JP6553274B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、セット毎の継続率が上限セットまで規定されたシナリオテーブル(抽選テーブル、抽選データ)を複数備え、所定契機に基づき有利状態を行うときに、1のシナリオテーブルを用いて有利状態の継続抽選を行うものがある(特許文献1)。
しかしながら、全ての継続抽選に当選等して、シナリオクリアしないと恩恵を得ることができないために、複数のセットの継続抽選の当選確率によっては、シナリオクリアすることは容易ではない場合があり、そのような場合には、遊技者はシナリオテーブルによる継続抽選を不満に感じる虞があるという問題点があった。
当該通常遊技状態中に所定条件の成立を契機として移行可能であり、複数の単位期間に亘って当該通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態とを備えた遊技機において、
前記単位期間の経過後も前記有利遊技状態の制御を継続するか否かを決定するためのデータであって前記単位期間毎に継続抽選として用いる継続率が上限の単位期間まで規定された抽選データを複数備え、
所定契機に基づき前記有利遊技状態を行うときに、1の前記抽選データを用いて前記有利遊技状態の前記継続抽選を実行可能であり、
使用する抽選データを決定する抽選データ決定手段と、
前記抽選データ決定手段が決定した抽選データに基づき前記継続抽選を行う継続抽選手段とを備え、
前記上限の単位期間を実行しても前記継続抽選の結果が継続しない結果とならなかった場合に、特別データを用いる特別状態へ移行し、
前記特別データは、複数の前記抽選データとは異なるデータであり、
前記上限の単位期間に到達していない途中の単位期間において、特別条件が成立すると、継続可能とする前記上限の単位期間まで実行せずに前記抽選データを用いた遊技を終了して前記特別状態へ移行し、当該特別状態の継続処理を前記特別データを用いて行うように形成され、
前記特別条件が成立して前記特別状態へ移行したときは、終了した前記抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続率を用いて遊技者に有利な権利に関する特殊処理を行うことを特徴とする。
例えば、未消化のセットが複数ある場合に、全てのセットを用いた(加算した)一括抽選を行うことにより、抽選テーブル(シナリオテーブル)の途中の継続抽選とは異なる抽選方式により遊技者に更なる面白味を与えることができる。また、継続率を加算することで当選する確率が増加し、加算せずに抽選処理する場合よりも遊技者側に有利なものにすることができる。また、残りのセット数によらず共通処理で判定できるため、過度の処理負荷の増加を防止することができる。
継続抽選の継続率が遊技回数という別次元の単位に変換されることで、例えば当選確率が1%増加すると、遊技回数が確実に1回増えるようなことが発生し、興趣に富むものにすることができる。
当選確率の場合は、仮に当選確率が高くても抽選で当選しなければ遊技者に何の利益をもたらすことはなく、何の意味もないが、遊技回数に変換されることで、当選確率が高ければ、遊技回数を増やすことができ、抽選処理を経ることなく、確実に遊技者に利益をもたらすことができる。
すなわち、継続率を加算して求められる加算データが2倍になれば、有利遊技状態において実行可能な遊技回数も2倍にすることができ、未消化の単位期間ごとに設定されている継続率を有効に利用することができ、未消化のセットに対する遊技者の不満を軽減することができ、興趣低下を防止することができる。
前記特別条件が成立して前記特別データを用いた前記特別状態へ移行する可能性を示唆する可能性示唆演出とを備えたことを特徴とする。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、それぞれの7セグメントLEDは、1桁の数字を表示する7つのセグメントからなる数値部と、1つのドット(点)を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する2桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する2桁の数字が表示可能となっている。
なお、この払出枚数表示器88の7セグメントLEDを用いて、停止操作順番等の操作対応を報知可能に形成されている。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ79が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない通常区間から移行可能であり、この通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
ここで、区間報知ランプ79のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDのドット部と区間報知ランプ79との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、チャンスボタン42と、を備えている。
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代える1ベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、特定の演出において遊技者が操作可能なチャンスボタン42が設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合に後述するホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84と、バックランプ67(図3参照)と、を備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、リール62上の図柄61を照らすためのものである。
また、図3に示すように、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。ステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。
ホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤セブン(R7)」、「青セブン(B7)」、「バー(BA)」、「ブランク(BL)」、「リプレイ(RP)」、「ベル(BE)」、「チェリー(CH)」、「スイカ(WM)」に対応する絵柄や記号等を組み合わせた複数の種々の図柄61が形成されている。
本実施の形態では、上述した図柄の組み合わせにより複数の役(RBB、RB、再遊技(リプレイ役)、小役(入賞役)等)が予め設定されている。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御する制御手段としてのメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段400とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、メイン制御手段200及びチャンスボタン42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示装置84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、AT移行ゲーム数抽選手段270、計数手段280、及び遊技履歴監視手段290、送信手段390の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以下、本実施形態において、メイン制御手段200により制御される遊技の流れについて説明する。
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、図1に示すように、左リール64の中段と、中リール66の中段と、右リール68の中段とを結んだ1ラインからなる。
なお、本実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「2」及び「3」が設定されており、各遊技状態に応じた2枚又は3枚の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。具体的には、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返して計数するループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
具体的には、役として、後述する図9〜12に示すように、リプレイ役(中段リプレイ役、スイカリプレイ役、R7リプレイ役、B7リプレイ役、BARリプレイ役等)、ベル役(押し順ベル)、チェリー役、チャンス目等の役が設けられている。
リール制御手段220は、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
停止図柄判定手段230は、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、ノーマル状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス状態制御手段253の各手段を有する。
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の状態をいう。
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」を制御するものである。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル状態における役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。本実施形態では、ボーナス内部中状態として、ボーナス状態の後述する「RBB1」に対応する「RBB1内部中」と、ボーナス状態の後述する「RBB2」に対応する「RBB2内部中」と、ボーナス状態の後述する「RBB3」に対応する「RBB3内部中」と、ボーナス状態の後述する「RBB4」に対応する「RBB4内部中」と、ボーナス状態の後述する「RBB5」に対応する「RBB5内部中」と、ボーナス状態の後述する「RBB6」に対応する「RBB6内部中」とが設けられている。そして、ボーナス内部中状態において、各ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。
ボーナス状態制御手段253は、「ボーナス状態」を制御するものである。本実施形態では、ボーナス状態として、「RBB1」と、「RBB2」と、「RBB3」と、「RBB4」と、「RBB5」と、「RBB6」とが設けられている。ボーナス状態では、一例として、いわゆるRB(レギュラーボーナス)が連続作動するBB(ビッグボーナス)が行われる。そして、ボーナス状態は、所定の枚数、例えば、RBB1〜4では25枚を超えるメダルの払出し、RBB4〜6では3枚を超えるメダルの払出しで終了する。
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261及びAT状態制御手段262の各手段を有する。
通常状態制御手段261は、通常区間に属する「第1通常状態」(非AT遊技)と、有利区間に属する「第2通常状態」とを制御するものである。
ここで、「通常区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない区間を意味する。すなわち、「通常区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。
AT状態制御手段262は、有利区間に属する「AT状態」(AT遊技)を制御するものである。
ここで、AT遊技における「AT」とは「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順が報知される等、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われる。これにより、「AT遊技」が開始されると、表示された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させ、当選した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
バトル遊技とは、指標としてのキャラクターであって、遊技者側の味方キャラクターと、複数のキャラクターの中から選択された参加キャラクター(敵キャラクター)とのバトル(対戦)が行われる遊技である。
このバトル遊技では、遊技者側キャラクター及び敵側キャラクターには、バトルにおいて耐えることができるダメージを数値化したデータ(体力)としてのヒットポイント(HP)を有している。バトルで攻撃を受けて負傷した場合に(減算されて)低下し、ヒットポイントが0になると、当該キャラクターは死亡し負けたことになる。遊技者側キャラクターのHPが0になる前に敵側キャラクターのHPを0にすると、遊技者側の勝利となる。
本実施の形態では、遊技者側キャラクターのHPが0になる前に敵側キャラクターに設定されるヒットポイント(HP)を0にして当該バトルで勝利することにより、次のセットの遊技を開始することができ、当該バトルで負けた場合には、次のセットの遊技を開始することができない。本実施の形態では、「敵側のHPを0にすること」は、いわゆる「継続条件の成立」に相当する。
本実施の形態では、各セットの最後の3ゲームにおいて、継続バトルゲームが行われるように形成されている。AT状態における各セットにおいて、最後の3ゲームの継続バトルゲームに至るまでのゲームでは、各遊技で、遊技者側キャラクターのHPのレベルアップが可能に形成されている。AT状態制御手段262では、後述する継続抽選手段265によるセット開始時の継続抽選の結果に基づいて、継続示唆演出の一環として、遊技者側のHPのレベルアップが予め組み込まれたプログラムにより演出表示が行われるように設定されている。すなわち、AT状態制御手段262では、セット開始時の継続抽選の結果で継続することに決定されている場合には、セット最後の3ゲームの継続バトルゲームに至るまでに、遊技者側のHPが高い数値に加算されてレベルアップされていくような演出表示となるように予めプログラミングされてあり、セット開始時の継続抽選の結果で次のセットに継続することに決定されていない場合には、継続バトルゲームに至るまでに遊技者側のHPが低い数値のままで高い数値に変化しないような演出表示となるように予めプログラミングされている。
そして、AT状態制御手段262により、各セットの最後の3ゲームの継続バトルゲームでも、バトル演出によりHPの数値は上下に変化するが、最終的には、セット開始時の継続抽選の結果に沿ったHPとなって、当該結果に沿った勝敗となるような演出が行われるように設定されている。
また、本実施の形態では、図18(A)に示すように、AT状態では、単位期間の経過後も有利遊技状態の制御を継続するか否かを決定するためのデータであって単位期間毎に継続抽選として用いる継続率が上限の単位期間まで規定された抽選データを複数備えている。具体的には、図18に示すように、A、B、C、D、E、Fの6個の抽選データを備えている。なお、このA、B、C、D、E、Fの6個の各抽選データは、上述したサブキャラクターP、Q、R、S、T、Uにそれぞれ順に対応しているものであり、対応するキャラクターが当該抽選データの演出の最初に登場するサブキャラクターになるものである。これにより、遊技者は、サブキャラクターの種類を判別することにより、いずれの抽選テーブルが使用されているかを判別することができるように形成されている。もちろん、サブキャラクターにより必ず判別することができることに限定されるものではなく、一部しか判別することができないものや、全て判別することができないようになっているものも含まれる。
抽選データ決定手段264は、使用する抽選データを決定するためのものである。具体的には、AT状態への移行時において、図18(A)の抽選データA〜Fのいずれを使用するかを図18(C)に示す抽選確率(振り分け率)によって、抽選により決定するものである。具体的には、抽選データA、B、C、D、E、Fは、それぞれ30%、25%、20%、20%、4%、1%の抽選確率に設定されてあり、当該抽選確率に基づく抽選により、抽選データ決定手段264が決定するものである。
具体的には、例えば、抽選データ決定手段264が、上述した振り分け率により抽選した結果、抽選データが決定されたとする。かかる場合、継続抽選手段265は、バトル遊技の1セットから7セットまで、各セットの継続率が、80%、10%、80%、10%、80%、10%に設定されており、当該継続率に基づいて、セット開始時に次のセットを継続するか否かの継続抽選を行うように形成されているものである。なお、継続抽選手段265の継続抽選の結果に基づいて、遊技者側及び敵側キャラクターのHPが予めプログラミングされている。
特別状態制御手段266は、例えば、抽選データDにおいて、AT状態の3戦目のセットに継続するとき、特別状態抽選手段267の抽選確率1%の抽選で、特別状態に移行することに決定された場合、4〜7戦目は、遊技をすることなく(消化されることなく)、特別状態へ移行することになる。このとき、選択されている抽選データDの4〜7戦目の継続率は、10%、80%、10%、80%となっているため、当該継続率のデータ10%、80%、10%、80%を利用して、4回、抽選を行い、当選した回数だけストックし、当該ストックした回数だけ、特別状態を強制的に継続することができるように形成されている。この場合、特別状態をストックしている回数だけ実施した後(消化した後)、特別状態の継続率である85%の確率で、さらに、特別状態の継続抽選を継続抽選手段265により実施するように形成されている。
具体的には、特別状態抽選手段267は、AT状態の毎回の遊技中、1/16384の確率で特別状態へ移行するか否かの抽選を行っている。
また、特別状態抽選手段267により、AT状態の2戦目及び4戦目のセットに継続するとき、0.1%の確率で、また、3戦目のセットに継続するとき、1%の確率で、また、5戦目のセットに継続するとき2%の確率で、特別状態へ移行するか否かの抽選を行っている。なお、6〜7戦目のセットに継続するときは、当該抽選は行っていない。
また、本実施の形態では、上限の単位期間(具体的には、後述する図18(A)の7戦目)に到達していない途中の単位期間において、特別条件(特別状態への移行抽選に当選)が成立すると、継続可能とする上限の単位期間(具体的には、後述する図18(A)の7戦目)まで実行せずに抽選データを用いた遊技を終了して特別状態(図18(B))へ移行し、当該特別状態の継続処理を特別データ(図18(B))を用いて行うように形成されている。
さらに、本実施の形態では、特別条件としての特別状態への移行抽選の当選が成立して特別状態へ移行したときは、終了した抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続率を用いて遊技者に有利な権利に関する特殊処理を行うことを特徴とするものである。
AT移行ゲーム数抽選手段270は、第2通常状態のゲーム数、つまり第1通常状態から第2通常状態に移行後、AT状態に移行するまでに要するAT移行ゲーム数を決定するAT移行ゲーム数抽選を行うものである。
本実施形態では、AT移行ゲーム数が複数設けられており、具体的には、「400ゲーム」、「600ゲーム」、「800ゲーム」、及び「1000ゲーム」の4種類が設けられている。また、AT移行ゲーム数抽選手段270が行うAT移行ゲーム数抽選は、400ゲームの確率が「20%」、600ゲームの確率が「30%」、800ゲームの確率が「30%」、1000ゲームの確率が「20%」に設定されている。
計数手段280は、あるゲーム数を記憶して、そのゲーム数の計数を行うものである。この計数手段280は、有利区間の経過ゲーム数を示す有利区間経過ゲーム数を計数するための有利区間経過ゲーム数カウンタ281と、AT移行ゲーム数抽選手段270によるAT移行ゲーム数抽選により決定されたAT移行ゲーム数を計数するためのAT移行ゲーム数カウンタ282と、AT状態で行われるバトル遊技のゲーム数であるバトルゲーム数を計数するためのバトルゲーム数カウンタ283と、を備えている。
遊技履歴監視手段290は、少なくともメダルの払い出し枚数や出玉率等の遊技履歴の監視を行うものである。
本実施形態では、遊技履歴監視手段290は、各有利区間における遊技者の獲得枚数(いわゆる最大持ち玉数)の監視を行っており、獲得枚数が所定数に到達したことを検出している。具体的には、遊技履歴監視手段290は、各有利区間における遊技者の獲得枚数が「2350枚」に到達したこと、及び、各有利区間における遊技者の獲得枚数が「2400枚」に到達したことを検出する。
送信手段390は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段390は、役抽選の抽選結果に関する情報、いわゆる当選役情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
サブ制御手段400は、図5に示すように、受信手段410及び報知手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
受信手段410は、送信手段390から送信された信号(コマンド)を受信するものである。
報知手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
報知手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ボーナス内部中遊技やボーナス遊技等に応じた演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
本実施の形態において、報知手段420が実行する演出には、特に図示していないが、継続可能とする上限の単位期間に到達していない途中の単位期間において、当該単位期間の継続期待度(具体的には、継続率の表示)を示唆する継続示唆演出と、特別条件が成立して特別データを用いた特別状態へ移行する可能性を示唆する可能性示唆演出とを備えている。
また、当該セットの継続率を示唆するものに限らず、セット開始の際に継続抽選を行っているような場合には、当該セットが継続するか否かの結果に応じた示唆演出を実施するようにしてもよい。
可能性示唆演出は、表示装置84に、特別状態へ移行する可能性を示唆するような文字表示(例えば、「特別状態への移行可能性大!!!」)や特別状態への移行可能性が大きく期待できるようなキャラクター等が出現したり、スピーカー72からの音声による報知(例えば音声により「特別状態への移行可能性が大です」)のような報知演出が行われるものである。
本実施の形態によれば、上述したような継続示唆演出や、可能性示唆演出等により、上限の単位期間を実行して継続抽選の結果が継続する結果(いわゆるシナリオクリア)となる期待とともに、シナリオクリア後の特別データを用いる特別状態への移行の期待間も煽れるのでより一層の興趣向上を図ることができる。
次に、図6を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。
なお、図6において、ノーマル状態から下方への矢印は、役抽選の結果、各ボーナスに当選したが、各ボーナスの移行図柄を有効ライン86上に停止させることができずに、内部中状態へ移行することを示しており、いわゆる各RBBの条件装置が作動することを意味する。
また、図6において、ボーナス状態からノーマル状態の下方へ向かう矢印は、各RBBの遊技状態が終了し、ノーマル状態へ戻ることを意味している。
また、図6において、ボーナス内部中状態からボーナス状態の上方へ向かう矢印は、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行図柄を有効ライン86上に停止表示させることができて、ボーナス状態へ移行することを意味している。
また、RBB5内部中では、3枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第5ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示しないよう制御されるため、第5ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。
つまり、本実施形態におけるRBB5内部中及びRBB6内部中は、RBB5内部中及びRBB6内部中に移行すると、他の状態へ移行することができない(抜け出すことができない)ように構成されている。
この「所定役」について、具体的に説明すると、後述する図13(b)の四角点線枠で囲まれる部分であって、RBB5、6内部中の、3枚投入時に、当選役グループとしての共通リプレイ、B7リプレイ、・・・、ATRC1、ATRC2を意味しており、これらの当選時に有利区間へ移行する。
そして、上記のように、RBB5内部中や、RBB6内部中に移行すると、他の状態へ移行することができない(抜け出すことができない)ため、有利区間中の遊技状態は、常にRBB5内部中や、RBB6内部中となっている。
次に、図7を用いて演出状態について説明する。
図7に示すように、本実施形態では、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない「通常区間」と、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が可能な「有利区間」とがある。
通常区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない、すなわち、AT遊技を行うことができない区間である。そのため、通常区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「通常区間」としては、「第1通常状態」がある。
「第1通常状態」は、「有利区間」における「第2通常状態」及び「AT状態」を除いた状態である。
「有利区間」は、通常区間から移行可能であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示を行うことができる区間である。すなわち、「有利区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
第2通常状態は、「有利区間」に属し、「通常区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「通常区間」から「有利区間」、具体的には、「第1通常状態」から「第2通常状態」には、遊技状態が、RBB5内部中又はRBB6内部中であり、且つ、3枚の賭け数が設定されている場合に、役抽選にて有利区間移行契機役(具体的には、後述する図13(b)の四角点線枠に対応する当選役グループ)に当選したことに基づいて移行する。
なお、AT状態への移行条件は上述したものに限定されるものではなく、当選役(レア役)によるAT移行抽選や、チャンスゾーンによる所定の解除条件成立や、フリーズ抽選当選などでAT状態に移行するように設定してもよい。
AT状態は、「有利区間」に属し、当選した押し順役の押し順が報知される遊技であるAT遊技が行われる状態である。そのため、AT状態では、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示でき、成立した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
AT状態は、第2通常状態から移行するAT状態である。このAT状態では、図18(A)に示すような継続率に基づいて継続抽選が行われるバトル遊技が行われる。
バトル遊技は、AT遊技が行われるとともに、上記のように、味方キャラクターと参加キャラクター(敵キャラクター)とのバトルが行われ、セット開始時の遊技において実施される次セットの継続抽選処理に当選している場合には、当該セットのバトル演出で勝利し、次のバトル遊技が開始される遊技である。また、セット開始時の遊技において実施される次セットの継続抽選処理に当選していない場合には、当該セットのバトル演出で敗北し、次のバトル遊技が開始されることなく、第1通常状態へ移行する。
(1)継続抽選に当選せずに次セットに継続せずバトルに敗北した場合
(2)特別状態に移行した後、継続抽選に当選せずにバトルに敗北した場合
この場合、AT状態制御手段262によりAT状態が終了され、これに伴い第1通常状態へ移行される。
例えば、図10の役名称PZ1は、小役(ベル)であって、左リール64(L)、中リール66(C)、右リール68(R)の図柄61の組み合わせがリプレイ(RP)、ベル(BE)、チェリー(CH)であり、賭け数3枚のときの配当が15枚、賭け数2枚のときの配当が2枚に設定されていることを示している。
例えば、RBB1〜4は、3枚投入時に有効となる、3枚賭けの遊技であり、25枚を超える払い出しで終了するように設定されている。
RBB5,6は、2枚投入時に有効となる、いわゆる2枚賭けの遊技であり、3枚を超える払い出しで終了するように設定されている。
また、例えば、RBB1の移行図柄は、(ブランク(BL)、赤セブン(R7)、青セブン(B7))であり、例えば、RBB5の移行図柄は、(ブランク(BL)、ブランク(BL)、赤セブン(R7))である。
例えば、中段リプレイは、図柄61の組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に(リプレイ(RP)、リプレイ(RP)、リプレイ(RP))である。
例えば、ベルの役名称PZ1の図柄61の組み合わせとして、左リール64、中リール66、右リール68の順に(リプレイ(RP)、ベル(BE)、チェリー(CH))があり、これは、賭け数が3枚のときに入賞すると払出枚数が15枚であり、賭け数が2枚のときに入賞すると払出枚数が2枚となるように設定されている。
役抽選手段210で抽選されるのは、当該当選役グループである。
例えば、図13(a)に示すように、当選役グループB7リプレイは、重複当選役として、RP1、RP7、RP8、RP9、RP10、RP11を有している。すなわち、役抽選の結果、当選役グループとしてのB7リプレイに当選した場合、重複当選役としてのRP1、RP7、RP8、RP9、RP10、RP11の役が、同時に重複して当選していることになる。
また、例えば、図13(b)に示すように、当選役グループB7リプレイは、3枚投入時(3枚賭け)のときは、ノーマル状態、RBB1〜4内部中、RBB5,6の場合に抽選対象となり、2枚投入時(2枚賭け)のときは、ノーマル状態、RBB1〜4内部中、RBB5,6内部中のときに抽選対象となる。
なお、図13(b)の四角点線枠で囲まれる部分であって、3枚投入時のRBB5、6内部中に、当選役グループとしての共通リプレイ、B7リプレイ、・・・、ATRC1、ATRC2の当選時に有利区間へ移行するように設定されている。
3枚投入時において、RT0、RBB1F〜RBB6Fのときは、出玉率が1を超え、RBB1〜6のときは、出玉率が1以下となるように設定されている。
なお、2枚投入時には、全ての欄の記号が×となるように設定されている。
したがって、第3遊技状態としてのRBB5内部中及びRBB6内部中では、遊技者にとって有利度が異なる演出である通常状態(第1通常状態、第2通常状態)、AT状態が実行可能に形成されている。
また、遊技状態が、RBB1〜4の内部中状態の場合(3枚賭け)、各当選役グループ(ATLC1〜ATRC2の12種類)のうち、当選役グループATLC2に当選している場合、停止操作順序に関係なく、各重複当選役のうち、記号Aで示される役であるPZ2に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に引き込んで停止させる停止制御処理が行われる。
また、例えば、当選役グループATLC2の場合は、記号Aとなる重複当選役は、図15(b)に示すようにPZ2であり、このPZ2は、図10に示すように、図柄の組み合わせが(リプレイ(RP)、チェリー(CH)、リプレイ(RP))であって、3枚賭けの配当が15枚に設定されている。
上述したように、RBB1〜4の内部中状態では、当選役グループ(ATLC1〜ATRC2の12種類)のいずれかが当選した場合、複数の当選役グループのうち、一部の当選役グループであるATLC1と、ATLC2の2種類では、停止操作順序に関わらず、遊技者にとって付与される利益が有利な役である15枚役が入賞し、複数の当選役グループ(ATLC1〜ATRC2の12種類)のうち、前記一部以外の重複役(具体的にはATLR1〜ATRC2の10種類)は、停止操作順序に関わらず、遊技者にとって付与される利益が不利となる1枚役が入賞している。
また、停止操作順序が第1停止操作正解、第2停止操作不正解の場合、記号B又はCで示される役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に優先的に引き込んで停止させる停止制御処理が行われ、記号B又はCで示される役は、いずれも停止操作タイミングとして約2分の1の割合で引き込むことができるように設定されてあり、入賞させることができた場合、1枚のメダル払出が行われ、停止させることができない場合には、入賞させることができず、いわゆる取りこぼしとなる。
例えば、当選役グループがATベル役のATLC1のとき、停止操作順序がLCRのとき、正解の停止操作順序であり、PZ1(ベルの図柄)の組み合わせが揃い、その他の停止操作順序は、不正解の停止操作順序であり、払出枚数(配当)が「1枚」の図柄が揃い、又は、いずれの役の図柄61も揃わずに、いわゆる取り「こぼし」となってしまうことを示している。
なお、役抽選の結果に基づいて有利区間への移行抽選や、第2通常状態からAT状態への移行抽選を行っている。
また、特別状態抽選手段267により、AT状態の毎回の遊技中、1/16384の抽選確率で特別状態へ移行するか否かの特別状態移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ133に進む。この特別状態移行抽選処理は、AT状態のときにのみ有効となる。従って、後述するステップ139以降の処理は、AT状態のときだけ有効となるものである。
なお、本実施の形態では、上述したようにステップ132において、シナリオ管理型のAT状態の毎回の遊技で特別状態移行抽選処理が行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、役抽選処理の結果、当選確率が他の役と比べて比較的低い所定の役に当選した場合に特別状態移行抽選処理を行うようにしてもよい。
ステップ135において、リール制御手段130により、リール62の回転停止処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定され、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われるものである。そして、次のステップ136に進む。
具体的には、未消化の単位期間の継続率データを用いて、ストック抽選が行われるものである。既に説明しているように、当選した回数だけ、特別状態のセット(遊技回数50回)が強制的に継続され、さらにその消化後に85%の継続率で特別状態の継続抽選が行われるように形成されている。なお、この特殊処理は,上述した内容に限定されるものではなく、未消化の単位期間の継続率データを用いて遊技者側に有利となるような特典を付与するようなものであれば、他の処理でもよいものであって、後述するように種々の特殊処理に設定してもよいものである。
そして、特別状態への移行処理が行われる。そして、当該処理は終了する。
先ず、ステップ141において、AT状態のセット開始遊技か否かが判定される。そして、セット開始の遊技であると判定された場合、次のステップ142に進み、セット開始の遊技でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ142において、継続抽選手段265により、当該セット終了後の次のセットに継続するか否かを図18(A)の継続率データを用いた継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ143に進む。
もちろん、上述したようなセットや抽選確率に限定されるものではなく、他のセットや抽選確率に設定することもできるものである。すなわち、全てのセットにおいて、同じ抽選確率により、特別状態への移行抽選処理を行うように設定してもよい。
本実施の形態では、当該抽選に当選した場合は、次のセットから特別状態へ移行するように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、次の遊技から特別状態へ移行するように設定してもよい。
ステップ146において、当該シナリオ管理型のAT状態において、図18(A)に示す継続率データに基づいて、未消化の単位期間の継続率データを用いた特殊処理が行われる。ステップ140の箇所で既に説明したように、具体的には、未消化の単位期間の継続率データを用いて、ストック抽選が行われるものである。当選した回数だけ、特別状態のセット(遊技回数50回)が強制的に継続され、さらにその消化後に85%の継続率で特別状態の継続抽選が行われるように形成されている。なお、この特殊処理は,上述した内容に限定されるものではなく、未消化の単位期間の継続率データを用いて遊技者側に有利となるような特典を付与するようなものであれば、他の処理でもよいものであって、後述するように種々の特殊処理に設定してもよいものである。なお、7セット継続時にはこの処理で特典が付与されることはなく、特別状態に移行すると必ず付与される50ゲームだけが付与される。特殊処理により特典が付与されるときは、これに加えて特典が付与されるものである。
ステップ147において、当該セット終了後の特別状態への移行設定処理が行われる。すなわち、当該セットが終了した後に特別状態へ移行するための設定が行われるものである。そして、当該処理は終了する。
本実施の形態によれば、上限の単位期間、具体的には、図18(A)に示す7セット目(7戦目)に到達する途中であっても、特別条件としての特別状態抽選手段267による特別状態への移行当選が成立すると、本来、上限の単位期間を実行した後にしか得ることのできない特別状態を楽しむことができるため、遊技者に意外性を与えるとともに、特別状態の継続処理を特別データ(図18(B))を用いて行う遊技性を楽しむ機会を提供できるので、一層の興趣向上を図ることができる。さらに、未消化となったセットに対する継続抽選で用いる継続率のデータに基づき遊技者に有利な権利に関する特殊処理を行うので、未消化となったセットに対する遊技者の不満を軽減でき、興趣低下を防止することができる。
上述した第1の実施の形態では、特殊処理は、終了した抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続率毎に特殊抽選を行い、当該特殊抽選で当選したときに遊技者に特別状態を実行できる権利を付与していたが、本実施の形態では、特殊処理として、終了した抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続抽選の継続率を加算して求められる加算データに基づき特殊抽選を行い、当該特殊抽選で当選した場合に遊技者に特典を付与している。
未消化のセットが複数ある場合に、上述したように全てのセットの継続率を加算した加算データに基づいて、抽選を行うことにより、抽選テーブル(シナリオテーブル)の途中の継続抽選とは異なる抽選方式により遊技者に更なる面白味を与えることができる。
また、継続率を加算することで当選する抽選確率が増加し、加算せずに抽選処理する場合よりも遊技者側に有利なものにすることができる。
また、残りのセット数によらず共通する処理で判定できるため、過度の処理に要する処理負荷の増加を防止することができる。
本実施の形態に係る遊技機10は、上述した第1、第2の実施の形態における特殊処理の具体的内容が異なるものである。本実施の形態に係る特殊処理では、終了した抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続抽選の継続率を用いて演算して求められる数値を、有利遊技状態において実行可能な遊技回数に設定することを特徴とするものである。
なお、その他の構成や作用効果等は、第1の実施の形態で説明したものと同様であって、それらの説明を省略する。
例えば、抽選データDを用いて、3戦目(3セット目)で、特別状態抽選手段267による特別状態への移行抽選に当選したとする。その場合、次のセットから図18(B)に示す特別データを用いて行う特別状態へ移行するが、その時点で未消化となった単位期間の継続率のデータである4戦目〜7戦目の継続率データである10%、80%、10%、80%の継続率を演算(具体的には加算)して、180%という加算データが算出される。この加算データに所定係数、具体的には、抽選確率を%表示にするための数値100を乗算した数値((180/100)×100)である、180回という数値を、特別状態において実行可能な遊技回数に設定するものである。
継続抽選の継続率が遊技回数という別次元の単位に変換されることで、例えば当選確率が1%増加すると、遊技回数が確実に1回増えるようなことが発生し、興趣に富むものにすることができる。
当選確率の場合は、仮に当選確率が高くても抽選で当選しなければ遊技者に何の利益をもたらすことはなく、当選しなければ何の意味もないが、遊技回数に変換されることで、当選確率が高ければ、遊技回数を確実に増やすことができ、抽選処理を経ることなく、確実に遊技者に利益をもたらすことができる。
すなわち、継続率を加算して求められる加算データが2倍になれば、有利遊技状態において実行可能な遊技回数も2倍にすることができ、未消化の単位期間ごとに設定されている継続率を有効に利用することができ、未消化のセットに対する遊技者の不満を軽減することができ、興趣低下を防止することができる。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 1ベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 チャンスボタン
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 67 バックランプ
68 右リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 AT状態制御手段
264 抽選データ決定手段 265 継続抽選手段
266 特別状態制御手段 267 特別状態抽選手段
270 AT移行ゲーム数抽選手段 280 計数手段
281 有利区間経過ゲーム数カウンタ 282 AT移行ゲーム数カウンタ
283 バトルゲーム数カウンタ 290 遊技履歴監視手段
390 送信手段
400 サブ制御手段 410 受信手段
420 報知手段
Claims (6)
- 通常遊技状態と、
当該通常遊技状態中に所定条件の成立を契機として移行可能であり、複数の単位期間に亘って当該通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態とを備えた遊技機において、
前記単位期間の経過後も前記有利遊技状態の制御を継続するか否かを決定するためのデータであって前記単位期間毎に継続抽選として用いる継続率が上限の単位期間まで規定された抽選データを複数備え、
所定契機に基づき前記有利遊技状態を行うときに、1の前記抽選データを用いて前記有利遊技状態の前記継続抽選を実行可能であり、
使用する抽選データを決定する抽選データ決定手段と、
前記抽選データ決定手段が決定した抽選データに基づき前記継続抽選を行う継続抽選手段とを備え、
前記上限の単位期間を実行しても前記継続抽選の結果が継続しない結果とならなかった場合に、特別データを用いる特別状態へ移行し、
前記特別データは、複数の前記抽選データとは異なるデータであり、
前記上限の単位期間に到達していない途中の単位期間において、特別条件が成立すると、継続可能とする前記上限の単位期間まで実行せずに前記抽選データを用いた遊技を終了して前記特別状態へ移行し、当該特別状態の継続処理を前記特別データを用いて行うように形成され、
前記特別条件が成立して前記特別状態へ移行したときは、終了した前記抽選データのうち未消化の単位期間に応じた継続率を用いて遊技者に有利な権利に関する特殊処理を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記終了した抽選データのうち前記未消化の単位期間に応じた継続率毎に特殊抽選を行い、当該特殊抽選で当選したときに遊技者に権利を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記終了した抽選データのうち前記未消化の単位期間に応じた継続抽選の継続率を加算して求められる加算データに基づき特殊抽選を行い、当該特殊抽選で当選した場合に遊技者に特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記終了した抽選データのうち前記未消化の単位期間に応じた継続抽選の継続率を用いて演算して求められる数値を、前記有利遊技状態において実行可能な遊技回数に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記終了した抽選データのうち前記未消化の単位期間に応じた継続抽選の継続率を加算して求められる加算データに所定係数を乗算した数値を、前記有利遊技状態において実行可能な遊技回数に設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記継続可能とする前記上限の単位期間に到達していない途中の単位期間において、当該単位期間の継続期待度を示唆する継続示唆演出と、
前記特別条件が成立して前記特別データを用いた前記特別状態へ移行する可能性を示唆する可能性示唆演出とを備えたことを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
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