JP2019217095A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】特別役に当選した場合であっても、遊技者の期待感を煽る演出をしている間はゲーム数の計数を継続することで、遊技の引き延ばしによる遊技性を損なうことなく、ゲーム数の計数を継続した遊技者の期待感を煽る演出を実行することが可能な遊技機に関するものである。【解決手段】通常区間から有利区間に移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が所定のゲーム数に到達することにより移行する特典獲得状態を備え、特別状態への移行の権利を保持している内部中状態において、特典獲得状態へ移行する可能性があることを示唆する煽り演出が行われ、ゲーム数の計数は、煽り演出中のゲーム数は計数され、煽り演出終了後特別状態へ移行するまでのゲーム数は計数されないようにしていることを特徴とする。【選択図】図25

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技状態の移行によりゲーム数の計数を開始し、当該ゲーム数が所定回数に到達することで高確率再遊技状態に移行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
そして、かかる遊技機のゲーム数の計数は、ボーナス移行役に当選することで中断され、当該ボーナス移行役の当選に基づくボーナスの終了後、ゲーム数の計数が再開されるように設定されている。
また、かかる遊技機では、ボーナス移行役の当選後、ゲーム数の計数を中断することで、ボーナス移行役の入賞を故意に引き延ばすことによりボーナスへ移行しないでゲーム数の計数を増やすという攻略を防止することが可能となっている。
特開2005−52576号公報
しかし、ボーナス移行役に当選後、ボーナスの終了までゲーム数の計数を中断したままにすると、ボーナスが終了するまでは、遊技状態を移行することへの期待感を煽る演出中にゲーム数の計数が止まっているという不自然な演出となり、ボーナスが終了するまでの演出に十分な面白みを得られるようにすることができないという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、特別役に当選した場合であっても、遊技者の期待感を煽る演出をしている間はゲーム数の計数を継続することで、遊技の引き延ばしによる遊技性を損なうことなく、ゲーム数の計数を継続した遊技者の期待感を煽る演出を実行することが可能な遊技機に関するものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、通常区間と、当該通常区間より遊技者にとって有利な有利区間とを設定し、当該通常区間において所定条件が成立した場合に当該通常区間より遊技者にとって有利な有利区間に移行させる有利区間制御手段(260)と、一般状態において行われる役抽選により予め定められた特別役に当選した場合に、当該特別役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったことに基づいて内部中状態に移行させ、前記特別役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことに基づいて特別状態に移行させる遊技制御手段(250)と、を備え、前記有利区間には、当該有利区間に移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、所定のゲーム数に到達することにより移行する特典獲得状態を備え、前記内部中状態において、前記特典獲得状態へ移行する可能性があることを示唆する煽り演出が行われ、前記ゲーム数の計数は、前記煽り演出中のゲーム数は計数され、前記煽り演出終了後前記特別状態へ移行するまでのゲーム数は計数されないようにしていることを特徴とする。
ここで、「特典獲得状態」は、遊技者にメダルなどの遊技価値が付与されやすい状態、例えば、アシストタイム状態などを含むが、これに限定されない。
なお、「特典獲得状態」は、「有利区間」の中で、遊技者にとって有利な状態であることが望ましい。
これにより、特別役に当選した場合であっても、遊技者の期待感を煽る演出をしている間はゲーム数の計数を継続することで、遊技の引き延ばしによる遊技性を損なうことなく、ゲーム数の計数を継続した遊技者の期待感を煽る演出を実行することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記特別状態終了後、前記一般状態に移行した後であっても、前記ゲーム数の計数を継続し、前記所定のゲーム数に到達した場合には、前記特典獲得状態へ移行するようにしていることを特徴とする。
これにより、一旦ゲーム数の計数が開始された後は、特別遊技の終了後にも当該ゲーム数の計数を継続することで、特典獲得状態へ移行することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
このため、有利区間へ移行することによりゲーム数の計数が開始された場合は、特典獲得状態の利益を得ることなく、有利区間が終了することはないようにすることが可能となり、遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記一般状態中に前記所定のゲーム数に到達することにより移行した前記特典獲得状態で、前記役抽選により前記特別役に当選した場合は、当該特典獲得状態の継続が確定することを特徴とする。
ここで、「特典獲得状態の継続が確定」には、実行中の特典獲得状態を終了させず、特典獲得状態を継続させる場合を含むが、これに限定されず、一旦特典獲得状態を終了後、再度、特典獲得状態が開始される場合を含む。
これにより、所定のゲーム数に到達することにより移行した特典獲得状態の利益に加え、役抽選により特別役に当選した場合に得られる利益を得ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、複数の図柄(61)を変動表示可能な複数の回転リール(62)と、遊技者の操作により前記複数の回転リール(62)の図柄(61)の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(40)と、前記複数の回転リール(62)の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール(62)の図柄(61)の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リール(62)の図柄(61)の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、前記役抽選の結果と、前記複数のストップスイッチ(50)の操作とに基づいて、前記複数の回転リール(62)の回転を停止させるリール制御手段(220)と、遊技者に対して種々の情報を報知する演出装置と、を備え、前記内部中状態で、前記煽り演出後に前記特別役に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合では前記演出装置に前記特別役に関連する図柄を報知させる第1報知態様を行い、前記煽り演出中に前記特別役に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合では前記ストップスイッチ(50)の操作が可能となる前に前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記演出装置による報知を行うことを特徴とする。
ここで、「演出装置」には、実施の形態における、表示装置(84)や、スピーカー(72)、演出用ランプ(78)などを含むが、これに限定されず、又、スピーカー(72)と演出用ランプ(78)の両方などこれらの装置の組み合わせも含む。
また、「ストップスイッチの操作が可能となる」には、スタートスイッチ(40)の操作後、回転リール(62)がいわゆる定常回転に到達することを含み、「ストップスイッチの操作が可能となる前」には、スタートスイッチ40の操作時や、スタートスイッチ40の操作後からストップスイッチ(50)の操作が可能となる前までの間、などを含むものである。
これにより、遊技状況に応じて第1報知態様又は第2報知態様を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図8に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図9に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図12に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図13に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。 本発明の実施の形態であって、ノーマル遊技状態の役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、シングルボーナス状態の役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス内部中状態の役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、RBB_NOMの役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、RBB_JAC1F、RBB_JAC2Fの役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、RBB_JAC1、RBB_JAC2の役抽選の当選確率を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間移行後に計数が開始されるゲーム数の計数の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間移行後に計数が開始されるゲーム数の計数の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1、図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、4個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68、右端の第4回転リール69)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、4個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横4行に配置した合計12個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、4個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計4個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、4個の回転リール62のそれぞれに対応する4個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、第4回転リール69を停止させるための第4ストップスイッチQとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には4個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
なお、規定の賭け数は、3枚に限定されず、2枚と3枚とを遊技者が選択可能としても良いし、又、遊技状態(図23参照)に応じて規定の賭け数が変動するようにしても良い。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第4回転リール69の中段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図23参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68及び第4回転リール69の表面には、「赤7」、「青7」、「バー1」、「バー2」、「ベル1」、「ベル2」、「リプレイ1」、「リプレイ2」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、4個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、4個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、4個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、4個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1(SET1)〜設定値6(SET6))設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図27参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図10に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図10に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図10に示すものに限定されない。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第4回転リール69の順(以下同様)に「赤7 赤7 赤7 バー1」の図柄61の組み合わせのSB1、「赤7 赤7 赤7 バー2」の図柄61の組み合わせのSB2、「赤7 赤7 赤7 赤7」の図柄61の組み合わせのRBB、「赤7 赤7 バー1 赤7」の図柄61の組み合わせのJAC1、「赤7 赤7 バー2 赤7」の図柄61の組み合わせのJAC2、が設けられている。
ここで、RBBは、特別役の一例である。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)の基本リプレイ(図12参照)として、例えば、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのRP1や、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのRP2、などが設けられている。
また、リプレイ役(再遊技役)のチャンスリプレイ(図12参照)として、例えば、「青7 青7 青7 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのRP17、「青7 青7 青7 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのRP18、などが設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のチャンス役1(図14参照)として、「ベル1 ベル1 ベル1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ1、「ベル1 ベル1 ベル1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ2、などが設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のチャンス役2(図14参照)として、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ65、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ66、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)として、「青7 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ81、「青7 ベル1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ82、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_LC用1枚役(図12〜図14参照)として、「青7 ベル1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ105、「青7 ベル1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ106、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_CL用1枚役(図12〜図14参照)として、「ベル1 青7 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ121、「ベル1 青7 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ122、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_RL用1枚役(図12〜図14参照)として、「ベル1 赤7 青7 赤7」の図柄61の組み合わせのPZ137、「ベル1 赤7 青7 バー1」の図柄61の組み合わせのPZ138、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_QL用1枚役(図12〜図14参照)として、「ベル1 赤7 リプレイ1 青7」の図柄61の組み合わせのPZ158、「ベル1 青7 リプレイ2 青7」の図柄61の組み合わせのPZ159、などが設けられている。
また、図10に示すように、小役(入賞役)の第一停止不正解用1枚役1(図12〜図14参照)として、「リプレイ1 リプレイ1 赤7 赤7」の図柄61の組み合わせのPZ179、「リプレイ1 リプレイ1 赤7 バー1」の図柄61の組み合わせのPZ180、などが設けられている。
また、図10に示すように、小役(入賞役)の第一停止不正解用1枚役2(図12〜図14参照)として、「赤7 リプレイ1 赤7 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ1215、「赤7 リプレイ1 赤7 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ216、などが設けられている。
そして、図8〜図10に示すように、小役(入賞役)のうち、PZ1〜PZ104が15枚のメダルの払い出しが得られる役であり、PZ105〜PZ250が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
つぎに、同様に図11〜図14を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図11〜図14に示すものに限定されない。
図11〜図14は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果が、「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、SB1が当選する「SB1」、SB2が当選する「SB2」、RBBが当選する「RBB」、JAC1が当選する「JAC1」、JAC2が当選する「JAC2」が設けられている。
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、基本リプレイ(図7参照:RP1〜RP16)が当選する「NRP」、基本リプレイ、RP17(図7参照)が当選する「ZRP」、チャンスリプレイ(図7参照:RP17〜RP24)が当選する「SRP」、基本リプレイ、RP18(図7参照)が当選する「PRP」、などが設けられている。
図12、図13に示すように、小役が含まれる当選役グループには、PZ81、P_LC用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9、図10参照)が当選する「ATA1」、PZ81、P_LC用1枚役、第一停止不正解用1枚役1、PZ215(図9、図10参照)が当選する「ATB1」、チャンス役1(図8参照:PZ1〜PZ64)が当選する「SP1」、チャンス役2(図8参照:PZ65〜PZ80)が当選する「SP2」、ALL1(全ての小役であるPZ1〜PZ250)が当選する「PALL1」、ALL2(PZ1〜PZ250のうち、払い出しが1枚の役の全てPZ105〜PZ250)が当選する「PALL2」、などが設けられている。
ここで、例えば、当選役グループ「ATA1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図12に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にPZ81が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが15枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、P_LC用1枚役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止で不正解の場合は、第一停止不正解用1枚役1が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(図9、図10参照)。
ここで、正解の押し順は、遊技状態(図23参照)が「RT0」、「RBB_NOM」の場合はLCRQ(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が右ストップスイッチ、第4停止が第4ストップスイッチQ)の順であり、遊技状態が「RBBF」の場合はLC(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が第4ストップスイッチQ)の順で第3停止と第4停止では中ストップスイッチCと右ストップスイッチRとの順番を問わない順と、LR(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が右ストップスイッチR)の順で第3停止と第4停止では中ストップスイッチCと第4ストップスイッチQとの順番を問わない順であり、遊技状態が「RBB_JACF1」、「RBB_JACF2」の場合は、押し順を問わず正解となるように設定されている。
これを図12では、「PZ81(RT0/RBB_NOM:LCRQ RBBF:LC**/LR** JAC1F/JAC2F:全て)」と表記している。
すなわち、RT0とRBB_NOMでは、LCRQが正解であり、RBBFでは、LC**/LR**(**は押し順を問わない意である)が正解であり、JAC1FとJAC2Fでは、全ての押し順が正解であることを示している。
また、同様に、例えば、当選役グループ「ATB1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図13に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にPZ81が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが15枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、P_LC用1枚役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止で不正解の場合は、第一停止不正解用1枚役1が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(図9、図10参照)。
ここで、正解の押し順は、遊技状態(図23参照)が「RT0」、「RBB_NOM」の場合はLC(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC)の順で第3停止と第4停止では中ストップスイッチCと右ストップスイッチRとの順番を問わない順であり、遊技状態が「RBBF」の場合はL(第1停止が左ストップスイッチL)の順で第2停止と第3停止と第4停止では中ストップスイッチCと右ストップスイッチRと第4ストップスイッチQとの順番を問わない順であり、遊技状態が「RBB_JACF1」、「RBB_JACF2」の場合は、押し順を問わず正解となるように設定されている。
これを図13では、「PZ81(RT0/RBB_NOM:LC** RBBF:L*** JAC1F/JAC2F:全て)」と表記している。
すなわち、RT0とRBB_NOMでは、LC**(**は押し順を問わない意である)が正解であり、RBBFでは、L***(***は押し順を問わない意である)が正解であり、JAC1FとJAC2Fでは、全ての押し順が正解であることを示している。
このように、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」には、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示される有利度の高い役、すなわち、遊技者に払い出されるメダルの枚数が15枚であり、1枚が払い出される他の役(例えばPZ105など)よりも払い出されるメダルの数が多い役「PZ81〜PZ104」、が含まれている。
ここで、図12〜図14に示す当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」が、特定態様の一例であり、上述したように、ストップスイッチ50の操作態様、例えば、押し順により遊技者にとっての有利度、例えば、遊技者に払い出されるメダルの数、が変化するものである。
また、図12〜図14に示す当選役グループ「PALL1」が、第3態様の一例であり、有利態様を構成するものであり、上述したように、特定態様の一例である当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の各当選役グループにおける遊技者にとって有利度が高い役、例えば、遊技者に払い出されるメダルの数が多い役であるPZ81〜PZ104の全てが重複して当選するものである。
そして、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」に含まれる役「PZ81〜PZ250」は、全て、当選役グループ「PALL1」に含まれることで重複して当選するように設定されている。
なお、図12〜図14に示す当選役グループ「PALL2」が、第3態様の一例に含まれても良い。
また、図17に示すように、全ての小役(PZ1〜PZ250)が当選する当選役グループ「PALL1」の当選確率は、図16に示す当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の各当選確率より高く、かつ、全ての当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の当選確率の合計よりも低く、なるように設定されている。
具体的には、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」における当選役グループ「PALL1」の当選確率は、「1401/65536」であり、遊技状態「RT0」における当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の各当選確率である「700/65536」や「400/65536」よりも高く設定されている。そして、全ての当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の各当選確率の当選確率の合計である「26400/65536」よりも低くなるように設定されている。
なお、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」における当選役グループ「PALL1」の当選確率と、遊技状態「RT0」における当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の各当選確率とは、当選役グループ「PALL1」の当選確率の方が高く設定されている場合に限定されず、同じ確率であっても良い。
また、図17に示すように、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」における全ての小役(PZ1〜PZ250)が当選する当選役グループ「PALL1」の当選確率と、小役のうち払い出されたメダルの数が1枚の小役「PZ105〜PZ250」が当選する当選役グループ「PALL2」の当選確率との合計の方が、図16に示す遊技状態「RT0」における当選する当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」の当選確率の合計よりも、高くなるように設定されている。
具体的には、小役「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」のRT0における抽選確率の合計は、「26400/65536」であるが、「PALL1」と「PALL2」とのSB1(RT0)における抽選確率は「26410/65536」であり、RT0において小役「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」に当選する抽選確率よりも高くなっている。
また、当選役グループ「PALL1」は、ストップスイッチ50の押し順を問わず、「PALL1」に含まれる全ての小役のうち、PZ81〜PZ104のいずれかの役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されるため、役抽選により当選役グループ「PALL1」に当選した場合は、15枚の払い出しがされることとなっている(図9参照)。
当選役グループ「PALL2」は、ストップスイッチ50の押し順を問わず、PZ105〜PZ250のいずれかの役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されるため、役抽選により当選役グループ「PALL2」に当選した場合は、1枚の払い出しがされることとなっている(図9、図10参照)。
したがって、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」において、払い出しの少ない当選役グループ「PALL2」の抽選確率「25000/65536」よりも、払い出しの多い当選役グループ「PALL1」の抽選確率「1401/65536」が低確率となっており、払い出しの多い当選役グループ「PALL1」の抽選確率「1401/65536」は、小役「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」のRT0における抽選確率の合計である「26400/65536」よりも低くなっている。
このため、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」は、「RT0」に比べ、出玉率が低い状態であると言える。
これは、「RBB_JAC1」、「RBB_JAC2」(図23参照)も同様である。
また、本実施の形態では、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されている。
具体的には、図22に示すように、1又は複数の当選役グループで構成された当選役グループが設定されている。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図22に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、例えば、役抽選により、「NRP+RBB」に当選した場合は、当選役グループ「NRP」(図12参照)と当選役グループ「RBB」(図11参照)とが同時に当選したことを意味し、換言すると、「NRP」に含まれる「基本リプレイ」(RP1〜RP16)(図7参照)と、「RBB」に含まれる「RBB」(図11参照)との、17個の役に同時に当選したことを意味する。
つぎに、図15を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図15に示すように、各当選役グループは、遊技状態(図23参照)に応じて、役抽選手段210による役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「NRP」は、遊技状態が、「RT0」、「SB1」、「SB2」、「RBBF」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ZRP」は、遊技状態が、「RBBF」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ATA1」は、遊技状態が、「RT0」、「RBBF」、「RBB_NOM」、「RBB_JAC1F」、「RBB_JAC2F」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「JAC1」は、遊技状態が、「RBB_NOM」において抽選対象となる。
そのため、RT0では、第1態様の一例である、当選役グループ「NRP」、「SRP」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」、「SP1」、「SP2」、「SB1」、「SB2」、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」が役抽選の対象となる。
また、第2状態の一例であるSB1(RT0)、SB2(RT0)では、第2態様の一例であり、第1態様の少なくとも一部と同一である当選役グループ「NRP」、「SRP」、「SP1」、「SP2」、「SB1」、「SB2」、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」が役抽選の対象となる。
同様に、SB1(RT0)、SB2(RT0)では、RT0で抽選対象である第1態様に含まれるが、第1態様とは重複して当選する役の組み合わせが異なる第3態様の一例であるPALL1、PALL2が役抽選の対象となっている。
すなわち、RT0と、SB1(RT0)、SB2(RT0)とでは、同じ役、PZ1〜PZ250が役抽選の対象となっているが、RT0では、例えば、PZ81はP_LC用1枚役(PZ105〜PZ108)、第一停止不正解用1枚役1(PZ179〜PZ214)と重複して当選するが(当選役グループ「ATA1」)、SB1(RT0)、SB2(RT0)では、PZ81は、PZ1〜PZ80、PZ82〜PZ250と重複して当選するため(当選役グループ「PALL1」)、遊技状態によって、重複して当選する役の組み合わせが異なっている。
そして、後述する非有利区間通常状態で、役抽選により上述した第1態様(「NRP」、「SRP」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」、「SP1」、「SP2」、「SB1」、「SB2」、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」)に当選した場合に有利区間へ移行可能であり、役抽選により上述した第3態様(「PALL1」、「PALL2」)に当選した場合に有利区間へ移行不可能としている。
遊技状態によって重複して当選する役を異ならせることによって、役抽選により同じ役、例えばPZ81、に当選し、同じ図柄が有効ライン86上に停止表示された場合であっても、当該役に当選した遊技状態によって、有利区間へ移行可能な場合と、移行不可能な場合とを生じさせることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、SB1(RT0)、SB2(RT0)では、役抽選により当選役グループ「PALL1」に当選した場合は、後述するリール制御手段220により、有利度の高い役であるPZ81〜PZ104に対応する図柄61を有効ライン86上に引き込む制御が行われるため、停止表示された図柄61からでは、遊技状態がRT0であるか、SB1(RT0)、SB2(RT0)であるかが分からないようにされている。
つぎに、図16〜図21を用いて、各当選役グループの設定値毎の抽選確率について説明する。
図16は、後述するノーマル遊技状態「RT0」の設定値毎の抽選確率を、図17は、シングルボーナス状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」の設定値毎の抽選確率を、図18は、ボーナス内部中状態「RBBF(RT1)」の設定値毎の抽選確率を、図19は、ボーナス遊技状態「RBB_NOM」の設定値毎の抽選確率を、図20は、ボーナス遊技状態「RBB_JAC1F(RT2)」、「RBB_JAC2F(RT2)」の設定値毎の抽選確率を、図21は、ボーナス遊技状態「RBB_JAC1(RT3)」、「RBB_JAC2(RT3)」の設定値毎の抽選確率を、それぞれ示すものである。
例えば、ノーマル遊技状態「RT0」の当選役グループ「NRP」の設定値「1」(SET1)の抽選確率は「7000/65536」であり、設定値2(SET2)の抽選確率は「6990/65536」であり、設定値3(SET3)の抽選確率は「6980/65536」であり、設定値4(SET4)の抽選確率は「6970/65536」であり、設定値5(SET5)の抽選確率は「6960/65536」であり、設定値6(SET6)の抽選確率は「6950/65536」である。
また、当選役グループ「ATA1」の抽選確率は設定値を問わず「700/65536」であり、当選役グループ「ATB1」の抽選確率は設定値を問わず「400/65536」である。
また、シングルボーナス状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」の当選役グループ「PALL1」の抽選確率は設定値を問わず「1401/65536」であり、当選役グループ「PALL2」の抽選確率は設定値を問わず「25000/65536」である。
また、ボーナス遊技状態「RBB_NOM」、「RBB_JAC1F(RT2)」、「RBB_JAC2F(RT2)」の当選役グループ「ATA1」の抽選確率は設定値を問わず「700/65536」であり、当選役グループ「ATB1」の抽選確率は設定値を問わず「400/65536」である。
また、ボーナス遊技状態「RBB_JAC1(RT3)」、「RBB_JAC2(RT3)」の当選役グループ「PALL1」の抽選確率は、設定値1(SET1)〜設定値3(SET3)では「1800/65536」であり、設定値4(SET4)では「1810/65536」であり、設定値5(SET5)では「1820/65536」であり、設定値6(SET6)では「1830/65536」である。
また、当選役グループ「PALL2」の抽選確率は設定値を問わず「40000/65536」である。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図27参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図27参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図27参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、シングルボーナス状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図23参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、シングルボーナス状態制御手段252によるシングルボーナス状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(シングルボーナス状態制御手段252)
シングルボーナス状態制御手段25は、「シングルボーナス状態」(図23参照)を制御するものである。ここで、シングルボーナス状態は、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に当選し、当該ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「SB1」、「SB2」はいわゆる普通役物であり、1回の遊技で終了し、ノーマル遊技状態に移行する。
また、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図23参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
なお、かかるボーナス内部中状態中に、後述する煽り演出が実行される。
(ボーナス遊技状態制御手段254)
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」(図23参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ボーナス遊技状態には、「RBB」がある。
「RBB」は、「RBB_NOM」と、「RBB_NOM」において移行役(JAC1)に当選し、対応する図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「RBB_JAC1」と、「RBB_NOM」において移行役(JAC2)に当選し、対応する図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「RBB_JAC2」と、がある。
ここで、「RBB」は、所定の枚数、例えば105枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB_JAC1」、「RBB_JAC2」は、8回の入賞か12回の遊技で終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図24を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる(図22参照)。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、有利区間制御手段260は、有利区間へ移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)に当選した場合は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
また、かかるゲーム数の計数は、図25、図26を用いて後述するが、図25に示すように、後述する煽り演出中のゲーム数は計数され、煽り演出終了後ボーナス遊技状態へ移行するまでのゲーム数は計数されないようにしている。
また、かかるゲーム数の計数は、図25、図26を用いて後述するが、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行した後であっても、ゲーム数の計数を継続し、所定のゲーム数に到達した場合には、AT状態へ移行するようにしている。
ノーマル遊技状態中に所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態で、役抽選によりボーナス移行役「RBB」に当選した場合は、AT状態の継続が確定するようにしている。
すなわち、所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態(いわゆる天井AT)の残りのゲーム数にAT状態のゲーム数を加算したゲーム数のAT状態が遊技可能となる。
なお、所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態の残りのゲーム数にAT状態のゲーム数を加算する場合に限定されず、所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態の終了後、新たなAT状態を開始させるようにしても良いし、又、所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態を途中で終了させて、新たなAT状態を開始させるようにしても良い。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図23に示す遊技状態及び図24に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
具体的には、演出制御手段320は、特に、後述する煽り演出、第1報知態様の演出、第2報知態様の演出を実行する。
また、演出制御手段320は、図24に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
(図23を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図23を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図23に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、シングルボーナス状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、一般状態の一例であり、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選した場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行する。
(シングルボーナス状態)
シングルボーナス状態は、シングルボーナス状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に当選した遊技で当該ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に移行する。
また、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
シングルボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
シングルボーナス状態は、本実施の形態では、「SB1(RT0)」と「SB2(RT0)」とがある。「SB1(RT0)」と「SB2(RT0)」とは共に、1回の遊技で終了する。
また、シングルボーナス状態では、当該シングルボーナス状態へ移行するためのボーナス移行役「SB1」、「SB2」が抽選対象に含まれている(図17参照)。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「RBB」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、特別状態の一例であり、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
また、ボーナス移行役「RBB」を含む当選役グループ「RBB」は、図15に示すように、単独で抽選対象となることはなく、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」のように、当選役グループ「NRP」、「SRP」、「PRP」、「SP1」、「SP2」と重複して抽選対象となる。
そして、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61よりも、他の当選役グループに含まれる役に対応する図柄61を優先して引き込む制御が行われるため、ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがないようにしている。
そのため、必ず「ノーマル遊技状態」から「ボーナス内部中状態」を介して「ボーナス遊技状態」へ移行するように設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、「RBB_NOM」、「RBB_JAC1F(RT2)」、「RBB_JAC2F(RT2)」、「RBB_JAC1(RT3)」、「RBB_JAC2(T3)」がある。
ここで、「RBB」は、所定の枚数、例えば105枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
「RBB_JAC1F(RT2)」は、「RBB_NOM」において、ボーナス移行役「JAC1」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC1」に対応する図柄組み合わせが停止表示されなかった場合に移行する。
また、「RBB_JAC2F(RT2)」は、「RBB_NOM」において、ボーナス移行役「JAC2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC2」に対応する図柄組み合わせが停止表示されなかった場合に移行する。
「RBB_JAC1(RT3)」は、ボーナス移行役「JAC1」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC1」に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に移行する。
「RBB_JAC2(RT3)」は、ボーナス移行役「JAC2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC2」に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に移行する。
ここで、「RBB_JAC1(RT3)」、「RBB_JAC2(RT3)」は、8回の入賞又は12回の遊技で終了する。そして、「RBB_NOM」に戻る。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後、「ノーマル遊技状態」に移行する。
(図24を用いた有利区間の説明)
図24に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、通常区間の一例であり、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、図22に示すように、遊技状態が「RT0」の場合では、第1態様の一例である当選役グループ「NRP」、「SRP」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」、「SP1」、「SP2」、「SB1」、「SB2」、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
また、遊技状態が「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」の場合では、当選役グループ「NRP」、「SRP」、「SP1」、「SP2」、「SB1」、「SB2」、「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「PRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
ここで、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」の場合には、第3態様の一例である役抽選で当選役グループ「PALL1」、「PALL2」に当選した場合であっても、有利区間移行抽選はされないように設定されている。
これにより、遊技状態「RT0」で役抽選の対象となっていない当選役グループ「PALL1」、「PALL2」は、遊技状態「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」で当選した場合であっても有利区間移行抽選はされないようにしているとともに、「RT0」でも「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」でも同じ役が当選することから(図6〜図15参照)、停止表示された図柄61では、遊技状態が「RT0」であるか「SB1(RT0)」(SB2(RT0))であるかが判別できないようにしている。
なお、遊技状態「RT0」と、「SB1(RT0)」、「SB2(RT0)」とでは、同じ演出がされるように設定されており、演出の面からも遊技者がどちらの遊技状態に滞在しているかを分かり難くしている。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第4停止後に点灯するように設定されている。
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」、「RBB待機状態」、「ボーナス演出状態」を備える。
また、有利区間には、その他、AT状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態、AT状態を継続させるか否かを抽選する継続状態などを備えても良い。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、上述した上限ゲーム数カウンタとは別に、天井ゲーム数カウンタを備え、当該天井ゲーム数カウンタにより計数されるゲーム数は、後述するが、AT状態へ移行する際に参照される(いわゆる天井)。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、予め定められた所定枚数の出玉(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT0」に滞在していることとされている(図23参照)。
また、有利区間通常状態で、ボーナス移行役「RBB」を含む当選役グループ「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」、「PRP+RBB」に当選することを契機に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われる。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「本前兆」へ移行し、AT移行抽選に当選しなかった場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「ガセ前兆」へ移行する。
なお、非有利区間で当選役グループ「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」、「PRP+RBB」に当選した場合は、上述したように有利区間移行抽選を行い、さらに当該有利区間移行抽選に当選した場合は、AT移行抽選も行う。
この「前兆状態」は、ボーナス移行役「RBB」に当選しているため、ボーナス内部中状態のRBBF(RT1)に滞在していることとされている(図23参照)。
なお、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、「前兆状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選の結果、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能な場合には、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
具体的には、後述する煽り演出中にボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合、例えば、役抽選でハズレることにより、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61よりも優先して引き込む制御が行われる他の当選役グループに含まれる役が存在しない場合、はストップスイッチ50の操作が可能となる前に第2報知態様、例えば、スタートスイッチ40の操作時に、スピーカー72を用いて音を出力することや、演出用ランプ78を点灯させることなどの特定の報知態様で報知することにより、遊技者にボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させないように、ストップスイッチ50を操作することを報知するようにしている。
なお、煽り演出終了後、AT状態へ移行することが決定されていない後述する「RBB待機状態」の場合では、同様に、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合に、演出装置、例えば、表示装置84にボーナス移行役「RBB」に関連する図柄61を報知させる第1報知態様が行われる。
第1報知態様としては、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61や、対応する図柄61を想起させる画像を表示装置84に表示させて、遊技者に当該図柄61を目押しさせるいわゆる狙え演出が行われる。
そして、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを停止表示させることで、ボーナス演出状態へ移行し、ボーナス演出状態終了後、再度、AT状態への移行の機会を得ることができるようにしている
これは、本実施の形態では、AT移行抽選はボーナス移行役「RBB」の当選を契機に行われるため、ボーナス内部中状態に滞在中はAT移行抽選が行われず、ボーナス内部中状態に滞在していることは遊技者にとって不利益となるからである。
「前兆状態」(ガセ前兆を含む)では、抽選により決定されたゲーム数の間、AT状態へ移行する可能性があることを報知する煽り演出が行われる。煽り演出としては、例えば、敵キャラクターと対決するいわゆるバトル演出が行われる。
そして、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、「本前兆」の場合は、バトルに勝つ演出が実行された後、「AT状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、バトルに負ける演出が実行された後、「RBB待機状態」へ移行する。
なお、煽り演出は、前兆状態で行われる場合に限定されず、前兆状態以外の有利区間通常状態で行われるようにしても良い。
また、煽り演出は、バトル演出に限定されず、他の演出であっても良い。
また、「前兆状態」のゲーム数は、抽選により決定されるゲーム数に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
また、「前兆状態」であっても、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能である。
(AT状態)
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、特典獲得状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態で、ボーナス移行役「RBB」に当選することを契機に行われるAT移行抽選に当選することで、「前兆状態」(本前兆)から移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、後述するが、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始されるゲーム数が所定のゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
「AT状態」は、所定のゲーム数、例えば50ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、「AT状態」から「RBB待機状態」へ移行する。
ここで、「AT状態」を実行可能なゲーム数を上乗せすることや、「AT状態」の終了後、次の「AT状態」を継続することなども可能である。
この「AT状態」は、ボーナス移行役「RBB」に当選しているため、ボーナス内部中状態のRBBF(RT1)に滞在していることとされている(図23参照)。
なお、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、「AT状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選の結果、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能な場合には、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
(RBB待機状態)
RBB待機状態は、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることを待機している状態である。
そして、かかる「RBB待機状態」では、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを目押しさせる演出、例えば、目押しさせる図柄を表示装置84に表示させるなどの演出が実行される。
ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、「ボーナス演出状態」へ移行する。
この「RBB待機状態」は、ボーナス移行役「RBB」に当選しているため、ボーナス内部中状態のRBBF(RT1)に滞在していることとされている(図23参照)。
なお、AT状態後のRBB待機状態を、非有利区間としても良い。
また、RBB待機状態を有利区間通常状態に含めても良い。
(ボーナス演出状態)
また、ボーナス遊技状態「RBB」(図23参照)の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、において、ボーナス移行役「RBB」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する演出状態である。
そして、ボーナス演出状態の終了後、AT状態の終了後、ボーナス演出状態へ移行した場合は、非有利区間通常状態へ移行し、非有利区間通常状態、有利区間通常状態からAT状態を経ることなくボーナス演出状態へ移行した場合は、有利区間通常状態へ移行、つまり、有利区間を継続する。
また、AT状態からRBB待機状態を経由してボーナス演出状態に移行してきた場合は、ボーナス演出状態終了後に、区間報知ランプ90が消灯する。
なお、AT状態後のボーナス演出状態は、非有利区間としても良い。
また、ボーナス演出状態を有利区間通常状態に含めても良い。
(有利区間移行後のゲーム数の計数)
図25を用いて、有利区間へ移行したときに開始されるゲーム数の計数について説明する。
図25に示すように、遊技状態がノーマル遊技状態(図23参照)で、非有利区間通常状態から有利区間通常状態(図24参照)へ移行したときに、ゲーム数の計数が開始される(1)。
かかる計数されたゲーム数は、天井ゲーム数カウンタにより計数される。
ノーマル遊技状態で役抽選によりボーナス移行役「RBB」に当選することにより、AT移行抽選が行われる(2)。本例では、かかるAT移行抽選に当選せず、ハズレた場合について説明する。
また、遊技状態は、ボーナス移行役「RBB」に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する(図23参照)。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを停止表示することはできないようにしているため、ノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行することはなく、ボーナス内部中状態へ移行することとなる。
AT移行抽選にハズレたため、有利区間通常状態から有利区間の前兆状態のガセ前兆へ移行する(図24参照)。
前兆状態が終了することにより、RBB待機状態に移行する(図24参照)(3)。そして、ゲーム数の計数が中断される。
ボーナス内部中状態で役抽選によりハズレた場合は、狙え演出が行われ、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを停止表示できた場合は、ボーナス遊技状態へ移行する(図23参照)(4)。そして、かかる遊技状態の移行に伴い、RBB待機状態からボーナス演出状態へ移行する。さらに、かかるボーナス演出状態への移行に伴い、ゲーム数の計数が再開される。
その後、ボーナス遊技状態「RBB」の終了条件を満たすことにより、ボーナス遊技状態からノーマル遊技状態へ移行し、かかる遊技状態の移行に伴い、ボーナス演出状態から有利区間通常状態へ移行する。
有利区間通常状態において、ゲーム数が所定のゲーム数(777ゲーム)に到達した場合は、遊技状態はノーマル遊技状態のまま、有利区間通常状態からAT状態へ移行する(いわゆる天井)。そして、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数を初期化する。
なお、有利区間通常状態において、所定のゲーム数に到達する前に、ボーナス移行役「RBB」に当選した場合は、AT移行抽選が行われ、当該AT移行抽選に当選した場合は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数を初期化し、所定のゲーム数の到達を待つことなく、AT状態へ移行する。
つぎに、図26を用いて、有利区間へ移行したときに開始されるゲーム数の計数の他の例について説明する。
図26に示すように、遊技状態がノーマル遊技状態(図23参照)で、非有利区間通常状態から有利区間通常状態(図24参照)へ移行したときに、ゲーム数の計数が開始される(1)。
ノーマル遊技状態で役抽選によりボーナス移行役「RBB」に当選することにより、AT移行抽選が行われる(2)。本例では、かかるAT移行抽選に当選せず、ハズレた場合について説明する。
また、遊技状態は、ボーナス移行役「RBB」に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する(図23参照)。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを停止表示することはできないようにしているため、ノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行することはなく、ボーナス内部中状態へ移行することとなる。
AT移行抽選にハズレたため、有利区間通常状態から有利区間の前兆状態のガセ前兆へ移行する(図24参照)。
前兆状態が終了することにより、RBB待機状態に移行する(図24参照)(3)。そして、ゲーム数の計数が中断される。
ボーナス内部中状態で役抽選によりハズレた場合は、狙え演出が行われ、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組み合わせを停止表示できた場合は、ボーナス遊技状態へ移行する(図23参照)。そして、かかる遊技状態の移行に伴い、RBB待機状態からボーナス演出状態へ移行する。
その後、ボーナス遊技状態「RBB」の終了条件を満たすことにより、ボーナス遊技状態からノーマル遊技状態へ移行し、かかる遊技状態の移行に伴い、ボーナス演出状態から有利区間通常状態へ移行する。そして、かかる有利区間通常状態への移行に伴い、ゲーム数の計数が再開される(4)。
有利区間通常状態において、ゲーム数が所定のゲーム数(777ゲーム)に到達した場合は、遊技状態はノーマル遊技状態のまま、有利区間通常状態からAT状態へ移行する。そして、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数を初期化する。
なお、有利区間通常状態において、所定のゲーム数に到達する前に、ボーナス移行役「RBB」に当選した場合は、AT移行抽選が行われ、当該AT移行抽選に当選した場合は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数を初期化し、所定のゲーム数の到達を待つことなく、AT状態へ移行する。
すなわち、図25の例と、図26の例とでは、ゲーム数の計数を再開するタイミングが異なるものである。
(図27を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図27に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、第4ストップスイッチQ)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が4個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、4個以外の、例えば3個であっても良い。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、ボーナス移行役「RBB」に当選した場合であっても、遊技者の期待感を煽る演出をしている間はゲーム数の計数を継続することで、遊技の引き延ばしによる遊技性を損なうことなく、ゲーム数の計数を継続した遊技者の期待感を煽る演出を実行することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、一旦ゲーム数の計数が開始された後は、ボーナス遊技状態の終了後にも当該ゲーム数の計数を継続することで、AT状態へ移行することが可能な遊技機10を提供することができる。
このため、有利区間へ移行することによりゲーム数の計数が開始された場合は、AT状態の利益を得ることなく、有利区間が終了することはないようにすることが可能となり、遊技者の救済を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、所定のゲーム数に到達することにより移行したAT状態の利益に加え、役抽選によりボーナス移行役「RBB」に当選した場合に得られる利益を得ることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、遊技状況に応じて第1報知態様又は第2報知態様を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機10を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 シングルボーナス状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (4)

  1. 通常区間と、当該通常区間より遊技者にとって有利な有利区間とを設定し、当該通常区間において所定条件が成立した場合に当該通常区間より遊技者にとって有利な有利区間に移行させる有利区間制御手段と、
    一般状態において行われる役抽選により予め定められた特別役に当選した場合に、当該特別役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったことに基づいて内部中状態に移行させ、前記特別役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことに基づいて特別状態に移行させる遊技制御手段と、を備え、
    前記有利区間には、当該有利区間に移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、所定のゲーム数に到達することにより移行する特典獲得状態を備え、
    前記内部中状態において、前記特典獲得状態へ移行する可能性があることを示唆する煽り演出が行われ、
    前記ゲーム数の計数は、前記煽り演出中のゲーム数は計数され、前記煽り演出終了後前記特別状態へ移行するまでのゲーム数は計数されないようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別状態終了後、前記一般状態に移行した後であっても、前記ゲーム数の計数を継続し、前記所定のゲーム数に到達した場合には、前記特典獲得状態へ移行するようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記一般状態中に前記所定のゲーム数に到達することにより移行した前記特典獲得状態で、前記役抽選により前記特別役に当選した場合は、当該特典獲得状態の継続が確定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
    前記役抽選の結果と、前記複数のストップスイッチの操作とに基づいて、前記複数の回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
    遊技者に対して種々の情報を報知する演出装置と、
    を備え、
    前記内部中状態で、前記煽り演出後に前記特別役に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合では前記演出装置に前記特別役に関連する図柄を報知させる第1報知態様を行い、前記煽り演出中に前記特別役に対応する図柄組み合わせを揃えることが可能となった場合では前記ストップスイッチの操作が可能となる前に前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記演出装置による報知を行うことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
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