JP2016146871A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(321)と、前記複数種類の演出間を所定の契機で移行させる演出移行手段(322)とを備え、前記演出実行手段(321)は、前記演出移行手段(322)により演出が移行される際に、移行前と移行後とは異なる種類の演出を実行させるようにしている。【選択図】 図3

Description

この発明は、遊技機に関し、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機に関するものである。
従来、役抽選の抽選結果を、画像表示装置に表示させる分かれ道でのキャラクターの進行方向によって、遊技状態を示唆するようにしている遊技機が知られている(例えば特許文献1の段落番号「0053」「0060」)、図10参照)。
特開2007-307077号公報
しかし、上記した従来の遊技機では、分かれ道の進行方向で遊技状態が示唆され、遊技者にとって不利な遊技状態を示唆する演出がされた場合などは、不利な遊技状態にあることが分かり、遊技者は有利な遊技状態への期待感が損なわれるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、演出の移行は、混在演出群を経て行われるようにすることができ、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項3又は4に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、演出により高確率状態であることを遊技者に示唆することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(321)と、前記複数種類の演出間を所定の契機で移行させる演出移行手段(322)とを備え、前記演出実行手段(321)は、前記演出移行手段()により演出が移行される際に、移行前と移行後とは異なる種類の演出を実行させるようにしていることを特徴とする。
ここで、「複数種類の演出」には、荒野をイメージする演出A、森林をイメージする演出B、岩山をイメージする演出C、城外をイメージする演出D、演出Aと演出Bとが混在した演出AB、演出Aと演出Cとが混在した演出AC、演出Bと演出Dとが混在した演出BD、演出Cと演出Dとが混在した演出CD、演出Aと演出Dとが混在した演出AD、演出Bと演出Cとが混在した演出BCが含まれるがこれに限定されない。
これにより、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、前記移行前と移行後とは異なる種類の演出は、移行前と移行後との演出を想起させる混在演出であることを特徴とする。
ここで、「移行前と移行後との演出を想起させる混在演出」には、例えば、荒野をイメージする演出Aから森林をイメージする演出Bに移行する場合は、演出Aの後に、演出Aと演出Bとを想起させる演出AB、例えば荒野と森林との境目をイメージする演出などが含まれる。
これにより、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、複数の演出からなる複数の演出群と、前記複数の演出を実行可能な演出実行手段(321)と、前記演出群間を所定の契機で移行させる演出移行手段(322)とを備え、前記演出群には、各演出群毎に同一種類の演出が行われる複数の同一演出群と、複数の同一演出群を想起させる演出が行われる複数の混在演出群とが含まれ、前記演出移行手段は、前記同一演出群から、他の同一演出群への移行に際しては、移行前の同一演出群及び移行後の同一演出群を想起させる混在演出群の演出を実行するようにしていることを特徴とする。
ここで、「複数の演出群」には、「同一演出群」としての、荒野をイメージする演出Aからなる演出群A、森林をイメージする演出Bからなる演出群B、岩山をイメージする演出Cからなる演出群C、城外をイメージする演出Dからなる演出群D、「混在演出群」としての、演出Aと演出Bとが混在した演出ABからなる演出群AB、演出Aと演出Cとが混在した演出ACからなる演出群AC、演出Bと演出Dとが混在した演出BDからなる演出群BD、演出Cと演出Dとが混在した演出CDからなる演出群CD、演出Aと演出Dとが混在した演出ADからなる演出群AD、演出Bと演出Cとが混在した演出BCからなる演出群BCが含まれるがこれに限定されない。
これにより、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の特徴点に加え、前記演出群は、升目状に形成された地点を示す複数の地点情報を備えるとともに、他の演出群と隣接するように配置された演出マップを形成し、前記演出マップでは、前記混在演出群は、各同一演出群の境目に配置されており、前記演出移行手段(322)は、前記演出マップの前記同一演出群と前記混在演出群との間の移行を実行するようにしていることを特徴とする。
これにより、演出の移行は、混在演出群を経て行われるようにすることができ、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項3又は4に記載の発明の特徴点に加え、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技は、前記特典遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記複数の同一演出群の中の特定の同一演出群は、前記高確率状態であることを示唆する演出からなり、前記高確率状態に移行した場合には、前記演出移行手段により、前記特定の同一演出群へ移行しやすくなるように構成されていることを特徴とする。
ここで、「特典遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
これにより、演出により高確率状態であることを遊技者に示唆することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、演出を移行させる際に、移行前と移行後との異なる種類の演出を実行させるようにすることで演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項3に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、演出の移行は、混在演出群を経て行われるようにすることができ、演出の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に演出の移行に伴って有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項3又は4に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、演出により高確率状態であることを遊技者に示唆することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、制御装置を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3の遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3の通常演出制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図6の一般遊技状態における演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、高確率Aへの移行抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出マップの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出マップの移動抽選の抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出マップの移動抽選の抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、演出マップの移動抽選及びポイント抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、高確率Aへの移行抽選処理を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64及び中回転リール66の上段と、右回転リール68の中段とを結んだ折れ線状の1本のみからなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7」、「ボーナス」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」、「バー」、「二連上段」、「二連下段」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、一般に行われる一般状態が設けられている。この一般状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が一般状態よりも高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態と、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態とが設けられている。なお、RT状態は、メイン制御手段200により制御され、AT状態は、サブ制御手段300により制御される。上記アシストタイム(AT)状態は、通常状態(非AT状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い特典遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
特典遊技としてのAT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、特典遊技としてのAT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述する移行抽選手段271により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の遊技回数到達により終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
特典遊技としてのAT遊技は、所定の移行抽選の結果に応じて所定の遊技回数だけ実行可能であるが、この実行可能な遊技回数は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。この上乗せを決定する際には、特典遊技の遊技回数に上乗せするときの演出、いわゆる上乗せ演出が実行可能であり、この上乗せ演出としては、回転リール62を用いたリール演出と、表示装置84を用いた表示演出との両方が実行可能に形成されている。
なお、特典遊技は、AT遊技に限定されず、ATとRTとを組合せたいわゆるアシストリプレイタイム(ART)を実行可能なアシストリプレイタイム遊技状態(ART状態)でもよい。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ポイント抽選手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ポイント抽選手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、一般状態用、RT状態用、内部当選中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図13参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図13参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図13参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、一般遊技制御手段251、内部当選中状態制御手段255及びボーナス遊技制御手段256の各手段を有する。
(一般遊技制御手段251)
一般遊技制御手段251は、「一般遊技状態」の進行を制御するものである。ここで、「一般遊技状態」には、図6を用いて後述するが、「ノーマル状態」、「一般状態」及び「RT状態」を含む。
具体的には、一般遊技制御手段251は、ノーマル状態制御手段252、一般状態制御手段253及びRT制御手段254を備える。
(ノーマル状態制御手段252)
ノーマル状態制御手段252は、「ノーマル状態」(非RT)を制御するものである。
ここで、「非RT」は、「RT」の非作動状態を意味する。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
(一般状態制御手段253)
一般状態制御手段253は、「一般状態」(RT1)を制御するものである。「ノーマル状態」(非RT)から「一般状態」(RT1)に移行すると、「RT」が作動し、このときの「RT1」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(RT制御手段254)
RT制御手段254は、「RT状態」(RT2)を制御するものである。
「RT状態」は、いわゆる「リプレイタイム」とよばれ、再遊技役の当選確率が「一般状態」(RT1)よりも高確率に設定され、「高確率状態」(RT2)にある。
(内部当選中状態制御手段255)
内部当選中状態制御手段255は、「内部当選中状態」(RT3)を制御するものである。「RT状態」から「内部当選中状態」に移行すると、このときの「RT3」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(ボーナス遊技制御手段256)
ボーナス遊技制御手段256は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。
「ボーナス遊技状態」は、「内部当選中状態」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行し、いわゆる「RB1」が連続作動し、所定の枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル状態」に移行する。
(ポイント抽選手段260)
ポイント抽選手段260は、演出移行に用いるポイントを抽選により決定するものである。
具体的には、ポイント抽選手段260は、所定の遊技状態、例えば後述する通常状態の高確率状態以外の場合に、役抽選手段210の抽選結果に応じて、所定の確率でポイントの抽選を行うものである。
なお、ポイントの抽選は、通常状態の高確率状態以外の場合に限定されず、高確率状態の場合に抽選をしても良いし、又、AT状態の場合に抽選をしても良い。また、役抽選手段210の抽選結果を問わず、毎遊技抽選しても良い。
なお、ポイント抽選の具体例については、図8を用いて後述する。
ポイント抽選手段260による抽選により決定されたポイントは、図11及び図12を用いて後述する演出移行手段322による演出移行抽選に用いられる。
また、ポイント抽選手段260による抽選により決定されたポイントが所定のポイント、例えば50ポイントに到達した場合に、後述する高確率Bへ移行するように設定されている。
(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段254で制御される「RT状態」(RT2)に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT状態」(再遊技確率の高確率状態)で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させてもよい。
また、AT制御手段270は、図3に示すように、移行抽選手段271を備えている。
(移行抽選手段271)
移行抽選手段271は、AT状態へ移行するか否かを抽選(移行抽選)で決定するものである。
また、移行抽選手段271は、後述するAT状態への移行抽選の当選確率が高い状態である高確率Aへ移行するか否かを抽選(移行抽選)で決定している。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信手段310、通常演出制御手段320及びAT演出制御手段330の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御手段300ではなく、メイン進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段は、図7に示す通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、AT制御手段270によるAT以外の状態をいう。
通常演出制御手段320は、図5に示すように演出実行手段321、演出移行手段322、演出記憶手段323の各手段を備える。
(演出実行手段321)
演出実行手段321は、複数の演出を実行可能なものである。
演出実行手段321は、演出移行手段322により演出が移行される際に、移行前と移行後とは異なる種類の演出を実行させるようにしている。
(演出移行手段322)
演出移行手段322は、複数種類の演出間を所定の契機、例えば、演出移行抽選に当選した場合や、ポイント抽選手段260による抽選により決定されたポイントが所定のポイントに到達した場合、で移行させるものである。
具体的には、演出移行手段322は、図10を用いて後述する演出マップの隣接する地点情報を備える地点への移動を抽選により決定している。
なお、演出移行手段322による演出移行抽選については、図11及び図12を用いて後述する。
(演出記憶手段323)
演出記憶手段323は、演出実行手段321により実行される演出を記憶するものである。
ここで、演出は、複数の演出からなる複数の演出群を構成する。
そして、各演出群には、各演出群毎に同一種類の演出が行われる複数の同一演出群、本実施の形態では、演出群A,演出群B,演出群C,演出群Dと、複数の同一演出群を想起させる演出が行われる複数の混在演出群、本実施の形態では、演出群AB,演出群AC、演出群CD,演出群BD,演出群AD,演出群BCとが含まれる。
演出群Aは同一種類の演出として荒野をイメージする演出、演出群Bは同一種類の演出として森林をイメージする演出、演出群Cは同一種類の演出として岩山をイメージする演出、演出群Dは同一種類の演出として城外をイメージする演出、演出群ABは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Aと演出Bとが混在した演出、演出群ACは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Aと演出Cとが混在した演出、演出群BDは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Bと演出Dとが混在した演出、演出群CDは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Cと演出Dとが混在した演出、演出群ADは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Aと演出Dとが混在した演出、演出群BCは複数の同一演出群を想起させる演出として演出Bと演出Cとが混在した演出からなる。
また、同一演出群の中の特定の同一演出群、本実施の形態では演出群Dは、後述する高確率であることを示唆する演出となるように設定されている。
これにより、図10を用いて後述する演出マップの演出群Dまで演出が移行した場合には、遊技者にとって有利なAT状態への期待感を抱かせることができる。
また、図10を用いて後述するが、各演出群は、升目状に形成された地点を示す複数の地点情報を備えるとともに、他の演出群と隣接するように配置された演出マップを構成する。
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特典遊技の一例であるATの演出を制御、例えば、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な特典遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれるが、AT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
(図6を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図6を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、「一般遊技状態」と、「内部当選中状態」(RT3)と、「ボーナス遊技状態」とがある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
「一般遊技状態」は、一般遊技制御手段251により制御され、「ノーマル状態」(非RT)と、「一般状態」(RT1)と、「RT状態」(RT2)とがある。ここで、「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
「ノーマル状態」は、ノーマル状態制御手段252により管理され、「ボーナス遊技状態」の終了後に移行する。
「一般状態」は、一般状態制御手段253により管理され、いわゆる「RT1移行図柄」の成立時に「ノーマル状態」から移行する。
すなわち、図6の「ノーマル状態」の場合には、図7の「AT状態」になることはないため、押し順「ベル」に当選しても、押し順が報知されず、押し順「ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
なお、「ボーナス遊技状態」から、「ノーマル状態」に移行した場合は、押し順「ベル」に当選した場合も、一時的或いは意図的に押し順が報知されず、押し順「ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
「RT状態」は、RT制御手段254により管理され、いわゆる「RT2移行図柄」の成立時に移行し、再遊技確率の高確率状態である。
すなわち、図6の「RT状態」の場合には、図7の「AT状態」になっているため、押し順が報知されるが、ARTの終了条件(本実施の形態では、例えばゲーム数を消化)が成立すると非ATになる。そのため、押し順「ベル」に当選しても、押し順が報知されず、押し順「ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
「内部当選中状態」は、内部当選中状態制御手段255により管理され、「ノーマル状態」「一般状態」及び「RT状態」中に、ボーナスに当選すると、移行する。
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技制御手段256により管理され、「内部当選中状態」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。「ボーナス遊技状態」に移行すると、いわゆる「RB1」が連続作動し、所定の枚数、例えば48枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
(図7を用いた図6の一般遊技状態における演出状態の説明)
図7に示すように、演出状態は、通常遊技と、AT状態とがある。
(通常遊技)
通常遊技の演出状態としては、通常状態、前兆状態、自力解除状態とがある。
(通常状態)
通常状態は、通常遊技の、後述する前兆状態、自力解除状態等の特殊な状態を除いた状態である。
通常状態では、ポイント抽選手段260によるポイント抽選、後述する高確率Aへの移行抽選、AT制御手段270によるAT状態への移行抽選、自力解除状態への移行抽選等が行われている。
(高確率状態)
また、通常状態には、高確率Aと高確率Bと高確率Cとがある。
高確率Aは、所定の役に当選した際に行われる高確率Aへの移行抽選に当選した場合に移行し、後述するAT状態への移行抽選の当選確率が高い状態である。
高確率Aの当選時に高確率Aのゲーム数抽選を行い、当該ゲーム数を消化するまでにAT状態への移行抽選に当選した場合には後述する前兆状態に移行し、当選しない場合には、通常に戻る。
また、高確率Aには、高確率Aであるかのような演出を行う「ガセ高確率A」が含まれる。
高確率Bは、ポイント抽選手段260により抽選されたポイントが累計で50ポイントに到達した場合に移行し、後述する自力解除状態への移行抽選の当選確率が高い状態である。
高確率Bへの移行時に高確率Bのゲーム数抽選を行い、当該当該ゲーム数を消化するまでに自力解除状態への移行抽選に当選した場合には後述する自力解除状態に移行し、当選しない場合には、通常に戻る。
高確率Cは、高確率A中に、所定のポイント数、本実施の形態では「50」に到達した場合に移行し、AT状態への移行抽選の当選確率が高い状態である高確率Aと「自力解除状態」への移行抽選の当選確率が高い状態である高確率Bとを合わせた状態であり、高確率Aのゲーム数を消化した際に高確率Bのゲーム数が残っている場合は高確率Bに移行し、又、高確率Bのゲーム数を消化した際に高確率Aのゲーム数が残っている場合は高確率Aに移行する。
(前兆状態)
前兆状態は、「通常遊技」より遊技者に有利な「AT状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「AT状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常状態」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には所定ゲーム数を消化した後、「通常状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、予め定められたゲーム数を消化すると、「AT状態」に移行する。
(自力解除状態)
「自力解除状態」は、「AT状態」への移行抽選の当選確率が高い状態であり、所定ゲーム数を消化するまでにAT移行抽選に当選した場合は「AT状態」に移行し、当選しない場合は「通常状態」に戻る。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ47を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、その初期G数或いは当該AT状態中に実行された上乗せG数抽選で加算されたG数を消化した後は、「通常状態」へ戻る。
(図8を用いたポイント抽選の説明)
図8を用いてポイント抽選手段260によるポイント抽選について説明する。
ポイント抽選は、役抽選手段210の抽選結果が所定の結果である場合、本実施の形態では、「ハズレ」と「リプレイ」の場合に行われる。
また、抽選されるポイントは予め定められた図8に示すポイント数「0」乃至「50」の中から決定される。
なお、役抽選手段210の抽選結果を問わず、毎遊技抽選しても良いし、又、他の条件を満たした場合に抽選するようにしても良い。
(図9を用いた高確率Aへの移行抽選の説明)
図9を用いて移行抽選手段271による高確率Aへの移行抽選について説明する。
図9に示すように、高確率Aへの移行抽選は、役抽選手段210の役抽選の抽選結果と遊技機の設定とに基づいて定められた抽選確率により行われる。
具体的には、例えば、「設定6」で役抽選の抽選結果が「チャンス目A」の場合は、「0.20%」の確率で「高確率A移行」が決定され、「99.80%」の確率で「移行無し」が決定される。
なお、高確率Aへの移行抽選は、図9に示すものに限定されない。
(図10を用いた演出マップの説明)
図10を用いて演出マップについて説明する。
なお、演出マップは、図10に示すものに限定されない。
演出マップは、同一演出群としての、演出群A、演出群B、演出群C、演出群Dと、混在演出群としての、演出群AB、演出群AC、演出群CD、演出群BD、演出群AD、演出群BCから形成されている。
そして、演出群Aは、演出群AB、演出群AC、演出群ADと隣接し、演出群Bは、演出群AB、演出群BD、演出群BCと隣接し、演出群Cは、演出群AC、演出群CD、演出群BCと隣接し、演出群Dは、演出群BD、演出群CD、演出群ADとに隣接するように配置されている。
なお、図10に示す演出マップの周囲には、図示しないが連続して同様の演出マップが配置されており、例えば図10の左上端の「AD1」の左上には、「D6」が配置されており、左下端の「BC2」の左下には、「B2」が配置されるようにしている。
また、各演出群は、升目状に形成された地点を示す複数の地点情報を備える。
具体的には、演出群AはA1〜A6の地点情報を備え、縦方向3で横方向2の升目状に形成されている。同様に、演出群BはB1〜B6の地点情報、演出群CはC1〜C6の地点情報、演出群DはD1〜D6の地点情報を備え、演出群ABはAB1,AB2の地点情報、演出群ACはAC1,AC2の地点情報、演出群CDはCD1,CD2の地点情報、演出群BDはBD1,BD2の地点情報、演出群ADはAD1,AD2の地点情報、演出群BCはBC1,BC2の地点情報を備えている。
また、各同一演出群においては、演出群Aでは、演出A、例えば荒野をイメージする演出が、演出群Bでは、演出B、例えば森林をイメージする演出が、演出群Cでは、演出C、例えば岩山をイメージする演出が、演出群Dでは、演出D、例えば城外をイメージする演出が行われる。また、演出Dは、前兆状態や自力解除状態への移行が高確率状態であることを示唆する演出が行われるように設定されている。
各混在演出群においては、演出群ABでは演出Aと演出Bとが混在した演出AB、例えば荒野と森林との境目をイメージする演出が、演出群ACでは演出Aと演出Cとが混在した演出AC、例えば荒野と岩山との境目をイメージする演出が、演出群CDでは演出Cと演出Dとが混在した演出CD、例えば岩山と城外との境目をイメージする演出が、演出群BDでは演出Bと演出Dとが混在した演出BD、例えば森林と城外との境目をイメージする演出が、演出群ADでは演出Aと演出Dとが混在した演出AD、例えば荒野と城外との境目をイメージする演出が、演出群BCでは演出Bと演出Cとが混在した演出BC、例えば森林と岩山との境目をイメージする演出が行われる。
(図11及び図12を用いた演出移行抽選の説明)
図11及び図12を用いて演出移行抽選について説明する。
演出移行抽選は、通常遊技中に行われ、当該演出移行抽選により演出が移行されることにより、図10に示す演出マップ上を演出が移動する。
なお、演出移行抽選は、図11及び図12に示すものに限定されない。
まず、図示しないが、設定を変更した場合や、遊技機の電源を投入した場合、他の遊技状態から通常状態(図7参照)に戻った場合に、予め定められた複数の初期位置、例えば、「A2」「B2」「C2」「D2」の中から抽選により演出の開始位置となる初期位置を決定する。
ここで、演出移行抽選の一例として、図10に示す演出マップの「A1」に滞在している場合を例に挙げて説明する。
図11に示すように、高確率状態(高確率A・高確率B・高確率C・ガセ高確率A)以外の通常状態の場合は、ポイント数に応じて、例えばポイント数が「0〜20」の場合は「A2」に「10,922/32,768」の確率で、「A3」に「10,922/32,768」の確率で、「A4」に「10,924/32,768」の確率で、「21〜40」の場合は「A2」に「15,360/32,768」の確率で、「A3」に「2,048/32,768」の確率で、「A4」に「15,360/32,768」の確率で、「41〜49」の場合は「A2」に「2,048/32,768」の確率で、「A3」に「15,360/32,768」の確率で、「A4」に「15,360/32,768」の確率でそれぞれ移動するように設定されている。すなわち、ポイント数が高いほど、「A2」ではなく「A3」に移動するように設定されている。
高確率状態(高確率A・高確率B・高確率C・ガセ高確率A)の場合を高確率Aを例に挙げて説明すると、ポイント数にかかわらず、「A2」「A3」「A4」にそれぞれ「2,048/32,768」の確率で、「AD1」に「25,088/32,768」の確率で、「A2→D6」に「1,536/32,768」の確率でそれぞれ移動するように設定されている。ここで、「A2→D6」は、「A1」から次の遊技で「A2」に移動し、「A2」からその次の遊技で「D6」に移動することを意味している。
また、上述したように、図10に示す演出マップの「A1」に滞在している場合は、演出マップの隣接する「A2」、「A3」、「A4」、「AD1」にのみ移動するように設定されている。
これにより、演出マップ上を移動するような演出を実行することができる。
また、上述したように高確率状態の場合は、図11に示すように、高確率でない通常状態の場合に比べ、高確率状態を示唆する演出が行われる演出群Dに移行しやすいようにしている。すなわち、高確率状態以外の通常状態の場合は、演出群Dへの移行が決定する確率は「0」であるが、高確率状態の場合は、高確率Aの場合に「1,536/32,768」、高確率Bの場合に「1,536/32,768」、高確率Cの場合に「1,536/32,768」と演出群Dに移行しやすく設定されている。
これにより、演出により高確率状態であることを遊技者に示唆するようにしている。
さらに、図10に示す演出マップの「AC1」に滞在している場合を例に挙げて説明する。
図12に示すように、高確率状態(高確率A・高確率B・高確率C・ガセ高確率A)以外の通常状態の場合は、ポイント数にかかわらず「C1」に「30,720/32,768」の確率で、「C2」に「2,048/32,768」の確率でそれぞれ移動するように設定されている。
すなわち、図10に示す演出マップの「AC1」に滞在している場合には、隣接する「C1」と「C2」への移行抽選が行われ、同様に隣接する「A5」や「A6」へは移行しないように設定されている。これにより、他の演出群に移行した場合には、元の演出群に戻らないようにしている。
なお、他の演出群に移行した場合に元の演出群に戻らないようすることに限定されず、元の演出群に戻るようにしても良い。
高確率状態(高確率A・高確率B・高確率C・ガセ高確率A)の場合を高確率Aを例に挙げて説明すると、ポイント数にかかわらず、「C1」に「29,184/32,768」の確率で、「C2」に「2,048/32,768」の確率で、「C6→D2」に「1,536/32,768」の確率でそれぞれ移動するように設定されている。ここで、「C6→D2」は、「AC1」から次の遊技で「C6」に移動し、「C6」からその次の遊技で「D2」に移動することを意味している。
また、高確率状態の場合は、図11を示して上述したのと同様に、高確率状態を示唆する演出である演出群Dに移行しやすいようにしている。
これにより、演出により高確率状態であることを遊技者に示唆するようにしている。
(図13を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図13に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
なお、特典遊技(AT)中は、この役抽選処理の結果に基づいて、上乗せ獲得抽選処理が行われ、上乗せ獲得抽選に当選した場合には、さらに上乗せ演出の種類の抽選処理が行われる等の一連の処理が行われる。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図14を用いた高確率Bへの移行処理とポイント抽選処理の説明)
高確率Bへの移行処理とポイント抽選処理について、図14を用いて説明する。
ステップS20において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
ステップS21において、ポイント数が50ポイント以上であるか否かの判定が行われる。ここで、ポイント数が50ポイント以上であると判定されると、次のステップS22に進む。
一方、ポイント数が50ポイント以上であると判定されない場合は、後述するステップS25に進む。
ステップS22において、高確率Bのゲーム数が抽選により決定される。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、遊技状態(演出状態)を高確率Bに移行させる。当該高確率BではステップS22において決定されたゲーム数の高確率Bが実行される。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ポイントをクリアする処理を実行する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、演出移行手段322により、図11、図12に示す抽選確率で、演出移行抽選が行われる。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、役抽選手段210による役抽選の結果が所定の結果、本実施の形態では、「ハズレ」や「リプレイ」であるか否かの判定が行われる。そして、役抽選手段210による役抽選の結果が所定の結果であると判定された場合は、次のステップS27に進む。
一方、役抽選手段210による役抽選の結果が所定の結果であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS27において、ポイント抽選手段260により図8に示す抽選確率でポイント抽選が行われる。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、ステップS27において抽選により決定されたポイント数を累計させる。そして、処理を終了する。
(図15を用いた高確率Aへの移行抽選の説明)
ステップS30において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
ステップS31において、役抽選手段210の抽選結果が所定の結果、本実施の形態では、図9に示すように、チャンス目A,B、弱チェリー、強チェリー、スイカなどのレア役の当選であるか否かの判定が行われる。役抽選手段210の抽選結果が所定の結果であると判定された場合は、ステップS32に進む。
一方、役抽選手段210の抽選結果が所定の結果であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS33において、図9に示す設定毎の抽選確率で高確率Aへの移行抽選が行われる。そして、次のステップS33に進む。
ステップS33において、ステップS32で行われた高確率Aへの移行抽選に当選しているか否かが判定される。高確率Aへの移行抽選に当選していると判定された場合は、次のステップS34に進む。
一方、高確率Aへの移行抽選に当選していると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS34において、高確率Aのゲーム数が抽選により決定される。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、遊技状態(演出状態)を高確率Aに移行させる。当該高確率AではステップS34において決定されたゲーム数の高確率Aが実行される。そして、処理を終了する。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御装置
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 一般遊技状態
252 ノーマル状態制御手段 253 通常遊技制御手段
254 RT制御手段 255 内部当選中状態制御手段
256 ボーナス遊技制御手段 260 ポイント抽選手段
270 AT制御手段 271 移行抽選手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 通常演出制御手段
321 演出実行手段 322 演出移行手段
323 演出記憶手段
330 AT演出制御手段

Claims (5)

  1. 複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記複数種類の演出間を所定の契機で移行させる演出移行手段とを備え、
    前記演出実行手段は、
    前記演出移行手段により演出が移行される際に、移行前と移行後とは異なる種類の演出を実行させるようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記移行前と移行後とは異なる種類の演出は、移行前と移行後との演出を想起させる混在演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の演出からなる複数の演出群と、
    前記複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出群間を所定の契機で移行させる演出移行手段とを備え、
    前記演出群には、各演出群毎に同一種類の演出が行われる複数の同一演出群と、複数の同一演出群を想起させる演出が行われる複数の混在演出群とが含まれ、
    前記演出移行手段は、
    前記同一演出群から、他の同一演出群への移行に際しては、移行前の同一演出群及び移行後の同一演出群を想起させる混在演出群の演出を実行するようにしていることを特徴とする遊技機。
  4. 前記演出群は、升目状に形成された地点を示す複数の地点情報を備えるとともに、他の演出群と隣接するように配置された演出マップを形成し、
    前記演出マップでは、前記混在演出群は、各同一演出群の境目に配置されており、
    前記演出移行手段は、前記演出マップの前記同一演出群と前記混在演出群との間の移行を実行するようにしていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な特典遊技と、を有し、
    さらに、前記通常遊技は、前記特典遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、
    前記複数の同一演出群の中の特定の同一演出群は、前記高確率状態であることを示唆する演出からなり、
    前記高確率状態に移行した場合には、前記演出移行手段により、前記特定の同一演出群へ移行しやすくなるように構成されていることを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
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