以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、およびRB成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、BB1状態、BB2状態、およびRB状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器(報知装置)SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB1状態、BB2状態、またはRB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板およびサブ基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、および特典付与手段175は、メイン基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板に搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板に搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板のCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板のCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更スイッチSSの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいてリセットスイッチRSが作動すると、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの入力信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更スイッチSSの状態を変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、設定値が確定されたことに基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、通常ゲーム数カウンタ1919、ATセット数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、特別ATセット数カウンタ1922、特別ATゲーム数カウンタ1923、第1AT終了判定カウンタ1924、ポイントカウンタ1925、ベル連カウンタ1926、およびクリアカウンタ1927に記憶されている情報を初期化する。なおメインRAMにおいて、設定値記憶領域1913、クレジット情報記憶領域1914、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、およびRT状態記憶領域1917に記憶されている情報は、初期化処理によっては初期化されずに保持される。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3および図4に示すような7種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に7種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役15が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル12、共通ベル1、共通ベル2、およびJACが設定されている。
各小役の当選態様について図5を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル12は、1種類の正解小役(小役1〜小役2のうち1種類)と、2種類または3種類の不正解小役(小役3〜小役14のうち2種類または3種類)とが重複して当選することを示しており、共通ベル1は、2種類の正解小役(小役1〜小役2)と、4種類の不正解小役(小役11〜小役14)と、1種類の特殊小役(小役15)とが重複して当選することを示しており、共通ベル2は、2種類の正解小役(小役1〜小役2)と、12種類の不正解小役(小役3〜小役14)と、1種類の特殊小役(小役15)とが重複して当選することを示しており、JACは、2種類の正解小役(小役1〜小役2)と、8種類の不正解小役(小役3〜小役10)と、1種類の特殊小役(小役15)とが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ8が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ、打順リプレイA1〜打順リプレイA3、打順リプレイB1〜打順リプレイB6、打順リプレイC1〜打順リプレイC6、弱チェリーリプレイ1、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ1、およびスイカリプレイ2が設定されている。
各リプレイの当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ1が単独で当選することを示しており、打順リプレイA1〜打順リプレイA3は、リプレイ3を含む2種類または3種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイB1〜打順リプレイB6は、リプレイ4とリプレイ5またはリプレイ6とを含む2種類〜4種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイC1〜C6は、リプレイ1またはリプレイ2とリプレイ5またはリプレイ6とを含む2種類〜4種類のリプレイが重複して当選することを示しており、弱チェリーリプレイ1は、リプレイ8が単独で当選することを示しており、弱チェリーリプレイ2および強チェリーリプレイは、リプレイ8を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、スイカリプレイ1は、リプレイ7が単独で当選することを示しており、スイカリプレイ2は、リプレイ7を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6において小役の当選確率および当選態様が同一であって、内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル4<内部抽選テーブル2<内部抽選テーブル3の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル7では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)が用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル6および内部抽選テーブル7では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB1成立状態(ボーナス成立状態)、BB1状態(ボーナス状態)、BB2成立状態(ボーナス成立状態)、BB2状態(ボーナス状態)、RB成立状態(ボーナス成立状態)、RB状態(ボーナス状態)が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態、およびRT4状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベル1の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、共通ベル1の当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっており、共通ベル1以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。なお本実施形態では、共通ベル1は、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、内部抽選での当選確率が低くなるようにしてもよい。
また本実施形態では、RT状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のいずれかが参照される関係で、RT状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
また本実施形態では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、第2ビッグボーナス(BB2)の当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっており、第2ビッグボーナス(BB2)以外のボーナスの当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第2ビッグボーナス(BB2)またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合にも同様で、ひとたび第2ビッグボーナス(BB2)またはレギュラーボーナス(RB)が当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)またはレギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越され、第2ビッグボーナス(BB2)またはレギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、および特殊図柄「SP」が配列されており、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御データ記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定されている。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
そして本実施形態では、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、正解小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、不正解小役が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク5のいずれか)を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に同一配当の正解小役および不正解小役のうち、正解打順では正解小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させ、不正解打順では不正解小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる。
なおBB1成立状態、BB2成立状態、またはRB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では正解小役が入賞し、不正解打順では不正解小役が入賞する場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、小役が入賞しない場合であってもボーナスは入賞しないようになっている。
また本実施形態では、内部抽選で共通ベル1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、ストップボタンB1を最初に押下する押下順序(打順1、2)でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ストップボタンB2を最初に押下する押下順序(打順3、4)でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役11〜小役14のうちいずれか1種類の小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ストップボタンB3を最初に押下する押下順序(打順5、6)でストップボタンB1〜B3が押下されると、小役2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で共通ベル2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役15が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、打順リプレイB1、打順リプレイB2、打順リプレイ5、または打順リプレイ6の当選時ではリプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、打順リプレイ3または打順リプレイ4の当選時ではリプレイ6が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で打順リプレイC1〜打順リプレイC6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、打順リプレイC1〜打順リプレイC4のいずれかの当選時ではリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、打順リプレイC5または打順リプレイC6の当選時ではリプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、打順リプレイB1、打順リプレイB2、打順リプレイ5、または打順リプレイ6の当選時ではリプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、打順リプレイ3または打順リプレイ4の当選時ではリプレイ6が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で弱チェリーリプレイ1、弱チェリーリプレイ2、または強チェリーリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ8が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でスイカリプレイ1またはスイカリプレイ2が当選した場合に参照される低制御テーブルでは、リプレイ7が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10〜図13に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ1〜リプレイ8、小役1〜小役15の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてRT状態を移行させるRT移行制御処理がRT制御手段173によって行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図13(A)に示すように、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、BB2成立状態、BB2状態、RB成立状態、およびRB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB1成立状態、BB2成立状態、およびRB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合にはBB1成立状態へ移行し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にはBB2成立状態へ移行し、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合にはRB成立状態へ移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
BB1成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態であり、BB2成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態であり、RB成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB1成立状態、BB2成立状態、またはRB成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、内部抽選テーブル6では、後述するAT抽選の実行契機となる弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、およびスイカリプレイ2が抽選対象から除外され、AT抽選の実行契機とはならない弱チェリーリプレイ1およびスイカリプレイ1が抽選対象として設定されているため、BB1成立状態、BB2成立状態、またはRB成立状態では、AT抽選の実行契機となる当選態様が内部抽選で当選しないようにしつつ、弱チェリーリプレイ1やスイカリプレイ1を設けることによってBB1成立状態、BB2成立状態、またはRB成立状態においても通常状態と同一のリールの停止態様を出現させることができるようにしている。
またBB1成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいて遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる。
またBB2成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいて遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる。
またRB成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて遊技状態をRB成立状態からRB状態へ移行させる。
BB1状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、BB2状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、RB状態は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB1状態、BB2状態、またはRB状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6よりも高く設定され、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも抽選対象から除外された内部抽選テーブル7を参照した内部抽選が行われる。すなわちBB1状態、BB2状態、およびRB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またBB1状態では、BB1状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数によりBB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、BB1状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
またBB2状態では、BB2状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数によりBB2状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、250枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB2状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、BB2状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
またRB状態では、RB状態での小役の入賞回数と遊技回数とによりRB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数(例えば、4回)となるか、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、4回)となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段170は、RB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、RB状態における小役の入賞回数やRB状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
RT制御手段173は、図13(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、RT3状態(第3リプレイタイム状態)、およびRT4状態(第4リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているRT状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたRT状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。すなわちRT状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。
非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態であって、非RT状態からはRT1状態およびRT3状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行し、非RT状態においてリプレイ5またはリプレイ6の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ5またはリプレイ6が入賞した場合)にはRT3状態へ移行する。また非RT状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと打順リプレイC1〜打順リプレイC6とが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せまたはRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態およびRT3状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ4が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態においてリプレイ5またはリプレイ6の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ5またはリプレイ6が入賞した場合)にはRT3状態へ移行する。またRT1状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと打順リプレイB1〜打順リプレイB6と打順リプレイC1〜打順リプレイC6とが設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、リプレイ4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、またはRT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと打順リプレイA1〜打順リプレイA3とが設定され、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定されている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、リプレイ5またはリプレイ6の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からは非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において予め定められた所定回数(例えば、32回)の遊技が行われた場合に非RT状態へ移行する。またRT3状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定されている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RT3状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1917に記憶される。またRT3状態では、RT3状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRT1状態へ移行せずにRT3状態が維持される。
RT4状態は、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰したことを契機として移行するRT状態であって、RT4状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT4状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にRT1状態へ移行する。またRT4状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
特典付与手段175は、図14に示すように、通常演出状態、高確率状態、前兆状態、CZ状態、AT準備状態、AT状態、AT終了待機状態、および1ナビ待ち状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、高確率状態として本高確率状態およびガセ高確率状態が設けられ、前兆状態としてAT前兆状態、CZ前兆状態、およびガセ前兆状態が設けられ、AT状態として第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、および特殊AT状態が設けられており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、所定の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。また本実施形態では、原則として、AT準備状態やAT状態に滞在している場合には、特典付与手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300(表示装置)に正解打順に対応する情報を表示することにより正解小役(所定の小役)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより正解小役(所定の小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。なお本実施形態では、1ナビ待ち状態に滞在している場合にも、特典付与手段175によって、打順ベルの当選時に正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われる。
また特典付与手段175は、図15に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を通常演出状態に固定してAT抽選を行い、AT抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そして特典付与手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、設定値によっては当選確率が変動しない弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選(所定の抽選結果)が内部抽選で得られたことに基づいて、有利区間を開始するか否か、およびアシストタイム遊技への移行の有無を決定するAT抽選(特定抽選)を行う。通常区間(通常演出状態)では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている複数種類のAT抽選テーブルのうちAT低確率抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT低確率抽選テーブルでは、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選(アシストタイム遊技への移行に対応した特定抽選結果)、CZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、ガセ前兆当選、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がAT低確率抽選テーブルにおいていずれかの当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。
そして本実施形態では、通常区間においてAT抽選の結果がハズレとなった場合(アシストタイム遊技に移行させることが決定されなかった場合)には通常区間に滞在させ、一方、通常区間においてAT抽選に当選した場合には、具体的には、AT抽選でAT当選(アシストタイム遊技に移行させることが決定された場合)、CZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、またはガセ前兆当選(アシストタイム遊技に移行させることが決定されなかった場合であって所定条件が成立した場合)が得られた場合には、AT抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、AT抽選の当選種別に応じて演出状態を移行させる。具体的には、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT抽選でCZ当選が得られた場合には演出状態をCZ前兆状態に移行させ、AT抽選で本高確率当選が得られた場合には演出状態を本高確率状態に移行させ、AT抽選でガセ高確率当選が得られた場合には演出状態をガセ高確率状態に移行させ、AT抽選でガセ前兆当選が得られた場合には演出状態をガセ前兆状態に移行させる。なお第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をBB1状態またはRB状態の終了まで保持し、BB1状態またはRB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT抽選の当選種別に応じた状態に設定する。
また本実施形態では、AT抽選でAT当選が得られたことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATセット数カウンタ1920に1セットに相当する値(例えば、「1」)を加算する処理を行うことによってAT状態へ移行する権利を付与する。なおAT抽選のAT当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からAT抽選の当選時において選択される等、任意に定めることができる。
また本実施形態では、通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいてナビフラグをON状態に設定する。ナビフラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。そして本実施形態では、特定条件が成立したことに基づいてナビフラグをOFF状態に設定する。具体的には、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知(および入賞補助演出)が実行されるか設定値によっては当選確率が変動しない第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)が入賞すると、特定条件が成立したと判断してナビフラグをOFF状態に設定する。ただし本実施形態では、設定値に応じて当選確率が変動する第2ビッグボーナス(BB2)の当選や入賞によってはナビフラグをOFF状態に設定せずにON状態のまま維持する。なお本実施形態では、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知(および入賞補助演出)が実行されるか第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が入賞すると、ナビフラグをOFF状態に設定するが、1ナビ待ち状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選して当該ボーナスが入賞してもナビフラグはOFF状態に設定せずにON状態のまま維持するようにしてもよい。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が本高確率状態、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態であって遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいてAT抽選を行う。本高確率状態では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている複数種類のAT抽選テーブルのうちAT高確率抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT高確率抽選テーブルでは、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選、CZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、ガセ前兆当選、またはハズレが割り当てられているとともに、AT低確率抽選テーブルよりもAT当選やCZ当選などの当選確率が高くなるように設定されている。このように本高確率状態では、通常区間よりも有利な条件でAT抽選が行われる。一方、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態では、通常区間と同様の条件で(AT低確率抽選テーブルを参照して)AT抽選が行われる。
そして本高確率状態、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態においてAT抽選に当選すると、AT抽選の当選種別に応じて演出状態を移行させる。具体的には、本高確率状態において、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT抽選でCZ当選が得られた場合には演出状態をCZ前兆状態に移行させ、AT抽選でガセ前兆当選が得られた場合には演出状態をガセ前兆状態に移行させるが、AT抽選で本高確率当選またはガセ高確率当選が得られた場合には演出状態を移行させずに本高確率状態を維持する。
またガセ高確率状態において、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT抽選でCZ当選が得られた場合には演出状態をCZ前兆状態に移行させ、AT抽選で本高確率当選が得られた場合には演出状態を本高確率状態に移行させ、AT抽選でガセ前兆当選が得られた場合には演出状態をガセ前兆状態に移行させるが、AT抽選でガセ高確率当選が得られた場合には演出状態を移行させずにガセ高確率状態を維持する。
またCZ前兆状態において、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させるが、AT抽選でCZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、またはガセ前兆当選が得られた場合には演出状態を移行させずにCZ前兆状態を維持する。
またガセ前兆状態において、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT抽選でCZ当選が得られた場合には演出状態をCZ前兆状態に移行させるが、AT抽選で本高確率当選、ガセ高確率当選、またはガセ前兆当選が得られた場合には演出状態を移行させずにガセ前兆状態を維持する。なお本高確率状態、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態において第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をBB1状態またはRB状態の終了まで保持し、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にBB1状態またはRB状態の終了後の演出状態をAT抽選の当選種別に応じた演出状態に設定する。
また本実施形態では、通常区間または有利区間においてAT抽選でAT当選、CZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、またはガセ前兆当選が得られたことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた通常ゲーム数カウンタ1919に所定の遊技回数(例えば、32回)に相当する値(例えば、「32」)を設定し、AT前兆状態、CZ前兆状態、本高確率状態、ガセ高確率状態、またはガセ前兆状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、通常ゲーム数カウンタ1919の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。
そして本高確率状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、本高確率状態の終了条件が成立したと判断して本高確率状態を終了し、本高確率状態が終了すると、ナビフラグがON状態である場合には演出状態を1ナビ待ち状態に移行させ、ナビフラグがOFF状態である場合には演出状態を通常演出状態に復帰させる。またガセ高確率状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、ガセ高確率状態の終了条件が成立したと判断してガセ高確率状態を終了し、ガセ高確率状態が終了すると、ナビフラグがON状態である場合には演出状態を1ナビ待ち状態に移行させ、ナビフラグがOFF状態である場合には演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、本高確率状態またはガセ高確率状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。なお本高確率状態またはガセ高確率状態の遊技回数は任意に定めることができ、例えば、AT抽選で本高確率当選またはガセ高確率当選が得られた際に複数種類の遊技回数から選択するようにしてもよいし、ガセ高確率状態から本高確率状態に移行させる場合には、ガセ高確率状態の残り遊技回数と複数種類の遊技回数から選択した遊技回数とを比較して多い方を本高確率状態の遊技回数とするようにしてもよいし、本高確率状態においてAT抽選で本高確率当選が得られた場合に、本高確率状態の残り遊技回数よりも多くなるように本高確率状態の遊技回数を再設定する(通常ゲーム数カウンタ1919に現在の値よりも大きい値を設定する、または通常ゲーム数カウンタ1919に所与の値を加算する)ようにしてもよい。
またAT前兆状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT前兆状態の終了条件が成立したと判断してAT前兆状態を終了し、AT前兆状態が終了すると、演出状態をAT準備状態に移行させる。またCZ前兆状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、CZ前兆状態の終了条件が成立したと判断してCZ前兆状態を終了し、CZ前兆状態が終了すると、演出状態をCZ状態に移行させる。またガセ前兆状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、ガセ前兆状態の終了条件が成立したと判断してガセ前兆状態を終了し、ガセ前兆状態が終了すると、ナビフラグがON状態である場合には演出状態を1ナビ待ち状態に移行させ、ナビフラグがOFF状態である場合には演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、ガセ前兆状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。なおAT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態の遊技回数は任意に定めることができ、例えば、AT抽選でAT当選、CZ当選、またはガセ前兆当選が得られた際に複数種類の遊技回数から選択するようにしてもよいし、ガセ前兆状態やCZ前兆状態からAT前兆状態に移行させる場合、またはガセ前兆状態からCZ前兆状態に移行させる場合には、移行前の演出状態の残り遊技回数を引き継ぐようにしてもよい。
また本実施形態では、本高確率状態、ガセ高確率状態、AT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいて通常ゲーム数カウンタ1919のデクリメント更新を中断して当該演出状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了に伴ってボーナス当選時の演出状態に復帰した場合に中断した通常ゲーム数カウンタ1919のデクリメント更新を再開する。
また本実施形態では、本高確率状態またはガセ高確率状態において、演出制御手段180によって、AT抽選でAT当選やCZ当選などの抽選結果を得られる確率が通常区間よりも高い状態(状況)であることを示唆する高確率示唆演出が実行される。なおガセ高確率状態では、AT抽選でAT当選やCZ当選などの抽選結果を得られる確率が通常区間と同一であるため、ガセ高確率状態で実行する高確率示唆演出はいわゆるガセ演出となっている。
また本実施形態では、AT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態において、演出制御手段180によって、AT抽選の結果を示唆する前兆演出が実行される。なおガセ前兆状態では、AT抽選でAT当選やCZ当選が得られていない(AT状態やCZ状態に移行させることが決定されていない)ため、ガセ前兆状態で実行する前兆演出はいわゆるガセ演出となっている。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がAT前兆状態であって遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいてセット数上乗せ抽選を行う。セット数上乗せ抽選では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているセット数上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてセット数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。セット数上乗せ抽選テーブルでは、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がセット数上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、セット数上乗せ抽選に当選したと判定される。そしてセット数上乗せ抽選に当選すると、ATセット数カウンタ1920に1セットに相当する値(例えば、「1」)を加算する処理を行う。なお本実施形態では、セット数上乗せ抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。またセット数上乗せ抽選の当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数から選択される等、任意に定めることができる。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がCZ状態であって遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で打順ベル1〜打順ベル12、共通ベル2、通常リプレイ、打順リプレイA1〜打順リプレイA3、打順リプレイB1〜打順リプレイB6、打順リプレイC1〜打順リプレイC6、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいてAT抽選を行う。CZ状態では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている複数種類のAT抽選テーブルのうちAT超高確率抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT超高確率抽選テーブルでは、打順ベル1〜打順ベル12、共通ベル2、通常リプレイ、打順リプレイA1〜打順リプレイA3、打順リプレイB1〜打順リプレイB6、打順リプレイC1〜打順リプレイC6、弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられているとともに、AT高確率抽選テーブルよりも当選確率が高くなるように設定されている。このようにCZ状態では、有利区間であって演出状態が本高確率状態である場合や通常区間よりも有利な条件でAT抽選が行われる。そしてCZ状態においてAT抽選に当選すると、ATセット数カウンタ1920に1セットに相当する値(例えば、「1」)を加算する処理を行う。なおAT抽選の当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数から選択される等、任意に定めることができる。
また本実施形態では、CZ前兆状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達したことに基づいて、通常ゲーム数カウンタ1919に所定の遊技回数(例えば、6回)に相当する値(例えば、「6」)を設定することによってCZ状態の遊技回数を設定し、CZ状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、通常ゲーム数カウンタ1919の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。そして通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、CZ状態の終了条件が成立したと判断してCZ状態を終了し、CZ状態が終了すると、ATセット数カウンタ1920の値が初期値「0」ではない場合には演出状態をAT準備状態に移行させ、ATセット数カウンタ1920の値が初期値「0」である場合にはナビフラグの設定状態に応じて1ナビ待ち状態または通常演出状態に移行させ、ナビフラグがON状態である場合には演出状態を1ナビ待ち状態に移行させ、ナビフラグがOFF状態である場合には演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、CZ状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。なおCZ状態の遊技回数は任意に定めることができ、例えば、CZ状態に移行する際に複数種類の遊技回数から選択するようにしてもよい。
また本実施形態では、CZ状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいて通常ゲーム数カウンタ1919のデクリメント更新を中断してCZ状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をCZ状態に復帰させ、中断した通常ゲーム数カウンタ1919のデクリメント更新を再開する。
そして本実施形態では、AT準備状態に移行すると、AT準備状態では、特典付与手段175によって、RT状態をRT2状態へ導くようにまたはRT状態をRT2状態に維持するように正解打順報知が実行されるとともに、演出制御手段180によって、RT状態をRT2状態へ導くようにまたはRT状態をRT2状態に維持するように入賞補助演出が実行される。具体的には、RT状態が非RT状態に滞在している場合に、打順リプレイC1〜打順リプレイC6の当選時にリプレイ1またはリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知および正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態を非RT状態に維持する。またRT状態がRT1状態に滞在している場合に、打順リプレイB1〜打順リプレイB6の当選時にリプレイ4を入賞させることができるように、正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知および正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、打順リプレイC1〜打順リプレイC6の当選時にリプレイ1またはリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知および正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT1状態に維持する。またRT状態がRT2状態に滞在している場合に、打順リプレイA1〜打順リプレイA3の当選時にリプレイ1を入賞させることができるように、正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知および正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に維持する。
また本実施形態では、AT準備状態においてRT1状態、RT2状態、またはRT3状態に滞在している場合に特典付与手段175によって打順ベルの当選時に正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知が実行されるとともに演出制御手段180によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が実行されるが、AT準備状態において非RT状態またはRT4状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に移行させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、AT準備状態であっても非RT状態またはRT4状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。なおRT3状態では、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRT状態はRT3状態に維持されるため、打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出が実行される。
そして本実施形態では、AT準備状態に設定されている場合に、RT状態がRT1状態、RT2状態、またはRT3状態に移行したこと、またはRT状態がRT1状態、RT2状態、またはRT3状態に滞在していることに基づいて、演出状態をAT準備状態から第1特別AT状態に移行させる。
また本実施形態では、AT準備状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合にはAT準備状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に復帰させる。
また本実施形態では、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態においてRT2状態に滞在している場合に打順リプレイA1〜打順リプレイA3の当選時に特典付与手段175によって正解打順に対応する情報を表示する正解打順報知が実行されるとともに演出制御手段180によって正解打順を報知する入賞補助演出が実行されるが、遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT3状態に転落した場合には、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態に滞在している限りはRT状態をRT2状態に復帰させるように正解打順報知および入賞補助演出が行われる。ただし第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態においてRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するために、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出は行われない。また特殊AT状態においてRT状態がRT4状態である場合に打順ベルが当選しても正解打順報知および入賞補助演出は行われない。
なお本実施形態では、特典付与手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報である打順情報を表示させるが、正解打順毎に打順番号が設定されており、図8や図9に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300に7セグメント表示によって「1」(打順1)、「2」(打順2)、「3」(打順3)、「4」(打順4)、「5」(打順5)、および「6」(打順6)のいずれかの打順番号を打順情報として表示させるようになっている。ただし本実施形態では、打順ベルや打順リプレイにおいて正解打順が複数種類存在する場合があり、このような場合には複数種類の正解打順のうちの1つを抽選で報知用の正解打順として決定したり、当選態様に応じた報知用の正解打順を予め設定したりするによって打順番号を表示する。またメイン表示器300は、必ずしも専用に設ける必要はなく、遊技情報表示部DSにおける、メダルのクレジット数を表示するクレジット表示器やメダルの払出数を表示する払出表示器などと兼用するようにしてもよい。例えば、クレジット表示器に打順番号を表示させる場合には、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことに基づいてメダルのクレジット数に替えて打順番号を表示させ、全てのリールが停止したこと(または入賞判定処理が行われたこと)に基づいて打順番号に替えてメダルのクレジット数を表示させるようにしてもよい。
そして本実施形態では、第1特別AT状態に移行すると、第1特別AT状態では、アシストタイム遊技の1セットの初期遊技回数を設定する処理を行う。具体的には、第1特別AT状態では最初に、初期遊技回数を設定する態様を決定する選択抽選を行う。選択抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて選択抽選の当選種別を判定する。選択抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値に対して、第1当選、第2当選、第3当選、または特別当選が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいていずれかの当選に対応づけられている場合に当該当選種別に当選したと判定される。そして選択抽選が行われると、ATセット数カウンタ1920の値から1セットに相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。なお選択抽選の抽選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。また第1特別AT状態において弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、内部抽選で上記当選態様以外の抽選結果が得られた場合よりも第3当選や特別当選の当選確率が高くなるように選択抽選を行うようにしてもよい。
そして第1特別AT状態において選択抽選で第1当選が得られると、遊技回数を選択するゲーム数上乗せ抽選を行う。ゲーム数上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているゲーム数上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて遊技回数を判定する。ゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値に対して、20回、30回、40回、50回、70回、100回、120回などの遊技回数が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がゲーム数上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの遊技回数に対応づけられている場合に当該遊技回数が当選したと判定される。そしてゲーム数上乗せ抽選によって遊技回数が選択されると、選択された遊技回数に相当する値を遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATゲーム数カウンタ1921に加算するとともに、予め定められた保障遊技回数(例えば、1セット目では80回、2セット目以降では30回)に相当する値をATゲーム数カウンタ1921に加算する処理を行うことによって初期遊技回数を設定する。そして本実施形態では、初期遊技回数が設定されると、第1特別AT状態の終了条件が成立したと判断して第1特別AT状態を終了し、第1特別AT状態が終了すると、演出状態を第1AT状態に移行させる。なおゲーム数上乗せ抽選の抽選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。
また第1特別AT状態において選択抽選で第2当選が得られると、遊技回数を決定するループ抽選を抽選結果がハズレとなるまで繰り返し行う。ループ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合にループ抽選に当選したと判定される。そしてループ抽選の抽選結果がハズレになると、ループ抽選の当選回数に相当する値をATゲーム数カウンタ1921に加算するとともに、予め定められた保障遊技回数(例えば、1セット目では80回、2セット目以降では30回)に相当する値をATゲーム数カウンタ1921に加算する処理を行うことによって初期遊技回数を設定する。そして本実施形態では、初期遊技回数が設定されると、1特別AT状態の終了条件が成立したと判断して第1特別AT状態を終了し、第1特別AT状態が終了すると、演出状態を第1AT状態に移行させる。なおループ抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。またループ抽選で参照されるループ抽選テーブルとして当選確率が異なる複数種類のテーブルを用意し、選択抽選で第2当選が得られた際にループ抽選で参照するループ抽選テーブルを選択することによって、ループ抽選の当選確率(ループ率)を変化させるようにしてもよいし、ループ抽選の実行回数が上限回数(例えば、220回)に達したら抽選結果に関わらずに強制的にループ抽選を終了するようにしてもよい。
また第1特別AT状態において、選択抽選で第3当選が得られると、演出状態を第1特別AT状態から第2特別AT状態に移行させ、選択抽選で特別当選が得られると、演出状態を第1特別AT状態から特殊AT状態に移行させる。
また本実施形態では、第1特別AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には第1特別AT状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態を経由して第1特別AT状態に復帰させる。
また本実施形態では、第1特別AT状態において選択抽選で第3当選が得られたことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた特別ATセット数カウンタ1922に所定のセット数(例えば、1セット目では2セット、2セット目以降では1セット)に相当する値(例えば、アシストタイム遊技の1セット目では2セットに相当する値「2」、アシストタイム遊技の2セット目以降では1セットに相当する値「1」)を設定することによって第2特別AT状態のセット数を設定し、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた特別ATゲーム数カウンタ1923に1セットの遊技回数(例えば、4回)に相当する値(例えば、「4」)を設定することによって第2特別AT状態の1セットの遊技回数を設定し、第2特別AT状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、特別ATゲーム数カウンタ1923の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。そして特別ATゲーム数カウンタ1923の値が初期値「0」に達すると、特別ATセット数カウンタ1922の値から1セットに相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、当該デクリメント更新の結果、特別ATセット数カウンタ1922の値が初期値「0」に達しなかった場合には特別ATゲーム数カウンタ1923に1セットの遊技回数(例えば、4回)に相当する値(例えば、「4」)を再設定して第2特別AT状態を継続させ、特別ATセット数カウンタ1922の値が初期値「0」に達した場合には第2特別AT状態の終了条件が成立したと判断して第2特別AT状態を終了し、第2特別AT状態が終了すると、演出状態を第1AT状態に移行させる。なお第2特別AT状態では、遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT3状態に転落したことに伴ってRT状態をRT2状態へ復帰させる過程においても特別ATセット数カウンタ1922および特別ATゲーム数カウンタ1923の更新を継続する。また第2特別AT状態のセット数は任意に定めることができ、例えば、選択抽選で第3当選が得られた際に複数種類のセット数から選択するようにしてもよい。また第2特別AT状態のセット数および1セットの遊技回数は設定値の影響を受けて変動することはない。
また本実施形態では、第2特別AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいて特別ATゲーム数カウンタ1923のデクリメント更新を中断して第2特別AT状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態を経由して第2特別AT状態に復帰させ、中断した特別ATゲーム数カウンタ1923のデクリメント更新を再開する。
また本実施形態では、第2特別AT状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、ゲーム数上乗せ抽選を行う。第2特別AT状態では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている特別ゲーム数上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて遊技回数を判定し、特別ゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値に対して、10回、20回、30回、50回、70回、100回などの遊技回数が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が特別ゲーム数上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの遊技回数に対応づけられている場合に当該遊技回数が当選したと判定される。そしてゲーム数上乗せ抽選によって遊技回数が選択されると、選択された遊技回数に相当する値をATゲーム数カウンタ1921に加算する処理を行い、第2特別AT状態の終了時に予め定められた保障遊技回数(例えば、1セット目では20回、2セット目以降では0回)に相当する値をATゲーム数カウンタ1921に加算する処理を行うことによって初期遊技回数を設定する。なお第2特別AT状態において弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、内部抽選で上記当選態様以外の抽選結果が得られた場合よりも多い遊技回数が選択され易くなるようにゲーム数上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
そして本実施形態では、第1特別AT状態または第2特別AT状態においてアシストタイム遊技の1セットの初期遊技回数が設定されると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1AT終了判定カウンタ1924に所定の遊技回数(例えば、10回)に相当する値(例えば、「10」)を設定することによって第1AT状態の遊技回数を設定し、第1AT状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATゲーム数カウンタ1921の値および第1AT終了判定カウンタ1924の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。そして第1AT終了判定カウンタ1924の値が初期値「0」に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したと判断して第1AT状態を終了し、第1AT状態が終了すると、演出状態を第2AT状態に移行させる。なお第1AT状態では、遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT3状態に転落したことに伴ってRT状態をRT2状態へ復帰させる過程においてもATゲーム数カウンタ1921および第1AT終了判定カウンタ1924の更新を継続する。また第1AT状態の遊技回数は第1特別AT状態または第2特別AT状態において設定した初期遊技回数よりも少ない回数であれば任意に定めることができ、例えば、第1AT状態に移行する際に複数種類の遊技回数から選択するようにしてもよい。
また本実施形態では、第1AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいてATゲーム数カウンタ1921および第1AT終了判定カウンタ1924のデクリメント更新を中断して第1AT状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態を経由して第1AT状態に復帰させ、中断した第1AT終了判定カウンタ1924およびATゲーム数カウンタ1921のデクリメント更新を再開する。
そして本実施形態では、第2AT状態に移行すると、第2AT状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATゲーム数カウンタ1921の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、ATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、ATセット数カウンタ1920の値が初期値「0」ではない(セット数のストックがある)場合には演出状態を第1特別AT状態に移行させる。すると、第1特別AT状態においてアシストタイム遊技の1セットの遊技回数が設定されて次のセットが開始される。一方、ATセット数カウンタ1920の値が初期値「0」である(セット数のストックがない)場合には第2AT状態の終了条件が成立したと判断して第2AT状態を終了し、第2AT状態が終了すると、演出状態をAT終了待機状態に移行させる。なお第2AT状態では、遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT3状態に転落したことに伴ってRT状態をRT2状態へ復帰させる過程においてもATゲーム数カウンタ1921の更新を継続する。
また本実施形態では、第2AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいてATゲーム数カウンタ1921のデクリメント更新を中断して第2AT状態を中断し、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態を経由して第2AT状態に復帰させ、中断したATゲーム数カウンタ1921のデクリメント更新を再開する。
また本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態において遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいて、内部抽選用の乱数値を用いてセット数上乗せ抽選を行い、セット数上乗せ抽選に当選すると、ATセット数カウンタ1920に1セットに相当する値(例えば、「1」)を加算する処理を行う。なおセット数上乗せ抽選の当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数から選択される等、任意に定めることができる。
また本実施形態では、第2AT状態においてATセット数カウンタ1920の値が初期値「0」であることに基づいて第2AT状態の終了条件が成立すると、通常ゲーム数カウンタ1919に所定の遊技回数(例えば、3回)に相当する値(例えば、「3」)を設定することによってAT終了待機状態の遊技回数を設定し、AT終了待機状態では、通常状態において1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、通常ゲーム数カウンタ1919の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了待機状態において通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT終了待機状態の終了条件が成立したと判断してAT終了待機状態を終了し、AT終了待機状態が終了すると、ナビフラグがON状態である場合には演出状態を1ナビ待ち状態に移行させ、ナビフラグがOFF状態である場合には演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、AT終了待機状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。本実施形態では、第2AT状態の終了後のAT終了待機状態では打順ベルや打順リプレイの当選時に特典付与手段175による正解打順報知および演出制御手段180による入賞補助演出が行われなくなるため、リプレイ3、リプレイ5、もしくはリプレイ6の入賞またはRT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態がRT1状態やRT3状態に転落しやすくなる。なおAT状態の終了後の演出状態としてはAT終了待機状態を設けずに1ナビ待ち状態や通常演出状態に復帰させるようにしてもよい。またAT終了待機状態の終了条件は、RT状態が非RT状態、RT1状態、RT3状態、またはRT4状態に移行したこと(または滞在している)こと等としてもよい。
また本実施形態では、AT終了待機状態において遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいて、内部抽選用の乱数値を用いてセット数上乗せ抽選を行い、セット数上乗せ抽選に当選すると、ATセット数カウンタ1920に1セットに相当する値(例えば、「1」)を加算する処理を行い、セット数上乗せ抽選に当選したことに基づいて演出状態を第1特別AT状態に復帰させる。なお第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選に基づくセット数上乗せ抽選に当選した場合には、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態を経由して第1特別AT状態に復帰させる。またセット数上乗せ抽選の当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数から選択される等、任意に定めることができる。
また本実施形態では、AT終了待機状態において、第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選時にセット数上乗せ抽選に当選しなかった場合にはAT終了待機状態を中断し、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態を通常演出状態に設定する。そして本実施形態では、BB1状態またはRB状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。またAT終了待機状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にはAT終了待機状態を中断し、BB2状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態をAT終了待機状態に復帰させる。
また本実施形態では、演出状態がAT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態である場合に通常状態において設定値によっては当選確率が変動しない打順ベルまたは共通ベル2が当選し、当該遊技において小役が入賞した場合に、当該小役の入賞に伴うメダルの払出数からメダルの投入数を減算したメダルの増加数に対して所定の係数(倍率)を乗算した値を加算ポイントとして、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたポイントカウンタ1925に加算する処理を行う。また本実施形態では、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態において設定値によっては当選確率が変動しない第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB1)が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って遊技状態がBB1状態またはRB状態に移行すると、当該BB1状態またはRB状態において小役が入賞した場合にも、有利区間に滞在していることを条件にメダルの増加数に対して所定の係数(倍率)を乗算した値を加算ポイントとしてポイントカウンタ1925に加算する処理を行う。なお設定値によっては当選確率が変動しない打順ベルまたは共通ベル2が当選しても小役が入賞しなければポイントカウンタ1925にポイントは加算されず、また設定値に応じて当選確率が変動する共通ベル2が当選した場合には小役が入賞してもポイントカウンタ1925にポイントは加算されず、また設定値に応じて当選確率が変動する第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に伴って移行したBB2状態において小役が入賞してもポイントカウンタ1925にポイントは加算されない。ただし打順ベルの当選時に小役の入賞を逃した場合であっても小役が入賞した場合と同一の態様でポイントカウンタ1925にポイントを加算するようにしてもよい。
また本実施形態では、打順ベルまたは共通ベル2が連続して当選する程、加算ポイントが多くなるように係数(倍率)を調整する。具体的には、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態において、打順ベルまたは共通ベル2が当選した場合にベル連カウンタ1926に1回の当選に相当する一定値(例えば、「1」)を加算し、打順ベルおよび共通ベル2のいずれとも異なる抽選結果が得られた場合にベル連カウンタ1926の値を初期値「0」に初期化する処理を行う。そして打順ベルまたは共通ベル2の当選時では、ベル連カウンタ1926の値を10倍した値を係数(倍率)として加算ポイントを算出する。またBB1状態またはRB状態では、係数(倍率)を1(倍)として加算ポイントを算出する。なお打順ベルまたは共通ベル2が当選した場合に小役が入賞したことを条件にベル連カウンタ1926に1回の当選に相当する一定値(例えば、「1」)を加算し、打順ベルまたは共通ベル2の当選時に小役が入賞しなかった場合にはベル連カウンタ1926の値を初期値「0」に初期化するようにしてもよい。また加算ポイントを算出する際の係数(倍率)については任意に定めることができ、例えば、遊技状況に応じて複数種類の係数(倍率)から選択されるようにしてもよい。
また本実施形態では、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてポイントカウンタ1925の値がしきい値(例えば、「3000」)を超えたことに基づいて演出状態を特殊AT状態に移行させる。なおBB1状態またはRB状態においてポイントカウンタ1925の値がしきい値(例えば、「3000」)を超えた場合には、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にBB1状態またはRB状態の終了後の演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由して特殊AT状態に移行させる。
また本実施形態では、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてクリアカウンタ1927の値が特定値(例えば、「1190」)を超えたことに基づいて演出状態を特殊AT状態に移行させる。なおAT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、レギュラーボーナス(RB)が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したBB1状態、BB2状態、またはRB状態においてクリアカウンタ1927の値が特定値(例えば、「1190」)を超えた場合には、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にBB1状態、BB2状態、またはRB状態の終了後の演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由して特殊AT状態に移行させる。
そして本実施形態では、特殊AT状態に移行すると、特殊AT状態では、ATゲーム数カウンタ1921、ポイントカウンタ1925、およびベル連カウンタ1926の更新を中止し、ATゲーム数カウンタ1921やポイントカウンタ1925の値によっては演出状態を変化させず、クリアカウンタ1927の値がしきい値(例えば、「1500」)を超えた場合にのみ特殊AT状態の終了条件が成立したと判断して特殊AT状態を終了し、特殊AT状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、特殊AT状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴って有利区間を終了する。なお特殊AT状態では、遊技状態やRT状態の変動に関わらずに演出状態が特殊AT状態のまま維持される。
また本実施形態では、1ナビ待ち状態に移行すると、1ナビ待ち状態では、打順ベルの当選時に、特典付与手段175によって正解打順報知が実行されるとともに演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。特に本実施形態では、1ナビ待ち状態では、RT状態をRT1状態に誘導する必要がないため、RT状態に関わらずに(非RT状態、RT2状態、またはRT4状態に滞在している場合であっても)打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出が実行される。そして本実施形態では、1ナビ待ち状態では、ナビフラグがON状態に設定されており、打順ベルの当選時に正解打順報知(および入賞補助演出)が実行されると、ナビフラグをOFF状態に設定し、ナビフラグがOFF状態となると、1ナビ待ち状態の終了条件が成立したと判断して1ナビ待ち状態を終了し、1ナビ待ち状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に復帰させる。そして本実施形態では、1ナビ待ち状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。なお1ナビ待ち状態では、打順リプレイが当選しても正解打順報知および入賞補助演出は実行されない。
また本実施形態では、1ナビ待ち状態において遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が得られたことに基づいて、内部抽選用の乱数値を用いてAT抽選を行い、AT抽選に当選すると、AT抽選の当選種別に応じて演出状態を移行させる。具体的には、AT抽選でAT当選が得られた場合には演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT抽選でCZ当選が得られた場合には演出状態をCZ前兆状態に移行させ、AT抽選で本高確率当選が得られた場合には演出状態を本高確率状態に移行させ、AT抽選でガセ高確率当選が得られた場合には演出状態をガセ高確率状態に移行させ、AT抽選でガセ前兆当選が得られた場合には演出状態をガセ前兆状態に移行させる。なお1ナビ待ち状態では、AT抽選においてAT低確率抽選テーブルが参照される。また1ナビ待ち状態において第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をBB1状態またはRB状態の終了まで保持し、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にBB1状態またはRB状態の終了後の演出状態をAT抽選の当選種別に応じた演出状態に設定する。
また本実施形態では、1ナビ待ち状態において設定値によっては当選確率が変動しない第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)が当選し、当該ボーナスが入賞すると、1ナビ待ち状態ではナビフラグがON状態であるため、当該ボーナスの入賞に基づいてナビフラグをOFF状態に設定する。このため第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選時のAT抽選の結果がハズレであった場合には、BB1状態またはRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態を通常演出状態に設定する。そして本実施形態では、BB1状態またはRB状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰することに伴い、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。ただし第2ビッグボーナス(BB2)については設定値に応じて当選確率が変動する関係で、第2ビッグボーナス(BB2)の当選やBB2状態の開始および終了が有利区間の開始や終了とは関わらないようになっているため、1ナビ待ち状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選し、当該第2ビッグボーナス(BB2)が入賞してもナビフラグはON状態のまま維持され、BB2状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件に演出状態を1ナビ待ち状態に復帰させる。
また本実施形態では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しない限り、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)の当選や、BB1状態、BB2状態、またはRB状態の開始および終了に関わらずに有利区間を維持する。
また本実施形態では、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、通常ゲーム数カウンタ1919、ATセット数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、特別ATセット数カウンタ1922、特別ATゲーム数カウンタ1923、第1AT終了判定カウンタ1924、ポイントカウンタ1925、ベル連カウンタ1926、およびクリアカウンタ1927に記憶されている情報を初期化する。なおメインRAMにおいて、設定値記憶領域1913、クレジット情報記憶領域1914、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、およびRT状態記憶領域1917に記憶されている情報は、初期化処理によっては初期化されずに保持される。そして初期化処理が行われると、演出状態が通常演出状態に初期化されるとともに、通常ゲーム数カウンタ1919、ATセット数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、特別ATセット数カウンタ1922、特別ATゲーム数カウンタ1923、第1AT終了判定カウンタ1924、ポイントカウンタ1925、ベル連カウンタ1926、およびクリアカウンタ1927の値が初期値「0」に初期化されて通常区間に復帰する。
また本実施形態では、図15に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能とし、特典付与手段175は、通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始するが、第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選時のAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに当該ボーナスが当選した状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間を開始する。そして本実施形態では、本高確率状態、ガセ高確率状態、AT前兆状態、CZ前兆状態、ガセ前兆状態、CZ状態、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、特殊AT状態、AT終了待機状態、および1ナビ待ち状態は有利区間である場合に限って設定可能となっている。また本実施形態では、第2ビッグボーナス(BB2)が当選しても、第2ビッグボーナス(BB2)の当選時にはAT抽選が行われることはないため、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞せずに第2ビッグボーナス(BB2)が当選した状態が持ち越されても内部中待機区間には移行しないようになっている。
また本実施形態では、通常区間においてAT抽選が当選した遊技においてクリアカウンタ1927の値を所定の値(例えば、「1」)に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ1927の値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ1927の値がしきい値(例えば、「1500」)を超えると(クリアカウンタの値が「1501」に達すると)、有利区間の終了条件が成立したと判断して有利区間を終了する。本実施形態においてクリアカウンタ1927の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ1927の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態やRT状態や演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ1927の更新を行う。なお第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選時に行われたAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ1927の更新は行わず有利区間の開始とともにクリアカウンタ1927の更新を開始する。
なお本実施形態では、有利区間においてクリアカウンタ1927をインクリメント更新することとしたが、デクリメント更新するようにしてもよい。例えば、AT抽選に当選したことに基づいて、有利区間の終了条件となる遊技回数である1500回に相当する値「1500」をクリアカウンタ1927に設定し、有利区間では、1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ1927の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、クリアカウンタ1927の記憶値が初期値「0」に達したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。
そして本実施形態では、クリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合に有利区間の終了に伴って初期化処理を実行して通常区間に復帰させる。このため、本高確率状態、ガセ高確率状態、またはガセ前兆状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合には当該演出状態の遊技回数を全て消化していなくても初期化処理によって当該演出状態が強制的に終了し、AT前兆状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合にはAT準備状態に移行することなく初期化処理によってAT前兆状態が強制的に終了し、CZ前兆状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合にはCZ状態に移行することなく初期化処理によってCZ前兆状態が強制的に終了し、CZ状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合にはAT抽選に当選していてもAT準備状態に移行することなく初期化処理によってCZ状態が強制的に終了し、AT準備状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合には第1特別AT状態などのAT状態に移行することなく初期化処理によってAT準備状態が強制的に終了し、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、特殊AT状態などのAT状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合には初期化処理によって当該AT状態が強制的に終了し、AT終了待機状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合には初期化処理によってAT終了待機状態が強制的に終了し、1ナビ待ち状態に滞在している状況でクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合にはナビフラグがON状態のままでも初期化処理によって1ナビ待ち状態が強制的に終了する。
また本実施形態では、通常区間で第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、当該ボーナスの当選時に行われたAT抽選に当選した場合に限ってBB1状態またはRB状態を有利区間に設定する一方で、有利区間で第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、当該ボーナスの入賞によって移行するBB1状態またはRB状態を有利区間に設定する。また通常区間で第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合には、AT抽選が行われないため、有利区間に移行することがなく、有利区間で第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、当該第2ビッグボーナス(BB2)の入賞によって移行するBB2状態を有利区間に設定する。なお有利区間において第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、またはレギュラーボーナス(RB)が当選しても当該ボーナスが入賞する前に有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には、当該ボーナスの入賞によって移行するBB1状態、BB2状態、またはRB状態は通常区間に設定され、有利区間においてBB1状態、BB2状態、またはRB状態に移行しても、当該ボーナス状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態を当該ボーナス状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはAT抽選の実行を禁止し、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもAT抽選を行わない。ただし内部中待機区間においてもAT抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはAT抽選の結果を無効とすることが好ましい。
また本実施形態では、クリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた状況においてBB1成立状態またはRB成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していた第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)を入賞させることができなかった場合に、当該ボーナスの入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持され内部中待機区間には移行しない。
また本実施形態では、クリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた状況においてBB1状態、BB2状態、またはRB状態に滞在している場合においても当該ボーナス状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてBB1状態、BB2状態、またはRB状態ではAT抽選が行われないようになっているため、BB1状態、BB2状態、またはRB状態に滞在している状況において有利区間が終了して初期化処理が行われた場合には当該ボーナス状態の終了後の演出状態は必ず通常演出状態となる。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、BB1状態、BB2状態、またはRB状態に滞在している状況において初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したボーナス状態での払出数等の情報は初期化処理によっては初期化されることはなく、当該ボーナス状態での遊技が当該ボーナス状態の終了条件が成立するまで行われる。
また本実施形態では、有利区間の開始に伴って区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯することによって有利区間に滞在していること(有利区間中であること)を報知する有利区間報知を開始し、有利区間の終了に伴って区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯することによって有利区間報知を終了する制御を行う。そして本実施形態では、通常区間および内部中待機区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯しているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。なお有利区間を開始する場合には、区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯してから有利区間を開始してもよいし、有利区間を開始してから区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯してもよく、また有利区間を終了する場合には、区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯してから有利区間を終了してもよいし、有利区間を終了してから区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯してもよい。また区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、遊技情報表示部DSにおける、メダルのクレジット数を表示するクレジット表示器やメダルの払出数を表示する払出表示器などと兼用するようにしてもよい。例えば、クレジット表示器や払出表示器が7セグメント表示器で構成されている場合に、小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知を行うようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1928に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1919に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1928から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1930に読み込んで、イメージバッファ1930に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1928から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1931に読み込んで、サウンドバッファ1931に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、有利区間において演出状態がAT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、特殊AT状態、または1ナビ待ち状態である場合に、打順ベルの当選時に正解打順を報知して正解小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態であってもRT状態が非RT状態である場合や、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態において遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するべくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は実行しない。一方、演出状態が1ナビ待ち状態である場合には、RT状態をRT1状態に誘導する必要はないため、RT状態が非RT状態やRT2状態やRT4状態であってもRT状態に関わらずに打順ベルの当選時に入賞補助演出を実行する。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態が非RT状態に滞在している状況では、打順リプレイC1〜打順リプレイC6の当選時に正解打順を報知してリプレイ1またはリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイB1〜打順リプレイB6の当選時に正解打順を報知してリプレイ4の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、打順リプレイC1〜打順リプレイC6の当選時に正解打順を報知してリプレイ1またはリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイA1〜打順リプレイA3の当選時に正解打順を報知してリプレイ1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態である場合に、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイA1〜打順リプレイA3の当選時に正解打順を報知してリプレイ1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態である場合に、遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT3状態に転落した場合には、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、または特殊AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイC1〜打順リプレイC6の当選時に正解打順を報知してリプレイ1またはリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、打順リプレイB1〜打順リプレイB6の当選時に正解打順を報知してリプレイ4の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、打順ベルや打順リプレイの当選時において特典付与手段175がメイン表示器300を用いて報知する打順番号に対応する正解打順を入賞補助演出で報知するようになっている。
また本実施形態では、共通ベル1は設定値に応じて当選確率が変動するため、有利区間において演出状態がAT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態である場合に共通ベル1の当選時に小役が入賞してもポイントカウンタ1925にポイントは加算されないようになっている。このため本実施形態では、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、または第2AT状態において共通ベル1が当選した場合に、ストップボタンB2を最初に押下する押下順序を報知して小役11、小役12、小役13、または小役14の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。これにより入賞補助演出で報知された押下順序に従って停止操作を行うことで、ベル図柄(ベル図柄A「BLA」またはベル図柄B「BLB」)の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されるようにして正解小役などと同様のベル図柄の図柄組合せが表示されたにも関わらずにポイントが加算されないといった状況を生じさせないようにしている。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が本高確率状態(AT当選やCZ当選などの抽選結果が得られる確率が通常区間よりも高くなるようにAT抽選を行う状況)またはガセ高確率状態(AT当選やCZ当選などの抽選結果が得られる確率が通常区間と同一となるようにAT抽選を行う状況であって所定条件下)である場合に、AT抽選でAT当選やCZ当選などの抽選結果を得られる確率が通常区間(通常演出状態)よりも高い状態(状況)であること、言い換えれば演出状態が本高確率状態であることを示唆する高確率示唆演出を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。本実施形態では、液晶ディスプレイLCDに表示させる背景画像として通常ステージ画像および高確率ステージ画像を含む複数種類の画像が用意されており、通常演出状態では背景画像として通常ステージ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、本高確率状態またはガセ高確率状態では背景画像として高確率ステージ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させることによって高確率示唆演出を実行する。このため本実施形態では、高確率示唆演出によっては、演出状態が本高確率状態であるのかガセ高確率状態であるのかを遊技者は把握できないようになっている。そして本実施形態では、ガセ高確率状態ではAT抽選でAT当選やCZ当選などの抽選結果を得られる確率が通常区間と同一であるため、ガセ高確率状態で実行する高確率示唆演出はいわゆるガセ演出となっている。なお本高確率状態では、本高確率状態に滞在していることを報知する高確率確定演出を実行するようにしてもよく、例えば、通常演出状態またはガセ高確率状態では、小役やリプレイが入賞した場合に入賞役に対応した対応色(例えば、正解小役の入賞時は黄色、リプレイの入賞時は青色など)でランプやLEDを発光させ、本高確率状態では、小役やリプレイが入賞した場合に入賞役に対応していない非対応色(例えば、正解小役の入賞時は青色、リプレイの入賞時は黄色など)でランプやLEDを発光させることによって高確率確定演出を実行するようにしてもよい。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がAT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態である場合に、AT抽選の結果を示唆する前兆演出を当該前兆状態に滞在している間(所定の演出期間)に渡って液晶ディスプレイLCD等の表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。本実施形態では、前兆演出として演出A、演出B、および演出Cを含む複数種類の演出が用意されており、AT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態では演出A、演出B、および演出Cを含む複数種類の演出から選択した演出を実行することによって前兆演出を実行する。そして本実施形態では、AT前兆状態またはCZ前兆状態では、「演出A<演出B<演出C」の順序で演出が選択されやすくなっており、ガセ前兆状態では、「演出C<演出B<演出A」の順序で演出が選択されやすくなっている。すなわち演出A、演出B、および演出Cの間では、「演出A<演出B<演出C」の順序でAT抽選の当選期待度が高くなるようになっており、AT前兆状態またはCZ前兆状態では、AT抽選の当選期待度が低い演出Aの実行確率がガセ前兆状態よりも低くかつAT抽選の当選期待度が高い演出Cの実行確率がガセ前兆状態よりも高くなっており、ガセ前兆状態では、AT抽選の当選期待度が低い演出Aの実行確率がAT前兆状態およびCZ前兆状態よりも高くかつAT抽選の当選期待度が高い演出Cの実行確率がAT前兆状態およびCZ前兆状態よりも低くなっている。このように本実施形態では、演出状態がAT前兆状態またはCZ前兆状態である場合と演出状態がガセ前兆状態である場合とにおいて、AT抽選の当選期待度が異なる演出A〜演出Cの実行頻度を異ならせることによって前兆演出においてAT抽選の結果を示唆する。また本実施形態では、演出A〜演出Cは、演出状態がAT前兆状態またはCZ前兆状態である場合も演出状態がガセ前兆状態である場合も実行され得るようになっているため、前兆演出によっては、演出状態がAT前兆状態であるのかCZ前兆状態であるのかガセ前兆状態であるのかを遊技者は把握できないようになっている。そして本実施形態では、ガセ前兆状態では、AT抽選でAT当選やCZ当選が得られていない(AT状態やCZ状態に移行させることが決定されていない)ため、ガセ前兆状態で実行する前兆演出はいわゆるガセ演出となっている。なおAT前兆状態では、AT抽選の結果がAT当選であることを報知するAT確定演出やAT抽選の結果がAT当選であることを示唆するAT示唆演出を前兆演出として実行するようにしてもよいし、CZ前兆状態では、AT抽選の結果がCZ当選であることを報知するCZ確定演出やAT抽選の結果がCZ当選であることを示唆するCZ示唆演出を前兆演出として実行するようにしてもよい。また演出状態がAT前兆状態またはCZ前兆状態である場合と演出状態がガセ前兆状態である場合とにおいて演出Aおよび演出Bの実行確率を同一としつつAT抽選の当選期待度が高い演出Cの実行確率を演出状態がガセ前兆状態である場合よりも演出状態がAT前兆状態またはCZ前兆状態である場合の方が高くなるようにすることによって、すなわち演出Cの実行頻度を異ならせることによって前兆演出においてAT抽選の結果を示唆するようにしてもよい。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がAT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態である場合に、通常ゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT抽選の結果を報知するAT抽選結果報知演出を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。AT抽選結果報知演出としては、例えば、AT前兆状態またはCZ前兆状態ではキャラクターAがキャラクターBに勝利する映像を液晶ディスプレイLCDに表示させることによってAT抽選の結果がAT当選またはCZ当選であったことを報知し、ガセ前兆状態ではキャラクターAがキャラクターBに敗北する映像を液晶ディスプレイLCDに表示させることによってAT抽選の結果がAT当選およびCZ当選のいずれでもなくガセ前兆当選であったことを報知することができる。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第2特別AT状態である場合に、第2特別AT状態の1セットが終了するまでの残り遊技回数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では第2特別AT状態において特別ATゲーム数カウンタ1923の値が減算されると、その減算分を反映するように表示内容が変更される。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第1特別AT状態または第2特別AT状態である場合に、アシストタイム遊技の1セットの初期遊技回数が設定されると、設定された初期遊技回数を報知する初期遊技回数報知演出を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第1AT状態である場合に、1セット毎に物語が進行するストーリー演出を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第2AT状態である場合に、第2AT状態が終了するまでの残り遊技回数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では第2AT状態においてATゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように表示内容が変更される。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が第1AT状態または第2AT状態である場合に、ポイントカウンタ1925に記憶されているポイント数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させるポイント数表示演出を実行させる制御を行う。ポイント数表示演出では第1AT状態または第2AT状態においてポイントカウンタ1925にポイントが加算されると、その加算分を反映するように表示内容が変更される。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技区間として通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間においては演出状態が常に通常演出状態に設定されており、内部抽選の結果に応じてAT抽選を行い、通常区間においてAT抽選に当選すると有利区間を開始し、有利区間において通常演出状態以外の演出状態に移行可能としている。特に本実施形態では、有利区間において演出状態をAT準備状態や、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、特殊AT状態などのAT状態に設定可能として有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を実行可能としている。そして本実施の形態では、有利区間において遊技が行われる毎にクリアカウンタ1927を更新し、クリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合に有利区間を終了するが、演出状態が第1特別AT状態などのAT状態であった場合には初期化処理によって当該AT状態を強制的に終了させて演出状態を通常演出状態に初期化する。またAT準備状態においてクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合には第1特別AT状態などのAT状態に移行することなく初期化処理によってAT準備状態を強制的に終了させて演出状態を通常演出状態に初期化する。すなわち本実施の形態では、クリアカウンタ1927の値に基づいて初期化処理を行うことによって遊技者に有利な状況が徒に長期間継続しないようにしている。このように本実施の形態では、アシストタイム遊技を行うことができる有利区間の継続に制限を設け、有利区間においてクリアカウンタ1927の値がしきい値を超えた場合にはアシストタイム遊技の途中であっても初期化処理を行ってアシストタイム遊技を行うことができない通常区間に復帰させるため、有利区間において設計上の獲得期待値を超えてメダルを過剰に獲得できてしまうことを防いで射倖性を抑えている。なおクリアカウンタ1927のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得数(メダルの投入数と払出数との差)が所定数を超えないように設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得数が3000枚を超えないように設定している。具体的には、クリアカウンタ1927のしきい値は3000枚/傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値はアシストタイム遊技およびボーナス遊技による1遊技当りのメダルの純増加枚数の期待値であり、本実施の形態では設定1〜設定6の6段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定6において傾斜値は2枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は1500回(=3000枚/2枚)となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ1927に「1」を設定してから1500回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。このように有利区間の期間はメダルの獲得数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。なおクリアカウンタ1927のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が1500回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間に滞在しているか否かを識別可能とする区間表示器SECを備え、有利区間の開始に伴って区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯することによって有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を開始し、有利区間の終了に伴って区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯することによって有利区間報知を終了し、通常区間および内部中待機区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯しているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで遊技者が有利区間に滞在しているか否かを判断することができ、有利区間において遊技者が有利区間に滞在していることを把握できるようにしている。
また本実施の形態では、通常区間においてAT抽選に当選すると有利区間を開始し、AT抽選の当選種別に応じて演出状態を本高確率状態、ガセ高確率状態、AT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態に移行させる。そして本実施の形態では、有利区間において演出状態が本高確率状態、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態である場合に内部抽選の結果に応じてAT抽選を行うが、本高確率状態では通常区間(通常演出状態)よりも有利な条件でAT抽選を行い、ガセ高確率状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態では通常区間と同一の条件でAT抽選を行うようになっている。すなわち本実施の形態では、通常区間ではAT抽選の当選確率が固定され、有利区間ではAT抽選の当選確率が変動するようになっている。そして本実施の形態では、本高確率状態またはガセ高確率状態では演出状態が本高確率状態であることを示唆する高確率示唆演出を実行するが、ガセ高確率状態では通常区間と同一の条件でAT抽選が行われるため、ガセ高確率状態で実行する高確率示唆演出はいわゆるガセ演出となっている。
ここで通常区間においてガセ演出としての高確率示唆演出を実行すると(例えば、通常区間においてAT抽選の結果がハズレとなった場合に演出状態をガセ高確率状態に移行させ、通常区間において演出状態がガセ高確率状態である場合にガセ演出としての高確率示唆演出を実行すると)、通常区間では一定の当選確率でAT抽選が行われるため、区間表示器SECが消灯していること(有利区間報知が行われていないこと)によって実行中の高確率示唆演出がガセ演出であることを遊技者が容易に把握できてしまい遊技意欲の低下を招く恐れがあるが、本実施の形態では、有利区間である場合に限って演出状態を本高確率状態またはガセ高確率状態に設定可能として、高確率示唆演出およびガセ演出としての高確率示唆演出をともに有利区間において実行するため、区間表示器SECの点灯の有無(有利区間報知の実行の有無)によって実行中の高確率示唆演出がガセ演出であるのか本当の演出であるのかを遊技者が把握できてしまうことを防ぐことができ、ガセ演出としての高確率示唆演出を実行した場合にガセ演出であることを遊技者が把握できてしまうことを防ぐことができるようになる。
また本実施の形態では、通常区間または有利区間においてAT抽選でAT当選が得られた場合に有利区間において演出状態をAT前兆状態に移行させ、AT前兆状態を経由してAT準備状態に移行させてアシストタイム遊技を行わせ、通常区間または有利区間においてAT抽選でCZ当選が得られた場合に有利区間において演出状態をCZ前兆状態に移行させ、CZ前兆状態を経由してCZ状態に移行させ、CZ状態ではAT抽選の当選確率を高めた遊技者にとって有利な遊技を行わせ、通常区間または有利区間においてAT抽選でガセ前兆当選が得られた場合に有利区間において演出状態をガセ前兆状態に移行させるようになっている。そして本実施の形態では、有利区間において演出状態がAT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態である場合にAT抽選の結果を示唆する前兆演出を当該前兆状態に滞在している間に渡って実行するが、ガセ前兆状態ではAT抽選でAT当選やCZ当選が得られていない(AT状態やCZ状態に移行させることが決定されていない)ため、ガセ前兆状態で実行する前兆演出はいわゆるガセ演出となっている。
ここで通常区間においてガセ演出としての前兆演出を実行すると(例えば、通常区間においてAT抽選の結果がハズレとなった場合に演出状態をガセ前兆状態に移行させ、通常区間において演出状態がガセ前兆状態である場合にガセ演出としての前兆演出を実行すると)、通常区間ではAT状態でのアシストタイム遊技やCZ状態でのAT抽選の当選確率を高めた有利遊技を実行することができないため、区間表示器SECが消灯していること(有利区間報知が行われていないこと)によって実行中の前兆演出がガセ演出であることを遊技者が容易に把握できてしまい遊技意欲の低下を招く恐れがあるが、本実施の形態では、有利区間である場合に限って演出状態をAT前兆状態、CZ前兆状態、またはガセ前兆状態に設定可能として、前兆演出およびガセ演出としての前兆演出をともに有利区間において実行するため、区間表示器SECの点灯の有無(有利区間報知の実行の有無)によって実行中の前兆演出がガセ演出であるのか本当の演出であるのかを遊技者が把握できてしまうことを防ぐことができ、ガセ演出としての前兆演出を実行した場合にガセ演出であることを遊技者が把握できてしまうことを防ぐことができるようになる。
また本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)を抽選対象とした内部抽選が行われ、図13(A)に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に基づいてBB1成立状態に移行し、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいてBB1状態に移行し、第2ビッグボーナス(BB2)の当選に基づいてBB2成立状態に移行し、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいてBB2状態に移行し、レギュラーボーナス(RB)の当選に基づいてRB成立状態に移行し、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいてRB状態に移行するが、通常区間において遊技状態が通常状態である場合にはAT抽選を行う一方で、遊技状態がBB1成立状態、BB2成立状態、RB成立状態、BB1状態、BB2状態、またはRB状態である場合には通常区間であってもAT抽選を実行しないようにしている。特に本実施の形態では、BB1成立状態、BB2成立状態、またはRB成立状態では、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様(弱チェリーリプレイ1、強チェリーリプレイ、およびスイカリプレイ1)を抽選対象から除外することによってAT抽選を実行しないようにしている。このため、通常区間において第1ビッグボーナス(BB1)またはレギュラーボーナス(RB)の当選時にAT抽選に当選しなかった場合には、当該ボーナスの入賞によって移行するBB1状態またはRB状態が終了するまで有利区間への移行機会を得ることができず、また通常区間において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合には、当該第2ビッグボーナス(BB2)の入賞によって移行するBB2状態が終了するまで有利区間への移行機会を得ることができないため、ボーナスを積極的に入賞させる動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
また本実施の形態では、共通ベル1および第2ビッグボーナス(BB2)について内部抽選の当選確率が設定値に応じて変動するため、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるようになっているが、通常区間または有利区間でのAT抽選の実行契機となる当選態様である第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)、弱チェリーリプレイ1、強チェリーリプレイ、およびスイカリプレイ1はいずれも、設定値によっては当選確率が変動しない当選態様となっているため、設定値に応じて出玉率を変化させつつ、設定値の影響を受けずに一定の確率でAT抽選を行っていずれの設定値においてもアシストタイム遊技に移行する機会を等しく与えることができるようになる。
また本実施の形態では、通常区間または有利区間でのAT抽選の実行契機となる当選態様である第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)、弱チェリーリプレイ1、強チェリーリプレイ、およびスイカリプレイ1はいずれも、RT状態の変動によっては当選確率が変動しない当選態様となっているため、いずれのRT状態に滞在している状況で遊技者の入れ替わりが発生してもAT抽選を受ける機会を公平に付与することができるようになっている点において、遊技者の入れ替わり時の公平性を担保することができるようになる。
また本実施の形態では、有利区間において、演出状態がAT前兆状態、第1AT状態、第2AT状態、AT終了待機状態である場合にアシストタイム遊技のセット数を上乗せするか否かを決定するセット数上乗せ抽選を行い、演出状態が第1特別AT状態である場合にアシストタイム遊技の1セットの初期遊技回数を設定する態様を決定する選択抽選、および遊技回数を選択するゲーム数上乗せ抽選または遊技回数を決定するループ抽選を行い、演出状態が第2特別AT状態である場合にゲーム数上乗せ抽選を行うが、これらの抽選の抽選確率は設定値によっては変動しないようになっている。また有利区間において演出状態がAT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態である場合にポイントカウンタ1925の更新を行い、ポイントカウンタ1925の値がしきい値を超えたことに基づいて演出状態を特殊AT状態に移行させるが、ポイントカウンタ1925の更新契機となる当選態様である打順ベル、共通ベル2、第1ビッグボーナス(BB1)、およびレギュラーボーナス(RB1)はいずれも、設定値によっては当選確率が変動しない当選態様となっているため、アシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが設定値に応じて変化しないようにすることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、演出状態としてガセ前兆状態を設け、ガセ前兆状態においてガセ演出としての前兆演出を実行する場合を例に取り説明したが、演出状態としてガセ前兆状態を設けなくてもよい。この例では、AT抽選で参照されるAT抽選テーブルにおいて、内部抽選用の乱数値に対して、AT当選、CZ当選、本高確率当選、ガセ高確率当選、またはハズレを割り当て、AT抽選でガセ高確率当選が得られたことに基づいて、有利区間において演出状態をガセ高確率状態に移行させ、ガセ高確率状態においてガセ演出としての高確率示唆演出を実行しつつガセ演出としての前兆演出を実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、演出状態としてガセ高確率状態を設け、ガセ高確率状態においてガセ演出としての高確率示唆演出を実行する場合を例に取り説明したが、演出状態としてガセ高確率状態を設けなくてもよい。この例では、AT抽選で参照されるAT抽選テーブルにおいて、内部抽選用の乱数値に対して、AT当選、CZ当選、本高確率当選、ガセ前兆当選、またはハズレを割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、本高確率状態において実行する高確率示唆演出によって演出状態が本高確率状態に滞在していることを報知することができるようになる。
また上記実施形態では、通常区間においてAT抽選でガセ高確率当選またはガセ前兆当選が得られた場合に有利区間を速やかに開始して演出状態をガセ高確率状態またはガセ前兆状態に移行させてガセ演出を実行する場合を例に取り説明したが、ガセ演出を実行する場合には、区間表示器SECが点灯している状態(有利区間報知の実行中)であればよく、有利区間を開始する(区間表示器SECが点灯する)のを待ってからガセ演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常区間においてAT抽選の結果がハズレとなった場合に演出状態をガセ前兆状態に移行させることを決定して当該情報を次回のAT抽選が行われるまで保持し、通常区間においてガセ前兆状態への移行情報を保持している状況で行われたAT抽選でガセ高確率当選が得られた場合に、AT抽選の結果をガセ高確率当選からガセ前兆当選に書き換えて、有利区間において演出状態をガセ前兆状態に移行させてガセ演出としての前兆演出を実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、本高確率状態またはガセ高確率状態において所定の遊技回数(例えば、32回)を消化した場合に現在の演出状態を終了する場合を例に取り説明したが、本高確率状態またはガセ高確率状態を終了するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。例えば、内部抽選で所定の抽選結果(例えば、通常リプレイの当選やハズレ)が得られた場合に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に本高確率状態またはガセ高確率状態を終了するようにしてもよいし、本高確率状態またはガセ高確率状態において、予め定められた保障遊技回数(例えば、20)を消化するまでは転落抽選を行わないようし、保障遊技回数を消化した以降において内部抽選で所定の抽選結果が得られた場合に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に本高確率状態またはガセ高確率状態を終了するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常区間でのAT抽選では有利区間を開始するか否かおよびアシストタイム遊技への移行の有無を決定する場合を例に取り説明したが、有利区間を開始するか否かを決定する抽選と、アシストタイム遊技への移行の有無を決定する抽選と別々に行うようにしてもよい。例えば、通常区間において遊技状態が通常状態である場合に、設定値によっては当選確率が変動しない弱チェリーリプレイ2、強チェリーリプレイ、スイカリプレイ2、第1ビッグボーナス(BB1)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかの当選が内部抽選で得られたことに基づいて、有利区間を開始するか否かを決定する有利区間抽選を行い、有利区間抽選に当選したことに基づいて、アシストタイム遊技への移行の有無を決定するAT抽選(特定抽選)を行い、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始し、AT抽選の結果に応じて演出状態を移行させるようにしてもよい。なお有利区間抽選では、内部抽選用の乱数値に対して当選またはハズレを対応付けて当否を判定し、AT抽選では、内部抽選用の乱数値に対して、AT当選、CZ当選、ガセ前兆当選、本高確率当選、またはガセ高確率当選を対応付けて抽選結果を判定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてポイントカウンタ1925の値がしきい値を超えたことに基づいて演出状態を特殊AT状態に移行させる場合を例に取り説明したが、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてポイントカウンタ1925の値が特定値(例えば、「1000」、「2000」など)を超えたことに基づいて、特殊AT状態への移行の有無を決定する移行抽選を行い、移行抽選に当選したことに基づいて演出状態を特殊AT状態に移行させるようにしてもよいし、AT準備状態、第1特別AT状態、第2特別AT状態、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてポイントカウンタ1925の値が特定値(例えば、「500」、「1000」、「1500」、「2000」など)を超えたことに基づいてセット数上乗せ抽選を行い、セット数上乗せ抽選に当選したことに基づいてアシストタイム遊技のセット数を上乗せするようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1AT状態、第2AT状態、またはAT終了待機状態においてアシストタイム遊技のセット数を上乗せする場合を例に取り説明したが、第1AT状態または第2AT状態では、アシストタイム遊技の遊技回数を上乗せするようにしてもよい。
また本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびレギュラーボーナス(RB)がそれぞれ単独当選する場合を例に取り説明したが、ボーナスと小役とが重複して当選する当選態様やボーナスとリプレイとが重複して当選する当選態様など同じボーナスを含む当選態様を複数種類用意して、これらの同じボーナスを含む複数種類の当選態様のうち、一部の当選態様については設定値に応じて当選確率が変化し、残りの当選態様については設定値によっては当選確率が変化しないようにして、設定値が高くなるほどボーナスの当選確率が高くなるように設定するようにしてもよい。この場合にも設定値によっては当選確率が変化しないボーナスの当選態様が得られた場合にはAT抽選やセット数上乗せ抽選を実行可能とする一方で、設定値に応じて当選確率が変化するボーナスの当選態様が得られた場合には、AT抽選やセット数上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、設定差のあるボーナスの当選態様についてはアシストタイム遊技に関連付いたメダルの獲得性能に影響を与えないが、ボーナス自体のメダルの獲得性能によって出玉率に設定差を設けることができる。例えば、レギュラーボーナス(RB)が単独で当選する単独当選態様とレギュラーボーナス(RB)がスイカリプレイ2と重複して当選する重複当選態様とを設けて、単独当選態様は設定値に応じて当選確率が変化するが、重複当選態様は設定値によっては当選確率が変化せずにAT抽選やセット数上乗せ抽選の実行契機となるようにすれば、レギュラーボーナス(RB)の当選確率を設定値によって変化させつつ、レギュラーボーナス(RB)を含む重複当選態様においてAT抽選やセット数上乗せ抽選を実行することができるようになる。
また本実施の形態では、AT準備状態において、RT状態がRT1状態、RT2状態、またはRT3状態に移行したこと、またはRT状態がRT1状態、RT2状態、またはRT3状態に滞在していることに基づいて、演出状態を第1特別AT状態に移行させる場合を例に取り説明したが、AT準備状態において、RT状態がRT2状態に滞在していること、いずれかの打順リプレイが当選したこと、またはRT状態が非RT状態またはRT1状態からRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態を第1特別AT状態に移行させるようにしてもよい。