JP2008228929A - 遊技機 - Google Patents

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Koki Nishimura
幸喜 西村
Hirotsugu Mabuchi
博嗣 馬渕
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Abstract

【課題】遊技が一定時間停滞した場合に変更する演出と、後の特別遊技の成否に関わる演出とを関連させることにより、遊技停滞による退屈感を緩和できながら特別遊技の成否に関する新たな期待感を付与する。
【解決手段】表示装置70で一の常態表示パターンの表示が所定時間以上続いたとき、第1遷移率に基づいて演出グループを遷移させ、表示装置70で抽選情報のうち有利な特定情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第2遷移率に基づいて演出グループを遷移させ、表示装置70で特定情報以外の特別遊技の抽選情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第3遷移率に基づいて演出グループを遷移させる。第2遷移率と第3遷移率とで、他の演出グループへの移行割合に差を設けた。
【選択図】図11

Description

本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤上の大入賞口を複数ラウンドについて開く大当り等と称する特別遊技の抽選情報に基づいて可変表示をさせる表示装置及びその制御装置を有する遊技機に係る。
従来、特許文献1に、遊技盤での始動入賞を契機に表示装置上で図柄を可変表示させ、7−7−7等の三つ揃いを停止させることができると大当りとなる第一種遊技あるいはデジパチ遊技と、始動入賞を契機に大入賞口の入口に設ける可動羽根を短時間開き、受入れた球をV入賞口と称する特定入賞口に流入させることができると大当りとなる第二種遊技あるいはハネモノ遊技とを組合せた遊技機が開示されている。
特開2000−33141号公報
また、非特許文献1には、人気遊技機の一つの紹介記事として、その12頁下段には、「この機種の最大の特徴であるウルトラバトルモード(UBM)だが、実は大当り終了後に突入する100回の時短がその正体。通常時の突入条件は、V入賞当りおよび直撃当りでのウルトラボーナスと、7回時短のカウントダンモード中に発生したV入賞当りのいずれか。・・・」とある。
同12頁上段カコミのゲームフローチャートには、「チャッカーor電チュー入賞、羽根開放、役モノ入賞、V入賞、ウルトラボーナスを経てウルトラバトルモード突入」となるV入賞当りのルート、「チャッカーor電チュー入賞、羽根が開放せずセブンフラッシュ発生、リーチ発生、ウルトラボーナスを経てウルトラバトルモード突入」となる直撃当りのルート、「チャッカーor電チュー入賞、羽根開放、役モノ入賞、V入賞、セブンボーナス、カウントダンモード突入、V入賞を経てウルトラバトルモード突入」となるカウントダンモード中に発生したV入賞当りのルートが示されている。
同10頁の遊技盤写真には、中央部に「シンボルキャラクタの人形、左右の羽根、バトル11回の表示のある液晶表示器を含むセンター役モノ」、GOの表示のあるゲート直下に「閉鎖時は上部三角障壁と共に入球を阻止し、開放時は入球を容易にする電チューたる電動チューリップ」、その左横に「7の表示のある所謂落とし入賞口から成るチャッカー」が明示されている。
同11頁中段カコミ番号2には「もちろんバトルモード突入は連チャン性あり!バトルの継続率はメーカー発表約80%!!〜(中略)〜一旦、バトルモードに入ってしまえば、連チャンに継ぐ連チャンで、もうドル箱は玉で一杯です。」とある。
要するに、電チュー又はチャッカーへの始動入賞を契機に直撃当りを得て液晶表示器でのリーチ演出を経てウルトラボーナスの大当りを得るデジパチ遊技と、始動入賞を契機に羽根を開いてV入賞当りを得てウルトラボーナス等の大当りを得るハネモノ遊技とを組合せ、ウルトラバトルモードと称する100回の時短すなわち100回を上限に電チューを頻繁に開放させて始動入賞を促進させるサポートモードへの突入により、連チャン性を付与して大量出玉を獲得できるようにした遊技機の仕様が詳細に開示されている。
パチンコ必勝ガイド2006年12・2号(2006年11月2日発売、白夜書房)
デジパチ遊技、ハネモノ遊技を組合せるにしろ、単独で用いるにしろ、始動入賞が勝敗の鍵を握ると共に遊技の面白味を左右し、始動入賞が不活発の状況下では、遊技盤上の変化が乏しく、遊技が停滞気味となり、興趣が著しく損なわれてしまう。非特許文献1に記載のものでは、ウルトラバトルモードに突入するまでは、電チューの頻繁な開放による始動入賞の促進はなく、チャッカーへの入賞も頻繁に行われるゲージ構成でも必ずしもないため、液晶表示器でリーチ演出等がされる頻度が著しく低く、持ち球がどんどん減る上に退屈な遊技を強いられる恐れがある。
尚、遊技盤上に表示装置を備える遊技機は、一般に、客待ち状態等を想定し、遊技が一定時間以上停滞すると、表示画像を遊技機紹介やメーカーPR等のデモ画像に切替え、固定化された画像が長期間表示され続けるのを防止しているが、遊技継続中に、このようなデモ画像への切替えがされるようなことがあると、遊技者は画像の変化を楽しむどころか、逆になかなか始動入賞しない駄目な遊技機であることを思い知らされることになる。
本発明では、遊技が一定時間停滞した場合に変更する演出と、後の特別遊技の成否に関わる演出とを関連させることにより、遊技停滞による退屈感を緩和できながら特別遊技の成否に関する新たな期待感を付与できる遊技機を提供することを課題とする。
請求項1記載の発明は、図面に例示するように、遊技盤2上の大入賞口9を複数ラウンドについて開く特別遊技の抽選情報に基づいて可変表示をさせる表示装置70及びその制御装置CNを有する遊技機において、前記制御装置CNは、異なる演出グループ毎に前記表示装置70の可変表示パターン及び非可変表示時の常態表示パターンを記憶した表示パターン記憶手段Mと、前記表示装置70で一の常態表示パターンの表示が所定時間以上続いたとき、第1遷移率に基づいて演出グループを遷移させる停滞時グループ遷移手段Xと、前記表示装置70で前記抽選情報のうち有利な特定情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第2遷移率に基づいて演出グループを遷移させる有利時グループ遷移手段Yと、前記表示装置70で前記特定情報以外の特別遊技の抽選情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第3遷移率に基づいて演出グループを遷移させる非有利時グループ遷移手段Zとを含み、前記第2遷移率と前記第3遷移率とで、他の演出グループへの移行割合に差を設けている特定事項をもつ。遷移には、遷移先が他の演出グループとなる場合の他、同じ演出グループとなる場合を含む。
請求項2記載の発明は、前記第2遷移率は、前記第3遷移率に比べて、他の演出グループへの移行割合を低く設定している特定事項をもつ。
請求項3記載の発明は、前記表示装置70は、特別遊技の抽選情報に基づく可変表示の他、非特別遊技下で大入賞口9を開く役物遊技の作動情報を表示させる仕様を有し、前記制御装置CNは、前記表示装置70で役物遊技の作動情報を表示させるとき、直前の演出グループを他の演出グループに遷移させない役物遊技時グループ非遷移手段Wを含む特定事項をもつ。
請求項4記載の発明は、前記制御装置CNは、大入賞口9以外に設ける始動入賞口8への入球に基づいて特別遊技の当否を抽選する直撃当り抽選手段Aと、非特別遊技下で大入賞口9を開く役物遊技を契機に、大入賞口9内に設ける特定入賞口9Vへの入球に基づいて特別遊技を成立させるとき、該特別遊技の継続ラウンド数を抽選する特定入賞当り時抽選手段Bとを含み、前記有利時グループ遷移手段Yを作動させる前記特定情報は、前記直撃当り抽選手段Aでの特別遊技の当選情報及び又は前記特定入賞当り時抽選手段Bでの特定の継続ラウンド数の特別遊技の当選情報である特定事項をもつ。
請求項1記載の発明によれば、遊技が停滞し、一の常態表示パターンの表示が所定時間以上続くと、演出グループが遷移する。遷移後の表示は、その演出グループに属する可変表示パターンによる可変表示がないときの常態表示パターンとなり、後に可変表示が始まると、同じ演出グループの可変表示パターンが表示される場合と、他の演出グループの可変表示パターンが表示される場合とが起こる。特別遊技の抽選情報のうち有利な特定情報に基づく可変表示パターンを表示させるときと、特定情報以外の特別遊技の抽選情報に基づく可変表示パターンを表示させるときとで、他の演出グループへの移行割合に差を設けているため、可変表示時に演出グループが変わるか否かにより、有利な特定情報に対する期待感が変わってくる。このように、遊技停滞時の演出グループの遷移と、可変表示時の演出グループの遷移とが相俟ち、全体として、遊技停滞による退屈感を緩和できながら、特別遊技に関する有利不利についての新たな期待感を付与できる。
請求項2記載の発明によれば、可変表示時に他の演出グループに移行せずに同じ演出グループの可変表示パターンが表示されると、特別遊技の抽選情報のうち有利な特定情報に対する期待が高まるという傾向を創出できる。
請求項3記載の発明によれば、表示装置に役物遊技の作動情報を表示させるとき、直前の演出グループを他の演出グループに遷移させないため、役物遊技の作動情報の表示と特別遊技の抽選情報に基づく可変表示とを差別化でき、比較的短時間で終わる役物遊技の演出を簡明にでき、遊技の進行をスムーズで判り易いものにできる。
請求項4記載の発明によれば、直撃当りによるデジパチ的な遊技と、役物遊技から特定入賞口への入球によるハネモノ的な遊技とを融合させつつ、遊技者に有利な特定情報として、そのデジパチ的な遊技での特別遊技の当選情報及び又はハネモノ的な遊技での特定の継続ラウンド数の特別遊技の当選情報に基づいて可変表示パターンを表示させるときと、これ以外の特別遊技の当選情報に基づいて可変表示パターンを表示させるときとで、演出グループの遷移傾向を異なるものにでき、興趣を効果的に高め得る。
図1は、本発明を適用するパチンコ遊技機1であり、遊技枠10に本体11を開扉可能に支持している。本体11の前面上部には、丸窓12にガラス13を嵌めたフロント扉14を有し、その内方に遊技盤2を備える。フロント扉14の下には、貸球及び賞球を受止める上皿31、内方で溢れた球を受止める下皿32、遊技盤2に球を打出す発射ハンドル33、効果音等を出音する左右スピーカ51,52を備える。フロント扉14の前面上部から右サイドにかけて、装飾や各種状態表示に用いるランプ類61〜69を備える。
遊技盤2には、次の1)〜6)の遊技部品を備える。
1)センター役物ユニット7(図2参照)
このユニット7には、飾り枠700の内部に設ける大入賞口9の入口9A,9Bを開閉させる特別電動役物を構成する左右一対の可動羽根91,92を備える。想像線は揺動軸91D,92Dの回りに可動羽根91,92が開いた状態である。風営法関連法規上、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置をいい、特別電動役物とは、電動役物のうち大入賞口の入口を開き又は拡大するものをいう。飾り枠700内の上部には、後述の始動入賞口8への入球による始動入賞時に取得する特別遊技たる大当り(以下、特別遊技を大当りともいう)の抽選を含む特別図柄抽選乱数(以下、特別図柄を特図、特別図柄抽選乱数を特図抽選乱数という)R1による抽選情報に基づいて、動画及び演出図柄等の変動を伴う可変表示をさせるカラー液晶表示器から成る演出表示装置70を備える。特図抽選乱数R1の取得に始まる一連の遊技の進行を特図ゲームという。特図抽選乱数R1は、例えば0〜239の更新範囲をもつハード乱数を用いている。
演出表示装置70の下には、可動羽根91,92から受入れた球を検出する左右の受入球センサ91S,92S及びアーチ型連通路930をもつ受入球ステージ93、各センサ91S,92Sからの落下球を中央に寄せる左右の球衝突片94L,94Rをもち且つ奥に向けて下り勾配をつけた上段ステージ94、上段ステージ94から球を受継ぎ、左右の隅に寄った球をイレギュラー的に中央に向ける左右のコーナー球衝突片95L,95Rをもち且つ前に向けて下り勾配をつけた下段ステージ95、非大当り時に可動羽根91,92を短時間開く役物遊技により受入れた球の入球により大当りを成立させる中央のV入賞口たる特定入賞口9V、賞球のみ払出す左右の通常入賞口9L,9Rを備える。特定入賞口9V及び通常入賞口9L,9Rへの入賞一個につき例えば10個の賞球を払出す。
上段ステージ94の中央には、所定のタイムスケジュールに従う動作変更により、役物遊技により受入れた球Oが特定入賞口9Vに入球する特定入賞(以下、V入賞ともいう)の難易度を時々刻々変化させる一連の動作パターンを繰り返す可動体4たる回転体40を設けている。回転体40には、キャラクタの頭部を模した独特の装飾が凝らされ、口部分に上段ステージ94から球を流入させる開口41を設けている。開口41に流入した球は、じょうご形の球受継筒42に受継がれて流下し、左右の脚部43,44の間から特定入賞口9Vに向けて直進し、極めて高い確率で特定入賞口9Vに入る。
V入賞は、上段ステージ94から回転体40の開口41に球が流入するか否かに大きく依存し、回転体40の開口41が向く角度によってV入賞の難易度が変化する。回転体40は、演出表示装置70の背後に配置するステッピングモータ4Mの駆動軸4Dに直結している。イニシャル位置は、回転体40に立設したインデックス4Jがインデックスセンサ4Sで検出されることになる状態、つまり開口41が後ろを向いた状態である。ステッピングモータ4Mは、例えば1−2相励磁により200ステップで一回転する。一ステップ角は1.8°である。
図3に示すように、回転体40は、時計方向の正転と反時計方向の逆転とを可能にしており、所定の動作変更軌跡に倣う動作パターンに従って変位する。逆転フラグFと、励磁パルスを一ステップ更新する割込周期Tと、ステップ更新回数Kとを一組にした複数の組データから成る動作パターン制御テーブルTBSに基づいて移動する。割込周期Tは、5や125等、後記主制御部MCのタイマ割込周期4msを一単位とする倍数で規定している。回転体制御タイマTCは、動作パターン開始時に、一動作パターン期間例えば14秒に相当する3500を初期設定し、4ms毎にカウントダウンして14秒の経過を刻む。
具体的な動作パターンは、例えば、正転側に5割込毎に150回ステップ更新し、次に逆転側に125割込で1回ステップ更新し、次に逆転側に5割込毎に99回ステップ更新し、次に正転側に125割込で1回ステップ更新し、次に正転側に5割込毎に149回ステップ更新し、次に逆転側に125割込で1回ステップ更新し、次に逆転側に5割込毎に199回上限でステップ更新する。125割込での1回ステップ更新により、0.5秒の停止期間を形成している。199回上限のステップ更新途中、回転体制御タイマTCが250以下になる一動作パターン終了予定前1秒になると、直前と同方向すなわちこの場合は逆転側に、1割込毎に最速でステップ更新し、インデックスセンサ4Sによるインデックス4Jの検出で停止させ、一動作パターン期間の終了を待つ。一動作パターンの終了近くで都度イニシャル設定するのは、球と回転体40との衝突等によるステッピングモータ4Mの脱調による回転角のズレを是正するためである。
図2中、符号45は、常時は埋没しているも、大当りの特別遊技時に想像線で示すように突出して球一個を保持可能とし、ラウンドの更新直前に埋没して保持した球を特定入賞口9Vに向けて直進させる必要に応じて設ける球保持突起である。大当り時のラウンド継続条件として特定入賞口9Vへの入球を要する仕様の場合に一ラウンド中の入賞数が制限いっぱいまで達してから次ラウンドに進ませる本来的機能を果たすものであるが、本実施例では、専ら大当り中の演出用として設けている。この突起45による球保持時、球受継筒42から重ねて流下する球は、保持球に当たって背後から左右何れかに逃げる。H1,H2,H3,H4は、演出表示装置70の可変表示が待ち状態とされ、最大4個を上限に保留記憶される特図抽選乱数R1の数に応じて点灯させる特図ゲーム用保留球表示器である。RDは、大当りの継続ラウンド数等を表示させる二桁7セグメントLEDから成るラウンド数等表示装置である。
2)始動入賞口8を構成する第1始動口81(図1参照)
第1始動口81は、普通電動役物を構成する電動チューリップ80(以下、電チュー80という)から成る。風営法関連法規上、普通電動役物とは、電動役物のうち大入賞口以外の入賞口の入口を開き又は拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞し、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。電チュー80の花弁8A,8Bが閉じた非作動時、上部の三角障壁8Tと共に入口を塞ぎ、入球不可の状態となる。電チュー80の花弁8A,8Bが開かれて初めて入球が可能となる。第1始動口81への入球による始動入賞一個につき、例えば3個の賞球を払出すと共に、4個上限の特図ゲーム用保留球の範囲内で特図抽選乱数R1を一つ取得して主制御部MCのRAMに記憶させる。
3)始動入賞口8を構成する第2始動口82(図1参照)
第2始動口82は、上部のハの字形或ははかま状の遊技釘と組合せた落とし入賞口から成る。第2始動口82への入球による始動入賞一個につき、同様に3個の賞球を払出すと共に、4個上限の特図ゲーム用保留球の範囲内で特図抽選乱数R1を一つ取得して主制御部MCのRAMに記憶させる。
4)ゲートGT(図1参照)
ゲートGTは、電チュー80の作動条件となる特定の図柄の組合せを表示させるための普通図柄(以下、普図という)の変動を起動するものであって、該ゲートGTへの球通過により、普通図柄抽選乱数(以下、普図抽選乱数という)R2を一つ取得し、主制御部MCのRAMに記憶させる。普図抽選乱数R2の取得に始まる一連の遊技の進行を普図ゲームという。特図ゲーム同様、普図ゲームでも、4個上限で普図抽選乱数R2を保留し、その数に応じて、電チュー80の装り枠800に設ける普図ゲーム用保留球表示器N1,N2,N3,N4を点灯させる。普図抽選乱数R2には、例えば0〜251の更新範囲をもつソフト乱数を用いている。
5)表示装置ボードBD(図1参照)
表示装置ボードBDには、特図ゲームによる演出表示装置70での可変表示とリンクして特図を変動させる7セグメントLEDから成る特図表示装置SD、普図ゲームによる普図を変動させる7セグメントLEDから成る普図表示装置ND、大当り後に電チュー80の開放延長により始動入賞を促進させるサポート(以下、電チューサポートともいう)が付されるサポート付大当り後のサポート残回数を表示させる三桁7セグメントLEDから成るサポート残回数表示装置TDを備える。
6)その他(図1参照)
略円形の遊技領域20を区画し且つ発射ハンドル33の操作により打出す球を導くレール21、球戻り防止片22、球止め23、入賞1個につき例えば4個の賞球を払出す3つの一般入賞口24,25,26、球の流れに変化を与える3つの風車27,28,29、入賞を逃した球を排出するアウト口30を備える。図示は省略したが遊技領域20には独特のゲージに従い、もっと多数の遊技釘が打たれている。
図4は、遊技機1の制御装置CNを示す。CPU、ROM、RAMを各備える主制御部MC、これに対しサブ側となる演出制御部SC1及び賞球制御部SC2を備える。主制御部MCには、第1始動口81への入球を検出する入賞センサ81S,第2始動口82への入球を検出する入賞センサ82S、大入賞口9内の左右の受入球センサ91S,92S、同特定入賞口9Vへの入球を検出する入賞センサ9VS、左右の通常入賞口9L,9Rへの入球を検出する入賞センサ9LS,9RS、ゲートGTへの球通過を検出する球通過センサGTS、一般入賞口24,25,26への入球を検出する入賞センサ24S,25S,26S、回転体40に対するインデックスセンサ4Sを入力させている。
主制御部MCのROMには、特図ゲーム及び普図ゲームを含み、役物遊技及び大当りを実行させる遊技プログラムPgを格納している。この遊技プログラムPgには、始動入賞口8(81,82)への入球による始動入賞時に取得する特図抽選乱数R1に基づいて、継続ラウンド数及び電チューサポート回数を違えた当り種別の異なる直撃大当りの当否を抽選する直撃当り抽選手段A、直撃大当りではなく役物遊技でのV入賞による大当り成立時に、例えば0〜199の更新範囲をもつソフト乱数から成る当り種別抽選乱数R3に基づいて、継続ラウンド数及び電チューサポート回数の異なる当り種別を抽選する特定入賞当り時抽選手段B等を構築している。
直撃大当りは、次の二つを含む。
1]可動羽根91,92により大入賞口9を0.5秒の間隔を空けて0.84秒間開く動作を最大18回か9個の球受入を限度に繰り返す高出玉一ラウンド動作を14ラウンド(14R)について継続させ、且つ、大当り後に100回上限の電チューサポートを付す100回サポート付14R大当り。特図抽選乱数R1に基づき、例えば1/240の当選確率をもつ。
2]可動羽根91,92により大入賞口9を0.5秒間開く動作を1回だけさせる低出玉一ラウンド動作を2ラウンド(2R)について継続させ、且つ、大当り後に8回上限の電チューサポートを付す8回サポート付2R大当り。同様に、特図抽選乱数R1に基づき、例えば1/240の当選確率をもつ。
直撃当り抽選手段Aでは、これら何れの直撃大当りの当選か、これら直撃大当りの当選がない場合、可動羽根91,92により大入賞口9を0.4秒間開く動作を1回だけさせる1回役物遊技の作動か、又は可動羽根91,92により大入賞口9を0.4秒間開く動作を0.5秒の間隔を空けて2回繰返す2回役物遊技の作動か、若しくは外れかを決する。特図抽選乱数R1に基づき、例えば、1回役物遊技の当選確率は208/240、2回役物遊技の当選確率は10/240、外れの確率は20/240である。
特定入賞当り時抽選手段Bでは、電チューサポートが付されない通常時は、当り種別抽選乱数R3に基づき、次の何れかに振分ける。大カッコ内は振分率を示す。
1]前記高出玉一ラウンド動作を1ラウンド(1R)についてのみさせ且つ大当り後は
電チューサポートを付さないサポート無1R大当り[46%]
2]前記高出玉一ラウンド動作を7ラウンド(7R)について継続させ且つ大当り後に
8回上限の電チューサポートを付す8回サポート付7R大当り[46%]
3]前記高出玉一ラウンド動作を14ラウンド(14R)について継続させ且つ大当り後
に100回上限の電チューサポートを付す100回サポート付14R大当り[8%]
また、特定入賞当り時抽選手段Bでは、電チューサポートが付されるサポート時は、当り種別抽選乱数R3に基づき、次の何れかに振分ける。
1]前記高出玉一ラウンド動作を1ラウンド(1R)についてのみさせ且つ大当り後に
8回上限の電チューサポートを付す8回サポート付1R大当り[23%]
2]前記高出玉一ラウンド動作を1ラウンド(1R)についてのみさせ且つ大当り後に
100回上限の電チューサポートを付す100回サポート付1R大当り[23%]
3]前記高出玉一ラウンド動作を7ラウンド(7R)について継続させ且つ大当り後に
100回上限の電チューサポートを付す100回サポート付7R大当り[46%]
4]前記高出玉一ラウンド動作を14ラウンド(14R)について継続させ且つ大当り後
に100回上限の電チューサポートを付す100回サポート付14R大当り[8%]
主制御部MCからは、表示装置ボードBD上の特図表示装置SD、同普図表示装置ND、同サポート残回数表示装置TD、特図ゲーム用保留球表示器H1〜H4、普図ゲーム用保留球表示器N1〜N4、ラウンド数等表示装置RD、回転体40を駆動させるステッピングモータ4M、可動羽根91,92を開閉させるソレノイド等による開閉用駆動源D1、電チュー80を開閉させる同ソレノイド等による開閉用駆動源D2、球保持突起45を進退させる同ソレノイド等による進退用駆動源D3を各制御している。また、所定の遊技情報を外部に取り出すための外部端子板OUTを接続している。
演出制御部SC1からは、演出表示装置70、左右スピーカ51,52及びランプ類61〜69を制御している。賞球制御部SC2からは、入賞による賞球を払出す賞球払出装置WSを制御している。
演出制御部SC1のROMには画像ROM及び音源ROMを含むと共に、演出プログラムQgを格納している。主制御部MCから一方通行的に送信される演出関連のコマンドに応じた演出制御を専ら担う。主制御部MCから受信するコマンドに従い、演出表示装置70では、直撃当り抽選手段Aでの抽選情報すなわち何れの直撃大当りの当選か又は何れの役物遊技の作動か若しくは外れかに基づいて可変表示等がされると共に、特定入賞当り時抽選手段Bによる抽選情報すなわち大当りが何れの当り種別であるかに基づいて可変表示等がされる。
演出制御部SC1の画像ROMにより、異なる演出グループ毎、例えば、後述するように、それぞれ主題の異なる、釣りグループ、動物グループ、RPG(ロールプレーイングゲーム)グループの別に演出表示装置70の可変表示パターン及び非可変表示時の常態表示パターンを記憶した表示パターン記憶手段Mを構築している。演出プログラムQgには、後述する条件及び遷移率に基づいて演出グループを遷移させる停滞時グループ遷移手段X、有利時グループ遷移手段Y、非有利時グループ遷移手段Zを構築していると共に、役物遊技の作動情報を表示させる時は演出グループを遷移させない役物遊技時グループ非遷移手段Wを構築している。
図5に示すように、釣りグループでは、直撃当り抽選手段Aの作動時、変動開始コマンドにより1回役物遊技又は2回役物遊技に係る変動パターン番号が指定されると、常態表示パターンに代わり、釣り人が仕掛けを下ろす序盤の可変表示パターンに、1回役物遊技時は緑色の「1−OPEN」の文字が、2回役物遊技時は青色の「2−OPEN」の文字がそれぞれ重ねられて数秒間表示される。役物遊技の作動情報を表示させるときは、他の演出グループには遷移させず、同じ演出グループで短時間の限定的な可変表示がされる。
役物遊技以外の変動パターン番号が指定され、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、釣りグループで可変表示が始まると、釣り人が仕掛けを下ろし、魚がかかり、釣上げに奮闘する動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、変動パターン番号で規定される所定時間、例えば10秒、20秒、30秒、60秒何れかとなる。
左演出図柄Lと右演出図柄Rとが同じ数字で停止するリーチ後、最終的に、14R大当り時は、3又は7の赤色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、魚の釣上げに成功するラッキーな結末が表示され、2R大当り時は、1,2,4,5,6,8何れかの青色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、同様にラッキーな結末が表示される。これらに対し、外れ時は、中演出図柄Cが異数字で停止し、演出図柄L,C,Rの非三つ揃いと共に、魚の釣上げに失敗するアンラッキーな結末が表示される。
図6に示すように、特定入賞当り時抽選手段Bの作動時、演出制御部SC1でラウンド抽選デモコマンドを受信すると、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、釣りグループでラウンド抽選に係る可変表示が始まり、釣り人が仕掛けを下ろし、魚がかかり、釣上げに奮闘する動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、例えば一律6.7秒である。
左演出図柄L、右演出図柄R、中演出図柄Cの順番で停止し、14R大当り時は7の三つ揃いと共に魚の釣上げに成功するラッキーな結末が表示される。これに対し、1R大当り時は1の三つ揃い、7R大当り時は5の三つ揃いと共に、魚の釣上げに失敗するアンラッキーな結末が各表示される。
図7に示すように、動物グループでは、直撃当り抽選手段Aの作動時、変動開始コマンドにより1回役物遊技又は2回役物遊技に係る変動パターン番号が指定されると、常態表示パターンに代わり、悪役が侵入を試みる序盤の可変表示パターンに、1回役物遊技時は緑色の「1−OPEN」の文字が、2回役物遊技時は青色の「2−OPEN」の文字がそれぞれ重ねられて数秒間表示される。役物遊技の作動情報を表示させるときは、他の演出グループには遷移させず、同じ演出グループで短時間の限定的な可変表示がされる。
役物遊技以外の変動パターン番号が指定され、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、動物グループで可変表示が始まると、悪役が侵入を試み、ドアを開け、バトルが繰り広げられる動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、変動パターン番号で規定される所定時間、例えば10秒、20秒、30秒、60秒何れかとなる。
左演出図柄Lと右演出図柄Rとが同じ数字で停止するリーチ後、最終的に、14R大当り時は、3又は7の赤色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、悪役に勝つラッキーな結末が表示され、2R大当り時は、1,2,4,5,6,8何れかの青色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、同様にラッキーな結末が表示される。これらに対し、外れ時は、中演出図柄Cが異数字で停止し、演出図柄L,C,Rの非三つ揃いと共に、悪役に負けるアンラッキーな結末が表示される。
図8に示すように、特定入賞当り時抽選手段Bの作動時、演出制御部SC1でラウンド抽選デモコマンドを受信すると、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、動物グループでラウンド抽選に係る可変表示が始まり、悪役が侵入を試み、ドアを開け、バトルが繰り広げられる動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、例えば一律6.7秒である。
左演出図柄L、右演出図柄R、中演出図柄Cの順番で停止し、14R大当り時は7の三つ揃いと共に悪役に勝つラッキーな結末が表示される。これに対し、1R大当り時は1の三つ揃い、7R大当り時は5の三つ揃いと共に、あわや悪役に負けそうになるアンラッキーな結末が各表示される。ここでのアンラッキー結末は、外れ時よりもややダメージを和らげている。
図9に示すように、RPGグループでは、直撃当り抽選手段Aの作動時、変動開始コマンドにより1回役物遊技又は2回役物遊技に係る変動パターン番号が指定されると、常態表示パターンに代わり、仲間が一人増える序盤の可変表示パターンに、1回役物遊技時は緑色の「1−OPEN」の文字が、2回役物遊技時は青色の「2−OPEN」の文字がそれぞれ重ねられて数秒間表示される。役物遊技の作動情報を表示させるときは、他の演出グループには遷移させず、同じ演出グループで短時間の限定的な可変表示がされる。
役物遊技以外の変動パターン番号が指定され、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、RPGグループで可変表示が始まると、仲間が一人増え、さらに一人増え、恐竜との対決となる動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、変動パターン番号で規定される所定時間、例えば10秒、20秒、30秒、60秒何れかとなる。
左演出図柄Lと右演出図柄Rとが同じ数字で停止するリーチ後、最終的に、14R大当り時は、3又は7の赤色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、恐竜を倒すラッキーな結末が表示され、2R大当り時は、1,2,4,5,6,8何れかの青色の演出図柄L,C,Rの三つ揃いと共に、同様にラッキーな結末が表示される。これらに対し、外れ時は、中演出図柄Cが異数字で停止し、演出図柄L,C,Rの非三つ揃いと共に、恐竜にあしらわれて仲間にも逃げられるアンラッキーな結末が表示される。
図10に示すように、特定入賞当り時抽選手段Bの作動時、演出制御部SC1でラウンド抽選デモコマンドを受信すると、他の演出グループの常態表示パターンから移行してくる場合を含めて、RPGグループでラウンド抽選に係る可変表示が始まり、仲間が一人増え、さらに一人増え、恐竜との対決となる動画展開と共に、左・中・右の演出図柄L,C,Rが変動する。変動時間は、例えば一律6.7秒である。
左演出図柄L、右演出図柄R、中演出図柄Cの順番で停止し、14R大当り時は7の三つ揃いと共に恐竜を倒すラッキーな結末が表示される。これに対し、1R大当り時は1の三つ揃い、7R大当り時は5の三つ揃いと共に、恐竜にあしらわれて仲間にも逃げられるアンラッキーな結末が各表示される。
図11に示すように、停滞時グループ遷移手段Xは、演出表示装置70で一の常態表示パターンの表示が所定時間以上、例えば20秒間続いたとき、第1遷移率に基づいて演出グループを遷移させる。遷移先は必ず他の演出グループとなり、例えば各50%で移行するものとしている。各演出グループの常態表示パターンは、図5〜図10に示したものと同様である。
図12に示すように、有利時グループ遷移手段Yは、演出表示装置70で大当りのうち有利な特定情報である、直撃当り抽選手段A作動時の、外れよりも有利な14R大当り又は2R大当り、若しくは、特定入賞当り時抽選手段B作動時の、1R大当りや7R大当りよりも有利な14R大当りの各情報に基づいて、ラッキーな結末で終わる可変表示パターンを表示させるとき、第2遷移率に基づいて演出グループを遷移させる。第2遷移率は、移行先が直前の常態表示パターンの演出グループと同じになる滞在割合を例えば80%と高くし、他の演出グループへの移行割合を例えば各10%と低くしている。各グループの常態表示パターン、可変表示パターン、ラッキー結末は、図5〜図10に示したものと同様である。
図13に示すように、非有利時グループ遷移手段Zは、演出表示装置70で特定情報以外の大当りの抽選情報、即ち直撃当り抽選手段A作動時の外れ、又は、特定入賞当り時抽選手段B作動時の14R以外の1R又は7R大当りの各非有利情報に基づいて、アンラッキーな結末で終わる可変表示パターンを表示させるとき、第3遷移率に基づいて演出グループを遷移させる。第3遷移率は、第2遷移率と顕著に異なり、移行先が直前の常態表示パターンと同じ演出グループとなる滞在割合を例えば10%と低くし、他の演出グループへの移行割合を例えば各45%と高くしている。各グループの常態表示パターン、可変表示パターン、アンラッキー結末は、図5〜図10に示したものと同様である。
尚、図12、図13において、演出グループが移行する場合、いきなり移行先の演出グループの可変表示パターンを表示させるのではなく、先ず移行先の演出グループの常態表示パターンを表示してから可変表示パターンを表示させてもよい。また、演出グループが移行したことを明示する文字やワープ動画等を挿入してもよい。
図14に示すように、主制御部MCの遊技プログラムPgでは、電源投入時、現在のRAMのチェックサム値と前回の電断処理時に保存したチェックサム値とを比較し、一致なら有効に保存された現在のRAM内容を維持し、不一致ならRAMの初期化処理を実行するRAMチェック処理、並びに、特図抽選乱数R1を生成するCPU内蔵の乱数発生器での乱数値更新範囲を0〜239とするハード乱数初期設定処理、特図ゲームの進捗ステップを示す特図ゲームフラグ並びに、普図ゲームの進捗ステップを示す普図ゲームフラグ、4ms毎のタイマ割込が実行済か否かを示すタイマ割込フラグ、電チューサポートの有無を区別するサポートフラグ等に各0をセットするフラグ初期設定処理を含む電源投入時処理をする(ステップS1)。
次に、ステッピングモータ4Mに対する励磁パルスのステップ更新をインデックス検出まで連続させ、回転体40をイニシャル位置に停止させる回転体イニシャル処理をする。インデックス検出後、一ステップ更新する割込周期Tの判定値t、ステップ更新回数K、励磁パルスポインタPを各0に初期設定する(S2)。続いて、回転体制御タイマTCに14秒に相当する3500を初期設定する(S3)。
次に、タイマ割込フラグが0でなくタイマ割込が実行済の場合(S4)、タイマ割込フラグに0をセットすると共に(S5)、CPUのウォッチドッグタイマをクリア処理する(S6)。続いて、タイマ割込許可の下(S7)、変動パターン番号の特定に用いる例えば0〜1999の更新範囲をもつ変動パターン抽選乱数R5のカウンタをプラス1(1999を超えると0に戻す)して更新し(S8)、この後、タイマ割込を禁止する(S9)。
電源オフ又は停電等により主電源電圧が所定以下となる低電圧の検知が無い限り、ステップS4以下の処理を繰り返す(S10)。低電圧が検知されると、チェックサム値をRAMに書き込んだ後、RAMアクセスを禁止し、電断直前のRAM内容を保存して(S11)、電源オン及び又はリセットスイッチオンによるリセット待ち状態に移行させ(S12)、全処理を終える。電断中も、バックアップ電源によりRAM内容の消失を回避できるようにしている。
図15に示すように、タイマ割込処理では、CPU内蔵の全レジスタを退避した後(S13)、特図表示装置SD、普図表示装置ND、サポート残回数表示装置TD、特図ゲーム用保留球表示器H1〜H4、普図ゲーム用保留球表示器N1〜N4、ラウンド数等表示装置RDの各表示を制御するLED表示処理をする(S14)。
続いて、0〜251の更新範囲をもつ普図抽選乱数R2のカウンタをプラス1(251を超えると0に戻す)して更新すると共に(S15)、0〜199の更新範囲をもつ当り種別抽選乱数R3のカウンタをプラス1(199を超えると0に戻す)して更新する(S16)。
次に、特図ゲーム用の特図タイマ及び普図ゲーム用の普図タイマ並びに回転体制御タイマTCを各マイナス1するタイマカウンタ減算処理(S17)、各入賞センサ81S,82S,9VS,9LS,9RS,24S,25S,26Sの検出に基づいて賞球コマンドをセットすると共に、第1始動口81又は第2始動口82での始動入賞に基づいて4個上限の保留球の範囲内で特図抽選乱数R1、変動パターン抽選乱数R5をRAMの特図保留球記憶エリアの空き番地に順次格納し、且つ、ゲートGTでの球通過に基づいて4個上限の保留球の範囲内で普図抽選乱数R2をRAMの普図保留球記憶エリアの空き番地に格納する遊技盤面センサ類処理をする(S18)。
続いて、普図表示装置NDでの普図変動及び普図抽選の当否に応じた電チュー80の作動設定をする普図ゲーム処理(S19)、直撃当り抽選処理及び特定入賞当り時抽選処理を含み、特図表示装置SDでの特図変動、演出表示装置70での演出設定等をする特図ゲーム処理をする(S20)。
この後、演出制御部SC1に特図ゲーム処理でサブ送信データバッファにセットした演出関連コマンドを送信すると共に、同特図ゲーム処理で状態コマンド送信バッファにセットした状態コマンドを送信するサブコマンド出力処理(S21)、賞球制御部SC2に遊技盤面センサ類処理で賞球送信バッファにセットした賞球コマンドを送信する賞球コマンド出力処理(S22)、特図抽選乱数R1の記憶数に応じてサブ送信データバッファに保留球関連コマンドをセットして演出制御部SC1に送信する保留コマンド出力処理をする(S23)。
続いて、可動羽根91,92の開閉用駆動源D1並びに、電チュー80の開閉用駆動源D2、球保持突起45の進退用駆動原D3、回転体40のステッピングモータ4Mの各作動を制御するソレノイド類駆動処理(S24)、始動入賞、特図停止表示、普図停止表示、大当り中等の信号を外部端子板OUTに出力して呼出しランプやホールコンピュータでの情報集計等に役立てる外部端子板出力処理(S25)を経て、タイマ割込フラグに1をセットし(S26)、全レジスタを復帰して(S27)、リターンする。尚、タイマ割込処理は、その実行時間が最長でも4ms未満となるように設計している。
図16に示すように、特図ゲーム処理では、一回のタイマ割込処理毎に、特図ゲームフラグに応じた特定の一つのサブルーチンのみを実行する。すなわち、
特図ゲームフラグが0の場合は直撃当り判定処理を(S28,29)、
特図ゲームフラグが1の場合は変動パターン決定処理を(S30,31)、
特図ゲームフラグが2の場合は特図変動中処理を(S32,33)、
特図ゲームフラグが3の場合は特図変動停止処理を(S34,35)、
特図ゲームフラグが4の場合は役物遊技準備処理を(S36,37)、
特図ゲームフラグが5の場合は役物遊技中処理を(S38,39)、
特図ゲームフラグが6の場合は役物遊技終了判定処理を(S40,41)、
特図ゲームフラグが7の場合はV入賞有効期間処理を(S42,43)、
特図ゲームフラグが8の場合はラウンド抽選デモ中処理を(S44,45)、
特図ゲームフラグが9の場合は大当り開始前処理を(S46,47)、
特図ゲームフラグが10の場合はラウンド開始デモ処理を(S48,49)、
特図ゲームフラグが11の場合は大入賞口開放中処理を(S50,51)、
特図ゲームフラグが12の場合はラウンド更新処理を(S52,53)、
これら以外(特図ゲームフラグ=13)の場合は大当り終了デモ処理(S54)を各実行し、リターンする。
図17に示すように、特図ゲームフラグ0で実行する直撃当り判定処理では、特図抽選乱数R1の記憶数が0なら(S55)、サブ送信データバッファにアイドリングコマンドをセットして(S56)、リターンする。特図抽選乱数R1の記憶数が0でないならその数をマイナス1し(S57)、RAMの特図保留球記憶エリアにおいて特図抽選乱数R1及び変動パターン抽選乱数R5、すなわち始動入賞一回分の取得乱数値を前詰め処理して空き記憶エリアを確保する(S58)。
次に、直撃当り抽選手段Aの判定ルーチンとして、最先取得にかかる判定対象の特図抽選乱数R1の値に応じて、特図番号0の外れ、特図番号1の100回サポート付14R大当り、特図番号2の2回役物遊技、特図番号3の8回サポート付2R大当り、特図番号4の1回役物遊技の何れであるか判定し(S59)、該当する0〜4何れか一つを特図番号にセットし(S60)、特図ゲームフラグに1をセットして(S61)、リターンする。
図18に示すように、特図ゲームフラグ1で実行する変動パターン決定処理では、特図番号が0の外れ時は(S62)、変動パターン抽選乱数R5に基づいて、10秒外れの「6」、20秒外れの「7」、30秒外れの「8」、60秒外れの「9」の何れかの外れ変動パターン番号を決定する(S63)。特図番号が1の14R大当り時は、同乱数R5に基づいて、10秒赤当りの「16」、20秒赤当りの「17」、30秒赤当りの「18」、60秒赤当りの「19」の何れかの14R大当り変動パターン番号を決定する(S65)。赤当りでは、演出図柄L,C,Rを赤色の図柄である3又は7の三つ揃いで停止させる。
特図番号が2の2回役物遊技時は(S66)、変動パターン抽選乱数R5に基づいて、2秒2−OPENの「2」か、3秒2−OPENの「3」かどちらかの2回役物遊技変動パターン番号を決定する(S67)。特図番号が3の2R大当り時は(S68)、同乱数R5に基づいて、10秒青当りの「26」、20秒青当りの「27」、30秒青当りの「28」、60秒青当りの「29」の何れかの2R大当り変動パターン番号を決定する(S69)。青当りでは、演出図柄L,C,Rを青色の図柄である1,2,4,5,6,8何れかの三つ揃いで停止させる。
特図番号が上記以外の4の1回役物遊技時は、変動パターン抽選乱数R5に基づいて、2秒1−OPENの「0」か、3秒1−OPENの「1」かどちらかの1回役物遊技変動パターン番号を決定する(S70)。次に、変動パターン番号の決定後、特図タイマに決定した変動パターン番号に応じて規定される特図変動時間をセットし(S71)、サブ送信データバッファに変動開始コマンド、変動パターン番号、回転体制御タイマTCの値を各セットし(S72)、特図ゲームフラグに2をセットして(S73)、リターンする。
図19に示すように、特図ゲームフラグ2で実行する特図変動中処理では、特図タイマが0でなく特図変動時間経過前なら何もせず即リターンするが(S74)、特図タイマが0になり特図変動時間の経過が判定されると(S74)、特図タイマに特図停止表示時間として0.4秒に相当する100をセットし(S75)、サブ送信データバッファに変動停止コマンドをセットし(S76)、特図ゲームフラグに3をセットして(S77)、リターンする。
図20に示すように、特図ゲームフラグ3で実行する特図変動停止処理では、特図タイマが0でなく特図停止表示時間の経過前なら即リターンするが(S78)、特図タイマが0になり特図停止表示時間の経過が判定されると(S78)、特図番号に応じて処理を分岐する(S79以下)。
すなわち、特図番号が1の14R大当り時は(S80)、当り種別番号に「6」をセットし(S81)、特図番号が3の2R大当り時は(S82)、当り種別番号に「0」をセットし(S83)、特図タイマに大当り開始までの大当り開始デモ時間として6.7秒に相当する1675をセットし(S84)、サブ送信データバッファに大当り開始デモコマンド、当り種別番号を各セットし(S85)、特図ゲームフラグに9をセットして(S86)、リターンする。尚、各当り種別に応じて、ラウンド数等表示装置RDの停止図柄及び表示色を変更するようにしている。
特図番号が2又は4の役物遊技時は、特図タイマに可動羽根91,92により大入賞口9を開くための大入賞口開放準備時間として0.1秒に相当する25をセットし(S87)、サブ送信データバッファに役物遊技開始コマンドをセットし(S88)、特図ゲームフラグに4をセットして(S89)、リターンする。役物遊技時は、特図停止表示時間の0.4秒と大入賞口開放準備時間の0.1秒とを合せて、可変表示後、0.5秒で可動羽根91,92が開くことになる。
特図番号が0の外れ時は、特図ゲームフラグに0をセットし(S90)、サポートフラグが0でない電チューサポート中の場合(S91)、サポート残回数をマイナス1し(S92)、その減算結果が0になると(S93)、サポートフラグに0をセットし(S94)、状態コマンド送信バッファにそのサポートフラグをセットして(S95)、リターンする。
図21に示すように、特図ゲームフラグ4で実行する役物遊技準備処理では、特図タイマが0でなく大入賞口開放準備時間の経過前なら即リターンするが(S96)、特図タイマが0になり大入賞口開放準備時間の経過が判定されると(S96)、特図番号が2でない1回役物遊技時は大入賞口9を開く規定開放回数に1をセットし(S97,98)、特図番号が2の2回役物遊技時は同規定開放回数に2をセットし(S97,99)、特図タイマに大入賞口開放時間として0.4秒に相当する100をセットすると共に、大入賞口9の開放回数カウンタに0を、V入賞を調べるV入賞カウンタに0を、大入賞口9への受入球カウンタに0を、球保持突起45を埋没状態のままとすべく球保持フラグに0を各セットし(S100)、特図ゲームフラグに5をセットして(S101)、リターンする。
図22に示すように、特図ゲームフラグ5で実行する役物遊技中処理では、V入賞がなくV入賞カウンタが0のときは(S102)、特図タイマが0でなく大入賞口開放時間の経過前なら即リターンするが(S103)、特図タイマが0になり大入賞口開放時間の経過が判定されると(S103)、特図タイマに大入賞口閉塞時間として0.5秒に相当する125をセットし(S104)、特図ゲームフラグに6をセットして(S105)、リターンする。
V入賞があり、V入賞カウンタが0を超えると(S102)、特定入賞当り時抽選手段Bの判定ルーチンに移る。この判定ルーチンでは、サポートフラグが0の通常時は(S106)、特定入賞当り時抽選処理1によりV入賞時に取得する当り種別抽選乱数R3と通常時振分テーブルTBaとに基づいて、サポート無1R大当りの「1」、8回サポート付7R大当りの「4」、100回サポート付14R大当りの「6」何れかを決定し(S107)、1,4,6の何れかの該当番号を当り種別番号にセットする(S108)。
サポートフラグが0でない電チューサポート時は(S106)、特定入賞当り時抽選処理2によりV入賞時に取得する当り種別抽選乱数R3とサポート時振分テーブルTBbとに基づいて、8回サポート付1R大当りの「2」、100回サポート付1R大当りの「3」、100回サポート付7R大当りの「5」、100回サポート付14R大当りの「6」何れかを決定し(S109)、2,3,5,6の何れかの該当番号を当り種別番号にセットする(S110)。S108,S110の後、特図タイマにラウンド抽選デモ時間として6.7秒に相当する1675をセットし(S111)、サブ送信データバッファにラウンド抽選デモコマンドと当り種別番号を各セットし(S112)、特図ゲームフラグに8をセットして(S113)、リターンする。尚、各当り種別に応じて、ラウンド数等表示装置RDの停止図柄及び表示色を変更するようにしている。
図23に示すように、特図ゲームフラグ6で実行する役物遊技終了判定処理では、V入賞がなくV入賞カウンタが0のときは(S114)、特図タイマが0でなく大入賞口閉塞時間の経過前なら即リターンするが(S115)、特図タイマが0になり大入賞口閉塞時間の経過が判定されると(S115)、開放回数カウンタをプラス1し(S116)、規定開放回数に達していないときは(S117)、特図タイマに大入賞口開放時間の0.4秒に相当する100をセットし(S118)、特図ゲームフラグに5をセットして(S119)、リターンするが、規定開放回数に達すると(S117)、特図タイマにV入賞有効時間として1秒に相当する250をセットし(S120)、特図ゲームフラグに7をセットし(S121)、サブ送信データバッファに役物遊技終了コマンドをセットし(S122)、リターンする。
V入賞があり、V入賞カウンタが0を超えると(S114)、図22のステップS106〜S113と同様の特定入賞当り時抽選手段Bの判定ルーチンを経て(S123)、リターンする。
図24に示すように、特図ゲームフラグ7で実行するV入賞有効期間処理では、V入賞がなくV入賞カウンタが0のときは(S124)、特図タイマが0でなくV入賞有効時間の経過前なら即リターンするが(S125)、特図タイマが0になりV入賞有効時間の経過が判定されると(S125)、大入賞口内球有カウンタ(受入球センサ91S,92Sでプラス1し、入賞センサ9VS,9LS,9RSでマイナス1するカウンタ)が0でないときは(S126)、再度、特図タイマにV入賞有効時間として1秒に相当する250をセットして(S127)、リターンする。大入賞口内球有カウンタが0で大入賞口9内に止まる球がないなら(S126)、特図ゲームフラグに0をセットし(S128)、サポートフラグが0でない場合(S129)、サポート残回数をマイナス1し(S130)、その減算結果が0になると(S131)、サポートフラグに0をセットし(S132)、状態コマンド送信バッファにそのサポートフラグをセットして(S133)、リターンする。
V入賞があり、V入賞カウンタが0を超えると(S124)、図22のステップS106〜S113と同様の特定入賞当り時抽選手段Bの判定ルーチンを経て(S134)、リターンする。
図25に示すように、特図ゲームフラグ8で実行するラウンド抽選デモ中処理では、特図タイマが0でなくラウンド抽選デモ時間の経過前なら即リターンするが(S135)、特図タイマが0になりラウンド抽選デモ時間の経過が判定されると(S135)、特図タイマに大当り開始デモ時間として6.7秒に相当する1675をセットし(S136)、サブ送信データバッファに大当り開始デモコマンドと当り種別番号を各セットし(S137)、特図ゲームフラグに9をセットして(S138)、リターンする。
図26に示すように、特図ゲームフラグ9で実行する大当り開始前処理では、特図タイマが0でなく大当り開始デモ時間の経過前なら即リターンするが(S139)、特図タイマが0になり大当り開始デモ時間の経過が判定されると(S139)、当り種別番号に応じて、大当りの定数をセットする(S140以下)。
当り種別番号が0の2R大当り時は(S140)、継続ラウンド数に2をセットし、且つ、低出玉一ラウンド動作として大入賞口9の規定開放回数に1をセットすると共に大入賞口開放時間に0.5秒に相当する125をセットする(S141)。当り種別番号が1又は2若しくは3の1R大当り時は(S142)、継続ラウンド数に1をセットし(S143)、当り種別番号が4又は5の7R大当り時は(S144)、継続ラウンド数に7をセットし(S145)、当り種別番号が6の14R大当り時は、継続ラウンド数に14をセットし(S146)、高出玉一ラウンド動作として大入賞口9の規定開放回数に18をセットすると共に大入賞口開放時間に0.84秒に相当する210をセットする(S147)。
次に、ラウンド数に1を、特図タイマにラウンド開始デモ時間として1秒に相当する250を各セットし(S148)、サブ送信データバッファにラウンド開始デモコマンド、ラウンド数、当り種別番号を各セットし(S149)、特図ゲームフラグに10をセットして(S150)、リターンする。
図27に示すように、特図ゲームフラグ10で実行するラウンド開始デモ処理では、特図タイマが0でなくラウンド開始デモ時間の経過前なら即リターンするが(S151)、特図タイマが0になりラウンド開始デモ時間の経過が判定されると(S151)、大入賞口9への受入球カウンタに0を、開放回数カウンタに0を、前記大当り開始前処理でセットした大入賞口開放時間(0.84秒に相当する210又は0.5秒に相当する125)を特図タイマに、球保持突起45を突出させるために球保持フラグに1を各セットし(S152)、サブ送信データバッファにラウンド中デモコマンド、ラウンド数、当り種別番号を各セットし(S153)、特図ゲームフラグに11をセットして(S154)、リターンする。
図28に示すように、特図ゲームフラグ11で実行する大入賞口開放中処理では、大入賞口9への受入球カウンタが9未満で(S155)且つ特図タイマが0でなく大入賞口開放時間の経過前(S156)なら、即リターンするが、受入球カウンタが9以上になるか、特図タイマが0になり大入賞口開放時間の経過が判定されると(S155,156)、特図タイマに大入賞口閉塞時間として0.5秒に相当する125をセットし(S157)、特図ゲームフラグに12をセットして(S158)、リターンする。
図29に示すように、特図ゲームフラグ12で実行するラウンド更新処理では、大入賞口9への受入球カウンタが9未満で(S159)且つ特図タイマが0でなく大入賞口閉塞時間の経過前(S160)なら、即リターンする。受入球カウンタが9未満で(S159)且つ特図タイマが0で大入賞口閉塞時間の経過が判定されると(S160)、開放回数カウンタをプラス1する(S161)。前記大当り開始前処理でセットした規定開放回数(18回又は1回)に達してしない場合は(S162)、前記大当り開始前処理でセットした大入賞口開放時間(0.84秒に相当する210又は0.5秒に相当する125)を特図タイマにセットし(S163)、特図ゲームフラグに11をセットして(S164)、リターンする。
大入賞口9への受入球カウンタが9以上になるか(S159)、開放回数カウンタが規定開放回数に達すると(S162)、球保持突起45を埋没させるために球保持フラグに0をセットし(S165)、ラウンド数をプラス1する(S166)。ラウンド数が前記大当り開始前処理でセットした継続ラウンド数(14R又は7R若しくは2R又は1R)に達していないときは(S167)、特図タイマにラウンド開始デモ時間として1秒に相当する250をセットし(S168)、サブ送信データバッファにラウンド開始デモコマンド、ラウンド数、当り種別番号を各セットし(S169)、特図ゲームフラグに10をセットして(S170)、リターンする。
ラウンド数が継続ラウンド数に達すると(S167)、特図タイマに大当り終了デモ時間として5.2秒に相当する1300をセットし(S171)、サブ送信データバッファに大当り終了デモ開始コマンド、当り種別番号を各セットし(S172)、特図ゲームフラグに13をセットして(S173)、リターンする。
図30に示すように、特図ゲームフラグ13で実行する大当り終了デモ処理では、特図タイマが0でなく大当り終了デモ時間の経過前なら即リターンするが(S174)、特図タイマが0になり大当り終了デモ時間の経過が判定されると(S174)、当り種別番号に応じて、大当り後の電チューサポート定数をセットする(S175以下)。
当り種別番号が1のサポート無1R大当り時は(S175)、サポートフラグに0を、サポート残回数に0をセットする(S176)。当り種別番号が0又は2若しくは4の8回サポート付大当り時は(S177)、サポートフラグに1を、サポート残回数に8をセットする(S178)。これら以外の100回サポート付大当り時は、サポートフラグに1を、サポート残回数に100をセットする(S179)。これらの後、状態コマンド送信バッファにサポートフラグをセットし(S180)、特図ゲームフラグに0をセットして(S181)、リターンする。
図31に示すように、普図ゲーム処理では、一回のタイマ割込処理毎に、普図ゲームフラグに応じた特定の一つのサブルーチンのみを実行する。すなわち、
普図ゲームフラグが0の場合は普図当選判定処理を(S200,201)、
普図ゲームフラグが1の場合は普図変動中処理を(S202,203)、
普図ゲームフラグが2の場合は普図変動停止処理を(S204,205)、
普図ゲームフラグが3の場合は普図当り開放中処理を(S206,207)、
普図ゲームフラグが4の場合は普図当り入賞ディレイ処理を(S208,209)、
普図ゲームフラグが5の場合は普図当りインターバル処理を(S210,211)、
これら以外(普図ゲームフラグ=6)の場合は普図当り終了処理(S212)を各実行し、リターンする。
図32に示すように、普図ゲームフラグ0で実行する普図当選判定処理では、普図抽選乱数R2の記憶数が0なら(S213)、即リターンするが、0でないならその数をマイナス1し(S214)、RAMの普図保留球記憶エリアにおいて普図抽選乱数R2の前詰め処理をして空き記憶エリアを確保する(S215)。最先取得にかかる判定対象の普図抽選乱数R2が1〜250のとき(S216)、普図当りとして普図当選フラグに1をセットし(S217)、これ以外のR2が0又は251のとき、普図外れとして普図当選フラグに0をセットする(S218)。続いて、普図タイマに普図変動時間として2.24秒に相当する560をセットし(S219)、普図ゲームフラグに1をセットして(S220)、リターンする。
図33に示すように、普図ゲームフラグ1で実行する普図変動中処理では、普図タイマが0でなく普図変動時間の経過前なら何もせず即リターンするが(S221)、普図タイマが0になり普図変動時間の経過が判定されると(S221)、普図タイマに普図停止表示時間として0.5秒に相当する125をセットし(S222)、普図ゲームフラグに2をセットして(S223)、リターンする。
図34に示すように、普図ゲームフラグ2で実行する普図変動停止処理では、普図タイマが0でなく普図停止表示時間の経過前なら即リターンする(S224)。普図タイマが0になり普図停止表示時間の経過が判定されると(S224)、普図当選フラグが1でない普図外れ時は(S225)、普図ゲームフラグに0をセットして(S226)、リターンするが、普図当選フラグが1の普図当り時は(S225)、第1始動口81即ち電チュー80に入る電チュー入球カウンタに初期値として0をセットする(S227)。
続いて、サポートフラグが0の通常時は、電チュー開放カウンタに1を、普図タイマに電チュー開放時間として0.2秒に相当する50を各セットし(S228,229)、サポートフラグが0でないサポート時は、電チュー開放カウンタに4を、普図タイマに電チュー開放時間として1.2秒に相当する300を各セットする(S228,230)。通常時の0.2秒1回開放に対し、サポート時は1.2秒開放を4回繰り返す開放延長により始動入賞が促進される。最後に、普図ゲームフラグに3をセットして(S231)、リターンする。
図35に示すように、普図ゲームフラグ3で実行する普図当り開放中処理では、電チュー入球カウンタが一普図当りでの最大入賞数の10以上になると(S232)、普図ゲームフラグに6を、普図タイマに普図当り終了ディレイ時間として0.2秒に相当する50を各セットし(S233)、リターンする。電チュー入球カウンタが10未満なら(S232)、普図タイマによる普図当り開放時間の経過を待ち(S234)、その経過が判定されると、普図ゲームフラグに4を、普図タイマに普図当り入賞ディレイ時間として0.1秒に相当する25を各セットし(S235)、リターンする。
図36に示すように、普図ゲームフラグ4で実行する普図当り入賞ディレイ処理では、電チュー入球カウンタが10以上になると(S236)、普図ゲームフラグに6を、普図タイマに普図当り終了ディレイ時間として0.2秒に相当する50を各セットし(S237)、リターンする。電チュー入球カウンタが10未満なら(S236)、普図タイマによる入賞ディレイ時間の経過を待ち(S238)、その経過が判定されると、電チュー開放カウンタをマイナス1し(S239)、その値が0なら(S240)、ステップS237と同様の処理をし、電チュー開放カウンタが0でないなら、普図ゲームフラグに5を、普図タイマにインターバル時間として1秒に相当する250を各セットして(S241)、リターンする。
図37に示すように、普図ゲームフラグ5で実行する普図当りインターバル処理では、普図タイマが0でなくインターバル時間の経過前なら(S242)、即リターンするが、普図タイマが0になりインターバル時間の経過が判定されると(S242)、普図ゲームフラグに3を、普図タイマに電チュー開放時間として1.2秒に相当する300を各セットして(S243)、リターンする。
図38に示すように、普図ゲームフラグ6で実行する普図当り終了処理では、普図タイマが0でなく普図当り終了ディレイ時間の経過前なら(S244)、即リターンし、普図タイマが0になり普図当り終了ディレイ時間の経過が判定されると(S244)、普図ゲームフラグに0をセットして(S245)、リターンする。
図39に示すように、前記ステップS14のLED表示処理では、特図抽選乱数R1の記憶数に応じて特図ゲーム用保留球表示器H1〜H4を点灯処理し(S250)、普図抽選乱数R2の記憶数に応じて普図ゲーム用保留球表示器N1〜N4を点灯処理する(S251)。続いて、普図ゲームフラグが1の普図変動中処理がされている場合は(S252)、普図表示装置NDで普図を変動させ(S253)、普図ゲームフラグが1以外なら普図表示装置NDに図32表中に示した普図当選フラグに応じた普図停止図柄を表示させる(S254)。
次に、特図ゲームフラグが2の特図変動中処理がされている場合は(S255)、特図表示装置SDで特図を変動させ(S256)、特図ゲームフラグが2以外なら特図表示装置SDに図17表中に示した特図番号に応じた特図停止図柄を表示させる(S257)。続いて、サポートフラグが0でないサポート時は(S258)、サポート残回数表示装置TDにサポートの残回数を表示させ(S259)、サポートのない通常時はサポート残回数表示装置TDを消灯させる(S260)。
次に、特図ゲームフラグが8のラウンド抽選デモ中処理がされている場合は(S261)、ラウンド数等表示装置RD上で図柄を変動させ(S262)、特図ゲームフラグが9の大当り開始前処理がされている場合は(S263)、ラウンド数等表示装置RDに図20又は図22の表中に示した当り種別番号に応じた停止図柄を表示させ(S264)、特図ゲームフラグが10のラウンド開始デモ処理がされている場合は(S265)、ラウンド数等表示装置RDに開始ラウンド数を表示させ(S266)、特図ゲームフラグが11の大入賞口開放中処理又は同フラグが12のラウンド更新処理がされている場合は(S267)、ラウンド数等表示装置RDに大入賞口9への受入球カウント数を表示させる(S268)。8〜12以外の特図ゲームフラグの場合、ラウンド数等表示装置RDを消灯させる(S269)。
図40に示すように、前記ステップS17のタイマカウンタ減算処理では、特図タイマが0でないなら(S270)、特図タイマをマイナス1し(S271)、普図タイマが0でないなら(S272)、普図タイマをマイナス1する(S273)。続いて、回転体制御タイマTCが0でないなら(S274)、回転体制御タイマTCをマイナス1し(S275)、同タイマTCが0なら回転体制御タイマTCに回転体40の一動作パターン期間の初期値として14秒に相当する3500をセットする(S276)。
図41に示すように、前記ステップS18の遊技盤面センサ類処理では、第1始動口81たる電チュー80に入球が有ると(S280)、賞球送信バッファに第1始動入賞をセットする(281)。続いて、普図ゲームフラグが3の普図当り開放中処理又は同4の普図当り入賞ディレイ処理がされている場合は(S282)、電チュー入球カウンタをプラス1し(S283)、始動入賞処理をする(S284)。第2始動口82に入球が有ると(S285)、賞球送信バッファに第2始動入賞をセットし(S286)、始動入賞処理をする(S287)。ゲートGTに球通過があると(S288)、ゲート通過処理をする(S289)。
次に、大入賞口9への受入球有を受入球センサ91S又は92Sで検出すると(S290)、受入球カウンタをプラス1すると共に(291)、大入賞口内球有カウンタをプラス1する(S292)。続いて、特定入賞口9Vへの入球が有ると(S293)、賞球送信バッファにV入賞をセットし(S294)、特図ゲームフラグが5の役物遊技中処理又は同6の役物遊技終了判定処理若しくは同7のV入賞有効期間処理の何れかがされている場合は(S295)、V入賞カウンタをプラス1し(S296)、S295で否定判定された場合を含めて大入賞口内球有カウンタをマイナス1する(S297)。
次に、大入賞口9内の通常入賞口9L,9Rへの入球が有ると(S298)、賞球送信バッファに通常入賞をセットし(S299)、大入賞口内球有カウンタをマイナス1する(S300)。続いて、一般入賞口24,25,26への入球が有ると(S301)、賞球送信バッファに一般入賞をセットする(S302)。
図42に示すように、前記ステップS284又はS287の始動入賞処理では、保留中の特図抽選乱数R1の記憶数が4以上でないなら(S303)、特図抽選乱数R1の記憶数をプラス1し(S304)、主制御部MCのCPUの乱数発生器から特図抽選乱数R1を取得して(S305)、RAMの特図保留球記憶エリアの空き番地に取得した特図抽選乱数R1を格納すると共に(S306)、後続番地に演出パターン抽選乱数R5を格納する(S307)。
図43に示すように、前記ステップS289のゲート通過処理では、保留中の普図抽選乱数R2の記憶数が4以上でないなら(S308)、普図抽選乱数R2の記憶数をプラス1し(S309)、RAMの普図保留球記憶エリアの空き番地に普図抽選乱数R2を格納する(S310)。
図44に示すように、前記ステップS21のサブコマンド出力処理では、サブ送信データバッファを確認し(S311)、演出コマンド有なら(S312)、コマンド送信処理により全バッファ内容を演出制御部SC1に送信し(S313)、サブ送信データバッファをクリアする(S314)。続いて、状態コマンド送信バッファを確認し(S315)、状態コマンド有なら(S316)、状態コマンドを演出制御部SC1に送信し(S317)、状態コマンド送信バッファをクリアして(S318)、リターンする。
図45に示すように、前記ステップS24のソレノイド類駆動処理では、普図ゲームフラグが3の普図当り開放中処理がされている場合は(S319)、電チュー開閉用駆動源D2により電チュー80を開放し(S320)、普図ゲームフラグが3以外なら電チュー開閉用駆動源D2により電チュー80を閉塞する(S321)。続いて、特図ゲームフラグが5の役物遊技中処理又は同11の大入賞口開放中処理がされている場合は(S322)、可動羽根開閉用駆動源D1により可動羽根91,92を開いて大入賞口9を開放し(S323)、特図ゲームフラグが5又は11以外なら可動羽根開閉用駆動源D1により可動羽根91,92を閉じて大入賞口9を閉塞する(S324)。
次に、球保持フラグが1のときは(S325)、球保持突起進退用駆動源D3により球保持突起45を突出させ(S326)、球保持フラグが1でないなら球保持突起進退用駆動源D3により球保持突起45を埋没させる(S327)。続いて、回転体40の制御処理をする(S328)。
図46に示すように、前記ステップS328の回転体制御処理では、回転体制御タイマTCが250以下でなく(S329)、一ステップ更新する割込周期の判定値tが0の場合(S330)で、且つ、ステップ更新回数Kが0の場合(S331)、動作パターン制御テーブルTBSの現時の先頭アドレスからデータを読み出して、その第1バイト目最上位ビットを逆転フラグFにセットすると共に(S332)、同TBSの第1バイト目下位7ビットを割込周期Tにセットし(S333)、同テーブルTBSの第2バイト目をステップ更新回数Kにセットし(S334)、動作パターン制御テーブルの参照アドレスをプラス2する(S335)。
次に、ステップS331で否定判定された場合を含めて、逆転フラグFが1でない正転時は、励磁パルスポインタPをプラス1し(S336,337)、逆転フラグFが1の逆転時は、励磁パルスポインタPをマイナス1する(S336,338)。続いて、励磁パルスポインタPと16進数の07Hとの論理積をとって励磁パルスポインタPを0〜7の範囲内とし(S339)、ステップ更新回数Kをマイナス1し(S340)、割込周期Tを判定値tに代入する(S341)。
次に、ステップS330で否定判定された場合を含めて、割込周期の判定値tをマイナス1し(S34)、励磁パルスポインタP番目の励磁パルスを出力させる(S343)。励磁パルスは、ステッピングモータ4MのA相、B相、Aバー相、Bバー相に対して1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返すパターンデータから成る。励磁パルスポインタPが0、1、2、3、4、5、6、7、0、1・・・と移り変わるステップ更新により、回転体40は正転側の時計方向に回転する。励磁パルスポインタPが7、6、5、4、3、2、1、0、7、6・・・と移り変わるステップ更新により、回転体40は逆転側の反時計方向に回転する。
ステップS329で回転体制御タイマTCが250以下と判定されると、インデックス検出まで(S344)、直前の回転方向と同方向に最速でステップ更新する。直前の逆転フラグFが1でない正転時は、励磁パルスポインタPをプラス1し(S345,346)、直前の逆転フラグFが1の逆転時は、励磁パルスポインタPをマイナス1し(S345,347)、励磁パルスポインタPと16進数の07Hとの論理積をとって励磁パルスポインタPを0〜7の範囲内とし(S348)、ステップS343の励磁パルス出力処理をさせる。
ステップS344でインデックス検出がされると、割込周期の判定値tに0をセットすると共に、ステップ更新回数Kに0をセットし(S349)、動作パターン制御テーブルTBSの参照アドレスを最先頭に戻し(S350)、次の動作パターン期間の始まりを待つ。
図47に示すように、サブ側となる演出制御部SC1での演出プログラムQgにおけるコマンド受信処理は、主制御部MCからのデータ送信要求を示すストローブ信号が演出制御部SC1のCPUの割込ポートに入力されることにより実行される。コマンド受信割込が発生し、演出コマンドを受信すると(T1)、演出分岐処理へ移行し(T2)、状態コマンドを受信すると(T3)、状態データとしてのサポートフラグを演出制御部SC1のRAMに記憶し(T4)、サポートの有無に応じて演出表示装置70上の背景色等を変える演出変更処理をする(T5)。
図48に示すように、ステップT2の演出分岐処理では、演出コマンドに応じたサブルーチンを実行する。すなわち、アイドリングコマンド受信時はアイドリング処理を(T6,7)、変動開始コマンド受信時は直撃当り抽選に基づく可変表示演出処理を(T8,9)、変動停止コマンド受信時は演出図柄停止表示処理を(T10,11)、大当り開始デモコマンド受信時は大当り開始デモ処理を(T12,13)、役物遊技開始コマンド受信時はサウンド1処理を(T14,15)、ラウンド抽選デモコマンド受信時は特定入賞当り時抽選に基づく可変表示演出処理を(T16,17)、役物遊技終了コマンド受信時はサウンド2処理を(T18,19)、ラウンド開始デモコマンド受信時はラウンド開始演出処理を(T20,21)、ラウンド中デモコマンド受信時はラウンド中演出処理を(T22,23)、大当り終了デモコマンド受信時は大当り終了デモ処理を(T24,25)、各実行する。
図49に示すように、前記ステップT7のアイドリング処理では、初期値として0がセットされ且つ直撃当り抽選に基づく可変表示演出処理で都度0がセットされる停滞監視タイマカウント中フラグが1でなく0のとき(T26)、現時の演出グループの常態表示パターンの表示を維持する(T27)。電源オン時は釣りグループの常態表示パターン、これ以外は前回の可変表示パターンの属する演出グループの常態表示パターンとなる。尚、常態表示パターンに、前回の停止図柄又はデフォルト値の例えば731等の演出図柄L,C,Rを重ねて表示してもよい。続いて、停滞監視タイマのカウントを0から開始させ(T28)、停滞監視タイマカウント中フラグに1をセットする(T29)。
停滞監視タイマのカウント値が所定値例えば20秒以上になると(T30)、停滞時の連続遷移回数が所定回数例えば6回以上でないなら(T31)、停滞時グループ遷移手段Xで定める第1遷移率に基づいて演出グループを遷移させる(T32)。現時の演出グループが釣りグループなら、各50%の移行率で動物グループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループが動物グループなら、各50%の移行率で釣りグループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループがRPGグループなら、各50%の移行率で釣りグループ又は動物グループに移行する。続いて、停滞監視タイマカウント中フラグに0をセットし(T33)、停滞時連続遷移回数をプラス1する(T34)。停滞時連続遷移回数が6回以上即ち2分以上始動入賞がない場合、遊技機の空きとみなして、遊技機やメーカーの宣伝広告等によるデモ画像を表示させる(T35)。
図50に示すように、前記ステップT9の直撃当り抽選に基づく可変表示演出処理では、停滞監視タイマカウント中フラグに0をセットすると共に(T36)、停滞時連続遷移回数に0をセットし(T37)、受信した変動パターン番号、回転体制御タイマTCの値を現に実行させる演出データとしてRAMに格納する(T38)。
次に、変動パターン番号が3以下の役物遊技時は(T39)、特図変動停止後に可動羽根91,92が開かれるタイミングと回転体制御タイマTCの値とに基づいて回転体40の予測角度を求め、これによるV入賞の難易度を判定して(T40)、適タイミング時には「チャンス」等のV入賞関連報知を「1−OPEN」等の表示の下に追加的に表示させる特定入賞関連報知を含む役物遊技可変表示演出処理をする(T41)。
変動パターン番号が10より大きい大当り時は(T42)、有利時グループ遷移手段Yで定める第2遷移率に基づいて可変表示パターンを展開させる演出グループを遷移させる(T43)。現時の演出グループが釣りグループなら、80%の滞在率で釣りグループのままとなり、各10%の移行率で動物グループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループが動物グループなら、80%の滞在率で動物グループのままとなり、各10%の移行率で釣りグループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループがRPGグループなら、80%の滞在率でRPGグループのままとなり、各10%の移行率で釣りグループ又は動物グループに移行する。
変動パターンが10以下の外れ時は、非有利時グループ遷移手段Zで定める第3遷移率に基づいて可変表示パターンを展開させる演出グループを遷移させる(T44)。現時の演出グループが釣りグループなら、10%の滞在率で釣りグループのままとなり、各45%の移行率で動物グループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループが動物グループなら、10%の滞在率で動物グループのままとなり、各45%の移行率で釣りグループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループがRPGグループなら、10%の滞在率でRPGグループのままとなり、各45%の移行率で釣りグループ又は動物グループに移行する。
ステップT43又はT44の後、変動パターン番号に基づいて、規定の特図変動時間について、演出図柄L,C,Rの変動と共に遷移先の演出グループにおける可変表示パターンを展開させる(T45)。
図51に示すように、前記ステップT11の演出図柄停止表示処理では、変動パターン番号が3以下の役物遊技時は(T46)、即リターンさせ、変動パターン番号が10未満の外れ時は(T47)、中演出図柄Cをリーチとなった左右の演出図柄L,Rと異なる数字で停止させて非三つ揃いの外れ図柄を停止表示させ(T48)、変動パターン番号が10以上20未満の14R大当り時は(T49)、中演出図柄Cをリーチとなった3又は7による左右の演出図柄L,Rと同じ赤図柄で停止表示させ(T50)、変動パターン番号が20未満でない2R大当り時は、中演出図柄Cをリーチとなった3又は7以外による左右の演出図柄L,Rと同じ青図柄で停止表示させる(T51)。
図52に示すように、前記ステップT17の特定入賞当り時抽選に基づく可変表示演出処理では、当り種別番号が6の14R大当り時は(T52)、有利時グループ遷移手段Yで定める第2遷移率に基づいてラウンド抽選デモに係る可変表示パターンを展開させる演出グループを遷移させる(T53)。現時の演出グループが釣りグループなら、80%の滞在率で釣りグループのままとなり、各10%の移行率で動物グループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループが動物グループなら、80%の滞在率で動物グループのままとなり、各10%の移行率で釣りグループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループがRPGグループなら、80%の滞在率でRPGグループのままとなり、各10%の移行率で釣りグループ又は動物グループに移行する。
続いて、演出図柄L,C,Rの変動と共に遷移先の演出グループにおける可変表示パターンを展開させ(T54)、777の三つ揃いを停止表示させる(T55)。
当り種別番号が6でない1R又は7R大当り時は(T52)、非有利時グループ遷移手段Zで定める第3遷移率に基づいてラウンド抽選デモに係る可変表示パターンを展開させる演出グループを遷移させる(T56)。現時の演出グループが釣りグループなら、10%の滞在率で釣りグループのままとなり、各45%の移行率で動物グループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループが動物グループなら、10%の滞在率で動物グループのままとなり、各45%の移行率で釣りグループ又はRPGグループに移行する。現時の演出グループがRPGグループなら、10%の滞在率でRPGグループのままとなり、各45%の移行率で釣りグループ又は動物グループに移行する。
続いて、演出図柄L,C,Rの変動と共に遷移先の演出グループにおける可変表示パターンを展開させ(T57)、当り種別番号が3以下でない7R大当り時は(T58)、555の三つ揃いを停止表示させ(T59)、当り種別番号が3以下の1R大当り時は、111の三つ揃いを停止表示させる(T60)。
上記実施例では、デジパチ遊技とハネモノ遊技とを組合せた遊技機に本発明を適用したが、デジパチ遊技及び又はハネモノ遊技に所謂権利モノと称する第3種遊技を組合せた遊技機や、デジパチ遊技専用機、ハネモノ遊技専用機、権利モノ遊技専用機に本発明を適用してもよい。
本発明遊技機の正面図。 センター役物ユニットの正面図。 回転体の動作パターン説明図。 制御装置のブロック図。 釣りグループの直撃当り抽選作動時の表示画像図。 釣りグループの特定入賞当り時抽選作動時の表示画像図。 動物グループの直撃当り抽選作動時の表示画像図。 動物グループの特定入賞当り時抽選作動時の表示画像図。 RPGグループの直撃当り抽選作動時の表示画像図。 RPGグループの特定入賞当り時抽選作動時の表示画像図。 停滞時グループ遷移図。 有利時グループ遷移図。 非有利時グループ遷移図。 遊技プログラムのメインフローチャート。 同タイマ割込処理フローチャート。 同特図ゲーム処理フローチャート。 同直撃当り判定処理フローチャート。 同変動パターン決定処理フローチャート。 同特図変動中処理フローチャート。 同特図変動停止処理フローチャート。 同役物遊技準備処理フローチャート。 同役物遊技中処理フローチャート。 同役物遊技終了判定処理フローチャート。 同V入賞有効期間処理フローチャート。 同ラウンド抽選デモ中処理フローチャート。 同大当り開始前処理フローチャート。 同ラウンド開始デモ処理フローチャート。 同大入賞口開放中処理フローチャート。 同ラウンド更新処理フローチャート。 同大当り終了デモ処理フローチャート。 同普図ゲーム処理フローチャート。 同普図当選判定処理フローチャート。 同普図変動中処理フローチャート。 同普図変動停止処理フローチャート。 同普図当り開放中処理フローチャート。 同普図当り入賞ディレイ処理フローチャート。 同普図当りインターバル処理フローチャート。 同普図当り終了処理フローチャート。 同LED表示処理フローチャート。 同タイマカウンタ減算処理フローチャート。 同遊技盤面センサ類処理フローチャート。 同始動入賞処理フローチャート。 同ゲート通過処理フローチャート。 同サブコマンド出力処理フローチャート。 同ソレノイド類駆動処理フローチャート。 同回転体制御処理フローチャート。 演出プログラムのコマンド受信処理フローチャート。 同演出分岐処理フローチャート。 同アイドリング処理フローチャート。 同直撃当り抽選に基づく可変表示演出処理フローチャート。 同演出図柄停止表示処理フローチャート。 同特定入賞当り時抽選に基づく可変表示演出処理フローチャート。
符号の説明
2;遊技盤、8;始動入賞口、9;大入賞口
9V;特定入賞口、70;演出表示装置
CN;制御装置、MC;主制御部、SC1;演出制御部
A;直撃当り抽選手段、B;特定入賞当り時抽選手段
M;表示パターン記憶手段
X;停滞時グループ遷移手段、Y;有利時グループ遷移手段
Z;非有利時グループ遷移手段、W;役物遊技時グループ非遷移手段

Claims (4)

  1. 遊技盤上の大入賞口を複数ラウンドについて開く特別遊技の抽選情報に基づいて可変表示をさせる表示装置及びその制御装置を有する遊技機において、
    前記制御装置は、
    異なる演出グループ毎に前記表示装置の可変表示パターン及び非可変表示時の常態表示パターンを記憶した表示パターン記憶手段と、
    前記表示装置で一の常態表示パターンの表示が所定時間以上続いたとき、第1遷移率に基づいて演出グループを遷移させる停滞時グループ遷移手段と、
    前記表示装置で前記抽選情報のうち有利な特定情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第2遷移率に基づいて演出グループを遷移させる有利時グループ遷移手段と、
    前記表示装置で前記特定情報以外の特別遊技の抽選情報に基づく可変表示パターンを表示させるとき、第3遷移率に基づいて演出グループを遷移させる非有利時グループ遷移手段とを含み、
    前記第2遷移率と前記第3遷移率とで、他の演出グループへの移行割合に差を設けていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2遷移率は、前記第3遷移率に比べて、他の演出グループへの移行割合を低く設定している請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示装置は、特別遊技の抽選情報に基づく可変表示の他、非特別遊技下で大入賞口を開く役物遊技の作動情報を表示させる仕様を有し、
    前記制御装置は、前記表示装置で役物遊技の作動情報を表示させるとき、直前の演出グループを他の演出グループに遷移させない役物遊技時グループ非遷移手段を含む請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記制御装置は、大入賞口以外に設ける始動入賞口への入球に基づいて特別遊技の当否を抽選する直撃当り抽選手段と、
    非特別遊技下で大入賞口を開く役物遊技を契機に、大入賞口内に設ける特定入賞口への入球に基づいて特別遊技を成立させるとき、該特別遊技の継続ラウンド数を抽選する特定入賞当り時抽選手段とを含み、
    前記有利時グループ遷移手段を作動させる前記特定情報は、前記直撃当り抽選手段での特別遊技の当選情報及び又は前記特定入賞当り時抽選手段での特定の継続ラウンド数の特別遊技の当選情報である請求項1又は2若しくは3記載の遊技機。
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