JP2005270153A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 図柄画像遊技が確率変動状態へ移行し得る期待感を十分に高めるとともに、遊技者を継続して遊技に引き付ける可能性のある弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 演出の進行の概要に基づいて、画像表示手段において演出を進行させるとともに、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、図柄の画像を画像表示手段に表示させる。
【選択図】 図6

Description

演出画像を表示する画像表示装置を有し、この画像表示装置に図柄の画像を表示するときに、図柄の画像の表示態様が変更される弾球遊技機に関する。
弾球遊技機には、画像を表示するための画像表示装置が遊技盤の前面に設けられている。この画像表示装置では、図柄の画像が表示され、スロットゲームを模した図柄画像遊技が行われる。この図柄画像遊技で当りとなったときには、遊技盤の下部に設けられている特別入賞口が開放されて、弾球が入賞しやすい状態となる。このため、遊技者は、図柄画像遊技で少しでも多く当りとなることを待ち望んで遊技を行っている。さらに、遊技者を引き付けるために、図柄画像遊技は、図柄画像遊技が当りとなる回数が増える可能性を高めた確率変動状態になる場合もある。
従前の弾球遊技では、確率変動状態へ移行する契機となる図柄、いわゆる確変図柄を別の特殊な図柄の画像、例えばコインを模した図柄の画像へ変更して表示することによって、興趣性を高めようとしたものがあった。(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−292021号公報
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機では、コインを模した特殊な図柄の画像へ変更することによって、有価価値を遊技者に連想させて、遊技が遊技者に有利になり得るのではないかと期待させるものであったが、特殊な図柄が表示された場合であっても、確率変動状態へ移行する契機とならない図柄が依然として表示されているため、確率変動状態への移行の期待感を十分に高めるものではなかった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、図柄画像遊技が確率変動状態へ移行し得る期待感を十分に高めるとともに、継続して遊技に引き付ける可能性のある弾球遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出の進行の概要に基づいて、画像表示手段において演出を進行させるとともに、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、図柄の画像を画像表示手段に表示させる。
具体的には、
複数種類の図柄の画像と前記図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
前記画像表示手段で行われる演出の進行の概要を定めた進行概要データが記憶された演出進行概要記憶手段と、
前記演出の進行の概要に基づいて、前記画像表示手段において演出を進行させる演出進行手段と、
前記演出の進行の段階を記憶する演出進行段階記憶手段と、
前記図柄の画像の表示属性が記憶された表示属性記憶手段であって、前記演出の進行に応じて定められた複数種類の表示属性が記憶された表示属性記憶手段と、
前記複数種類の図柄の画像が所定の表示属性で前記画像表示手段に表示されている場合に、前記演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、前記複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で前記複数種類の図柄の画像を前記画像表示手段に表示する表示属性変更手段と、を含むことを特徴とする。
上述したように、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更して、複数種類の図柄の画像を画像表示手段に表示するので、遊技者を驚かせたり、衝撃を与えたりすることができるとともに、一の種類の表示属性が遊技の進行や結果に関係のある表示属性である場合には、遊技への期待感を高めることができる可能性が生ずる。
また、演出の進行が繰り返し行われる場合には、所定の段階に至ったときに、このような表示属性が変更されるので、次回への期待感を高めることができ、遊技を継続して行わせる可能性が生ずる。
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
また、表示属性とは、図柄の画像を表示するために必要な表示要素をいい、具体的には、図柄の画像を構成する画像の全体又は一部の色、大きさ、変形の度合い、回転の仕方、左右の反転の仕方、上下の反転の仕方、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。例えば、図柄の画像の色が変更されたと視認できたり、図柄の画像の大きさが変更されたと視認できたり、図柄の画像が変形されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
さらに、図柄の画像の表示属性には、図柄の画像を修飾するための修飾画像も含まれる。例えば、図柄の画像に修飾画像が付加されたり削除されたりしたと視認できるものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
さらに、図柄の画像の表示属性は、図柄が文字情報を示す場合には、書体や外観も表示属性に含まれる。例えば、明朝体で表示されていた図柄の画像がゴシック体で表示されたと視認できたり、アラビア数字で表示されていた図柄の画像が漢数字で表示されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
さらに、演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定めることができればよい。例えば、画像表示手段に表示される背景の画像が春→夏→秋→冬→春→・・・や、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように変化すると、遊技者が認識できるものであればよい。また、スポーツや競技、又は囲碁や将棋のように勝敗に向かって時間が経過したりや試合回数が進むようなものでも、所定の物語に沿って進むものでもよい。
上述した演出の進行の概要として、所定の順序に従って演出が進行する場合を示したが、演出の進行の概要を演出の順序が定められていない構成としてもよい。例えば、画像表示手段に表示される背景の画像が「海」と「山」と「空」とからなる場合に、海→山→空→海→・・・のように順序を定めて演出の進行の概要としてもよいが、乱数等を発生させて、その都度、「海」、「山」又は「空」のいずれにするのかを定めてもよい。さらにまた、好ましくは同じ内容の演出が繰り返し行われるものがよい。このようにすることで、演出の進行段階が所定の内容の演出になったことを遊技者に明示することができる。
さらに、この演出の進行の概要は、少なくとも1回以上の単位遊技に亘って継続的に行われる演出を定めるものを含み、1回の単位遊技内において変化する詳細な演出を定めるものは含めないのが好ましい。
また、前記単位遊技制御手段は、一の前記演出の進行の段階において、少なくとも1以上の単位遊技を行うものが好ましい。
さらに、所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段を含み、
前記一の種類の表示属性は、前記特定の図柄の画像の表示属性であるものが好ましい。
このようにすることで、弾球遊技が特別遊技に移行するのではという期待感を遊技者に与える可能性が生ずる。
さらにまた、所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる特定の表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、前記単位遊技を移行させる確率変動移行手段と、
抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させるか否かを定める抽選手段と、を含み、
前記演出の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させないと定めたときには、前記演出進行手段は前記所定の段階の他の段階に進行させるものが、より好ましい。
また、所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる特定の表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、前記単位遊技を移行させる確率変動移行手段と、
抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させる当りにするか否かを定める抽選手段と、を含み、
前記演出の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させる当り以外の当りにすると定めたときには、前記演出進行手段は前記所定の段階の他の段階に進行させるものが望ましい。
図柄画像遊技が確率変動状態へ移行し得る期待感を十分に高めるとともに、遊技者を継続して遊技に引き付ける可能性が生ずる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<パチンコ遊技機10の前面の構成>>
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図1に示した例は、パチンコ遊技機10の前面を示す図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12と、前枠14と、遊技盤24と、を含む。
<外枠12>
外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠12を介して、パチンコ遊技機10は、遊技島の支持部材(図示せず)に取り付けられる。
<前枠14>
外枠12には、開閉自在に軸支される前枠14が設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための受け皿18や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
<遊技盤24>
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が形成されている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、普通図柄変動表示口36及び38や、その他複数の一般入賞口39a〜39dや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘や、アウト口44も設けられている。
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、受け皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入する。この遊技盤24上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図3においては、入賞口32〜38及び39a〜39dの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群70として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路50(図2に示す)に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路50に送信される。主制御回路50は、検出信号を受信することで、入賞口32〜38又は39a〜39dのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿18に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口32に入賞したときには、4個の賞球が払い出され、入賞口34に入賞したときには、15個の賞球が払い出され、入賞口39a〜39dに入賞したときには、13個の賞球が払い出される。
<払出口>
上述した受け皿18の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口(図示せず)が形成されている。上述したいずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したと、主制御回路50(図2に示す)が判別したときには、主制御回路50(図2に示す)は、払出制御回路(図示せず)に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ(図示せず)が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿18に送出される。
<画像表示装置30>
上述したように、遊技領域28の略中央部には、画像表示装置30が設けられている。後述するように、画像表示装置30には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置30においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「0」、「1」〜「9」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置30に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路52によって、この画像表示装置30において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路52によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置30の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
また、画像表示装置30には、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も表示される。
<始動入賞口32>
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dのうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、画像表示装置30に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口32に1個の打球が入賞する度に、1回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置30において単位遊技が行われているときに始動入賞口32に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば4個まで保留する。始動入賞口32への入賞が保留されている場合に、1つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置30に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、3つの図柄の画像を画像表示装置30に表示して、変動表示の後に停止表示された3つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置30では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
尚、始動入賞口32の左右の近傍には動作可能に設けられた2つの可動片33a及び33bが設けられている。上述した普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過すると、遊技盤24の左側に設けられている普通図柄表示部31において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、2つの可動片33a及び33bを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口32に入賞しやすい状態にする。図1に示した普通図柄表示部31は、2つのランプからなり、普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過したときには、2つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
<特別入賞口34>
上述したように、画像表示装置30における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口34を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34の背面には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことが、特別入賞口34を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口34が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口34を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。尚、特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
<<パチンコ遊技機10の背面の構成>>
図2は、パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。
<主制御回路50>
図2に示すように、パチンコ遊技機10の背面の下部には主制御回路50の回路基板が設けられている。主制御回路50は、パチンコ遊技機10の全体の制御を行う。例えば、主制御回路50は、始動入賞口32や特別入賞口34等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
主制御回路50は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バス(図示せず)によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
本実施の形態においては、上述したROMには、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムのほか、図4に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図5に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムや、図6に示すステージ決定の処理を実行するプログラムが記憶されている。また、RAMには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、RAMには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
<画像制御回路52>
また、主制御回路50の上部には画像表示装置30が設けられており、画像表示装置30の背面(図2では図面の手前側)には、画像制御回路52の回路基板が設けられている。この画像制御回路52は、主制御回路50に信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されている。画像制御回路52は、主制御回路50から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置30を制御する。画像制御回路52は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、画像表示装置30を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バス(図示せず)によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
本実施の形態においては、上述したROMには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図7に示すような画像表示処理のプログラムや、図8に示すような画像データ選択の処理のプログラムが記憶されている。さらに、ROMには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路52によって、ROMに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置30に表示される。
<<パチンコ遊技機10における機能>>
図3は、パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、制御手段500と、入賞検出手段400と、演出手段300と、を含む。制御手段500は、入賞検出手段400と演出手段300とに電気的に接続され、入賞検出手段400から発せられた入賞検出信号は、制御手段500に送信される。さらに、制御手段500から発せられた制御信号は、演出手段300に送信される。
<入賞検出手段400>
入賞検出手段400は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段400は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群70からなる。この入賞検出センサ群70は、上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
<制御手段500>
制御手段500は、主制御手段510と副制御手段610とを含む。この主制御手段510と副制御手段610とは互いに電気的に接続されており、主制御手段510から発せられた制御命令は、副制御手段610に送出される。
<主制御手段510>
主制御手段510は、後述する抽選手段512と、乱数記憶手段540と、弾球遊技制御手段520と、入賞判断処理手段530と、演出進行手段550と、単位遊技開始信号送信手段560と、を含む。この主制御手段510は、上述した主制御回路50から構成されるのが好ましい。
<抽選手段512>
抽選手段512は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。
抽選手段512は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)514と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段516と、乱数抽出手段516が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段518とを含む。
抽選手段512の乱数発生手段514は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段516は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段518は、乱数抽出手段516によって抽出された乱数値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
尚、乱数判定手段518によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
上述した乱数発生手段514による乱数の発生は、後述する図4のステップS13又はS17において実行される。また、乱数判定手段518による判定の処理は、後述する図5のステップS46において実行される。
<乱数記憶手段540>
乱数記憶手段540は、通常記憶手段542と、保留領域544とからなる。この乱数記憶手段540は、上述した主制御回路50のRAMからなることが好ましい。この通常記憶手段542と保留領域544との双方は、上述した乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。
<通常記憶手段542>
通常記憶手段542は、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、画像表示手段330において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域544の全てが空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS14において実行され、通常記憶手段542に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図5のステップS44において実行される。
<保留領域544>
保留領域544は、複数個、例えば4つの記憶領域からなる。この保留領域544は、画像表示手段330において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域544を構成する記憶領域の少なくとも1つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域には、優先順位が定められており、4つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第1候補記憶領域、第2候補記憶領域、第3候補記憶領域、及び第4候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS18において実行され、保留領域544に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図5のステップS48において実行される。
乱数の値を保留領域544に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域544のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、4つの記憶領域からなる場合に、4つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第1候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第1候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第2候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第4候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
また、乱数の値を保留領域544から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した4つの記憶領域からなる場合には、常に第1候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
例えば、保留領域544が4つの記憶領域からなる場合には、第1候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第1候補記憶領域をクリアする。さらに、第2候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第1候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第2候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第2候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第1候補記憶領域に記憶させ直す。第3候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第3候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第2候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す処理を、「シフト」させる処理と称する。
<弾球遊技制御手段520>
弾球遊技制御手段520は、上述した遊技盤24における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段530によって入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿18に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段518の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口34の開閉制御をする。
<弾球遊技移行制御手段522>
弾球遊技移行制御手段522は、所定の確率に基づいて、後述する画像表示手段330で停止表示された図柄の画像表示態様が、特定の図柄の画像からなる表示態様であるときや特定の表示態様であるときに、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
この所定の確率とは、上述した抽選手段512の処理で定められている確率である。具体的には、上述した乱数判定手段518によって定められる判定結果が所望する確率になるように予め定められている。従って、この所定の確率に基づいて、乱数判定手段518によって判定結果が定められ、この判定結果に応じて上述した特別入賞口34を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、弾球遊技移行制御手段522は、抽選手段512の判定結果が、当りになったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
また、特定の図柄の画像とは、遊技者に特定の識別情報であることを示すことができる図柄の画像をいい、特定の表示態様とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に特定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「2」−「2」−「2」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが特定の態様となる場合も含まれる。
<入賞判断処理手段530>
入賞判断処理手段530は、上述した入賞検出手段400から発せられた検出信号を検出して、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図4のステップS11又はS19の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿18に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口32に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段542、又は保留領域544に乱数を記憶させる。
<演出進行手段550>
演出進行手段550は、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、画像表示手段330において行われる演出を進行させる。即ち、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、複数種類の図柄の画像や、図柄の画像以外の表示画像からなる演出画像による演出を進行させる。ここで演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段330に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定めることができればよい。例えば、画像表示手段330に表示される背景の画像が春→夏→秋→冬→春→・・・や、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように変化すると、遊技者が認識できるものであればよい。また、スポーツや競技、又は囲碁や将棋のように勝敗に向かって時間が経過したりや試合回数が進むようなものでも、所定の物語に沿って進むものでもよい。好ましくは同じ内容の演出が繰り返し行われるものがよい。このようにすることで、演出の進行段階が所定の内容の演出になったことを遊技者に明示することができる。この演出を進行させる処理は、後述する図6のステップS66〜68の処理で実行される。
演出進行手段550は、演出進行概要記憶手段552と演出進行段階記憶手段554とを含む。
<演出進行概要記憶手段552>
演出進行概要記憶手段552は、予め定められた演出の進行の概要を記憶する。演出進行概要記憶手段552は、上述した主制御回路50のROMからなるのが好ましい。上述したように、演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよい。好ましくは、演出の進行の段階を定めるパラメータを演出の進行の概要とするのがよい。例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行する演出をするときには、演出の進行の段階を定めるパラメータの値として、昼のときには1とし、夕方のときには2とし、夜のときには3とし、朝のときには4とする。
<演出進行段階記憶手段554>
演出進行段階記憶手段554は、演出の進行の段階を記憶する。この演出進行段階記憶手段554は、上述した演出の進行の概要に沿って画像表示手段330で現在行われている演出の進行の段階を記憶する。例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行する演出をするときには、演出進行段階記憶手段554は、画像表示手段330で現在行われている演出が、昼であるのか、夕方であるのか、夜であるのか、朝であるのかを記憶する。上述したように、演出の進行の段階を定めるパラメータを演出の進行の概要としたときには、演出進行段階記憶手段554は、その段階でのパラメータの値を演出の進行の段階として記憶する。この演出の進行の段階を記憶する処理は、後述する図6のステップS67又はS68の処理で実行される。
<単位遊技開始信号送信手段560>
単位遊技開始信号送信手段560は、入賞判断処理手段530によって、始動入賞口32に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段610に、単位遊技開始信号として、抽選手段512による判定結果が送信される。この処理は、後述する図5のステップS47において実行される。
<副制御手段610>
上述した副制御手段(演出制御手段)610は、単位遊技開始信号受信手段620と、単位遊技制御手段630と、画像表示制御手段660とを含む。特に、この副制御手段610は、上述した画像制御回路52からなることが好ましい。
<単位遊技開始信号受信手段620>
単位遊技開始信号受信手段620は、上述した主制御手段510の単位遊技開始信号送信手段560から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図7のステップS71において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段512による判定結果の内容を示す信号である。
<単位遊技制御手段630>
単位遊技制御手段630は、後述する画像データ記憶手段670の図柄画像データ記憶手段672から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段330において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段630は、主制御手段510から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段620が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段330において実行する。この処理は、後述する図7において実行される。
さらに、単位遊技制御手段630は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段670のキャラクタ画像データ記憶手段674からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段676から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段330に表示させる。
単位遊技制御手段630は、確率変動移行手段632を含む。
<確率変動移行手段632>
確率変動移行手段632は、画像表示手段330で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、単位遊技を移行させる。ここで、特定の表示態様は、遊技者が特定の表示であると認識できるものであればよく、例えば、図柄を構成する識別情報自体が特定のものである場合や、図柄の画像の色や大きさ等である場合が含まれる。
<画像表示制御手段660>
画像表示制御手段660は、演出画像が漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段330に表示させる。具体的には、画像表示制御手段660は、後述する画像データ記憶手段670から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段330に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段660は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を画像表示手段330に表示させる。
この画像表示制御手段660は、画像データ記憶手段670を含む。この画像表示制御手段660は、上述した画像制御回路52からなるのが好ましい。
<画像データ記憶手段670>
画像データ記憶手段670には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像を含む。この画像データ記憶手段670は、図柄画像データ記憶手段672、キャラクタ画像データ記憶手段674及び背景画像データ記憶手段676からなるのが好ましい。
尚、図柄の画像データ自体を変えることで図柄の画像の表示属性を変更する場合には、上述した図柄画像データ記憶手段672が表示属性記憶手段としても機能する。これに対して、図柄の画像データ自体は変更することなく、画像表示制御手段660において表示色のパレットの内容を変更することにより図柄の画像の色を変更してもよい。このように表示属性を変更する場合には、後述する表示属性記憶手段690を用いる。ここで、パレットとは、画像表示手段330に表示させる画像の色を所定数だけあらかじめ選んで、色毎に通し番号をつけて記憶させておく記憶領域をいい、画像を表示する際には、その番号を指定することで、画像を表示し直すことなく画像の色を定めることができる。
<表示用データ記憶手段680>
表示用データ記憶手段680は、図柄の画像や図柄の画像以外の複数の表示画像を画像表示手段330に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。上述したように、図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像があり、これらの画像データも図柄の画像データと同様に、この表示用データ記憶手段680に書き込むことによって画像表示手段330に表示させることができる。この表示用データ記憶手段680への画像データの書き込みは、後述する図7のS75〜S77の処理で実行される。
<表示属性記憶手段690>
上述したように、図柄の画像データ自体を変えることで図柄の画像の表示属性を変更する場合には、上述した図柄画像データ記憶手段672が表示属性記憶手段をなすが、図柄の画像データ自体は変更することなく表示属性のみを変更する場合には、表示属性記憶手段690が図柄の画像の表示属性を記憶する。このように構成することで、画像データを記憶させておくための画像データ記憶手段670の記憶領域を小さくすることができる。この表示属性記憶手段690は、いわゆるパレットと称される記憶領域であるのが好ましい。
<表示属性変更手段700>
表示属性変更手段700は、複数種類の図柄の画像が所定の表示属性で画像表示手段330に表示されている場合に、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で複数種類の図柄の画像を画像表示手段330に表示する。この処理は、後述する図8のステップS91及びS92、並びにS98の処理で実行される。
<<演出手段300>>
演出手段300は、後述する画像表示手段330を含む演出手段であり、演出手段300では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段300は、画像表示手段330からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
<画像表示手段330>
画像表示手段330には、上述した副制御手段610の画像表示制御手段660から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や背景の画像が表示される。この画像表示手段330は、上述した画像表示装置30からなるのが好ましい。
<<制御処理>>
以下に、上述した主制御手段510及び副制御手段610において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述した主制御手段510や副制御手段610においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機10は定常動作しているものとする。
以下で説明する図4〜図6は、主制御手段510において実行されるサブルーチンを示し、図7〜図8は、副制御手段610において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図4〜図8に示すフローチャートは、主制御手段510又は副制御手段610における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
<入賞処理>
図4は、主制御手段510において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図4に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、遊技盤24の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口32に入賞したか否かを判断する(ステップS11)。尚、上述したように、始動入賞口32には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段510へ発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。ステップS11の処理は、上述した入賞判断処理手段530によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段510に送信されたか否かによって判断する。
ステップS11で遊技球が始動入賞口32に入賞したと判別したときには、画像表示手段330で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する(ステップS12)。この判断は、後述する図5のステップS47で、乱数判定手段518によって決定された判定結果を副制御手段610に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段610では、後述する図7に示すように、判定結果を主制御手段510から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段610において図柄の画像が変動表示されている時間は、図5のステップS46の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップS12における判断は、図5のステップS46で定められた判定結果と、ステップS47で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段510で判断することができる。
上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段514によって乱数を取得し(ステップS13)、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている通常記憶手段542に取得した乱数の値を記憶させる(ステップS14)。次いで、フラグF_flowの値を1に設定する(ステップS15)。このフラグF_flowは、始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は1である。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は0である。このフラグF_flowの値については、後述する図5のステップS43で判断する。
一方、上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている保留領域544に空きがあるか否かを判断する(ステップS16)。上述したように、保留領域544は、所定の複数個、例えば4個の記憶領域からなる。ステップS16で保留領域544に空きがあると判別したときには、乱数を取得し(ステップS17)、その乱数の値を保留領域544の空き領域に記憶する(ステップS18)。
また、上述したステップS16で保留領域544に空きがないと判別したとき、又はステップS15若しくはS18の処理を実行したときには、後述するステップS20に処理を移す。
上述したステップS11〜S18の処理をすることにより、始動入賞口32に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が画像表示手段330において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段542に記憶する。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されていた場合において、保留領域544に空きがあるときには、その空いている保留領域544に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域544に空きがなくなったときには、始動入賞口32に遊技球が入賞したことは無視される。
上述したステップS11で、遊技球が始動入賞口32に入賞していないと判別したときには、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS19)。他の入賞口36や38等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
ステップS19で他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップS16で保留領域544に空きがないと判別したとき、又は上述したステップS15若しくはS18の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿18に遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS20)、本サブルーチンを終了する。
<判定結果送信処理>
図5は、主制御手段510において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図5に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する(ステップS41)。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域544に乱数の値が記憶されているか否かを判断する(ステップS42)。保留領域544に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が1であるか否かを判断する(ステップS43)。フラグF_flowの値が1でないと判別したとき、即ち、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、入賞口32に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS43でフラグF_flowの値が1であると判別したときには、通常記憶手段542に記憶された乱数の値を読み出し(ステップS44)、フラグF_flowの値を0に設定する(ステップS45)。次いで、乱数判定手段518が、上述したステップS13又はS17で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する(ステップS46)。この判定処理は、乱数判定手段518によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段518が判定結果として定める当りや外れには、画像表示手段330で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報も含まれる。
後述するように、ステップS46の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段610に送信される。副制御手段610は、主制御手段510から判定結果が送信されると、画像表示手段330において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段610は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段610は、後述する図7のステップS83で大当たり演出処理を実行し、その一方、主制御手段510は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段510は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段610は、画像表示手段330において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段510が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
上述したステップS46の判定処理を実行した後、後述する図6に示すステージ決定処理のサブルーチンを呼び出して実行して変数stage_numberの値を定める(ステップS50)。次いで、ステップS46の処理で決定した判定結果と、ステップS50の処理で定められた変数stage_numberの値と、を副制御手段610に送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS42で、保留領域544に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域544のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す(ステップS48)。次いで、保留領域544に残された乱数の値を1つずつ優先順位が1つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す(ステップS49)。即ち、例えば、保留領域544が4つの記憶領域からなる場合には、第2候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第1候補記憶領域にシフトさせ、第3候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第2候補記憶領域にシフトさせ、第4候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第3候補記憶領域にシフトさせる。
上述したステップS49の処理を実行した後、上述したステップS46に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
<ステージ決定処理>
図6は、上述した図5のステップS50で呼び出されて実行されるステージ決定の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、変数stage_numberの値が4であるか否かを判断する(ステップS61)。上述したように、画像表示手段330において行われる演出は、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、複数種類の図柄の画像や、図柄の画像以外の表示画像からなる演出画像によって進められる。この演出の進行の概要は、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段330に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定める。上述した変数stage_numberは、演出の進行の概要に基づいて進められる演出の進行段階を示す変数である。特に、変数stage_numberは、上述した演出の進行の段階を定めるパラメータに対応する。
演出画像による演出は、例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように漸次進行する。このような演出をする場合には、変数stage_numberの値が1のときには、演出の進行の段階が昼であることを示し、変数stage_numberの値が2のときには、演出の進行の段階が夕方であることを示し、変数stage_numberの値が3のときには、演出の進行の段階が夜であることを示し、変数stage_numberの値が4のときには、演出の進行の段階が朝であることを示す。尚、以下に示す例では、演出画像による演出は、上述した昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行するものとし、変数stage_numberは、上述したように、この演出の進行に従って1〜4の値となるものとする。また、以下に示す本実施の形態では、演出の進行を示す画像は背景の画像である場合を示す。さらに、以下では、演出の進行の段階を演出ステージと称する。
ステップS61の判断処理で、変数stage_numberの値が4でないと判別したときには、即ち演出ステージが朝ではないと判別したときには、変数C_gameの値が変数game_maxの値以上であるか否かを判断する(ステップS62)。この変数C_gameは、1つの演出ステージにおいてこれまでに行われた単位遊技の回数を示す。また、変数game_maxは、1つの演出ステージおいて行われ得る単位遊技の最大回数を示す。従って、ステップS62の判断は、ある1つの演出ステージにおいて、これまでに行われた単位遊技の回数が、その演出ステージにおける最大回数以上となったか否かを判断する処理である。
ステップS62の処理で、変数C_gameの値が変数game_maxの値未満であると判別したときには、変数C_gameの値を1だけ増やし(ステップS63)、本サブルーチンを終了する。即ち、ある1つの演出ステージにおいて行われた単位遊技の回数を1だけ増やす。一方、変数C_gameの値が変数game_maxの値以上であると判別したときには、乱数を発生させて変数game_maxの値を決定する(ステップS64)。即ち、演出ステージを次に進めるために、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の最大回数を定める。このように乱数を発生させて、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の最大回数を定めるので、次の演出ステージでは、少なくとも1回以上の単位遊技を行うことができる。
次いで、変数C_gameの値を初期化、例えば0に設定する(ステップS65)。この処理で、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の回数を初期化することになる。このステップS64の処理とS65の処理とを実行することで、次の演出ステージに移行するための準備が整う。次に、変数stage_numberの値が4以上であるか否かを判断する(ステップS66)。この判断は、演出ステージを朝から昼に戻すか否かの判断である。
ステップS66で変数stage_numberの値が4以上でない、即ち変数stage_numberの値が4未満であると判別したときには、変数stage_numberの値を1だけ増やし(ステップS67)、変数stage_numberの値が4以上であると判別したときには、変数stage_numberの値を1に設定し(ステップS68)、本サブルーチンを終了する。このステップS67の処理とS68の処理とを実行することで、変数stage_numberの値を1→2→3→4→1→・・・のように変更することができ、演出画像による演出の進行の段階を次の段階へ進めることができる。具体的には、現在の演出ステージが昼ならば、夕方へ移行させ、現在の演出ステージが夕方ならば、夜へ移行させ、現在の演出ステージが夜ならば、朝へ移行させ、現在の演出ステージが朝ならば、昼へ移行させることができる。
上述したステップS64〜S68の処理を実行することで、次の演出ステージへ移行させることができるとともに、演出ステージを移行させる毎に図柄画像遊技について初期化をすることができる。
上述したステップS61において変数stage_numberの値が4であると判別したときには、上述した図5のステップS46の処理で決定した判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当り、いわゆる通常当りであるか否かを判断する(ステップS69)。判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りでないと判別したときには、上述したステップS62に処理を移して、単位遊技を続行する。一方、判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りであると判別したときには、直ちに演出画像による演出の進行の段階を次の段階へ進める。
上述したように、ステップS61において変数stage_numberの値が4であると判別し、さらに、ステップS69において判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りであると判別したときには、演出の進行の段階を次の段階へ進める。このように処理をすることで、変数stage_numberの値が4のときには、変数C_gameの値が変数game_maxの値に達していない場合であっても、演出の進行の段階を次の段階へ進めることになる。この処理は、以下に説明するように、単位遊技の遊技結果と、図柄の画像の表示属性との矛盾を解消させるために必要な処理である。
即ち、後述するように、変数stage_numberの値が4であるときには、図柄画像遊技において表示される複数種類の図柄の画像の全ての表示属性は、確率変動状態に移行させるための図柄の画像の表示属性となっている。しかし、表示属性が確率変動状態に移行させるための図柄の画像のものであっても、図柄自体が確率変動状態に移行させるための図柄でない場合には、単位遊技の遊技結果と、図柄の画像の表示属性とが矛盾することとなるので、確率変動状態に移行させるための図柄でない場合には、演出の進行の段階を次の段階へ進めることによって、この矛盾を解消しなければならない。このようなことから、上述したステップS61及びS69の処理をする必要がある。
<画像表示処理>
図7は、上述した副制御手段610において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図7に示したサブルーチンは、副制御手段610で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、主制御手段510から発せられた判定結果と変数stage_numberの値とを受信する(ステップS71)。この処理は、上述した図5のステップS47の処理に対応する処理である。尚、この変数stage_numberは、副制御手段610における処理で用いられるものであるのに対して、上述した図5及び図6に示した変数stage_numberは、主制御手段510における処理で用いられる点で相違する。しかしながら、何れの場合の変数stage_numberも、演出の進行の概要に基づいて進められる演出の進行段階を示す変数である点で共通するので、同様の変数名を用いた。従って、上述したように、変数stage_numberの値が1のときには、演出の進行の段階が昼であることを示し、変数stage_numberの値が2のときには、演出の進行の段階が夕方であることを示し、変数stage_numberの値が3のときには、演出の進行の段階が夜であることを示し、変数stage_numberの値が4のときには、演出の進行の段階が朝であることを示す。
次いで、後述する図8に示す画像データ選択の処理を呼び出して実行し、画像表示手段330に表示すべき画像の画像データを選択する(ステップS72)。
次に、ステップS72の画像データ選択の処理に基づいて、画像データを画像データ記憶手段670から読出し、それらの画像表示手段330における表示位置を決定する(ステップS74)。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段672から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段674から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段676から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んで図柄の画像を画像表示手段330に表示し(ステップS75)、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んで背景の画像を画像表示手段330に表示し(ステップS76)、読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段330に表示する(ステップS77)。上述したステップS74〜S77の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段330には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。上述したステップS74〜S77の処理を実行することにより、例えば、後述する図9〜図12に示すような画像が画像表示制御手段660に表示される。尚、図9〜図12に示した例は、キャラクタの画像を省略して示し、図柄の画像と背景の画像とのみを示した。
また、後述するように、変数stage_numberの値が4のときには、即ち、演出の進行の段階が朝であるときには、図柄の画像の表示属性が特別図柄であるように図柄の画像が表示される。
上述したステップS77を処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS79)。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、3つの図柄の画像のうちの1つの図柄の画像を停止表示する(ステップS80)。
上述したステップS79において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップS80の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS81)。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップS74に処理を戻す。
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップS71で受信した判定結果に基づいて画像表示手段330において大当たり演出をするか否かを判断する(ステップS82)。画像表示手段330において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理(図示せず)を呼び出して実行する(ステップS83)。画像表示手段330において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップS83の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
<画像データ選択処理>
図8は、上述した図7のステップS72で呼び出されて実行される図柄画像データを選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、上述した図7のステップS71で受信した変数stage_numberの値が4であるか否かを判断する(ステップS91)。変数stage_numberの値が4でないと判別したときには、通常図柄データを選択する(ステップS92)。
図柄画像遊技で表示され得る図柄は、複数種類の図柄である。上述した通常図柄とは、これらの複数種類の図柄のうちのいくつかの図柄は、いわゆる確変図柄以外の図柄から構成されており、残りの図柄は、確変図柄から構成されていることを意味する。例えば、複数種類の図柄が「0」〜「9」の10個の1桁の数字からなる場合に、偶数を示す図柄を、確変図柄以外の図柄から構成し、奇数を示す図柄を、確変図柄から構成する。このように確変図柄以外の図柄と確変図柄とから構成されている通常図柄の画像の画像データが、通常図柄データである。
尚、上述した確変図柄以外の図柄で単位遊技が当りになったときには、確率変動状態に移行しない。これに対して、確変図柄で単位遊技が当りになったときには、確率変動状態に移行する。
また、本実施の形態では、図9〜図11に示すように、確変図柄を白抜きの図柄の画像で示し、確変図柄以外の図柄を黒で塗りつぶした図柄の画像で示した。このように図柄の画像を表示することにより、確変図柄の画像については、白抜きの表示属性で表示され、確変図柄以外の図柄の画像については、黒で塗りつぶした表示属性で表示される。尚、図9〜図11に示した例では、奇数を示す図柄の画像が、白抜きの表示属性で表示される画像、即ち確変図柄の画像であり、偶数を示す図柄の画像が、黒で塗りつぶした表示属性で表示される画像、即ち確変図柄以外の図柄の画像である。このように、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
上述したように、変数stage_numberの値が4でないときには、ステップS92で通常図柄データが選択される。従って、変数stage_numberの値が1〜3のとき、即ち、演出の進行の段階が昼、夕方、又は夜のときには、確変図柄以外の図柄の画像と、確変図柄の画像との双方の画像が表示される。
ステップS92の処理を実行した後、変数stage_numberの値が3であるか否かを判断する(ステップS93)。変数stage_numberの値が3であると判別したときには、背景画像として夜の背景画像を選択して(ステップS94)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS93で変数stage_numberの値が3でないと判別したときには、変数stage_numberの値が2であるか否かを判断する(ステップS95)。変数stage_numberの値が2であると判別したときには、背景画像として夕方の背景画像を選択し(ステップS96)、変数stage_numberの値が2でないと判別したときには、背景画像として昼の背景画像を選択し(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS91で変数stage_numberの値が4であると判別したときには、特別図柄データを選択し(ステップS98)、背景画像として朝の背景画像を選択し(ステップS99)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、図柄画像遊技で表示され得る図柄は、複数種類の図柄である。上述した特別図柄は、これらの複数種類の図柄の全てが確変図柄のみから構成されていることを意味する。例えば、複数種類の図柄が「0」〜「9」の10個の1桁の数字からなる場合に、「0」〜「9」の示す図柄の全てを確変図柄から構成する。このように確変図柄のみから構成されている特別図柄の画像の画像データが、特別図柄データである。
また、上述したように、通常図柄は、複数種類の図柄のうちのいくつかの図柄を、いわゆる確変図柄以外の図柄から構成し、残りの図柄を確変図柄から構成している。即ち、通常図柄のうち、確変図柄以外の図柄から構成されている図柄を確変図柄に変更したものが、特別図柄である。例えば、確変図柄以外の図柄を黒で塗りつぶした表示属性で表示し、確変図柄を白抜きの表示属性で表示するとともに、複数種類の図柄が「0」〜「9」の10個の1桁の数字からなる場合における通常図柄と特別図柄とは、以下のようになる。上述したように、通常図柄は、「0」〜「9」の図柄のうち、偶数を示す図柄が確変図柄以外の図柄から構成され、奇数を示す図柄が確変図柄から構成されているとすると、通常図柄データが選択された場合には、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性でされ、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示される。これに対して、特別図柄データが選択された場合には、「0」〜「9」の図柄の全てが、白抜きの表示属性で表示される。即ち、特別図柄データが選択された場合には、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性から白抜きの表示属性へ変更されて表示されることになる。
従って、特別図柄データが選択されているときに単位遊技で当りとなったときには、必ず確率変動状態に移行することになる。このように処理することにより、変数stage_numberの値が4であるとき、即ち、演出の進行の段階が朝のときには、確変図柄のみを含んだ図柄の画像が表示され、単位遊技で当りとなったときには、必ず確率変動状態に移行する。尚、本実施の形態では、図12に示すように、確変図柄を白抜きの図柄の画像で示した。上述したように確変図柄の画像については、白抜きの表示属性で表示される。尚、図12に示した例では、偶数を示す図柄の画像も、奇数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される画像、即ち確変図柄の画像であり、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
上述した処理を実行することにより、演出の進行の段階が朝のときには、確変図柄のみ図柄の画像、即ち、白抜きの表示態様の図柄の画像が表示されるのに対して、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、確変図柄以外の図柄の画像と、確変図柄の画像との双方の図柄の画像、即ち、黒で塗りつぶした表示態様の図柄の画像と、白抜きの表示態様の図柄の画像との双方が表示される。このようにしたことで、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で複数種類の図柄の画像が画像表示手段330に表示される。
<画像表示手段330に表示される画像の例>
上述したように、図8の処理を実行することにより、変数stage_numberの値が1〜3のときには、通常図柄データが選択され、変数stage_numberの値が4のときには、特別図柄データが選択される。また、変数stage_numberの値が1のときには、昼を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が2のときには、夕方を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が3のときには、夜を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が4のときには、朝を示す背景画像が選択される。
この画像データの選択の処理をした後、図7に示したステップS74〜S77の処理を実行することにより、図9〜図12に示すような画像が画像表示手段330に表示される。
図9は、変数stage_numberの値が1のとき、即ち、演出の進行段階が昼であるときに、画像表示手段330に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が1のときには、図8のステップS92で通常図柄画像データが選択され、ステップS97で昼を示す背景画像が選択されて、図9(a)又は(b)に示すような画像が画像表示手段330に表示される。図9(a)又は(b)に示した例は、太陽が高く上がって風景の全体が明るくなって昼を示す背景画像が画像表示手段330に表示されている状態を示す。また、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が昼のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
図10は、変数stage_numberの値が2のとき、即ち、演出の進行段階が夕方であるときに、画像表示手段330に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が2のときには、図8のステップS92で通常図柄画像データが選択され、ステップS96で夕方を示す背景画像が選択されて、図10(a)又は(b)に示すような画像が画像表示手段330に表示される。図10(a)又は(b)に示した例は、太陽が山の裏側に沈みかけて風景の全体がやや暗くなりかけている夕方を示す背景画像が画像表示手段330に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼のときと同様に、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が夕方のときにも、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
図11は、変数stage_numberの値が3のとき、即ち、演出の進行段階が夜であるときに、画像表示手段330に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が3のときには、図8のステップS92で通常図柄画像データが選択され、ステップS94で夜を示す背景画像が選択されて、図11(a)又は(b)に示すような画像が画像表示手段330に表示される。図11(a)又は(b)に示した例は、月や星が上がって風景の全体が暗い夜を示す背景画像が画像表示手段330に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼や夕方のときと同様に、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が夜のときにも、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
図12は、変数stage_numberの値が4のとき、即ち、演出の進行段階が朝であるときに、画像表示手段330に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が4のときには、図8のステップS98で特別図柄画像データが選択され、ステップS99で朝を示す背景画像が選択されて、図12(a)又は(b)に示すような画像が画像表示手段330に表示される。図12(a)又は(b)に示した例は、太陽が山の裏側から上りかけて風景の全体が次第に明るくなっていく朝を示す背景画像が画像表示手段330に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼や夕方や夜のときと異なり、奇数を示す図柄の画像も、偶数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される。このように、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
このように、図9〜図11に示した例では、奇数を示す図柄の画像が、白抜きの表示属性で表示される画像であり、偶数を示す図柄の画像が、黒で塗りつぶした表示属性で表示される画像である。このように、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。これに対して、図12に示した例では、偶数を示す図柄の画像も、奇数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される画像であり、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
上述した実施の形態では、図8に示したS92又はS98で図柄の画像データ自体をを選択することにより、図柄の画像の表示属性を変更する場合を示したが、図柄の画像の色を変更する場合には、画像表示制御手段660において表示色のパレットの内容を変更することにより図柄の画像の色を変更してもよい。このようにした場合には、画像データを記憶させる記憶領域を少なくすることができる。
また、上述した実施の形態では、表示属性として、図柄の画像の色を異ならしめる場合を示したが、その他の表示属性を変更してもよい。例えば、図柄の画像の大きさを変更したり、図柄の画像を変形させたり、回転させたり、左右を反転させたり、上下を反転させたり、点滅させたりしてもよい。また、図柄の画像を修飾するための修飾画像を付加したり削除したりすることによって、図柄の画像の表示属性を変更してもよい。
本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。 パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。 パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 主制御手段510において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段510において実行される判定結果を副制御手段610に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段510において実行される演出ステージを決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段610において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段610において実行される画像を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 演出ステージが昼のときに、画像表示手段330に表示される画面の例を示す図である。 演出ステージが夕方のときに、画像表示手段330に表示される画面の例を示す図である。 演出ステージが夜のときに、画像表示手段330に表示される画面の例を示す図である。 演出ステージが朝のときに、画像表示手段330に表示される画面の例を示す図である。
符号の説明
10 弾球遊技機
24 遊技盤
30 画像表示装置(画像表示手段)(演出手段)
510 主制御手段
512 抽選手段
522 弾球遊技移行制御手段
550 演出進行手段
552 演出進行概要記憶手段
554 演出進行段階記憶手段
610 副制御手段(演出制御手段)
620 単位遊技開始信号受信手段
630 単位遊技制御手段
632 確率変動移行手段
670 画像データ記憶手段
690 表示属性記憶手段
700 表示属性変更手段

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄の画像と前記図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
    遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
    前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
    前記画像表示手段で行われる演出の進行の概要を定めた進行概要データが記憶された演出進行概要記憶手段と、
    前記演出の進行の概要に基づいて、前記画像表示手段において演出を進行させる演出進行手段と、
    前記演出の進行の段階を記憶する演出進行段階記憶手段と、
    前記図柄の画像の表示属性が記憶された表示属性記憶手段であって、前記演出の進行に応じて定められた複数種類の表示属性が記憶された表示属性記憶手段と、
    前記複数種類の図柄の画像が所定の表示属性で前記画像表示手段に表示されている場合に、前記演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、前記複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で前記複数種類の図柄の画像を前記画像表示手段に表示する表示属性変更手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記単位遊技制御手段は、一の前記演出の進行の段階において、少なくとも1以上の単位遊技を行う請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段を含み、
    前記一の種類の表示属性は、前記特定の図柄の画像の表示属性である請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる特定の表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
    前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、前記単位遊技を移行させる確率変動移行手段と、
    抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させるか否かを定める抽選手段と、を含み、
    前記演出の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させないと定めたときには、前記演出進行手段は前記所定の段階の他の段階に進行させる請求項1記載の弾球遊技機。
  5. 所定の確率に基づいて前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の図柄の画像からなる特定の表示態様のときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
    前記画像表示手段で停止表示された図柄の画像の表示態様が前記特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、前記単位遊技を移行させる確率変動移行手段と、
    抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させる当りにするか否かを定める抽選手段と、を含み、
    前記演出の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させる当り以外の当りにすると定めたときには、前記演出進行手段は前記所定の段階の他の段階に進行させる請求項1記載の弾球遊技機。
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