JP2004073610A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】識別情報の変動表示ゲームを行い、この結果によって遊技者に有利な大当りが発生するパチンコ機であって、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機を提供する。
【解決手段】表示制御装置131の処理により、例えば3時間で一日が経過する仮想時刻を設定するとともに、この仮想時刻の時間帯(仮想時刻帯)に対応した演出モード(朝モード、昼モード、夜モード)を設定し、この演出モードの切り替えに応じて変動表示ゲームの演出態様(背景画像や、リーチ種類の出現割合の振り分け)が変化する構成とする。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となるパチンコ機などの遊技機であって、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、第1種のパチンコ機の遊技盤上(例えば、遊技領域中央付近)には、識別情報(いわゆる特図と呼ばれるもの)を変動表示可能な変動表示装置(例えば、LCDやCRTよりなるもの、或いは複数のLEDよりなるもの)の表示画面が設けられ、遊技領域中の特定の入賞部(始動入賞部)にパチンコ球が入賞したことを条件として、この表示画面における変動表示による遊技(即ち、変動表示ゲーム)が行われる。
即ち、第1種のパチンコ機の場合、変動表示装置の下方等に設けられた始動入賞口(いわゆる特図の始動入賞口)にパチンコ球(以下、場合により単に球という)が入賞すると、この入賞検出に応じたタイミングで乱数の抽出を行い、例えば抽出した乱数値を含む情報が抽選情報として記憶される。そして、通常状態(後述する大当り状態でない状態)であれば、上記抽選情報の記憶(いわゆる始動入賞記憶)の1個宛に対して、それぞれ1回の変動表示が変動表示装置の画面で順次行われ、抽選情報が当りと判定される場合には、前記画面上に変動表示される識別情報の表示結果(いわゆる停止図柄の態様)が特別の表示結果(例えば、「7、7、7」のゾロ目)に最終的に導出され、これにより、いわゆる大当りという有利な状態(特別遊技状態)が遊技者に付与されることが、遊技者に対して演出されて報知される。
【0003】
この大当り状態では、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置の大入賞口が開放される開放動作(大当りのラウンド)が、大入賞口内に設けられた特別入賞部(いわゆるV入賞口)への入賞を継続条件として、最高16ラウンド実行される特別遊技が実行される。
そして一般に、第1種のパチンコ機の場合、上記変動表示ゲームの演出態様が複数設定され、乱数によっていずれかの演出態様が選択されて実行される。この演出態様には、大当りへの期待感を高める特別な演出態様(リーチ演出態様)があり、このリーチ演出態様が選択された場合には、例えば変動表示の終了間際に特図の図柄を一つだけ停止させないでゆっくりスクロールさせ、他の図柄は大当りを構成する図柄で停止させる表示(いわゆるリーチアクション)が行われる。なお、上記リーチ演出態様にも通常複数の種類が設定され、リーチアクションの態様や、特図の背景画像或いは演出用のキャラクタ画像などが、リーチ演出態様の種類(いわゆるノーマルリーチ、スペシャルリーチなど)によって異なっている。また、上記演出態様の各種類の出現割合は、その種類によって、また大当りになる場合とならない場合で異なっており、例えば特定のリーチアクションが実行された場合には遊技者からみて大当りの可能性が高く、その他のリーチアクションが実行された場合には遊技者からみて大当りの可能性が低いといったように、大当りへの期待感に変化があるように構成されている。また、特定のリーチアクションが実行される場合、或いは実行される可能性が高い場合に、これを遊技者に事前に報知するための表示等(いわゆるリーチ予告)が実行される機種もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような従来の遊技機には、以下のような問題があった。
即ち従来の遊技機では、変動表示ゲームの各演出態様(特にリーチ演出態様)の出現割合の振り分けが、時間の経過に無関係に一定であり、いつ遊技を行っても同様の条件や確率で各演出態様が実行される。このため、同じ機種で何度も遊技を行った遊技者や、1日の中でも長時間同一機種で遊技を行っている遊技者にとっては、例えば大当りが期待できるリーチ演出態様と、大当りが期待できないリーチ演出態様がある程度十分に把握できてしまい変化がないため、遊技に飽きてしまう恐れがあった。いいかえると、従来の遊技機は、同一機種で遊技の面白さを長時間維持したり、何度も同一機種に挑戦するよう遊技者の興味を長期間継続することが困難であり、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることに限界があった。
そこで本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となるパチンコ機などの遊技機であって、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更することを特徴とする。
【0006】
ここで、「仮想時刻」とは、現実の時刻と一致するものでもよいし異なるものでもよい。例えば、現実の時刻が午後1時である場合、仮想時刻は午後1時であってもよいしそれ以外であってもよい。また、現実の時刻が1時間分変化したとき、仮想時刻は1時間分変化してもよいし、それより多い時間分又は少ない時間分変化してもよい。また、仮想時刻が経過する速度は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。
また、「リーチ演出態様」とは、大当りへの期待感を高める特別な演出態様であり、例えば第1種パチンコ機における変動表示装置でのリーチアクションやその際の効果音やランプの点灯による装飾等を含む演出の態様である。
また、「演出態様変更機能」には、上述したようにリーチ種類の出現振り分け割合を仮想時刻に関連して変更する機能が少なくとも含まれるが、それ以外の演出内容(例えば、変動表示装置における変動表示中の背景画像、或いはいわゆる客待ち画面等)を仮想時刻に関連して変更する機能が含まれてもよい。
また、「リーチ種類の出現割合」とは、各リーチ演出態様が乱数等によって選択され実行される確率であり、制御の面からは「選択割合」ともいう。また、「リーチ種類の出現割合の振り分け」とは、複数あるリーチ演出態様それぞれの出現割合の設定全体を意味する。
【0007】
また、本発明の好ましい態様として、例えば請求項2記載のように、前記仮想時刻設定手段は、
電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて前記仮想時刻の設定を更新する構成であってもよい。
ここで、「特定のタイミングで更新される」とは、現実の時刻と略同一となるように仮想時刻を更新する態様(例えば、1秒毎に1秒分増加させる、或いは1時間毎に1時間分増加させるなど)でもよいし、現実の時間より早く又は遅く時間が進むように仮想時刻が更新される態様でもよい。現実の時間より早く仮想時刻が更新されると、遊技店の一日の営業時間内に複数回仮想時刻を周回させる(即ち、例えば仮想時刻で複数日分の時間を経過させる)ことが可能になる。
また、例えば請求項3記載のように、前記仮想時刻設定手段は、
前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて前記仮想時刻の設定を更新する構成でもよい。ここで、「変動表示ゲームの実行回数」とは、遊技機の電源投入時からの実行回数でもよいし、例えば最後に特別遊技状態となった時点からの実行回数でもよい。
【0008】
また、例えば請求項4記載のように、前記演出制御手段は、
前記仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて前記演出態様変更機能を実行し、同一の仮想時刻帯では前記出現振り分け割合を一定に維持する態様でもよい。
また、例えば請求項5記載のように、前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となる場合に、所定のリーチ演出態様に対して特定の仮想時刻帯となる場合のみ出現割合を高め、他の仮想時刻帯では出現割合を低くする態様でもよい。
また、例えば請求項6記載のように、前記演出制御手段は、前記仮想時刻に関わる情報を報知する態様でもよい。
ここで、「仮想時刻に関わる情報」は、例えば現在の仮想時刻そのもの(例えば、何時何分であるかを、変動表示装置での表示や遊技機のスピーカからの音声などで表すもの)であってもよいし、遊技者が現在の仮想時刻或いは仮想時刻帯を所定の精度で把握可能な情報(例えば、変動表示装置の画面上に表示した太陽の位置又は野外の明るさ、或いは屋内の照明の点灯状態など)であってもよい。
【0009】
また、例えば請求項7記載のように、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームに関わる演出を行う構成とし、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段からの指令信号を受けて前記変動表示ゲームの表示制御を行い、前記演出態様変更機能を実行する表示制御装置と、
該表示制御装置からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームの装飾制御を行う装飾制御装置と、
前記表示制御装置からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームの音制御を行う音制御装置と、
を備える構成であってもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した例について説明する。
A.遊技機の正面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口4、変動表示装置12、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15,16、いわゆるワープ流入口17,18、一般入賞口19,20、特図記憶表示器21、普図表示器22、普図記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けて他は省略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
また、遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、装飾ランプ32、33が左右に配置されている。装飾ランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
【0011】
変動表示装置12は、数字や文字などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、複数列に特図を表示可能である。この場合、例えば特図を横3列に表示可能であり、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また、変動表示装置12の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
なお、遊技盤1は、変動表示装置を備えパチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属するもの、あるいは、変動表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0012】
B.制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2を参照して説明する。
この制御系は、図2に示すように、遊技制御装置100、表示制御装置131、音制御装置132、装飾制御装置133、及び排出制御装置140を備えている。
遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置(遊技制御手段)であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、発振器102(クロック生成回路)と、入出力インターフェース103と、バックアップ電源104とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU、ROM、及びRAM(符号省略)を備えている。
【0013】
遊技制御装置100の入出力インターフェース103には、特図始動入賞口センサ111、入賞口センサA1〜AN、普図始動ゲートセンサ112、特別入賞口センサ113、及び一般入賞口センサ114からの検出信号が入力される。
ここで、入賞口センサA1〜ANは一般入賞口19,20に入賞したパチンコ球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、特図始動入賞口センサ111は、特図の始動入賞口13に入賞した球を検出するセンサであり、普図始動ゲートセンサ112は、普図始動ゲート15,16を通過した球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ113は、変動入賞装置14の大入賞口内における特別入賞部(いわゆるV入賞口)に流入した球を検出するセンサ(いわゆる継続センサ)であり、一般入賞口センサ114は、変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞部(V入賞口でない入賞領域)に流入した球を検出するセンサ(いわゆるカウントセンサ)である。
【0014】
一方、遊技制御装置100の入出力インターフェース103からは、普電用ソレノイド121、前述の普図表示器22、前述の普図記憶表示器23、前述の特図記憶表示器21、外部出力端子122、可動部材用ソレノイド123に信号が出力される。ここで、普電用ソレノイド121は、前述の始動入賞口13を駆動するソレノイドである。外部出力端子122は、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための端子である。可動部材用ソレノイド123は、変動入賞装置14の開閉扉を駆動するソレノイドである。
また、遊技制御装置100からは、前述の変動表示装置12を制御する表示制御装置131に対して、演出制御情報としての指令信号が送信される。ここで、演出制御情報には、変動表示装置12の制御のための表示制御情報の他、音制御装置132や装飾制御装置133に対して表示制御装置131から転送される音制御情報や装飾制御情報が含まれる。なお、音制御装置132は、表示制御装置131からの指令信号(音制御情報を含む)に基づいてスピーカ34(図2に示す)を駆動して効果音などの出力制御を行う装置であり、装飾制御装置133は、表示制御装置131からの指令信号(装飾制御情報を含む)に基づいて遊技盤1上の装飾ランプ32,33などの制御を行う装置である。
またこの場合、表示制御装置131と音制御装置132と装飾制御装置133は、例えば同一基板上に形成されるとともに同一ケース内に収納され、一つのユニットとして一体化されており、演出制御手段130を構成している。
なお、上記音制御情報や装飾制御情報は、遊技制御装置100からの指令信号(例えば表示制御情報)に基づいて表示制御装置131が編集設定して出力してもよい。いずれにしろ、このように表示制御装置131が、表示制御と音制御と装飾制御を統括するようになると、表示と音と装飾(ランプ)という三種類の演出動作が確実に同期して的確に実行されるようになる。
【0015】
また、遊技制御装置100からは、排出制御装置140に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた入賞センサ111,113,114,A1〜ANにより球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置143へ送信する。そして、排出制御装置140では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、遊技制御装置100や表示制御装置131等への電源供給は、商用電源を入力として所定の電圧を生成する電源供給装置150によって行われる。但し停電時には、遊技制御装置100内のバックアップ電源104や、表示制御装置131内のバックアップ電源134によって、遊技制御装置100や表示制御装置131内のメモリ等(例えばマイコン101のRAM)に電源が供給され、遊技状態のデータ等が保持される。
【0016】
なお、表示制御装置131は、やはりCPUを含むマイクロコンピュータ(図示省略)よりなり、遊技制御装置100から送信される表示制御情報に基づき変動表示装置12の画像表示を制御するものである。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせのデータと、変動時間のデータ(即ち、変動パターンのデータ)とを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置131では、この表示制御情報のデータを満足する変動表示の演出態様を最終的に決定して、変動表示装置12に特図を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。
なおこの場合には、表示制御装置131の制御で実際に実施される特図の変動表示(特にスペシャルリーチ)の演出態様は、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置131が乱数抽出によって最終的に選択する構成となっている。
そしてこの際、表示制御装置131は、演出モードに応じて(即ち、現在の仮想時刻帯に応じて)リーチ種類の出現割合の振り分けを変更する(詳細後述する)。演出モードとは、表示制御装置131における後述のモード決定処理(図3)によって、現在の仮想時刻がどの仮想時刻帯にあるかによって決定される演出用のモードであり、この場合、朝モード、昼モード、及び夜モードの三つがある。また仮想時刻は、モード決定処理(図3)において周期的に更新されるカウンタ値に基づいて周期的に更新して設定されるようになっており、このため本例では、表示制御装置131が本発明の仮想時刻設定手段として機能する。
【0017】
C.遊技の概要
次に、本例の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。なお、この客待ち画面は、仮想時刻に無関係に同じものを表示するようにしてもよいが、例えば演出モードによって(即ち仮想時刻帯によって)異なるものが表示制御装置131によって選択されて表示されてもよい。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた球が、いわゆるチャッカーである始動入賞口13に入賞すると(即ち、始動入賞があると)、前述した変動表示を指令する表示制御情報等が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の表示画面において特図が変動する変動表示が行われて、変動表示ゲームが行われる。
なお、この変動表示ゲームにおいては、場合によっては例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示(いわゆるリーチアクション)やそれに関連する音出力やランプの点灯が行われる(即ち、リーチ演出が行われる)。
【0018】
そして、この変動表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)が特別表示結果(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、始動入賞があったことを条件として、遊技制御装置100において大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値(抽選情報)と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かや変動表示の大まかな態様(即ち変動パターン)が決定され、この決定に基づく前記表示制御情報が表示制御装置131に送信される。そして、表示制御装置131において最終的な変動表示の態様が決定され上記変動表示が開始される。
【0019】
そして、上記大当りになると、変動入賞装置14の大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ113による球の検出)が行われることを条件に、所定のインターバル期間をおいて例えば最高16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の表示画面では、このような大当り中の表示が実行される。なお、この大当り中の表示その他の演出についても、仮想時刻に無関係に同じ内容のものを実行するようにしてもよいが、例えば演出モードによって異なるものが選択され実行されてもよい。
また、上記特図の変動表示ゲーム中であっても、始動入賞口13にさらに球が入賞したときには、抽選情報が最高上限値(例えば、4個)まで記憶されるとともに、この抽選情報の記憶数が特図記憶表示器21の点灯によって報知される。そして、変動表示ゲームが終了した後に、その抽選情報の記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが順次繰り返される。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行する。また、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【0020】
一方、遊技中に、球が普図始動ゲート15、16を通過したときは、普図表示器22の普図(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15、16にさらに球が入賞したときには、普図記憶表示器23が点灯してこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0021】
D.変動表示ゲームの演出態様
次に、本遊技機で実行される特図の変動表示ゲームの演出態様の種類について説明する。
まず、遊技制御装置100で決定される変動表示の態様(即ち、変動パターン)は、例えば図5に示すように10個ある。このうち変動パターン1,2はリーチアクションを行わないで外れになるもの、変動パターン3はノーマルリーチで外れになるもの、変動パターン4〜6はスペシャルリーチで外れになるもの、変動パターン7はノーマルリーチで大当りになるもの、変動パターン8〜10はスペシャルリーチで大当りになるものである。
また、変動パターン1は、いわゆる時短制御(変動時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高めることにより遊技者に有利な状態とする制御)が行われているとき選択されるもので、変動時間が最も短い6秒となっている。また、変動パターン2は、時短制御が行われていない通常時に選択されるもので、変動時間が12秒となっている。また、変動パターン3〜6の変動時間は、それぞれ18秒、22秒、40秒、50秒であり、順次長くなっている。また、変動パターン7〜10の変動時間は、それぞれ19秒、23秒、41秒、51秒であり、やはり順次長くなっている。
次に、表示制御装置131で最終的に決定されるリーチ演出の態様は、例えば図7に示すように、合計20個ある。このうち、スペシャルリーチは、各変動パターン4〜6,8〜10に対して、居間演出、テレビ演出、及び屋外演出の3種類があり、合計18個(=6個×3)ある。ノーマルリーチの変動パターン3,7は、ノーマル演出のみであり、それぞれ1個だけである。
【0022】
E.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について説明する。
(a)遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であれば初期化処理(RAMにおけるワークエリアのイニシャライズ等)が行われる。
次に、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大当り乱数等の判定処理(後述するタイマ割込処理において抽出記憶した例えば大当り乱数が大当りか否か判定する処理)や、大当りの場合に大当りフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(変動表示の表示結果)を設定する処理や、特図の変動パターンを設定する処理(リーチ演出を行うか否か、どのような変動時間のリーチ演出を行うかなどの設定含む)が行われる。
ここで、変動開始条件成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、大当り状態でない通常状態において変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当りが終了して始動記憶があってあらためて変動表示ゲームが実行される時である。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置131、装飾制御装置133、音制御装置132などへ送信する前述の制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。また、消化した始動記憶の情報を消去する処理も、例えばこの特図ゲーム処理のステップにおいて行われる。
【0023】
次いで、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置132、装飾制御装置133などへ送信する制御情報の内容を設定する処理などを行う。
次いで、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとするか否かを決定する乱数)、リーチ乱数(外れのときにリーチ演出を行うか否かを決定する乱数)、リーチ態様乱数(リーチ演出を行う場合の変動パターンを決定する乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「1」ずつ増加させて更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。なお、このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述するタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期かつ不定期に行うようにしてもよい。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【0024】
(b)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理の概略を説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって起動され、例えば0.5msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動入賞口センサ111、普図始動ゲートセンサ112、特別入賞口センサ113、一般入賞口センサ114、入賞口センサA1〜ANなど)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
【0025】
次に、前述したメインルーチンで設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、設定された各制御装置(表示制御装置131、排出制御装置140、音制御装置132、装飾制御装置133)への制御情報を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
次いで、センサ入力監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動入賞口センサ111の入力フラグが設定されていると、大当り乱数等の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
【0026】
(c)遊技制御装置での変動パターンの設定
次に、遊技制御装置100において前述の特図ゲーム処理で行われる変動パターンの設定(各種変動パターンの出現割合の振り分けや変動時間の設定)の具体例について説明する。
本例では、例えば図5に示すような関係で変動パターンの種類(いいかえると、変動時間)が決定される。即ち、変動パターン1〜6は、特図が外れとなるときに(即ち、大当り乱数によって外れと判定されたときに)選択され、変動パターン7〜10は、特図が大当りとなるときに(即ち、大当り乱数によって大当りと判定されたときに)選択される。
【0027】
また、変動パターン3〜10は、リーチ演出有りのときに選択され、大当りのときは必ずリーチ演出有りとなる。
また、変動パターン1と2は、特図が外れでリーチ演出しないときに(即ち、リーチ乱数によってリーチ無しと判定されたときに)選択される。そして、このうち変動パターン1は、既述したように時短制御時に選択され、それ以外のときには変動パターン2が選択される。
【0028】
また、変動パターン3〜6は、特図が外れでリーチ演出するときに(即ち、リーチ乱数によってリーチ有りと判定されたときに)選択される。そして、変動パターン3〜6のうちどの変動パターンにするかは、前述のリーチ態様乱数によって決定されるが、この乱数による変動パターン3から6の選択割合(即ち、出現割合)は、それぞれ146/256、50/256、30/256、30/256となっており、変動時間が長くなるにつれ、割合が低下している。
一方、大当りのときに選択される変動パターン7〜10のうちどの変動パターンにするかは、やはりリーチ態様乱数によって決定されるが、これら変動パターン7〜10の選択割合は、それぞれ50/256、50/256、70/256、86/256であり、変動時間が長くなるにつれ、割合が増加している。
このように選択割合が設定されていると、大当りである場合に比較的スペシャルリーチ(特に変動時間の長いよりスペシャルなもの)が選択される可能性が高く、遊技者から見ると、スペシャルリーチが出現したときに大当りへの期待感が特に高まる。
【0029】
(d)表示制御装置でのモード決定処理
次に、表示制御装置131で行われるモード決定処理(仮想時刻設定処理含む)について、図3により説明する。
表示制御装置131は、タイマ割り込み等によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に図3の処理を実行する。
まずステップS1で、電源投入時か否か判定し、電源投入時であればステップS2で仮想時刻設定用のカウンタ値をゼロにリセットし、その後ステップS3に進む。電源投入時でなければ、ステップS3に進み、前記カウンタ値を1だけ増やす。
【0030】
次いでステップS4では、前記カウンタ値が仮想時刻を更新する規定値(例えば、1875)に到達したか否か判定し、到達していればステップS5に進み、それ以外はステップS7に進む。なお、本処理ルーチンの実行周期が4msecの場合、ここでの規定値が1875であると、この規定値は現実の時間で7500msec(=1875×4)、即ち7.5秒に相当し、ステップS5が7.5秒毎に実行されることになる。
そしてステップS5では、仮想時刻を更新して設定する。即ち、例えば仮想時刻の設定を1分(7.5秒の8倍)だけ増加させる。なお、本処理ルーチンの実行周期が4msecで、前記規定値が1875であり、このステップS5で仮想時刻を1分だけ増加させる態様の場合には、現実の時間が3時間経過すると、仮想時刻はその8倍の24時間経過する(即ち、仮想時刻が1日分周回する)。
【0031】
次にステップS5を経ると、ステップS6に進み、前記カウンタ値をゼロにリセットし、その後ステップS7に進む。
そしてステップS7では、仮想時刻が朝モード開始時刻(夜モード終了時刻)か否か判定し、朝モード開始時刻であればステップS8に進んで演出モードを朝モードに設定し、それ以外はステップS9に進む。
次いでステップS9では、仮想時刻が昼モード開始時刻(朝モード終了時刻)か否か判定し、昼モード開始時刻であればステップS10に進んで演出モードを昼モードに設定し、それ以外はステップS11に進む。
またステップS11では、仮想時刻が夜モード開始時刻(昼モード終了時刻)か否か判定し、夜モード開始時刻であればステップS12に進んで演出モードを夜モードに設定し、それ以外は本ルーチンを終了してリターンする。なお、ステップS8,S10,S12を実行した後も、リターンする。
【0032】
ここで、朝モード開始時刻、昼モード開始時刻、及び夜モード開始時刻は、各演出モード(朝モード、昼モード、夜モード)に対応する仮想時刻帯の開始時刻であり、例えば6時(360分)、12時(720分)、及び17時(1020分)である。この場合、朝モードに対応する仮想時刻帯は6時〜12時となり、昼モードに対応する仮想時刻帯は12時〜17時となり、夜モードに対応する仮想時刻帯は17時〜6時となる。
以上説明したモード決定処理によると、処理ルーチンの実行周期毎に更新されるカウンタ値に基づいて仮想時刻が更新して設定され、この仮想時刻が例えば6時〜12時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして朝モードが設定され、12時〜17時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして昼モードが設定され、17時〜6時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして夜モードが設定される。なお、前述した値に実行周期や前記規定値が設定されていると、現実の時間が3時間経過する毎に演出モードが一巡し、例えば電源投入から現実の時間が9時間経過した場合、演出モードは朝モード、昼モード、夜モードに順次3回ずつ移行する。
【0033】
(e)表示制御装置でのスペシャルリーチ種類決定処理
次に、表示制御装置131で行われるスペシャルリーチ種類決定処理について、図4により説明する。この処理は、例えば遊技制御装置100から表示制御情報を受信したときに実行され、この処理で設定されたリーチ演出態様の変動表示がその後実行される。
処理が開始されると、まずステップS1で、受信した表示制御情報にスペシャルリーチに対応する変動パターン(図5に示す変動パターン4〜6又は8〜10)のコマンドが含まれていたか否か判定し、含まれていた場合には次のステップS22に進み、それ以外の場合には本ルーチンを終了してリターンする。なお本例では、スペシャルリーチ以外の変動パターンに対しては変動表示の内容が一義的に決まるので(図7参照)、スペシャルリーチ以外の変動パターンの場合にはこのように何も処理を実行しないで終了する。
【0034】
次にステップS22では、現在の演出モードが朝モードであるか否か判定し、朝モードであればステップS23に進み、それ以外はステップS24に進む。
そしてステップS23では、スペシャルリーチ種類を決定する乱数(即ち、詳細演出決定用乱数)の判定を行うための選択テーブル情報として、朝モード用に予め登録されたデータ(即ち、朝モード用選択テーブル情報)を読み込む。
一方ステップS24では、現在の演出モードが昼モードであるか否か判定し、昼モードであればステップS25に進み、それ以外はステップS26に進む。
そしてステップS25では、前記選択テーブル情報として、昼モード用に予め登録されたデータ(即ち、昼モード用選択テーブル情報)を読み込む。また、ステップS26では、前記選択テーブル情報として、夜モード用に予め登録されたデータ(即ち、夜モード用選択テーブル情報)を読み込む。
【0035】
次いで、ステップS23,S25,S26のいずれかを経ると、ステップS27に進み、前記詳細演出決定用乱数の値を抽出する。なお、この詳細演出決定用乱数の値は、別個の処理によって例えば周期的に更新され、やはり乱数抽出値がアトランダム性を保つようになっている。
次にステップS28では、ステップS27で抽出した乱数値を、ステップS23,S25,S26のいずれかで読み込んだ選択テーブル情報のデータと比較して、スペシャルリーチの演出態様の種類(居間演出か、テレビ演出か、屋外演出か)を判定し、居間演出に該当していればステップS29に進み、それ以外ではステップS30に進む。
そしてステップS29では、受信した表示制御情報のコマンド(前述の変動パターン又は変動時間を示す情報)に対応する居間演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4(変動時間が22秒)である場合、「居間ハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5(変動時間が40秒)では「居間ロングハズレ」が、変動パターン6(変動時間が50秒)では「居間ロングリスタートハズレ」が、変動パターン8(変動時間が23秒)では「居間当り」が、変動パターン9(変動時間が41秒)では「居間ロング当り」が、変動パターン10(変動時間が51秒)では「居間ロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
【0036】
次にステップS30では、ステップS28と同様の判定の結果、テレビ演出に該当していればステップS31に進み、それ以外の場合(即ち、屋外演出に該当している場合)にはステップS32に進む。
そしてステップS31では、ステップS29と同様に、受信した表示制御情報のコマンドに対応するテレビ演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4である場合、「テレビハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5では「テレビロングハズレ」が、変動パターン6では「テレビロングリスタートハズレ」が、変動パターン8では「テレビ当り」が、変動パターン9では「テレビロング当り」が、変動パターン10では「テレビロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
また、ステップS32でも、ステップS29と同様に、受信した表示制御情報のコマンドに対応する屋外演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4である場合、「屋外ハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5では「屋外ロングハズレ」が、変動パターン6では「屋外ロングリスタートハズレ」が、変動パターン8では「屋外当り」が、変動パターン9では「屋外ロング当り」が、変動パターン10では「屋外ロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
【0037】
以上説明したスペシャルリーチ種類決定処理によれば、スペシャルリーチのコマンドが遊技制御装置100から送信されたとき、詳細演出決定用乱数の判定によってスペシャルリーチの種類(居間演出、テレビ演出、屋外演出)のいずれかが選択され、この結果図7に示す関係からスペシャルリーチの詳細な態様が決定される。そしてこの際、詳細演出決定用乱数の判定に使用される選択テーブルとしては、演出モード毎に異なるものが読み込まれて使用される。
【0038】
(f)スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分け
次に、スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分けの具体例について、図6により説明する。
前述の詳細演出決定用乱数の判定に使用される選択テーブルとしては、演出モード毎に異なるものが設定され、スペシャルリーチ種類の選択割合が例えば図6に示すように演出モードによって異なる構成となっている。
即ち、朝モード用選択テーブル情報によると、例えば図6(a)に示すような選択割合で演出態様(居間演出、テレビ演出、屋外演出)のいずれかが選択される。また同様に、昼モード用選択テーブル情報では図6(b)に示すような選択割合で、夜モード用選択テーブル情報では図6(c)に示すような選択割合で、演出態様が選択されるように各テーブル情報のデータが設定されている。なお、図6における各図の上段は、変動パターン4〜6の場合(即ち、外れの場合)の選択割合であり、下段は、変動パターン8〜10の場合(即ち、大当りの場合)の選択割合である。
【0039】
図6の場合具体的には、朝モードで外れの場合に、居間演出、テレビ演出、屋外演出がそれぞれ選択される割合(確率)は、50.39%、48.05%、1.56%である。また、朝モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、22.27%、65.23%、12.50%である。
また、昼モードで外れの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、48.83%、48.05%、3.13%である。また、昼モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、9.77%、65.23%、25.00%である。
また、夜モードで外れの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、50.39%、43.36%、6.25%である。また、夜モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、22.27%、27.73%、50.00%である。
このように、各演出態様の選択割合が異なって設定されていると、遊技者にとっては、例えば特定の演出態様が出現した場合には大当りになり易いといったように、演出態様の違いによって大当りへの期待感が変化する。またさらに、例えば特定の演出モードで特定の演出態様が出現した場合には大当りになり易いといったように、演出態様と演出モード(即ち、仮想時刻帯)の組合せの違いによっても大当りへの期待感がさらに多様に変化する。例えば図6の場合、昼モード(即ち、12時〜17時の仮想時刻帯)で屋外演出のスペシャルリーチが行われたときには、朝モード(即ち、6時〜12時の仮想時刻帯)で同じ屋外演出のリーチが行われたときよりも、遊技者から見て大当りの可能性が高くなり、また、夜モード(即ち、17時〜6時の仮想時刻帯)で同じ屋外演出のリーチが行われたときには、さらに大当りの可能性が高くなる。
【0040】
F.変動表示装置での表示例
次に、変動表示装置12の画面での表示例について説明する。
(a)背景画像
図8(a)〜(c)は、特図の変動表示中などに仮想時刻に関連する情報を遊技者に報知すべく表示される基本的な背景画像の例であり、この場合住宅の居間の中を表現したもので、窓、テレビ、天井の照明、壁掛けタイプの時計、コタツなどが表示されている。
このうち図8(a)は、朝モードのときに表示される画像であり、照明が消灯し、窓が閉じて、時計が8時(午前8時)を示した状態になっている。次に図8(b)は、昼モードのときに表示される画像であり、照明が消灯し、窓が開いて太陽が見え、時計が14時(午後2時)を示した状態になっている。また図8(c)は、夜モードのときに表示される画像であり、照明が点灯し、窓が閉じて、時計が例えば21時(午後9時)を示した状態になっている。なお、図8(c)では窓の外や部屋の隅(照明のあたらない所)が暗い状態が表現され、また、図8(a)では朝の明るさが、図8(b)では太陽の光が差し込んだ昼の明るい状態が表現される。
このような背景画像が表示されれば、現在どの演出モード(仮想時刻帯)にあるのかが遊技者にとって明確となり、また遊技者が時間の経過に伴う画像の変化を楽しむことができる。
【0041】
なお、画像中の時計は、現在どの演出モードにあるのかが分かるように、現在の演出モードに対応する仮想時刻帯の範囲内のいずれかの時刻を示していればよいが、前述の処理により設定される仮想時刻を例えば分単位で正確に表示するようにしてもよい。そうすれば、あとどのくらいで演出モードが切り替わるのかを、遊技者が常に把握できる。
また、図8に示したような画像(仮想時刻に応じて変化するもの)を、客待ち画面や大当り中の背景画像などとして表示してもよい。例えば、客待ち画面が仮想時刻に応じて変化すれば、遊技者が遊技機(台)を選択する際に、その台のその時点での仮想時刻(又は仮想時刻帯)が把握できて便利である。また、大当り中に表示すれば、大当り中でも現在の仮想時刻或いは仮想時刻帯を遊技者が把握できる。
【0042】
(b)変動表示画像(ノーマルリーチ)
図9(a)〜(c)は、夜モードにおけるノーマルリーチの場合の画像例である。図9(a)は、夜モードの画像(図8(c))を背景として、特図の図柄(例えば「3、8、1」)が横3列に停止状態で表示されたものである。変動表示が開始されると、図9(a)から図9(b)のように画像が変化し、各列の図柄が縦方向にそれぞれスクロールする動画が表示される。ちなみに、リーチなしの場合(前述の変動パターン1又は2の場合)には、図9(b)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄は外れで確定)になり変動表示ゲームが終了する。
一方、リーチ有りの場合(前述の変動パターン3〜10の場合)には、図9(b)のような変動表示が行われた後、図9(c)に示すように、左右の図柄が同じ図柄で停止した状態で中央の図柄のみがゆっくりスクロールする動画(一般的なリーチアクション)が表示される。そして、ノーマルハズレリーチの場合(前述の変動パターン3の場合)には、図9(c)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄は外れで確定)になり変動表示ゲームが終了する。また、ノーマル当りリーチの場合(前述の変動パターン7の場合)には、図9(c)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄が「3、3、3」などの大当り図柄で確定)になり変動表示ゲームが終了する。
【0043】
(b)変動表示画像(テレビ演出でのスペシャルリーチ)
図9(d)及び図10の画像例G1〜G7は、テレビ演出でのスペシャルリーチの場合の変動表示の画像例である。テレビ演出でのスペシャルリーチには、前述の図7に示したように、変動パターン4〜6,8〜10に対応して、テレビハズレ、テレビロングハズレ、テレビロングリスタートハズレ、テレビ当り、テレビロング当り、テレビロングリスタート当りがある。
このうち、テレビハズレの場合には、図9(a)〜(c)の表示が行われた後、背景画像が図8(c)の画像から居間内のテレビ画面へズームアップしたような画像に変化し、さらに特図がテレビ画面内に表示されて中央の図柄のみが水平回転により変化する状態となる(図9(d)に示す)。次いで、図10の画像例G1に示すように中央の図柄の回転が停止した後、図10の画像例G2に示すように特図の図柄(例えば、「3、4、3」)を維持したまま元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビ当りの場合には、画像例G1及び画像例G2の時点で、大当り図柄が表示される。
【0044】
また、テレビロングハズレの場合には、テレビハズレの場合と同様に画像例G1までの表示がなされた後、図10の画像例G3に示すように、テレビ画面内において別態様のリーチアクションが実行される。次いで、中央の図柄の変動が停止して外れ図柄(例えば、「3、9、3」)となった後、図10の画像例G4に示すように元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビロング当りの場合には、画像例G4の時点までに大当り図柄が表示される。
また、テレビロングリスタートハズレの場合には、テレビロングハズレの場合と同様に画像例G3までの表示がなされた後、図10の画像例G5に示すように、テレビ画面内においてさらに別態様のリーチアクションが実行される。次いで、中央の図柄の変動が停止して外れ図柄(例えば、「3、4、3」)となった後、図10の画像例G6に示すように元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビロングリスタート当りの場合には、画像例G5の変動で、中央の図柄の変動が停止して大当り図柄(例えば、「3、3、3」)となった後、図10の画像例G7に示すように元の背景画像に変化し、図柄が大当りで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。
【0045】
(c)変動表示画像(他の演出態様でのスペシャルリーチ)
図11(a),(b)は、他の演出態様でのスペシャルリーチの場合の変動表示の画像例である。他の演出態様でも、基本的には前述のテレビ演出と同様の流れで変動表示ゲームが進行する。但し居間演出の場合には、図9(d)や図10の画像例G1,G3,G5の時点で、図11(a)に示すようにコタツ部分にズームアップした背景となり、中央の図柄が例えばコタツ上で相撲を取るようなイメージでの変動が行われる。また屋外演出の場合には、図9(d)や図10の画像例G1,G3,G5の時点で、図11(b)に示すように窓部分にズームアップした背景となり、中央の図柄が例えば窓の外を横切ってゆくようなイメージでの変動が行われる。
【0046】
以上説明したように本例の遊技機では、仮想時刻に関連して変動表示ゲームの演出態様が変化する。特に、変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けが変化する。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。また、遊技機の演出全体の内容把握に時間がかかり、飽きがくるのを遅らせることができる。したがって、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることが、従来の限界を超えて可能となる。また、時間の経過によって演出の内容やリーチ種類の出現割合が変化するという従来にない斬新な面白さを持つ遊技機とすることができ、遊技機自体の商品価値を高めることができる。
【0047】
特に本形態例では、電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて仮想時刻の設定を更新するため、定期的に仮想時刻が更新されることになり、不定期に更新される場合よりも遊技者が仮想時刻の進行を把握し易い。また本形態例では、仮想時刻の一周期を三つの期間に区切ってなる仮想時刻帯(朝モード、昼モード、夜モード)に基づいて演出態様の変更(リーチ種類の出現割合の変更など)が実施され、同一の仮想時刻帯ではリーチ種類の出現振り分け割合が一定に維持される。このため、仮想時刻の経過に応じて刻々とリーチ種類の出現振り分け割合を変更するような態様に比べて、演出態様の内容(特にリーチ種類の出現振り分け割合)が一定に維持される期間が長くなり、演出制御を簡素化することができる。また、変更が頻繁になされると、遊技者が状況を把握し難くなってしまうが、そのような弊害を回避することができる。
また本形態例では、変動表示ゲームの結果が特別表示結果となる場合に、所定のリーチ演出態様(例えば、屋外演出のスペシャルリーチ)に対して特定の仮想時刻帯(例えば、夜モード)となる場合のみ出現割合を高め、他の仮想時刻帯では出現割合を低くした。このため、遊技者が期待するリーチ演出が特定の仮想時刻帯でのみ出現し易いといった多様性を持たせることが可能となり、仮想時刻に関連した変化によるさらなる興趣向上が実現できる。
【0048】
また本形態例では、仮想時刻に関わる情報が報知されるので、遊技者が仮想時刻の状況を把握することが可能となり、仮想時刻に関連した変化の内容を遊技者が探求するといった面での、遊技性がさらに向上する。
また本形態例では、変動表示装置が遊技制御装置の指令に基づいて音や装飾を含む演出全体を統括する構成となっている。このため、上位の遊技制御装置から、演出制御手段を構成する各制御装置にそれぞれ指令信号を送信して各演出動作を実現する構成に比較して、表示と音と装飾という種類の異なる演出動作を確実に同期させて的確に行うことができる。
【0049】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形,応用があり得る。例えば、上記形態例では、スペシャルリーチの出現割合のみを仮想時刻に関連して変化させているが、ノーマルリーチの出現割合も同様に変化させてもよい。また仮想時刻は、変動表示ゲームの実行回数に基づいて更新してもよい。この場合、遊技に関連して仮想時刻が進行し、遊技状況も演出態様に変化を与えることとなり、遊技の面白さがさらに向上する。またこの場合、同一機種の遊技機を複数同時に運転開始したとしても、遊技者による使用状況によって遊技機毎に仮想時間が異なってくるので、遊技店において遊技機(台)を選択する際に、釘の状態等だけを台を選択する要素とするのではなく、遊技者が望む演出を実行できる台を選ぶという楽しさも得られる。
また、上記形態例ではソフト(マイコンの処理)によって仮想時刻を設定しているが、マイコンとは別個のハード(例えば時計IC)によって仮想時刻を設定してもよい。即ち、本発明の仮想時刻設定手段は、マイコンの処理によってソフト的に実現してもよいし、マイコンとは別個の回路によってハード的に実現してもよい。
【0050】
また、仮想時刻帯に基づいて変動表示ゲームの演出態様を変更する場合の演出の内容は、仮想時刻帯に強く関連した内容としてもよい。例えば、朝モードではニワトリが鳴いている様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させ、昼モードでは人が洗濯物を干している様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させ、夜モードでは人が布団に入って寝ている様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させてもよく、またさらに、これら変動表示の出現によって大当りとなる信頼度が報知される構成としてもよい。
また、上記形態例では、仮想時刻に関連した演出態様の変更について、主に変動表示装置での表示変化について例を挙げて説明したが、それ以外の演出態様(音や装飾による演出)についても、仮想時刻に関連して変化させてもよい。
また本発明は、表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行い、その結果に関連して遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であれば、パチンコ機以外、例えば、パチスロ機等にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0051】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、仮想時刻に関連して変動表示ゲームの演出態様が変化する。特に、変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けが変化する。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。また、遊技機の演出全体の内容把握に時間がかかり、飽きがくるのを遅らせることができる。したがって、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることが、従来の限界を超えて可能となる。また、時間の経過によって演出の内容やリーチ種類の出現割合が変化するという従来にない斬新な面白さを持つ遊技機とすることができ、遊技機自体の商品価値を高めることができる。
【0052】
特に請求項2記載の態様では、電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて仮想時刻の設定を更新するため、定期的に仮想時刻が更新されることになり、不定期に更新される場合よりも遊技者が仮想時刻の進行を把握し易い。
また請求項3記載の態様では、変動表示ゲームの実行回数に基づいて仮想時刻の設定を更新するため、遊技に関連して仮想時刻が進行し、遊技状況も演出態様に変化を与えることとなり、遊技の面白さがさらに向上する。またこの場合、同一機種の遊技機を複数同時に運転開始したとしても、遊技者による使用状況によって遊技機毎に仮想時間が異なってくるので、遊技店において遊技機(台)を選択する際に、釘の状態等だけを台を選択する要素とするのではなく、遊技者が望む演出を実行できる台を選ぶという楽しさも得られる。
【0053】
また請求項4記載の態様では、仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて演出態様の変更(リーチ種類の出現割合の変更など)が実施され、同一の仮想時刻帯ではリーチ種類の出現振り分け割合が一定に維持される。このため、仮想時刻の経過に応じて刻々とリーチ種類の出現振り分け割合を変更するような態様に比べて、演出態様の内容(特にリーチ種類の出現振り分け割合)が一定に維持される期間が長くなり、演出制御を簡素化することができる。また、変更が頻繁になされると、遊技者が状況を把握し難くなってしまうが、そのような弊害を回避することができる。
また請求項5記載の態様では、変動表示ゲームの結果が特別表示結果となる場合に、所定のリーチ演出態様に対して特定の仮想時刻帯となる場合のみ出現割合を高め、他の仮想時刻帯では出現割合を低くした。このため、遊技者が期待するリーチ演出が特定の仮想時刻帯でのみ出現し易いといった多様性を持たせることが可能となり、仮想時刻に関連した変化によるさらなる興趣向上が実現できる。
【0054】
また請求項6記載の態様では、仮想時刻に関わる情報が報知されるので、遊技者が仮想時刻の状況を把握することが可能となり、仮想時刻に関連した変化の内容を遊技者が探求するといった面での、遊技性がさらに向上する。
また請求項7記載の態様では、遊技制御手段の下位の演出制御手段が、変動表示ゲームの表示制御を担当する表示制御装置と、音制御を担当する音制御装置と、装飾制御を担当する装飾制御装置からなり、音制御装置と装飾制御装置に対する指令信号を表示制御装置が出力する構成(即ち、変動表示装置が遊技制御手段の指令に基づいて音や装飾を含む演出全体を統括する構成)となっている。このため、上位の遊技制御手段から、演出制御手段を構成する各制御装置にそれぞれ指令信号を送信して各演出動作を実現する構成に比較して、表示と音と装飾という種類の異なる演出動作を確実に同期させて的確に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】モード決定処理を示すフローチャートである。
【図4】スペシャルリーチ種類決定処理を示すフローチャートである。
【図5】変動パターンの出現割合の振り分け等を示す図である。
【図6】スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分けを示す図である。
【図7】リーチ種類と変動パターンの関係を示す図である。
【図8】背景画像の具体例を示す図である。
【図9】ノーマルリーチ等の画像例を示す図である。
【図10】テレビ演出でのスペシャルリーチの画像例を示す図である。
【図11】その他の演出でのスペシャルリーチの画像例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
12 変動表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
130 演出制御手段
131 表示制御装置(仮想時刻設定手段)
132 音制御装置
133 装飾制御装置

Claims (7)

  1. 複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
    前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
    現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更することを特徴とする遊技機。
  2. 前記仮想時刻設定手段は、
    電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて前記仮想時刻の設定を更新することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記仮想時刻設定手段は、
    前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて前記仮想時刻の設定を更新することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、
    前記仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて前記演出態様変更機能を実行し、同一の仮想時刻帯では前記出現振り分け割合を一定に維持することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、
    前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となる場合に、所定のリーチ演出態様に対して特定の仮想時刻帯となる場合のみ出現割合を高め、他の仮想時刻帯では出現割合を低くすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記演出制御手段は、
    前記仮想時刻に関わる情報を報知することを特徴とする請求項1から請求項5の何れかに記載の遊技機。
  7. 遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームに関わる演出を行う構成とし、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技制御手段からの指令信号を受けて前記変動表示ゲームの表示制御を行い、前記演出態様変更機能を実行する表示制御装置と、
    該表示制御装置からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームの装飾制御を行う装飾制御装置と、
    前記表示制御装置からの指令信号に基づき前記変動表示ゲームの音制御を行う音制御装置と、
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項6の何れかに記載の遊技機。
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