JP2014147628A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、時刻を計測するための計時手段(RTC404)を備える。計時手段により計測された時刻情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示手段(画像表示部6)に表示するデモ演出を設定し、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、設定されたデモ演出を表示手段に表示する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機の中には、遊技が行われていない時間が一定時間に達したときに、遊技者の関心を惹きつけるためのデモンストレーション演出(いわゆるデモ演出)を実行する機能が備わっているものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−023209号公報
しかしながら、上記のような従来の遊技機で実行されるデモ演出は、原則的に1つの演出であるため、遊技機がホールに設置されてから時間が経過するとともに、その目新しさが失われてしまうものであった。このため、従来のデモ演出は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけられるものではなかった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本実施形態に係る遊技機(1)は、時刻を計測するための計時手段(404)と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段(6)と、複数のデモ演出を記憶する記憶手段(402)と、計時手段により計測された時刻情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示手段に表示するデモ演出を設定するデモ演出設定手段(400)と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、デモ演出設定手段によって設定されたデモ演出を表示手段に表示するデモ演出制御手段(400)とを備える。
また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報が属する期間(たとえば、図14に示す「月」)に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。
また、遊技機は、図柄が変動表示される毎に、特別遊技を行うか否かの判定結果を報知する報知演出として、複数の報知演出の中から選択された1つの報知演出を表示手段に表示する報知演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、報知演出制御手段は、報知演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられた報知演出(例えば、図15に示す「1月」に対応する演出パターンX1に基づく演出)を表示し、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられて、かつ、報知演出の内容を示唆するデモ演出(例えば、図15に示す「1月」に対応するデモ演出パターンAに基づく演出)に設定する。
また、遊技機は、図柄が変動表示された変動回数を計数する計数手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計数手段により計数された変動回数(例えば、図13に示す「回転数」)に対応付けられたデモ演出に設定する。
また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に基づいて算出される所定の期間内(例えば前日)における変動回数の総数(例えば、図14に示す「前日の総回転数」)に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。
また、遊技機は、操作受付手段(37)に対するリセット操作を検知するリセット操作検知手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、計数手段は、リセット操作検知手段により操作受付手段に対するリセット操作が検知された場合、変動回数をリセットする。
また、上記した所定の条件が満たされるのは、図柄が停止表示されてから所定の時間(例えば30秒)が経過した場合であるものとしてもよい。
また、遊技機は、操作受付手段(37)に対する切り替え操作を検知する切替操作検知手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、上記した所定の条件が満たされるのは、切替操作検知手段により操作受付手段に対する切り替え操作が検知された場合である。
本発明によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャート 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例 図8のステップS106における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例 本発明の一実施形態に係るデモ演出パターンの一例 本発明の一実施形態に係るデモ演出を説明するための図 本発明の変形例1に係るデモ演出パターンの一例 本発明の変形例2に係るデモ演出パターンの一例 本発明の変形例3に係るデモ演出パターンの一例 本発明の変形例4に係るデモ演出パターンの一例 本発明の変形例4に係るデモ演出を説明するための図 本発明の変形例4に係るデモ演出を説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6には、通常の演出として、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄が表示されることによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果が遊技者に報知される報知演出や、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出が表示されたり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像が表示されたりする。また、遊技者による遊技が行われていないときには、客待ち演出として、遊技者の興味を惹きつけるために遊技機の情報等を報知するデモ演出が表示される。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことや、演出を切り替えることができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ(後述する演出パターンやデモ演出パターン)等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測し記憶する。詳しくは後述するが、このRTC404により計測された現時点の日時に基づいて、画像表示部6に表示されるデモ演出が選択される。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図7のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図7のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、ステップS65に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
本実施形態では、以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなるが、他の実施形態では、この優先順序は反対であってもよい。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS65において、CPU101は、客待ちコマンドを生成してRAM103にセットする。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。ここで、客待ちコマンドとは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態(ステップS53でNO、かつステップS55でNO)であることを、演出制御部400に通知するコマンドである。また、図7のフローからわかるように、客待ちコマンドがセットされる際には、変動演出開始コマンドおよび変動演出停止コマンドはセットされない。すなわち、装飾図柄変動演出の開始の指示、および変動中の装飾図柄の停止の指示は行われない。したがって、装飾図柄変動演出の観点でいえば、客待ちコマンドは、装飾図柄が変動表示されていない(停止表示されている)ことを通知するコマンドともいえる。
[演出制御部による演出制御処理]
図8は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、ステップS101において、CPU401は、図7のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。なお、この装飾図柄変動演出には、装飾図柄がリーチ状態になった後に、特別図柄抽選に当選することを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)も含まれる。そして、1つの演出パターンに基づく演出が実行されることにより、特別図柄抽選の抽選結果が報知され、装飾図柄変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出として機能する。その後、処理はステップS101に戻る。
一方、ステップS104において、CPU401は、図7のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106の客待ちコマンド処理に移る。なお、この客待ちコマンド処理については、後述する。
ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。
図9は、図8のステップS106における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS106における客待ちコマンド処理について、図9を用いて説明する。
まず、ステップS201において、CPU401は、図7のステップS65でセットされた客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS203に移る。
ステップS202において、CPU401は、RTC404を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する。その後、処理はステップS209に移る。
ステップS203において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS202での処理により、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測されている場合には、この経過時間はRAM403に記憶されている。したがって、CPU401は、RAM403に記憶された経過時間の情報に基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。ステップS203での判定がYESの場合、処理はステップS204に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS209に移る。
ステップS204において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間を経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ROM402に予め設定されて記憶された設定時間の情報と、ステップS202の処理で計測が開始され、RAM403に記憶された経過時間の情報とに基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間(例えば30秒)を経過したか否かを判定する。ステップS204での判定がYESの場合、処理はステップS205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS209に移る。
ステップS205において、CPU401は、RTC404を用いて、現在の時刻情報を取得する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU401は、ステップS205で取得したRTC404の情報(時刻情報)に基づいて、デモ演出パターンを決定する。その後、処理はステップS207に移る。
ここで、図10を用いて、本実施形態における特徴的なデモ演出を行うためのデモ演出パターンについて説明する。図10は、ROM402に記憶された本実施形態のデモ演出パターンの一例を示す。図10に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「設置からの経過月数」は、遊技機1がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過月数を示す。また、「レア度」は、その数値が高いほど、レアな演出であることを示す指数であり、「レア度」の高い演出とは、滅多に見ることのできない演出、遊技者にお得感を与える演出、あるいは、遊技者の目を惹く演出のことである。「レア度」の高い演出としては、例えば、遊技機のテーマに関連するキャラクタとして通常演出では殆ど登場することのないキャラクタ(いわゆるレアキャラ)が登場する演出や、遊技機に関するお得な情報(たとえば裏ボタンの情報や、後継機種の情報)を報知する演出などがあるが、遊技者を惹きつける度合いが高いものであれば他の演出であってもよい。
図10に示すように、デモ演出パターンは、「設置からの経過月数」に対応付けられて設定されており、「設置からの経過月数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンとなっている。なお、「設置からの経過月数」は、RTC404の時刻情報を用いて算出され、算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択される。したがって、例えば「設置からの経過月数」が2ヵ月半である場合には、デモ演出パターンCが選択される。
説明は、図9に戻り、ステップS207において、CPU401は、客待ち演出を開始させる。具体的には、CPU401は、ステップS206の処理で決定されたデモ演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して客待ち演出(デモ演出)を開始させる。このことにより、画像表示部6には、通常の演出画像とは異なるデモ画像が表示され、また、通常の演出とは異なるデモ用の音響がスピーカ35から出力される。その後、処理はステップS208に移る。
ステップS208において、CPU401は、ステップS202の処理で計測が開始された、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を終了する。具体的には、CPU401は、経過時間のRAM403への記憶を終了し、記憶された経過時間の情報をリセットする。その後、処理はステップS209に移る。
ステップS209において、CPU401は、客待ち演出中(デモ演出中)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、例えば、画像音響制御部500から画像表示部6の動作状況を示す情報を取得して、客待ち演出(デモ演出)の実行中であるか否かを判定する。ステップS209での判定がYESの場合、処理はステップS210に移り、この判定がNOの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。
ステップS210において、CPU401は、切り替え情報を受信したか否かを判定する。ここで、切り替え情報とは、客待ち演出から通常の演出へ切り替える契機となる情報であり、本実施形態では、一例として演出ボタン37に対する切り替え操作情報が切り替え情報として用いられる。つまり、演出ボタン37に対して切り替え操作がなされた場合に、演出の切り替えが指示されたものとみなされる。したがって、CPU401は、切り替え情報として演出ボタン37に対する切り替え操作情報を受信したか否かを判定する。ステップS210での判定がYESの場合、処理はステップS211に移り、この判定がNOの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。
ステップS211において、CPU401は、客待ち演出から通常の演出への切替処理を実行する。具体的には、CPU131は、例えば、客待ち演出が開始される前に画像表示部6に表示されていた、装飾図柄が停止した状態の通常の演出画像を画像表示部6に再度表示させる処理を画像音響制御部500等に指示して実行させる。その後、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。
[本実施形態における特徴的なデモ演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態の遊技機1における客待ち演出(デモ演出)について、図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるデモ演出を説明するための図である。
図11に示すように、遊技者による遊技が行われていないときには、画像表示部6は、通常の報知演出(通常演出)が表示される通常画面から客待ち画面に切り替わり、通常演出とは異なるデモ演出が実行される。なお、客待ち画面となるタイミングは種々のタイミングであってよいが、本実施形態では、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態(もしくは、この特別図柄抽選の判定結果の報知のために変動表示される装飾図柄が停止表示されている状態と言ってもよい)になってから所定時間(30秒)経過したタイミングで客待ち画面に切り替わり、デモ演出が実行される。そして、本実施形態では、このデモ演出は、遊技機がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過期間に応じて変化する。具体的には、遊技機の設置直後には、デモ演出パターンA(図10参照)に基づくデモ演出Aが実行され(図11の(1)参照)、稼動から1ヵ月が経過するとデモ演出パターンB(図10参照)に基づくデモ演出Bが実行され(図11の(2)参照)、稼動から2ヵ月が経過するとデモ演出パターンC(図10参照)に基づくデモ演出Cが実行され(図11の(3)参照)、稼動から3ヶ月が経過するとデモ演出パターンD(図10参照)に基づくデモ演出Dが実行される(図11の(4)参照)。そして、これらのデモ演出は、デモ演出A、B、C、Dの順にそのレア度(あるいは遊技者に対するお得感の度合い)が高くなるため、遊技機が設置されてからの経過期間が長くなるほど、レアな演出が実行されることになる。
なお、本実施形態では、図11に示すように客待ち画面には、常に演出ボタン37の操作を示唆する画像(ボタンの画像)が表示されている。これは、客待ち画面から通常画面への切り替えがボタン操作により可能であることを示唆するためである。遊技者は、これにより遊技を開始する際に、演出ボタン37を操作することで客待ち画面(デモ画面)から通常画面に切り替えられることがわかる。なお、この演出ボタン37の操作により、画面の切り替えを行わなかった場合でも、遊技開始後に、第1始動口21または第2始動口22へ遊技球を入賞させると、変動演出開始コマンドがセットされて演出制御部400に出力されるため、通常の演出が開始される(図7のステップS59、図5のS9、図8のS103等参照)。したがって、このように演出ボタン37の操作を示唆する画像が表示されないものであってもよい。
ところで、一般に遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなると、当該遊技機に対する遊技者の興味は薄れ、当該遊技機の稼動率(遊技される割合)が落ちやすいという傾向がある。このように、遊技機の稼動率が落ちると、遊技機は遊技が行われていない状態(客待ち状態)になり易いため、結果としてデモ演出が実行される機会が増えることになる。そして、デモ演出が実行される機会が多いにもかかわらず、実行されるデモ演出がいつも同じであると、このデモ演出により遊技者の興味を再度喚起するということが難しくなる。しかし、上記したように、本実施形態の遊技機1においては、遊技機がホールに設置されてからの経過期間に応じて異なるデモ演出が実行される。このため、ある期間において行われていたデモ演出とは異なるデモ演出が新たに行われることにより、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起することができる。また、遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなるほど(すなわち、遊技機の稼動率が落ち易くなる時期ほど)レアなデモ演出が実行されることにより、遊技に飽きやすくなる時期ほど、遊技者の興味(遊技意欲)を再度喚起することができる。このため、稼動率の落ち易い時期において遊技機の稼動率の減少を抑制することができる。したがって、本実施形態の遊技機1において実行されるデモ演出によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。
[変形例1]
なお、上記した実施形態では、図10に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、RTC404の時刻情報を用いて算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに限らず、例えば図12に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、RTC404の時刻情報を用いて現在の暦の月情報が取得され、現在の「月」に対応するデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。この場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば1月であれば、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行され、2月になると、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。このように「月」毎にデモ演出が切り替わるので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、RTC404の時刻情報を用いることで、「月」毎ではなく、「週」毎にデモ演出を変えるようにしてもよいし、「午前」と「午後」でデモ演出を変えるようにしてもよいし、例えば遊技機を設置した日から区切りとなる日(例えば、10日目、20日目、30日目など)には、専用のデモ演出を行うようにしてもよい。
[変形例2]
また、上記した実施形態や変形例1では、RTC404の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、現在の「回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図13を用いて具体的に説明する。図13は、ROM402に記憶された変形例2のデモ演出パターンの一例を示す。
図13に示すように、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「回転数」は、遊技機1において、装飾図柄が変動表示された回数(すなわち、特別図柄抽選が行われた回数)を示すものであり、遊技機1の電源が投入されてからRAM403に累積的に記憶され、遊技機1の電源が遮断されるとRAM403から消去される。したがって、一般的には、この「回転数」は、1日における遊技機の回転数といえる。図13に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ1月であっても、現在の「回転数」が0〜1000回転の範囲にあればデモ演出パターンA1が選択され、現在の「回転数」が1000〜2000回転の範囲にあればデモ演出パターンA2が選択され、現在の「回転数」が2000回転以上であればデモ演出パターンA3が選択され、「回転数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「回転数」が多いほど、レアなデモ演出が行われるようになるので、レアなデモ演出を見たい遊技者は、遊技機の「回転数」を上げることを考え、遊技を長く行うようになる。このため、「月」に応じてデモ演出パターンを異ならせることに加え、さらに「回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。
なお、上記した「回転数」は、所定の条件でリセットされるものとしてもよい。例えば、上記では、「回転数」は、遊技機1の電源が投入されている間はRAM403に累積的に記憶されるものとしたが、特別図柄抽選に当選した場合には、それまでに累積された「回転数」をリセットするものとしてもよい。この場合には、以下のような付随効果がある。つまり、通常、遊技者は、特別図柄抽選に当選することを目的として、抽選を実行する(すなわち、遊技球を第1始動口21や第2始動口22へ入賞させる)が、何度抽選しても(すなわち、回転数が多くなっても)当選しない場合には、遊技に対して飽きや苛立ちを覚えることがある。しかしながら、特別図柄抽選に当選する(大当りになる)までの回転数が多くなると、レアなデモ演出が見られるという設定にすることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選に長らく当選しなくてもレアなデモ演出が見られるかもしれないという別の興味を喚起することができる。したがって、大当りになるまでの回転数が増えたとしても、遊技者は、レアな演出が見られるかもしれないという別の興味のために遊技を長く行うようになり、遊技機の稼動率が向上する。なお、言うまでもなく、このようにリセット機能を備える場合には、上記した回転数の範囲は適宜修正される。
また、上記した「回転数」は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン37等を用いて、現在RAM403に記憶されている「回転数」をリセットできるものとしてもよい。この場合、遊技を開始する際に、「回転数」をリセットすることにより、今までに他の遊技者によって遊技された「回転数」を引き継ぐことなく、自身の「回転数」だけに応じて異なるデモ演出を見ることができる。したがって、個々の遊技者に対して、大当りとは別の遊技目的(ゲーム性)を付与することができる。また、反対に、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができる。このようにすれば、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな演出を見るという事態を防ぐことができる。
[変形例3]
また、上記した変形例2では、RAM403に記憶された「回転数」に基づいて1日における遊技機の回転数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに代え、所定期間(例えば前日)の「総回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図14を用いて具体的に説明する。図14は、ROM402に記憶された変形例3のデモ演出パターンの一例を示す。
図14に示すように、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「前日の総回転数」は、遊技機1において、「前日」に装飾図柄が変動表示された総回数(すなわち、特別図柄抽選が行われた総回数)を示すものであり、RTC404内のメモリから取得することができる。具体的には、RTC404は、遊技機1の本体の電源装置とは直接繋がっていない別のバッテリーで駆動されるため、遊技機1への電源の供給が遮断されてもRTC404内のメモリに記憶された内容は消去されない。このため、RTC404内のメモリに記憶された時刻情報は消去されないわけであるが、RTC404内のメモリには時刻情報以外に、少量のデータを保持可能である。このため、遊技機の1日の総回転数をRTC404のメモリに記憶させることができる。これにより、遊技機1の電源が遮断されても、翌日に電源が投入された際に、前日の総回転数のデータをRTC404から取得することができる。
図14に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「前日の総回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ1月であっても、「前日の総回転数」が0〜1000回転の範囲にあればデモ演出パターンA3が選択され、「前日の総回転数」が1000〜2000回転の範囲にあればデモ演出パターンA2が選択され、「前日の総回転数」が2000回以上であればデモ演出パターンA1が選択され、「前日の総回転数」が少なくなるほど「レア度」の高い(すなわち、目を惹く)演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「前日の総回転数」が少ないほど、レアなデモ演出が行われることになるので、デモ演出を見て遊技を行う遊技機を選択する遊技者は、レアなデモ演出が行われている遊技機に対して興味を持ち、当該遊技機で遊技を行い易くなる。このため、「前日の総回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、前日に稼動率が低かった遊技機の稼動率を向上させることができる。なお、上記では「前日」の総回転数としたが、RTC404内のメモリに保持可能な範囲で例えば「3日間」の総回転数のように、所定期間の総回転数に対応付けてデモ演出パターンを設定してもよい。
なお、上記した変形例2では、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。同様に、上記した変形例3では、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「前日の総回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。このようにしても、回転数に依存してデモ演出が変化するので、遊技者の関心を惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。
[変形例4]
また、上記した実施形態や変形例1〜3では、RTC404の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、RTC404の時刻情報に基づいて、対応する報知演出(特別図柄抽選の抽選結果を報知する演出)の演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図15を用いて具体的に説明する。図15は、ROM402に記憶された変形例4のデモ演出パターン、および演出パターングループの一例を示す。
図15に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンと、複数の報知演出の演出パターングループが設定されている。なお、演出パターングループは、変動時間に応じて分類される複数の演出パターンを含むグループである。例えば、報知演出の演出パターングループXは、変動時間が12秒の演出パターンX1、変動時間が30秒の演出パターンX2などを含むグループである。このように、「月」毎に「デモ演出パターン」と「演出パターングループ」が対応付けられている場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば1月であれば、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行され、2月になると、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。また、「月」に応じてデモ演出パターンと連動して演出パターングループも切り替わるため、例えば1月であれば、演出パターングループXが選択され、変動時間に応じて演出パターンX1、X2、…に基づく報知演出X1、X2、…が実行され、2月になると、演出パターングループYが選択され、変動時間に応じて演出パターンY1、Y2、…に基づく報知演出Y1、Y2、…が実行される。そして、この「月」毎に連動して切り替わる、デモ演出パターンと演出パターングループとは互いに関連付けられており、具体的には、デモ演出パターンに基づくデモ演出が、演出パターングループに属する演出パターンに基づく演出の内容を示唆するものとなっている。すなわち、1月に実行されるデモ演出パターンAに基づくデモ演出は、1月に実行される演出パターングループXに属する演出パターンX1、X2、…に基づく報知演出X1、X2、…の内容を示唆する。同様に、2月に実行されるデモ演出パターンBに基づくデモ演出は、2月に実行される演出パターングループYに属する演出パターンY1、Y2、…に基づく報知演出Y1、Y2、…の内容を示唆する。
以下に、上記した変形例4における客待ち演出(デモ演出)について、図16、図17を用いて説明する。図16は、図15における1月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および1月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図であり、図17は、図15における2月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および2月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図である。
図16の(1)に示すように、1月の客待ち画面においては、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行される。ここで、デモ演出Aでは、1月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「キャラAが活躍?!」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図16の(2)に示すように、1月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラAが登場する(キャラAとキャラXが対決する)リーチ演出が実行される。このように、1月の通常画面において実行される報知演出は、1月の客待ち画面で実行されるデモ演出により示唆された内容となる。
一方、図17の(1)に示すように、2月の客待ち画面においては、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。ここで、デモ演出Bでは、2月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「今度のキャラAはパワーアップ?!」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図17の(2)に示すように、2月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラAがパワーアップしたNEWキャラAが登場する(NEWキャラAとキャラXが対決する)リーチ演出が実行される。このように、2月の通常画面において実行される報知演出は、2月の客待ち画面で実行されたデモ演出により示唆された内容となる。
このように、報知演出の内容は、「月」に応じて変化するので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、この報知演出の内容が「月」に応じて変化することが、報知演出と連動して「月」に応じて変化するデモ演出によって報知される。このことにより、遊技者は実際に遊技を行わなくてもデモ演出を見ることによって、遊技機の報知演出の内容が変わったことを知ることができる。すなわち、変形例4のデモ演出によれば、同じ遊技機で遊技をすることに飽きを覚え出した遊技者に対して、以前とは異なる報知演出が実行されるということを、デモ演出を通して報知することができるので、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起させることができ、遊技機の稼動率を向上させることができる。
以上のように、変形例1〜4におけるデモ演出によっても遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。
なお、上記した実施形態や変形例1〜4では、通常の演出から、デモ演出への切り替えが行われるタイミング(すなわち、通常画面から客待ち画面に切り替わるタイミング)は、装飾図柄が停止表示されてから所定時間(30秒)経過したタイミングであるものとした。しかし、装飾図柄が停止表示されている際には、遊技者による操作(例えば演出ボタン37に対する所定の操作)で自由にデモ演出に切り替え可能としてもよい。この場合、遊技者は、所定時間の経過を待つことなくデモ演出を見ることができる。特に、回転数に応じてデモ演出が切り替わる場合には、遊技者は、所定の回転数に達した場合に、切り替えられたデモ演出を早く見たいと思うことがある。このような場合、所定時間の経過を待つことなく演出ボタン37の操作により即座に、切り替えられた演出を見ることができる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部

Claims (4)

  1. 時刻を計測するための計時手段と、
    遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段と、
    複数のデモ演出を記憶する記憶手段と、
    前記計時手段により計測された時刻情報に基づいて、前記複数のデモ演出の中から前記表示手段に表示するデモ演出を設定するデモ演出設定手段と、
    遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が前記表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、前記デモ演出設定手段によって設定されたデモ演出を前記表示手段に表示するデモ演出制御手段とを備える遊技機。
  2. 前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計時手段により計測された時刻情報が属する期間に対応付けられたデモ演出に設定する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄が変動表示される毎に、前記特別遊技を行うか否かの判定結果を報知する報知演出として、複数の報知演出の中から選択された1つの報知演出を前記表示手段に表示する報知演出制御手段をさらに備え、
    前記報知演出制御手段は、前記報知演出として、前記計時手段により計測された時刻情報に対応付けられた報知演出を表示し、
    前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計時手段により計測された時刻情報に対応付けられて、かつ、前記報知演出の内容を示唆するデモ演出に設定する、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記図柄が変動表示された変動回数を計数する計数手段をさらに備え、
    前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計数手段により計数された変動回数に対応付けられたデモ演出に設定する、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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