以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5及び図6を用いて説明する。
図5及び図6は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行されるゲーム演出の一例について説明するための図である。ここで、装飾図柄変動演出とは、特別図柄抽選の結果を様々な演出を交えて報知する演出であり、スピーカ35による音演出等と共に装飾図柄(本実施形態では1から7の数字を表す図柄)が整列した3つの装飾図柄の列(以下、図柄列という)を画像表示部6の画面(以下、単に、画像表示部6という)にそれぞれ変動表示させてから停止表示させる演出である。本実施形態では、装飾図柄変動演出において、遊技者が演出ボタン37を押下操作することによって画像表示部6に変動表示されている3つの図柄列を順番に停止させるスロットゲーム演出を実行する。
まず、図5を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が所定時間内に演出ボタン37を押下する操作を行う場合について説明する。
装飾図柄変動演出においてスロットゲーム演出の実行が決定されると、図5(1)に示すように、スロットゲーム演出が開始される。具体的には、左側の図柄列(以下、左図柄列という)が変動表示されてから停止表示される領域である左領域と、右側の図柄列(以下、右図柄列という)が変動表示されてから停止表示される領域である右領域と、中央の図柄列(以下、中央図柄列という)が変動表示されてから停止表示される領域である中央領域とが表示される。図5(1)に示すように、左図柄列、右図柄列及び中央図柄列は、例えば、スロットゲーム演出が開始された時点で変動表示が開始される。なお、図5等では、変動表示されている図柄列を矢印で表現している。また、左領域、右領域および中央領域の下側には、遊技者に演出ボタン37を押下操作すべきことを報知する演出ボタン画像がそれぞれ表示される。また、各演出ボタン画像の下側には、それぞれ、演出ボタン37の押下操作が有効である期間(3秒間:以下、操作有効期間という)を、左側から右側に向かって徐々に白色に変化することによって示すインジケータが表示される。また、各インジケータの下側には、演出ボタン37の押下操作によって停止されるべき図柄列の順序(以下、停止示唆順序という)が表示される。なお、停止示唆順序は、抽選によって決定される。図5(1)では、停止示唆順序は、左図柄列が1番目、右図柄列が2番目、中央図柄列が3番目と決定されて、その順序が表示されている。以下では、停止示唆順序が1番目の図柄列を第1停止図柄列という場合があり、停止示唆順序が2番目の図柄列を第2停止図柄列という場合があり、停止示唆順序が3番目の図柄列を第3停止図柄列という場合がある。また、以下では、第1停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第1操作有効期間という場合があり、第2停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第2操作有効期間という場合があり、第3停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第3操作有効期間という場合がある。
そして、図5(1)に示すように、スロットゲーム演出が開始されると、第1停止図柄列である左図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の1回目の押下操作が促される。つまり、第1操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じて、第1操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して1回目の押下操作を行うと、図5(2)に示すように、第1停止図柄列である左図柄列が停止し、又、左図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「1」とが消える。図5(2)では左図柄列の図柄「7」が左領域に停止表示されている。また、図5では表現していないが、第1停止図柄列である左図柄列が停止する際に(例えば、停止後に)、今回の特別図柄抽選で当選した可能性(つまり、大当り信頼度)を報知するカットイン画像が画像表示部6に表示されるカットイン予告演出が実行される。なお、このカットイン予告演出は、常に実行されてもよいし、常には実行されず大当り信頼度に応じて実行されてもよい。その後、図5(2)に示すように第2停止図柄列である右図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の2回目の押下操作が促される。つまり、第2操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じて、第2操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して2回目の押下操作を行うと、図5(3)に示すように、第2停止図柄列である右図柄列が停止し、又、右図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「2」とが消える。図5(3)では右図柄列の図柄「3」が右領域に停止表示されている。また、図5では表現していないが、第2停止図柄列である右図柄列が停止した際(例えば、停止後に)にも、第1停止図柄列である左図柄列が停止した際と同様に、カットイン予告演出が実行される。なお、このカットイン予告演出は、常に実行されてもよいし、常には実行されず大当り信頼度に応じて実行されてもよい。また、この予告演出は、カットイン画像が表示されるカットイン予告演出の態様には限られず、例えば、図柄が停止する際に図柄を発光させるエフェクト画像によるものであってもよい。その後、図5(3)に示すように、第3停止図柄列である中央図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の3回目の押下操作が促される。つまり、第3操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じて、第3操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して3回目の押下操作を行うと、図5(4)に示すように、第3停止図柄列である中央図柄列が停止し、又、中央図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「3」とが消える。図5(4)では中央図柄列の図柄「3」が中央領域に停止表示されて、今回の特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。その後、スロットゲーム演出は終了して、次の装飾図柄変動演出が開始されることとなる。なお、図5(4)において、3つの図柄列が大当りを示す図柄(典型的には、全て同じ図柄)で停止表示された場合には(つまり、大当りした場合には)、大当りしたことを報知する大当り報知演出が実行され、その後、大入賞口23(図1参照)が所定の開放制御をされて多量の賞球を獲得可能な大当り遊技が実行されることとなる。
次に、図6を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が所定時間内に演出ボタン37を押下する操作を行わなかった場合について説明する。
図6(1)は、図5(1)と同一の状態である。図6(1)に示すように、スロットゲーム演出が開始されて、第1停止図柄列である左図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の1回目の押下操作が促される。つまり、第1操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じず、第1操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して1回目の押下操作を行わなかった場合、図6(2)に示すように、第1停止図柄列(左図柄列)ではない図柄列が停止し、又、第1停止図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「1」とが消える。図6(2)では、第2停止図柄列である右図柄列が図柄「3」で停止表示されている。なお、図5を用いて説明したカットイン予告演出は、実行されない。その後、図6(2)に示すように、第2停止図柄列である右図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の2回目の押下操作が促される。つまり、第2操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じず、第2操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して2回目の押下操作を行わなかった場合、図6(3)に示すように、第2停止図柄列(右図柄列)ではない図柄列が停止し、又、第2停止図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「2」とが消える。図6(3)では、第3停止図柄列である中央図柄列が図柄「3」で停止表示されている。なお、図5を用いて説明したカットイン予告演出は、実行されない。その後、図6(3)に示すように、第3停止図柄列である中央図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン37の3回目の押下操作が促される。つまり、第3操作有効期間内の押下操作が促される。
これに応じず、第3操作有効期間(3秒間)内に遊技者が演出ボタン37に対して3回目の押下操作を行わなかった場合、図6(4)に示すように、最後の変動表示中の図柄列(以下、未停止図柄列という場合がある)が停止し、又、中央図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「3」とが消える。なお、図6(4)では、第1停止図柄列である左図柄列が図柄「7」で停止表示されて、今回の特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。その後、スロットゲーム演出は終了して、次の装飾図柄変動演出が開始されることとなる。なお、図6(4)においても、図5(4)と同様に、3つの図柄列が大当りを示す図柄で停止表示された場合には、大当りしたことを報知する大当り報知演出が実行され、その後、大入賞口23が所定の開放制御をされて多量の賞球を獲得可能な大当り遊技が実行されることとなる。
以上に説明したように、本実施形態のスロットゲーム演出では、抽選によって停止示唆順序が決定されて表示される。そして、図5を用いて説明したように、各操作有効期間内に演出ボタン37の押下操作を順次行った場合には、遊技者は、停止示唆順序に従って、3つのリールに対応して設けられる3つの停止ボタンを順番に押下してこれらのリールを順番に停止させる実際のスロットゲームをしているように、スロットゲーム演出を楽しむことができる。このように、本実施形態によれば、遊技者は、演出ボタン37のみを用いて(つまり、1つのボタンを用いて)実際のスロットゲームにおいて3つの停止ボタンを操作しているかのようにスロットゲーム演出を楽しむことができる。また、停止示唆順序が抽選によって決定されるので、スロットゲーム演出に変化をもたせることができる。
また、本実施形態のスロットゲーム演出では、図6を用いて説明したように、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン37の押下操作を行わなかった場合には、各図柄列は停止示唆順序とは異なる順番で不自然に停止されてしまう。このことによって、遊技者に対してスロットゲーム演出に参加するよう促すことができるので、遊技者を有効に遊技に引き込むことができる。また、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン37の押下操作を行わなかった場合には、各図柄列は停止示唆順序とは異なる順番で停止されるので、遊技者は、押下すべき順序でボタンを押さなかった場合には有利にゲーム進行できない実際のスロットゲームを行っているように感じることができる。また、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン37の押下操作を行った場合にはカットイン予告演出が実行されるので、遊技者に対してスロットゲーム演出に参加するよう促すことができ、遊技者を有効に遊技に引き込むことができる。
なお、図5(1)に示した第1操作有効期間内に押下操作があり図5(2)に示した第1停止図柄列(左図柄列)が停止した状態の後に、第2操作有効期間内に押下操作がなかった場合には、第3停止図柄列(中央図柄列)が停止されることとなり、又、その後に第2停止図柄列(右図柄列)が停止されることとなる。つまり、途中から押下操作が行われなくなった場合には、途中から停止示唆順序とは異なる順番で図柄列を停止させる。また、図6(1)に示した第1操作有効期間内に押下操作がなく図6(2)に示した第2停止図柄列(右図柄列)が停止した状態の後に、第2操作有効期間内に押下操作があった場合には、第3停止図柄列(中央図柄列)が停止された後に第1停止図柄列(左図柄列)が停止されてもよいし、第1停止図柄列(左図柄列)が停止された後に第3停止図柄列(中央図柄列)が停止されてもよい。つまり、途中から押下操作が行われた場合には、停止示唆順序どおりに図柄列を停止させることはできないので、そのまま停止示唆順序と異なる順番で図柄列を停止させる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図7は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図7を参照して、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間及び普通図柄抽選の当選確率を、遊技状態(通常遊技状態や電サポ(時短)遊技状態等)に応じて設定する。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、大当り遊技の終了の際に、大当り遊技状態の設定を解除して、この大当り遊技に係る大当りの種類に応じた遊技状態に設定し、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、電動チューリップ27の開閉動作を遊技状態(通常遊技状態や電サポ(時短)遊技状態等)に応じて異ならせる。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS2における始動口スイッチ処理について、図8を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図9は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を用いて、図7のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、遊技状態に応じた変動時間テーブルセットを用いて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する変動パターン選択処理を実行する。
具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、ステップS101において、CPU401は、図9のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンを選択(決定)する。例えば、CPU401は、変動パターンが60秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する(又は実行しない)内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターン(図5等を用いて説明したスロットゲーム演出を有する演出パターンを含む複数の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。また、例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選に当選してリーチ演出を実行する(又は実行しない)内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターン(図5等を用いて説明したスロットゲーム演出を有する演出パターンを含む複数の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS107に移る。
一方、ステップS105において、CPU401は、図9のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了し、その際に特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、図5及び図6を用いて説明した装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS110に移る。
ステップS108において、CPU401は、図5(1)及び図6(1)を用いて説明したように、各図柄列の停止示唆順序を抽選によって決定する。その後、処理はステップS109に移る。
ステップS109において、CPU401は、図5(1)及び図6(1)を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示してスロットゲーム演出を開始させる。その後、処理は図11のステップS110に移る。
図11のステップS110において、CPU401は、図5(1)及び図6(1)を用いて説明した第1操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS111移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS111において、CPU401は、演出ボタン37への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112移り、この判定がNOの場合、処理はステップS113に移る。
ステップS112において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して第1停止図柄列を停止表示させる(図5(2)参照)。また、その際に、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、図5を用いて説明したカットイン予告演出を実行(表示)させる。その後、処理はステップS114に移る。
一方、ステップS113において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、第1停止図柄列を除く未停止図柄列のうちの1つを停止表示させる(図6(2)参照)。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図5(2)及び図6(2)を用いて説明した第2操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS115において、CPU401は、演出ボタン37への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップS115での判定がYESの場合、処理はステップS116移り、この判定がNOの場合、処理はステップS117に移る。
ステップS116において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して第2停止図柄列を停止表示させる(図5(3)参照)。また、その際に、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、図5を用いて説明したカットイン予告演出を実行(表示)させる。ここで、CPU401は、第2停止図柄列が既に停止表示されている場合には、画像音響制御部500に指示して未停止図柄列のうちの1つを停止表示させる。その後、処理はステップS118に移る。
一方、ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、第2停止図柄列を除く未停止図柄列のうちの1つを停止表示させる(図6(3)参照)。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図5(3)及び図6(3)を用いて説明した第3操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出ボタン37への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップS119での判定がYESの場合、処理はステップS120移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121に移る。
ステップS120において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して第3停止図柄列を停止表示させる(図5(4)参照)。ここで、CPU401は、第3停止図柄列が既に停止表示されている場合には、画像音響制御部500に指示して最後の未停止図柄列を停止表示させる。その後、処理はステップS122に移る。
一方、ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、最後の未停止図柄列を停止表示させる(図6(4)参照)。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、3つの停止図柄列が大当りを示す図柄で停止されたか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS101に戻る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6等によって大当りしたことを報知する大当り報知演出を実行させる。その後、処理は図10のステップS101に戻る。
[変形例]
上記した本実施形態では、図5及び図6を用いて、3つの図柄列のそれぞれに操作有効期間(3秒間)が設定されている例について説明した。しかし、例えば、図12及び図13を用いて以下に説明するように、3つの図柄列全体として操作有効期間(9秒間)が設定されてもよい。以下、具体的に説明する。まず、図12を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が操作有効期間(9秒間)内に演出ボタン37を3回押下操作する場合について説明する。図12(1)に示すように、スロットゲーム演出が開始されると、図5(1)とは異なり3つの演出ボタン画像の下側に長いインジケータが表示される。このインジケータは、3つの図柄列を停止させるために演出ボタン37を3回押下操作することができる時間を示している。そして、図12(2)に示すように遊技者が9秒以内に演出ボタン37を3回押下操作した場合には、その後に、図12(3)〜(5)に例示するように図12(1)に表示された停止示唆順序に従って各図柄列が停止表示される。次に、図13を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が操作有効期間(9秒間)内に演出ボタン37を3回押下操作しなかった場合について説明する。つまり、図13(1)及び(2)に示すように操作有効期間(9秒間)内に演出ボタン37を3回押下操作しなかった場合、その後に、図13(3)〜(5)に例示するように図13(1)に表示された停止示唆順序とは異なる順序で各図柄列が停止表示される。
また、上記した本実施形態では、図5及び図6を用いて説明したように、演出ボタン37の単なる押下操作によって各図柄列が停止される例について説明した。しかし、各図柄列を停止させるための上記押下操作は、これには限定されず、例えば、所定時間(例えば1秒)以上演出ボタン37を押下した状態にする長押しによる操作であってもよいし、演出ボタン37を複数回(例えば3回)連続的に押下する連打操作であってもよい。
また、上記した本実施形態では、図5及び図6を用いて説明したように、操作有効期間内に押下操作が有った場合も無かった場合も、3つの図柄列の停止図柄を同じにした。しかし、例えば、大当りに当選した場合において、図5のように操作有効期間内に押下操作が有った場合には3つの図柄列を大当りしたことを示す図柄(典型的にはゾロ目の図柄)で停止表示させてから大当り報知演出を実行し、一方で、図6のように操作有効期間内に押下操作が無かった場合には3つの図柄列を大当りしたことを示さないハズレ図柄で停止表示させてから突然大当り報知演出を実行してもよい。この様に操作有効期間内の押下操作の有無に応じて停止図柄を変化させることによって、スロットゲーム演出により大きな変化を持たせることができる。
また、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出において操作有効期間内に押下操作が有った場合に、今回の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を予告するカットイン予告演出を実行する例を挙げた。しかし、本実施形態において、今回の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を予告するカットイン予告演出に代えて(又はこのカットイン予告演出に加えて)、次回以降の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を今回の装飾図柄変動演出において予告する先読みカットイン予告演出を実行してもよい。なお、この様に構成する場合、例えば、メイン制御部100は、図8のステップS24(及びS28)の処理によって大当り乱数等を取得した時点で、図9のステップS57の大当りを判定する処理を事前に実行して(つまり事前判定を実行して)、その事前判定の結果を演出制御部400に事前通知しておき、この事前通知に基づいて演出制御部400が上記した先読みカットイン予告演出を実行する処理となる。
また、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出において各操作有効期間内に押下操作が有った場合に、それぞれ、カットイン予告演出を実行する例を挙げた。しかし、例えば、本実施形態において、各操作有効期間内に押下操作が有った場合に、最後の未停止図柄が停止した際に、カットイン予告演出を実行してもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。