JP2015164669A - 遊技機 - Google Patents

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勇也 中村
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Abstract

【課題】遊技者を惹きつける、より斬新な演出を行う遊技機を提供すること。【解決手段】時間経過を計測する計時手段と、計時手段による計測結果に基づた所定のタイミングで、音響演出を音響演出手段に実行させる音響演出制御手段と、音響演出制御手段により実行される音響演出に関連する少なくとも1つの画像演出を、複数の画像演出から選択する選択手段と、音響演出制御手段により実行される音響演出と同期させて、選択手段により選択された画像演出を画像演出手段に実行させる画像演出制御手段とを備える。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技媒体(遊技球等)を獲得する楽しみばかりではなく、遊技媒体を獲得する過程等における演出による楽しみが求められている。そのため、様々な演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2013年3月21日発行、2013年3月21日号、ページ10、ぱちんこCR北斗の拳5覇者、ストーリー系リーチなど
現在、遊技機が実行する演出は、遊技機の価値を左右する最も大きな要因となっている。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける演出が常に望まれている。
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける、より斬新な演出を行う遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
時間経過を計測する計時手段(404)と、
前記計時手段による計測結果に基づいた所定のタイミングで、所定の音響演出を音響演出手段(35)に実行させる音響演出制御手段(400、500、S120、S122)と、
前記音響演出制御手段により実行される前記所定の音響演出に関連する複数の画像演出を記憶する画像演出記憶手段(502、503)と、
前記演出記憶手段に記憶されている複数の演出画像から少なくとも1つの画像演出を選択する選択手段(400、S121)と、
前記音響演出制御手段により実行される前記所定の音響演出と同期させて、前記選択手段により選択された画像演出を画像演出手段(6)に実行させる画像演出制御手段(400、500、S120、S122)とを備える(図11〜図13参照)。
また、前記選択手段は、前記演出記憶手段に記憶されている前記複数の演出画像から少なくとも1つの画像演出を、抽選により、又は、遊技者による操作受付手段への操作により、選択してもよい。
また、前記選択手段は、遊技者による前記操作受付手段への操作が所定期間内にあった場合、当該操作により前記選択を行い、当該操作が当該所定期間内にない場合、抽選により前記選択を行ってもよい。
本発明によれば、遊技者を惹きつける、より斬新な演出を行う遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例 図10の演出制御処理のステップS111のRTC公演処理を示す詳細フローチャートの一例 パチンコ店において複数の遊技機1が整列して配置されている様子の一例を示す図 図12に示す整列して配置された複数の遊技機1によって公演演出が実行されている様子の一例を示す図 本実施形態の変形例を示す図 本実施形態の変形例を示す図 本実施形態の変形例を示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)
とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;
中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を
遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。RTC404は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC404は、パチンコ遊技機1に電源装置から電力が供給されているときにはこの電力によって動作し、この電源装置から電力が供給されていないときには他の電源(RTC404に内蔵されているボタン電池又はバックアップ電源など)の電力によって動作する。このため、RTC404は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出等を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記
憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや電サポ付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS3のゲートスイッチ処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コ
マンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、一例として、通常状態と、確変状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。確変状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定された遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、確変状態と電サポ状態は、同時に実行制御される場合があり、その遊技状態を、例えば確変電サポ状態と呼ぶ。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、
ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得し
た乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS28によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いて
ステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや電サポ付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2
特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM
103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図9の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チ
ューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS101において、CPU401は、図7のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、ステップS103で決定した演出パターンの報知演出を開始させる。このことによって、画像表示部6による報知演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による報知演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS107に移る。
一方、ステップS105において、CPU401は、図7のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄(典型的には数字の図柄)を全て停止させて(確定停止させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、図7のステップS64の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
ステップS108において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報(又はステップS102で取得した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(例えば、確変大当りの大当り遊技演出又は電サポ付大当りの大当り遊技演出)を判別し、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、判別した大当り遊技演出を開始させる。このことによって、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が、画像表示部6
、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される(つまり、大当り遊技演出が開始される)。その後、処理はステップS109に移る。
ステップS109において、CPU401は、図9のステップS618の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、大当り遊技のエンディング演出を実行させる。このことによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行されて、大当り遊技演出が終了する。その後、処理はステップS111に移る。
ステップS111において、CPU401は、RTC演出処理を実行する。図11は、図10のステップS111のRTC演出処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。以下では、図11を参照して、図10のステップS111のRTC演出処理について具体的に説明する。
まず、ステップS120において、CPU401は、RTC404によって計測される時刻が所定の時刻(本実施形態では18時00分)になったか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。
ステップS121において、CPU401は、実行する公演演出の画像を、複数の画像から遊技者による操作又は抽選によって選択する。具体的には、CPU401は、画像表示部6の画面に画像演出を選択させるための選択画像を表示させ、この選択画像に従って遊技者に演出ボタン37(又は演出キー38)を操作させて画像演出を任意に選択させる。そして、遊技者が演出ボタン37等を操作して画像演出を選択できる操作有効期間を予め設定しておき、この操作有効期間内に演出ボタン37等による操作があった場合にはその操作に従って画像演出を選択し、この操作有効期間内に演出ボタン37等による操作がなかった場合には抽選により画像演出を選択する。なお、図12及び図13を用いて具体的に後述するが、ステップS121の処理で選択される画像は、何れも、後述するステップS122の処理で実行される音響演出と関連性を有する画像である。その後、処理はステップS122に移る。
ここで、上記した公演演出について、図12及び図13を用いて具体的に説明する。図12は、パチンコ店において複数の遊技機1が整列して配置されている様子の一例を示す図である。図13は、図12に示すように整列して配置された複数の遊技機1によって公演演出が実行されている様子の一例を示す図である。なお、図13では、説明の便宜のため、2つの遊技機1(第1の遊技機および第2の遊技機)のみを図示している。図13に示すように、公演演出は、複数の遊技機1によって同時に実行されうる演出であり、複数の遊技機1において同一の音響演出が同時期に実行される一方で、複数の遊技機1のそれぞれにおいて選択された画像演出(音響演出に関連する画像演出)を実行する演出である。本実施形態では、一例として、アイドルグループAが歌Aを歌う公演演出である。具体的には、図13に示すように、アイドルグループAが歌う歌Aの音響演出が、複数の遊技機1(第1の遊技機および第2の遊技機)によって同時に実行される。その一方で、図13に示すように、第1の遊技機では、アイドルグループAが歌Aを歌っているライブ公演の映像(動画像)が選択されて画像表示部6に表示されており、又、第2の遊技機では、アイドルグループAが歌Aを歌っているミュージックビデオの映像(動画像)が選択されて画像表示部6に表示されている。このように、公演演出は、複数の遊技機1によって同
一の音響演出を同時期に実行する一方で、遊技機1毎に画像演出を選択して実行する演出である。
ステップS122において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、所定の音響(上記したアイドルグループAが歌う歌Aの音響)、及び、ステップS121で選択した画像(上記したライブ公演の映像等)を用いて、公演演出を開始させる。つまり、CPU401は、所定の音響と同期させて、選択した画像を表示させることによって、公演演出を実行する。ここで、他の遊技機1でも同様の制御を行うことで、結果として、複数の遊技機1によって、同時期に所定の音響(同一の音響)による演出が開始され得、又、選択された画像による演出がそれぞれ開始され得る。なお、図13に示すように画像表示部6の画面全体(又は画面の大部分)に公演演出の画像を表示させる場合、例えば遊技状態が通常状態のときには特別図柄抽選結果を演出的に報知するための装飾図柄を画面の隅に小さく表示し、又、例えば遊技状態が大当り遊技状態のときには当該大当り遊技での獲得賞球数を画面の隅に小さく表示してもよい。その後、処理はステップS123に移る。
ステップS123において、CPU401は、ステップS122で開始した公演演出の終了タイミングになったか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS122で公演演出が開始された時点からの経過時間が公演演出の終了時間(例えば2分間)になったか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、RTC演出処理は終了して処理は図10のステップS101に戻る。
ステップS124において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS122で開始した公演演出を終了させる。その後、処理は図10のステップS101に戻る。
[本実施形態による特徴的動作のまとめ]
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の遊技機1において、各遊技機1における遊技進行等(遊技球の入賞、特別図柄抽選やその結果報知、大当り遊技、遊技状態等)に関わりなく、所定時刻になると、同一の音響演出が同時期に実行される。このことによって、通常は各遊技機がばらばらに演出音を出して混沌としているパチンコ店において、本実施形態の遊技機1が複数で一斉に同一の音響演出を実行して、まるでパチンコ店内で公演が行われているような状態となり、圧倒的な存在感を発揮することができる。これに加えて、本実施形態によれば、本実施形態の遊技機1毎に公演演出の画像演出が選択されるので、遊技者は、上記した一斉の圧倒的な音響演出に加えて、この音響演出に関連した様々な画像演出を観賞することができる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、公演演出における画像演出を、遊技者による操作又は抽選によって選択する構成例を挙げた(図11のS121の説明を参照)。しかしながら、公演演出における画像演出を、遊技者による演出ボタン37等への操作のみによって選択する構成としてもよいし、抽選のみによって選択する構成としてもよい。また、公演演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37等を操作して画像演出を切り替えることができる構成としてもよい。例えば、図11のステップS121の処理で選択された画像演出を用いて公演演出が開始された後に、この公演演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37等を操作することにより他の画像演出を選択して、この他の画像演出に切り替えることができる構成としてもよい。更には、公演演出の実行中に何度でも画像演出を切り替えることができる構成としてもよいし、公演演出の実行中に所定回数(例えば2回)まで画像演出を切り替えることができる構成としてもよい。
また、上記した本実施形態において、公演演出において実行される画像演出の選択方法を、遊技状態に応じて切替えてもよい。例えば、大当り遊技状態において公演演出が実行される場合には、演出ボタン37等を遊技者が操作することによって、実行される画像演出を選択し、一方で、大当り遊技状態以外の遊技状態において公演演出が実行される場合には、抽選によって、実行される画像演出を選択する構成としてもよい。
また、上記した本実施形態において、遊技者が遊技開始前等に演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出(報知演出等)で様々な演出を行う所定のキャラクタ(又は人物等)を選択して予め設定(登録)する構成とし、この予め設定された所定のキャラクタ(又は人物)の演出画像が公演演出において実行される演出画像として選択(決定)可能な構成としてもよい。例えば、遊技者による演出ボタン37等の操作によって、アイドルグループAの構成メンバーである人物Tが遊技進行に関する演出で様々な演出を行う所定の人物として予め設定されている場合を考える。この場合、図13を用いて説明したアイドルグループAが歌Aを歌う公演演出においては、実行される演出画像として、予め設定された人物Tがメインで歌Aを歌う演出画像が選択(決定)可能となる。
また、上記した本実施形態では、公演演出における画像演出は、1つのみ選択されて表示される構成例を挙げた(図13参照)。しかしながら、公演演出における画像演出は、複数選択されて同時に表示され得る構成としてもよい。図14は、このように構成された場合の具体例を示す図であり、パチンコ店に並んで配置された第1の遊技機1〜第3の遊技機1を示す図である。なお、図14では、画像表示部6の画面だけを図示している。図14に示すように、一斉に実行される公演演出において、第1の遊技機では映像A(画像演出A)と映像D(画像演出D)とが選択されて画面に同時に表示されており、第2の遊技機では映像B(画像演出B)と映像A(画像演出A)とが選択されて画面に同時に表示されており、第3の遊技機では映像C(画像演出C)のみが選択されて画面に表示されている。更には、公演演出における画像演出は、複数選択されて順番に表示され得る構成としてもよい。具体的には、画像演出Aと画像演出Bとが選択された場合、例えば、公演演出の前半に画像演出Aが表示され、公演演出の後半に画像演出Bが表示される構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させる構成例を挙げた(図13参照)。しかしながら、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面の所定領域に公演演出の画像演出を表示させると共に、この画面の残りの領域に遊技進行に関する演出画像を表示させる構成としてもよい。例えば、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面の上側半分の領域に公演演出の画像演出を表示させると共に、画面の下側半分の領域に遊技進行に関する演出画像(例えば、報知演出の画像や大当り遊技演出の画像)を表示させる構成(分割表示する構成)としてもよい。更には、画像表示部6の画面における公演演出の画像演出を表示させる領域と遊技進行に関する演出画像を表示させる領域の割合(分割表示割合)を、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって任意に設定できる構成としてもよい。また、例えば、公演演出の実行中において、原則として画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させる全体表示とし、例外的に分割表示に切り替えて、遊技進行に関する特定の演出画像(例えば、遊技者の関心の高いリーチ演出の画像や大当り報知演出の画像)について画面の下側半分の領域に表示させる構成としてもよい。更には、このように全体表示と分割表示とを切り替える構成において、分割表示されるときの分割表示割合を、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって任意に設定できる構成としてもよい。
また、上記のように公演演出の実行中において画像表示部6の画面の所定領域に公演演出の画像演出を表示させると共にこの画面の残りの領域に遊技進行に関する演出画像を表
示させる構成において、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像の表示位置を任意に移動させたり表示サイズを任意に拡大/縮小できる構成としてもよい。例えば、図15(1)及び(2)に示すように、画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させ、この画面の一部領域に遊技進行に関する演出画像を表示させる構成を考える。そして、この構成において、図15(1)に示すように、遊技者が演出キー38を操作することによって、遊技進行に関する演出画像を任意の方向に移動できる構成としてもよい。より具体的には、遊技者が演出キー38の左右方向キーを操作すると遊技進行に関する演出画像が左右方向に移動し、遊技者が演出キー38の上下方向キーを操作すると遊技進行に関する演出画像が上下方向に移動する構成としてもよい。また、図15(2)に示すように、遊技者が演出キー38等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像を任意に拡大(又は縮小)できる構成としてもよい。より具体的には、遊技者が演出ボタン37を押下しながら演出キー38の右方向キーを押下すると遊技進行に関する演出画像が拡大表示され(図15(2)参照)、遊技者が演出ボタン37を押下しながら演出キー38の左方向キーを押下すると遊技進行に関する演出画像が縮小表示される(図示なし)構成としてもよい。以上のように構成することによって、遊技者は、公演演出の画像と遊技進行に関する演出画像との表示バランスを好みに応じてカスタマイズして両演出を楽しむことができる。また、公演演出の画像において遊技者が見たい領域(例えば遊技者が好きな人物が表示されている領域)が遊技進行に関する演出画像で隠れないように調整することができる。なお、図15の例において、画像表示部6の画面全体に遊技進行に関する演出画像を表示させ、この画面の一部領域に公演演出の画像を表示させてもよい。更には、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像の表示領域と公演演出の画像の表示領域とを任意に入れ替えることができる構成としてもよい。また、図15の例では遊技進行に関する演出画像の一例として報知演出の画像を表示しているが、これには限定されず、例えば大当り遊技演出の画像を表示してもよい。
また、上記した本実施形態では、同一時刻になると複数の遊技機1によって一斉に公演演出が実行される構成例を挙げた(図11のS120参照)。しかしながら、例えば、複数の遊技機1に対して一斉に電源投入し、この電源投入から所定時間(例えば3時間)経過した時点で、当該複数の遊技機1によって一斉に公演演出が実行される構成としてもよい。具体的には、図16に示すように、複数の遊技機1に電力を供給する電源装置(典型的には島電源装置)700によって一斉に複数の遊技機1に電力供給を開始し、各遊技機1において、この電力供給開始から所定時間が経過した時点で公演演出が実行される構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、公演演出において、当初から所定の複数数量の画像演出の全てから、実行する画像演出を選択する構成例を挙げた(図11のS121参照)。しかしながら、例えば、所定期間が経過する毎に、公演演出において選択して実行できる画像演出が追加されていく構成としてもよい。具体的には、各遊技機1において、画像音響制御部500のROM502に予め多数(例えば20種類)の画像演出を記憶しておき、1週間が経過する毎に、選択できる画像演出を1つずつ追加していく構成としてもよい。このような構成とすることで、所定期間が経過していく度に、画像演出の選択範囲が拡大されていくので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。
また、上記した本実施形態では、1種類の公演演出が実行される構成例(より正確には、1つの音響演出、及び、この音響演出に関連する複数の画像演出のうち選択された画像演出による公演演出が実行される構成例)を挙げた。しかしながら、例えば、複数種類の公演演出を予め記憶しておき、これらの公演演出が順番に一斉実行される構成としてもよい。例えば、複数の遊技機1において、画像音響制御部500のROM502に、音響演出データX1とこのX1に関連する画像演出データX2及びX3とから成る公演演出デー
タX、音響演出データY1とこのY1に関連する画像演出データY2及びY3とから成る公演演出データY、および、音響演出データZ1とこのZ1に関連する画像演出データZ2及びZ3とから成る公演演出データZが予め記憶される構成とし、第1の時刻(例えば午後1時)になると公演演出データXを用いた公演演出が一斉に実行され、第2の時刻(例えば午後3時)になると公演演出データYを用いた公演演出が一斉に実行され、第3の時刻(例えば午後6時)になると公演演出データZを用いた公演演出が一斉に実行される構成としてもよい。なお、このように構成した場合において、上記した本実施形態と同様に、各遊技機1において、公演演出データXを用いた公演演出では画像演出データX2及びX3の何れかが選択されて使用され、公演演出データYを用いた公演演出では画像演出データY2及びY3の何れかが選択されて使用され、公演演出データZを用いた公演演出では画像演出データZ2及びZ3の何れかが選択されて使用される。
また、上記した本実施形態において、公演演出の実行中は、他の演出(遊技進行による音響演出等:報知演出の音響演出や大当り遊技演出の音響演出等)の音量を「0」に制御、又は、この音量を低減する制御を行うとよい。
また、上記した本実施形態において、複数の遊技機1は、本実施形態の特徴的動作を実行できる構成を有していればよく、他の構成は互いに異なってもよい。
また、上記した本実施形態および以上に説明した複数の変形例の内容を組み合わせて構成してもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…電源装置

Claims (1)

  1. 遊技進行に係る所定の遊技画像を出力制御し、当該所定の遊技画像に関連して所定の遊技音を出力制御する演出制御手段と、
    時間経過を計測する計時手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記計時手段により所定の時間が計測されると、前記所定の遊技画像とは異なる所定の時間契機画像を出力制御し、
    前記所定の時間契機画像を出力制御する際には、当該所定の時間契機画像と共に前記所定の遊技画像を出力する一方で、当該所定の遊技画像に関連して出力されている前記所定の遊技音の出力を制限する、遊技機。
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