以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5及び図6を用いて説明する。図5及び図6は、画像表示部21及びスピーカ55等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図であり、本実施形態による特徴的動作の一例について説明するための図である。ここで、装飾図柄変動演出とは、特別図柄抽選の結果を様々な演出を交えて報知する演出であり、スピーカ55から出力される音演出や盤ランプ23等による発光演出等と共に装飾図柄(典型的には数字を表す図柄)を画像表示部21の画面に変動表示させてから停止表示させる演出である。
本実施形態では、一例として、装飾図柄変動演出において、数字の1から9までの9個の装飾図柄から成る3つの図柄列が変動表示されてから停止表示されるものとして説明する。以下、図5を用いて具体的に説明する。
まず、図5(1)は、画像表示部21に3つの図柄列がすべて停止表示されている状態を示しており、一例として、左側の図柄列(以下、左図柄という)が「7」で停止表示され、右側の図柄列(以下、右図柄という)が「3」で停止表示され、中央の図柄列(以下、中図柄という)が「2」で停止表示されている状態を示している。図5(1)は、装飾図柄変動演出の開始前(つまり、図柄変動前)の状態である。なお、図5において、停止表示されている図柄の上下に位置する図柄は、図示していない。
次に、図5(2)に示すように、左図柄、右図柄および中図柄が縦方向に変動開始し、スピーカ55から「ピコーン」という変動開始音が出力される。なお、図5の矢印は、図柄が縦方向に変動表示されている状態を表している。次に、図5(3)に示すように、左図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図5(4)に示すように、右図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図5(5)に示すように、中図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。図5(5)では、「549」が停止表示されて、今回の特別図柄抽選で、ハズレたことが報知されている。なお、特別図柄抽選で当選したことは、例えば、3つの図柄が同一図柄(例えば「777」)で停止表示されることで報知される。
以上に図5を用いて説明したように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、原則として、変動している図柄が順番に停止される各タイミングで、変動停止音が出力される。
一方で、以下に図6を用いて説明するように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、例外的に、図柄が停止されるタイミングと、変動停止音の出力タイミングとを異ならせる場合がある。そして、このことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。以下、図6を用いて具体的に説明する。
ここで、予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出に対応する特別図柄抽選で当選したことを遊技者に期待させる演出である。また、先読み予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出よりも後に実行される装飾図柄変動演出(つまり、次回以降の装飾図柄変動演出)に対応する特別図柄抽選で当選することを遊技者に期待させる演出である。
まず、図6(1)〜(4)に示す動作は、図5(1)〜(4)に示した動作と同一であるため、その説明を省略する。図6(4)の動作の次に、図6(5)に示すように、図5(5)に示した動作と同様に、中図柄が停止される。ここで、図6(5)に示す動作では、図5(5)に示した動作とは異なり、中図柄が停止されたタイミングではスピーカ55から変動停止音が出力されない。そして、図6(6)に示すように、中図柄が停止されたタイミングから少し(例えば0.2秒)遅れたタイミングで、スピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。
このように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、最後に停止する装飾図柄の停止タイミングと、この装飾図柄の停止音の出力タイミングとを異ならせる(ずらす)処理(以下、「音ずらし処理」という場合がある)を行うことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。このことによって、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングがずれた場合、違和感(不自然感)を感じて予告演出又は先読み予告演出が実行されたことに気付き、大当たりへの期待感を楽しむことができる。以下では、音ずらし処理を用いた予告演出を「音ずらし予告」と言う場合があり、音ずらし処理を用いた先読み予告演出を「先読み音ずらし予告」と言う場合がある。
なお、上記した音ずらし処理によって予告演出が行われた場合、例えば、図6(6)で説明したように中図柄の停止音が遅れて出力された後に、全ての図柄が再び変動して大当たりを期待させるリーチ演出に発展する。
従来の遊技機において、予告演出及び先読み予告演出は、画像表示を主体として(つまり、視覚を主体として)遊技者が確実に認識できる態様で実行されるのが一般的である。これに対して本実施形態では、予告演出及び先読み予告演出は、音出力を主体として(つまり、聴覚を主体として)遊技者に違和感(不自然感)を与えることによって、敢えて比較的認識しづらい斬新な態様で実行される。この結果として、本実施形態によれば、遊技者は、装飾図柄の停止音に注意を注ぐこととなるので、停止音のずれに気付いた場合には非常に大きな喜びを感じることができる。
ここで、上記した停止音のずれを遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避するために、本実施形態では、以上で説明した音ずらし処理を、特定遊技状態において実行する。ここで、特定遊技状態は、本実施形態では、時短遊技状態および確変時短遊技状態である。本実施形態では、遊技機1の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変時短遊技状態と、潜伏確変遊技状態とが含まれる。時短遊技状態は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる時間が通常よりも長くなって第2始動口25bに遊技球が非常に入賞し易くなり(つまり、電サポ状態となり)、図10及び図11を用いて後述するが、装飾図柄変動演出の実行時間(つまり、図柄変動時間)が通常よりも短縮される遊技状態である。確変時短遊技状態は、時短遊技状態と同様に電サポ状態となり装飾図柄変動演出の実行時間が短縮され、それに加えて、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた(例えば、1/300から1/30に上昇させた)遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、一方で、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた(例えば、1/300から1/30に上昇させた)遊技状態である。通常遊技状態は、以上の遊技状態の何れでもない通常の遊技状態であって、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、又、特別図柄抽選の当選確率が通常の確率(例えば、1/300)である遊技状態である。
図10及び図11を用いて後述するが、特定遊技状態(時短遊技状態および確変時短遊技状態)は、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い遊技状態である。このことから、特定遊技状態では、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)よりも、装飾図柄変動演出を連続して実行する際に、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合が多くなる。
本実施形態では、特定遊技状態において音ずらし処理を実行するので、音ずらし処理を実行した場合にはこの一定のリズムが崩れる。このことから、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングが停止タイミングとずれたことによる違和感(不自然感)に加えて、上記した一定のリズムが崩れたことによる違和感(不自然感)を感じることとなる。この結果として、本実施形態によれば、予告演出及び先読み予告演出を遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避でき、又、装飾図柄の停止音及びそのリズムを用いた非常に斬新な予告演出及び先読み予告演出を実行することができる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図7は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図7を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、又は潜伏大当たり)を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当たり乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当たり遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には所定の期間限定で(例えば、特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)時短遊技状態に設定し、その後に通常遊技状態に設定し、確変大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には確変時短遊技状態に設定し、潜伏大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には潜伏確変遊技状態に設定する。なお、通常大当たり及び確変大当たりによる大当たり遊技では、多数の遊技球が入球可能に大入賞口28が開閉制御されるので遊技者は多量の賞球を獲得できるが、潜伏大当たりによる大当たり遊技では、例外的に、遊技球が入球困難に瞬間的に大入賞口28が開閉制御されるので遊技者は原則として賞球を獲得できない。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識できる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS2における始動口スイッチ処理について、図8を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図9は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を用いて、図7のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たり)を判定する。そして、CPU101は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当たりと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
以下では、図10及び図11を用いて、上記した変動パターン選択処理について具体的に説明する。図10は、リーチ演出が有る場合及び無い場合における変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図である。図11は、リーチ演出が無い場合における保留数に応じた変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図である。
図10に示すように、リーチ演出が有る場合の変動時間(変動パターン)は、30秒、60秒、及び90秒である。また、リーチ演出が無い場合の変動時間(変動パターン)は、図11を用いて詳述するが、2秒〜20秒である。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで(つまり、リーチ演出を行うと決定されて)変動時間90秒が決定される確率は3%であり、リーチ演出が有りで変動時間60秒が決定される確率は7%であり、リーチ演出が有りで変動時間30秒が決定される確率は10%であり、リーチ演出が無く(つまり、リーチ演出を行わないと決定されて)変動時間2秒〜20秒が決定される確率は80%である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態(特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで変動時間90秒が決定される確率は2%であり、リーチ演出が有りで変動時間60秒が決定される確率は5%であり、リーチ演出が有りで変動時間30秒が決定される確率は8%であり、リーチ演出が無く変動時間2秒〜20秒が決定される確率は85%である。
次に、図11に示すように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合(つまり、リーチ演出を行わないと決定された場合)には、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2の合計が0又は1のときは変動時間12秒が決定され、この合計が2のときは変動時間8秒が決定され、この合計が3〜8のときは変動時間2秒が決定される。なお、保留数U1の上限は4であり、保留数U2の上限は4である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態(特定遊技状態)において第1特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、RAM103に記憶されている保留数U1が0〜4のときは(つまり、全ての場合に)変動時間20秒が決定される。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態において第2特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、RAM103に記憶されている保留数U2が0のときは変動時間20秒が決定され、保留数U2が1のときは変動時間12秒が決定され、保留数U2が2のときは変動時間5秒が決定され、保留数U2が3又は4のときは変動時間2秒が決定される。
ここで、図10を用いて説明したように、全ての遊技状態において、又、第1及び第2特別図柄抽選の何れが実行される場合であっても、リーチ演出が無い場合の方が、リーチ演出が有る場合よりも大幅に多い。また、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、図7のステップS5の普通図柄処理およびステップS7の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ26は殆ど開状態にならないので、遊技球は殆ど第2始動口25bに入賞することは無く専ら第1始動口25aに入賞して、専ら第1特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、遊技領域に設けられた遊技くぎの調整具合等にもよるが、合計保留数(U1+U2)は、1〜3の間で推移する場合が多い。このことから、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、12秒、8秒、及び2秒の変動時間が、大きく偏ることなく決定される場合が多くなる(図11の左側の太枠で囲んだ部分を参照)。
一方、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、図7のステップS5の普通図柄処理およびステップS7の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ26が開状態になる期間が長いので、遊技球は第2始動口25bに非常に頻繁に入賞して、専ら第2特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、保留数U2は、3及び4の間で推移する場合が多くなる。このことから、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、2秒の変動時間が連続して決定される場合が多くなる(図11の右側の太枠で囲んだ部分を参照)。
以上に説明したように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では同一の変動時間が決定され難く、一方で、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では同一の変動時間が決定され易い。そして、本実施形態では、既に説明したように、同一の変動時間が決定され易い特定遊技状態(時短遊技状態及び確変時短遊技状態)において、音ずらし処理を実行している。
図9のステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当たり遊技中であることを示すものに変更し、大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が開始される。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図7のステップS6の大入賞口処理によって大当たり遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当たり遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当たり遊技中ではないものに戻され、また、大当たり遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が終了される。
[演出制御部による演出制御処理]
図12及び図13は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12及び図13を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12及び図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12及び図13のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当たり遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、図12のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ追加させる。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。なお、先読み予告態様の保留画像は、通常の態様の保留画像と識別可能であり、例えば、通常の態様の保留画像が白丸の場合には赤丸である。以下、具体的に説明する。CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを高確率(例えば、80/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを低確率(例えば、1/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS103での先読み保留表示抽選処理において、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更すると決定されたか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。
ステップS105において、CPU401は、先読み保留表示を実行する。具体的には、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更する。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態(つまり、特定遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図7のステップS6の大入賞口処理によってメイン制御部100から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。
ステップS107において、CPU401は、図6を用いて説明した音ずらし処理による先読み音ずらし予告を実行するか否かを決定する先読み音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを高確率(例えば、70/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを低確率(例えば、2/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、先読み音ずらし予告の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS107での先読み音ずらし予告抽選処理において、先読み音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。
ステップS109において、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをONに設定する。なお、先読み音ずらし予告実行フラグは、ONに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されることを示し、OFFに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理は図13のステップS110に移る。
ステップS110において、CPU401は、図9のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS119に移る。
ステップS111において、CPU401は、ステップS110で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS112に移る。
ステップS112において、CPU401は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態(つまり、特定遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図7のステップS6の大入賞口処理によってメイン制御部100から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップS112での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS113において、CPU401は、図6を用いて説明した音ずらし処理による音ずらし予告を実行するか否かを決定する音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が大当たり(特別図柄抽選での当選)を示している場合、音ずらし予告を実行することを高確率(例えば、75/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報がハズレ(特別図柄抽選での落選)を示している場合、音ずらし予告を実行することを低確率(例えば、2/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、ステップS113での音ずらし予告抽選処理において、音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、RAM403に記憶されている音ずらし予告実行フラグをONに設定する。なお、音ずらし予告実行フラグは、ONに設定されている場合は音ずらし予告が実行されることを示し、OFFに設定されている場合は音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報およびRAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグと音ずらし予告実行フラグに基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定の結果が大当たりかハズレかを示す情報、大当たりの場合その大当たりの種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS116において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。また、その際、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグを参照して、先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグの少なくとも一方がONの場合、図6を用いて説明した音ずらし処理を実行することを、実行する演出パターンに反映させる。このことによって、装飾図柄変動演出において、図6を用いて説明した先読み音ずらし予告又は/及び音ずらし予告が実行されることとなる。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理は、ステップS117に移る。
ステップS117において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、ステップS116で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理は図12のステップS101に戻る。
一方、ステップS119において、CPU401は、図9のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS119での判定がYESの場合、処理はステップS120に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS101に戻る。
ステップS120において、CPU401は、ステップS111の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS121に移る。
ステップS121において、CPU401は、RAM403に記憶されている音ずらし予告実行フラグを、ONに設定されているかOFFに設定されているかに関わらず、OFFに設定する。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、ステップS120において、先読み音ずらし予告元の装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図12のステップS107の先読み音ずらし予告抽選処理において先読み音ずらし予告を実行すると決定される契機となった装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS101に戻る。
ステップS123において、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをOFFに設定する。その後、処理は図12のステップS101に戻る。
[変形例1]
なお、上記した本実施形態では、図10及び図11を用いて説明したように、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い特定遊技状態において、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、これに加えて、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。例えば、直前の装飾図柄変動時間が、今回の装飾図柄変動時間と同一であるか否かを判定し、この判定が肯定である場合に予告演出や先読み予告演出の実行抽選を行い、実行することが決定された場合に予告演出や先読み予告演出を実行するものとしてもよい。更には、特定遊技状態および非特定遊技状態において、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。この様にすることによって、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合において、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行できる。
[変形例2]
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、装飾図柄の変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、装飾図柄の変動開始音と変動停止音との連携によって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動開始音として通常の「ピコーン」とは異なる「ピューン」を出力して且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。また例えば、装飾図柄の変動開始音の出力タイミングを停止タイミングとずらして(つまり、変動開始音をずらして)且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとすることができる。
[変形例3]
また、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出と連携させて、他の演出を実行してもよい。例えば、大当たりする期待度の高い先読み保留表示に対応する装飾図柄変動演出が実行されるまで複数の装飾図柄変動演出に亘って図6を用いて説明した音ずらし処理が継続して実行された場合には、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。また例えば、装飾図柄変動演出で表示されるキャラクタ画像等が音ずらし処理の実行を示唆する動作を行うと、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとし、相乗的な演出効果を発揮することができる。
[その他の変形例]
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明した音ずらし処理を特定遊技状態でのみ実行するものとした。しかし、音ずらし処理は、非特定遊技状態においても実行するものとしてよい。
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、音ずらし処理において図柄停止音を遅らせるものとして説明した。しかし、音ずらし処理において図柄停止音の出力タイミングを図柄停止タイミングよりも早めてもよい。更には、例えば、音ずらし処理において、図柄停止音を遅らせた場合よりも、図柄停止音を早めた場合の方が、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。また、更には、音ずらし処理において、図柄停止音のずれ時間が長い(又は短い)程、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。つまり、図柄停止音のずれ時間の長さに応じて大当たりする期待度を異ならせてもよい。
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、音ずらし処理において最後に停止する装飾図柄に対して音ずらし処理を行うものとして説明した。しかし、これには限定されず、音ずらし処理において、停止する複数の装飾図柄のうちの少なくとも1つに対して音ずらし処理を行うものとすればよい。
また、上記した本実施形態では、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、今回の装飾図柄変動演出から、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出までに亘って音ずらし処理を行う構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限定されず、例えば、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出において大当たりする期待度に応じて、音ずらし処理を実行する装飾図柄変動演出の数を異ならせてもよい。つまり、音ずらし処理が、装飾図柄変動演出においてより多く継続して実行される程、大当りする期待度を高くしてもよい。
また、上記した本実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図9のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第1始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。
また、上記した本実施形態では、大当たりの種類として、通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たりが有るものとして説明した。しかし、これには限定されず、例えば、突確大当たりが有ってもよい。突確大当たりは、潜伏大当たりと同様に大当たり遊技において賞球を原則獲得できない大当たりであって、大当たり遊技後に確変時短遊技状態に移行する大当たりである。また、特別図柄抽選のハズレには、いわゆる小当たりが含まれていてもよい。
また、上記した本実施形態では、確変大当たりした場合に、次に大当たりするまで確変時短遊技状態に設定されるゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されるまでは確変時短遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成であってもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。