以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ26が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ26が頻繁に長時間開放されて第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口28が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が60%であり、出玉無し確変大当りの当選確率が10%であり、出玉有り通常大当りの当選確率が30%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が70%であり、出玉無し通常大当りの当選確率が30%である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。
出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数(ラウンド数;例えば16回、10回、4回)が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。なお、この高確/時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば2回)実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。なお、この高確/時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1Rが開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数(例えば、7回)のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されると終了する。
出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば7回)実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されると終了する。
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図6〜図18を用いて説明する。
[本実施形態における装飾図柄の種類]
まず、本実施形態における装飾図柄の種類について、図6を用いて説明する。図6は、装飾図柄DIの種類の一例を説明するための図である。後述するが、装飾図柄DIは、特別図柄抽選が行われた判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3を用いて上記判定結果を報知する。
装飾図柄DIの画像には、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれるとともに、数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部(例えば、数字そのもの)に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、図6の(1)に示すように、数字図柄として「2」、「4」、「6」、「8」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては青色が付された青図柄であり、図6の(2)に示すように、数字図柄として「1」、「9」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としてはピンク色が付されたピンク図柄であり、図6の(3)に示すように、数字図柄として「3」、「5」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては赤色が付された赤図柄であり、図6の(4)に示すように、数字図柄として「7」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては金色が付された金図柄である。なお、本実施形態では、上記した金図柄は、種々の役割を担う図柄(オールマイティー図柄)として機能する。例えば、3つの装飾図柄DI全てが金図柄(数字図柄7)で揃うことで、大当りが出玉有り確変大当りであることを示唆したり、中央の装飾図柄(後述する装飾図柄DI3)が金図柄で仮停止することで、後述する擬似連演出を発生させる契機として用いられたり、後述するゾーン発展演出の発展の契機に用いられたりする。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄など他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
次に、図7を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図7は、特別図柄抽選が行われた判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。なお、以下では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われて、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
[本実施形態における装飾図柄による当落報知の概要]
まず、本実施形態における装飾図柄の変動表示による当落報知の概要について説明する。図7の(1)に示すように、画像表示部21には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、が表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部21の表示画面中央領域に表示される。より具体的には、中央領域のうち左側に第1装飾図柄DI1が表示され、中央領域のうち右側に第2装飾図柄DI2が表示され、中央領域のうち中央に第3装飾図柄DI3が表示される。この第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。
特別図柄の変動表示が開始すると、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図7の(1)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図7の(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた青図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた青図柄が仮停止した後、図7の(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、現在の特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、同じ数字図柄で揃わない(いわゆるハズレ目である)場合、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。一方、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3として同じ数字図柄で揃う(いわゆる当り目である)場合(図示せず)、第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。そして、図7の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図7(および以降の図面)では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。
また、詳しくは後述するが、本実施形態では装飾図柄DIがハズレ目である場合には、当該ハズレ目が特定のハズレ目パターン(例えばピンク同色図柄)になることにより、次変動からゾーン演出に移行(ゾーンに突入)する。すなわち、本実施形態では、装飾図柄DIが完全に停止する際の停止表示態様が、特別図柄抽選の抽選結果を報知する当落報知演出として機能するとともに、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するゾーン突入示唆演出としても機能する。
[本実施形態における保留表示の概要]
次に、本実施形態における保留表示の概要について説明する。図7の(1)に示すように、画像表示部21には、保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部21には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST(ST0〜ST4)が設けられる。図7の(1)に示した一例では、画像表示部21の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第1特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0(以下、第0保留画像RI0ともいう)が画像表示部21に表示されることになる。
一例として、図7の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第0保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の隣(左隣)に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図7の(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図7の(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。
ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第3保留画像RI3がステージST0へ移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば、第3保留が発生した時点で、第3保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第1特別図柄抽選において当選する期待度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、上記期待度は、保留されている第1特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、第1特別図柄抽選に必ず当選することを示すものでなくてもよい。
[本実施形態における装飾図柄による擬似連演出の概要]
次に、図8を用いて、本実施形態における、装飾図柄DIの変動表示を用いた擬似連演出について説明する。図8は、擬似連演出の概要を説明するための図である。図8の(1)に示すように、第0保留画像RI0に対応する変動表示において擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図8の(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた青図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、図8の(3)に示すように、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「7」が描かれた金図柄が仮停止する。ここで、本実施形態では、第3装飾図柄DI3として金図柄が仮停止すると、図8の(4)に示すように、同一の変動表示(第0保留画像RI0に対応する変動表示)において、再度、第1〜第3装飾図柄DI3の変動表示が開始される。このように、本実施形態における擬似連演出とは、同一の変動表示において、第3装飾図柄DI3として特定の図柄(本実施形態では金図柄)が仮停止することを条件に、装飾図柄DIが繰り返し変動表示される演出であり、装飾図柄DIが変動表示される回数が多いほど、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆する演出である。
[本実施形態におけるゾーン演出の概要]
次に、図9を用いて本実施形態におけるゾーン演出の概要について説明する。図9は、ゾーン演出の概要を説明するための図である。まず、図9に示す背景画像BIについて説明する。背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、種々のゾーン演出を行うために表示する画像としても機能する。ここで、ゾーン演出とは、当該ゾーンを示す背景画像BIが表示されている期間において、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留が存在すること、または、現在特別図柄の変動表示中の保留が特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出であり、期待度の高さに応じて複数のゾーン演出が設けられている。以下にゾーン演出について具体的に説明する。
本実施形態において、例えば、第3保留が発生した時点で、第3保留の第1特別図柄抽選の抽選結果が判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。この場合、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、上記した事前の判定を先読みといい、この先読みによる抽選結果を先読み結果といい、先読み結果に基づく演出を先読み演出ということがある。また、図9(および以降の図面)では、先読み演出を実行すると判定された保留(第3保留)を示す第3保留画像RI3を、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
図9の(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、第1始動口25aに遊技球が入球して第3保留が発生し、第3保留画像RI3がステージST3の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第3保留に対する第1特別図柄抽選の結果を通知され、先読み結果に基づいて先読み演出を制御する。具体的には、演出制御部400は、先読み結果に基づいて、第3保留の第1特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出を制御する。
このとき、先読み演出を実行すると判定された第3保留が発生したときに既に実行されている第0保留画像RI0に対する変動表示においては、演出は変更されることなく、次の変動表示(第1保留に対する変動表示)から先読み結果に基づく演出が実行される。すなわち、図9の(2)に示すように、先読み演出を実行すると判定された時点での変動表示(第0保留画像RI0に対する変動表示)における演出は、そのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「1」「4」「6」のハズレ図柄で停止表示される。
次の変動表示である第1保留に対する変動表示においては、先読み結果に基づく演出が実行される。具体的には、図9の(3)に示すように、装飾図柄DIが変動表示された後に、図9の(4)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「9」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。すなわち、第3保留に対する先読み結果に基づく演出として、まず、先読み後の(第1保留に対する)変動表示において、装飾図柄DIを、その数字図柄は揃わないが(すなわちハズレ目であるが)、色図柄がピンク図柄で揃う態様で停止表示させる。この装飾図柄DIの変動演出により、第1保留に対する第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されるとともに、後述により明らかとなるが、次変動からゾーン演出が行われることが示唆される。
上記した色図柄が揃うハズレ演出が行われた後に、図9の(5)に示すように、次変動(第2保留に対する変動表示)において、背景画像BIが、ゾーンAを示す背景画像に切り替えられる演出(ゾーン演出)が実行される。このことにより、当該変動(第2保留に対する変動表示)以降に第1特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留(具体的には第3保留)が存在することが示唆される。その後、先読み演出を実行すると判定された第3保留に対する変動表示までゾーン演出が継続され、第3保留に対する変動表示が終了すると、ゾーン演出も終了する。
以上のように、装飾図柄DIが、ハズレ目ではあるが、その色図柄がピンク図柄で揃って停止表示された直後の変動表示において、ゾーン演出が実行される。このことから、図9の(4)に示すように、装飾図柄DIの停止図柄がピンク図柄で揃うことが、次変動からゾーン演出に移行(ゾーンに突入)する契機となるということがわかる。すなわち、先読み後の第1保留に対する演出は、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターン(図9の例ではピンク同色図柄)で停止表示させることで、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するゾーン突入示唆演出として機能する。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態では複数のゾーン演出が設けられており、それぞれのゾーン演出への突入契機が、特定のハズレ目パターンに対応付けられており、装飾図柄DIが特定のハズレ目パターンで停止表示されることで、次変動から当該ハズレ目パターンに対応付けられたゾーン演出が行われることが示唆される。
また、本実施形態では、ゾーン演出は、上記のようにゾーン突入示唆演出が実行された変動表示の直後の変動表示から実行されることもあれば、ゾーン突入示唆演出が実行されることなく、或る変動表示の開始からゾーン演出が開始されることもある。このため、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターンで停止表示させることで、遊技者に、次の変動表示から第1特別図柄抽選に当選する期待度の高いゾーン演出の実行を示唆する(すなわち、第1特別図柄抽選に当選することを期待させる)ことができるとともに、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターンで停止表示させないときでも、突如ゾーン演出を実行させることで、遊技者に意外な期待感を与えることができる。
[ゾーン演出の種類とゾーン突入契機となるハズレ目パターンとの対応]
次に、ゾーン演出の種類と、ゾーン演出への突入契機となる特定のハズレ目パターンとの対応について、図10を用いて説明する。図10は、特定のハズレ目パターンと、当該ハズレ目パターンで装飾図柄DIが停止表示された直後の変動表示において実行されるゾーン演出との対応を示す図である。図10の(1)に示すように、或る変動表示(図10の例では、第1保留に対する変動表示)において3つの装飾図柄DIの色図柄がピンク図柄で揃うと、次の変動表示(図10の例では、第2保留に対する変動表示)からゾーンAを示すゾーン演出が実行される。また、図10の(2)に示すように、或る変動表示において3つの装飾図柄DIの色図柄が青図柄で揃うと、次の変動表示からゾーンBを示すゾーン演出が実行される。また、図10の(3)に示すように、或る変動表示において3つの装飾図柄DIの色図柄が、左右に赤図柄、中央に金図柄となると、次の変動表示からゾーンCを示すゾーン演出が実行される。すなわち、或る変動表示において、装飾図柄DIのハズレ目パターンが特定の色図柄パターンとなって当該装飾図柄DIが停止表示されると、次の変動表示から、その色図柄パターンに応じたゾーン演出が実行される。また、これらの複数のゾーン演出は、第1特別図柄抽選に当選する期待度として、それぞれ異なる期待度を示唆する。例えば、ゾーンCの期待度が最も高く、次いでゾーンB、ゾーンAの順に期待度が低くなる。
以上のことから、異なる期待度を示唆する複数のゾーン演出への突入契機は、それぞれ特定のハズレ目パターンに対応付けられているため、どのハズレ目パターンで装飾図柄DIが停止表示されるかによって、その後に行われるゾーン演出の期待度が異なることになる。このため、遊技者は、特定のハズレ目パターンがどのパターンになるかという、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かとは別の興味をもって遊技を楽しむことができる。
[本実施形態におけるリーチ演出概要]
次に、図11を用いて本実施形態におけるリーチ演出の概要について説明する。図11はリーチ演出の概要を説明するための図である。図11の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が開始すると、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示され、まず、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止し、次いで、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同じ数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。そして、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が仮停止した時点で両装飾図柄の数字図柄が揃った場合(いわゆるリーチ状態のとき)には、リーチ状態であることが報知され(図11の(2)参照)、装飾図柄DI3を長時間変動させて、その間に、大当りを期待させるリーチ演出が実行される。リーチ演出としては、例えば図11の(3)に示すように、主人公キャラクタが登場して、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵キャラクタを倒す(勝利する)ことで大当りとなる演出が実行される。また、このリーチ演出が実行されているときには、装飾図柄DIは、画像表示部21の右下に縮小表示される(図11の(3)参照)。なお、リーチ演出は、上記したバトル演出に限られるものではなく、他の大当りを期待させる演出であってもよく、また、リーチ演出中には、装飾図柄DIは表示されないものとしてもよい。
上記リーチ演出により大当りか否かが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。すなわち、リーチ演出により大当りが示唆された(バトルに勝利した)場合には、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3として当り目となる同じ数字図柄「1」が停止表示され(図11の(4)参照)、リーチ演出によりハズレが示唆された(バトルに敗北した)場合には、第3装飾図柄DI3が、第1装飾図柄DI1および第2装飾図柄DI2とは異なる数字図柄で停止表示される(図示せず)。
[本実施形態における予告演出概要]
次に、図12を用いて本実施形態における予告演出について説明する。図12は本実施形態における予告演出の概要を説明するための図である。本実施形態においては、予告演出は、その後に行われる可能性のある複数の演出(以下、発展先演出という)を示唆する態様で行われる。そして、本実施形態では、発展先演出として、上述した当落報知演出、ゾーン突入示唆演出、擬似連演出、リーチ演出、およびゾーン演出が実行される(図12の(2)〜(6)参照)。具体的には、図12の(1)に示すように、予告演出は、例えば、ワープ空間を模した仮想空間において、次に発展する(ワープする)発展先演出の演出態様の少なくとも一部を示唆する画像を移動表示させることで実行される。したがって、遊技者は、予告演出により示唆される複数の発展先を想像することができ、どの発展先に発展するかという興味を持ちながら予告演出を注目することができる。
また、本実施形態では、上記した発展先演出のいずれに発展するかによらず同一の予告演出が実行されるが、その終了タイミング(すなわち、予告演出の長さ)が、発展先演出に応じて異なることを特徴とする。以下、この特徴的な予告演出が実行される場合の演出(予告あり演出)について、複数の例(予告あり第1演出〜予告あり第3演出)を用いて具体的に説明する。
[予告あり第1演出]
第1の例である予告あり第1演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の演出の一例(以下、予告なし第1演出という)について、図13を用いて説明する。図13は、或る変動表示において、予告なし第1演出が実行される様子を示す。
予告なし第1演出では、まず、図13の(1)に示すように、或る変動表示(第0保留画像RI0に対応する変動表示)において、1回目の擬似連演出(図8参照)が実行される。次いで、図13の(2)に示すように、2回目の擬似連演出が実行される。なお、この擬似連演出は、例えば、背景の色が変化したり、回数が具体的に数字で表示されたりすることにより何回目の擬似連演出であるかがわかる態様で実行される。次いで、図13の(3)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図13の(4)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図13の(5)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果(例えば、大当り)が遊技者に確定報知され(すなわち、当落報知演出が実行され)、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
ところで、或る変動表示における演出は、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図13の(1)〜(5)に示す各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第1演出が実行される。
次に、予告あり第1演出について、図14を用いて説明する。図14の(1)は、予告演出から擬似連演出に発展する様子を示す図であり、図14の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図であり、図14の(3)は、予告演出から当落報知演出に発展する様子を示す図である。また、図14の(1)〜(3)の右図は、予告なし第1演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第1演出の変動時間と予告なし第1演出の変動時間は同一である。予告あり第1演出では、予告なし第1演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図14の(1)〜(3)に示すように、予告あり第1演出としては、擬似連演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出、および当落報知演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。
図14の(1)に示すように、擬似連演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合の1回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、擬似連演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、2回目の擬似連演出が開始される(2回目の擬似連演出に発展する)。
図14の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合の2回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目と2回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。
図14の(3)に示すように、当落報知演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合のリーチ演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、当落報知演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目と2回目の擬似連演出およびリーチ演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、当落報知演出が開始される(当落報知演出に発展する)。
このように、予告あり第1演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。したがって、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。
[予告あり第2演出]
第2の例である予告あり第2演出では、先読みに基づく予告演出が実行される。予告あり第2演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の先読みに基づく演出の一例(以下、予告なし第2演出という)について、図15を用いて説明する。図15は、第3保留が発生したときに先読み演出を実行すると判定され、第1保留に対応する変動表示において先読みに基づく予告なし第2演出が実行される様子を示す。
予告なし第2演出では、まず、図15の(1)に示すように、第1保留に対応する変動表示において、1回目の擬似連演出(図8参照)が実行される。次いで、図15の(2)に示すように、2回目の擬似連演出が実行される。なお、この擬似連演出は、例えば、背景の色が変化したり、回数が具体的に数字で表示されたりすることにより何回目の擬似連演出であるかがわかる態様で実行される。次いで、図15の(3)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図15の(4)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図15の(5)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。ここで、3つの装飾図柄DIは、先読みに基づいて、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するために、特定のハズレ目パターン(「1」「9」「1」のピンク同色図柄)で停止表示される(すなわち、ゾーン突入示唆演出が実行される)。その後、図15の(6)に示すように、次の変動表示(第2保留に対する変動表示)において、ゾーン演出が実行される。
ところで、先読みに基づいて実行される一変動における演出も、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図15の(1)〜(5)に示す一変動(第1保留に対する変動)における各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第2演出が実行される。
次に、予告あり第2演出について、図16を用いて説明する。図16の(1)は、予告演出から擬似連演出に発展する様子を示す図であり、図16の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図であり、図16の(3)は、予告演出からゾーン突入示唆演出に発展する様子を示す図である。また、図16の(1)〜(3)の右図は、予告なし第2演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第2演出の変動時間と予告なし第2演出の変動時間は同一である。予告あり第2演出では、予告なし第2演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図16の(1)〜(3)に示すように、予告あり第2演出としては、擬似連演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出、およびゾーン突入示唆演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。
図16の(1)に示すように、擬似連演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合の1回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、擬似連演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、2回目の擬似連演出が開始される(2回目の擬似連演出に発展する)。
図16の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合の2回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目と2回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。
図16の(3)に示すように、ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合のリーチ演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目と2回目の擬似連演出およびリーチ演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、ゾーン突入示唆演出が開始される(ゾーン突入示唆演出に発展する)。
このように、先読みに基づく予告あり第2演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。したがって、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。また、予告演出が開始された時点では、この予告演出を含む演出が先読みに基づく演出であるか否かもわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。
[予告あり第3演出]
第3の例である予告あり第3演出では、予告あり第2演出と同様に先読みに基づく予告演出が実行される。予告あり第3演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の先読みに基づく演出の一例(以下、予告なし第3演出という)について、図17を用いて説明する。図17は、第3保留が発生したときに先読み演出を実行すると判定され、当該第3保留に対応する変動表示において先読みに基づく予告なし第3演出が実行される様子を示す。
予告なし第3演出では、図17の(1)に示すように、第3保留に対応する変動表示において、ゾーン演出が実行される。具体的には、予告なし第3演出が実行される第3保留に対応する変動表示の直前の変動表示(第2保留に対応する変動表示)においては、ゾーン突入示唆演出が実行されることなく、第3保留に対応する変動表示の開始からゾーン演出が開始される。次いで、図17の(2)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図17の(3)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図17の(4)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果(例えば、大当り)が遊技者に確定報知され(すなわち、当落報知演出が実行され)、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
ところで、先読みに基づいて実行される一変動における演出も、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図17の(1)〜(4)に示す一変動(第3保留に対する変動)における各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第3演出が実行される。
次に、予告あり第3演出について、図18を用いて説明する。図18の(1)は、予告演出からゾーン演出に発展する様子を示す図であり、図18の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図である。また、図18の(1)、(2)の右図は、予告なし第3演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第3演出の変動時間と予告なし第3演出の変動時間は同一である。予告あり第3演出では、予告なし第3演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図18の(1)、(2)に示すように、予告あり第3演出としては、ゾーン演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。
図18の(1)に示すように、ゾーン演出に発展する予告あり第3演出では、予告なし第3演出が実行される場合のゾーン演出が実行される期間内の或るタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、ゾーン演出に発展する予告あり第3演出の演出パターンは、予告なし第3演出において演出の開始時から実行されるゾーン演出に代え、予告演出をゾーン演出の途中の或るタイミングまで実行させる演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、ゾーン演出が開始される(ゾーン演出に発展する)。
図18の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第3演出では、予告あり第3演出が実行される場合のゾーン演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第3演出の演出パターンは、予告なし第3演出においてゾーン演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。
このように、先読みに基づく予告あり第3演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。また、ゾーン演出は、背景画像BIをゾーンを示す背景画像に変化させることで、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆するものであることから、ゾーン演出はどのタイミングから開始させても違和感のない演出とすることができる。このため、予告演出が実行されない場合のゾーン演出が実行される期間内において予告演出の終了タイミングを適宜設定することで、予告演出後にゾーン演出に発展させることができる。このことにより、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。また、予告演出が開始された時点では、この予告演出を含む演出が先読みに基づく演出であるか否かもわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。
以上では、説明を容易にするために予告演出が実行される場合の演出を予告あり第1演出〜予告あり第3演出に分類して説明したが、遊技者の観点からすると、予告演出が実行される場合の或る変動表示における演出が、予告あり第1演出〜予告あり第3演出のいずれであるか、および各予告あり演出のうちどの発展先演出に発展する演出であるかはわからない。すなわち、予告演出が開始された時点では、図14、図16、図18に示すどの演出であるか(すなわち、予告演出がどのタイミングで終了し、どの発展先演出に発展するか)がわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができ、本実施形態における予告演出によれば、遊技の興趣性を高めることができる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図19は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図21のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄の変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図21のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図20を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図21を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、(出玉有り大当り遊技の場合には)多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、出玉有り通常大当り遊技、および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で(例えば、特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)低確/時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技、および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、高確/時短状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図20は、図19のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19のステップS2における始動口スイッチ処理について、図20を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報の一例)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図21のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図21のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図19のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図21は、図19のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21を用いて、図19のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図20のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図20のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始や、画像表示部21に表示する背景画像BIを指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図19のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図19のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図19のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図19のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。
[演出制御部による演出制御処理]
図22は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図22を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、図22のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図20のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。なお、以下では、特別図柄抽選の第n保留(nは1〜4)に対する事前判定情報を第n事前判定情報ということにする。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、事前判定情報が含まれている。また、事前判定情報には、大当り抽選の結果を示す情報(大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。したがって、ステップS103において、CPU401は、この事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、先読み演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数、RAM403に記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄の変動パターン、RAM403に記憶されている事前判定情報の中に大当りを示す情報があるか否か、後述する先読み演出パターンがRAM403に記憶されているか(すなわち、すでに先読み演出が実行されている、または予定されているか)等の情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS105において、CPU401は、先読み演出の演出内容を決定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出の演出パターンを決定する。すなわち、本実施形態では、先読み演出が実行される場合には、先読み演出の演出パターンが事前に決定される。その後、処理はステップS106に移る。
ここで、上記した先読み演出の演出パターンの決定について、以下、具体的に説明する。具体例として、RAM403には、第1特別図柄抽選の第1保留に対する第1事前判定情報および第1特別図柄抽選の第2保留に対する第2事前判定情報が記憶されており(すなわち、第1特別図柄抽選の保留数が2であり)、第1特別図柄抽選の保留(第3保留)が新たに発生し、第3事前判定情報が新たにRAM403に記憶されたものとする。なお、一例として、第1事前判定情報には、「変動パターン15秒」、「ハズレ」という情報が含まれており、第2事前判定情報には、「変動パターン10秒」、「ハズレ」という情報が含まれており、第3事前判定情報には、「変動パターン20秒」、「大当り」という情報が含まれているものとする。そして、CPU401は、第1〜第3事前判定情報に含まれる変動パターンや大当り抽選の結果を示す情報等に基づいて、先読み演出を実行すると決定したものとする(以下、この前提を前提Aという)。
上記前提Aにおいて、CPU401は、まず第3事前判定情報に基づいて、第3保留に対する演出パターンを決定する(以下、第n保留(nは1〜4)に対する演出パターンを第n先読み演出パターンという)。具体的には、CPU401は、第3先読み演出パターンとして、例えば、背景画像BIをゾーンAを示す背景画像とし(すなわち、ゾーン演出を実行させ)、装飾図柄DIを当り図柄で停止させる(すなわち、当落報知演出を実行させる)、変動時間が20秒の演出パターンに決定する。
次に、CPU401は、第3先読み演出パターンに基づいて、第1保留および第2保留に対する演出パターン(第1先読み演出パターンおよび第2先読み演出パターン)を決定する。すなわち、CPU401は、第1先読み演出パターンに基づいて実行される演出から第3先読み演出パターンに基づいて実行される演出までが一連の関連付けられた演出になるように各演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、第1先読み演出パターンとして、例えば、装飾図柄DIの色図柄が全てピンク図柄となるよう装飾図柄DIを停止させる(すなわち、ゾーン突入示唆演出を実行させる)、変動時間が15秒の演出パターンに決定し、第2先読み演出パターンとして、背景画像BIをゾーンAを示す背景画像とし(すなわち、ゾーン演出を実行させ)、装飾図柄DIをハズレ図柄で停止させる、変動時間が10秒の演出パターンに決定する。
さらに、CPU401は、第1先読み演出パターンとして、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定する。具体的には、CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の擬似連演出を2回実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(予告なし第2演出の演出パターン;図15参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図15に示す予告なし第2演出が実行される。
一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の3つのパターンのいずれかに決定することができる。
CPU401は、発展先演出として2回目の擬似連演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の擬似連演出を実行させ、次いで、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(擬似連演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(1)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(1)に示す擬似連演出に発展する予告あり第2演出が実行される。
CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(2)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第2演出が実行される。
CPU401は、発展先演出としてゾーン突入示唆演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が13秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(3)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(3)に示すゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出が実行される。
また、上記前提Aにおいて、CPU401は、第3事前判定情報に基づいて、第3先読み演出パターンとして、装飾図柄DIを当り図柄で停止させる(当落報知演出を実行させる)変動時間が20秒の演出に決定するときに、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定することもできる。
CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が8秒のゾーン演出を実行させた後に、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出(大当り報知)を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(予告なし第3演出の演出パターン;図17参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図17に示す予告なし第3演出が実行される。
一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、第3先読み演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の2つのパターンのいずれかに決定することができる。
CPU401は、発展先演出としてゾーン演出を実行させる場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が4秒のゾーン演出を実行させ、次いで、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(ゾーン演出に発展する予告あり第3演出の演出パターン;図18の(1)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図18の(1)に示すゾーン演出に発展する予告あり第3演出が実行される。
CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が8秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第3演出の演出パターン;図18の(2)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図18の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第3演出が実行される。
なお、CPU401は、第3先読み演出パターンとして予告あり演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンに基づいて実行される演出から第3先読み演出パターンに基づいて実行される演出までが不自然にならないように、第1先読み演出パターンおよび第2先読み演出パターンとしては、ゾーン演出や、ゾーン突入示唆演出を実行させない演出に決定する。
以上のように、CPU401は、RAM403に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出を実行するか否かを決定し、事前判定情報に基づいて、複数の連続する先読み演出パターンに基づく演出が、一連の演出となるように各先読み演出パターンを決定する。また、この際に、CPU401は、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合においては発展先演出に応じて異なる長さの予告演出を実行させる複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンに決定する。
説明は、図22に戻り、ステップS106において、CPU401は、ステップS105で決定された先読み演出パターンを、保留に対応付けてRAM403に記憶する。その後、処理はステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、図21のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS108において、CPU401は、先読み演出が行われるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に先読み演出パターンが記憶されているか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
ステップS109において、CPU401は、ステップS107で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS110に移る。
ステップS110において、CPU401は、装飾図柄DIの変動表示と背景画像BIの表示を開始する。具体的には、まず、CPU401は、ステップS109で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出パターンを決定する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、大当り抽選の結果を示す情報(大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。ステップS110において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして決定する。
一例として、上記設定情報には、「変動パターン15秒」、「大当り」という情報が含まれているものとする。このとき、CPU401は、上記設定情報に基づく演出パターンとして、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定する。具体的には、CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の擬似連演出を2回実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(予告なし第1演出の演出パターン;図13参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図13に示す予告なし第1演出が実行される。
一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の3つのパターンのいずれかに決定することができる。
CPU401は、発展先演出として2回目の擬似連演出を実行させる場合には、演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の擬似連演出を実行させ、次いで、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(擬似連演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(1)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(1)に示す擬似連演出に発展する予告あり第1演出が実行される。
CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(2)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第1演出が実行される。
CPU401は、発展先演出として当落報知演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が13秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(当落報知演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(3)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(3)に示す当落報知演出に発展する予告あり第1演出が実行される。
以上のように、CPU401は、設定情報に基づいて演出パターンを決定する際に、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合においては発展先演出に応じて異なる長さの予告演出を実行させる複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンに決定する。
ステップS111において、CPU401は、最初に消化すべき保留に対応する先読み演出を示す先読み演出パターンをRAM403から読み出す。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留(例えば、第1保留)に対する先読み演出パターン(第1演出パターン)を、最初に消化すべき保留に対する演出パターンとして読み出す。その後、処理はステップS112に移る。
ステップS112において、CPU401は、装飾図柄DIの変動表示と背景画像BIの表示を開始する。具体的には、CPU401は、ステップS111の処理で読み出した先読み演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111において読み出された先読み演出パターンおよび当該先読み演出パターンに対応する保留の事前判定情報をRAM403から消去して処理を終了する。このことにより、RAM403に記憶されている事前判定情報において、記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留が更新される(例えば、第1保留から第2保留に更新される)。
ステップS114において、CPU401は、図21のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理は終了する。
ステップS115において、CPU401は、ステップS110またはステップS112の処理で開始した装飾図柄DIの変動表示を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS117に移る。
ステップS117において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて(すなわち、ステージST上を順次移動させて)処理を終了する。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて処理を終了する。
[変形例]
なお、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部100が先読み演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定結果に基づいて先読み演出の演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500やランプ制御部600が先読み演出を実行するものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で記憶されている保留の全てに対して決定されるものとしたが、全てではなくそのうちのいずれかに対して決定されるものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で決定されてRAM403に記憶されるものとしたが、先読み演出を行うと判定された時点では先読み演出を行う対象の保留に対して先読みフラグ情報だけを設定しておき、変動演出解析コマンドを受信したタイミングで、変動演出解析コマンドに含まれる設定情報と、上記先読みフラグ情報とに基づき先読み演出の演出パターンを決定するものとしてもよい。
また、上記実施形態においては、図9を用いて説明したように、先読み演出を行うと判定された保留(図9の例では第3保留)が発生したときに既に実行されている変動表示(図9の例では第0保留画像RI0に対する変動表示)に対する演出は変更されることなく、次の変動表示(図9の例では第1保留に対する変動表示)から先読みに基づく演出が実行されるものとした。しかし、先読み演出を行うと判定された保留が発生したときに既に実行されている変動表示から先読みに基づく演出が実行されるものとしてもよい。
また、上記実施形態においては、図14や図16に示したように、擬似連演出は2回実行されるものとしたが、例えば3回実行されるものとしてもよい。この場合、予告演出後に2回目の擬似連演出に発展する予告あり演出、および予告演出後に3回目の擬似連演出に発展する予告あり演出が用意されるものとしてもよい。このように、発展先演出として同じ擬似連演出に発展する場合でも、予告演出の長さが異なることにより発展先の擬似連演出の回数(すなわち、期待度)を異ならせるものとしてもよい。
また、上記実施形態において説明した各予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間および当該演出内での各演出(予告演出やリーチ演出等)の変動時間は、一例に過ぎず、他の変動時間であってもよい。
また、上記実施形態においては対比のために各予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間は同一とした。しかし、予告あり演出の演出パターンにおいて予告演出や他の演出(例えばリーチ演出)の変動時間が予め設定されていればよく、予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間が同一でなくてもよい。
また、上記実施形態では図18に示すように、予告あり第3演出において予告演出から発展する演出としてはゾーン演出以外にはリーチ演出に発展するものとした。しかし、予告あり第3演出においてゾーン演出以外に発展する演出としては、リーチ演出に限らず、当落報知演出などの他の演出であってもよい。この場合であっても、ゾーン演出に発展する場合の予告演出の長さと、ゾーン演出以外の他の演出に発展する場合の予告演出の長さ(予告演出の終了タイミング)を異ならせることができる。同様に、予告あり第1演出や予告あり第2演出における発展先演出としても、図14や図16に示すような演出に限られるものではなく、他の演出であってもよい。
また、上記実施形態では、保留画像RIとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0も画像表示部21に表示されるものとしたが、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0は、表示されないものとしてもよい。さらに、上記実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、背景画像BIを用いてゾーン演出を行うものとしたが、これに限られるものではなく、ゾーンを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、ゾーンを示す音響による演出が実行されもよく、ゾーン演出としては種々の変形が可能である。
また、上記実施形態では、先読み演出を実行すると判定された保留が第3保留であるときに先読み演出が行われる例について説明したが、いうまでもなく、その他の保留であってもよい。また、先読み演出を実行すると判定された時点で記憶されている保留数に応じて、先読み演出の実行を開始させる保留(変動表示)を適宜設定するものとしてもよい。すなわち、例えば、先読み演出を実行すると判定された保留が第4保留であり、第1保留〜第3保留が記憶されている場合において、先読み演出は第1保留〜第4保留に亘って実行するものとしてもよいし、第3保留〜第4保留に亘って実行するものとしてもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図21のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第2始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。
また、上記実施形態では、確変大当りした場合に、次に大当たりするまで高確/時短状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されるまでは高確/時短状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成であってもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。