JP5520395B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】大当りAした場合、大当り遊技後5回転まで時短状態で遊技を制御し、その後に通常状態で遊技を制御する。大当りBした場合、大当り遊技後100回転まで時短状態で遊技を制御し、その後に通常状態で遊技を制御する。大当りAによる大当り遊技後5回転の期間は、変動時間テーブルセットTS2に基づいて変動時間を決定する。大当りBによる大当り遊技後5回転の期間は、変動時間テーブルセットTS2に基づいて変動時間を決定し、その後に変動時間テーブルセットTS2とは異なる変動時間テーブルセットTS3に切替えて変動時間を決定する。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、加えて特別図柄の変動時間を短縮(時短)させるパチンコ遊技機(いわゆるST機)があった(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年3月2日発行、2012年3月2日号、ページ4、5、CRフィーバー覇王伝 零
現在、パチンコ遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様なゲーム性が求められており、上記したST機においても、より斬新なゲーム性が求められている。
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた第1始動口(21)又は第2始動口(22)に遊技球が入球することにより、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S57)と、
図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動時間を決定するための変動時間決定条件(図7参照)に基づいて、当該図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100、S58)と、
前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間において図柄表示手段(4)に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100、S60、S63)と、
前記図柄表示制御手段により前記特別遊技を行うことを示す判定図柄が停止表示された場合、前記遊技領域に設けられる特別入賞口(23)を開閉制御して当該特別遊技を行う特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記第1始動口よりも前記第2始動口の方が遊技球が入球し難い非特定遊技状態(通常状態)、又は当該第1始動口よりも当該第2始動口の方が遊技球が入球し易く且つ当該非特定遊技状態よりも短い前記図柄変動時間が決定され易い特定遊技状態(時短状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(100)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技判定手段により第1の特別遊技(大当りAによる大当り遊技)を行うと判定された場合、当該第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が第1の回数(5回)停止表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、その後に前記非特定遊技状態で遊技を制御し、
前記特別遊技判定手段により第2の特別遊技(大当りBによる大当り遊技)を行うと判定された場合、当該第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が第1の回数よりも大きい第2の回数(100回)停止表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、その後に前記非特定遊技状態で遊技を制御し、
前記変動時間決定手段は、
前記第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまでの期間、第1の変動時間決定条件(図8(2)のTS2)に基づいて前記図柄変動時間を決定し、
前記第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまでの期間、前記第1の変動時間決定条件(図8(2)のTS2)に基づいて前記図柄変動時間を決定し、その後に当該第1の変動時間決定条件とは異なる第2の変動時間決定条件(図8(3)のTS3)に切替えて前記図柄変動時間を決定する。
また、前記変動時間決定手段は、前記第2の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定する場合、前記第1の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定する場合よりも、短い図柄変動時間を決定し易くしてもよい(図8(2)及び(3)参照)。
また、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段(100)を備え、
前記確率状態制御手段は、
前記第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまで前記高確率状態で遊技を制御してから、前記低確率状態で遊技を制御し、
前記第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまで前記高確率状態で遊技を制御してから、前記低確率状態で遊技を制御してもよい。
本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図 本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図 本実施形態における変動時間テーブルセットの特徴的な使用態様について説明するための図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例 変形例に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 変形例における変動時間テーブルセットの使用態様について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5〜図8を用いて説明する。
図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが80%であり、大当りBが20%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りBが100%である。大当りAに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球9個入賞まで開状態に制御するラウンド(以下、単に「R」という場合がある)を15回実行する大当り遊技(特別遊技)を行う。同様に、大当りBに当選した場合、ラウンドを15回実行する大当り遊技を行う。このことによって、遊技者は、大量の賞球を獲得できる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、原則として、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態(いわゆる潜伏確変遊技状態)は設けていない。
図6は、本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図である。図6に示すように、ブロック100は、通常状態を示し、ブロック200は、高確/時短状態で特別図柄抽選が5回実行されて抽選結果が報知される状態(つまり、いわゆるST(SPECIAL TIME)5回転の状態)を示し、ブロック300は、上記ST5回転及びその後に低確/時短状態で特別図柄抽選が95回実行されて抽選結果が報知される状態を示す。以下、図6を用いて、本実施形態に係るゲーム進行の一例について具体的に説明する。
ブロック100(通常状態)において第1始動口21入賞によって大当りAに当選した場合、大当り遊技の実行後(大当り遊技状態の後)、ブロック200(ST5回転)に移る。また、ブロック100(通常状態)において第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)に移る。なお、通常状態では、電動チューリップ27の開放期間が極めて短いので第2始動口22には殆ど入賞せず、第1始動口21への入賞が殆どとなる。
ブロック200(ST5回転)において、第1始動口21入賞によって大当りAに当選した場合および第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)に移る。また、大当りA又はBに当選することなくブロック200(ST5回転)が終了すると、ブロック100(通常状態)に戻る。なお、時短状態(高確/時短状態又は低確/時短状態)では、既に説明したよう電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する。
ここで、大当りAは、ブロック100(通常状態)で当選するとブロック200(ST5回転)に移り、ブロック200(ST5回転)又はブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)で当選するとブロック300に移る大当りである。つまり、通常状態において大当りAに当選するとST5回転(及び時短5回転)が付与され、時短状態(高確/時短状態又は低確/時短状態)において大当りAに当選するとST5回転(及び時短5回転)に加えて低確/時短状態での95回転が付与される。
ブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)において第1始動口21入賞によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)に再び移る。また、大当りA又はBに当選することなくブロック300(ST5回転+低確/時短状態で95回転)が終了すると、ブロック100(通常状態)に戻る。
図7は、本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図7に示す変動時間テーブルセットTS1〜ST3のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1〜TS3を、単に、TS1〜TS3という場合がある。
図7(1)に示すように、TS1は、通常状態で使用されるテーブルセットであり(図6参照)、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/300のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/300のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は10/300であり、この10/300のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この10/300のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この10/300のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は289/300であり、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
次に、図7(2)に示すように、TS2は、高確/時短状態(ST5回転)で使用されるテーブルセットであり(図6のブロック200及び300参照)、上記したTS1に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が1/30であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が14/30であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が15/30である点で異なる。また、図7(2)に示すように、TS2は、上記したTS1とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「20秒」、「15秒」、「10秒」および「8秒」の特別図柄変動時間から成り、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「20秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「15秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、ST5回転で使用されるTS2は、大当り確率が1/30に上昇されたST5回転の期間を遊技者に長く楽しませるために、通常状態で使用されるTS1よりも長い特別図柄変動時間が決定され易いテーブルセットである。
次に、図7(3)に示すように、TS3は、低確/時短状態(95回転)で使用されるテーブルセットであり(図6のブロック300参照)、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、低確/時短状態での95回転で使用されるTS3は、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放されて遊技球を殆ど消費しない状況において短時間に多くの特別図柄抽選を実行するために、通常状態で使用されるTS1よりも短い特別図柄変動時間が決定され易いテーブルセットである。
図8は、本実施形態における変動時間テーブルセットの特徴的な使用態様について説明するための図である。図8(1)は、通常状態で大当りAに当選した場合を示し、図6においてブロック100からブロック200に移る場合について示している。図8(2)は、通常状態で大当りBに当選した場合を示し、図6においてブロック100からブロック300に移る場合について示している。なお、図8(1)は本実施形態および従来のパチンコ遊技機に共通であり、図8(2)は本実施形態に特有である。また、図8(3)は、図8(2)と対比させるために、従来のパチンコ遊技機において通常状態で大当りBに当選した場合を示している。
まず、図8(1)に示すように、通常状態で大当りAに当選すると、大当り遊技の実行後、高確/時短状態に設定し、その際に、使用対象の変動時間テーブルセットをTS1からTS2に切替える。その後、図8(1)に示すように、ST5回転が終了すると、通常状態に戻し、その際に、使用対象の変動時間テーブルセットをTS2からTS1に戻す(図6、図7参照)。
一方、図8(2)に示すように、通常状態で大当りBに当選すると、大当り遊技の実行後、高確/時短状態に設定し、その際に、図8(1)の場合と同様に、使用対象の変動時間テーブルセットをTS1からTS2に切替える。その後、図8(2)に示すように、ST5回転が終了すると、低確/時短状態に設定し、その際に、使用対象の変動時間テーブルセットをTS2からTS3に切替える。その後、図8(2)に示すように、低確/時短状態での95回転が終了すると、通常状態に戻し、その際に、使用対象の変動時間テーブルセットをTS3からTS1に戻す(図6、図7参照)。
以上のように、本実施形態では、通常状態で大当りBに当選して実行されるST5回転(高確/時短状態での5回転)で使用される変動時間テーブルセットを、通常状態で大当りAに当選して実行されるST5回転(高確/時短状態での5回転)で使用される変動時間テーブルセットと同じTS2としている。
ここで、図8(3)に示すように、従来のパチンコ遊技機において通常状態で大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後に高確/時短状態に設定し、その際に、図8(2)とは異なり、使用対象の変動時間テーブルセットをTS1からTS3に切替える。その後、図8(3)に示すように、ST5回転が終了して低確/時短状態に設定した際に継続してTS3を使用し、その後、低確/時短状態での95回転が終了すると、通常状態に戻して、使用対象の変動時間テーブルセットをTS3からTS1に戻す。このように、通常状態で大当りBに当選した場合、時短状態である高確/時短状態に制御した後に時短状態である低確/時短状態に制御することから(つまり、時短状態に制御することから)、従来のパチンコ遊技機では、ST5回転の期間及び低確/時短状態での95回転の期間において、一般的に時短状態で使用されるTS3(通常状態用のTS1よりも短い特別図柄変動時間が決定され易い変動時間テーブルセット:図7参照)を使用していた。
このことから、従来のパチンコ遊技機では、通常状態で大当りAに当選すると、ST5回転においてTS2が使用されて通常状態よりも特別図柄変動時間が長くなり易く制御される(図8(1)参照)一方で、通常状態で大当りBに当選すると、ST5回転においてTS3が使用されて通常状態よりも特別図柄変動時間が短くなり易く制御される(図8(3)参照)。この結果として、従来のパチンコ遊技機では、通常状態で大当りしてST5回転が開始された際に、遊技者は、大当りAに当選したのか大当りBに当選したのかが判ってしまうので、その時点で、このST5回転の終了後に低確/時短状態での95回転が付与されるのか否かが判ってしまう。つまり、遊技者は、図6におけるブロック100からブロック200への移行か、より利益の多きいブロック100からブロック300への移行かが、ST5回転が開始された際に、判ってしまう。
一方、本実施形態では、図8(1)及び(2)を用いて説明したように、通常状態で大当りBに当選して実行されるST5回転で使用される変動時間テーブルセットを、通常状態で大当りAに当選して実行されるST5回転で使用される変動時間テーブルセットと同じTS2としている。このことから、本実施形態では、通常状態で大当りしてST5回転が開始された際に、遊技者は、大当りAに当選したのか大当りBに当選したのかが演出からは判らず、このST5回転が終了した時点で初めて低確/時短状態での95回転が付与されるのか否かを知ることとなる。この結果として、本実施形態によれば、遊技者は、通常状態で大当りした後のST5回転において、低確/時短状態での95回転が付与されるかどうかを演出によって判断することができないので、このST5回転の期間、低確/時短状態での95回転が付与されることの期待感を感じて遊技することができる。また、本実施形態によれば、通常遊技状態で大当りBに当選した場合、ST5回転においてTS2を使用するので、通常遊技状態で大当りAに当選した場合と同様に、遊技者は、従来とは異なり(図8(3)参照)、大当り確率が上昇したST5回転を長い時間をかけて楽しむことができる。
なお、上記したように、本実施形態では、通常状態で大当りA及びBに当選した場合のST5回転において同一のTS2を使用して何れの大当りしたのかを遊技者に判らなくしている。このため、本実施形態では、通常状態で大当りAに当選したのか大当りBに当選したのかを遊技者に判らなくするために、通常状態で大当りA及びBに当選した場合の演出(大当りを報知する演出、大当り遊技中の演出など)を同一とすることが好ましい。一方で、高確/時短状態及び低確/時短状態で大当りA及びBに当選した場合、何れも低確/時短状態での95回転が付与されるので(図6参照)、演出は同一としなくてもよい。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態(高確/時短状態及び低確/時短状態)では高確率(例えば10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6において、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明したように、通常状態で大当りAに当選すると、大当り遊技後に5回の特別図柄抽選限定で高確/時短状態に設定した後に(つまり、ST5回転の実行後に)通常状態に設定し、通常状態で大当りBに当選すると、大当り遊技後に5回の特別図柄抽選限定で高確/時短状態に設定した後に、95回の特別図柄抽選限定で低確/時短状態に設定し、その後に通常状態に設定する。また、図6を用いて説明したように、高確/時短状態又は低確/時短状態で大当りA又はBに当選すると、大当り遊技後に5回の特別図柄抽選限定で高確/時短状態に設定した後に、95回の特別図柄抽選限定で低確/時短状態に設定し、その後に通常状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態(高確/時短状態及び低確/時短状態)では電動チューリップ27を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常状態で制御されているときにはTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、高確/時短状態で制御されているときにはTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、低確/時短状態で制御されているときにはTS3を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する(図6〜8参照)。
そして、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図9のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。
[演出制御部による演出制御処理]
図12は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、ステップS101において、CPU401は、図11のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。
一方、ステップS104において、CPU401は、図11のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図7を用いて説明したように、TS2のリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、TS1のリーチなしハズレ用変動時間テーブルよりも長い特別図柄変動時間から成るものとした。しかし、TS2のリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、TS1のリーチなしハズレ用変動時間テーブルと同じ特別図柄変動時間から成るものとしてもよい。このように構成しても、TS2が使用されるST5回転では、TS1が使用される通常状態よりも、リーチ演出が実行される長い特別図柄変動時間が選択され易い(割合14/30参照)ので、大当りし易いST5回転を遊技者が長く楽しむことができるからである。
また、上記した本実施形態では、大当りA又はBに当選すると、5回転するまで高確/時短状態に制御するST機を例に挙げて説明した(図5〜図8参照)。しかし、本実施形態の遊技機1は、ST機には限られず、例えば、当選すると所定回転するまで低確/時短状態に制御された後に通常状態に制御される通常大当りと、当選すると次回何れかの大当りに当選するまで高確/時短状態に制御される確変大当りが有る遊技機であってもよい。以下に、図13及び図14を用いて具体的に説明する。図13は、本変形例に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図13の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図13の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図13の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、当選すると5回転するまで低確/時短状態に制御された後に通常状態に制御される通常大当りCが80%であり、当選すると次回何れかの大当りに当選するまで高確/時短状態に制御される確変大当りDが20%である。また、図13の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変大当りDが100%である。通常大当りC又は確変大当りDに当選した場合、何れも、ラウンドを15回実行する大当り遊技が行われる。図14は、本変形例における変動時間テーブルセットの使用態様について説明するための図である。図14(1)は、通常大当りCに当選した場合を示しており、図14(2)は、確変大当りDに当選した場合を示している。図14(1)に示すように、通常大当りCに当選すると、大当り遊技の実行後、低確/時短状態に設定して使用対象の変動時間テーブルセットを図7のTS2に設定し、その後5回転が終了すると、通常状態に設定して使用対象の変動時間テーブルセットをTS2から図7のTS1に設定する。一方、図14(2)に示すように、確変大当りDに当選すると、大当り遊技の実行後、高確/時短状態に設定して使用対象の変動時間テーブルセットをTS2に設定し、その後5回転が終了すると使用対象の変動時間テーブルセットをTS2から図7のTS3に切替える。以上のように構成することによって、本変形例によれば、遊技者は、大当り遊技後5回転終了するまでは、何れの大当りしたのかが演出からは判らないので、次回大当りするまで高確/時短状態に制御される非常に有利な状態を獲得したか否かを、上記5回転するまで期待して楽しむことができる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1〜TS3…変動時間テーブルセット
A〜D…大当り

Claims (3)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定するための変動時間決定条件に基づいて、当該図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間において図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により前記特別遊技を行うことを示す判定図柄が停止表示された場合、前記遊技領域に設けられる特別入賞口を開閉制御して当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
    前記第1始動口よりも前記第2始動口の方が遊技球が入球し難い非特定遊技状態、又は当該第1始動口よりも当該第2始動口の方が遊技球が入球し易く且つ当該非特定遊技状態よりも短い前記図柄変動時間が決定され易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記特別遊技判定手段により第1の特別遊技を行うと判定された場合、当該第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が第1の回数停止表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、その後に前記非特定遊技状態で遊技を制御し、
    前記特別遊技判定手段により第2の特別遊技を行うと判定された場合、当該第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が第1の回数よりも大きい第2の回数停止表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、その後に前記非特定遊技状態で遊技を制御し、
    前記変動時間決定手段は、
    前記第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまでの期間、第1の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定し、
    前記第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまでの期間、前記第1の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定し、その後に当該第1の変動時間決定条件とは異なる第2の変動時間決定条件に切替えて前記図柄変動時間を決定する、遊技機。
  2. 前記変動時間決定手段は、前記第2の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定する場合、前記第1の変動時間決定条件に基づいて前記図柄変動時間を決定する場合よりも、短い図柄変動時間を決定し易い、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段を備え、
    前記確率状態制御手段は、
    前記第1の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまで前記高確率状態で遊技を制御してから、前記低確率状態で遊技を制御し、
    前記第2の特別遊技が実行されてから前記判定図柄が前記第1の回数停止表示されるまで前記高確率状態で遊技を制御してから、前記低確率状態で遊技を制御する、請求項1又は2に記載の遊技機。
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