JP5932114B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、遊技への参加感を増加させるために、一連の操作(例えば、ボタンを連打する操作)を遊技者に促す操作指示演出を実行し、当該操作指示演出に基づいて遊技者が一連の操作を実行することを契機に、後続の発展演出を実行する遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年5月4日発行、2013年5月4日号、ページ23、ぱちんこCR北斗の拳5覇者、「ケンシロウ・ラオウ・カイオウバトル 競り合い演出中」
ところで、パチンコ遊技機等の遊技機には、賞球を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、上記した操作指示演出は、遊技者が遊技に積極的に参加できる演出の1つであるため、より一層遊技者の興味を惹くことが可能である。したがって、操作指示演出は、遊技機の価値を左右する重要な演出の1つとなっている。
それ故に、本発明の主要な目的は、操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹くことのできる、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、遊技者に操作受付部(37)の操作を促す操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段(400、500、600)と、操作指示演出に伴って、操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段(400、500、600、S1543、S1551)とを備える。そして、操作指示演出実行手段は少なくとも、操作受付部の第1の操作を促す第1の操作指示演出(例えば、図16(2)、(3)に示すボタン操作指示演出)と、当該第1の操作指示演出が終了してから所定時間経過すると、操作受付部の第2の操作を促す第2の操作指示演出(例えば、図17(5)、図18(1)に示すボタン操作指示演出)とを実行し、示唆演出実行制御手段は、第1の操作指示演出に伴って、操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させ、第1の操作が可能でなくなった後も継続して示唆演出を実行させ、示唆演出の演出態様を変更する演出態様変更手段(400、500、600、S1548)を有し、演出態様変更手段は、示唆演出の演出態様を、第1の操作が可能でなくなってから所定時間経過した後、操作受付部の第2の操作が可能であることを示唆する演出態様(例えば、図17(3)、(4)に示す始期態様)に変更する。
また、演出態様変更手段は、第1の操作が可能でなくなった後、継続して表示される示唆演出の演出態様を、第1の操作が可能である第1の操作可能期間中の示唆演出の演出態様とは異なる演出態様に変更してもよい。
本発明によれば、操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹くことのできる、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS1154における複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS1154における複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、
枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が
入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えると共に、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および
遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演
出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図16〜図18を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される変動演出の実行時間と等しい。なお、変動演出の詳細については、図16〜18を参照して後述する。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応
じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207
に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の
状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例え
ば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS
413に移る。なお、ステップS412でセットされた変動演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合
、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセット
するコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11及び12は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11及び12を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させ、又、保留画像を先読み表示態様に変化等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み連続予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が2以上である場合、直近の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み連続予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み連続予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み連続予告演出の内容を設定する。つまり、先読み連続予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み連続予告演出は、複数の変動演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば、複数の変動演出において「熱い!?」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した変動演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による変動演出を開始等する変動演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この変動演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセット
された変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した変動演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で変動演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、変動演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、変動演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。
図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセット
されたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
[変動演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の変動演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図11のス
テップS114で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得し、変動演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、変動演出実行時間の条件)を満たす多数の変動演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する変動演出の演出パターンを決定する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、ステップS1152で決定した変動演出の演出パターンに基づく演出に、複数の操作指示演出が含まれているか否かを判定する。ここで、本実施形態における操作指示演出とは、演出ボタン37の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて変化し得る演出であり、その具体的内容については後述するが、本実施形態では、第1の操作指示演出と第2の操作指示演出とが用意されている。なお、本実施形態において操作可能期間とは、遊技者による演出ボタン37の操作が有効となる期間を指し、この操作可能期間内において演出ボタン37が操作されると、有効な操作とみなされるが、操作可能期間外において演出ボタン37が操作されても有効な操作とはみなされない。ステップS1153の判定がYESの場合、処理はステップS1154に移り、この判定がNOの場合、処理はS1155に移る。
ステップS1154において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を行う。この複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理については、図14及び図15を用いて、後に詳述する。その後、処理は図11のステップS116に移る。
ステップS1155において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、複数の操作指示演出を含まない変動演出を、画像表示部6等において実行する。具体的には、例えば、設定情報に含まれる大当りしたか否かの条件が「ハズレ」である場合、複数の操作指示演出を含まない変動演出として、ステップS1152で決定した演出パターンに基づいて3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が順次変動表示され、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(いわゆるハズレ目)ですべての装飾図柄DIが停止表示される変動演出が実行される。その後、処理は図11のステップS116に移る。
[複数の操作指示演出を含む変動演出パターン実行処理]
図14及び図15は、図13のステップS1154の複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14及び図15を参照して、図13のステップS1154の複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1540において、演出制御部400のCPU401は、画像音響制御部500等に指示して、予め定められた規定時間の操作指示前演出を実行する。ここで、本実施形態における操作指示前演出とは、演出ボタン37の操作を遊技者に促す操作指示演出が実行される前に実行される演出であり、具体的には、例えば、変動表示された装飾図柄がリーチ状態となる演出である。より詳細には、後述する図16(1)に示すように、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が順次変動表示され、3つの装飾図柄DIのうち、最初に仮停止表示される装飾図柄(DIL)と、2番目に仮停止表示される装飾図柄(DIR)とが同じ数字を示す図柄(例えば、数字の「3」)で仮停止表示されることによりリーチ状態(残り1つの装飾図柄DICが同一の数字を示す図柄で停止表示されることにより大当りとなる状態)が示唆される演出である。なお、仮停止とは、装
飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。その後、処理はステップS1541に移る。
ステップS1541において、CPU401は、予め定められた規定時間の操作指示前演出を終了させると、後続の演出として第1の操作指示演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。ここで、第1の操作指示演出は、演出ボタン37の第1の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて変化し得る演出である。具体的には、第1の操作が10回連打することである場合には、第1の操作指示演出として、例えば、「10回連打せよ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示されると同時に、第1の操作指示演出に後続する演出(例えば、リーチ演出)の信頼度を示す画像(図16(2)に示す「★」画像)が表示され、演出ボタン37が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示す画像が変化することを煽る演出が実行される。このようにして、本実施形態では、第1の操作指示演出が実行されることにより、遊技者に演出ボタン37の第1の操作が促され、当該操作によって後続する演出の信頼度の変化が煽られるので、遊技者に積極的に演出ボタン37を操作させることができる。なお、この信頼度については後に詳述する。
また、CPU401は、第1の操作指示演出を実行すると共に、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6にゲージ画像50(例えば後述する図16(2)参照)の表示を開始する。ここで、ゲージ画像50は、操作可能期間を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作可能期間全体の長さや、操作可能期間の経過時間およびその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。具体的には、操作可能期間全体の長さは、ゲージ画像50全体の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の経過時間は、例えば、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分(図16(3)に示す赤色部)の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の残余時間は、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分(図16(3)に示す黄色部)の長手方向の長さによって示唆される。したがって、ゲージ画像50が、画像表示部6に最初に表示される時点では、操作可能期間の残余時間は操作可能期間全体の長さに等しいため、ゲージ画像50の全体は、黄色の表示態様(始期態様、後述する図16(2)参照)で表示される。その後、処理はステップS1542に移る。
ステップS1542において、CPU401は、第1の操作指示演出中に演出ボタン37の操作が有効となる第1の操作可能期間の開始時間であるか否かを判定する。具体的には、例えば、CPU401は、変動演出が開始されてから、変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた(ステップS1152で決定した変動演出の演出パターンに基づく)第1の操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1542での判定がYESの場合、処理はステップS1543に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の後、再びステップS1542の処理を実行する。
ステップS1543において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ゲージ画像50の表示態様を、第1の操作可能期間における始期態様(後述する図16(2)参照)から、第1の操作可能期間における終期態様(後述する図16(6)参照)へ向かって遷移させる。これにより、第1の操作可能期間が開始されると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する)(後述する図16(3)参照)。なお、第1の操作可能期間が終了すると、残余時間は0となるため、ゲージ画像50の表示態様は、そ
の終期態様として全体が赤色で表示される(後述する図16(6)参照)。このように、本実施形態では、ゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、現在の第1の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理はステップS1544に移る。
ステップS1544において、CPU401は、演出ボタン37からの操作検出信号に基づいて、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。ここで、所定条件を満たす演出ボタン37の操作とは、例えば、第1の操作可能期間内において、演出ボタン37を10回連打することである。ステップS1544での判定がYESの場合、処理はステップS1545に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1546に移る。
ステップS1545において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1の操作指示演出を終了させて、後続の演出として、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がされた場合に予定されている第1のボタン操作適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第1のボタン操作適合演出として、例えば、複数のリーチ演出のうち、大当りの信頼度が高いことを示すリーチ演出が実行される。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、例えば、信頼度が高い演出は、ハズレ時(変動演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(つまり、信頼度が高い)。一方、信頼度が低い演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(つまり、信頼度が低い)。例えば、本実施形態では、上述の通り、第1の操作指示演出によって、後続する演出の信頼度の変化が煽られており、後続する演出として、信頼度が高い順にリーチA、リーチB、リーチC、リーチDの4種類のリーチ演出が用意されている。なお、リーチ演出の内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、主人公キャラクタが勝てば大当りを示唆し、主人公キャラクタが負ければハズレを示唆するというリーチ演出が実行される。また、本実施形態では、後続するリーチ演出(リーチA〜D)の信頼度を予告する画像として、それぞれ「★」が4〜1個点灯された画像が表示されることにより、「★」の数が多いほど、信頼度の高いリーチ演出が実行されることが予告される。また、この信頼度を予告する画像は、リーチ演出が開始されるときにも所定時間表示されることにより、当該リーチ演出の信頼度が示唆される。ここで、本実施形態における第1のボタン操作適合演出としては、例えば、上述のリーチA〜Dのリーチ演出のうち最も信頼度が高いリーチAのリーチ演出が実行される。なお、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされる(ステップS1544でYESと判定される)と、第1の操作可能期間が強制的に終了され、第1の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像50の表示態様は、全体が赤色(終期態様)に遷移される。すなわち、第1の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像50の全体は、赤色の表示態様(終期態様)で表示される。その後、処理は図15のステップS1548に移る。
ステップS1546において、CPU401は、第1の操作可能期間の終了時間であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた(ステップS1152で決定した変動演出の演出パターンに基づく)第1の操作可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1546での判定がYESの場合、処理はステップS1547に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1544に戻る。
ステップS1547において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、
第1の操作指示演出を終了させて、後続の演出として、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がされなかった場合に予定されている第1のボタン操作不適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第1のボタン操作不適合演出として、大当りの信頼度が低いことを示す演出(例えばリーチ演出)が実行される。ここで、本実施形態における第1のボタン操作不適合演出としては、例えば、上述のリーチA〜Dのリーチ演出のうち最も信頼度が低いリーチDのリーチ演出が実行される。なお、本実施形態では、第1の操作可能期間内において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合(演出ボタン37の連打回数が10回未満の場合)、第1のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が1つであるリーチDのリーチ演出が実行されるものとしたが、第1のボタン操作不適合演出として実行されるリーチ演出は、第1の操作可能期間における演出ボタン37の連打回数に応じて決定されてもよい。例えば、第1の操作可能期間内において、演出ボタン37の連打回数が0〜3回であったときは、第1のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が1つであるリーチDのリーチ演出が実行され、第1の操作可能期間内において、演出ボタン37の連打回数が4〜6回であったときは、第1のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が2つであるリーチCのリーチ演出が実行され、第1の操作可能期間内において、演出ボタン37の連打回数が7〜9回であったときは、第1のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が3つであるリーチBのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。このように、本実施形態においては、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合には、後続演出として、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされた場合(リーチAのリーチ演出)よりも信頼度の低い演出(リーチDのリーチ演出)が実行される。なお、第1の操作可能期間が終了する(ステップS1546でYESと判定される)と、第1の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像50の表示態様は、全体が赤色(終期態様)に遷移される。すなわち、第1の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像50の全体は、赤色の表示態様(終期態様)で表示される。その後、処理は図15のステップS1548に移る。
図15のステップS1548において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、第1の操作指示演出の終了後(すなわち、第1の操作可能期間終了後)においても、画像表示部6にゲージ画像50を継続して表示し、時間の経過と共にゲージ画像50の表示態様を終期態様から始期態様へ向かって遷移させる。これにより、第1の操作指示演出に後続する演出(第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出)が開始されても、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示される(ゲージ画像50の全体は、終期態様で継続表示される)と共に、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間が経過すると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(後述する図17(1)、(2)参照)。このように、本実施形態では、第1の操作指示演出終了後もゲージ画像50が継続して画像表示部6に表示されると共に、ゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、赤色(終期態様)から黄色(始期態様)に、長手方向に遷移されることにより、演出ボタン37の操作可能期間が徐々に回復(復活)して、再度、演出ボタン37等の操作を促す演出が行われるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができると共に、再度演出ボタン37等の操作を促す演出が開始されるタイミングを遊技者に示唆することができる。その後、処理はステップS1549に移る。
ステップS1549において、CPU401は、ゲージ画像50の表示態様が終期態様から始期態様まで遷移されると、第2の操作指示演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。ここで、第2の操作指示演出は、演出ボタン37の第2の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて変化し得る演出である。具体的には、第2の操作が10回連打することである場合には、第2の操作指示演出として、
例えば、「10回連打してメーターを上げろ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示されると同時に、大当りの信頼度を示唆する画像である大当り期待メーター画像(後述する図17(5)参照)が表示され、演出ボタン37が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示唆する大当り期待メーター画像が変化することを煽る演出が実行される。このようにして、本実施形態では、第2の操作指示演出が実行されることにより、遊技者に演出ボタン37の第2の操作が促され、当該操作によって大当りの信頼度の変化が煽られるので、遊技者に積極的に演出ボタン37を操作させることができる。なお、本実施形態における大当り期待メーター画像とは、0〜99の数値で表される画像であり、演出ボタン37の操作に応じて表示される数値がカウントアップされ、表示される数値が高いほど大当りの期待度(つまり信頼度)が高いことが示唆される。その後、処理はステップS1550に移る。
ステップS1550において、CPU401は、第2の操作指示演出における操作可能期間である第2の操作可能期間の開始時間であるか否かを判定する。具体的には、例えば、CPU401は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた(ステップS1152で決定した変動演出の演出パターンに基づく)第2の操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1550での判定がYESの場合、処理はステップS1551に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の後、再びステップS1550の処理を実行する。
ステップS1551において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ゲージ画像50の表示態様を、第2の操作可能期間における始期態様(後述する図17(5)参照)から、第2の操作可能期間における終期態様(後述する図18(4)参照)へ向かって遷移させる。これにより、第2の操作可能期間が開始されると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する)(後述する図18(1)参照)。なお、第2の操作可能期間が終了すると、残余時間は0となるため、ゲージ画像50の表示態様は、その終期態様として全体が赤色(終期態様)で表示される(後述する図18(4)参照)。このように、本実施形態では、ゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、現在の第2の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理はステップS1552に移る。
ステップS1552において、CPU401は、演出ボタン37からの操作検出信号に基づいて、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がされたか否かを判定する。ここで、所定条件を満たす演出ボタン37の操作とは、例えば、第2の操作可能期間内において、演出ボタン37を10回連打することである。ステップS1552での判定がYESの場合、処理はステップS1553に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1554に移る。
ステップS1553において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2の操作指示演出を終了させると共にゲージ画像50の表示を終了させて、後続の演出として、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされた場合に予定されている第2のボタン操作適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第2のボタン操作適合演出として、第1のボタン操作適合演出または第1の操作不適合演出として実行されたリーチ演出の最終局面(主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う最終局面)において、勝敗を決する複数の最終局面演出のうち、大当りの信頼度が高いことを示す最終局面演出が実行される。例えば、本実施形態では、上述の通り、第2の操作指示演出によって、大当りの期待度の変化が煽られており、第2の操作指示演出に後続する最
終局面演出として、信頼度が高い順に必殺技A、必殺技B、ノーマル技Aの3種類の最終局面演出が用意されている。なお、最終局面演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒すために最終的に技を放つ演出であり、敵キャラクタとの戦いの勝敗を左右する(大当りの信頼度を示唆する)演出である。また、本実施形態では、大当り期待メーター画像が表示されることによって大当りの信頼度が示唆され、大当り期待メーター画像で示唆された信頼度に応じた最終局面演出が実行される。つまり、大当り期待メーター画像として表示される数値が高いほど、信頼度の高い最終局面演出が実行される。ここで、本実施形態における第2のボタン操作適合演出としては、例えば、上述の必殺技A、必殺技B、ノーマル技Aの最終局面演出のうち、最も信頼度が高い必殺技Aの最終局面演出が実行される。なお、図示しないが、この必殺技Aの最終局面演出終了後、敵キャラクタとの戦いの勝敗が決せられることにより、大当りか否かが演出的に示唆され、その後、装飾図柄DIが本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される。その後、処理は図11のステップS116に移る。
ステップS1554において、CPU401は、第2の操作可能期間の終了時間であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた(ステップS1152で決定した変動演出の演出パターンに基づく)第2の操作可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1554での判定がYESの場合、処理はステップS1555に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1552に戻る。
ステップS1555において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2の操作指示演出を終了させると共にゲージ画像50の表示を終了させて、後続の演出として、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に予定されている第2のボタン操作不適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第2のボタン操作不適合演出として、上述した複数の最終局面演出のうち、大当りの信頼度が低いことを示す最終局面演出が実行される。すなわち、本実施形態における第2のボタン操作不適合演出としては、例えば、上述の必殺技A、必殺技B、ノーマル技Aの最終局面演出のうち、最も信頼度が低いノーマル技Aの最終局面演出が実行される。なお、このノーマル技Aの最終局面演出終了後、敵キャラクタとの戦いの勝敗が決せられることにより、大当りか否かが演出的に示唆され、その後、装飾図柄DIが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される。また、本実施形態では、第2の操作可能期間内において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合(演出ボタン37の連打回数が10回未満の場合)、第2のボタン操作不適合演出として、ノーマル技Aの最終局面演出が実行されるものとしたが、第2のボタン操作不適合演出として実行される最終局面演出は、第2の操作可能期間における演出ボタン37の連打回数に応じて決定されてもよい。例えば、第2の操作可能期間内において、演出ボタン37の連打回数が0〜4回であったときは、信頼度を示す大当り期待メーター画像に表示される数値は50未満とされると共に、第2のボタン操作不適合演出として、ノーマル技Aの最終局面演出が実行され、また、演出ボタン37の連打回数が5〜9回であったときは、信頼度を示す大当り期待メーター画像に表示される数値は50以上80未満とされると共に、第2のボタン操作不適合演出として、必殺技Bの最終局面演出が実行されるようにしてもよい。このように、本実施形態においては、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合には、後続演出として、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされた場合よりも信頼度の低い演出(最終局面演出)が実行される。その後、処理は図11のステップS116に移る。
なお、上記した変動演出実行処理において、CPU401による画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図16〜図18を用いて具体的に説明する。
図16〜図18は、本実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。遊技機1では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)を順次変動表示させてから、すべての装飾図柄DIを停止表示させることにより1つの特別図柄抽選の結果を報知する演出(変動演出)が実行される。ここで、変動演出として、1回の変動演出中に複数の操作指示演出が実行される変動演出について、図16〜図18を用いて説明する。
まず、遊技機1の画像表示部6には、演出ボタン37の操作を遊技者に促す演出が行われる前に実行される予め定められた規定時間の操作指示前演出が実行される。具体的には、まず、画像表示部6には、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が、特別図柄の変動表示に応じて、順次変動表示される。そして、図16(1)に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「3」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「3」が仮停止表示されることにより、リーチ状態となる演出が実行される。なお、図16(1)では、装飾図柄DIが変動表示されている(本停止または仮停止していない)様子を矢印で表示している。
次に、上記した予め定められた規定時間の操作指示前演出(装飾図柄DIがリーチ状態となる演出)が終了すると、画像表示部6には、操作指示前演出に後続する演出として、演出ボタン37の第1の操作(例えば、演出ボタン37を第1の操作可能期間以内に10回連続押下する操作)を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて変化し得る第1の操作指示演出が実行されると共に、画像表示部6に上述した操作可能期間を示唆するゲージ画像50の表示が開始される。具体的には、第1の操作指示演出として、図16(2)に示すように、「10回連打せよ!」の文字画像と、演出ボタン37を模した画像と、第1の操作指示演出に後続する演出の信頼度を予告する画像(図16(2)の「★」画像)とが画像表示部6に表示され、演出ボタン37が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を予告する画像が変化することを煽る演出が実行される。
そして、第1の操作指示演出における操作可能期間である第1の操作可能期間の開始時間となると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する)ように、ゲージ画像50の表示態様が遷移される。(図16(3)参照)。このようにゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、現在の第1の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。
次に、第1の操作可能期間(例えば5秒)内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知された場合、後続するリーチ演出の信頼度を予告する画像として例えば「★」の数が4つ表示されて、第1の操作指示演出が終了される(第1の操作可能期間が強制的に終了される)と共に、ゲージ画像50は、全体が赤色(終期態様)である表示態様に遷移される(図16(4)参照)。そして、画像表示部6には、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知された場合に予定されている第1のボタン操作適合演出として、リーチ演出の信頼度を予告する画像(「★」4つ)に対応した、大当りの信頼度が高いことを示すリーチAのリーチ演出が開始される(図16(5)参照)。なお、このとき、リーチ演出の信頼度を予告する画像(「★」4つ)は、リーチAの演出が開
始されてから所定時間、画像表示部6に表示される、また、ゲージ画像50は、終期態様のまま継続して画像表示部6に表示されている。
一方、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知されず、第1の操作可能期間が終了した場合、後続するリーチ演出の信頼度を予告する画像として例えば「★」の数が1つ表示されて、第1の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像50は、全体が赤色(終期態様)である表示態様に遷移される(図16(6)参照)。そして、画像表示部6には、第1の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合(演出ボタン37の連打回数が10回未満の場合)に予定されている第1のボタン操作不適合演出として、リーチ演出の信頼度を予告する画像(「★」1つ)に対応した、大当りの信頼度が低いことを示すリーチDのリーチ演出が開始される(図16(7)参照)。なお、このとき、リーチ演出の信頼度を予告する画像(「★」1つ)は、リーチDの演出が開始されてから所定時間、画像表示部6に表示される、また、ゲージ画像50は、終期態様のまま継続して画像表示部6に表示されている。
つまり、画像表示部6には、第1の操作指示演出の終了後(第1の操作可能期間終了後)、第1の操作指示演出に後続する演出(第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出;例えばリーチAまたはリーチDのリーチ演出)の開始時においてもなお、ゲージ画像50が継続して表示される(ゲージ画像50は、全体が赤色である終期態様で継続表示される)(図16(5)、(7)参照)。このように、本実施形態では、第1の操作可能期間が終了した後も、画像表示部6には、ゲージ画像50が継続して表示されることにより、再度、演出ボタン37等の操作を促す演出が行われるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができる。
次に、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン不適合演出(例えば、リーチA演出またはリーチD演出)が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(図17(1)、(2)参照)。このように、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示され、さらに時間経過と共に、ゲージ画像50の表示態様が、赤色(終期態様)から黄色(始期態様)に長手方向に遷移されることにより、演出ボタン37の操作可能期間が徐々に回復(復活)していることが示唆される。このことにより、再度演出ボタン37等の操作を促す演出が開始されるタイミングを遊技者に示唆することができる。
次に、ゲージ画像50全体の表示態様が、赤色(終期態様)から黄色(初期態様)に遷移されると(図17(3)、(4)参照)、画像表示部6には、演出ボタン37の第2の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて変化し得る第2の操作指示演出が実行される(図17(5)参照)。具体的には、図17(5)に示すように、「10回連打してメーターを上げろ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像と、上述した大当りの信頼度を示唆する画像である大当り期待メーター画像とが、画像表示部6に表示され、演出ボタン37が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示す大当り期待メーター画像が変化することを煽る演出が実行される。
次に、第2の操作可能期間の開始時間となると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する)ように、ゲージ画像50の表示態様が遷移される。(図18(1)参照)。このようにゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、現在の第2の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。
次に、第2の操作可能期間(例えば5秒)内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知された場合、大当りの信頼度を示唆する大当り期待メーター画像として表示される数値として例えば「90」の数値が表示されて、第2の操作指示演出が終了される(第2の操作可能期間が強制的に終了される)と共に、ゲージ画像50は、全体が赤色(終期態様)である表示態様に遷移される(図18(2)参照)。そして、ゲージ画像50と大当り期待メーター画像との画像表示部6への表示は終了され、画像表示部6には、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知された場合に予定されている第2のボタン操作適合演出として、大当り期待メーター画像(数値「90」)に対応した、大当りの信頼度が高いことを示す演出として必殺技Aの最終局面演出が実行される(図18(3)参照)。また、図示しないが、この必殺技Aの最終局面演出終了後、装飾図柄DIが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。
一方、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作が検知されず、第2の操作可能期間が終了した場合、大当りの信頼度を示唆する大当り期待メーター画像として表示される数値として例えば「30」の数値が表示されて、第2の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像50は、全体が赤色(終期態様)である表示態様に遷移される(図18(4)参照)。そして、ゲージ画像50の画像表示部6への表示は終了され、画像表示部6には、第2の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合(演出ボタン37の連打回数が10回未満の場合)に予定されている第2のボタン操作不適合演出として、大当り期待メーター画像(数値「30」)に対応した、大当りの信頼度が低いことを示すノーマル技Aの最終局面演出が実行される(図18(5)参照)。なお、図示しないが、このノーマル技Aの最終局面演出終了後、装飾図柄DIが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。
このように、本実施形態では、演出ボタン37の操作を促す第1の操作指示演出が終了(すなわち、第1の操作可能期間が終了)してもなお、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示されることにより、演出ボタン37の操作が再び可能となる第2の操作可能期間が到来することが示唆される。また、画像表示部6に継続して表示されたゲージ画像50の表示態様は、演出ボタン37の操作可能期間の終期を示唆する終期態様から、始期を示唆する始期態様に遷移される。本実施形態では、このようなゲージ画像50の表示が行われることにより、演出ボタン37の操作可能期間全体の長さや、演出ボタン37の操作可能期間の経過時間及びその残余時間が示唆されるだけでなく、第1の操作可能期間終了後、第2の操作可能期間が到来するタイミングまでも示唆することができる。このことから、遊技者は、第1の操作指示演出が終了した場合には、画像表示部6にゲージ画像50が継続表示されているか、さらには、ゲージ画像50の表示態様が遷移されているかを注視して変動演出を楽しむこととなる。したがって、本実施形態によれば、演出ボタン37の第1の操作可能期間終了後においても継続してゲージ画像50を画像表示部6に表示することにより、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、第1の操作指示演出および第2の操作指示演出に後続する演出として、第1の操作可能期間または第2の操作可能期間内における演出ボタン37の操作の適合に対応付けられた演出が実行されるものとした。しかしながら、第1の操作指示演出および第2の操作指示演出に後続する演出は、演出ボタン37の操作の適合に関わらず、予め定められた演出が実行されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、図16(5)、(7)に示すように、第1の操作指示演出終了後に行われる第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出実行中に、常にゲージ画像50が画像表示部6に表示されるものとしたが、第1のボタン操作適
合演出または第1のボタン操作不適合演出実行中の所定期間において、ゲージ画像50は非表示とされるものとしてもよい。例えば、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出の開始直後から所定時間が経過するまでは、ゲージ画像50は非表示とされ、当該所定時間経過後、ゲージ画像50は画像表示部6に表示(ゲージ画像50の全体は、終期態様で表示)され、図17(1)、(2)に示すようにゲージ画像50の表示態様が遷移されてもよい。
また、上記した実施形態では、図16(5)、(7)に示すように、第1の操作指示演出終了後に行われる第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出実行中に、常にゲージ画像50が画像表示部6に遊技者が視認しやすいように表示されるものとしたが、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出実行中の所定期間において、ゲージ画像50は遊技者が視認し難いように表示されるものとしてもよい。例えば、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン操作不適合演出の開始直後から所定時間が経過するまでは、ゲージ画像50は画像表示部6の例えば右下部に縮小表示され、当該所定時間経過後、ゲージ画像50は画像表示部6に遊技者に視認し易いように表示され、図17(1)、(2)に示すようにゲージ画像50の表示態様が遷移されてもよい。
また、上記した実施形態では、第1の操作可能期間中に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされると、ゲージ画像50の表示態様は、全体が赤色に遷移されて表示されるものとした。しかしながら、第1の操作可能期間中に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされると、ゲージ画像50の表示態様の遷移を止めて表示されるようにしてもよい。この場合、第1の操作可能期間終了後、ゲージ画像50は、上述の遷移を止めた時点での表示態様(以下、休止態様という)で画像表示部6に継続して表示され、第1のボタン操作適合演出または第1のボタン不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、時間経過と共に、休止態様で表示されたゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少され、休止態様で表示されたゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加されることによりゲージ画像50の全体が黄色(始期態様)になるように、長手方向に遷移されるものとすればよい。なお、ゲージ画像50の表示態様の遷移において、上述のように休止態様から始期態様へ遷移する場合には、終期態様から始期態様へ遷移する場合と比べて、遷移が開始される時間または遷移が進む速度を遅くすればよい。
また、上記した実施形態では、第1および第2の操作指示演出により遊技者に促す、所定条件を満たす演出ボタン37の操作を「10回連打」としたが、連打回数は特に限定されるものではない。また、遊技者に促す、所定条件を満たす演出ボタン37の操作は、「連打」に限られず、「長押し」、「一発押し」等の他の操作であってもよく、第1および第2の操作指示演出とで、所定条件を満たす演出ボタン37の操作は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
また、上記した実施形態では、第1および第2の操作指示演出により遊技者に演出ボタン37の操作を促しているが、演出ボタン37以外の操作を促してもよい。例えば、第1および第2の操作指示演出により遊技者に演出キー38の操作を促してもよい。また、第1および第2の操作指示演出により同一の操作手段の操作を促してもよいし、異なる操作手段の操作を促してもよい。例えば、第1および第2の操作指示演出の両方において、遊技者に演出キー38の操作を促してもよいし、第1の操作指示演出においては、遊技者に演出ボタン37の操作を促し、第2の操作指示演出においては、遊技者に演出キー38の操作を促してもよい。
また、上記した実施形態では、演出ボタン37の操作を促す操作指示演出が実行される回数は2回としたが、この回数は特に限定されるものではなく、3回以上であってもよい
。この場合、図18(2)、(4)に示すように第2の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像50の全体は赤色の表示態様(終期態様)で表示され、第2の操作指示演出が終了した後においても、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示され(ゲージ画像50は、全体が赤色である終期態様で継続表示され)、図18(3)および(5)に示す第2のボタン操作適合演出または第2のボタン操作不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間が経過すると、時間の経過と共に、ゲージ画像50の表示態様は赤色(終期態様)から黄色(始期態様)に、長手方向に遷移し、ゲージ画像50の表示態様が始期態様まで遷移されると、遊技者に第3の操作を促すと共に、演出ボタン37の操作に応じて変化し得る第3の操作指示演出が実行されるものとすればよい。
また、上記した実施形態では、操作指示演出は、リーチ後(装飾図柄DIがリーチ状態となってから)に実行され、リーチ演出の種類を煽る演出や、大当りの信頼度を示唆する演出であるものとした。しかしながら、操作指示演出は、これらに限られるものではなく、例えば擬似連の実行が煽られる演出としてもよい。
また、上記した実施形態では、第1の操作指示演出と第2の操作指示演出とは、同一の変動演出(1つの変動演出)において実行されるものとしたが、先読みに基づいて複数の変動にまたがって実行されるものとしてもよい。この場合は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が2以上である場合、直近のRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、複数の変動演出に亘って第1の操作指示演出と第2の操作指示演出とが行われる。例えば、RAM403には、特別図柄抽選の2つの保留(以下、先に消化される順に、第1保留、第2保留と称する)に対する事前判定情報が記憶されており、図11のステップS113において、RAM403に記憶されている第2保留に対する事前判定情報に基づいて、CPU401が先読み連続予告演出を実行すると決定し、第1保留に対する変動(以下、第1の変動という)において、第1の操作指示演出を含む変動演出を行い、第2保留に対する変動(以下、第2の変動という)において、第2の操作指示演出を含む変動演出を行うと設定することにより、第1の変動と第2の変動との連続する2つの変動にまたがって、第1の操作指示演出と、第2の操作指示演出とが行われる。具体的には、例えば、第1の変動中に行われる第1の操作指示演出における第1の操作可能期間が終了された時点では、ゲージ画像50の全体は赤色の表示態様(終期態様)で表示され、第1の操作指示演出が終了した後においても、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示される(ゲージ画像50は、全体が赤色である終期態様で継続表示される)と共に、第1の操作指示演出に後続する演出が開始され、当該後続演出終了後、第1の変動の特別図柄抽選の当落結果が確定報知され、第1の変動が終了される。そして、第1の変動が終了してもなお、ゲージ画像50が画像表示部6に継続して表示される(ゲージ画像50は、全体が赤色である終期態様で継続表示される)と共に、第2の操作指示演出を含む第2の変動が開始される。第2の変動が開始されると、時間の経過と共に、ゲージ画像50の表示態様は赤色(終期態様)から黄色(始期態様)に、長手方向に遷移し、ゲージ画像50の表示態様が始期態様まで遷移されると第2の操作指示演出が行われる。第2の操作指示演出終了後、第2の操作指示演出に後続する演出が開始され、当該後続演出終了後、第2の変動の特別図柄抽選の当落結果が確定報知され、第2の変動が終了される。
また、上記した実施形態では、第1の操作指示演出と第2の操作指示演出とを含む演出は、特別図柄抽選の抽選結果を報知する変動演出中において実行されるものとしたが、例えば客待ち演出中に実行されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、第1の操作指示演出の終了後(第1の操作可能期間終了後)、第2の操作指示演出の開始(第2の操作可能期間の到来)を示唆するために、ゲージ画像50を画像表示部6に継続表示すると共に、その表示態様を遷移させるものとしたが、これに加えて演出ボタン37や他の可動物の姿勢を変化させるものとしてもよい。例
えば、演出ボタン37として、突出部の高さを変化させることができる可動式のボタンを用いるものとし、図17(1)、(2)に示すゲージ画像50の表示態様の遷移において、操作可能期間の回復度合いに応じて(ゲージ画像50の黄色の表示態様の長手方向の長さが長くなるにつれて)、演出ボタン37の突出部の高さを高くし、ゲージ画像50の全体が黄色(始期態様)となったときに、演出ボタン37の突出部の高さが最大となるようにし、操作可能期間の到来を示唆するものとしてもよい。あるいは、ゲージ画像50の全体が黄色(始期態様)となったときに、演出ボタン37の突出部の高さが最大となるようにすることで、操作可能期間の到来を示唆するものとしてもよい。
また、上記した実施形態において、第1の操作可能期間と第2の操作可能期間とは同一の長さであってもよいし、異なっていてもよい。第1の操作可能期間と第2の操作可能期間とが異なっている場合、第1の操作可能期間と第2の操作可能期間とで同一のゲージ画像50を用いて、操作可能期間全体の長さや、操作可能期間の経過時間およびその残余時間を示唆するために、第1の操作可能期間と第2の操作可能期間とで、ゲージ画像50の表示態様が黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に遷移される際の遷移速度を変えればよい。例えば、第2の操作可能期間が第1の操作可能期間より長い場合、第2の操作可能期間におけるゲージ画像50の遷移速度を、第1の操作可能期間におけるゲージ画像50の遷移速度より遅くすればよい。
また、上記した実施形態において、第1の操作可能期間と第2の操作可能期間とにおけるゲージ画像50の始期態様を同一の表示態様としているが、異なる表示態様であってもよい。例えば、第1の操作可能期間における始期態様をゲージ画像50の全体が黄色である表示態様とし、第2の操作可能期間における始期態様をゲージ画像50の全体が緑色である表示態様としてもよい。具体的には、第1の操作可能期間においては、時間経過と共に、ゲージ画像50の表示態様を黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移させ、図17の(1)、(2)で示す操作可能期間の回復(復活)を示唆する際は、時間経過と共に、ゲージ画像50の表示態様を赤色(終期態様)から緑色(始期態様)に長手方向に遷移させ、第2の操作可能期間が開始される時点におけるゲージ画像50の表示態様(始期態様)を、ゲージ画像50の全体が緑色の表示態様とし、第2の操作可能期間における時間の経過と共に、ゲージ画像50の表示態様を緑色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移させるものとしてもよい。
また、上記した実施形態において、演出ボタン37の操作が可能であることを示唆する示唆演出として、ゲージ画像50を画像表示部6に表示しているが、ゲージ画像50以外の表示であってもよい。例えば、デジタル時計画像を表示したものであってもよい。具体的には、例えば、第1および第2の操作可能期間を5秒とすると、第1の操作可能期間開始時にはデジタル時計画像は「5.00」と表示され、操作可能期間の経過と共に、デジタル時計画像は「0.00」に向けてカウントダウンされるように表示され、また、図17の(1)、(2)で示すような操作可能期間の回復(復活)を示唆する際は、デジタル時計画像は、時間経過と共に、第2の操作可能期間を示す「5.00」に向けてカウントアップされるように表示され、第2の操作可能期間においては、時間経過と共に、デジタル時計画像は「5.00」から「0.00」にカウントダウンされるように表示されるようにしてもよい。
また、上記した実施形態において、演出ボタン37の操作が可能であることを示唆する示唆演出は、ゲージ画像50が画像表示部6に表示される演出としているが、示唆演出はこれに限定されるものではない。例えば、示唆演出は、盤ランプ8を用いた演出であってもよい。具体的には、例えば、第1および第2の操作可能期間の開始時における盤ランプ8の点灯色を青色とし、第1および第2の操作可能期間の終了時における盤ランプ8の点灯色を赤色とした場合、第1の操作可能期間においては、時間経過と共に、盤ランプ8の
点灯色が青色、黄色、赤色の順に遷移され、また、図17(1)、(2)で示すような操作可能期間の回復(復活)を示唆する際は、時間経過と共に、盤ランプ8の点灯色が赤色、黄色、青色の順に遷移され、第2の操作可能期間においては、時間経過と共に、盤ランプ8の点灯色が青色、黄色、赤色の順に遷移されるようにしてもよい。
また、上記実施形態において、図17(1)、(2)で示すような操作可能期間の回復(復活)を示唆する際、ゲージ画像50の表示態様は、時間経過と共に赤色(終期態様)から黄色(始期態様)に徐々に遷移されるものとした。しかし、ゲージ画像50の表示態様が終期態様から始期態様に遷移する態様変化は、これに限られるものではなく、例えば、次の操作可能期間の開始タイミングが到来した時点で、一気に、終期態様から始期態様に遷移するものとしてもよい。
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、実施形態を用いて、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…ゲージ画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
    前記変動表示中に、遊技者に操作受付部の操作を促す操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段と、
    前記操作指示演出に伴って、前記操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段とを備え、
    前記操作指示演出実行手段は少なくとも、
    前記操作受付部の第1の操作を促す第1の操作指示演出と、当該第1の操作指示演出が終了してから所定時間経過すると、前記操作受付部の第2の操作を促す第2の操作指示演出とを実行し、
    前記示唆演出実行制御手段は、
    前記第1の操作指示演出に伴って、前記操作受付部の操作が可能であることを示唆する前記示唆演出を実行させ、前記第1の操作が可能でなくなった後も継続して前記示唆演出を実行させ、
    前記示唆演出の演出態様を変更する演出態様変更手段を有し、
    前記演出態様変更手段は、
    前記示唆演出の演出態様を、前記第1の操作が可能でなくなってから所定時間経過した後、前記操作受付部の前記第2の操作が可能であることを示唆する演出態様に変更する、遊技機。
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