以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき2秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき0.5秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を参照して、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図7に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図12に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図12に示す入賞処理等の処理を実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11、図12は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11、図12を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図16参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、この報知演出実行処理については、図13を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。
図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS613等の処理でセットされ、図5のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図10のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図14の(1)を参照して後述するボタン判定演出を含まない演出パターンや、図14の(2)を参照して後述するボタン判定演出を含む演出パターンが決定される。ここで、ボタン判定演出は、遊技者に演出ボタン37の操作を促し、当該操作に応じた結果を報知する演出であり、その詳細については、図15〜図18を参照して後述するが、本実施形態では、装飾図柄DIがリーチ状態になる(後述の図16の(2)、図17の(2)、図18の(2)参照)ことを条件として実行される。なお、詳細は後述するが、当該ボタン判定演出が実行されている間の所定期間において演出ボタン37の操作が有効となり、この所定期間における演出ボタン37の操作が予め定められた適合条件を満たすか否かが判定される。また、以下では、この演出ボタン37の操作が有効となる期間を操作受付期間という。その後、処理はステップS702に移る。
ステップS702において、CPU401は、ステップS701で決定された演出パターンの演出が、ボタン判定演出を含むものであるか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。
ステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS701で決定されたボタン判定演出を含む演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、演出パターンの設定にしたがって、装飾図柄DIの変動表示を開始し(後述の図16の(1)、図17の(1)、図18の(1)参照)、変動表示させた装飾図柄DIをリーチ状態で仮停止表示させ(後述の図16の(2)、図17の(2)、図18の(2)参照)、その後、ボタン判定演出を実行する(後述の図16の(3)、図17の(3)、図18の(3)参照)。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、操作受付期間中に演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、ボタン判定演出が開始されてから所定の期間(例えば2秒後から12秒後までの10秒間)が予め操作受付期間として設定されており、CPU401は、演出ボタン37が操作されたことを示す操作データが、ランプ制御部600を介して、当該操作受付期間中に伝達されたか否かを判定することで、演出ボタン37が操作受付期間中に遊技者によって操作されたか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS705において、CPU401は、操作受付期間中における演出ボタン37の操作が、予め定められた適合条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、適合条件として、例えば「操作受付期間中に敵キャラクタを6人全員倒す」ことが設定されている。より具体的には、図15〜図18を参照して後述するが、ボタン判定演出を含む演出パターンには、操作受付期間中に敵キャラクタ毎に、照準を示すカーソルが当該敵キャラクタに重なる所定のタイミング(期間)が少なくとも1回設定されており、当該所定のタイミングにおいて演出ボタン37の操作(押下)が行われると、カーソルが重なった敵キャラクタが倒される演出が実行される。したがって、CPU401は、キャラクタにカーソルが重なる複数の所定のタイミングにおいて演出ボタン37が操作されることにより、操作受付期間中に全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定することにより、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS708に移る。
ステップS706において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として無操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中において演出ボタン37が操作されないと、演出ボタン37が操作されない場合に実行される無操作演出として演出Aが実行される。なお、この無操作演出の詳細については図18を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
ステップS707において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン37の操作がなされると、適合条件を満たす演出ボタン37の操作がなされた場合に実行される適合操作演出として演出Cが実行される。なお、この適合操作演出の詳細については図16を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
ステップS708において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として不適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たさない演出ボタン37の操作がなされると、適合条件を満たさない演出ボタン37の操作がなされた場合に実行される不適合操作演出として演出Bが実行される。なお、この不適合操作演出の詳細については図17を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
一方、ステップS709において、CPU401は、ステップS701で決定されたボタン判定演出を含まない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、演出パターンの設定にしたがって、まずは、変動表示させた装飾図柄DIをリーチ状態で仮停止表示させた後、リーチ演出を実行し、例えばハズレであることを報知する演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
なお、図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態による特徴的動作について、図14〜図18を参照して具体的に説明する。図14は、本実施形態における演出パターンの一例について説明するための図であり、図15は、ボタン判定演出およびその後続演出を時系列に説明するための図であり、図16〜図18は、ボタン判定演出およびその後続演出の概要を説明するための図である。
[本実施形態における演出パターン]
まず、図14を参照して、本実施形態における演出パターンの一例について説明する。パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め設定されている。ここでは、一例として、図14に示すように「60秒」の変動時間に対応付けて設定された演出パターンについて説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。なお、本実施形態では、一例として変動時間「60秒」が選択された場合、必ずリーチ演出が行われる。また、図14の(1)は、ボタン判定演出を含まない演出パターンを示し、図14の(2)は、ボタン判定演出を含む演出パターンを示す。
[ボタン判定演出を含まない演出パターン]
図14の(1)に示すように、ボタン判定演出を含まない演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、後続演出の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図14の(1)に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンPAa、PBa、PCa、PDa、PEaは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンPAb、PBb、PCb、PDb、PEbは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
ここで、後続演出の情報とは、装飾図柄DIがリーチ状態になる(いわゆるリーチ目が成立する;例えば後述の図16の(2)参照)ことを条件に実行される後続演出(リーチ演出)の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。また、後続演出としては、演出A〜演出Eの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。具体的には、それぞれの後続演出は、ハズレ時のバリエーションおよび大当り時のバリエーションを有しており、例えば演出Aが、主人公キャラクタAが敵キャラクタと対決するリーチ演出である場合、演出Aは、最終結果として敵キャラクタに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションとを有している。例えば、演出パターンPAaが決定されたときには、演出Aのうちハズレ時のバリエーションが実行され、演出パターンPAbが決定されたときには、演出Aのうち大当り時のバリエーションが実行される。
なお、上記した信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い後続演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、後続演出の信頼度が高くなる)。一方、信頼度の数値が低い後続演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、後続演出の信頼度が低くなる)。例えば、図14の(1)に示すように、ハズレ時において、後続演出として演出Aが決定される(つまり、演出パターンPAaが決定される)割合は高い(40%)が、大当り時には後続演出として演出Aが決定される(つまり、演出パターンPAbが決定される)割合は低い(5%)。このため、後続演出として演出Aが実行されるとハズレ時に抽選されている可能性が高い(つまり信頼度が低い)。一方、ハズレ時において、後続演出として演出Eが決定される(つまり、演出パターンPEaが決定される)割合は低い(5%)が、大当り時には後続演出として演出Eが決定される(つまり、演出パターンPEbが決定される)割合は高い(40%)。このため、後続演出として演出Eが実行されると大当り時に抽選されている可能性が高い(つまり信頼度が高い)。このように、本実施形態では、演出A、B、C、D、Eの順に、その信頼度が高くなる。
なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出(リーチ目を成立させる演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等)をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図14の(1)に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してから信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果(大当りかハズレか)が報知される。
[ボタン判定演出を含む演出パターン]
次に、ボタン判定演出を含む演出パターンについて説明する。図14の(2)に示すように、ボタン判定演出を含む演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、ボタン操作内容の情報、後続演出の情報、後続演出中のボタン演出の有無の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図14の(2)に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンPXa、PYa、PZaは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンPXb、PYb、PZbは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
ここで、ボタン操作内容とは、リーチ目が成立してから実行されるボタン判定演出が実行されている間の所定の操作受付期間における演出ボタン37の操作内容を示すものである。具体的には、本実施形態においては、演出ボタン37の操作内容として、演出ボタン37を操作しなかったことを示す「無操作」、演出ボタン37を操作したが、適合条件を満たす操作ではなかったことを示す「不適合操作」、および、演出ボタン37を操作して、適合条件を満たす操作であったことを示す「適合操作」の3つの操作内容が規定される。
後続演出の情報とは、ボタン判定演出が終了してから実行される後続演出(リーチ演出)の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。なお、後続演出としては、前述した信頼度に応じた演出A〜演出Eの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。また、本実施形態では、実行され得る後続演出(リーチ演出)の種類は、ボタン判定演出を含まない演出パターンとボタン判定演出を含む演出パターンとで同じとしたが、異なるものとしてもよい。
後続演出中のボタン演出の有無の情報は、後続演出が実行されているときに、遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出が実行されるか否かを示す情報であり、本実施形態では、後続演出が実行されたときに、ボタン演出が実行されることもあれば実行されないこともある。以下に、図14の(2)に示すボタン判定演出を含む演出パターンについて詳述する。
演出パターンPXaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において60%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPXaに基づく演出が実行されると、リーチ目が成立してからボタン判定演出が実行されるが、その後の後続演出の内容は、操作受付期間におけるボタン操作内容に応じて異なるものとなる。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、無操作演出として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作演出として演出Aよりは信頼度が高い演出Bが実行され、当該演出Bが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、適合操作演出として演出Bよりも信頼度が高い演出Cが実行され、当該演出Cが実行されている間に、ボタン演出が実行される。
同様に、演出パターンPYaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において30%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPYaに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出(無操作演出)として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出(不適合操作演出)として演出Aよりは信頼度が高い演出Cが実行され、当該演出Cが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出(適合操作演出)として演出Cよりも信頼度が高い演出Dが実行され、当該演出Dが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンPYaは、演出パターンPXaよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。
同様に、演出パターンPZaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において30%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPZaに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出(無操作演出)として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出(不適合操作演出)として演出Aよりは信頼度が高い演出Dが実行され、当該演出Dが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出(適合操作演出)として演出Dよりも信頼度が高い演出Eが実行され、当該演出Eが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンPZaは、演出パターンPYaよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。
以上のように、本実施形態では、同じ演出パターン(例えばPXa)に基づく演出が実行されても、ボタン操作内容が「適合操作」であれば、より高い信頼度の後続演出(リーチ演出)が実行されるとともに、当該演出中にはボタン演出が実行されることにより、再度ボタン操作の機会が与えられる。つまり、ボタン判定演出中におけるボタン操作が適合条件を満たす操作であれば、後続の演出においてさらにボタン操作の機会が与えられる。一方、ボタン操作内容が「不適合操作」であれば、「適合操作」のときに実行される後続演出よりも信頼度が低い演出が実行され、しかも当該演出中にはボタン演出が実行されないため再度ボタン操作の機会が与えられることがない。さらに、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、いずれの演出パターン(PXa、PYa、PZa)に基づく演出が実行されても、最も信頼度の低い演出Aが実行されて、再度ボタン操作の機会が与えられることもない。このため、遊技者は、ボタン操作内容が「適合操作」になるように、演出ボタン37の操作を適切に行うことにより、より信頼度の高い後続演出を表示させることができる。すなわち、本実施形態では、ボタン判定演出後の後続の演出(リーチ演出)は、操作ボタンの操作の如何にかかわらず予め決定されたものではなく、遊技者の操作ボタンの操作内容の「適合」「不適合」に応じて変化する演出となる。また、ボタン操作内容が「適合操作」であると、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対してより参加型のゲーム性を感じさせることができる。このように、本実施形態では遊技者に対して効果的に参加型の演出を実行することができる。
なお、演出パターンPXbは、特別図柄抽選の結果が大当りである場合において10%の抽選割合で決定され、演出パターンPXaに基づく演出が実行される際の後続演出と同様に、無操作演出として演出Aが実行され、不適合操作演出として演出Bが実行され、適合操作演出として演出Cが実行される。つまり、演出パターンPXbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPXaと同様の演出パターンであるといえる。同様に、演出パターンPYbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPYaと同様の演出パターンであり、演出パターンPZbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPZaと同様の演出パターンである。
また、図14の(2)に示すように、適合操作演出が演出Cであり、不適合操作演出が演出Bである場合には、ハズレ時において決定される(つまり、演出パターンPXaが決定される)割合は高い(60%)が、大当り時において決定される(つまり、演出パターンPXbが決定される)割合は低い(10%)。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Cが実行されると(あるいは、「不適合操作」である場合に演出Bが実行されると)ハズレである可能性が高い(つまり、信頼度が低い)。一方、適合操作演出が演出Eであり、不適合操作演出が演出Dである場合には、ハズレ時において決定される(つまり、演出パターンPZaが決定される)割合は低い(10%)が、大当り時において決定される(つまり、演出パターンPZbが決定される)割合は高い(60%)。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Eが実行されると(あるいは、「不適合操作」である場合に演出Dが実行されると)大当りである可能性が高い(つまり、信頼度が高い)。このように、ボタン判定演出を含む演出パターンにおいても、ボタン操作内容が「適合操作」である場合に実行される演出(あるいは、「不適合操作」である場合に実行される演出)として、信頼度に応じた複数の演出が用意されているため、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、「不適合操作」である場合よりも信頼度の高い演出が実行されると同時に、実行される演出の種類によって、さらに信頼度を示唆することができる。
なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出(リーチ目を成立させる演出、ボタン判定演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等)をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図14の(2)に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してボタン判定演出が実行されてから、ボタン操作に応じた信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果(大当りかハズレか)が報知される。
[本実施形態における特徴的な演出]
本実施形態では、上記したボタン判定演出を含む演出パターンのいずれかが決定されて当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、ボタン判定演出から後続演出に至る一連の特徴的な演出が実行される。以下、この一連の特徴的な演出について図15〜図18を参照して具体的に説明する。
図15は、ボタン判定演出を含む演出パターンに基づいて実行される演出の一例として、演出パターンPXa(ハズレ時の演出パターン)に基づく演出例を時系列に示したものであり、図15の(a)は、ボタン操作内容が「適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図15の(b)は、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図15の(c)は、ボタン操作内容が「無操作」である場合の演出例を時系列に示したものである。また、図16は、ボタン判定演出後に適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図17は、ボタン判定演出後に不適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図18は、ボタン判定演出後に無操作演出が実行される一連の演出の様子を示す。なお、図17の(1)〜(3)、および図18の(1)〜(3)は、図16の(1)〜(3)と同じである。
図15の(a)、(b)、(c)に示されるように、演出パターンPXaに基づく演出が実行されると、まず、変動開始時の変動時間t=t0(0秒)において、装飾図柄DIの変動演出が開始される。具体的には、図16の(1)に示すように、画像表示部6には、3つの装飾図柄DIL、DIC、DIRから構成される装飾図柄DIが変動表示される。なお、これらの装飾図柄DIは、原則的には、左に配された左装飾図柄DILが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄DIRが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄DICが仮停止表示される。また、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図16以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止した装飾図柄DIを実線で表示している。
ところで、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃うことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最初に仮停止表示される左装飾図柄DILと、次に仮停止表示される右装飾図柄DIRの数字図柄が同じ(例えば「1」)になると、リーチ目(「1」)が成立し、いわゆるリーチ状態(最後に仮停止される中装飾図柄DICの数字図柄が一致すると大当りとなる状態)となる。そして、変動時間t=t1(例えば10秒)において、装飾図柄DIとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図16の(2)に示すように、画像表示部6には、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、同じ数字図柄「1」が仮停止表示される演出(リーチ目成立演出)が実行される。そして、リーチ目成立演出が実行されることを契機に、後続のボタン判定演出が開始される。なお、上記では、変動表示された装飾図柄DIがそのままリーチ目で仮停止表示されるものとしたが、いわゆる擬似連演出(装飾図柄が一度仮停止表示されたように見せかけて再変動される演出)が実行された後に、装飾図柄DIがリーチ目で仮停止表示されるものとしてもよい。
リーチ目が成立すると、変動時間t=t1(10秒)において、画像表示部6には、ボタン判定演出が開始される。ボタン判定演出が開始されると、まず、図16の(3)に示すように、画像表示部6には、例えば複数の敵キャラクタ(1〜6)と、照準を示すカーソルが表示され、移動するカーソルが敵キャラクタに重なったタイミングに合わせて演出ボタン37を操作する旨の指示が報知される。そして、変動時間t=t2(例えば12秒)において、操作受付期間が開始されると、カーソルが敵キャラクタ間を移動し、当該カーソルが各敵キャラクタに少なくとも1回重なり、当該カーソルが敵キャラクタに重なったタイミングで演出ボタン37の操作が行われると当該敵キャラクタが倒される演出が実行される。そして、この操作受付期間が終了される変動時間t=t3(例えば22秒)までの間に、演出ボタン37に対していかなる操作がなされたかに応じて、後続演出が異なるものとなる。以下、具体的に説明する。
[適合操作である場合の演出例]
図15の(a)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、カーソルが各敵キャラクタに重なったタイミングで適切に演出ボタン37を操作することで、全ての敵キャラクタが倒された場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「適合操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「適合操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図16の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されたことを示す画像とともに、「適合操作」であったことを示す「成功!」という文字画像が表示される。
次に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「適合操作」であったので、図16の(5)に示すように、画像表示部6には、信頼度3の演出C(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタCが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(a)に示すように、演出Cが実行された場合には、当該演出中の所定期間(例えば、ta≦t≦tb;45秒〜50秒)が、操作受付期間として設定されており、操作受付期間が開始されると、図16の(6)に示すように、遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出が実行され、当該操作受付期間において、遊技者が演出ボタン37を操作すると、図16の(7)に示すように、大当りの信頼度を示唆するカットイン演出(例えば、「チャンス」という文字画像がカットインされる演出)が実行される。なお、当該操作受付期間において遊技者が演出ボタン37を操作しなかった場合には、このカットイン演出は実行されない。
次に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Cのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図16の(8)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタCが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。
そして最後に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図16の(9)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。
[不適合操作である場合の演出例]
一方、図15の(b)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、演出ボタン37が操作されたものの、カーソルが一部または全部の敵キャラクタに重なったタイミングでは適切に演出ボタン37が操作されなかったことにより、一部または全部の敵キャラクタが倒されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「不適合操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「不適合操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図17の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、一部の敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「不適合操作」であったことを示す「残念!」という文字画像が表示される。
次に、図15の(b)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「不適合操作」であったので、図17の(5)に示すように、画像表示部6には、信頼度2の演出B(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタBが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(b)に示すように、演出Bが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出は実行されることがなく(図17の(6)参照)、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Bのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図17の(7)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタBが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。
そして最後に、図15の(b)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図17の(8)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。
[無操作である場合の演出例]
一方、図15の(c)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、演出ボタン37が操作されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「無操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「無操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図18の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「無操作」であったことを示す「残念!」という文字画像が表示される。
次に、図15の(c)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」であったので、図18の(5)に示すように、画像表示部6には、最も低い信頼度1の演出A(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタAが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(c)に示すように、演出Cが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出は実行されることがなく(図18の(6)参照)、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Aのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図18の(7)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタAが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。
そして最後に、図15の(c)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図18の(8)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。
なお、上記では、演出パターンPXa(ハズレ時の演出パターン)に基づく演出例について説明したが、例えば、演出パターンPXb(当り時の演出パターン)に基づく演出の場合も同様である。この場合には、変動時間t=t5までに、リーチ演出におけるバトル結果が報知される際に、主人公キャラクタCが敵キャラクタに勝利したこと(すなわち、大当りであること)が報知され、変動時間t=t6までに、3つの装飾図柄DIが、同一数字図柄で停止表示されることで、当落結果(大当り)が確定報知される。
以上に説明したように、本実施形態によれば、ボタン判定演出中の操作受付期間内における遊技者の演出ボタン37に対するボタン操作内容が判定されて、その判定結果に応じて後続演出の内容が異なるものとなる。このため、ボタン判定演出後の後続演出は、遊技者の操作によって自ら決定することが可能となり、遊技者に対して参加型のゲーム性を感じさせることができる。さらに、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対して、「適合操作」である場合の特典を与えることができるとともに、より参加型のゲーム性を感じさせることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実現することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、大当り時の演出パターン(図14の(2)に示す演出パターンPXb、PYb、PZb)に基づく演出が実行されても、ハズレ時の演出パターン(図14の(2)に示す演出パターンPXa、PYa、PZa)に基づく演出が実行されても、同じ演出(例えば、6つの敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出)が開始されるものとした。しかし、この演出は、大当り時の演出パターンとハズレ時の演出パターンとで異なるものとしてもよい。具体的には、大当り時の演出パターンに基づく演出では、ハズレ時の演出パターンに基づく演出よりも適合条件を満たし易い演出が実行されるものとしてもよい。例えば、ハズレ時には、多数(例えば6つ)の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとし、大当り時には、少数(例えば3つ)の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、ボタン判定演出が開始されたときに、例えば敵キャラクタの数が少ないと、遊技者によるボタン操作が適合し易くなり、結果的に、後続演出として高信頼度の演出が出現し易くなる。このため、ボタン判定演出が開始されたときの演出内容に応じて、ボタン操作の適合し易さ(すなわち、結果的に大当りの信頼度)を示唆することが可能となり、より遊技者の高揚感を高めるボタン判定演出を実現することができる。
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、リーチ状態となる(リーチ目が成立する)ことを条件に実行され、ボタン判定演出の後続演出としてリーチ演出の種類が決定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャンス目が成立する(3つの装飾図柄DIが予め定められたチャンス図柄で仮停止表示される)ことを条件に、ボタン判定演出が実行され、ボタン操作内容に応じて、後続のチャンス目発展演出の種類が決定されるものとしてもよい。また、いわゆる擬似連が実行されるか否かを煽る演出が行われてから、ボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、後続の擬似連が実行される回数が決定されるものとしてもよい。また、大当り遊技演出中にボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、大当り遊技後の確変遊技状態における報知演出の演出モードの種類が決定されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、ボタン判定演出は、特定の遊技状態(例えば時短状態)のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態であっても複数のモード演出が実行されるものとし、そのうち特定のモード演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。また、同様に、先読み予告演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。このように、ボタン判定演出が実行される条件を限定することにより、ボタン判定演出を専用演出として位置付けることができ、ボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作の操作内容にかかわらず、後続演出として同一の不適合操作演出が実行されるものとした。しかし、「不適合操作」の操作内容に応じて異なる不適合操作演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、操作受付期間中において、ボタン操作により6つの敵キャラクタのうち、0〜5のいくつの敵キャラクタを倒したかに応じて、異なる不適合操作演出を実行するものとし、例えば、倒した敵キャラクタの数が少ないほど信頼度の低い演出を実行するものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出として、複数の敵キャラクタの全てが倒されたか否かの結果を報知する演出が実行され、ボタン操作により全ての敵キャラクタが倒されると、ボタン操作内容が「適合操作」であると判定されるものとした。しかし、ボタン判定演出は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン判定演出として、所定のリズムに合わせてボタン操作が行われたか否かの結果を報知する演出が行われ、所定割合以上の合致率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよいし、ボタン判定演出として、ボタン操作により○または×を選択する所定の「○×クイズ」の結果を報知する演出が実行され、所定割合以上の正解率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに、さらにボタン演出が実行されるものとしたが、このボタン演出もボタン判定演出であるとしてもよい。つまり、後続演出中のボタン操作内容に応じて異なる演出(カットイン演出)が実行されるものとしてもよい。具体的には、例えば、後続演出中に実行されるボタン判定演出において、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、ボタン操作内容が「不適合操作」や「無操作」である場合よりも信頼度が高いカットイン演出が実行されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、最も信頼度の低い演出Aが実行されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、ボタン操作内容が「無操作」であるときにのみ実行される専用演出が実行されるものとしてもよい。例えば、専用演出としては、大当りか否かを報知する発展演出が実行されるとともに、画面下部等において、既に行われたボタン判定演出中にボタン操作を行うと、より興趣性の高い演出が実行されることを報知する演出が実行されるものとしてもよい。このようにすると、次にボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、ボタン操作をより促し易くなり、より参加型のゲーム性を感じさせることができるようになる。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。