以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図22にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンBTが配置されている。本実施形態において演出用ボタンBTは、押しボタン式とされており、上皿16の上面16cに配置されている。演出用ボタンBTは、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など)に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタンBTの操作が有効である場合には演出用ボタンBTに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンBTの操作が無効である場合には演出用ボタンBTに内蔵したランプが消灯するようになっている。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図3に示す100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄が用意されている。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図9に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図9に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、表示枠体27であって、演出表示装置28(画像表示部GH)の上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉38を備えた入賞手段としての上大入賞口(特別電動役物)39が配設されている。上大入賞口39の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図9に示す)が配設されている。上大入賞口39は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口34の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉40を備えた入賞手段としての下大入賞口(特別電動役物)41が配設されている。下大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図9に示す)が配設されている。下大入賞口41は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、2つの大入賞口を有し、遊技盤YBの上側と下側のそれぞれに各1つの大入賞口が配設されている。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉(上大入賞口扉38又は下大入賞口扉40)が開動作して大入賞口(上大入賞口39又は下大入賞口41)が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体27の左下方であって、特別図柄表示装置30の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置RHが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置RHでは、規定ラウンド数を「16回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置RHは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW5(図9に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(下大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口34の開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する(抽選確率が高確率である状態が付与される)大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(抽選確率が低確率である非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10で付与される大当り遊技の種類について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、7種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、7種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄C、特別図柄D、特別図柄E、特別図柄F、特別図柄Gの7種類に分類されている。
そして、特別図柄Aには47種類の大当り図柄が、特別図柄Bには2種類の大当り図柄が、特別図柄Cには3種類の大当り図柄が、特別図柄Dには3種類の大当り図柄が、特別図柄Eには15種類の大当り図柄が、特別図柄Fには10種類の大当り図柄が、特別図柄Gには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の47%(100分の47)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の2%(100分の2)となり、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の3%(100分の3)となる。また、特別図柄Dに基づく大当り遊技は大当り全体の3%(100分の3)となり、特別図柄Eに基づく大当り遊技は大当り全体の15%(100分の15)となり、特別図柄Fに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となり、特別図柄Gに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では下大入賞口41)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(最大10000回)が付与されるようになっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「下開放確変大当り遊技」と示す。そして、下開放確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、下開放確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回目のラウンド遊技中に、大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「3回」開放させ、2回目以降のラウンド遊技中に、それぞれ大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口39を「18回(1ラウンド×3回+15ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「特別開放大当り遊技」(特別大当り遊技)と示す。特別開放大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(最大10000回)が付与されるようになっている。そして、特別開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、1回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「27000(ms)」が、2回目以降のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、特別開放大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。なお、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、特別開放大当り遊技では、1回目のラウンド遊技中における上大入賞口39の開放回数「3回」は上限数である。また、1回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「27000(ms)」は最大時間となる。
特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「3回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口39を「48回(16ラウンド×3回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「48回開放大当り遊技」(通常大当り遊技)と示す。48回開放大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(最大10000回)が付与されるようになっている。そして、48回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、48回開放大当り遊技は、3回目、6回目、8回目及び11回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「17900(ms)」が、それ以外のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「9800(ms)」が設定されている。また、48回開放大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。なお、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、48回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技中における上大入賞口39の開放回数「3回」は上限数であって、大当り遊技全体において最大「48回」開放することになる。また、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「9800(ms)」又は「17900(ms)」は最大時間となる。
特別図柄Dに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「2回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口39を「32回(16ラウンド×2回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Dに基づく大当り遊技を「32回開放大当り遊技」(通常大当り遊技)と示す。32回開放大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(最大10000回)が付与されるようになっている。そして、32回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「6200(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、32回開放大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。なお、32回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技中における上大入賞口39の開放回数「2回」は上限数であって、大当り遊技全体において最大「32回」開放することになる。また、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「6200(ms)」は最大時間となる。
特別図柄Eに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Eに基づく大当り遊技を「16回開放大当り遊技」(通常大当り遊技)と示す。16回開放大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(最大10000回)が付与されるようになっている。そして、16回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「2600(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16回開放大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。また、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「2600(ms)」は最大時間となる。
特別図柄Fに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Fに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態(最大100回)が付与されるようになっている。なお、2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「400ms」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」がそれぞれ設定されている。なお、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、上大入賞口39に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
特別図柄Gに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Gに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に時短状態(最大100回)が付与されるようになっている。なお、2R非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「400ms」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」がそれぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、上大入賞口39に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における上大入賞口扉38の開放態様は、2R非確変大当り遊技における上大入賞口扉38の開放態様と同一となっている。
このため、上大入賞口扉38の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
以下、特別開放大当り遊技、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技、及び48回開放大当り遊技について、図4〜図8にしたがってさらに詳しく説明する。なお、図4〜図8において、「OP」は「オープニング」を示すとともに、「ED」は「エンディング」を示し、「1R」、「2R」などの「R」は「ラウンド」を示す。このため、「1R」は1回目のラウンド遊技を、「2R」は2回目のラウンド遊技をそれぞれ示す。
図4は、16回開放大当り遊技の詳細を示す。
16回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出(オープニング演出時間「8000(ms)」)が行われるとともに、オープニング演出の終了後に1回目〜16回目までの各ラウンド遊技(「1R」〜「16R」)が順に行われ、最後にエンディング演出(エンディング演出時間「11000(ms)」)が行われる。16回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口39の開閉動作回数(規定開放回数)が「1回」に設定されており、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの1回の開閉動作に係る時間(以下、「開放時間」とも言う)は「2600(ms)」に設定されている。また、16回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。
そして、1〜7回目、9〜15回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第1インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。また、特定(本実施形態では8回目及び16回目)のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第1特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「9100(ms)」に設定されている。
このため、16回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「2600(ms)」の間、上大入賞口39が開放し、その開放時間の経過に伴って上大入賞口39が閉鎖して1回のラウンド遊技が終了し、「1000(ms)」(ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合の上大入賞口39の閉鎖回数が8回、16回の場合には「9100(ms)」)のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する動作を、16回のラウンド遊技分繰り返す。
図5は、32回開放大当り遊技の詳細を示す。
32回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出(オープニング演出時間「8000(ms)」)が行われるとともに、オープニング演出の終了後に1回目〜16回目までの各ラウンド遊技(「1R」〜「16R」)が順に行われ、最後にエンディング演出(エンディング演出時間「11000(ms)」)が行われる。32回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口39の開閉動作回数(規定開放回数)が「2回」に設定されており、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの1回の開閉動作に係る開放時間は「2600(ms)」に設定されている。この開放時間は、16回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。
また、32回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技において上大入賞口39が2回開放する場合、上大入賞口39の1回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に2回目の開放が開始するようになっている。そして、ラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。また、32回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。
そして、1〜3回目、5〜7回目、9〜11回目、13〜15回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第1インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、16回開放大当り遊技の1〜7回目、9〜15回目のラウンド遊技後に設定される設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、特定(本実施形態では4回目、8回目、12回目及び16回目)のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第1特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「9100(ms)」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、16回開放大当り遊技の8回目及び16回目のラウンド遊技後に設定される設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
このため、32回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「2600(ms)」の間、上大入賞口39が1回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口39が閉鎖し、「1000(ms)」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口39が2回目の開放を行う。そして、2回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口39が再び閉鎖して1回のラウンド遊技が終了し、「1000(ms)」(ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口39の閉鎖回数が8回、16回、24回、32回の場合には「9100(ms)」)のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。この動作を16回のラウンド遊技分繰り返すことにより、32回開放大当り遊技では、上大入賞口39が最大「32回」開放することになる。
図6及び図7は、48回開放大当り遊技の詳細を示す。
48回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出(オープニング演出時間「8000(ms)」)が行われるとともに、オープニング演出の終了後に1回目〜16回目までの各ラウンド遊技(「1R」〜「16R」)が順に行われ、最後にエンディング演出(エンディング演出時間「11000(ms)」)が行われる。48回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口39の開閉動作回数(規定開放回数)が「3回」に設定されており、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの1回の開閉動作に係る開放時間は「2600(ms)」に設定されている。この開放時間は、16回開放大当り遊技及び32回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。
また、48回開放大当り遊技では、1,2,4,5,7〜10,12〜16回目のラウンド遊技において上大入賞口39が3回開放する場合、上大入賞口39の1回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に2回目の開放が開始するとともに、2回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に3回目の開放が開始するようになっている。そして、1,2,4,5,7〜10,12〜16回目のラウンド遊技において、1回目及び2回目のラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。1,2,4,5,7〜10,12〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド内インターバル時間は、32回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。
また、48回開放大当り遊技では、3回目及び11回目のラウンド遊技において上大入賞口39が3回開放する場合、上大入賞口39の1回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に2回目の開放が開始するとともに、2回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に3回目の開放が開始するようになっている。そして、3回目及び11回目のラウンド遊技において、1回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「1000(ms)」が設定されている。3回目及び11回目のラウンド遊技における1回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバル時間は、32回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。また、3回目及び11回目のラウンド遊技において、2回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第2特別インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「9100(ms)」が設定されている。3回目及び11回目のラウンド遊技における2回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバル時間は、16回開放大当り遊技の8回目及び16回目のラウンド遊技後、及び32回開放大当り遊技の4回目、8回目、12回目及び16回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
また、48回開放大当り遊技では、6回目のラウンド遊技において上大入賞口39が3回開放する場合、上大入賞口39の1回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に2回目の開放が開始するとともに、2回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に3回目の開放が開始するようになっている。そして、6回目のラウンド遊技において、1回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第2特別インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「9100(ms)」が設定されている。6回目のラウンド遊技における1回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバル時間は、16回開放大当り遊技の8回目及び16回目のラウンド遊技後、及び32回開放大当り遊技の4回目、8回目、12回目及び16回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、6回目のラウンド遊技において、2回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「1000(ms)」が設定されている。6回目のラウンド遊技における2回目の上大入賞口39が開放した後のラウンド内インターバル時間は、32回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。
また、48回開放大当り遊技では、1〜7、9〜16回目のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、48回開放大当り遊技における1〜7、9〜16回目のラウンド遊技終了後のラウンド間インターバルの期間を示す第1インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、16回開放大当り遊技における1〜7回目、9〜15回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間、又は32回開放大当り遊技における1〜3回目、5〜7回目、9〜11回目及び13〜15回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、48回開放大当り遊技では、8回目のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、48回開放大当り遊技における8回目のラウンド遊技終了後のラウンド間インターバルの期間を示す第1特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「9100(ms)」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、16回開放大当り遊技における8回目、16回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間、又は32回開放大当り遊技における4回目、8回目、12回目及び16回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
このため、48回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「2600(ms)」の間、上大入賞口39が1回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口39が閉鎖し、「1000(ms)」(ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口39の閉鎖回数が8回、16回、32回の場合には「9100(ms)」)のラウンド内インターバルを経て上大入賞口39が2回目の開放を行う。また、2回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口39が再び閉鎖し、「1000(ms)」(ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口39の閉鎖回数が8回、16回、32回の場合には「9100(ms)」)のラウンド内インターバルを経て上大入賞口39が3回目の開放を行う。そして、3回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口39が再び閉鎖して1回のラウンド遊技が終了し、「1000(ms)」(ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口39の閉鎖回数が24回の場合には「9100(ms)」)のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。この動作を16回のラウンド遊技分繰り返すことにより、48回開放大当り遊技では、上大入賞口39が最大「48回」開放することになる。
図8は、特別開放大当り遊技の詳細を示す。
特別開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出(オープニング演出時間「8000(ms)」)が行われるとともに、オープニング演出の終了後に1回目〜16回目までの各ラウンド遊技(「1R」〜「16R」)が順に行われ、最後にエンディング演出(エンディング演出時間「11000(ms)」)が行われる。特別開放大当り遊技の1回目のラウンド遊技では、上大入賞口39の開閉動作回数が「3回」に設定され、2回目以降のラウンド遊技では、上大入賞口39の開閉動作回数が「1回」に設定されている。
そして、1回目のラウンド遊技では、上大入賞口39が1回目及び2回目に開放する際、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「2600(ms)」に設定されている。この開放時間は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。そして、1回目のラウンド遊技では、上大入賞口39が3回目に開放する際、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「19800(ms)」に設定されている。この開放時間は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技で設定される開放時間よりも長い時間に設定されている。そして、2回目以降のラウンド遊技では、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「25000(ms)」に設定されている。この開放時間は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技で設定される開放時間よりも遙かに長く、ラウンド遊技が開始してから終了するまで設定される。
また、特別開放大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において上大入賞口39が3回開放する場合、上大入賞口39の1回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に2回目の開放が開始するとともに、2回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に3回目の開放が開始するようになっている。そして、ラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「1000(ms)」に設定されている。このラウンド内インターバル時間は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、1回目の上大入賞口39の開放後又は2回目の上大入賞口39の開放後に設定されるラウンド内インターバル時間又はラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
また、特別開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、特別開放大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間は、「2100(ms)」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、下開放確変大当り遊技で設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
このため、特別開放大当り遊技では、1回目のラウンド遊技が開始すると、「2600(ms)」の間、上大入賞口39が1回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口39が閉鎖し、「1000(ms)」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口39が2回目の開放を行う。また、2回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口39が再び閉鎖し、「1000(ms)」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口39が3回目の開放を行う。そして、3回目の開放に基づく開放時間「19800(ms)」の経過に伴って上大入賞口39が再び閉鎖して1回目のラウンド遊技が終了し、「2100(ms)」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。そして、2回目以降のラウンド遊技が開始すると、「25000(ms)」の間、上大入賞口39の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口39が閉鎖してラウンド遊技が終了し、「2100(ms)」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。
本実施形態において、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技は、それぞれの大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(規定ラウンド数)が何れも「16回」で同一回数に設定されているとともに、上大入賞口39の1回の開閉動作に係る開放時間が何れも「2600(ms)」で同一時間に設定されている。その一方で、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数(規定開放回数)は「1回」、「2回」又は「3回」というように異なる回数に設定されているとともに、1回のラウンド遊技におけるラウンド遊技時間も異なる時間に設定されている。なお、16回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技中に1回のみ上大入賞口39が開放することから、「2600(ms)」となる。また、32回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、1回のラウンド遊技中に2回、上大入賞口39が開放することから、2回の開放時間(2600(ms)×2)と1回のラウンド内インターバル時間(1000(ms))を加算した「6200(ms)」となる。また、48回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、1回のラウンド中に3回、上大入賞口39が開放することから、3回の開放時間(2600(ms)×3)と2回のラウンド内インターバル時間(1000(ms)×2)を加算した「9800(ms)」、又は3回の開放時間(2600(ms)×3)と2回の異なるラウンド内インターバル時間(1000(ms)と9100(ms))を加算した「17900(ms)」となる。
また、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が7回開放するまで、上大入賞口39開放後のインターバル時間は、全て同一(1000ms)となっている。また、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が8回開放した後のインターバル時間は、全て同一(9100ms)となっている。同様に、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が9回開放してから15回開放するまで、上大入賞口39開放後のインターバル時間は、全て同一(1000ms)となっている。同様に、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が16回開放した後のインターバル時間は、全て同一(9100ms)となっている。
そして、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が17回開放してから23回開放するまで、上大入賞口39開放後のインターバル時間は、全て同一(1000ms)となっている。また、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が24回開放した後のインターバル時間は、全て同一(9100ms)となっている。同様に、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が25回開放してから31回開放するまで、上大入賞口39開放後のインターバル時間は、全て同一(1000ms)となっている。また、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口39が32回開放した後のインターバル時間は、全て同一(9100ms)となっている。
以上のように、これらの3種類の大当り遊技は、1回のラウンド遊技中の上大入賞口39の開閉動作回数及びラウンド遊技時間を相違させている。その一方、これらの3種類の大当り遊技は、同じラウンド回数(16回)の大当り遊技であり、上大入賞口39の1回あたりの開放時間が同一時間に設定されている。さらに、上大入賞口39の各回の開放後のインターバル時間(閉鎖時間)が同一時間に設定されている。つまり、上大入賞口39の閉鎖回数が特定閉鎖回数に達した場合には、9100msが設定される一方、それ以外の閉鎖回数の場合には、1000msが設定されるようになっている。これにより、遊技者は、上大入賞口39の開閉態様及びラウンド遊技数に基づき、大当り遊技の種類を判別できず、いつ大当り遊技が終了するのか分からなくなる。また、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技は、何れもラウンド遊技の上限回数が「16回」の大当り遊技であるため、ラウンド遊技回数報知装置RHの報知内容からは何れの大当り遊技であるか判別できない。すなわち、ラウンド遊技回数報知装置RHは、「16回」の大当り遊技であることのみを報知し、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数までは報知しない。
また、本実施形態の16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技では、上大入賞口39の閉鎖回数が特定閉鎖回数に達する毎に、大当り遊技が継続するか否かの継続演出を実行させるようになっている。この継続演出は、演出表示装置28の画像表示部GHに演出用キャラクタを画像表示させ、その演出用キャラクタの動作によって「継続」又は「終了」を報知させる態様で行われる。本実施形態において継続演出は、上大入賞口39の閉鎖回数が「8回」、「16回」、「24回」、「32回」に達する毎に、継続演出が行われるように設定されている。
本実施形態では、3種類の大当り遊技において1回のラウンド遊技中の上大入賞口39の開閉動作回数を異ならせているので、継続演出の実行契機となる上大入賞口39の閉鎖回数(8回、16回、24回、32回)は、大当り遊技の種類により異なるラウンド数のラウンド遊技で到達することになる。具体的に言えば、16回開放大当り遊技では、2回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「8回」は8回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「16回」は16回目のラウンド遊技時に到達する。また、32回開放大当り遊技では、4回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「8回」は4回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「16回」は8回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「24回」は12回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「32回」は16回目のラウンド遊技時に到達する。また、48回開放大当り遊技では、4回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「8回」は3回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「16回」は6回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「24回」は8回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「32回」は11回目のラウンド遊技時に到達する。
そして、本実施形態の特別開放大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において、上大入賞口39が2回開閉動作するまでの間、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技では、上大入賞口39が同じ態様で開閉動作する。このため、遊技者は、1回目のラウンド遊技において、上大入賞口39が2回開閉動作するまでの間、上大入賞口39の動作態様から、特別開放大当り遊技、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技のうちいずれの大当り遊技が付与されたのかを判別することができない。その一方、1回目のラウンド遊技において、上大入賞口39が3回目に開放すると、それ以降、ラウンド遊技が終了するまで開放し続ける。そして、2回目以降のラウンド遊技においては、ラウンド遊技中、常に上大入賞口39が開放し続けるようになっている。また、特別開放大当り遊技の各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技の各ラウンド遊技のラウンド遊技時間よりも長く設定されている。すなわち、特別開放大当り遊技における上大入賞口39の合計開放時間は、終了条件が達成されない限り、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技のうちいずれの上大入賞口39の合計開放時間よりも長く設定されている。このため、特別開放大当り遊技は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技よりも遊技球を上大入賞口39に入賞させやすく、上大入賞口39を用いて行うこととなる大当り遊技の中で一番遊技者にとって有利な大当り遊技となっている。また、特別開放大当り遊技では、開始時点では、16回,32回,48回開放大当り遊技である可能性がある一方で、下開放確変大当りでは、大入賞口(下大入賞口41)を各ラウンド遊技に定めた最大時間の間、継続的に開放させる大当り遊技が当該大当り遊技の開始時点から付与されることとなる。このため、遊技者は、下大入賞口41を用いる大当り遊技が付与される場合、上大入賞口39を用いた大当り遊技よりも遊技球1球に対する賞球数が少なく設定されているものの、大当り遊技の開始時から安心して遊技を行うことができ、遊技に集中することができる。その一方で、遊技者は、上大入賞口39を用いる大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始時から(特に3回目の開放まで)16回,32回,48回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技のいずれの大当り遊技であるかに関心を抱くとともに特別開放大当り遊技であることに期待を抱きつつ遊技を行うことができる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図9にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、上大入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、下大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW5が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれ演出など)を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
主制御用ROM45bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置30では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置28では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
変動パターンは、図10に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP1,P2がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4とはずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP5がある。なお、図10は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示している。
大当り演出用の変動パターンP1,P2に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせ又は確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンP5に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせとなるリーチ状態が形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP5に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる通常変動によるはずれ演出である。
以下、各変動パターンP1〜P5について説明する。
大当り演出用の変動パターンP1,P2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特別図柄表示装置30及び演出表示装置28において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、特に変動パターンP2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特別図柄表示装置30及び演出表示装置28において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び確変状態に期待を持つことができる確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示され得るようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置30及び演出表示装置28において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンP5に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置30及び演出表示装置28において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP1には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンP2には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出の演出内容として、画像表示部GHに表示される「敵」を全て斬り倒すことができれば「大当り確定」となる「敵斬り演出(本実施形態では後述する成功パターン又は失敗逆転パターン)」を伴う大当り演出のパターンが対応付けされている。なお、「敵斬り演出」の詳細については、後で詳述する。また、変動パターンP3には、リーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンP4には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出で、「敵斬り演出(本実施形態では後述する失敗パターン)」を伴うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。
また、本実施形態において、リーチ変動を伴う変動パターンP1と変動パターンP3とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、リーチ変動を伴う変動パターンP2と変動パターンP4とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、変動パターンP2と変動パターンP4とでは、「敵斬り演出(本実施形態では後述する成功パターン、失敗逆転パターン又は失敗パターン)」を伴う結果、確定停止表示される図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせであるか確変示唆の図柄組み合わせであるか又ははずれの図柄組み合わせであるかが異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、「敵斬り演出」を伴う図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの間、大当り演出及びはずれリーチ演出のいずれかを遊技者に認識させないようなっている。
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用CPU46aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTから検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、演出用ボタンBTが操作されたことを検知することができる。
また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、表示制御用ROM47bには、統括制御用CPU46aによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、大当り図柄として特別図柄A〜Eを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP1,P2を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄F,Gを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンP2を選択するようになっている。
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。本実施形態では、主制御用CPU45aが大当り判定手段として機能する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が特別図柄A〜Eに基づく大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。統括制御用CPU46aは、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとして多数の賞球獲得のチャンスを期待させることを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。
このように、本実施形態では、16回,32回,48回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技の場合、チャンスの図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、16回,32回,48回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技では、これら大当り遊技の開始から上大入賞口39の所定回数の開放(3回目、16回目又は32回目の開放)まで同一態様にし、遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されるかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
また、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が特別図柄F,Gに基づく大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様し、入球率向上状態の付与態様も同一態様とすることで、遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。さらに、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の終了後も遊技者に遊技状態が確変状態であるか否かを認識し得ないように同じ態様による演出(例えば、背景画像を同じにしたりするなどによる演出)を展開させる。
また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な「敵斬り演出」について、図11〜図17に基づいて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、敵斬り演出は、図柄変動ゲームの開始後、リーチ状態の形成後、演出用ボタンBTの操作(ボタン操作)を有効とする操作有効期間を設定し、演出用ボタンBTの操作によって演出表示装置28の表示内容を変化させて行う。敵斬り演出では、演出用ボタンBTの操作によって表示内容としての「敵数(敵の数)」が変化する画像を表示し、当該「敵数」が全滅(「0(零)」)する「成功パターン」となることを「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技)」として予告する。また、敵斬り演出では、演出用ボタンBTの操作によって「敵数」が全滅(「0(零)」)しないが「味方の援軍」が出現することで最終的に「敵数」が全滅(「0(零)」)する「失敗逆転パターン」となることを「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技)」として予告する。また、敵斬り演出では、演出用ボタンBTの操作によって「敵数」が全滅(「0(零)」しないで「敵の援軍」が出現する「引分パターン」となることを「2R大当り(特別図柄F,Gに対応する大当り遊技)確定」として予告する。その一方で、敵斬り演出では、演出用ボタンBTの操作によって「敵数」が全滅(「0(零)」)しないで「味方の援軍」も出現しない「失敗パターン」となることを「はずれ確定」として予告する。
図11(a)〜(d)(図18(a)〜(e))は、敵斬り演出の流れと、当該演出中に表示される画像表示部GH(演出表示装置28)の表示態様を示す。
図11(a)(図18(b))は、敵斬り演出の開始時における画像表示態様である。画像表示部GHでは、リーチ状態が形成された後に「敵数」の残り数を画像表示し、「敵を全滅させろ」の画像表示とともに敵斬り演出が開始される。なお、本実施形態では、敵斬り演出の開始時に画象表示させる「敵数」の初期数として、「2000人」、「1000人」、「777人」、「500人」、「100人」、「50人」、「1人」の7種類のうちいずれかが、変動パターンの種類と特別図柄の種類に基づいて選択されるようになっている。また、図11(a)では、「敵数」の初期数として「1000人」が選択された場合を示している。
また、敵斬り演出の開始時には、演出用ボタンBTの操作有効期間が設定されることに伴って、演出用ボタンBTに内蔵したランプが点灯し、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するとともに、画像表示部GHには、演出用ボタンBTの操作を促す画像が表示される。本実施形態では、図11(a)に示すように、演出用ボタンBTの操作を促す画像として演出用ボタンBTを模した画像及び「ボタン連打」という文字が画像表示される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出用ボタンBTの操作により「敵数」の残り数が減少していき、例えば、図11(a)(図18(b))→図11(b)(図18(c))→図11(c)(図18(d))に示すように、「1000人」から減少して「80人」に達し、さらに減少していき「1人」に達するというように変化可能に構成されている。このように、本実施形態において、敵斬り演出では、当該敵斬り演出の開始時における初期数を初期段階として、所定の減少数毎に「敵数」が減少可能に構成され、初期数から「敵数」が「0人(全滅)」の最終段階に減少するまでの複数段階に変化(進行)するようになっている。なお、本実施形態では、敵斬り演出開始時の初期数毎に変化し得る(減少することで達する残り数となる)「敵数」が2000人〜0人の間で予め定められており、例えば、初期数が「2000人」の場合、「2000人」を初期段階として「1760人」→「1520人」→「1280人」→・・・といった複数段階に変化可能になっている。
そして、敵斬り演出では、「敵数」の残り数により最終段階である「0人(全滅)」までの「敵数」の差で「敵数」の残り数の報知内容(報知態様)を定め、遊技者に現在の「敵数」の残り数から最終段階まであと何段階変化するのか(あとどれだけの敵を倒せばよいのか)を認識させ得るようになっている。このため、「敵数」の残り数は、残り数が減少して変化する毎に、大当り(特に確変大当り)への期待度が高まることを「敵数」の残り数の報知内容(報知態様)で遊技者に示唆している。すなわち、本実施形態においては、残り数から大当りへの期待度を遊技者に示唆する「敵数」が期待度示唆手段となり得る。また、敵斬り演出を実際に展開する演出表示装置28(画像表示部GH)が期待度示唆手段となり得る。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させる(次の残り数(段階)に移行させる)ための予め定めた移行条件を満たす毎に順次残り数が減少する(段階が進行する)ようになっている。
敵斬り演出の開始時、画像表示部GHには、図11(a)に示すように、選択された初期数(ここでは「1000人」)による「敵数」の残り数が画像表示される。続いて、敵斬り演出が開始してから、演出用ボタンBTの操作態様(操作回数)が予め定めた移行条件を満たすと、画像表示部GHには、「敵数」の残り数が減少することで、例えば、「残り870人」が画像表示される。さらに、演出用ボタンBTが操作され、演出用ボタンBTの操作態様(操作回数)が予め定めた移行条件を満たすと、順次、「敵数」の残り数が減少する結果、画像表示部GHには、図11(b)に示すように、「敵数」の残り数がさらに減少することで、「残り80人」が画像表示される。さらに、順次、「敵数」の残り数が減少する結果、画像表示部GHには、図11(c)に示すように、最終段階の「0人(全滅)」に対して「敵数」の残り数が「1人」である最終段階直前の段階となる「残り1人」が画像表示される。
また、図11(c)の状態からさらに演出用ボタンBTが操作され、演出用ボタンBTの操作態様(操作回数)が予め定めた「全滅条件」を満たすと、画像表示部GHには、図11(d)(図18(e))に示すように、「敵数」の残り数が全滅状態(「0人(全滅)」)とされた「敵数」の残り数が画像表示され,演出用ボタンBTの操作を促す画像(演出用ボタンBTを模した画像及び「ボタン連打」)が非表示になる。なお、敵斬り演出において、全滅状態に変化するときには必ず「敵数」の残り数が「1人」を経由するようになっており、「敵数」の残り数が「1人(図11(c))」から、全滅状態(図11(d))へ変化(移行)するか否かは、内部抽選で敵斬り演出を伴う変動パターンP2,P4に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されているか否かと決定されている特別図柄の種類によって決定される。具体的に言えば、内部抽選で変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Aが決定されている場合には、演出用ボタンBTの操作態様(操作回数)が予め定めた「全滅条件」を満たすことにより、画像表示部GHには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅下開放」の画像が表示される成功パターンとなる。また、内部抽選で変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄B〜Eが決定されている場合には、演出用ボタンBTの操作態様(操作回数)が予め定めた「全滅条件」を満たすことにより、画像表示部GHには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅上開放」の画像が表示される成功パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄A〜Eが決定されている場合には、全滅条件を成立させ得ることを決定していることとなる。また、内部抽選で変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄F,Gが決定されている場合には、演出用ボタンBTを操作しても、画像表示部GHには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅」の画像が表示されないで「敵援軍到着」の画像が表示される引分パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄F,Gが決定されている場合には、「敵数」の残り数を、「1人」まで減少させる移行条件は成立するが、「0人」の全滅条件については成立しない制御が行われ、全滅条件を成立させ得ないことを決定していることとなる。
一方、内部抽選で変動パターンP4に基づくはずれリーチ演出を実行することが決定されている場合には、演出用ボタンBTを操作しても、画像表示部GHには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅」の画像が表示されない失敗パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合には、「敵数」の残り数を、「1人」まで減少させる移行条件は成立するが、「0人」の全滅条件については成立しない制御が行われ、全滅条件を成立させ得ないことを決定していることとなる。したがって、敵斬り演出は、内部抽選で少なくとも変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄A〜Eが決定されている場合に全滅状態となり得るので、「敵数」の全滅状態は「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技確定)」を示唆することになる。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、敵斬り演出の終了に際し、変動パターンP2に基づく大当り演出を実行することが決定されている、且つ特別図柄A〜Eが決定されている場合、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していれば、大当りの図柄組み合わせが画像表示部GHに画像表示される。また、敵斬り演出の終了に際し、変動パターンP2に基づく大当り演出を実行することが決定されている場合、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していなければ、画像表示部GHには「失敗」の画像を表示させた後、「援軍到着」の画像を表示させて「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」の画像を表示させた後に大当りの図柄組み合わせが画像表示される最終的に成功パターンとなる失敗逆転パターンとなるようになっている。また、敵斬り演出の終了に際し、引分パターンに基づく敵斬り演出の場合、画像表示部GHには「敵援軍到着」の画像を表示させた後に確変示唆の図柄組み合わせが画像表示される。また、敵斬り演出の終了に際し、失敗パターンに基づく敵斬り演出の場合、画像表示部GHには「失敗」の画像を表示させた後にはずれの図柄組み合わせが画像表示される。
次に、敵斬り演出の実行に係る制御内容を、図12〜図17にしたがって説明する。
統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類と特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて、敵斬り演出の実行可否を特定するとともに、敵斬り演出の実行可を特定する場合に当該敵斬り演出の展開のうち「敵数」の残り数の初期数を決定する。
統括制御用CPU46aは、敵斬り演出の実行可を特定する場合、図12に示す初期数振分テーブルに基づき敵斬り演出の「敵数」の初期数を選択して決定する。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
そして、初期数振分テーブルには、変動パターン種類毎に特別図柄の種類に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「2000人」、「1000人」、「777人」、「500人」、「100人」、「50人」又は「1人」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
例えば、初期振分テーブルでは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されている場合に、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されるときに、25個の乱数を「2000人」に、32個の乱数を「1000人」に、3個の乱数を「777人」に、63個の乱数を「500人」に、75個の乱数を「100人」に、50個の乱数を「50人」に、3個の乱数を「1人」に振分けている。このため、初期振分テーブルでは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されている場合に、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されるときに、「2000人」が選択される確率を25/251に振分け、「1000人」が選択される確率を32/251に振分けている。また、初期振分テーブルでは、「777人」が選択される確率を3/251に振分け、「500人」が選択される確率を63/251に振分け、「100人」が選択される確率を75/251に振分け、「50人」が選択される確率を50/251に振分け、「1人」が選択される確率を3/251に振分けている。
本実施形態において初期振分テーブルでは、図12に示すように、大当り(変動パターンP2)が指定されている場合よりもはずれ(変動パターンP4)が指定されている場合に「2000人」、「1000人」を決定し易いとともに「777人」、「500人」、「100人」、「50人」、「1人」を決定し難い。また、初期振分テーブルでは、大当りが指定されている場合であって、上大入賞口39を用いる大当り遊技に対応する特別図柄B〜Eが指定されている場合よりも下大入賞口41を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されている場合に「1人」〜「777人」を決定し易いとともに「2000人」、「1000人」を決定し難い。したがって、初期数として少ない数が選択されるほど大当りに当選している可能性が高くなるとともに、大当りの中でも特別図柄Aに対応する大当り遊技が付与される可能性が高くなっている。また、初期振分テーブルでは、大当りが指定されている場合であって、下大入賞口41を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されている場合にのみ「777人」及び「1人」を選択し得るようになっている。このため、初期数として「777人」及び「1人」が選択される場合には、「大当り確定」であるとともに「下開放確変大当り遊技の確定」となる。また、初期振分テーブルでは、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄F,Gが指定されている場合には、変動パターンP4(はずれ)が決定されている場合と同一態様で初期数を決定するようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出の実行可を決定するとともに当該敵斬り演出の開始時における初期数を決定すると、決定した内容を指示する演出指示コマンドを該当する図柄変動ゲームの開始の指示(変動パターン指定コマンド)とともに各制御基板47,48に対して出力する。
その一方で、統括制御用CPU46aは、変動パターンP2,P4以外の変動パターンが指定されると、特別図柄の種類にかかわらず敵斬り演出の実行否を特定することで決定し、敵斬り演出の実行を決定しないようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出の実行否を決定すると、敵斬り演出の演出指示を各制御基板47,48に対して行わない。
また、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出の実行可を特定する場合、敵斬り演出の「敵数」の残り数の減少態様を選択して決定する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、敵斬り演出で「敵数」を減少させるにあたって、その減少態様として減少Aパターン、減少Bパターン、減少Cパターンの3種類の減少態様を有しており、それぞれに初期数に応じて「敵数」の残り数の減少態様を定めている。減少Aパターンは、減少Bパターンや減少Cパターンよりも初期数毎に「敵数」が減少し易いパターンとなっている。また、減少Bパターンと減少Cパターンは、初期数毎に「敵数」が近似した態様(ほぼ同じ態様)で減少するパターンとなっており、初期数「777人」、「1人」の減少態様以外の減少態様を同じに定めている。なお、減少Cパターンは、はずれが指定されている場合に選択され得るパターンであるので、初期数「777人」、「1人」の減少態様を定めていない。その一方で、減少Aパターン及び減少Bパターンは、大当りが指定されている場合に選択され得るパターンであるので、初期数「777人」、「1人」の減少態様を定めている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りが指定されている場合に選択される減少Aパターン及び減少Bパターンに基づく敵斬り演出の展開が(パターン)が「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させ得る第1変化パターン及び第2演出パターンとなる。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技やはずれ(これらに対応する特別図柄)が指定されている場合に選択される減少Cパターンに基づく敵斬り演出の展開(パターン)が「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させ得ない第3変化パターンとなる。
そして、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて減少態様を決定する。統括制御用CPU46aは、図13に示すように、大当り演出用の変動パターンP2が指定されている場合に、下大入賞口41を用いた大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されるときに、減少Aパターンを2/3の割合で決定する一方で、減少Bパターンを1/3の割合で決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されている場合に、上大入賞口39を用いた大当り遊技に対応する特別図柄B〜Eが指定されるときに、減少Bパターンを決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンP2が指定されている場合に、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄F,Gが指定されるときに、減少Cパターンを決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP4が指定されている場合に、はずれに対応する特別図柄が指定されるときに、減少Cパターンを決定するようになっている。
本実施形態において敵斬り演出では、大当りが指定されている場合であって、下大入賞口41を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Aが指定されている場合にのみ減少Aパターンが決定され得る。したがって、敵斬り演出で「敵数」が減少し易い場合ほど大当りに当選している可能性が高くなる傾向にあるとともに、大当りの中でも特別図柄Aに対応する大当り遊技が付与される可能性が高くなる傾向にある。また、減少Bパターンでは、初期数「777人」、「1人」以外の減少態様を減少Cパターンと同じ態様に構成しているので、減少Bパターン及び減少Cパターンに基づき敵斬り演出が展開される場合に、大当りであるか否かを遊技者に認識し難くしている。
以下、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲーム中に実行する統括制御用CPU46aの制御内容を説明する。
統括制御用CPU46aは、敵斬り演出を伴う変動パターンに基づく図柄変動ゲームの敵斬り演出を開始させる所定のタイミングで操作有効期間を設定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームを開始させてから30200msの経過時に操作有効期間を設定して開始させ、図柄変動ゲームの開始から37000msの経過時に操作有効期間の設定を解除(終了)させる。このため、本実施形態では、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲームにおける当該ゲームの開始から30200ms〜37000msの6800msの間が操作有効期間となる。また、統括制御用CPU46aは、操作有効期間を設定すると、その旨を示す有効期間設定コマンドを各制御基板47,48に出力するとともに演出用ボタンBTに内蔵されているランプを消灯→点灯へ切替制御する。
そして、操作有効期間を設定した統括制御用CPU46aは、操作有効期間の終了時までの所定周期毎(本実施形態では200ms毎)に、演出用ボタンBTのボタン操作がされたか否か、すなわち当該所定周期において演出用ボタンBTの操作信号がOFF→ONへ立ち上がったか否かを判定する。具体的に言えば、図14に示すように、統括制御用CPU46aは、期間Y2の間に演出用ボタンBTが操作された場合、操作に基づく各種処理(例えば、操作されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM46cに記憶する)を実行する。なお、本実施形態では、演出用ボタンBTが操作されたことを示す情報を、期間Y2の間の操作が複数回であっても、操作されたか否かの情報のみを統括制御用RAM46cに記憶するため、複数回の操作のうち期間Y2が到来してから最も先の操作のみに基づき設定する。但し、演出用ボタンBTの操作が期間Y2の間に複数回される場合、統括制御用CPU46aは、複数回のそれぞれの操作のタイミングで操作信号の変化(OFF→ON)を検知可能になっており、操作信号の変化検知に基づく処理をその都度行うことは可能とされている。
続いて、統括制御用CPU46aは、期間Y1の到来に伴って、直前の期間Y2の間に演出用ボタンBTが操作されたか否かを統括制御用RAM46cに記憶された情報に基づいて判定し、演出用ボタンBTが操作されていれば操作に基づく各種処理を実行し、各種処理結果に基づいた演出指示をする演出指示コマンドを期間Y1の間に各制御基板47,48に出力する。統括制御用CPU46aは、演出用ボタンBTの操作による各種処理結果に基づいた演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力することで、期間Y2の間に演出用ボタンBTが操作された旨を各制御基板47,48に特定させることとなる。なお、図14においては、期間Y1を説明上、視認し易くするため幅を持たせて示しているが、実際には非常に短い期間(例えば2ms)である。また、本実施形態では、期間Y2は、演出用ボタンBTの操作を検知する(有効と判定し得る)期間であって、期間Y1は、演出用ボタンBTの操作に基づく演出の指示内容を決定して演出指示する期間である。また、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、操作有効期間を設定してから6800msの経過時に操作有効期間を終了させるようになっており、図14に示すように、最大期間Y3を上限とする期間を操作有効期間と定めている。
そして、統括制御用CPU46aは、期間Y2で演出用ボタンBTの操作を検知する場合に移行条件を満たしたとして現在の「敵数」の残り数を減少させる。統括制御用CPU46aは、期間Y1の到来時に期間Y2で演出用ボタンBTが操作されている場合、「敵数」の減少数(変化割合)を敵斬り演出開始時に決定した初期数に基づき、現在の「敵数」の残り数と操作有効期間が設定されてからの経過時間とに応じた状態条件にしたがって決定するようになっている。
本実施形態では、図15に示すように、操作有効期間が開始してからの経過時間と、「敵数」の残り数とに応じて4種類の状態条件を定めている。すなわち、本実施形態では、操作有効期間を当該操作有効期間を設定してからの経過時間に基づいて複数(本実施形態では2つ)区分けした有効区分と、「敵数」の残り数が100人(又は101人)を基準段階として当該基準段階よりも最終段階に近いか否かとに応じて4種類の状態条件を定めている。そして、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が101人以上、且つ経過時間が操作有効期間の開始から3400ms(図柄変動ゲームの開始から30200ms〜33600ms)の場合に第1状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が100人以下、且つ経過時間が操作有効期間の3400ms(図柄変動ゲームの開始から30200ms〜33600ms)の場合に第2状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が101人以上、且つ経過時間が操作有効期間の3402msから6800ms(図柄変動ゲームの開始から33602ms〜37000ms)の場合に第3状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が100人以下、且つ経過時間が操作有効期間の3402msから6800ms(図柄変動ゲームの開始から33602ms〜37000ms)の場合に第4状態条件を満たしていると判定する。
そして、統括制御用CPU46aは、減少数を決定するに際し、図16(a)〜(d)に示すように、敵斬り演出の開始時に決定した初期数と、減少態様に基づいて、満たしている状態条件に応じた減少数振分テーブルにしたがって減少数を決定する。統括制御用CPU46aは、図16(a)に示すように、第1状態条件を満たしていると判定する場合、減少Aパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTA−1、減少Bパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTB−1、減少Cパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTC−1を参照して減少数を決定する。また、統括制御用CPU46aは、図16(b)に示すように、第2状態条件を満たしていると判定する場合、減少Aパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTA−2、減少Bパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTB−2、減少Cパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTC−2を参照して減少数を決定する。また、統括制御用CPU46aは、図16(c)に示すように、第3状態条件を満たしていると判定する場合、減少Aパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTA−3、減少Bパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTB−3、減少Cパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTC−3を参照して減少数を決定する。また、統括制御用CPU46aは、図16(d)に示すように、第4状態条件を満たしていると判定する場合、減少Aパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTA―4、減少Bパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTB−4、減少Cパターンを決定しているときに減少数振分テーブルTC−4を参照して減少数を決定する。
図16(a)に示すように、減少数振分テーブルTA−1,TB−1,TC―1では、初期数として「2000人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「240人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−1,TB−1,TC―1では、初期数として「1000人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「130人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−1,TB−1,TC―1では、初期数として「500人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「80人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−1,TB−1,TC―1では、「敵数」の残り数が101人以上とする第1状態条件の場合に参照されるので、初期数として「100人」以下が決定されているときの減少数を定めていない。また、減少数振分テーブルTA−1,TB−1では、初期数として「777人」を決定し得るので、初期数として「777人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「777人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
また、図16(b)に示すように、減少数振分テーブルTA−2では、初期数として「2000人」、「1000人」、「500人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「9人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−2では、初期数として「100人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「8人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−2では、初期数として「50人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「4人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−2,TC−2では、初期数として「2000人」、「1000人」、「500人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「9人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−2,TC−2では、初期数として「100人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「8人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−2,TC−2では、初期数として「50人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「4人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−2,TB−2では、初期数として「777人」、「1人」を決定し得るので、初期数として「777人」、「1人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「777人」又は「1人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
また、図16(c)に示すように、減少数振分テーブルTA−3,TB−3,TC―3では、初期数として「2000人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「480(240×2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−3,TB−3,TC―3では、初期数として「1000人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「260(130×2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−3,TB−3,TC―3では、初期数として「500人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「160(80×2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−3,TB−3,TC―3では、「敵数」の残り数が101人以上とする第1状態条件の場合に参照されるので、初期数として「100人」以下が決定されているときの減少数を定めていない。また、減少数振分テーブルTA−3,TB−3では、初期数として「777人」を決定し得るので、初期数として「777人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「777人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
また、図16(d)に示すように、減少数振分テーブルTA−4では、初期数として「2000人」、「1000人」、「500人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「5(約9/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−4では、初期数として「100人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「4(8/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−4では、初期数として「50人」が決定されている場合、演出用ボタンBTの操作(検知)により80/100の割合で「2(4/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−4,TC−4では、初期数として「2000人」、「1000人」、「500人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「5(約9/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−4,TC−4では、初期数として「100人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「4(8/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTB−4,TC−4では、初期数として「50人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により70/100の割合で「2(4/2)人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルTA−4,TB−4では、初期数として「777人」、「1人」を決定し得るので、初期数として「777人」、「1人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンBTの操作(検知)により「777人」又は「1人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
図16(a)と図16(c)に示すように、「敵数」の残り数が101人以上である第1状態条件又は第3状態条件を満たしている場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間によって演出用ボタンBTの操作により決定される減少数(変化割合)の大きさが異なるようになっている。そして、「敵数」の残り数が101人以上である場合には、操作有効期間の開始側にあたる当該操作有効期間の開始から3400msまで(有効区分)よりも、操作有効期間の終了側にあたる当該操作有効期間の開始から3402msから6800msまで(有効区分)の方が、減少数として大きい数が決定されるように構成されている。具体的に言えば、減少態様と初期数が同じ場合において、第3状態条件を満たしているときに決定される減少数は、第1状態条件を満たしているときに決定される減少の2倍に相当する減少数が定められている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が101人以上である場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間が経過して、操作有効期間の終了に近づくほど減少数として大きい数を決定するようになっている。
また、図16(b)と図16(d)に示すように、「敵数」の残り数が100人以下である第2状態条件又は第4状態条件を満たしている場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間によって演出用ボタンBTの操作により決定される減少数の大きさが異なるようになっている。そして、「敵数」の残り数が100人以下である(101人よりも最終段階に近い)場合には、操作有効期間の開始側にあたる当該操作有効期間の開始から3400msまでよりも、操作有効期間の終了側にあたる当該操作有効期間の開始から3402msから6800msまでの方が、減少数として小さい数が決定されるように構成されている。具体的に言えば、減少態様と初期数が同じ場合において、第4状態条件を満たしているときに決定される減少数は、第2状態条件を満たしているときに決定される減少の約1/2(約半分)に相当する減少数が定められている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が100人以下である場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間が経過するほど減少数として小さい数を決定するようになっている。また、減少態様と初期数が同じで、第2,第4状態条件を満たしている場合、減少態様が減少Aパターンに基づき減少数を決定するときには、減少Bパターンや減少Cパターンに基づき減少数を決定するときよりも高い割合で減少数の変化を決定するようになっている。
その結果、操作有効期間の開始から、例えば、3402ms以上遅れて演出用ボタンBTの操作が開始される場合であっても、好適に100人以下まで「敵数」の残り数を減少させることができるようになっている。したがって、敵斬り演出では、演出用ボタンBTの操作開始のタイミングや、操作速度が遊技者によって異なっていても、「敵数」の残り数を100人以下まで好適に変化させることができる。
その一方で、「敵数」の残り数を100人以下まで減少させた後、操作有効期間の終了するずっと前に「敵数」の残り数が「1人」になってしまうと全滅条件を成立させ得ないことを決定しているときには、「1人」から残り数が変化しなくなってしまう。このため、「敵数」の残り数を100人以下まで減少させた後であって、特に操作有効期間の開始から、3402msの経過後には、残り数を徐々に「1人」に近づけることができるようになっている。さらに、「敵数」の残り数を100人以下まで減少させた後には、減少Aパターンに基づき減少数を決定するときの方が、減少Bパターンや減少Cパターンに基づき減少数を決定するときよりも「1人」に変化し易くなっている。このため、敵斬り演出を伴う変動パターンP2,P4であって、敵斬り演出の「敵数」の残り数を減少させる減少態様として決定されるパターンに基づき図柄変動ゲームが展開されるときの敵斬り演出は、「敵数」の残り数が変化する態様が相違する。したがって、特に、「敵数」の残り数が100人以下まで減少した後、減少Aパターンに基づく敵斬り演出では、減少Bパターンや減少Cパターンに基づく図柄変動ゲームよりも演出用ボタンBTの操作として検知される累積回数が少なくなり易い結果、「敵数」の残り数が「1人」まで早く変化し易い。さらに、特に、「敵数」の残り数が100人以下まで減少した後、減少Aパターンに基づく敵斬り演出では、「敵数」の残り数が「1人」まで早く変化し易いので全滅状態までも変化し易くなっている。
そして、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出の開始時に決定した初期数と、減少態様に基づいて、満たしている状態条件に応じた減少数振分テーブルにしたがって減少数を決定すると、決定した減少数が現在の「敵数」の残り数よりも大きいか否かの減算判定を実行する。
減算判定の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、現在の「敵数」の残り数が101人以上のときには「敵数」の残り数が100人以下のときに参照するテーブルを参照することで減少数を再決定するようになっている。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、第1状態条件を満たしている場合に前記減算判定を肯定判定するとき、操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて、第2状態条件に対応する減少数振分テーブルにより減少数を再決定する。また、統括制御用CPU46aは、第3状態条件を満たしている場合に前記減算判定を肯定判定するとき、操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて、第4状態条件に対応する減少数振分テーブルにより減少数を再決定する。
また、減算判定の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が100人以下のときには「敵数」の残り数を強制的に「1人」にする減少数を決定する。換言すれば、統括制御用CPU46aは、減算判定の判定結果が肯定の場合、「敵数」の残り数が100人以下のときには「敵数」の残り数を強制的に「1人」にすることを決定する。
そして、統括制御用CPU46aは、決定又は再決定した減少数分だけ「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力する。すなわち、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数を、決定又は再決定した減少分だけ減少させた「敵数」の残り数に変化(移行)させることを指示している。なお、統括制御用CPU46aは、減算判定を否定判定する場合、決定した減少数分だけ「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力する。
また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数を減少させることで当該残り数を「1人」にすることを指示する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、全滅条件を成立させるか否かを抽選する全滅状態移行抽選を実行し、当該抽選に当選する場合に全滅条件の成立を決定する。全滅状態移行抽選では、図17に示すように、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数に基づいて、全滅条件を成立させるか否かが抽選される。なお、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数を減少させることで当該残り数を「1人」にすることを指示する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していない場合に、全滅状態移行抽選を実行しないとともに以後、演出用ボタンBTの操作を検知しても「敵数」の残り数を変化させないようになっている。
例えば、統括制御用CPU46aは、図17に示すように、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数が1回目である場合、全滅状態移行抽選を、当選する割合を25/251(非当選する割合226/251)となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。そして、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数に基づき、全滅状態移行抽選を、それぞれに定めた当選割合(当選確率)となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。また、統括制御用CPU46aは、図17に示すように、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数の累積回数が多いほど当選確率を高めるように、全滅状態移行抽選を実行する。
また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数が11回目である場合、全滅状態移行抽選を、当選する割合を251/251(100%当選)となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。このため、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数が最大で11回までの間、全滅状態移行抽選を実行するようになっている。なお、統括制御用CPU46aは、全滅状態移行抽選の当選の決定後、全滅状態移行抽選を実行しないようになっている。また、統括制御用CPU46aは、「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知する毎に統括制御用RAM46cに記憶して更新するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、全滅状態移行抽選において、統括制御用RAM46cに記憶されている内容に基づいて「敵数」の残り数が「1人」に変化してから期間Y1で演出用ボタンBTの操作を検知した回数を把握するようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、全滅状態移行抽選の当選を決定すると、「敵数」の残り数を全滅状態へ変化させることを指示する(全滅条件が成立した旨を示す)演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力する。なお、統括制御用CPU46aは、全滅状態移行抽選の当選を決定しない場合、「敵数」の残り数を全滅状態へ変化させることを指示する(全滅条件が成立した旨を示す)演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力しない。
そして、統括制御用CPU46aは、操作有効期間の最大期間Y3が経過するまでの間(操作有効期間を設定してから6800msが経過するまでの間)、期間Y1及び期間Y2の処理を繰り返し実行することで、敵斬り演出に係る処理を実行するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、操作有効期間を設定してから最大期間Y3が経過すると(操作有効期間を設定してから6800msが経過すると)、操作有効期間を終了させ、その旨を指示する有効期間終了コマンドを各制御基板47,48に出力する。
続いて、統括制御用CPU46aは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が全滅状態に変化している場合、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する。なお、統括制御用CPU46aは、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドで、指定されている特別図柄の種類に応じた演出結果(特別図柄Aのときに「成功全滅下開放」の演出結果を、特別図柄B〜Eのときに「成功全滅上開放」の演出結果)を指示する。また、統括制御用CPU46aは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していない場合、失敗逆転パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する。なお、統括制御用CPU46aは、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドで、失敗逆転パターンによる指定されている特別図柄の種類に応じた演出結果(特別図柄Aのときに「成功全滅下開放」の演出結果を、特別図柄B〜Eのときに「成功全滅上開放」の演出結果)を指示する。また、統括制御用CPU46aは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ないことを決定している、且つ特別図柄F,Gが指定されていることを条件に、引分パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力し、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを導出する。また、統括制御用CPU46aは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ないことを決定している、且つはずれが指定されていることを条件に、失敗パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板47,48に出力し、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する。
なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが有効期間設定手段、操作判定手段として機能するとともに、演出制御手段として機能する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置28に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
次に、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲームを実行する場合の表示制御用CPU47aが実行する制御内容について、演出表示装置28の画像表示部GHの表示態様と合わせて図18(a)〜(j)に基づいて説明する。
表示制御用CPU47aは、敵斬り演出の図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の変動を開始させ、当該ゲームを開始させてからの経過時間が所定時間(本実施形態では、30200ms)に達すると、リーチ状態を形成させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(a)に示すように、例えば、[7↓7]というようにリーチ状態が形成される。
また、表示制御用CPU47aは、リーチ状態の形成後、直ちに敵斬り演出を開始させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、有効期間設定コマンドを入力すると、操作有効期間が設定された旨を示す表示演出をさせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数として初期数を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される初期数を表示するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(b)に示すように、「敵を全滅させろ」の画像が出現して、変動表示されている飾り図柄を覆い隠す表示演出が展開される。また、画像表示部GHでは、演出用ボタンBTの操作を促す画像として演出用ボタンBTを模した画像及び「ボタン連打」という文字が出現するとともに、「残り1000人」の表示画像が出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出が開始したことを認識し得る。なお、図18(b)では、初期数として「1000人」が指示されている場合を示している。
また、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数を変化(減少)させる移行条件が成立したことを示すとともに「敵数」の残り数を変化(減少)させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される残り数になるように演出表示装置28の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを入力する毎に、「敵数」の残り数を対応する減少数分だけ減少させた残り数となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置28の表示内容を制御する。
その結果、画像表示部GHでは、図18(b)〜(d)に示す態様で、「敵数」の残り数が変化していく。具体的には、画像表示部GHでは、図18(b)に示すように、「敵数」の残り数が初期数の「残り1000人」の画像が表示される。その後、画像表示部GHでは、「敵数」の残り数が、例えば、「残り870人」→「残り740人」→・・・と順次減少していき、80人に変化すると図18(c)に示すように、「残り80人」が画像表示される。さらに、画像表示部GHでは、「敵数」の残り回数が、例えば、「残り75人」→「残り70人」→・・・と順次減少していき、1人に変化すると図18(d)に示すように、「残り1人」が画像表示される。
また、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数を全滅状態に変化させる全滅条件が成立した旨を示すとともに「敵数」の残り数を全滅状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき全滅状態になるように演出表示装置28の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数を全滅状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、「敵数」の残り数を全滅状態となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、「敵数」の残り数を全滅状態に切り替えるに際し、「敵数」の残り数が全滅状態に変化したので演出用ボタンBTの操作が以降無効となることを示すように、演出用ボタンBTの操作を促す画像を非表示するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(e)に示すように、「敵数」が全滅状態(0人)になる。また、画像表示部GHでは、「敵数」の残り数が全滅状態に変化することに伴って演出用ボタンBTの操作を促す画像が表示されなくなる。これにより、遊技者は、「敵数」の残り数の全滅状態への変化による「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技確定)」を認識し得る。
また、表示制御用CPU47aは、所定のタイミング(変動パターンに示される敵斬り演出を終了させるタイミング(本実施形態では、図柄変動ゲームを開始させてから37050ms経過後))で敵斬り演出を終了させるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、有効期間終了コマンドを入力すると、操作有効期間が終了された旨を示すように、演出用ボタンBTを模した画像及び「ボタンを連打せよ」の表示画像を非表示するように演出表示装置28の表示内容を制御する。
そして、表示制御用CPU47aは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として成功パターンが指示されているとき、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(i),(j)に示すように、「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」が画像表示された後に大当りの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で成功パターンによる「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技確定)」を認識し得る。なお、画像表示部GHでは、図18(i)に示すように、「成功全滅下開放」が画像表示される場合に、「特別図柄Aに対応する大当り遊技確定」となる。また、画像表示部GHでは、「特別図柄B〜Eに対応する大当り遊技確定」となる。
また、表示制御用CPU47aは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として引分パターンが指示されているとき、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを導出するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(f)に示すように、「敵援軍到着」が画像表示されて確変示唆の図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で引分パターンによる「2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技確定(特別図柄F,Gに対応する大当り遊技確定)」を認識し得る。
また、表示制御用CPU47aは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として失敗パターンが指示されているとき、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(g)に示すように、「失敗」が画像表示された後にはずれの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で失敗パターンによる「はずれ確定」を認識し得る。
また、表示制御用CPU47aは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として失敗逆転パターンが指示されているとき、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置28の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図18(f)に示すように、「失敗」が画像表示された後に図18(g)→図18(h)→図18(i)又は図18(j)に示すように、「援軍到着」が画像表示された後に「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で失敗逆転パターンによる「大当り確定」を認識し得る。
なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが演出制御手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板48は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、48回開放大当り遊技に対応する特別図柄C、32回開放大当り遊技に対応する特別図柄D、又は16回開放大当り遊技に対応する特別図柄Eの何れかを決定している場合、図19に示すランクアップボーナス処理を実行する。なお、主制御用CPU45aは、特別図柄C〜Eに係る大当り遊技の場合、これらの大当り遊技中に上大入賞口39へ遊技球が入球する毎に、1球の入球を示す入球コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。
以下、図19に示すランクアップボーナス処理について具体的に説明する。
ランクアップボーナス処理において主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに設定されるタイマの値に、特別図柄C〜Eに基づき特定されるオープニング時間(本実施形態では「8000(ms)」)をセットし、オープニング処理を実行する(ステップS11)。主制御用CPU45aは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎(例えば、4ms毎)に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「0(零)」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。また、主制御用CPU45aは、オープニング処理において、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、統括制御用CPU46aに出力する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわちオープニング時間が経過したならばラウンド遊技に係る各種処理を実行する。
まず、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに記憶されている現在のラウンド遊技数に1加算して値を更新し、更新後のラウンド遊技数を指定するラウンド開放指定コマンドを出力する(ステップS12)。なお、大当り遊技の開始時のラウンド遊技数には「0」が設定されており、本実施形態ではラウンド遊技数に設定された値が何回目のラウンド遊技数であるかを示すようになっている。
続いて、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力する(ステップS13)。これにより、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を開動作させて、上大入賞口39を開放させる。このとき、主制御用CPU45aは、特別図柄の種類に応じて、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの時間である開放時間を主制御用RAM45cに設定されるタイマの値にセットする。本実施形態では、図4〜図7に示すように、何れの大当り遊技においても、上大入賞口39の開放時間を「2600(ms)」に設定しているので、ステップS13にて主制御用CPU45aは、タイマの値に「2600(ms)」をセットする。主制御用CPU45aは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎(例えば、4ms毎)に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「0(零)」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。本実施形態では、上大入賞口39の開放を制御する主制御用CPU45aが、開放制御手段として機能する。
次に、主制御用CPU45aは、1回のラウンド遊技における上大入賞口39への入球個数(実際に入球した個数)が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する(ステップS14)。この入球個数は、主制御用RAM45cに記憶されており、主制御用CPU45aは、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力する毎に入球個数を1加算し、累積している。また、この入球個数は、1回のラウンド遊技の終了時に「0(零)」にリセットされている。
前記ステップS14の判定結果が否定(入球上限個数>入球個数)の場合、主制御用CPU45aは、上大入賞口39の開放時間が予め決められた時間(2600ms)を経過したか否かを判定する(ステップS15)。主制御用CPU45aは、タイマの値が「0」であるか否かにより、開放時間が経過したか否かを判定し、タイマの値が「0」の場合には開放時間が経過しているので肯定判定し、タイマの値が「0」でない場合には開放時間が経過していないので否定判定する。この判定結果が否定(開放時間が経過していない)の場合、主制御用CPU45aは、ステップS14に戻り、ステップS14からの処理を繰り返す。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(開放時間が経過した場合)及びステップS14の判定結果が肯定の場合(入球上限個数≦入球個数の場合)、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(OFF信号)を出力する(ステップS16)。これにより、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を閉動作させ、上大入賞口39を閉鎖させる。また、ステップS16において、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに記憶されているラウンド中閉鎖回数の値に1加算して、更新する。前記ラウンド中閉鎖回数は、1回のラウンド遊技において上大入賞口39が閉鎖した回数を示し、1回のラウンド遊技終了時に「0」が設定されるようになっている。
次に、主制御用CPU45aは、上大入賞口39への入球個数(実際に入球した個数)が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する(ステップS17)。ステップS17の判定結果が否定の場合(入球上限個数>入球個数の場合)、主制御用CPU45aは、ラウンド中閉鎖回数が、確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)に基づき特定される規定閉鎖回数に達したか否かを判定する(ステップS18)。前記規定閉鎖回数は、特別図柄毎に設定されており、特別図柄Cの場合には「3」が、特別図柄Dの場合には「2」が、特別図柄Eの場合には「1」が、設定されている。すなわち、48回開放大当り遊技が付与される場合には、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の規定閉鎖回数は、3回に設定されている。同様に、32回開放大当り遊技が付与される場合には、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の規定閉鎖回数は、2回に設定されている。そして、16回開放大当り遊技が付与される場合には、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の規定閉鎖回数は、1回に設定されている。
ステップS18の判定結果が否定の場合(ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達していない場合)、主制御用CPU45aは、特別図柄と、ラウンド中閉鎖回数と、ラウンド遊技数に基づき、大当り中閉鎖回数(合計閉鎖回数)を算出し、当該大当り中閉鎖回数に基づき、ラウンド内インターバル時間をタイマにセットする(ステップS19)。前記大当り中閉鎖回数は、ラウンド終了条件が成立していない場合において、大当り遊技中に上大入賞口39が閉鎖した回数を、特別図柄と、ラウンド中閉鎖回数と、ラウンド遊技数に基づき算出したものである。つまり、ラウンド終了条件が成立した場合には、実際の上大入賞口39が閉鎖した回数とずれることとなる。具体的には、主制御用CPU45aは、特別図柄Cの場合(48回開放大当り遊技の場合)、大当り中閉鎖回数として、すでに終了したラウンド遊技数に3を乗算した値にラウンド中閉鎖回数を加算した値(すなわち、(現在のラウンド遊技数−1)×3+ラウンド中閉鎖回数)を設定する。例えば、現在が4回目のラウンド遊技中であり、ラウンド中閉鎖回数の値が「2」である場合、大当り中閉鎖回数の値は、11回(3×3+2)となる。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Dの場合(32回開放大当り遊技の場合)、大当り中閉鎖回数として、終了したラウンド遊技数に2を乗算した値にラウンド中閉鎖回数を加算した値(すなわち、(現在のラウンド遊技数−1)×2+ラウンド中閉鎖回数)を設定する。例えば、現在が4回目のラウンド遊技中であり、ラウンド中閉鎖回数の値が「1」である場合、大当り中閉鎖回数の値は、7回(3×2+1)となる。なお、16回開放大当り遊技が付与される場合、ステップS18においてラウンド中閉鎖回数と規定閉鎖回数とは常に一致して、ステップS18の判定結果が肯定となるため、ステップS19の処理が実行されない。
そして、ステップS19において、主制御用CPU45aは、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数である場合(すなわち、8回、16回、24回、32回である場合)、継続演出を実行させるために、タイマにラウンド内インターバル時間として9100msを設定する。その一方、主制御用CPU45aは、ステップS19において、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数でない場合(すなわち、8回、16回、24回、32回でない場合)、タイマにラウンド内インターバル時間として1000msを設定する。その後、主制御用CPU45aは、タイマの値が0となった場合(ラウンド内インターバルが終了した場合)、再びステップS13の処理を実行する。
一方、ステップS17の判定結果が肯定の場合(入球上限個数≦入球個数の場合)、又はステップS18の判定結果が肯定の場合(ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達している場合)、主制御用CPU45aは、終了するラウンド遊技数を指定し、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド閉鎖指定コマンドを出力する(ステップS20)。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄と、ラウンド遊技数に基づき、大当り中閉鎖回数を算出し、当該大当り中閉鎖回数に基づき、ラウンド間インターバル時間をタイマにセットする(ステップS21)。
具体的に説明すると、ステップS21では、ラウンド遊技が終了し、ラウンド中閉鎖回数に0が設定されることから、主制御用CPU45aは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Cである場合には、ラウンド遊技数に3(規定閉鎖回数)を乗じた値を大当り中閉鎖回数とする。同様に、主制御用CPU45aは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Dである場合には、ラウンド遊技数に2(規定閉鎖回数)を乗じた値を大当り中閉鎖回数とし、特別図柄Eである場合には、ラウンド遊技数を大当り中閉鎖回数とする。そして、ステップS21において、主制御用CPU45aは、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数である場合(すなわち、8回、16回、24回、32回である場合)、継続演出を実行させるために、タイマにラウンド間インターバル時間として9100msを設定する。その一方、主制御用CPU45aは、ステップS19において、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数でない場合(すなわち、8回、16回、24回、32回でない場合)、タイマにラウンド間インターバル時間として1000msを設定する。
その後、主制御用CPU45aは、タイマの値が0となった場合(ラウンド間インターバルが終了した場合)、ラウンド遊技数が16回(規定ラウンド遊技数)に達したか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU45aは、ステップS12に移行し、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU45aは、タイマの値に、特別図柄C〜Eに基づき特定されるエンディング時間(本実施形態では「11000(ms)」)をセットし、エンディング処理を実行する(ステップS23)。主制御用CPU45aは、エンディング処理において、大当り遊技の開始に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、統括制御用CPU46aに出力する。エンディングコマンドは、大当り遊技の終了を指示する大当り終了コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわちエンディング時間が経過したならば大当り遊技に係る各種処理を終了する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄C〜Eに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップS23のエンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄C〜Eに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップS23のエンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。作動回数に10000回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
次に、特別開放大当り遊技に関する特別大当り遊技処理について図20に基づき説明する。
主制御用CPU45aは、特別大当り遊技処理を実行すると、主制御用RAM45cに設定されるタイマの値に、特別図柄Bに基づき特定されるオープニング時間(本実施形態では「8000(ms)」)をセットし、オープニング処理を実行する(ステップS31)。また、主制御用CPU45aは、オープニング処理において、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、統括制御用CPU46aに出力する。そして、主制御用CPU45aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわちオープニング時間が経過したならばラウンド遊技に係る各種処理を実行する。
まず、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに記憶されている現在のラウンド遊技数に1加算して値を更新し、更新後のラウンド遊技数を指定するラウンド開放指定コマンドを出力する(ステップS32)。なお、大当り遊技の開始時のラウンド遊技数には「0」が設定されており、本実施形態ではラウンド遊技数に設定された値が何回目のラウンド遊技数であるかを示すようになっている。
続いて、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力する(ステップS33)。これにより、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を開動作させて、上大入賞口39を開放させる。このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技数と、ラウンド中閉鎖回数に基づき、上大入賞口39が開放してから閉鎖するまでの時間である開放時間を主制御用RAM45cに設定されるタイマの値にセットする。具体的には、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技数が「1」である場合であって、ラウンド中閉鎖回数が「0」又は「1」である場合には、タイマの値に「2600(ms)」をセットする。一方、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技数が「1」である場合であってラウンド中閉鎖回数が「2」である場合には、タイマの値に「19800(ms)」をセットする。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技数が「2」〜「15」である場合には、タイマの値に「25000(ms)」をセットする。
次に、主制御用CPU45aは、上大入賞口39への入球個数(実際に入球した個数)が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する(ステップS34)。この入球個数は、1回のラウンド遊技の終了時に「0(零)」にリセットされている。前記ステップS34の判定結果が否定(入球上限個数>入球個数)の場合、主制御用CPU45aは、上大入賞口39の開放時間が予め決められた時間を経過したか否かを判定する(ステップS35)。すなわち、主制御用CPU45aは、タイマの値が「0」であるか否かにより、開放時間が経過したか否かを判定し、タイマの値が「0」の場合には開放時間が経過しているので肯定判定し、タイマの値が「0」でない場合には開放時間が経過していないので否定判定する。この判定結果が否定(開放時間が経過していない)の場合、主制御用CPU45aは、ステップS34に戻り、ステップS34からの処理を繰り返す。
一方、ステップS35の判定結果が肯定の場合(開放時間が経過した場合)及びステップS34の判定結果が肯定の場合(入球上限個数≦入球個数の場合)、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(OFF信号)を出力する(ステップS36)。これにより、主制御用CPU45aは、上大入賞口扉38を閉動作させ、上大入賞口39を閉鎖させる。また、ステップS36において、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに記憶されているラウンド中閉鎖回数の値に1加算して、更新する。前記ラウンド中閉鎖回数は、1回のラウンド遊技において上大入賞口39が閉鎖した回数を示し、1回のラウンド遊技終了時に「0」が設定されるようになっている。
次に、主制御用CPU45aは、上大入賞口39への入球個数(実際に入球した個数)が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37の判定結果が否定の場合(入球上限個数>入球個数の場合)、主制御用CPU45aは、ラウンド中閉鎖回数が、確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)に基づき特定される規定閉鎖回数に達したか否かを判定する(ステップS38)。前記規定閉鎖回数は、ラウンド遊技数毎に設定されており、ラウンド遊技数が「1」の場合には「3」が、ラウンド遊技数が「2」〜「16」の場合には「1」が設定されている。すなわち、特別開放大当り遊技が付与される場合には、1回目のラウンド遊技における上大入賞口39の規定閉鎖回数は、3回に設定されており、2回目〜16回目のラウンド遊技における上大入賞口39の規定閉鎖回数は、1回に設定されている。
ステップS38の判定結果が否定の場合(ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達していない場合)、主制御用CPU45aは、ラウンド内インターバル時間として、1000msをタイマにセットする(ステップS39)。その後、主制御用CPU45aは、タイマの値が0となった場合(ラウンド内インターバルが終了した場合)、再びステップS33の処理を実行する。
一方、ステップS37の判定結果が肯定の場合(入球上限個数≦入球個数の場合)、又はステップS38の判定結果が肯定の場合(ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達している場合)、主制御用CPU45aは、終了するラウンド遊技数を指定し、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド閉鎖指定コマンドを出力する(ステップS40)。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄と、ラウンド遊技数に基づき、ラウンド間インターバル時間として2100msをタイマにセットする(ステップS41)。
その後、主制御用CPU45aは、タイマの値が0となった場合(ラウンド間インターバルが終了した場合)、ラウンド遊技数が16回(規定ラウンド遊技数)に達したか否かを判定する(ステップS42)。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU45aは、ステップS32に移行し、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ステップS42の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU45aは、タイマの値に、特別図柄Bに基づき特定されるエンディング時間(本実施形態では「11000(ms)」)をセットし、エンディング処理を実行する(ステップS43)。主制御用CPU45aは、エンディング処理において、大当り遊技の開始に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、統括制御用CPU46aに出力する。エンディングコマンドは、大当り遊技の終了を指示する大当り終了コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわちエンディング時間が経過したならば大当り遊技に係る各種処理を終了する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップS23のエンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップS23のエンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
また、主制御用CPU45aは、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Aの場合、最初にオープニング演出を実行させる。オープニング演出は、図19のステップS11と同様に行う。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では下大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、下大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用CPU45aは、下大入賞口41を開放させる場合には下大入賞口扉40を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力するとともに、下大入賞口41を閉鎖させる場合には下大入賞口扉40を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口41を開放させる。そして、16回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。エンディング処理は、図19のステップS23と同様に行う。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
また、主制御用CPU45aは、2R確変大当り遊技に対応する特別図柄F、及び2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Gの場合、最初にオープニング演出を実行させる。オープニング演出は、図19のステップS11と同様に行う。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口39の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、上大入賞口39を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では9球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口39を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用CPU45aは、上大入賞口39を開放させる場合には上大入賞口扉38を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力するとともに、上大入賞口39を閉鎖させる場合には上大入賞口扉38を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口39を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。エンディング処理は、図19のステップS23と同様に行う。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Fに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Fに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。
一方、主制御用CPU45aは、特別図柄Gに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Gに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。
そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「0」の場合、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。まず、16回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、主制御基板45の主制御用CPU45aが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Eである場合、主制御用CPU45aが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、16回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を実行する。統括制御用CPU46aは、このラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定する。前記サブ側開放回数は、ラウンド終了条件が成立しないときに、上大入賞口39がそれまでに開放した回数を示すものである。つまり、サブ側開放回数は、サブ統括制御基板46側で、ラウンド遊技数、大当り図柄としての特別図柄、規定開放回数等に基づき、設定し、管理するものであり、ラウンド終了条件が成立した場合における実際の上大入賞口39の開放回数と異なる場合がある。具体的には、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した大当り図柄が特別図柄Eである場合(16回開放大当り遊技が付与された場合)、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から1減算した値を、サブ側開放回数とする。例えば、指定されたラウンド遊技数が4回である場合であって特別図柄Eが記憶されていた場合、統括制御用CPU46aは、サブ側開放回数として3回とする。
そして、統括制御用CPU46aは、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。なお、開放演出コマンドは、サブ側開放回数の値毎に異なるコマンドが用意されている。
そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した大当り図柄が特別図柄Eである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数をサブ側閉鎖回数として設定する。前記サブ側閉鎖回数は、ラウンド終了条件が成立しないときに、上大入賞口39がそれまでに閉鎖した回数を示すものである。つまり、サブ側閉鎖回数は、サブ統括制御基板46側で、ラウンド遊技数、大当り図柄としての特別図柄、規定開放回数に基づき、設定し、管理するものであり、ラウンド終了条件が成立した場合における実際の上大入賞口39の閉鎖回数と異なる場合がある。
サブ側閉鎖回数を設定した後、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、又は16回)である場合には、タイマに9100msを設定する一方、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、又は16回)でない場合には、タイマに1000msを設定する。それと共に、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技に関する処理を終了する。
その後、統括制御用CPU46aは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技に関する処理を再び実行する。すなわち、統括制御用CPU46aは、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連のラウンド遊技に関する処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、16回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、32回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、主制御基板45の主制御用CPU45aが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Dである場合に、主制御用CPU45aが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、32回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を実行する。統括制御用CPU46aは、このラウンド遊技に関する処理を開始すると、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数に基づき、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定する。具体的には、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した特別図柄が特別図柄Dである場合(32回開放大当り遊技が付与された場合)、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から1減算した値に、2(規定開放回数)を乗じて算出した値を、サブ側開放回数とする。例えば、指定されたラウンド遊技数が4回である場合であって特別図柄Dが記憶されていた場合、統括制御用CPU46aは、サブ側開放回数として6回とする。
そして、統括制御用CPU46aは、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回のラウンド遊技において最初の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。統括制御用CPU46aは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎(例えば、4ms毎)に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「0(零)」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち上大入賞口39の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、タイマにラウンド内インターバル時間を設定する。本実施形態において、32回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド内インターバル時間は、継続演出は実行されず、必ず1000msとなるため、ここでは、統括制御用CPU46aは、タイマにラウンド内インターバル時間として1000msを設定することとなる。また、それと共に、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわちラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に1加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用CPU46aは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回のラウンド遊技において2回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
その後、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数に基づき、サブ側閉鎖回数を算出し、設定する。具体的には、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した特別図柄が特別図柄Dである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数の値に、2(規定開放回数)を乗じて算出した値を、サブ側閉鎖回数とする。例えば、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が4回である場合であって特別図柄Dが記憶されていた場合、統括制御用CPU46aは、サブ側閉鎖回数として8回を設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)である場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として9100msを設定する。その一方、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)でない場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として1000msを設定する。それと共に、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技に関する処理を終了する。
なお、本実施形態において、32回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド遊技時間が経過しなくても、上大入賞口39への遊技球の入球個数が上限入球個数に達し、ラウンド閉鎖指定コマンドが出力される場合がある。このため、統括制御用CPU46aは、32回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理の途中であっても、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力した場合には、上述したように、当該ラウンド閉鎖指定コマンドに基づくサブ側閉鎖回数の設定、閉鎖演出コマンドの出力、タイマの設定を行い、ラウンド遊技に関する処理を終了する。
その後、統括制御用CPU46aは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技に関する処理を再び実行する。すなわち、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数などに基づき、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連のラウンド遊技に関する処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、32回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、48回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Cである場合に、主制御用CPU45aが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、48回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を開始する。統括制御用CPU46aは、ラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、ラウンド開放指定コマンドにより指定されるラウンド遊技数や大当り図柄により特定される規定開放回数などに基づき、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定する。具体的には、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した特別図柄が特別図柄Cである場合(48回開放大当り遊技が付与された場合)、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から1減算した値に、3(規定開放回数)を乗じて算出した値を、サブ側開放回数とする。例えば、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が4回である場合であって特別図柄Cが記憶されていた場合、統括制御用CPU46aは、サブ側開放回数として9回とする。
そして、統括制御用CPU46aは、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回のラウンド遊技において1回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち、1回のラウンド遊技において最初の上大入賞口39の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)である場合には、タイマに1回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として9100msを設定する。その一方、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)でない場合には、タイマに1回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として1000msを設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に1加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用CPU46aは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回のラウンド遊技において2回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回のラウンド遊技において2回目の上大入賞口39の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)である場合には、タイマに1回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として9100msを設定する。その一方、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)でない場合には、タイマに1回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として1000msを設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回のラウンド遊技において2回目のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に1加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用CPU46aは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回のラウンド遊技において3回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
その後、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数及び大当り図柄としての特別図柄Cに応じた規定開放回数などに基づき、サブ側閉鎖回数を算出し、設定する。具体的には、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した特別図柄が特別図柄Cである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数の値に、3(規定開放回数)を乗じて算出した値を、サブ側閉鎖回数とする。例えば、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が4回である場合であって特別図柄Cが記憶されていた場合、統括制御用CPU46aは、サブ側閉鎖回数として12回を設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)である場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として9100msを設定する。その一方、統括制御用CPU46aは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数(8回、16回、24回又は32回)でない場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として1000msを設定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技を終了する。
なお、本実施形態において、48回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド遊技時間が経過しなくても、上大入賞口39への遊技球の入球個数が上限入球個数に達し、ラウンド閉鎖指定コマンドが出力される場合がある。このため、統括制御用CPU46aは、48回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理の途中であっても、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力した場合には、上述したように、当該ラウンド閉鎖指定コマンドに基づくサブ側閉鎖回数の設定、閉鎖演出コマンドの出力、タイマの設定を行い、ラウンド遊技に関する処理を終了する。
その後、統括制御用CPU46aは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、次のラウンド遊技に関する処理を開始する。すなわち、統括制御用CPU46aは、上大入賞口39のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に1加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連の処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、48回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、特別開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Bである場合に、主制御用CPU45aが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、特別開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を開始する。統括制御用CPU46aは、ラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、ラウンド開放指定コマンドにより指定されるラウンド遊技数が1回目であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(ラウンド遊技数が1回目である場合)、統括制御用CPU46aは、サブ側開放回数に1を設定し、当該サブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回目のラウンド遊技において1回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち、1回目のラウンド遊技において最初の上大入賞口39の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、タイマに1回目のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として1000msを設定する。それと共に、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回目のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に1加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用CPU46aは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。それと共に、統括制御用CPU46aは、タイマに1回目のラウンド遊技において2回目の上大入賞口39の開放時間として2600msをセットする。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回目のラウンド遊技において2回目の上大入賞口39の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、タイマに1回目のラウンド遊技において2回目のラウンド内インターバル時間として1000msを設定する。それと共に、統括制御用CPU46aは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口39がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
次に、統括制御用CPU46aは、セットしたタイマの値が「0(零)」になったならば、すなわち1回目のラウンド遊技において2回目のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に1加算して、サブ側開放回数の値を更新する。そして、統括制御用CPU46aは、特別開放大当り遊技が付与される場合に、更新後のサブ側開放回数が3回となった場合、タイマに1回目のラウンド遊技において3回目の上大入賞口39の開放時間として19800msをセットする。それと共に、統括制御用CPU46aは、3回目の上大入賞口39の開放中に、特別開放大当り遊技が付与されることを示す特別開放演出を実行させるための特別開放演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
そして、統括制御用CPU46aは、1回目のラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、タイマにラウンド間インターバル時間として2100msを設定すると共に、入力したラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技を終了させる。そして、2回目以降のラウンド遊技において、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、統括制御用CPU46aは、当該ラウンド遊技数を指定すると共にラウンド演出の演出内容を指定する特別ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技に関する処理を実行する。そして、統括制御用CPU46aは、ラウンド遊技中、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、当該ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力してラウンド遊技を終了する。
以降、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連の処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、特別開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、下開放確変大当り遊技、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、下開放確変大当り遊技、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
なお、統括制御用CPU46aは、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様(見た目上に遊技者が違いを認識することができない)となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
次に、演出表示制御基板47の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いてオープニング演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力する開放演出コマンドを入力すると、その開放演出コマンドで指示された演出内容でラウンド遊技において上大入賞口39の開放中の演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて開放演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、上大入賞口39が開放してからの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
本実施形態では、上大入賞口39の開放中の演出として、大当り遊技中に上大入賞口39へ入球した大当り中入球個数と遊技球の入球によって遊技者に払出された賞球としての遊技球の個数(以下、「賞球個数」と示す)を報知する演出を行う。そして、表示制御用CPU47aは、入球個数コマンドを入力すると、その入球個数コマンドで指示される大当り中入球個数に上大入賞口39へ1球入球する毎に付与される賞球数(本実施形態では15球)を乗算し、賞球個数を演算する。例えば、大当り中入球個数が11球の場合、賞球個数は165球(11(球)×15(球))となる。これにより、表示制御用CPU47aは、上大入賞口39の開放中の演出において、入球個数コマンドから特定される大当り中入球個数と演算した賞球個数を画像表示部GHに表示させる。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力する閉鎖演出コマンドを入力すると、その閉鎖演出コマンドで指示された演出内容でインターバル期間中の演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて閉鎖演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、インターバル期間の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
そして、表示制御用CPU47aは、閉鎖演出コマンドから大当り中閉鎖回数を特定し、その特定した大当り中閉鎖回数が継続演出を行うべき回数を示す場合には継続演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、閉鎖演出コマンドから大当り中閉鎖回数として、8回、16回、24回及び32回が特定される場合には継続演出を実行させる。そして、表示制御用CPU47aは、継続演出の実行後に開放演出コマンドを入力すると、その開放演出コマンドに対応する上大入賞口39の開放中の演出として継続演出の結果、すなわち「継続する旨」を示す報知を実行させるべく、演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いてエンディング演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力する特別開放演出コマンドを入力すると、その特別開放演出コマンドで指示された演出内容で上大入賞口39の開放中の演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的には、特別開放大当り遊技が付与されることを示す演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて特別開放演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、上大入賞口39の開放の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力する特別ラウンド演出コマンドを入力すると、その特別ラウンド演出コマンドで指示された演出内容で上大入賞口39の開放中の演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的には、特別開放大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて特別ラウンド演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、特別ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。本実施形態では、特別開放大当り遊技中の特別ラウンド演出において、大当り遊技中に上大入賞口39へ入球した大当り中入球個数と遊技球の入球によって遊技者に払出された賞球としての遊技球の個数を報知する演出と、ラウンド遊技数を報知する演出を行う。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的には、下開放確変大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いてラウンド演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。すなわち、下開放確変大当り遊技の場合はラウンド数を表示し、48回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び16回開放大当り遊技の各大当り遊技のような大当り中入球個数と賞球個数の報知は行わない。一方で、48回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び16回開放大当り遊技では、下開放確変大当り遊技のようなラウンド数の報知は行わない。
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、開放演出コマンド、閉鎖演出コマンド、エンディング演出コマンド、特別開放演出コマンド、特別ラウンド演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
本実施形態においてサブ統括制御基板46、演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48は、開放演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出として上大入賞口39の開放中の演出内容を決定し、演出実行装置(演出表示装置28、各種ランプ部17〜19,27b、スピーカ20,21,25)に実行させる。また、本実施形態においてサブ統括制御基板46、演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48は、閉鎖演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出として上大入賞口39の閉鎖中の演出内容を決定し、演出実行装置(演出表示装置28、各種ランプ部17〜19,27b、スピーカ20,21,25)に実行させる。
次に、特別開放大当り遊技、48回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び16回開放大当り遊技における上大入賞口39の開放及び閉鎖の実行態様、及び継続演出の実行態様を、図21、図22にしたがって説明する。図21(a)は16回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図21(b)は32回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図22(a)は48回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図22(b)は特別開放大当り遊技における各実行態様を示す。
図21(a)に示すように、16回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出(図中「OP」と示す)を開始し、オープニング時間T0の経過後にラウンド遊技(図中「1R」、「2R」などと示す)が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間T1を上限とする上大入賞口39の開放が1回行われるとともに、1回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間T2の経過後に次のラウンド遊技が開始する。16回開放大当り遊技では、上大入賞口39の開放時間T1がラウンド遊技時間に相当する。
また、16回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が8回の開放をした後、すなわち8ラウンド目のラウンド遊技と9ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、1回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間T4は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間T2と異なる時間である(図面上では都合上同じ長さで図示している)。そして、16回開放大当り遊技では、1回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に9ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、9ラウンド目のラウンド遊技の開始時には1回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、16回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が16回の開放をした後、すなわち16ラウンド目のラウンド遊技とエンディング演出の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、2回目の継続演出が行われる。そして、16回開放大当り遊技では、2回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後にエンディング演出(図中「ED」と示す)を開始させるようになっていることから、エンディング演出の開始時には2回目の継続演出の結果として「継続しない」を示す旨の報知が行われる。2回目の継続演出の終了後は、エンディング演出が開始し、エンディング時間T5の経過によってエンディング演出が終了して16回開放大当り遊技が終了する。図21(a)において、時間T3は、継続演出が開始するまでの時間を示す。また、時間T6は、16回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
図21(b)に示すように、32回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出(図中「OP」と示す)を開始し、オープニング時間T0の経過後にラウンド遊技(図中「1R」、「2R」などと示す)が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間T1を上限とする上大入賞口39の開放が2回行われるとともに、2回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間T2の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、各ラウンド遊技において上大入賞口39は、1回目の開放が行われてから開放時間T1の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間T7の経過後に2回目の開放が行われる。32回開放大当り遊技では、上大入賞口39の2回分の開放時間T1と1回分のラウンド内インターバル時間T7を加算した時間がラウンド遊技時間T8に相当する。
また、32回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が8回の開放をした後、すなわち4ラウンド目のラウンド遊技と5ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、1回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間T4は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間T2と異なる時間である。そして、32回開放大当り遊技では、1回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に5ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、5ラウンド目のラウンド遊技の開始時には1回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、32回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が16回の開放をした後、すなわち8ラウンド目のラウンド遊技と9ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、2回目の継続演出が行われる。そして、32回開放大当り遊技では、2回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に9ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、9ラウンド目のラウンド遊技の開始時には2回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、32回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が24回の開放をした後、すなわち12ラウンド目のラウンド遊技と13ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、3回目の継続演出が行われる。そして、32回開放大当り遊技では、3回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に13ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、13ラウンド目のラウンド遊技の開始時には3回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、32回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が32回の開放をした後、すなわち16ラウンド目のラウンド遊技とエンディング演出の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、4回目の継続演出が行われる。そして、32回開放大当り遊技では、4回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後にエンディング演出(図中「ED」と示す)を開始させるようになっていることから、エンディング演出の開始時には4回目の継続演出の結果として「継続しない」を示す旨の報知が行われる。4回目の継続演出の終了後は、エンディング演出が開始し、エンディング時間T5の経過によってエンディング演出が終了して32回開放大当り遊技が終了する。図21(b)において、時間T3は、継続演出が開始するまでの時間を示す。また、時間T9は、32回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
図22(a)に示すように、48回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出(図中「OP」と示す)を開始し、オープニング時間T0の経過後にラウンド遊技(図中「1R」、「2R」などと示す)が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間T1を上限とする上大入賞口39の開放が3回行われるとともに、3回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間T2の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、各ラウンド遊技において上大入賞口39は、1回目の開放が行われてから開放時間T1の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間T7の経過後に2回目の開放が行われるとともに、2回目の開放が行われてから開放時間T1の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間T7の経過後に3回目の開放が行われる。48回開放大当り遊技では、上大入賞口39の3回分の開放時間T1と2回分のラウンド内インターバル時間T7を加算した時間がラウンド遊技時間T11に相当する。
また、48回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が8回の開放をした後、すなわち3ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口39の2回目の開放と3回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間T10に相当する時間で、1回目の継続演出が行われる。ラウンド内インターバル時間T10は、継続演出を行わない場合のラウンド内インターバル時間T7と異なる時間である。そして、48回開放大当り遊技では、1回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に3回目の上大入賞口39の開放(大当り遊技開始時から数えると9回目の開放)を開始させるようになっていることから、3回目の上大入賞口39の開始時には1回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、48回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が16回の開放をした後、すなわち6ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口39の1回目の開放と2回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間T10に相当する時間で、2回目の継続演出が行われる。そして、48回開放大当り遊技では、2回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に2回目の上大入賞口39の開放(大当り遊技開始時から数えると17回目の開放)を開始させるようになっていることから、2回目の上大入賞口39の開始時には2回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、48回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が24回の開放をした後、すなわち8ラウンド目のラウンド遊技と9ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間T4に相当する時間で、3回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間T4は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間T2と異なる時間である。そして、48回開放大当り遊技では、3回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に9ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、9ラウンド目のラウンド遊技の開始時には3回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
また、48回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口39が32回の開放をした後、すなわち11ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口39の2回目の開放と3回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間T10に相当する時間で、4回目の継続演出が行われる。そして、48回開放大当り遊技では、4回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に3回目の上大入賞口39の開放(大当り遊技開始時から数えると33回目の開放)を開始させるようになっていることから、3回目の上大入賞口39の開始時には4回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
48回開放大当り遊技では、4回目の継続演出が終了すると、以降、継続演出が行われることなく、16ラウンド目のラウンド遊技まで行われる。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出(図中「ED」と示す)が開始し、エンディング時間T5の経過によってエンディング演出が終了して48回開放大当り遊技が終了する。図22(a)において、時間T3は継続演出が開始するまでの時間を示すとともに、時間T12は4回目の継続演出が終了してから16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまでの時間を示す。また、時間T13は、48回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
図22(b)に示すように、特別開放大当り遊技では、最初にオープニング演出(図中「OP」と示す)を開始し、オープニング時間T0の経過後にラウンド遊技(図中「1R」、「2R」などと示す)が開始する。1回目のラウンド遊技では、開放時間T1を上限とする上大入賞口39の開放が2回行われるとともに、開放時間T14を上限とする上大入賞口39の開放が1回行われる。また、2回目以降のラウンド遊技では、開放時間T17を上限とする上大入賞口39の開放が1回行われる。また、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間T15の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、1回目のラウンド遊技において上大入賞口39は、1回目の開放が行われてから開放時間T1の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間T7の経過後に2回目の開放が行われる。それとともに、2回目の開放が行われてから開放時間T1の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間T7の経過後に3回目の開放が行われる。特別開放大当り遊技では、上大入賞口39の2回分の開放時間T1と、1回分の開放時間T14と、2回分のラウンド内インターバル時間T7を加算した時間がラウンド遊技時間T16に相当する。
特別開放大当り遊技では、継続演出が行われることなく、16ラウンド目のラウンド遊技まで行われる。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出(図中「ED」と示す)が開始し、エンディング時間T5の経過によってエンディング演出が終了して特別開放大当り遊技が終了する。図22(b)において、時間T18は、特別開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
図21、図22に示すように、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技、及び48回開放大当り遊技の各大当り遊技において、上大入賞口39の1回の開放時間、ラウンド内インターバル時間T7、及びラウンド間インターバル時間T2は、それぞれ同一時間に設定されている。また、各大当り遊技において、継続演出が行われるタイミングが同じに設定されていると共に、継続演出が行われるときのインターバル時間を同じにした。このため、見た目上からは、どの大当り遊技が行われているのか、判断できない。また、各継続演出は、大当り遊技開始時からの上大入賞口39の大当り中閉鎖回数をもとに行われるので、各大当り遊技では上大入賞口39の大当り中閉鎖回数が同じとなるタイミングで継続演出が行われることになるとともに、継続演出の時間も同一時間で行われる。このため、継続演出が行われるタイミングからも、どの大当り遊技が行われているのか、判断できない。
なお、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技中に規定開放回数分、上大入賞口39が開放する前にラウンド遊技の終了条件が成立する場合がある。この場合は、ラウンド遊技の終了条件が成立した時点で次のラウンド遊技を開始させることから、上大入賞口39の開放やラウンド内インターバル期間などが省略され、その結果として継続演出も省略される場合がある。
例えば、32回開放大当り遊技において4ラウンド目の1回目の開放(大当り遊技開始時から数えると7回目の開放)中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、4ラウンド目の2回目の開放(大当り遊技開始時から数えると8回目の開放)が省略される。すなわち、この例では、4ラウンド目の1回目の開放終了後にラウンド間インターバル期間が設定され、そのラウンド間インターバル期間(ラウンド間インターバル時間T4)の経過後に5ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて9回目の上大入賞口39の開放が開始する。したがって、この例では、ラウンド間インターバル時間T4が設定されることにより、1回目の継続演出が行われる。
また、48回開放大当り遊技において3ラウンド目の1回目の開放(大当り遊技開始時から数えると7回目の開放)中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、3ラウンド目の2回目と3回目の開放(大当り遊技開始時から数えると8回目と9回目の開放)が省略される。また、2回目の開放と3回目の開放の間のラウンド内インターバル期間も省略される。すなわち、この例では、3ラウンド目の1回目の開放終了後にラウンド内インターバル期間が設定され、そのラウンド内インターバル期間(ラウンド内インターバル時間T7)の経過後に4ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて10回目の上大入賞口39の開放が開始する。したがって、この例では、1回目の継続演出が省略される。
一方、48回開放大当り遊技において3ラウンド目の2回目の開放(大当り遊技開始時から数えると8回目の開放)中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、3ラウンド目の3回目の開放(大当り遊技開始時から数えると9回目の開放)が省略される。すなわち、この例では、3ラウンド目の2回目の開放終了後にラウンド間インターバル期間が設定され、そのラウンド間インターバル期間(ラウンド間インターバル時間T4)の経過後に4ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて10回目の上大入賞口39の開放が開始する。したがって、この例では、ラウンド間インターバル時間T4が設定されることにより、1回目の継続演出が行われる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作有効期間を当該操作有効期間の経過時間に基づいて複数に区分けし、区分けした有効区分毎に演出用ボタンBTの操作に伴う敵斬り演出の「敵数」の残り数の減少数(変化割合)を予め定めるようにした。また、敵斬り演出の「敵数」の残り数が101人以上である場合、当該残り数の減少数は、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど大きくなるようにした。このため、操作有効期間の設定直後に演出用ボタンBTが操作されない場合や、演出用ボタンBTを連続的に操作する速さ(連続的に操作する速度)が遅い場合であっても、敵斬り演出の「敵数」の残り数を100人以下まで変化させるチャンスを遊技者に付与することができるので、最終段階(全滅状態)まで変化させるチャンスを遊技者に付与することができる。すなわち、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず敵斬り演出で「敵数」の残り数を最終段階(全滅状態)まで近づかせるチャンスを付与することができる。したがって、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンBTを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(2)遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで変化するチャンスを付与する一方で、残り数が100人まで到達してある程度全滅状態まで近づいている場合には、減少数(変化割合)を操作有効期間が設定されてからの経過時間の経過に伴って小さくなるようにした。すなわち、単に敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで到達させ易く構成するのではなく、遊技者による遊技経験や遊技の技量による差を縮めることを目的とした構成とすることができる。その結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンBTを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(3)操作有効期間では、演出用ボタンBTが操作されるほど敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで到達し易くなるように構成した。このため、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンBTを積極的に操作するような遊技者は、敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させる可能性が高くなる。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンBTを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンBTを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(4)敵斬り演出では、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が「1人」への変化後、全滅状態移行抽選を実行し、当該抽選に当選することで全滅状態に変化するようにした。さらに、全滅状態移行抽選では、演出用ボタンBTの操作を検知する累積回数が多いほど当選し易くなるように構成した。このため、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンBTを積極的に操作するとともに、「敵数」の残り数が「1人」に変化した後も演出用ボタンBTを積極的に操作するような遊技者は、敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させる可能性が高くなる。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンBTを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンBTを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(5)敵斬り演出で「敵数」の残り数が「1人」に変化してから演出用ボタンBTの操作の検知が11回目に基づく全滅状態移行抽選では、当該抽選の当選確率を100%に定めるようにした。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンBTを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンBTを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(6)敵斬り演出で「敵数」の残り数では、その残り数から大当り遊技に対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンBTの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当り遊技とを関連付けることで、演出用ボタンBTによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
(7)特別図柄Aに対応する大当りが決定されている場合には、減少Aパターン及び減少Bパターンに基づいて敵斬り演出で「敵数」の残り数を変化させるようにした。また、大当りが決定されていない及び2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が決定されている場合には、敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで変化し得ないが減少Bパターンと近似した態様で変化する減少Cパターンに基づいて期待度示唆手段を変化させるようにした。このため、大当りが決定されていない場合や、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が決定されている場合あっても敵斬り演出で「敵数」の残り数が減少Bパターン及び減少Cパターンのいずれによるものかを遊技者に認識し得ないように構成することができ、操作有効期間の最後まで大当り(特に特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技)への期待を遊技者に抱かせることができる。
(8)敵斬り演出では、全滅状態に変化する場合、大当りの中でも特に特別図柄A〜Eに対応する大当りが確定するようにした。すなわち、敵斬り演出で「敵数」の残り数では、その残り数から特別図柄A〜Eに対応する大当りに対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンBTの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当りの中でも特に特別図柄A〜Eに対応する大当りとを関連付けることで、演出用ボタンBTによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
(9)敵斬り演出では、大当りの中でも下開放確変大当りが決定されている場合のみ減少Aパターンに基づき「敵数」の残り数を変化させ得るようにした。このため、敵斬り演出では、「敵数」の残り数の変化態様から大当りの中でも下開放確変大当りに対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンBTの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当りの中でも付与された場合に確実に賞球を獲得し得ることで安心することができる下開放確変大当り遊技とを関連付けることで、演出用ボタンBTによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
(10)16回開放大当り遊技と、32回開放大当り遊技と、48回開放大当り遊技は、それぞれ各大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(規定ラウンド数)と1回の開閉動作に係る時間(2600ms)が同一に設定される。その一方で、16回開放大当り遊技と、32回開放大当り遊技と、48回開放大当り遊技は、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数とラウンド遊技時間が異なるように設定されている。そして、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技が実行される際、主制御用CPU45aは、継続演出を実行させない場合、ラウンド間インターバルの期間を示す第1インターバル時間とラウンド内インターバルの期間を示す第2インターバル時間を同一に設定した。このため、規定ラウンド数が同じであっても、1回のラウンド遊技中に上大入賞口39を複数回開放させることにより、恰も複数回のラウンド遊技が行われているかのように思わせることができる。その一方で、上大入賞口39の開閉動作のインターバルは全て同じであるため、遊技者が現在のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であったか、及び大当り遊技が何時まで継続するかを把握することができないようにすることができる。
そして、これらの16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技とは別に、終了条件が満たされない限り、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技における上大入賞口39の合計開放時間よりも上大入賞口39の合計開放時間が長く設定される特別開放大当り遊技を設けた。主制御用CPU45aは、この特別開放大当り遊技が実行される場合には、上大入賞口39が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分(本実施形態では2回分)開閉動作されるまで上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間を、48回開放大当り遊技等における上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間(2600ms)と、同一に設定した。そして、主制御用CPU45aは、この特別開放大当り遊技が実行される場合には、予め決められた設定回数分開閉動作された後、上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間を、48回開放大当り遊技などにおける上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間(2600ms)よりも長く設定した。このため、遊技者は、上大入賞口39が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分開閉動作されるまで、上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間からは特別開放大当り遊技が実行されるか否かを判別することができず、特別開放大当り遊技が実行されることを期待して遊技させることができる。
以上のように、遊技者に、48回開放大当り遊技等より有利な特別開放大当り遊技が実行されるか否かに注目させて遊技させることができる。それと共に、特別開放大当り遊技が実行されなくても、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技の中で、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数とラウンド遊技時間が多い48回開放大当り遊技が実行されることを期待させて遊技者に遊技させることができる。従って、大当り遊技において何回目のラウンド遊技を実行し、残り何回のラウンド遊技で大当り遊技が終了するかを遊技者に分かり難くし、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。
(11)特別開放大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(規定ラウンド数)が16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(16回)と同一に設定される。これにより、ラウンド遊技の上限回数がラウンド遊技回数報知装置RHにより報知されたとしても、特別開放大当り遊技が実行されるか否かを分かり難くすることができる。また、特別開放大当り遊技では、1回のラウンド遊技あたりの合計開放時間を多くした。これにより、遊技者にとって遊技球が入球する可能性を高める機会が多くなり、遊技者により多くの利益を与えることができる。
(12)1回目のラウンド遊技において、上大入賞口39が予め決められた設定回数(2回)よりも多い回数(3回)開閉動作されるため、1回目以外の残りのラウンド遊技における利益を最大限生かすことができる。このため、ラウンド遊技時間を、上大入賞口39の1回あたりの開閉動作に係る時間及び上大入賞口39の開閉動作回数に応じて変更する必要がなく、手間を省くことができる。また、すべてのラウンド遊技において無駄なインターバル時間を設ける必要がない。このため、遊技者にとって、特別開放大当り遊技は、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び48回開放大当り遊技よりも一層有利な大当り遊技とすることができる。
(13)16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技が実行される際、統括制御用CPU46aは、大当り図柄としての特別図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定し、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数を特定する。そして、統括制御用CPU46aは、当該開閉動作回数に基づき、ラウンド内インターバル時間の有無及び回数、並びに上大入賞口39の開閉タイミングを特定する。そして、統括制御用CPU46aは、ラウンド遊技開始からの時間を計測して、特定した開閉タイミングに基づき前記大当り遊技中に実行する遊技演出の演出内容を決定し、実行させる。すなわち、統括制御用CPU46aは、特定した開閉タイミングに基づき開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力することにより、大当り遊技中に、上大入賞口39の開放時の遊技演出と、インターバル演出のいずれを実行させるかを指示して、実行させる。このため、1回のラウンド遊技中に入賞手段を複数回開閉動作させる場合であっても、入賞手段の開放時又は閉鎖時に開放回数にあわせて遊技演出を制御することが可能となる。また、特別開放大当り遊技が実行される際、主制御用CPU45aがラウンド遊技開始毎にラウンド開始コマンドを出力するように構成したので、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技の回数にあわせて遊技演出を制御することが可能となる。
(14)統括制御用CPU46aは、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技が実行されるとき、1回のラウンド遊技における前記上大入賞口39の開閉動作回数及びラウンド遊技数に基づき、大当り遊技開始からの上大入賞口39の合計閉鎖回数を算出し、サブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用CPU46aは、次のラウンド開始コマンド、次のラウンド終了コマンド又はエンディングコマンドを入力するまでにサブ閉鎖回数が予め定めた特定閉鎖回数に達する場合には、継続演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容の継続演出を、特定閉鎖回数に達するタイミングで実行させる。このように特定閉鎖回数への到達を契機に、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技において共通して継続演出を実行させるので、大当り遊技の抑揚を付けることができる。そして、継続演出の実行時期が、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技において共通化されていることで、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。また、継続演出は、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド間インターバルであれば、そのラウンド間インターバル中に実行されるとともに、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド内インターバルであれば、そのラウンド内インターバル中に実行される。このため、何れのインターバル中に継続演出が実行されるかは、通常大当り遊技の構成によって変化することになる。したがって、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
(15)主制御用CPU45aは、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技が実行されるとき、1回のラウンド遊技における上大入賞口39の開閉動作回数及びラウンド遊技数に基づき、ラウンド遊技数毎に大当り遊技開始からの上大入賞口39の合計閉鎖回数を算出する。そして、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技中、上大入賞口39を閉鎖させる毎に当該合計閉鎖回数に1加算して値を更新する。また、主制御用CPU45aは、当該合計閉鎖回数が特定閉鎖回数に達した場合には、特定閉鎖回数に対応する上大入賞口39の閉鎖後に設定されるラウンド間インターバル時間又はラウンド内インターバル時間として、継続演出を実行させるために必要な演出時間(9100ms)を設定する。これにより、16回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技又は48回開放大当り遊技のいずれが実行されたとしても、特定閉鎖回数に達した後、継続演出を実行させるための演出時間を確保することができる。したがって、継続演出の演出時間から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
(16)主制御用CPU45aは、特別開放大当り遊技が実行される場合であって、継続演出を実行させない場合には、特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数(2回)分開閉動作されるまでラウンド内インターバルとして、48回開放大当り遊技又は32回開放大当り遊技においてラウンド内インターバルに設定される時間と同一時間(1000ms)を設定する。これにより、上大入賞口39が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数(2回)分開閉動作されるまで、ラウンド内インターバル時間が同じであるため、ラウンド内インターバル時間から特別開放大当り遊技が実行されているか否かを判別することができない。このため、上大入賞口39が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分開閉動作されるまで、特別開放大当り遊技が実行されるのではないかと期待させることができる。
(17)特定閉鎖回数への到達を契機に、48回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び16回開放大当り遊技において共通して継続演出を実行させるので、大当り遊技の抑揚を付けることができる。そして、継続演出の実行時期が48回開放大当り遊技、32回開放大当り遊技及び16回開放大当り遊技において共通化されていることで、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。また、継続演出は、特定閉鎖回数に対応する上大入賞口39の閉鎖後のインターバルがラウンド間インターバルであれば、そのラウンド間インターバル中に実行されるとともに、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド内インターバルであれば、そのラウンド内インターバル中に実行される。このため、何れのインターバル中に継続演出が実行されるかは、大当り遊技の構成によって変化することになる。したがって、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、減少態様として、大当りの場合にのみ決定し得る大当り用の減少パターンと、はずれの場合にのみ決定し得るはずれ用の減少パターンの2種類あればよい。その一方で、減少態様としては、減少パターンの種類を、例えば、4種類以上など増加させることもできる。また、減少態様として、大当りを決定している場合には、大当りの種類にかかわらず同じ減少態様とすることもできる。また、減少態様としては、大当りやはずれにかかわらず3種類の減少パターンの中からパターンを決定する態様を採用することもできる。また、減少態様としては、大当りやはずれにかかわらず1種類の減少パターンを定めるようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出としては、最終的に演出結果を導出されるまでの展開を大当りやはずれにかかわらず同じとした上、最終的に導出される演出結果のみを異ならせるといった構成とすることもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出で単に大当りの期待度を報知してもよい。すなわち、特別図柄F,Gに対応する2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技を内部的に決定している場合でも成功パターンや失敗逆転パターンに基づく図柄変動ゲームを実行可能に構成することもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出において、特別図柄Aに対応する下開放確変大当り遊技を内部的に決定している場合にのみ成功パターンを導出し得るようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出では、成功パターンにより「下開放確変大当り遊技の確定」を予告する。また、特別図柄B〜Eに対応する大当り遊技を内部的に決定している場合にのみ成功パターンを導出し得るようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出では、成功パターンにより「上大入賞口を用いる大当り遊技の確定」を予告する。
・本実施形態では、敵斬り演出において、遊技状態が確変状態であるか否かの期待度を遊技者報知することもできる。このような場合にあっては、図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中(デモンストレーション演出の実行中)に敵斬り演出を実行可能に構成し、「敵数」の残り数によりデモンストレーション演出の実行中に遊技者に確変状態への期待度を示唆するといったことも可能である。
・本実施形態では、有利な遊技状態をリーチ状態として当該リーチ状態を形成するか否かを敵斬り演出で遊技者に報知することもできる。このような場合、敵斬り演出の実行タイミングは、リーチ状態の形成前に実行することが好ましい。
・本実施形態では、敵斬り演出の演出態様を任意に変更してもよく、リーチ状態の形成前に実行したりするなど変更することもできる。この場合にあっては、リーチ状態を経由することなく敵斬り演出をいきなり開始させるような構成であってもよい。
・本実施形態は、遊技者にとって有利となる有利な遊技状態を敵斬り演出(期待度示唆手段)の「敵数」の残り数(報知態様)で示唆するものであればよい。例えば、大当り図柄(特図)により遊技者が獲得し得る利益(大当りで獲得可能な賞球の総数や、前記確率変動状態の付与の有無など)の異なる特典が付与される仕様のパチンコ遊技機のもとでは、これら特典への期待度を遊技者に示唆するといったこともできる。
・本実施形態において、全滅状態移行抽選では、演出用ボタンBTの操作を検知した回数によっては当選を100%とする構成でなくてもよく、例えば、検知した回数にかかわらず常に一定の割合で当選を決定するようにしてもよい。
・本実施形態において、敵斬り演出で「敵数」が「1人」に変化する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、演出用ボタンBTの操作回数が多いほど全滅条件を成立させ易い構成であれば、任意に変更してもよい。例えば、全滅条件は、所定回数(10回や15回などの)の演出用ボタンBTの操作を検知することとすることもできる。すなわち、本別例では、全滅状態移行抽選を実行しなくてもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、操作有効期間が設定されてからの経過時間にのみ基づいて減少数振分テーブルを選定するといった構成にすることもできる。また、敵斬り演出では、操作有効期間が設定されてからの経過時間にのみ基づいて構成した減少数振分テーブルにより減少数を決定してもよい。すなわち、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど決定される減少数が大きくなる構成であればよく、例えば、減少数振分テーブルTA−1,TB−1,TC−1と減少数振分テーブルTA−3,TB−3,TC−3のみを備えるパチンコ遊技機に適用することもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出で「敵数」の残り数が100人以下に変化した場合であっても101人以上と同様のテーブルから減少数が決定されるようにしてもよい。
・本実施形態では、操作有効期間の有効区分を3つや4つ以上に細分化し、操作有効期間の終了に近づくほど「敵数」の減少数が大きくなる構成を採用することもできる。
・本実施形態では、操作有効期間中を設定してからの最初の演出用ボタンBTの操作の検知に基づき、その検知タイミングに応じて減少数を決定するテーブルを選定する構成としてもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出で減少数を期間Y2で演出用ボタンBTの操作を検知するタイミングで決定し、期間Y1でその決定した旨を指示する演出指示コマンドを出力するようにしてもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させるか否かの実行可否を演出用ボタンBTの操作に基づいて抽選し、当該抽選に当選するときに減少数を決定して変化させるといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、敵斬り演出で「敵数」の減少数を決定するに際し、複数種類の減少数の中から抽選により決定するといった構成とすることもできる。この場合、大当りやはずれ、大当りの種類などといった情報に基づいて決定態様を異ならせることもできる。但し、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど、減少数が大きくなる構成でなければいけない。
・本実施形態では、敵斬り演出に代えて複数段階の報知態様を有するメータ(期待度を報知するメータ)の上昇具合で大当り(特に特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技)への期待度(有利な遊技状態への期待度)を遊技者に示唆する構成とすることもできる。また、敵斬り演出に代えて襖を出現させて、演出用ボタンBTの操作を契機に当該襖を徐序に全開に近づけることで大当り(特に特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技)への期待度(有利な遊技状態への期待度)を遊技者に示唆する構成とすることもできる。
・本実施形態では、全滅状態への変化の決定後、演出用ボタンBTの操作を操作されていないと判定する場合、演出用ボタンBTの操作が反映されない処理であれば、例えば、操作有効期間自体を内部的に終了させたり、演出用ボタンBTの操作信号自体を非検知状態にしたりする構成を採用してもよい。
・本実施形態では、演出用ボタンBTの操作を契機として減少数を決定するといった構成であればそのタイミングやその条件の抽選態様をそれぞれに変更することもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させる移行条件(全開条件)を任意に変更してもよく、例えば、残り数が減少するほど減少させるために必要な操作回数を増加させる構成とすることもできる。
・本実施形態では、全滅状態移行抽選の各当選確率を任意に変更してもよく、全滅状態のプレミアム化を図ってもよい。
・本実施形態では、敵斬り演出の態様を、敵斬り演出における切り倒した「敵数」をどんどん増加させるといった態様にすることもでき、上限なしに「敵数」を増加させることが可能にすることもできる。また、敵斬り演出では、初期数の種類を増加させたりすることもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出で全滅状態に変化する場合でも、「大当り確定(特別図柄A〜Eに対応する大当り遊技確定)」としないで、はずれとなる場合にも全滅状態に変化し得る構成とすることもできる。すなわち、有利な遊技状態の付与態様にかかわらず最終段階(全滅状態)に変化し得る構成をすることもできる。
・本実施形態では、特別図柄F,Gに対応する大当りの決定時に選択される演出用の変動パターンを専用で設定するようにしてもよい。
・本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における上大入賞口39の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口33,34の入賞時に全て主制御用RAM45cから取得するようにしてもよい。
・本実施形態において、開放演出コマンドによって、上大入賞口39の開放〜閉鎖までの演出とインターバル中の演出の両方を決定し、実行させるようにしてもよい。
・本実施形態において、閉鎖演出コマンドによって、上大入賞口39の開放〜閉鎖までの演出とインターバル中の演出の両方を決定し、実行させるようにしてもよい。
・本実施形態において、大当り遊技の種類を増減させてもよい。また、上大入賞口39の開閉動作回数を変更してもよい。例えば、1回のラウンド遊技中に上大入賞口39を4回、開閉動作させるようにしてもよい。
・本実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、上大入賞口39の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更してもよい。また、継続演出が実行されないインターバルにおいて、ラウンド間インターバル時間とラウンド内インターバル時間は、同一時間であれば、その時間を変更してもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、1回目のラウンド遊技においてラウンド開放指定コマンド及び大当り遊技の種類等に基づき、開閉タイミングを特定して、開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力していたが、出力しなくてもよい。
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、開閉タイミングを特定して、開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力していたが、出力しなくてもよい。この場合、例えば、統括制御用CPU46aは、1回目のラウンド遊技開始時及び継続演出終了する毎に、次の継続演出が開始するまでの遊技演出の演出内容を特定する制御コマンドを出力するようにしてもよい。
・本実施形態において、継続演出の演出時間は、9100msとしていたが、任意に変更してもよい。例えば、継続演出が実行されないラウンド間インターバル又はラウンド内インターバルにて設定されるインターバル時間(1000ms)と同一にしてもよい。このようにすれば、主制御用CPU45aは、継続演出が実行されるか否かを閉鎖回数に基づき判定する必要が無くなるため、制御が簡単となる。
・本実施形態において、継続演出を実行させるタイミングは各大当り遊技において同一タイミングであれば、そのタイミングを変更してもよい。例えば、上大入賞口39の開放中に実行してもよい。また、実施形態において、継続演出を実行させないようにしてもよい。
・本実施形態において、継続演出の演出内容や上大入賞口39の開放中の演出内容を変更してもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBに設ける大入賞口の数を1つとしてもよい。
・本実施形態では、演出表示装置28を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
・本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態において、サブ統括制御基板46を省略し、主制御基板45から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力するようにしてもよい。
・本実施形態において、特別開放大当り遊技において継続演出を実行させてもよい。この場合、当該継続演出の実行タイミングとして、予め決められた設定回数(本実施形態では2回)終了後に継続演出を実行させてもよい。
BT…演出用ボタン、10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、45…主制御基板、45a…主制御用CPU、45b…主制御用ROM、45c…主制御用RAM、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM。