JP6149194B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中(例えば2秒間)に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確率の期待度等を報知する遊技演出の切替えに参加できるように制御するものがある(例えば、特許文献1参照)。
従来、このような遊技機では、操作有効期間中に演出ボタン操作が有効であることを、内蔵ランプを点灯したり表示装置にボタンのマークを表示したりすることで知らせる操作有効報知を行うものが一般的である。
特開2004−275450号公報
しかしながら、単に操作有効報知を行うようにすると、遊技者は操作有効報知に従って演出ボタンを操作するだけとなり、単調なものとなってしまう虞がある。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、操作有効期間に対応して操作を促す操作報知を行う場合に、遊技者の興趣を高めることができるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御し、操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて前記補助演出の態様を変更可能な補助演出制御手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知表示を表示する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知表示を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知表示を終了させる操作報知事前終了手段と、
前記操作報知表示の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、
前記操作有効期間制御手段による操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、
を有し、
前記報知態様選択手段により選択された前記操作手段の操作を促す操作報知表示自体により、特別結果の導出に対する期待感変化させ、
前記補助演出制御手段は、前記操作報知終了手段によって前記操作報知表示が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知表示が終了された場合とで、前記補助演出の態様を異ならせることを特徴とする。
本発明によれば、操作有効期間に対応して操作を促す操作報知を行う場合に、遊技者の興趣を高めることができるという効果がある。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。 実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 図5のフローチャートの続きであってメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図7のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図10の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち1stメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図12の1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図13の1stシーン制御処理中で実行される先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 先読み予告の種類およびはずれ用と大当り用の先読み予告振り分けテーブルの例を示す図である。 図13の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図16の変動中処理における変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図17の変動パターン情報設定処理における操作報知設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図18の操作報知設定処理の中で参照される操作報知時期選択テーブルの例を示す説明図である。 通常の場合の操作報知タイミングと、事前開始の場合の操作報知タイミングと、事前終了の場合の操作報知タイミングを示すタイミングチャートである。 図18の操作報知設定処理における操作報知態様設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図21の操作報知態様設定処理の中で参照される操作報知時期選択テーブルの構成例を示す説明図である。 図22の選択テーブルに載っている操作報知態様や残期間報知態様および複合報知態様の例を示す説明図である。 図16に示す変動中処理における演出ボタン関連処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図24に示す演出ボタン関連処理における操作報知開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図24に示す演出ボタン関連処理における操作報知事前開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図24に示す演出ボタン関連処理における演出態様変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図27の演出態様変更処理によって設定される通常変更と特定変更の具体例を示す説明図である。 上記実施形態の第1の変形例における演出ボタンの構成例を示す説明図である。 第1の変形例を適用した遊技機における操作有効事前報知と操作有効事前終了のタイミングを示すタイミングチャートである。 (A)は第2の変形例を適用した遊技機において図24に示す演出ボタン関連処理中に実行される操作報知事前開始処理の手順の一例を示すフローチャート、(B)は報知態様を選択する際に使用する操作報知時期選択テーブルの構成例を示す説明図である。 第2の変形例における「遅延開始&事前終了」を選択した場合の実行タイミングを示すタイムチャートである。 第3の変形例における演出ボタンの構成例および作動状態を示す説明図である。 第3の変形例における操作報知設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第3の変形例における演出態様変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態を適用した遊技機における客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図36の客待ち処理中の自動操作設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態を適用した遊技機における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態を適用した遊技機における他の自動操作設定処理(自動操作設定処理2)の手順の一例を示すフローチャートである。 演出ボタン関連処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図38の演出ボタン関連処理の自動操作判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態を適用した遊技機において自動操作設定処理で設定される自動操作パターンの例を示す説明図である。 演出ボタン操作を伴う変動表示ゲーム中の遊技者による演出ボタンの操作タイミングの一例を示す説明図である。 演出ボタン操作を伴う変動表示ゲーム中の遊技者による演出ボタンの操作タイミングの他の例を示す説明図である。 本発明の第3実施形態を適用して好適な遊技機としてのパチスロ遊技機の構成例を示す正面図である。 本発明の第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の制御システムの構成例を示すブロック図である。 パチスロ遊技機の3つのリールの表面に付記される図柄の例を示す説明図である。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の遊技制御装置によって実行される遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機におけるゲームの進行の様子を示すタイミングチャートである。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行されるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第3実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行される演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第3実施形態の演出制御装置によって実行される通常演出と特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングと演出例を示す説明図である。 第3実施形態の演出制御装置によって実行される通常演出と特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートである。 ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングと演出例を示す説明図である。 ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートの例を示す説明図である。 第3実施形態の変形例における特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートである。 第4実施形態を適用して好適な遊技システムの構成例を示すブロック図である。 第4実施形態の変形例における演出制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図60のタイマ割込み処理中に実行される演出進行分析処理によって分析される演出傾向の例を示すタイムチャートである。 演出進行分析処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図60のタイマ割込み処理中に実行される識別コード表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。 第4実施形態を適用して好適な遊技システムを構成する遊技機の演出制御装置によって実行される自動操作設定処理1の手順の一例を示すフローチャートである。 第4実施形態を適用した遊技システムにおけるパチスロ遊技機での遊技終了からパチンコ遊技機での遊技開始までの流れを示す流れ図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力操作部25を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置41(図2参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の右側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
LED表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図8参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16や後述の投影装置のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部25の演出ボタン25aやセレクトボタン25bに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、
停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図8を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA114:Yes)と判定すると、当該始動口スイッチ監視処理から抜ける。一方、ステップA114にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA115)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA116)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA118)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA117,A118をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A118)の詳細について、図10を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について、図11を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
図11に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
一方、ステップA234で大当り中でない(No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA237)を行った後、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA241)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA245)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA246)し、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が、事前予告手段として機能することが分かる。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図12に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図12に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
図13には、図12に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB13)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情
報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
図14には、図13に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)の具体的な手順の一例が示されている。
この先読みコマンド受信処理では、先ず事前判定用の先読みコマンド(始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド)の受信待ちをしている始動記憶があるか確認する(ステップB781)。ここで、該当する始動記憶がない(ステップB782;No)と判定すると、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、該当する始動記憶がある(ステップB782;Yes)と判定すると、次のステップB783で先読みコマンドを遊技制御装置100から受信したか否か判定する。
そして、先読みコマンドを受信していない(ステップB783;No)と判定すると、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、先読みコマンドを受信した(ステップB782;Yes)と判定すると、次のステップB784で、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。
次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置41に表示する始動記憶の図柄(保留図柄)を特定するための情報を取得する(ステップB785)。保留図柄は、例えば図15(A)に示すように、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果の期待度に応じて先読み予告態様を変えるようにすると良い。
その後、当該始動記憶が「大当り」か否か判定する(ステップB786)。そして、「大当り」でないと判定した場合(ステップB786;Yes)には、ステップB787へ移行して、先読み予告振分テーブル1(図15(B)参照)をセットする。
一方、ステップB786で、「大当り」であると判定した場合(ステップB786;Yes)にはステップB788で、先読み予告振分テーブル2(図15(C)参照)をセットする。
先読み予告振分テーブル1または2のいずれかがセットされると、ステップB289で、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得した後、ステップB787またはB788でセットされたテーブルおよびステップB789で取得したリーチの系統情報から、乱数を用いて「先読み演出態様」を選択する(ステップB790)。その後、先読み対象の始動記憶の保留表示として、ステップB790で選択された「先読み演出態様」で対応する始動記憶表示領域に保留図柄を表示する設定(ステップB791)をして、先読みコマンド受信処理を終了する。
なお、確変中や時短中は上記とは異なる態様(保留図柄)で先読み予告を実行するようにしても良い。また、保留図柄の先読み予告態様を変える代わりに、表示装置41において実行する演出の態様を変えるようにしても良い。
図15には、先読み予告態様の例およびはずれ用と大当り用の先読み予告振分テーブルの例が示されている。図15に示すように、大当り用の先読み予告振分テーブル2の方が、はずれ用の先読み予告振分テーブル1よりも、期待度の高い先読み予告態様が選択される確率が高くなるように設定されている。
図16は、図13に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の具体的な手順の一例を示す。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン25a等の入力に関連する情報をクリアし(ステップB122)、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、変動パターン情報設定パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB124)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップB125)を行ってから、ステップB124で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB126)。
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB127)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB128)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB129)、当該変動中処理から抜ける。
一方、ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB131)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップB131で、更新タイマの値が0である(Yes)と判定した場合は、次シーンデータの設定(ステップB132)を行い、当該変動中処理から抜ける。また、ステップB131で、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合は、ステップB133へ移行して、演出ボタン関連処理を実行する。演出ボタン関連処理については、図24を用いて後に詳しく説明する。
続いて、ステップB134へ進み、演出ボタンの操作が有効であることを事前に報知する操作報知事前実行中か否か判定し、操作報知事前実行中でない(No)と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。また、ステップB134で、操作報知事前実行中である(Yes)と判定した場合は、演出ボタンの操作があったか否か判定する(ステップB135)。ここで、演出ボタンの操作がない(No)と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。一方、ステップB135で、演出ボタンの操作があった(Yes)と判定した場合は、次のステップB136へ進み、操作有効期間前操作フラグを設定して、当該変動中処理から抜ける。なお、演出ボタンの操作が有効にならないものの、何らかの演出変化を発生させたり、特典を付与したりするようにしても良い。
次に、図16の変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB124)の具体的な手順について説明する。
図17に示すように、変動パターン情報設定処理においては、先ず、受信した変動パターンを確認する(ステップB241)。そして、大当り変動であるか否か判定し、大当り変動でない(ステップB242;No)と判定した場合はステップB243へ進んで、コマンドで指示された変動パターンに対応するはずれ時の演出パターンを設定してから、ステップB246へ移行する。なお、この演出パターンの設定には、表示装置41による表示演出以外に役物装置による演出の設定が含まれる。
また、ステップB242で大当り変動である(Yes)と判定した場合はステップB244へ移行して、コマンドで指示された変動パターンに対応する大当り時の演出パターンを設定してから、停止図柄として受信した停止図柄コマンドに対応する飾り停止図柄を設定し(ステップB245)、ステップB246へ移行する。
ステップB246では、設定された演出パターンに演出ボタンの操作機会が含まれるか確認する。そして、演出ボタンの操作機会が含まれる(ステップB247;Yes)と判定した場合はステップB248へ進み、設定された演出パターンに対応する操作有効期間の開始タイミングを設定してステップB249へ進む。一方、演出ボタンの操作機会が含まれない(ステップB247;No)と判定した場合は、ステップB248をスキップしてステップB249へ進む。なお、ステップB248では、1つの演出パターンの中で複数回の開始タイミングがある場合には、それぞれについて設定をする。
ステップB249では、当該変動が先読み予告対象の変動であるか否か判定する。そして、先読み予告対象の変動である(ステップB249;Yes)と判定した場合はステップB250へ進み、先読み対象変動情報(フラグ)を設定してステップB251へ進む。する。また、先読み予告対象の変動でない(ステップB249;No)と判定した場合は、ステップB248をスキップしてステップB251へ進み、操作報知設定処理を実行する。操作報知設定処理については、図18を用いて説明する。
ステップB251の実行後、設定された演出パターンに従った変動開始を設定(ステップB252)して、当該変動パターン情報設定処理から抜ける。なお、ステップB250で設定された先読み対象変動情報(フラグ)は、変動終了(例えば図13のステップB72の図柄停止処理の中)でクリアされる。
図18には、図17に示す変動パターン情報設定処理における操作報知設定処理(ステップB251)の具体的な手順の一例が示されている。
操作報知設定処理においては、図18に示すように、先ず、演出パターンから操作有効期間が設定される変動であるかを確認する(ステップB511)。そして、操作有効期間がない(ステップB512;No)と判定した場合は、当該操作報知設定処理から抜ける。また、ステップB512で操作有効期間がある(Yes)と判定した場合はステップB513へ進んで、設定対象の操作有効期間(例えば変動開始直後とか、リーチ開始直後、リーチ中など)を確認する。なお、設定対象の操作有効期間は複数設定する場合があるとともに、各有効期間ごとに長さを変えるようにすることができる。
ステップB513に続いて、ステップB250で設定される先読み変動対象変動情報を確認(ステップB514)して、ステップB515へ進み、開始する変動の遊技結果情報を確認する。それから、ステップB516へ進んで、上記各情報と乱数を用いて図19の操作報知時期選択テーブルに示すような選択割合で実行時期を選択する。そして、次のステップB517で、操作が有効であることもしくは操作を促す操作報知が有効期間の事前に開始するものであるか否かを判定する。ここで、事前開始である(ステップB517;Yes)と判定した場合はステップB518へ移行して、設定対象の操作有効期間に対応して操作報知事前実行フラグを設定してから、ステップB519へ移行する。
また、ステップB517で、事前開始でない(No)と判定した場合はステップB518をスキップしてステップB519へ移行する。ステップB519では、操作報知が有効期間の事前に終了するものであるか否かを判定する。ここで、事前終了である(ステップB519;Yes)と判定した場合はステップB520へ移行して、設定対象の操作有効期間に対応して操作報知事前終了フラグを設定してから、ステップB521へ移行する。
また、ステップB519で、事前終了でない(No)と判定した場合はステップB520をスキップしてステップB521へ移行する。そして、ステップB521では、操作報知態様を設定する操作報知態様設定処理を行う。操作報知態様設定処理については、後に図21を用いて説明する。
その後、ステップB522へ進み、設定される全ての操作有効期間に対応して操作報知実行時期を設定したか確認する。そして、設定済みでない(ステップB523;No)と判定した場合は、ステップB513へ戻って上記処理B513〜B522を繰り返す。また、ステップB523で、設定済みである(Yes)と判定した場合は当該操作報知設定処理から抜ける。なお、ステップB523からステップB513へ戻って設定を繰り返す場合、つまり1つの変動に対して2回目以降の設定を行う際には、変動結果に対する期待度を下げないようにするため、1回目で設定されたタイミングの情報を加味して設定を行うようにしても良い。
図19には、図18のステップB516で参照される操作報知時期選択テーブルの例が示されている。図19のテーブルでは、先読み対象変動情報があるかないかおよび遊技結果(変動表示ゲームの結果)がはずれか当りかによって、操作報知時期を事前開始または事前終了とする割合が異なるようにしている。
図19に示されているように、この実施例では、遊技結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して事前開始や事前終了があった方が大当りとなり易いことを認識させ、事前開始や事前終了に対する期待度を高めることができる。また、先読み対象変動情報がある方が、ない場合よりも若干事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して有効な操作のタイミングに関して違和感を感じさせつつ、先読み対象変動であってかつ事前開始や事前終了があった場合の大当りへの期待感を高めることができる。
なお、図19のテーブルにおいて、「通常」とは図20(A)のように操作有効期間T1と操作報知実行期間T2とが一致する場合を、「事前開始」とは図20(B)のように終了タイミングは一致しているものの操作有効期間T1の開始タイミングt11よりも操作報知実行開始タイミングt21の方が早い場合を、「事前終了」とは図20(C)のように開始タイミングは一致しているものの操作有効期間の終了タイミングt12よりも操作報知実行終了タイミングt32の方が早い場合を意味している。
また、図19のテーブルの「事前開始」と「事前終了」は、1回の操作有効期間において重複して設定することも可能である。さらに、図19には示されていないが、後述のように、事前開始しかつ事前終了する態様を設けても良い。また、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けても良い。
図21には、図18に示す操作報知設定処理における操作報知態様設定処理(ステップB521)の具体的な手順の一例が示されている。この操作報知態様設定処理は、表示装置41において演出ボタンの操作が有効である期間を報知する表示を設定するものである。
この操作報知態様設定処理においては、図21に示すように、先ず開始しようとしている変動表示ゲームの遊技結果情報を受信したコマンドから確認し(ステップB531)、確認した遊技結果情報と乱数を用いて図22の操作報知時期選択テーブルに示すような選択割合で報知態様を選択する(ステップB532)。なお、先読み対象変動情報やリーチの種類などを参照して報知態様を決定するようにしても良い。
続いて、ステップB532での選択処理により複合報知態様が選択されたか否か判定する(ステップB533)。ここで、複合報知態様が選択されてない(ステップB533;No)と判定した場合は、ステップB534へ進んで、選択された操作報知態様を設定してから、選択操作報知態様に対応した残期間報知態様を設定して(ステップB535)、当該操作報知態様設定処理から抜ける。
また、ステップB533で、複合報知態様が選択された(Yes)と判定した場合は、ステップB536へ移行して選択された複合操作報知態様を設定して、当該操作報知態様設定処理から抜ける。
図23には、図22の選択テーブルに載っている操作報知態様や残期間報知態様および複合報知態様の例が示されている。
このうち、図23(A)は「操作報知態様1」と「残期間報知態様1」の組合せの例、図23(B)は「操作報知態様2」と「残期間報知態様1」の組合せの例、図23(C)は「操作報知態様2」と「残期間報知態様2」の組合せの例を示す。また、図23(D)は「複合報知態様1」の例、図23(E)は「複合報知態様2」の例を示す。
図23(A)と図23(B)とでは、演出ボタンを表すマークM1の模様が異なっている。また、図23(B)と図23(C)とでは、時間の進行を示すインジケータ表示M2の進み方が逆になっている。図23(D)の「複合報知態様1」では、演出ボタンを表すマークM1がインジケータ表示を兼ねている。図23(E)の「複合報知態様2」では、演出ボタンを表すマークM1の大きさを残り時間に応じて変化させ、小さいほど残り時間が少ないことを表すようにしている。
図24には、図16に示す変動中処理における演出ボタン関連処理(ステップB133)の具体的な手順の一例が示されている。この演出ボタン関連処理は、上述した操作報知事前開始や操作報知事前終了の操作報知および通常の操作報知を行うための処理である。
演出ボタン関連処理においては、図24に示すように、先ず、後のステップB336で設定される有効期間中フラグをチェックして操作有効期間中であるか否か判定する(ステップB331)。ここで、操作有効期間中でない(ステップB331;No)と判定した場合は、ステップB332へ進んで、操作有効期間の開始タイミングを知るための操作有効期間タイマを更新(+1)する。続いて、操作有効期間の開始タイミングであるか否か判定する(ステップB333)。そして、操作有効期間の開始タイミングである(ステップB333;Yes)と判定した場合は、ステップB334へ進んで、これから実行しようとしている演出の種類を確認し、演出の種類に対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定する(ステップB335)。その後、操作有効期間中フラグを設定してから(ステップB336)、操作報知開始処理(ステップB337)を実行して当該演出ボタン関連処理から抜ける。
また、ステップB333で操作有効期間の開始タイミングでない(ステップB333;No)と判定した場合は、ステップB338へ移行して、図18のステップB518で設定される操作報知事前開始フラグがあるか否か判定する。そして、操作報知事前開始フラグがある(ステップB338;Yes)と判定した場合は、ステップB339へ進んで、操作報知事前開始タイミングであるか否か判定する。ここで、操作報知事前開始タイミングである(ステップB339;Yes)と判定した場合は、操作報知事前開始処理(ステップB340)を実行して、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
一方、ステップB338で操作報知事前開始フラグがない(No)と判定した場合またはステップB339で操作報知事前開始タイミングでない(No)と判定した場合は、操作報知事前開始処理(ステップB340)を実行せずに、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
また、最初のステップB331で操作有効期間中である(Yes)と判定した場合は、ステップB341へ移行して、操作有効期間タイマを更新(−1)する。続いて、操作有効期間タイマがタイムアップしたか否か判定する(ステップB342)。そして、操作有効期間タイマがタイムアップしていない(ステップB342;No)と判定した場合は、ステップB343へ進み、図18のステップB520で設定される操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する。そして、操作報知事前終了フラグが(ステップB343;Yes)と判定した場合は、ステップB344へ移行して、操作報知事前終了タイマを更新(−1)する。
続いて、操作報知事前終了タイマがタイムアップしたか否か判定する(ステップB345)。そして、操作報知事前終了タイマがタイムアップした(ステップB345;Yes)と判定した場合は、ステップB346へ進んで、対応する操作報知事前終了フラグをクリアした後、対応する操作報知および残期間報知を終了して(ステップB347)、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
また、ステップB345で操作報知事前終了タイマがタイムアップしていない(No)と判定した場合またはステップB343で操作報知事前終了フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB348へ進み、演出ボタンの操作があったか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作がない(ステップB348;No)と判定した場合は、当該演出ボタン関連処理から抜ける。演出ボタンの操作があった(ステップB348;Yes)と判定した場合は、ステップB349へ進んで、演出態様変更処理を実行する。
その後、対応する各演出ボタンフラグをクリアし(ステップB350)、当対応する操作報知および残期間報知を終了して(ステップB351)、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
なお、上記処理は1回ごとの演出ボタン操作に関わる処理である。演出ボタン操作を伴う演出では、その他に遊技者に演出ボタンを連打させる連打演出も考えられるが、その場合には、ステップB347の後に別途処理を設けるようにする。
図25には、図24に示す演出ボタン関連処理における操作報知開始処理(ステップB337)の具体的な手順の一例が示されている。
この操作報知開始処理においては、図25に示すように、先ず、図18のステップB518で設定される操作報知事前開始フラグがあるか否か判定する(ステップB361)。そして、操作報知事前開始フラグがある(ステップB361;Yes)と判定した場合は、当該操作報知開始処理から抜ける。事前開始の場合には、既にこの時点で操作報知が開始されているためである。
一方、ステップB361で操作報知事前開始フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB362へ進んで、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する。
次に、図18のステップB520で設定される操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する(ステップB363)。そして、操作報知事前終了フラグがある(ステップB363;Yes)と判定した場合は、ステップB364へ進んで操作報知事前終了タイマ(図24のB344参照)に対応する初期値を設定して、ステップB365へ移行する。また、操作報知事前終了フラグがない(ステップB363;No)と判定した場合は、ステップB364をスキップしてステップB365へ移行する。そして、ステップB365では、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始して当該操作報知開始処理から抜ける。なお、ステップB364で操作報知事前終了タイマに設定される初期値は、対象となる操作有効期間ごとに異なる値となる。
図26には、図24に示す演出ボタン関連処理における操作報知事前開始処理(ステップB340)の具体的な手順の一例が示されている。
この操作報知事前開始処理においては、先ず、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する(ステップB371)。次に、操作有効期間を、次に開始される操作有効期間の終了までに設定する(ステップB372)。つまり、ここでは、操作報知を事前開始する場合であっても本来の操作有効期間の終了時に残時間が「0」となるようにタイマおよび操作報知演出表示等の設定が行われる。その後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する(ステップB373)。
図27には、図24に示す演出ボタン関連処理における演出態様変更処理(ステップB349)の具体的な手順の一例が示されている。この演出態様変更処理は、有効期間中に演出ボタン25aが操作された場合に、演出態様を変更するための処理であるが、操作報知を事前開始する場合と事前終了する場合には、通常とは異なる演出態様に変更するようにするものである。
この演出態様変更処理においては、先ず、図16のステップB136で設定される操作有効期間前操作フラグがあるか否か判定する(ステップB381)。そして、有効期間前操作フラグがない(ステップB381;No)と判定した場合は、ステップB382へ進んで、操作報知終了済みか否か判定する。ここで、操作報知終了済みでない(ステップB382;No)と判定した場合は、ステップB383へ進んで、実行中の演出に対応する通常変更(図28(A)参照)を設定して、当該演出態様変更処理から抜ける。
一方、ステップB381で操作有効期間前操作フラグがある(Yes)と判定した場合はステップB384へ進んで、実行中の演出に対応する特定変更(図28(B)参照)を設定する。つまり、操作有効期間前であって事前報知中に演出ボタン25aを操作するとともに操作有効期間中にも演出ボタンを操作した場合に、特定変更(図28(B)参照)が設定されることとなる。また、ステップB382で操作報知終了済みである(Yes)と判定した場合(ただし、実際は操作有効期間)も、ステップB384へ進んで、実行中の演出に対応する特定変更(図28(B)参照)を設定して、当該演出態様変更処理から抜ける。つまり、報知事前終了の場合であって、報知終了後の操作有効期間中に演出ボタン25aが操作された場合に、特定変更(図28(B)参照)が設定される。
なお、この実施例では、変動開始時に演出ボタン25aが操作されたらどのような演出に変更するのかを予め決定しておいて、上記演出態様変更処理を実行するようになっている。ただし、演出ボタン25aが操作された時に抽選で演出内容を決定するようにしても良い。
また、前述したように、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けることも可能であり、その場合には、操作有効期間が開始した後、操作報有効知を開始する前に演出ボタン25aが操作されたら直ちに特定変更(図28(B)参照)が設定されるようにするのが良い。
図28(A)には、図27のステップB383で通常変更が設定されて、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合の演出態様の変化の例が示されている。また、図28(B)には、操作有効期間の開始前に操作報知が開始され図27のステップB384で特定変更が設定されて、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合の演出態様の変化の例が示されている。なお、図28(B)の演出態様の変化は、操作有効期間の終了前に操作報知が終了され、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合にも適用することができる。図28(B)のような演出態様の変化は、操作報知自体が通常でないことで信頼度が高くなっているので、図28(A)の演出態様の変化よりも期待感を高める演出が出現するようにしている。
(変形例1)
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、図29に示すように、演出ボタン25aの操作が有効であることを内蔵した発光装置(ランプ)25cの点灯によって報知するようにしたものである。
具体的には、図30(A),(B)に示すように、表示装置41においては、演出ボタン25aの操作有効期間を示す「操作報知」を事前開始したり事前終了する一方、演出ボタン25aの内蔵ランプ(発光装置)25cは操作有効期間と完全同期させて点灯する。これにより、遊技者は、例えば操作有効期間の報知が事前開始されても内蔵ランプが消えていれば操作が無効であることや、操作有効期間の報知が事前終了しても内蔵ランプが点灯していれば操作が有効であることを認識することができ、演出ボタン25aが故障しているのではないかとの不安に陥るのを回避することができる。
なお、演出ボタン25aの内蔵発光装置(ランプ)25cは、演出制御装置300に設けられている枠装飾LED制御回路333によって駆動制御することができる。
(変形例2)
次に、上記実施形態の第2の変形例について説明する。第2の変形例は、事前開始しかつ事前終了する態様および遅延開始しかつ事前終了する態様を設けるようにしたものである。
図31(A)には、第2の変形例を適用した場合における操作報知事前開始処理(図24のステップB340)の具体的な手順の一例が示されている。また、図31(B)には、第2の変形例において報知態様を選択する際に使用する操作報知時期選択テーブルの例を示す。
本変形例においては、図31(B)の選択テーブルに示すように、先読み対象変動情報がありかつ遊技結果情報が大当りの場合には、遅延開始&事前終了のパターンが例えば10%の割合で発生するようになっている。
ここで、「遅延開始&事前終了」とは、図32に示すように、操作有効期間T1の開始タイミングt1より遅れて操作報知が開始され、操作有効期間T1の終了タイミングt2よりも早く操作報知が終了することを意味している。これにより、実際の操作有効期間と操作報知の実行タイミングを異ならせる場合のバリエーションが豊富になり興趣が高まる。特に、操作報知が開始することを見越して事前にボタンを連打する遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。また、図31(B)のテーブルを使用した場合、遅延開始&事前終了のパターンが実行されるのは、大当りの場合だけであるので、このパターンが実行された変動表示ゲームの結果に対する期待感を大いに高めることができる。
なお、上記パターンの他に、図32に破線で示すように、操作有効期間T1の開始タイミングt1より遅れて操作報知が開始され、操作有効期間T1の終了タイミングt2より遅れて操作報知が終了する「遅延開始&遅延終了」を設けても良い。
図31の操作報知事前開始処理は、図26に代わるもので、図24に示す演出ボタン関連処理におけるステップB340で実行される。
図31の操作報知事前開始処理では、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する処理ステップB371)の次に、操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する処理(ステップB374)を設けている。そして、このステップB374で、操作報知事前終了フラグがない(No)と判定されると、図26と同様に、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了までに設定する処理(ステップB372)へ移行する一方、ステップB374で、操作報知事前終了フラグがある(Yes)と判定されると、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了前に設定する処理(ステップB375)へ移行し、その後、操作報知事前終了タイマに対応する初期値を設定する開始する処理(ステップB376)を実行した後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する処理(ステップB373)を実行する。
(変形例3)
次に、第3の変形例について説明する。第3の変形例は、演出ボタン25aを上下動させる駆動機構を設けて、操作有効期間に応じて演出ボタン25aを突出させることで操作が有効であることを間接的に報知できるようにしたものである。
図33には、演出ボタン25aの上下動を可能にするための構成の概略と、作動前の状態(A1),(A2)と作動後の状態(B1),(B2)が示されている。図33の例では、演出ボタン25aはベース部材251上に載置され、ベース部材251はリンク部材252を介して駆動機構253に結合され、駆動機構253によってベース部材251ごと上下動されるように構成されている。なお、図33のうち(A1)と(B1)は演出ボタン25aが押されていない状態を、また(A2)と(B2)は演出ボタン25aが押されている状態を示す。
この第3の変形例を適用する場合、ボタンが頻繁に操作されると故障の原因となるので、演出ボタン25aを突出させる演出を行うときは事前開始や事前終了を実行しないようにするのが良い。また、操作有効期間は内蔵ランプまたは表示装置41における表示で報知し、その間に演出ボタン25aが操作されたら、ボタンを突出させるようにしてもよい。
さらに、演出ボタン25aを突出させることで操作が有効であることを報知する一方、操作有効期間でないとき(ボタンが下がっているとき)に演出ボタン25aが押されたら、警告の意味でボタンを突出させるようにしてもよい。
図34には、第3の変形例を適用した場合における操作報知設定処理(図17のステップB251)の具体的な手順の一例が示されている。
図34の操作報知設定処理は、図18の操作報知設定処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB513ステップB514との間に、演出ボタン25aを突出させる演出を実行するか否か判定するステップB513aを設けて、該ステップB513aで突出演出を実行する(Yes)と判定した場合に、ステップB521へ移行するようにしている点のみである。このようにすることで、演出ボタン25aを突出させる演出を行うときは事前開始や事前終了を実行しないようにすることができる。
図35には、第3の変形例のうち、操作有効期間に演出ボタン25aが操作されたらボタンを突出させる制御を適用した場合における演出態様変更処理(図24のステップB349)の具体的な手順の一例が示されている。
図35の演出態様変更処理は、図27に代わるもので、図27との差異は、ステップB331の前に、演出ボタン25aを突出させる演出を実行するか否か判定するステップB380aと、該ステップB380aで突出演出を実行する(Yes)と判定した場合に、演出ボタン25aを突出させた状態に変動させる制御をする処理(ステップB380b)を設けている点である。
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技者が操作可能な操作手段(入力操作部25)と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の開始に対応して前記操作報知を開始させる操作報知開始手段と、
前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる操作報知事前開始手段を有するようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。また、「補助演出」は、表示装置で行う演出表示の他、遊技機の枠体に設けられている装飾ランプの点灯、役物装置の作動によるものを含む。「操作報知」は、表示装置の表示画面へのボタン等のマークの表示やスピーカからの音声によってボタン操作を促すものなどを含み、操作有効期間の報知を含んでもよい。
上記のような発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
また、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技者が操作可能な操作手段(入力操作部25)と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる操作報知事前終了手段を有するようにした発明が含まれる。
上記のような発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応する場合に、当該操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応しない場合に、前記残期間報知と同様の報知態様で当該操作報知の実行期間の残期間を示す特定残期間報知を実行する特定残期間報知手段と、を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「有効期間報知」は「操作報知」とは独立して操作有効期間を示すものでもよいし、共同して(同一の表示図柄等を用いて)操作有効期間を示すものでも良い。また、「有効期間報知」は、最初から最後まで行う場合や、途中から最後(残り5秒からカウントダウン)まで行う場合などを含み、数字のカウントダウン/アップでも良いし、タイムバー(時間の進行を示すインジケータ表示)による報知などであっても良い。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間に対応する残期間報知を行う場合と、実際の操作有効期間とは異なる残期間報知を行う場合と、があり、実際の操作有効期間の開始タイミングまたは終了タイミングと操作報知の開始タイミングまたは終了タイミングとを異ならせる場合に、遊技者が違和感を抱きやすく、演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけ易くなり、演出を高めることができる。
さらに、前記実施形態には、前記補助演出変更手段は、前記操作報知開始手段によって前記操作報知が開始された場合と、前記操作報知事前開始手段によって前記操作報知が開始された場合、または、前記操作報知終了手段によって前記操作報知が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知が終了された場合とで、前記補助演出変更手段による変更制御を異ならせるようにした発明が含まれる。
ここで、「変更制御を異ならせる」とは、表示されるはずであった演出と同系統の別演出(元の予告と関連性があるもの)などを出現させることを含む。また、「変更制御を異ならせる」場合に、それを遊技者に分からせるように報知してもよい。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせる場合、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせる場合に、補助演出変更手段によって演出ボタン操作時の補助演出の態様の変更が異なるように制御されるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
また、前記実施形態には、前記始動条件を成立させる始動入賞領域と、
前記始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する表示装置(41)と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(111C,103)と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する先読み判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告を実行する先読み予告手段と、を備え、
前記操作報知事前開始手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる確率を通常よりも高め、前記操作報知事前終了手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる確率を通常よりも高めるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、始動条件の成立により抽出された乱数に応じて先読み予告が実行され、先読み予告が実行されたことで当該変動に対する遊技者の期待度が高まっている場合に、先読み予告対象の変動表示ゲームにおいて、操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングを異ならせる確率、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングを異ならせる確率が高くされるため、遊技者が操作報知を見逃しにくくなり、先読み予告対象の変動表示ゲームにおいて補助演出の態様の変更をより成立させることができる。
また、前記実施形態には、前記操作手段(入力操作部25)は、遊技者が接触可能な操作部(演出ボタン25a)と、前記操作部に向けて光を照射して発光状態を発生可能な照射部(発光装置25c)と、を含み、
前記補助演出制御手段(演出制御装置300)は、前記操作報知を前記表示装置において実行させ、前記操作有効期間に対応して前記発光状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行タイミングを異ならせる場合に、表示では実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングを異ならせる一方、操作手段では実際の操作有効期間に対応して照射部による発光が行われるため、遊技者に正確な操作タイミングを分からせることができる。
さらに、前記実施形態には、前記操作手段を通常位置から突出位置に移動させる駆動手段を備え、前記操作報知手段は、前記操作手段が前記突出位置に移動される場合には、前記操作報知事前開始手段または前記操作報知事前終了手段による制御を規制するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、操作手段(演出ボタン)を突出させる演出を行う場合には、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングが一致するように制御されることとなるため、遊技者が無駄な操作を実行するのを抑制することができ、頻繁な操作で操作手段が故障して遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
さらに、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から一の報知態様を選択する報知態様選択手段を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「信頼度」とは、ある報知態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことであり、「信頼度」は選択率に応じて決まる。
そして、かかる発明によれば、報知態様が多様化するため、遊技者は操作報知の態様自体を楽しむことができるとともに、実行された操作報知の態様から変動表示ゲームの結果を予測することが可能となり、変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作有効期間が終了する前に前記操作報知を終了する操作報知事前終了手段を有するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が実行されていることで安心し有効期間の終了間際になって演出ボタンを操作した遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作有効期間が開始した後に前記操作報知を開始する操作報知遅延開始手段を有するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が開始することを見越して事前にボタンを連打する遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態は、演出ボタン25aを操作したいタイミングを予め設定しておいて、遊技者が実際に演出ボタンを操作しなくても設定したタイミングになると、演出制御装置300が、演出ボタンが操作されたものと判断して演出態様を変更するようにしたものである。
遊技者の中には、わざわざ演出ボタン25aを操作するのは面倒だけれども操作した場合の演出は楽しみたいという人がいると予想される。そこで、第2の実施形態は予め自動操作のタイミングを設定できるようにしている。
この実施形態では、図13に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB70)の中で自動操作設定を行えるようにしており、図36には、自動操作設定処理を含む客待ち処理の具体的な手順の例が示されている。
図36の客待ち処理では、演出制御装置300は、先ず、遊技制御装置100から受信したコマンドを確認する(ステップB101)。そして、変動開始コマンドを受信したか否か判定し(ステップB102)、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、次のステップB103で自動操作設定処理1を実行する。続いて、客待ちタイマを更新し(ステップB104)、該タイマがタイムアップしたか否か判定する(ステップB105)。ここで、タイマがタイムアップしていない(No)と判定した場合は、ステップB106をスキップして当該客待ち処理から抜ける。また、客待ちタイマがタイムアップした(ステップB105;Yes)と判定した場合は、次のステップB106へ移行して客待ち画面を設定して、当該客待ち処理から抜ける。
一方、ステップB102で、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定した場合はステップB107へ移行して、自動操作設定中を示す情報(フラグ)をクリアする。それから、ステップB108へ進んで、図13の変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。なお、自動操作設定中を示す情報(フラグ)は、ステップB103の自動操作設定処理1(詳しくは図37参照)の中で設定される。
図37には、図36の客待ち処理中のステップB103の自動操作設定処理1の具体的な手順の例が示されている。
この自動操作設定処理1においては、先ず、後のステップB114で設定される自動操作設定中情報(フラグ)を見て、自動操作設定中であるか否か判定し(ステップB111)、自動操作設定中でない(No)と判定した場合は、次のステップB112で演出ボタン操作情報を確認する。このとき遊技者は、表示装置41に表示される画面を見て自動操作設定を行うか否かセレクトボタン25bを操作して選択する。続いて、演出ボタン操作情報が自動操作設定の開始を示しているか判定する(ステップB113)。ここで、自動操作設定の開始が選択されていない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理1から抜ける。
また、ステップB113で、自動操作設定の開始が選択された(Yes)と判定した場合はステップB114へ進んで、自動操作設定中情報(フラグ)を設定する。それから、ステップB115へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理1から抜ける。
一方、最初のステップB111で、自動操作設定中である(Yes)と判定した場合は、ステップB116へ移行して、客待ち画面の表示を開始しないように客待ちタイマに初期値を設定する。それから、次のステップB117で演出ボタン操作情報を確認し、選択操作があったか否か判定する(ステップB118)。ここで、選択操作がない(No)と判定した場合は、ステップB119,B120をスキップして当該自動操作設定処理1から抜ける。また、ステップB118で、選択操作があった(Yes)と判定した場合は、次のステップB119へ進んで、選択された自動操作パターンを設定する。それから、ステップB120へ進み、自動操作設定中情報(フラグ)をクリアして、当該自動操作設定処理1から抜ける。
上記ステップB119の自動操作パターンの設定では、図42に示すようなタイミングの異なる複数の自動操作パターン中からいずれかを選択する画面を表示装置41に表示して、遊技者がセレクトボタン25bを操作していずれかの自動操作パターンを選択するようになっている。そして、いずれかの自動操作パターンを選択されると、以降、設定されたタイミングで自動的に演出ボタンの操作検出信号が入力されたものとして制御を行う自動操作モードに移行することとなる。
なお、ステップB119で選択された自動操作パターンを設定する代わりに、自動操作モード中は操作報知の事前開始や事前終了は規制する、つまり図42の自動操作パターン2に設定するようにしても良い。
図38には、第2の実施形態における他の自動操作設定処理(自動操作設定処理2)を含む変動中処理の手順の例が示されている。自動操作設定処理2は、演出ボタンの操作を伴う変動中に、実際に遊技者が行った操作を参照して自動操作のタイミングを設定するものである。
図38の変動中処理は、第1の実施形態における図16の変動中処理に代わるもので、図13に示す1stシーン制御処理のステップB71で実行される。図16の変動中処理との差異は、ステップB136の次に、自動操作設定処理2の実行中であることを示す実行フラグがあるか否か判定するステップB137と、該ステップB137で実行フラグがある(Yes)と判定した場合に実行される自動操作設定処理2(ステップB138)とが設けられている点と、ステップB132で次シーンの設定を行った後は、ステップB137へ移行する点である。なお、ステップB137で実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB138の自動操作設定処理2をスキップして、当該変動中処理から抜けるようになっている。
図39には、図38の変動中処理中のステップB138の自動操作設定処理2の具体的な手順の例が示されている。
この自動操作設定処理2においては、先ず自動操作モードを設定可能な状態であるか否か判定する(ステップB141)。ここで、自動操作モードを設定可能な状態でない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理2から抜けるようになっている。これにより、例えばスペシャルリーチ中など遊技者の関心が高い変動中は自動操作設定処理をしないようにすることができる。
一方、ステップB141で、自動操作モードを設定可能な状態である(Yes)と判定した場合は、ステップB142へ進んで既に自動操作モードを設定済みであるか否か判定する。そして、自動操作モードを設定済みでない(ステップB142;No)と判定した場合は、ステップB143へ移行して、自動操作設定確認中であるか否か判定する。ここで、自動操作設定確認中でない(ステップB143;No)と判定した場合は、ステップB144へ進んで自動操作設定確認中情報(フラグ)を設定し、次のステップB145で、自動操作設定確認タイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理2から抜けるようになっている。
また、ステップB143で、自動操作設定確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB146へ移行して自動操作設定確認タイマを更新(−1)し、次のステップB147で、該自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、タイムアップしていない(ステップB147;No)と判定した場合は、ステップB148へ進んで演出ボタンの操作情報を確認する。続いて、演出ボタンの操作があったか否か判定する(ステップB149)。ここで、演出ボタンの操作がなかった(ステップB149;No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理2から抜ける。
一方、ステップB149で、演出ボタンの操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB150へ移行して今回の操作時間に対応する自動操作パターンを設定し、ステップB144で設定した自動操作設定確認中情報(フラグ)をクリアして(ステップB151)から、ステップB161へ移行して、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理2から抜ける。この自動操作設定処理2実行フラグは、次に説明する図40の演出ボタン関連処理のステップB348aでセットされる。
上記ステップB150での今回の操作時間に対応する自動操作パターンの設定では、例えば図43(A)のように、遊技者が比較的早いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン1を設定し、図43(B)のように、遊技者が比較的遅いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン3を設定し、中間のタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図42の自動操作パターン2を設定する。
一方、ステップB142で、既に自動操作モードを設定済みである(Yes)と判定した場合は、ステップB152へ移行して、自動操作解除確認中であるか否か判定する。自動操作モード設定済みであるにもかかわらず遊技者が演出ボタンを操作した場合には、自ら演出ボタンを操作することを望んでいると推測できるためである。ステップB152で、自動操作解除確認中でない(No)と判定した場合は、ステップB153へ進んで自動操作解除確認中情報(フラグ)を設定し、次のステップB154で、自動操作解除確認タイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理2から抜ける。
また、ステップB152で、自動操作解除確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB155へ移行して自動操作解除確認タイマを更新(−1)し、次のステップB156で、該自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、タイムアップしていない(ステップB156;No)と判定した場合は、ステップB157へ進んで演出ボタンの操作情報を確認する。続いて、演出ボタンの操作があったか否か判定する(ステップB158)。ここで、演出ボタンの操作がなかった(ステップB158;No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理2から抜ける。
一方、ステップB158で、演出ボタンの操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB159へ移行して自動操作モードを終了し、ステップB153で設定した自動操作解除確認中情報(フラグ)をクリアして(ステップB160)から、ステップB161へ移行して、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理2から抜ける。
なお、ステップB156で自動操作解除確認タイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合や、ステップB147で自動操作設定確認タイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合は、直ちにステップB161へ移行して、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理2から抜ける。
次に、上述のような自動操作設定処理1,2により設定された情報に従って、演出ボタンの操作を伴う演出を設定したり演出態様を変更したりする制御処理について説明する。
図40には、このうち、演出ボタン関連処理の具体的な手順の例が示されている。また、図41には、図40の演出ボタン関連処理の中で実行される自動操作判定処理の具体的な手順の例が示されている。
図40の演出ボタン関連処理は、図24の演出ボタン関連処理とほぼ同様である。異なるのは、ステップB348で演出ボタンの操作があった(Yes)と判定されると実行される自動操作設定処理2実行フラグをセットする処理(ステップB348a)が設けられている点と、ステップB348で演出ボタンの操作がなかった(No)と判定すると実行される自動操作判定処理(ステップB352)が設けられている点である。
この自動操作判定処理(ステップB352)では、図41に示すように、先ず、自動操作モード中であるか否か判定する(ステップB353)。ここで、自動操作モード中でない(No)と判定した場合は、当該自動操作判定処理から抜ける。
一方、ステップB353で、自動操作モード中である(Yes)と判定した場合は、ステップB354へ移行して設定中の自動操作パターンの種類を確認してから、ステップB355へ移行して、設定中の自動操作パターンの種類に対応する操作タイミングとなったか確認する。そして、操作タイミングとなっていない(ステップB356:No)と判定すると、当該自動操作判定処理から抜ける。また、ステップB356で操作タイミングとなった(Yes)と判定すると、符号「1」従って図40の演出ボタン関連処理中の演出態様変更処理(ステップB349)へ移行してこの処理を実行する。この演出態様変更処理(ステップB349)は、演出ボタンの操作があった場合に実行される処理であるので、演出ボタンの操作がなくても上記設定操作タイミングになると操作されたのと同様な演出態様変更処理が実行されるので、演出ボタンの自動操作が実現されることとなる。
なお、自動操作タイミングの確認の際には、実行する変動表示ゲームの信頼度に応じて設定されているタイミングよりも早めにしたり遅めにしたりするように調整しても良い。
また、図39の自動操作設定処理2によって操作タイミングの検出が行われ、操作タイミングが遅いと判定された場合には、ボタン操作の可能報知を大きく表示したり、演出に影響のない範囲で操作有効時間を長くしたり、操作有効期間が始まることを前もって報知するなどの制御を行うようにしても良い。これにより、遊技に不慣れな初心者や高齢者が演出ボタンの操作が可能な期間であるもしくは有効期間が始まることを容易に知ることができる。
さらに、電源投入から所定期間、演出ボタンの操作がない場合には、故障の可能性があるので一律に図42の自動操作パターン2に設定したり、その旨を表示装置41のデモ画面等で表示して遊技店の店員に気付かせるようにしたりしても良い。
(変形例)
次に、第2の実施形態の変形例について説明する。
この変形例は、図44(A)に示すように、予告キャラクタが出現したり背景画像が変化したタイミングで演出ボタンを操作したり、図44(B)に示すように、リーチ演出実行中に図柄が揃うタイミングで演出ボタンを操作する遊技者がいることに着眼して、上記のようなタイミングで演出ボタンが操作されたことを検出した場合には、以後、そのタイミングで演出ボタンの自動操作を実行するようにするものである。なお、上記のような操作タイミングの検出や、検出したタイミングでの演出ボタンの自動操作処理は、前述したような制御を応用することで実現できるので、詳しい説明は省略する。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機のようなスロットマシンにおいて、演出ボタンが所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変えるようにしたものである。
図45には、本実施形態を適用して好適なスロットマシンの一例としてのパチスロ遊技機が示されている。
本実施形態のパチスロ遊技機600は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠601が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠601の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置641、音による演出を行うスピーカ604等が設けられている。画像表示装置641は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示するもので、情報表示手段として機能する。そして、画像表示装置641における各種演出表示や履歴情報の表示は、演出制御装置300(図46参照)によって制御される。
前面枠601の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓605が形成されている。この図柄表示窓605を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール606の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール606は、円筒形の左リール606a、中リール606b、右リール606cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール606a,606b,606cの外周面には、所定の配列に従って例えば図47に示すような複数の図柄が付記されている。また、各リール606a,606b,606cにはそれぞれ、リール用モータ(ステッピングモータ)MT1,MT2,MT3(図46参照)が設けられており、各リール606a,606b,606cを独立して回転駆動したり停止したりすることが可能となっている。
リール用モータMT1,MT2,MT3によりリール606a,606b,606cを回転させることによって、図柄表示窓605から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール606が停止している状態では、各リール606a,606b,606cごとに連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓605を介して視認可能となっている。
ここで、図柄の種類は、例えば、「7」、「BAR」、「チェリー」、「リプレイ」など合計7種類となっている。なお、このうち、「7」は、ビックボーナス(BB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にBB入賞が成立する。また、「BAR」は、レギュラーボーナス(RB)図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、3つ並んだ場合にRB入賞が成立する。本実施形態では、BB入賞とRB入賞とを合わせて特別入賞と呼ぶこととする。
図柄表示窓605から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。例えば、各リール606a〜606c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)、各リール606a〜606c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)、各リール606a〜606c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)、左リール606a下段−中リール606b中段−右リール606c上段にかけて各リール606a〜606cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)、及び、左リール606a上段−中リール606b中段−右リール606c下段にかけて各リール606a〜606cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)の5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下、賭操作)によって設定された賭数(ベット数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓605の左横には、内部的にボーナスが成立(内部当選)していることをランプの点灯で報知する報知手段としてのボーナス当選告知ランプ607が設けられ、図柄表示窓605の下部には、クレジット数表示器611、遊技進行表示器612、払出数表示器613が設けられている。クレジット数表示器611は、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、遊技進行表示器612は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示器613は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示器611,612,613は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓605の右下隅には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態等の状態表示を行う遊技状態表示器618が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。さらに、図柄表示窓605の左下隅には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示器619が設けられている。さらに、ベットライン表示器619の下方には、ゲーム(リールの回転)を開始させるスタートレバー621が設けられている。
遊技状態表示器618は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、遊技者がスタートレバー621を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)ことを示すウェイト表示部、当該遊技機が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部、で構成される。
図柄表示窓605の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚614となっている。この前面棚614には、メダル投入口615、賭操作受付手段としての1ベットボタン616及びマックスベットボタン617、画像表示装置641に表示される演出や設定画面において遊技者が指令等を入力するための操作手段としての演出ボタン625が設けられている。
メダル投入口615は、前面棚614におけるパチスロ遊技機600の前面側から見て右側(前面枠601の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口615にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口615から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサSS1(図46参照)が設けられており、このメダル投入検出センサSS1による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
1ベットボタン616及びマックスベットボタン617は、前面棚614におけるパチスロ遊技機600の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン616は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン617は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば3枚)まで入力できる。
前面棚614の下方には、払戻操作受付手段としての払戻ボタン620、スタートレバー621、リールストップボタン624及び鍵穴623が設けられている。
払戻ボタン620は、メダル投入口615から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿627に返却させる指令を与えるのに用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口615からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿627に返却される。
スタートレバー621は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴623は、前面枠601を開く際、又はパチスロ遊技機600のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン624は、左リール606a、中リール606b、及び右リール606cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン、中リールストップボタン、及び右リールストップボタンで構成され、停止操作に応じて対応するリール606a,606b,606cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン624は、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。
なお、リールストップボタン624の内部には、該リールストップボタン624の操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED1〜LED3(図46参照)がそれぞれ設けられている。
さらに、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠601の下部領域を構成する装飾板603が設けられ、さらに、装飾板603の下方であって前面枠601の最下部には、灰皿626、メダルを貯留するための受け皿627、メダル払出し口628、及び音声を出力するためのスピーカ604が設けられている。
パチスロ遊技機600の制御系は、図46に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)100と、この遊技制御装置100の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)300とを備えている。また、この制御系を構成する装置は、それぞれ機枠の内部に配置されている。
このうち、遊技制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、I/F(入出力インタフェース回路)104、乱数発生回路(図示略)等を備えている。
ROM102には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する内部抽選用等の各種の判定値(後述するモードの振り分け用の判定値も含まれる)などが書き込まれている。また、ROM102には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール606a〜606c上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルには、リールストップボタン624が操作されたときの各リール606a〜606cの回転位置に応じて、各リール606a〜606cの滑りコマ数が設定されている。
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール606a〜606cの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、3個のリールストップボタン624の押し順(左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、6種類)等に応じて選択されるようにしてもよい。
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされた特定遊技状態で行われるゲームがあり、この特定遊技状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム(特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く)であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、特定遊技状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。
RAM103は、乱数発生回路で生成される各種の内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ(後述)の状態のデータ、後述するストック(特別入賞を成立させる当選権利)の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど)を一時的に記憶する記憶領域ならびにCPU101の作業領域を備えている。
I/F104は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサSS1、スタートレバーセンサSS2、第1リール停止センサSS3、第2リール停止センサSS4、第3リール停止センサSS5、第1リール位置検出センサSS6、第2リール位置検出センサSS7、第3リール位置検出センサSS8、1ベットセンサSS9、マックスベットセンサSS10、クレジット選択センサSS11、払い出しメダル検出センサSS12、確率設定装置631、リセットセンサSS13、前扉開放センサSS14からの検出信号をCPU101に入力する。
ここで、確率設定装置631は、当該パチスロ遊技機100における各ゲーム毎の当選確率を複数段階(例えば、設定1〜設定6までの6段階)の何れかに設定するための装置である。
また、I/F104は、CPU101から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置300、遊技状態表示部D51、ベット数表示部D52、クレジット数表示部D53、払出数表示部D54、獲得枚数表示部D55、メダル払出装置629、第1リール用モータMT1、第2リール用モータMT2、第3リール用モータMT3、外部信号出力部671およびストップボタンランプLED1〜LED3などに出力する。
ここで、第1〜第3リール用モータMT1〜MT3としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号(ドライバからのパルス状の駆動信号)のパルス数により、各リール606a〜606cの回転位相を制御することができるとともに、第1〜第3リール位置検出センサSS6〜SS8により、各リール606a〜606cの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール606a〜606cの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
演出制御装置300は、CPU301、ROM302、RAM303、入出力インタフェース304等を備え、遊技制御装置100の制御下で或いは独自の制御により、表示装置641に画像信号および表示制御信号を出力する。
また、演出制御装置300は、スピーカ604の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知ランプ607や装飾装置に内蔵されたランプやLED当の発光装置632を発光駆動するための信号を出力する一方、演出操作ボタン625からの信号からの入力を受けるように構成されている。
また、演出制御装置300は、特別入賞や小役入賞の当選に伴う演出を表示装置641で行うグラフィック機能を有しており、ビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置300は、スピーカ604より演出音を出力するためのサウンド機能を有しており、スピーカを駆動するためのドライバ回路を備えている。
そして、ROM302には、表示装置641で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ROM302には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置300は、表示装置641と、枠装飾装置内のランプ、LEDやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置300は、表示だけではなくスピーカ604を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
遊技制御装置100により実行される遊技制御は、従来の一般的なパチスロ遊技機と同様であるので、詳しい説明は省略するが、本実施形態のパチスロ遊技機600のゲームには、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞等の特別入賞に当選して特別入賞を成立させる当選権利が記憶されている場合に、特別入賞を成立させることが可能な通常遊技状態のゲームと、通常遊技状態のゲームにおいて特別入賞(ボーナス)が成立した場合に、遊技者に大量の遊技媒体を付与するように行われる特別遊技状態のゲームと、基本的に通常遊技状態のゲームと同等であるが、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留制御する特定遊技状態のゲームとがある。なお、当選権利が記憶されていない場合は通常遊技状態となる。また、特定遊技状態中は、特別入賞が当選しても成立しないが、特別入賞が当選した状態で、さらに特別入賞が当選した場合には、特別入賞を成立させる当選権利が累積的に記憶(ストック)される。すなわち、パチスロ遊技機600は、特別入賞を成立させる複数の当選権利を記憶可能となっている。なお、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留抑制する特定遊技状態のゲームは発生しないように制御してもよい。
次に、遊技制御装置100による制御について説明する。遊技制御装置100による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(図48参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理(図49参照)とからなる。
先ず、遊技制御処理について、図48のフローチャートを用いて説明する。
図48の遊技制御処理は、遊技制御装置100の電源が投入されると、CPU101がROM102に記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置100のCPU101内のレジスタの初期化やRAM103に記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理(ステップS101)を実行してから、割込みを許可する(ステップS102)。次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口615からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS103)。
次いで、払戻ボタン620が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS104)。
その後、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS105)。ステップS105で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS105;No)には、ステップS103に戻る。一方、ステップS105で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS105;Yes)には、スタートレバー621が操作されたか否かを判定する(ステップS106)。
ステップS106で、スタートレバー621が操作されていないと判定した場合(ステップS105;No)には、ステップS103に戻る。また、ステップS106で、スタートレバー621が操作されたと判定した場合(ステップS106;Yes)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置300に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール606a,606b,606cの回転を開始させる内部抽選処理(ステップS107)を実行する。具体的には、当該ステップS107の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図49参照)のリール動作処理(ステップS124)でリール606a,606b,606cの回転を開始させる。
次いで、ステップS107の内部抽選処理でセットされた当選フラグ(具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ、はずれフラグ)と、各リールストップボタン624の停止操作タイミングとに基づいて、リール606a,606b,606cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS108)。具体的には、当該ステップS108のリール停止処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図49参照)のリール動作処理(ステップS124)でリール606a,606b,606cの回転を停止させる。
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS107の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ、入賞役の当選フラグに対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS109)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサSS6〜SS8からのリール位置情報(リール606a〜606cの回動位相等)に基づき判断される。
次いで、ステップS109の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置629によるメダルの払い出しを行う払出制御処理(ステップS110)を実行した後、ステップS103へ戻って上記処理を繰り返す。
また、図示しないが、本実施形態のパチスロ遊技機においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM103へのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該パチスロ遊技機の電源が遮断されるのを待つように構成されている。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、低電圧検出回路からの信号に基づいて停電が発生したか否かをソフトウェアよる割り込みで監視するように構成することも可能である。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理について、図49のフローチャートを用いて説明する。
図49のタイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出センサSS1、スタートレバーセンサSS2、第1リール(左)停止センサSS3、第2リール(中)停止センサSS4、第3リール(右)停止センサSS5、第1リール位置検出センサSS6、第2リール位置検出センサSS7、第3リール位置検出センサSS8、1ベットセンサSS9、マックスベットセンサSS10、払戻ボタンセンサSS11、払出メダル検出センサSS12、リセットセンサSS13、前面枠開放検出センサSS14等)や設定装置631などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS121)。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置300、遊技状態表示部D51(612)、ベットライン表示部D52(619)、クレジット数表示部D53(611)、払出数表示部D54(613)、遊技状態表示部D55(618)、メダル払出装置629、第1リール用モータMT1、第2リール用モータMT2、第3リール用モータMT3、外部信号出力端子33、ストップボタンLED1〜LED3等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS122)。
その後、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理(ステップS123)、リール更新情報に基づいてリール606a,606b,606cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理(ステップS124)、リールの位置情報を検出するリールの位置情報検出処理(ステップS125)を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、上記遊技制御装置100の制御による遊技の進行の様子を、図50のタイムチャートを用いて説明する。
先ず、BET操作(賭操作)無効期間がOFF(オフ)である間に、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt1)、BET操作無効期間がON(オン)になるとともに、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、スタート操作無効期間がOFFである間に、スタートレバー21が操作されると(タイミングt2)、スタート操作無効期間がONになるとともに、ゲームが開始されて、第1リールである左リール606a、第2リールである中リール606b、第3リールである右リール606cの回転が開始される。リール606a〜606cの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール606a〜606cの回転速度が所定の速度になるまでリール606a〜606cが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール606a〜606cの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール606a〜606cが等速回転する。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で(タイミングt3)、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン624の操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、回転中の3つのリール606のうち何れか一つに対応するリールストップボタン624(図50の場合、第1リールである左リール606aに対応する左リールストップボタン)が操作されると(タイミングt4)、対応するリール606aの回転が停止する。
また、このリールストップボタン624の操作が開始された時点(タイミングt4)から、当該操作が解除される時点(タイミングt5)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、残り2つの回転中のリール606のうち何れか一方に対応するリールストップボタン624(図50の場合、第2リールである中リールに対応する中リールストップボタン)が操作されると(タイミングt6)、対応するリール606bの回転が停止する。
また、このリールストップボタン624の操作が開始された時点(タイミングt6)から、当該操作が解除される時点(タイミングt7)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、残り1つの回転中のリール606に対応するリールストップボタン624(図50の場合、第3リールである右リールに対応する右リールストップボタン)が操作されると(タイミングt8)、対応するリール606cの回転が停止するとともに、停止操作無効期間がONになる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
そして、このリールストップボタン624の操作が解除されると(タイミングt9)、払出動作がONになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置629によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がOFFになると(タイミングt10)、ゲームが終了するとともに、BET操作無効期間がOFFになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次に、演出制御装置300による処理について説明する。演出制御装置300による処理は、演出を統括的に制御するサブメイン処理(図51参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理(図52参照)とからなる。
まず、サブメイン処理について、図51のフローチャートを用いて説明する。
このサブメイン処理は、演出制御装置300の電源が投入されると、CPU301がROM302に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
サブメイン処理が開始されると、まず、演出制御装置300のCPU301内のレジスタの初期化やRAM303に記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理(ステップS201)を実行してから、割込みを許可する(ステップS202)。
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理(ステップS203)、画像表示装置641における表示を制御する表示制御処理(ステップS204)、スピーカ604における音声を制御する音声制御処理(ステップS205)を実行する。
その後、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS206)、画像表示装置641において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS207)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS208)を実行する。
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS209)。ここで、停電が発生していない(ステップS209;No)と判定した場合には、ステップS203に戻る。
一方、ステップS209で、停電が発生した(Yes)と判定した場合には、割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM203へのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理(ステップS210)を実行して、電源が遮断されるのを待つ。
次に、演出制御装置300によるタイマ割込み処理について、図52のフローチャートを用いて説明する。
タイマ割込み処理が開始されると、先ず、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、表示装置641やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理(ステップS222)、停止ボタンであるリールストップボタン624の内蔵LED1〜LED3を発光させたり、スタートレバー621の内蔵ランプを発光させたりする出力処理(ステップS223)を実行する。次いで、演出乱数等の乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理(ステップS224)を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、演出制御装置300により図52のステップS222で実行される演出制御処理の詳細について、図53のフローチャートを用いて説明する。
図53の演出制御処理は、演出ボタン625が所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変える制御を行う処理である。具体的には、図54(A)に示すように、ゲーム中に演出ボタンの操作が有効であることを表示装置641にプッシュボタンのマークM1を表示することで報知する。
そして、この状態で遊技者が演出ボタン625を操作したタイミングを検出して、図54(B)に示すように、操作タイミングが例えば中段を図47の図柄番号「0」、「7」または「14」の「リプレイ」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」を曖昧に報知する通常演出を実行する。
一方、図54(C)に示すように、操作タイミングが例えば中段を図47の図柄番号「2」または「16」のBB図柄「7」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」をより正確に報知する特殊演出を実行する。
図53の演出制御処理は、上記のような演出ボタン625の操作による演出の切替え制御を可能にするものであり、このフローチャートにおいては、先ず、後のステップS235で設定される操作有効期間中フラグを見て、操作有効期間中であるか否か判定し(ステップS231)、操作有効期間中でない(No)と判定した場合は、次のステップS232で演出進行態様を確認して、操作有効期間を開始しているか判定する(ステップS233)。ここで、操作有効期間を開始していない(No)と判定した場合は、当該演出制御処理から抜ける。
また、ステップS233で、操作有効期間を開始している(Yes)と判定した場合はステップS234へ進んで、対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定してから、操作有効期間フラグを設定(ステップS235)して、当該演出制御処理から抜ける。
一方、最初のステップS231で、操作有効期間中である(Yes)と判定した場合は、ステップS236へ移行して演出ボタン操作情報を確認し、操作があったか否か判定する(ステップS237)。ここで、選択操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該演出制御処理から抜ける。また、ステップS237で、選択操作があった(Yes)と判定した場合は、次のステップS238へ進んで、リール位置情報を確認する。
次に、リールが所定位置であるか判定する(ステップS239)。ここで、リールが所定位置でない(No)と判定した場合は、ステップS240aへ進んで、対応する通常演出(例えば当選役の曖昧報知)を設定して当該演出制御処理から抜ける。
また、ステップS239で、リールが所定位置である(Yes)と判定した場合はステップS240bへ進んで、対応する特定演出を設定して当該演出制御処理から抜ける。
具体的には、ステップS240bの特定演出では、例えば子役が内部当選しているときは対応する子役当選報知をし、ボーナスが内部当選しているときはボーナスの当選報知をする。
図55(A)には、上記のような演出制御処理によって、遊技者が図54(B)のようにBB図柄が中段を通過するタイミング以外のタイミングで演出ボタン625を操作した場合の通常演出の実行タイミングが示されている。また、図55(B)には、上記のような演出制御処理によって、遊技者が図54(C)のようにBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンを操作した場合の特殊演出の実行タイミングが示されている。
演出ボタン625の操作有効期間T1は、各リールの回転が開始されたタイミングt1から、演出ボタン625の操作終了タイミングt2までであり、演出表示は演出ボタン625の操作終了タイミングt2で開始され、所定期間T2の間だけ実行される。
図56および図57には、ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、BB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタン625を操作した場合に実行される特殊演出の実行タイミングおよび進行例が示されている。
具体的には、図56に示すように第1のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第1段階を実行し、続いて第2のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第2段階を実行し、さらに第3のリールのBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第3段階を実行するようにしたものである。
第1段階〜第3段階の特殊演出の例としては、例えば図57の右側に示すように、第1段階の演出で第1リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示し、第2段階の演出で第2リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示し、第3段階の演出で第3リールに対応する停止図柄としてBB図柄の「7」を表示して、ビックボーナスに内部当選していることを報知する。
このような演出制御を行うことで、遊技者は1回のゲームで2度ボタン操作によるゲームを楽しむことができる。
(変形例)
図58には、上記第3実施形態の変形例が示されている。この変形例は、スタートレバーを操作してゲームを開始した後、リールが回転を開始するまでにウェイト期間を設け、このウェイト期間中の演出ボタンの操作により演出を実行するようにしたものである。
図58(A),(B)のうち(A)は、ウェイト期間中に演出ボタン625が操作されると特殊演出を実行するもの、(B)はウェイト期間中に演出ボタン625が操作されさらにリール回転開始後所定期間に再度演出ボタンが操作されると特殊演出を実行するものである。なお、リール回転開始後2回目の演出ボタン操作が有効な期間において、上述したようにBB図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合にのみ特殊演出が実行されるようにしても良い。また、リール変動中の演出ボタン操作が有効な期間にのみ演出ボタンが操作された場合には通常演出が実行されるようにしても良い。
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機で遊技した遊技者のゲームの進行のさせ方(癖)を分析して、その遊技者がパチンコ機で遊技する場合の演出ボタンの自動操作に反映できるようにするものである。
図59には、上記のような機能を実現可能するための遊技システムの概略が示されている。図59の遊技システムは、パチンコ遊技機10およびパチスロ遊技機600と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80と、サーバコンピュータ90とから構成され、携帯端末80とサーバコンピュータ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
サーバコンピュータ90は、外部サーバとも呼ばれるもので、CPU(マイクロプロセッサ)や、該CPUが実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)、CPUの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ(遊技客)のデータを記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ90は、携帯端末80より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段91や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段92、遊技情報保存手段91に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段93、遊技者に特典を付与する特典付与手段94としての機能を有する。
上記遊技情報保存手段91は、遊技者が所有する携帯端末(情報端末)によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報や遊技機のIDコード等を抽出する情報抽出手段と、抽出された遊技情報や遊技機IDを遊技者と対応付けて記憶する情報記憶手段とを備える。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
本実施例の遊技システムにおいては、人(遊技客)がパチンコ遊技機10またはパチスロ遊技機600の前面に設けられている入力操作手段(演出ボタンやセレクトボタン)を操作すると、遊技機の制御装置が表示装置等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコード(以下、識別コードあるいは二次元コードと称する)を表示する。そして、表示されたこの識別コードを、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)により読み込んで、当該識別コードに基づいて無線通信回線を介してサーバコンピュータ90にアクセスし、遊技履歴などの遊技情報を保存できるように構成され、さらにサーバコンピュータ90からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機前面に設けられている入力操作手段により入力することでパチンコ遊技機10およびパチスロ遊技機600により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード(シリアルデータなど)をパチンコ遊技機10やパチスロ遊技機600から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
上記のような機能を実現するため、パチンコ遊技機10およびパチスロ遊技機600は、それぞれパスワード受付手段114と、遊技情報を遊技の演出に反映する遊技情報反映手段(演出制御手段)115と、遊技データを解析する遊技データ解析手段116と、遊技中に発生した遊技情報等を履歴として記憶、保持する遊技情報一時保持手段117と、遊技情報を反映した二次元コードのような識別コードを表示装置(41,641)に表示させる識別コード表示手段118とを備える。
識別コード表示手段118は、遊技情報一時保持手段117に記憶されている遊技中に発生した遊技情報と遊技データ解析手段116による解析結果の情報とに基づいて識別コードを生成する。
また、携帯端末80は、識別コード表示手段118によって表示された識別コードを取得するCCDカメラなどの識別コード取得手段81と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ90にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段82と、サーバコンピュータ90が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段83と、サーバコンピュータ90が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段84と、サーバコンピュータ90が付与した特典を受信し保存する特典保存手段85を備える。
図60には、パチスロ遊技機600の演出制御装置300により実行されるタイマ割込み処理のフローチャートが示されている。このタイマ割込み処理は図52に示されているものに変わるものである。演出制御装置300により実行されるサブメイン処理は図51のもの同一であるので、図示および説明を省略する。
図60のタイマ割込み処理は、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、表示装置641やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理(ステップS222)、遊技者の演出ボタンの操作の仕方(癖)を分析する演出咽喉分析処理(ステップS223)、携帯端末80により読み込み可能な識別コードを生成し表示する識別コード表示制御処理(ステップS224)、リールストップボタン624の内蔵LED1〜LED3を発光させたり、スタートレバー621の内蔵ランプを発光させたりする出力処理(ステップS225)、演出乱数等の乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理(ステップS226)とからなる。
次に、図60のタイマ割込み処理のステップS223における演出進行分析処理について、図61のタイムチャートおよび図62のフローチャートを用いて説明する。
遊技者の中には、ゲーム中に表示装置641で演出が行われている場合であっても、この演出には関心を持たずどんどんゲームを進める遊技者(上級者)がいる一方、表示装置641で演出を楽しみつつゆっくりとゲームを進める遊技者(初心者)もいる。
図61に、パチスロ遊技機における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。このうち、図61(A)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートであり、図61(B)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートである。
まず、スタートレバー21が操作されると(タイミングt21)、ゲームが開始されて、第1リールである左リール606a、第2リールである中リール606b、第3リールである右リール606cの回転が開始される。リールの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞(特別入賞)の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の3つのリールのうち何れか一つに対応するリールストップボタン624(この例の場合、第1リールである左リール606aに対応する左リールストップボタン)が操作されると(タイミングt22)、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
この際、遊技者によって、図61(A)に示すように、導入演出の終了前にリールストップボタン624を操作する場合と、図61(B)に示すように、導入演出の終了後(具体的には、画像表示装置641における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点)にリールストップボタン624を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。例えば、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示する。しかし、導入演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると、そのような最終画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
次いで、残り2つの回転中のリールのうち何れか一方に対応するリールストップボタン(この例の場合、第2リールである中リール606bに対応する中リールストップボタン)が操作されると(タイミングt23)、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第2段階の演出が実行される。
この際も、遊技者によって、図61(A)に示すように、第1段階の演出の終了前にリールストップボタン624を操作する場合と、図61(B)に示すように、第1段階の演出の終了後にリールストップボタン624を操作する場合とがある。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出(例えばバトルゲーム)を盛り上げるための演出が行われる。しかし、第1段階の演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると、最終画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
次いで、残り1つの回転中のリールに対応するリールストップボタン(この例の場合、第3リールである右リール606cに対応する右リールストップボタン)が操作されると(タイミングt24)、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第3段階の演出が実行される。ここでは、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。
この際も、遊技者によって、図61(A)に示すように、終了前にリールストップボタン624を操作する場合と、図61(B)に示すように、第2段階の演出の第2段階の演出の終了後(具体的には、画像表示装置における表示が第2段階の演出の最終表示態様で停止している時点)にリールストップボタン624を操作する場合とがある。
第2段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。しかし、第2段階の演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると、そのような画面が表示されることなく、第2段階の演出の途中で強制的に次の演出(第3段階の演出)が実行される。
ここで、特別入賞が成立しなかった場合には、第3段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。しかし、第3段階の演出の終了前に再びスタートレバー621が操作されると(タイミングt25)、そのような画面が表示されることなく、第3段階の演出の途中で強制的に次の演出(第4段階の演出)が実行される。ここで、第4段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
第4段階の演出の終了後には、例えば、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図61(A)に示すように第4段階の演出の終了前にリールストップボタン624が操作されると(タイミングt26)、第4段階の演出の終了後にリールストップボタン624が操作される場合に比べ、第4段階の演出が短縮される。
このように、パチスロ遊技機では、遊技者によるリールストップボタン624やスタートレバー621の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者(上級者タイプ:演出傾向1)はリールストップボタン624やスタートレバー621をすばやく操作し、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者(初心者タイプ:演出傾向2)はリールストップボタン624やスタートレバー621をゆっくり操作することとなる。
図62の演出進行分析処理は、演出傾向に応じて遊技者が初心者タイプなのか上級者タイプなのか分析するものであり、この演出進行分析処理においては、先ず、1ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241で、1ゲームが終了していない(No)と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS241で1ゲームが終了した(Yes)と判定した場合には、操作ごとに進行する演出や複数ゲームにまたがる前述した特定演出のような分析対象の演出が発生したか否かを判定する(ステップS242)。このステップS242で、当該ゲームで対象演出が発生していない(No)と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS242で、対象演出が発生した(Yes)と判定した場合には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技情報一時保存手段117に記憶させる(ステップS243)。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出(例えば、図61に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン624やスタートレバー621が操作された回数(以下、「演出キャンセル回数」と称する)に関する情報等のことである。
次いで、特定演出の発生回数を更新する(ステップS244)。この回数は電源断または識別コードの発行でクリアされる。その後、特定演出の発生回数が所定回数(例えば10回)に到達したか否か判定する(ステップS245)。そして、所定回数に到達していない(No)と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS245で、所定回数に到達した(Yes)と判定した場合には、次のステップS246へ進み、遊技情報一時保存手段117に累積記憶されている特定演出の演出進行情報を確認してから、演出キャンセル回数を確認する(ステップS247)。その後、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定の割合(例えば6割)以上であるか否か判定する(ステップS248)。そして、所定の割合以上である(ステップS248;Yes)と判定した場合には、ステップS249aへ進んで演出傾向2であると判定する。また、ステップS248で、所定の割合以上でない(No)と判定した場合には、ステップS249bへ移行して演出傾向1であると判定する。
その後、ステップS250へ進んで、ステップS249aまたはステップS248で判定した演出傾向に対応する識別コード(二次元コード)設定情報を準備して、当該演出進行分析処理を終了する。
具体的には、ステップS248で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である(Yes)と判定した場合、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向1(上級者タイプ)に対応する識別コード設定情報を設定する。一方、ステップS248で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない(No)と判定した場合、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向2(初心者タイプ)に対応する識別コード設定情報を設定する。
次に、図60のタイマ割込み処理のステップS224における識別コード表示制御処理について、図63のフローチャートを用いて説明する。
この識別コード表示制御処理においては、先ず、後のステップS264でセットされる識別コード表示フラグがあるか否か判定する(ステップS261)。そして、識別コード表示フラグがない(No)と判定した場合は、ステップS262へ進み、遊技者による識別コードの表示操作があったか否か判定し、表示操作がない(ステップS262;No)と判定した場合は、当該識別コード表示制御処理から抜ける。また、ステップS262で、表示操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップS263へ進み、図62の演出傾向分析処理のステップS250で設定した識別コード設定情報に基づいて識別コードを生成し表示する。しかる後、識別コード表示フラグをセット(ステップS264)してから、識別コード表示タイマに初期値を設定(ステップS265)して、当該識別コード表示制御処理から抜ける。タイマを設定するのは、遊技者が識別コードを取得するのに要すると想定される一定の時間が過ぎたら、識別コードの表示を終了して他の遊技者が取得するのを防止するためである。
一方、ステップS261で、識別コード表示フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップS266へ移行して識別コード表示タイマを更新(−1)して、タイマがタイムアップしたか否か判定する(ステップS267)。そして、タイマがタイムアップしていない(ステップS267;No)と判定した場合は、ステップS268へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない(ステップS268;No)と判定した場合は、当該識別コード表示制御処理から抜ける。
また、ステップS267でタイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合は、またはステップS268で表示終了操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップS269へ進んで、客待ち画面を表示させる設定を行う。その後、ステップS264でセットした識別コード表示フラグをクリア(ステップS270)してから、遊技情報一時保持領域117内の遊技履歴情報格納領域をクリア(ステップS271)して、当該識別コード表示制御処理を終了する。
次に、図63の識別コード表示制御処理によって表示された識別コードを遊技者が携帯端末で取得してサーバへアクセスしてパスワードを取得し、該パスワードをパチンコ遊技機へ入力して遊技を開始した場合に、パチンコ遊技機10の演出制御装置300によって実行される自動操作設定処理1の手順の一例を、図64のフローチャートを用いて説明する。
なお、図64の自動操作設定処理1は、第1実施形態の遊技機における図37の自動操作設定処理1に代わるものである。図37の自動操作設定処理1との差異は、ステップB117の次にパスワードの入力があったか否か判定するステップB117aが追加されている点と、該ステップでパスワードの入力があった(Yes)と判定した場合にパスワード内容に基づいて自動操作パターンを設定するステップB119bを設けている点のみである。
図64の自動操作設定処理1においては、先ず、後のステップB114で設定される自動操作設定情報(フラグ)を見て、自動操作設定中であるか否か判定し(ステップB111)、自動操作設定中でない(No)と判定した場合は、次のステップB112で演出ボタン操作情報を確認する。このとき遊技者は、表示装置41に表示される画面を見て自動操作設定を行うか否か演出ボタンを操作して選択する。続いて、演出ボタン操作情報が自動操作設定の開始を示しているか判定する(ステップB113)。ここで、自動操作設定の開始が選択されていない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理1から抜ける。
また、ステップB113で、自動操作設定の開始が選択された(Yes)と判定した場合はステップB114へ進んで、自動操作設定情報(フラグ)を設定する。それから、ステップB115へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理1から抜ける。
一方、最初のステップB111で、自動操作設定中である(Yes)と判定した場合は、ステップB116へ移行して、客待ち画面の表示を開始しないように客待ちタイマに初期値を設定する。それから、次のステップB117で演出ボタン操作情報を確認した後、パスワードの入力があったか否か判定する(ステップB117a)。ここで、パスワードの入力があった(Yes)と判定した場合は、ステップB119bへ移行して、パスワード内容に基づいて自動操作パターンを設定する。また、パスワードの入力がない(No)と判定した場合は、ステップB118へ進み、選択操作があったか否か判定する。そして、選択操作がない(No)と判定した場合は、当該自動操作設定処理1から抜ける。
また、ステップB118で、選択操作があった(Yes)と判定した場合は、次のステップB119aへ進んで、選択された自動操作パターンを設定する。それから、ステップB120へ進み、自動操作設定情報(フラグ)をクリアして、当該自動操作設定処理1を終了する。
上記の処理よって、パスワードの入力があった場合、パチスロ遊技機での演出傾向がパチンコ遊技機での自動操作の設定に反映されることとなる。
図65には、パチスロ遊技機で遊技をした遊技者が携帯端末で識別コードを取得して、サーバへアクセスしてパスワードを取得し、該パスワードをパチンコ遊技機へ入力して遊技を開始する場合の一連の流れが示されている。
図65に示すように、パチスロ遊技機600は演出傾向を判定して該演出傾向に対応する識別コード(二次元コード)を表示する(#1)。遊技者がこの識別コード(二次元コード)を携帯端末80で取得し、外部サーバ90へアクセスする(#2)。すると、外部サーバ90は、識別コードに含まれる遊技履歴情報(演出傾向を含む)を記憶する。また、遊技者がパチスロ遊技機から携帯端末80で取得した識別コード(二次元コード)で外部サーバ90へアクセスして次回遊技のためのパスワードの発行を要求する(#3)。すると、外部サーバ90は遊技情報(演出傾向を含む)を含んだパスワードを発行する(#4)。
遊技者は、外部サーバ90が送信したパスワードを携帯端末80で受信し、取得したパスワードを遊技機10に入力する(#5)。すると、遊技機10は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映したり、パスワードに含まれている演出傾向に応じて対応する自動操作パターンを設定する。
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機で発生した遊技情報を識別コード(二次元コード)に反映させて遊技者の携帯端末を介してサーバコンピュータに送信して管理するように構成したものについて説明したが、遊技機の情報を収集管理するホールコンピュータとサーバコンピュータとをデータ送信可能に構成して、遊技情報を遊技者のIDコードと関連付けてホールコンピュータからサーバコンピュータへ送信するように構成しても良い。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機とパチスロ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
10 遊技機(パチンコ遊技機)
19 スピーカ(演出装置)
25a 演出ボタン(操作部、操作手段)
25c 発光装置(内蔵ランプ)
253 駆動機構(駆動手段)
41 表示装置(演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、特別遊技状態制御手段、先読み判定手段、先読み予告手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(補助演出制御手段、補助演出変更手段、操作有効期間制御手段、操作報知手段、操作報知開始手段、操作報知事前開始手段、操作報知終了手段、操作報知事前終了手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)
600 遊技機(パチスロ遊技機)
641 表示装置(演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段)

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
    前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御し、操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて前記補助演出の態様を変更可能な補助演出制御手段と、
    前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
    前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知表示を表示する操作報知手段と、
    を備え、
    前記操作報知手段は、
    前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知表示を終了させる操作報知終了手段と、
    前記操作有効期間の終了前に前記操作報知表示を終了させる操作報知事前終了手段と、
    前記操作報知表示の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、
    前記操作有効期間制御手段による操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、
    を有し、
    前記報知態様選択手段により選択された前記操作手段の操作を促す操作報知表示自体により、特別結果の導出に対する期待感変化させ、
    前記補助演出制御手段は、前記操作報知終了手段によって前記操作報知表示が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知表示が終了された場合とで、前記補助演出の態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
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