JP5693366B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1には、他遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出を行い、当該遊技機で遊技している遊技者に対しても同様に大当りが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能なパチンコ機が記載されている。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の遊技機間において通信を行い、所定の演出を実行する場合に、遊技者の興趣を充分に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な設定操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記設定操作手段からの入力に応じて、各々態様の異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに関する情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
前記通信手段が複数の他の遊技機から受信した前記制御情報に基づき、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードに関連して自遊技機における演出を制御するモード関連演出制御手段と、
を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて演出を制御することを特徴とする。
請求項1の発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自ら選択している演出モードとによって、演出態様が変化するので、その時の各遊技者の好みなどが反映される一方、同じ遊技機であっても通信範囲の複数の遊技機の状況によって演出態様が変化することになり、遊技者の興趣を充分に高めることができる。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に該変動表示ゲームの結果態様を予告する複数の予告演出から一の予告演出を選択して実行する予告演出制御手段を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて、前記予告演出制御手段によって選択される前記予告演出の選択割合を変更することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自遊技機で演出モード選択手段により選択されている演出モードの選択割合によって演出態様が変化する上、予告演出の出現割合が変化するので、遊技者は予告演出の出現割合を考慮して、自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみが生まれることになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記設定操作手段からの入力に応じて複数の演出モードから一の演出モードを選択される前に、予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定する演出モード設定手段を備え、
前記演出モード設定手段は、前記複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択して設定する場合に、各演出モードを選択する割合をほぼ等しくすることを特徴とする。
ここで、「各演出モードを選択する割合をほぼ等しくする」とは、例えば選択可能な演出モードが3つで通信可能な遊技機が4機の場合には、1:1:2等のモード振分けになってしまい、完全に等しく設定するのが不可能であるので、そのような場合には、少なくとも0:2:2や0:0:4とならないようにするということを意味する。
請求項3に記載の発明によれば、演出モードを初期設定のまま選択しない遊技者もいることが考えられるため、各演出モードの初期設定割合を等しくすることで、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにできる。
前記特別結果態様が導出される確率を通常よりも高めた高確率状態を発生させる確率状態制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記確率状態制御手段によって高確率状態が発生していることを所定確率で報知する確率報知手段を備え、
前記モード関連演出制御手段は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、前記演出モード選択手段により選択されている場合に、前記確率報知手段による報知の確率を高める。
請求項4に記載の発明によれば、自遊技機において、通信範囲の中で多数派の演出モードを選択していると、遊技者が興味を持っている(有益な)情報を知る確率が高まるので、演出モードの選択の重要性が増すので、遊技者は自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみがさらに増加することになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段による演出モードの選択が行われた場合に、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間、前記演出モード選択手段による演出モードの選択を禁止する演出モード選択禁止手段を備えることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、多数派の演出モードを選択していると有利となる場合に、遊技者が自身の好みではなく、有利となることだけを目的として演出モードを頻繁に選択し直すことが考えられるが、そのような目的の演出モード選択を防ぐことができる。
前記演出制御手段は、
前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードを特定演出モードとして判定する特定演出モード判定手段と、
前記通信手段により受信した前記複数の他の遊技機の制御情報に基づき、各遊技機において前記特別結果態様が導出された回数を集計する集計手段と、
前記特定演出モードを選択している場合に、遊技者に特典を付与する処理を行う特典付与処理手段と、
を備え、
前記特定演出モード判定手段は、前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、いずれの演出モードであるか判定する場合に、前記集計手段によって集計された回数を参照して判定を行うことを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、演出モードの選択に起因して特典が付与される場合に、特別結果態様の導出回数(大当り回数)が加味されるので、演出モードの選択割合によって一義的に決定されることなく、遊技の興趣が高まる。例えば、少数派である演出モードを選択していても、該演出モードを選択している遊技機における大当り回数が、多数派である演出モードを選択している遊技機における大当り回数よりも多ければ特典が与えられることとなり、少数派である演出モードを選択していても楽しめる。
前記演出モード表示手段は、前記演出モードに対応した情報を、いずれの演出モードを選択しているかに関わらず所定の位置に表示することを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、いずれのモードを選択していても、また通信範囲の複数の遊技機において選択されている演出モードがどのような割合であるに関わらず、自遊技機において選択している演出モードを容易に確認することができる。
図1は、本発明の一実施形態が適用される遊技店のシステム構成の説明図である。
パチンコ店のような遊技店においては、一般に、図1に示すように、複数の遊技機10が列状に配置されるとともに、各列の遊技機10は互いに背中合わせに配置されて島設備I1,I2……が構成され、このような島設備が1つのフロワに複数設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。そして、遊技領域32の前方を覆うように、透明なガラスを備えた前記ガラス枠15が配置される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314、1stCPU311の制御下で他の遊技機の演出制御装置との間で有線もしくは無線によるデータ通信を行う通信インタフェース(通信I/F)315を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
次に、タイマ割込み処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
図8に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図9を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA117,A118をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について、図11を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図12を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が、事前予告手段として機能することが分かる。
主制御用マイコン311による制御処理は、図15に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図15に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)、他の遊技機との間でデータの送受信を行うデータ通信処理(ステップB12)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB13)を行う。このうち、データ通信処理(ステップB12)と1stシーン制御処理(ステップB13)については、後に詳しく説明する。
図16に、図15に示した1stメイン処理におけるデータ通信処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このデータ通信処理では、まず、RAM内の受信データ領域をチェックし(ステップB121)、受信データがあるか否か判定する(ステップB122)。ここで、受信データがある(Yes)と判定すると、ステップB123で受信したデータをセーブしてステップB124へ進む。また、ステップB122で、受信データがない(No)と判定すると、ステップB123をスキップしてステップB124へ移行する。
なお、図16のデータ通信処理は、図15の1stメイン処理の中で繰り返し実行するようにしているが、電源投入時には必ず実行し、その後は定期的(例えば30分毎)に実行するようにしてもよい。あるいは、受信割込みや送信割込みで実行するようにしてもよい。
このうち、「遊技機に固有の情報」は、例えばCPU(アミューズメントチップ)に付与されている固有のIDコード、遊技店で独自に設定する識別番号、遊技店で遊技機ごとに付与される台番号などが考えられる。また、「遊技の進行情報」は、変動表示ゲーム開始までの時間や、変動表示ゲーム開始後の経過時間、変動表示ゲームの残り時間などが考えられる。
上記のようなデータを遊技機間で送受信することによって、例えばある遊技機で大当りの始動記憶が発生したような場合に、通信範囲の複数の遊技機で連動した演出を実行するようなことが可能となる。
図18には、図15に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB13)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図19には、図15に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の具体的な手順の一例を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB100)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB106)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB107)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB108)、ステップB111へ移行する。
なお、ステップB111の連動演出設定処理では、先読み判定情報を参照して事前に設定を行う。そのため、変動表示ゲームの実行中に始動記憶(保留)があることが前提となるので、保留がゼロの状態で変動が開始される際には連動演出の設定はしない。また、連動演出設定処理は、自遊技機で連動演出を実行する条件が成立した場合に、自遊技機および他の遊技機で連動演出を実行するための設定を行うものである。
なお、この実施形態では、ステップB111の連動演出設定処理は、変動中に行うつまり始動記憶に基づく先読み処理として行うようにしているが、変動中ではなく変動開始時に連動演出設定処理を行うようにしてもよい。ただし、変動中に先読み処理として行うようにした方が、他の遊技機との通信時間を確保し易いという利点がある。
次に、図19の変動中処理のステップB111における連動演出設定処理の具体的な手順の一例を、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
図20に示すように、この連動演出設定処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB141)。そして、連動演出実行中フラグがある(立っている)か否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB142)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。同一の時期に複数の連動演出開始条件が成立した場合に、最初に発生した連動演出を優先的に実行するためである。
また、ステップB142で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB143へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB144)。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
また、ステップB145で、適切なタイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB146へ進んで、次に消化する保留(始動記憶)の変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する(ステップB147)。
ステップB149では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する(ステップB150)。そして、連動演出を実行しない(No)と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。また、連動演出を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB151へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグを設定して当該連動演出設定処理を終了する(ステップB152)。
次に、図19の変動中処理の連動演出反映処理(ステップB112)の具体的な手順の一例を、図21に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出反映処理は、他の遊技機からの連動演出の実行情報(コマンド)を受けて、適切なタイミングであった場合に連動演出の実行を設定する処理である。
図21に示すように、この連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB161)。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB162)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップB162で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB163へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB164)。
そして、ステップB168で、実行可能なタイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
また、ステップB172で、連動演出開始情報を受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグを設定(ステップB174)し、連動演出実行フラグをクリア(ステップB175)して、連動演出反映処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置300は、連動演出制御手段として機能することが分かる。
なお、一度、ステップB168で連動演出を実行可能なタイミングでないと判定した後は、新たな連動演出実行情報を受信するまでは、再度連動演出を実行可能なタイミングであるか否か確認しないようにしてもよい。
また、連動演出実行情報を受信し連動演出を実行可能なタイミングであると判定した場合には、必ず連動演出を実行することとなるが、連動演出を実行するか否かを抽選によって決定してもよいし、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出を実行するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。
次に、図19の変動中処理の連動演出追加処理(ステップB113)の具体的な手順の一例を、図22に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出追加処理は、他の遊技機において連動演出の開始した後に途中から連動演出に参加させるために連動演出の実行を設定する処理である。
図22に示すように、この連動演出追加処理では、先ず、他の遊技機からデータを受信したか確認(ステップB181)し、連動演出開始情報があるか否か判定する(ステップB182)。ここで、連動演出開始情報がない(No)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。
また、ステップB182で、連動演出開始情報がある(Yes)と判定した場合は、ステップB173へ進んで、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する(ステップB183)。そして、連動演出実行中であるか否かの判定(ステップB184)を行う。ここで、連動演出実行中である(Yes)と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。また、ステップB184で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB185へ進んで、既に発生している始動記憶を確認して、新たな始動記憶があるか否か判定する(ステップB186)。
また、連動演出に参加するか否かを抽選によって決定してもよいし、演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出に参加するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。連動演出に参加するか否かを抽選によって決定することにより、途中で連動演出に参加するパターンが発生した場合に、当該変動表示ゲームへの期待感を持たせることができる。
この実施例においては、図23のように、遊技機1において大当りとなる変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であって、該変動表示ゲームと開始時期が近い遊技機(図23では遊技機4と遊技機5)がある場合には、遊技機4と遊技機5においても連動演出が実行される。
遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての遊技制御装置と、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段とを備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して進行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、を備え、
前記連動演出制御手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の結果が前記特別結果となり、かつ、該遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間と自遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間とを比較して、前記連動演出を実行可能であるか否かを判定するようにした発明が含まれることが分かる。
また、特に、他の遊技機の遊技の実行タイミングと自遊技機の遊技の実行タイミングとを比較して、連動演出を実行するか否か判定するので、例えば、遊技の開始タイミングが一致した場合に連動演出を実行するようにすれば、連動演出があたかも自遊技機を起点として発生したかのような印象を与えることができる。
そして、かかる発明によれば、連動演出が実行可能なタイミングとして、自他遊技機の変動表示ゲーム開始時期が同一(多少の誤差を含む)の場合、又は、他の遊技機の変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間(例えば3秒)内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、連動演出を実行するので、各遊技機の連動演出がずれて違和感が生じるのを回避して、変動表示ゲーム進行中における遊技者の期待感を確実に高めることができるようになる。
そして、かかる発明によれば、自他遊技機の変動表示ゲームの終了タイミングすなわち遊技の結果導出のタイミングがほぼ同一時期である場合に連動演出が実行されることになり、この場合にも、連動演出があたかも自遊技機を起点に発生していたかのような印象を遊技者に与えることができる。
そして、かかる発明によれば、最初に連動演出を実行すると決定した遊技機に対して、当該連動演出に参加する遊技機の数を把握させることができ、それによって数に対応した適切な連動演出が実行可能となる。
この実施例においては、連動演出としてバトルゲームを実行する例が示されている。図25(A)および図26(A)は大当りとなる変動表示ゲームを実行する遊技機、つまり連動演出の実行条件が成立した遊技機1の演出表示の進展の様子を、図25(B)および図26(B)は連動演出を実行する他の遊技機5の演出表示の進展の様子を示している。それぞれの遊技機の表示装置41の画面には、自遊技機のキャラクタが遊技者に分かるように表示される。図25では、丸(点線)で囲まれているキャラクタが自遊技機のキャラクタSCである。また、画面の下部に表示されている符号SM1,SM2が付された画像は、始動記憶を表している。図25より、遊技機1の自キャラクタと遊技機5の自キャラクタが異なる画像で表示されていることが分かる。
さらに、図25および図26に示すようなバトルゲームによる連動演出では、キャラクタの数が多くなって自遊技機のキャラクタが分かりにくくなるので、連動演出の内容に応じて連動演出に参加する遊技機の数に上限を設けるようにしてもよい。また、自遊技機に対応する画像としては、キャラクタ画像に限定されず、幾何学的な形状など他の情報画像であってもよいし、同一のキャラクタを色付きで区別してもよい。
表示装置において連動演出を実行し、他の遊技機に対応する所定の情報と自遊技機に対応する所定の情報とを前記表示装置に同時に表示させ、自遊技機における変動表示ゲームの進行に関連して、同時に表示されている前記所定の情報のうち自遊技機または他の遊技機に対応する所定の情報を消滅させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、連動演出において、例えば自遊技機の変動表示ゲームがはずれで終了するときには自遊技機に対応する情報が消えて他遊技機に対応する情報は残り、自遊技機の変動表示ゲームが当りで終了するときには他遊技機に対応する情報が消えて自遊技機に対応する情報は残るように制御することで、遊技者に変動表示ゲームの結果を認識させ易くなる。また、そのまま連動演出は継続可能なので、最終的に誰が大当りとなるかを段階的に認知させることができる。
この連動演出は、図27に示されているように、連動演出の実行条件が成立した遊技機1の近傍の複数の遊技機(図27では、遊技機2、3,4の3台)の表示装置41の画面をブラックアウト(表示画像なしの消灯状態)させるようにしたものである。
なお、連動演出の実行時のみでなく通常の変動表示ゲームの実行中の演出においても、例えば期待度の高い変動表示ゲームにおいてブラックアウトを発生させるように制御することで、遊技者には連動演出の実行でブラックアウトしたのか期待度の高い変動表示ゲームの発生でブラックアウトしたのか識別しにくいようにして、連動演出で画面がブラックアウトした際に、期待度の高い変動表示ゲームの発生で画面がブラックアウトしたかもしれないと錯覚させて、連動演出実行時の期待感を高めるようにしてもよい。また、画面のブラックアウトの代わりに、識別図柄表示領域の縮小、識別図柄自体の縮小などを行って、画面の識別性を低下させるようにしてもよい。
なお、消灯期間T1は、図28に示すタイミングに限定されず、例えば最も早く変動表示ゲームが終了する遊技機2のゲーム終了タイミングt2に合わせて終了させるように制御してもよい。
演出制御手段は、連動演出を実行する場合に、前記第2表示装置における変動表示ゲームの識別性を低下させて表示させ、遊技制御手段は、連動演出が実行されている場合であっても、前記第1表示装置においては識別性を低下させずに前記変動表示ゲームを表示させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、真の変動表示ゲームの進行を確認したい遊技者と演出を享受したい遊技者の希望をそれぞれ満たすことができる。
次に、本発明の第1の実施形態の第1変形例について説明する。
第1の実施形態の第1変形例は、前記実施例では演出制御装置300によって実行される図18の変動中処理B71の中でやっていた連動演出設定処理(図19のB111、詳細は図20参照)に相当する処理を、図18の先読みコマンド受信処理B79の中でやるようにしたものである。そのため、変動中処理は、図29に示すように、連動演出設定処理B111がないものとなる。また、前記実施例における連動演出反映処理(図19のB112、詳細は図20参照)に相当する処理も若干異なるものとなる。本変形例のように、連動演出の設定を先読みコマンド受信処理の中で行うようにすることによって、他の遊技機との間の通信を行うための時間に余裕を持たせることが可能となる。
図29のステップB214以降の処理と図20の連動演出設定処理との差異は、図29の処理には、図20のステップB145の連動演出実行確認タイミングであるか否かの判定がない点と、図20のステップB146で行っている変動表示ゲームの実行情報の確認を、次に消化する保留(始動記憶)ではなくそのとき発生した保留(始動記憶)に基づいて行う(ステップB218)点と、図20のステップB146で行っている連動演出実行確認期間が終了したか否かの判定の代わりに、対象となる変動表示ゲームの実行開始か否か判定する(ステップB225)点にある。これらの差異は、連動演出の設定を、変動中処理の中ではなく先読みコマンド受信処理の中でやるようにしたことにより生じたものである。
また、ステップB215で、連動演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB216へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する(ステップB217)。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
ステップB217で、連動演出実行フラグがある(Yes)と判定した場合は、ステップB225へ移行する。また、ステップB217で、連動演出実行フラグがない(No)と判定した場合は、ステップB218へ進んで、発生した保留(始動記憶)に基づいて変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する(ステップB219)。
ステップB221では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する(ステップB222)。そして、連動演出を実行しない(No)と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、連動演出を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB223へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグの設定(ステップB224)を実行して当該先読みコマンド受信処理を終了する。
また、ステップB168で、実行可能な保留がある(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
そして、かかる発明によれば、連動演出の設定を前もって行えるので、通信時間を確保できるとともに、連動演出を実行できなくなった場合にも連動演出の実行をキャンセルすることで、連動演出と変動表示ゲームの進行が合致しなくなるのを回避することができる。
次に、本発明の第1の実施形態の第2変形例について説明する。
第2の変形例は、期待度の高い変動表ゲームの始動記憶がある場合に連動演出を実行するようにするもので、ここでは一例として先読みで期待度の高い始動記憶の予告がなされている場合に連動演出を実行するようにしたものについて説明する。
図32には、第2変形例における先読み予告設定処理の具体的な手順の一例を示す。この先読み予告設定処理は演出制御装置によって行われるもので、先ず、遊技制御装置から新たに事前判定コマンド(図13の始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンド)を受信したか確認する(ステップB241)。そして、事前判定コマンドを受信してない(ステップB242;No)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップB242で、事前判定コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB243へ進んで、事前判定用コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。
ここで、大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB247へ進んで外れ用の先読み予告選択テーブル1(図33(A)参照)を設定する。一方、ステップB246で、大当りでない(No)と判定した場合は、ステップB248へ進んで大当り用の先読み予告選択テーブル2(図33(B)参照)を設定する。なお、先読み予告選択テーブル1と2内の「先読み予告態様」は、例えば図33(C)のように定義される。
続いて、ステップB251で、先読み予告を実行するか否か判定し、先読み予告を実行する(Yes)と判定した場合は、ステップB252へ進んで、ステップB250で選択された先読み予告の態様を設定して、当該先読み予告設定処理を終了する。また、ステップB251で、先読み予告を実行しない(No)と判定した場合は、ステップB252をスキップして当該先読み予告設定処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置300は、予告演出制御手段として機能することが分かる。
また、ステップB168で、実行可能な保留がある(Yes)と判定した場合は、保留の先読み予告態様を確認(ステップB261)して、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上であるか判定する(ステップB262)。そして、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上でない場合には、当該連動演出反映処理から抜ける。一方、先読み予告が所定の期待度(例えば黄色)以上である場合には、ステップB169へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定(ステップB170)し、当該連動演出反映処理を終了する。
そして、かかる発明によれば、大当りとなる可能性のある予告が行われているときに連動演出を実行させることにより、変動表示ゲームに対する期待感を高める演出を行うことができる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本発明の第2の実施形態は、遊技機の前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンやセレクトボタンを操作することで、表示装置41において表示される演出の状態(以下、演出モードと称する)を選択可能に構成した遊技機が配置され、遊技機間が通信可能に接続されている遊技システムにおいて、いずれの演出モードがより多く選択されているか判定して、変動表示ゲームにおける各演出態様(特にリーチ演出)の選択率の配分がそれぞれ異なる演出選択態様を変更するようにしたものである。本実施形態を適用する遊技機の制御装置のハードウェアの構成は、前述した第1の実施形態における遊技機と同じで良いので、説明は省略する。
なお、演出モードが異なるとは、図36に示すように、表示装置41の画面に登場するキャラクタが異なるとか、通常の遊技状態において表示装置41の画面に表示される背景画像が異なるとか、表示演出のテーマあるいはステージが異なるなど、遊技者に与えるイメージが異なるものであればどのようなものであってもよい。
また、遊技モードには、通常の遊技状態である通常モードの他に、確変図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率の高い遊技状態(普電サポートあり)である確変モード、通常図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率は高くないが普図変動表示ゲームの変動時間が短くされたり普図の当りで開成される普通変動入賞装置37の開時間が長くされたりする普電サポートのある時短モードがある。
演出選択態様設定処理においては、先ずそのときの演出モードの状態を確認する(ステップB251)。そして、モードの変更があるか否か判定し、モードの変更がある(ステップB252;Yes)と判定した場合は、次のステップB253で、選択されたモードに対応するモード情報を送信データとして設定してから、選択されたモードに応じたモード選択数を更新(ステップB254)し、ステップB255へ進む。
同図(B)より、「拮抗状態」のときはいずれの遊技機においても、同一のテーブルが使用され、かつ使用するテーブルにおいては各種類のリーチがほぼ均等な割合で出現するように選択率が設定されていることが分かる。また、図38(A)と(C)を比較すると、使用するテーブルが逆になっており、AモードとBモードのいずれが優勢の場合においても、選択したモードが優勢の遊技機同士、劣勢の遊技機同士においては、それぞれ同一のテーブルが使用される。
このうち、図40は、画面上に自遊技機を示すキャラクタを表示するとともに、選択モードの優劣状態を棒グラフで表している。図40において、中段はAモード優勢、Bモード劣勢の状態を表し、下段はAモード劣勢、Bモード優勢の状態を表している。
なお、このとき自遊技機を示すキャラクタは必ず所定の位置(図40では左上隅)に表示されるようにしておくのが望ましい。これにより、自分が選択している演出モードがいずれであるかをいつでも容易に確認することができる。
一方、図41の表示例においては、選択モードによって背景画像を変えるとともに、背景画像や変動図からの大きさで自遊技機が選択している演出モードの優劣状態を表している。図41において、中段はAモード優勢、Bモード劣勢の状態を表し、下段はAモード劣勢、Bモード優勢の状態を表している。
前記演出制御手段は、前記設定操作手段からの入力に応じて、各々態様の異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに関する情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、該通信手段が複数の他の遊技機から受信した前記制御情報に基づき、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードに関連して自遊技機における演出を制御するモード関連演出制御手段と、を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて演出を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自遊技機で演出モード選択手段により選択されている演出モードの選択割合によって演出態様が変化する上、予告演出の出現割合が変化するので、遊技者は予告演出の出現割合を考慮して、自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみが生まれることになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
そして、かかる発明によれば、演出モードを初期設定のまま選択しない遊技者もいることが考えられるため、各演出モードの初期設定割合をほぼ等しくすることで、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにできる。
そして、かかる発明によれば、いずれのモードを選択していても、また通信範囲の複数の遊技機において選択されている演出モードがどのような割合であるに関わらず、自遊技機において選択している演出モードを容易に確認することができる。
次に、本発明の第2の実施形態の第1変形例について説明する。
第2の実施形態の第1変形例は、内部的には大当りの発生率が高確率になるがそのことを明確に報知しない潜伏確変大当りを備え、潜伏確変大当り(もしくは小当り)が発生すると、図42に示すように、遊技の制御状態として、高確率であることを明確に報知しない曖昧モードに移行する制御を行うようにした遊技機において、選択している演出モードが優勢か劣勢かに応じて演出選択態様を変えるようにしたものである。
そして、各演出選択態様では、図43(A)に示すように、曖昧モードにおける確変状態の示唆(報知)を行い易い有利な状態と示唆(報知)を行い難い不利な状態が選択モードによって異なるように設定される。
いずれのモードが優勢かの判定は、モードを選択している遊技機の数を考慮せずに、各モードを選択している遊技機の大当りの総数にのみ基づいて行うようにしてもよい。
そして、かかる発明によれば、自遊技機において、通信範囲の中で多数派の演出モードを選択していると、遊技者が興味を持っている(有益な)情報を知る確率が高まるので、演出モードの選択の重要性が増すので、遊技者は自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみがさらに増加することになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
モード選択処理においては、先ず前回の演出モード変更以降に実行された変動表示ゲームの実行回数を確認する(ステップB261)。そして、モード変更後に所定回数の変動表示ゲームを実行したか否か判定し、所定ゲーム数を経過した(ステップB262;Yes)と判定した場合は、ステップB269へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。
上記のような処理を行うことによって、遊技者が安易に有利な演出選択態様に変更できないようにすることができる。
そして、かかる発明によれば、多数派である演出モードを選択していると有利となる場合に、遊技者が自身の好みではなく、有利となることだけを目的として演出モードを頻繁に選択し直すことが考えられるが、そのような目的の演出モード選択を防ぐことができる。
次に、本発明の第2の実施形態の第2変形例について説明する。
第2の実施形態の第2変形例は、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するようにしたものである。
図45には、第2変形例において、第1の「所定の条件」として遊技店の営業開始後に最初に大当りが発生したことを条件に特典を付与するようにする場合の条件達成確認処理1の制御手順の一例が示されている。この条件達成確認処理1は、変動表示ゲームが終了した時点で実行される。大当りが発生した場合に実行するようにしてもよい。
一方、ステップB272で、他の遊技機においてまだ大当りが発生していない(No)と判定した場合は、ステップB273へ進んで自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する。そして、自遊技機において既に大当りが発生しているか否か判定する(ステップB274)。
条件達成確認処理2が開始されると、先ず他の遊技機から受信データを確認する(ステップB281)。そして、既に第1特典付与済み情報が発生もしくは受信しているか否か判定する(ステップB282)。ここで、既に第1特典付与済み情報がある(Yes)と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理2から抜ける。
また、ステップB283で、まだ第2特典付与済み情報がない(No)と判定した場合は、ステップB284へ進んで、自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する。そして、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りであるか否か判定する(ステップB285)。
前述した第2の変形例では、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺(通信範囲内)の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するのに対し、この変形例は自遊技機および周辺(通信範囲内)もしくは通信範囲内でグループ化された他の遊技機において所定の条件を満たしたときに、所定の特典を付与するものである。
図49には、該変形例における条件達成確認処理4の制御手順が示されている。
この条件達成確認処理4が開始されると、先ず自遊技機のRAMに記憶されている停電復旧(電源投入)後の遊技データを確認する(ステップB291)。続いて、他の遊技機から受信データを確認する(ステップB292)。続いて、通信中の遊技機の数を算出する(ステップB293)。その後、通信中の遊技機の数に対応した条件達成判定テーブルを設定(ステップB294)し、自遊技機および通信範囲内の他の遊技機の各大当り回数をリードし集計する(ステップB295)。
また、ステップB297で、所定の条件を達した(Yes)と判定した場合は、ステップB297へ進んで、自遊技機および通信範囲内のすべての遊技機において、特典を付与する処理(ステップB298)を行い、当該条件達成確認処理4を終了する。ここで、特典を付与する処理とは、例えば各遊技機において、表示装置41の画面にQRコード(登録商標)のような2次元コードを表示する処理であり、遊技者はこのコードを携帯電話機等のカメラ機能で撮影して送信すると、ウェブサーバからプレミア画像データなどの提供を受けるサービスが得られるようにすることができる。
そこで、本変形例では、ステップB296における「所定の条件」として、例えば図50に示すように、通信可能な遊技機の台数に応じて、各遊技機で大当り回数が30回、6回、3回、1回のように、台数が少ないほど達成回数を多くするなど、特典付与条件を変えることとした。なお、通信可能な遊技機の台数に応じて通信範囲内の遊技機での総大当り回数を変えるように特典付与条件を設定してもよい。また、特典付与条件は遊技店側において設定できるようなものであってもよい。
そして、かかる発明によれば、演出モードの選択に起因して特典が付与される場合に、特別結果態様の導出回数(大当り回数)が加味されるので、通信範囲内での演出モードの選択割合によって一義的に決定されることなく、遊技の興趣が高まる。例えば、少数派である演出モードを選択していても、該演出モードを選択している遊技機における大当り回数が、多数派である演出モードを選択している遊技機における大当り回数よりも多ければ特典が与えられることとなり、少数派である演出モードを選択していても楽しめる。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、遊技機としてスロットマシンを使用した遊技システムにおいて、複数の遊技機間で通信を行って他の遊技機の進行が自遊技機に影響を与えるかのような演出を行うようにしたものである。
図51には、本実施形態を適用して好適な遊技機の一例としてのパチスロ遊技機が示されている。なお、本実施形態は、遊技機として、パチスロ遊技機等のスロットマシンに適用するのが好適であるが、スロットマシンと同様の複数の図柄の変動表示を伴うゲームが可能な遊技機ならば、どのような遊技機にも適用可能であり、表示装置を有し、表示装置上で変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、専用の表示装置もしくはテレビ等のモニタ上で変動表示ゲームを行うゲーム機等にも適用することができる。
前扉11の前面の上部中央には液晶表示装置12が配置され、その下方には、透明な図柄表示窓15が形成され、この図柄表示窓15の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数(例えば、3つ)のリール、即ち、第1リール14a(左リール)、第2リール14b(中リール)、及び、第3リール14c(右リール)が配されている。液晶表示装置12は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出を行う。図柄表示窓15の左方には、内部的にボーナスが成立していることを内蔵ランプの点灯で報知する報知手段としてのボーナス告知部13が設けられている。
そして、各モータM1〜M3(図52参照)が、対応するリール14a〜14cを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓15にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる(図柄を変動表示させる)ようになっている。さらに、変動表示の開始後、(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの停止操作に基づき)各モータM1〜M3によりリール14a〜14cの全てを停止させることで、上下に3列、横に3列で、都合9つの図柄を変動表示手段20にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
さらに、前扉11の前面下部には、装飾表示部を備え前扉の下部領域を構成する飾り板部26、払い出されたメダルを貯留するための受皿27が配設されている。
このうち、遊技制御装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read only memory)102、RAM(Random Access memory)103、I/F(Interface)104、乱数発生回路(図示略)等を備えて構成されている。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、リールストップボタン24a〜24cの押し順(左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、6種類)等に応じて選択されるようにしてもよい。
ここで、確率設定装置28は、当該パチスロ遊技機100における各ゲーム毎の当選確率を複数段階(例えば、設定1〜設定6までの6段階)の何れかに設定するための装置である。
ここで、第1〜第3リール用モータM1〜M3としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号(ドライバからのパルス状の駆動信号)のパルス数により、各リール14a〜14cの回転位相を制御することができるとともに、第1〜第3リール位置検出センサSS6〜SS8により、各リール14a〜14cの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール14a〜14cの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
また、演出制御装置300は、通信回路17を介して他の遊技機の演出制御装置と有線もしくは無線によりデータ通信可能にされているとともに、スピーカ19の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知部13や装飾装置に内蔵されたランプやLEDを発光駆動するための信号を出力している。また、演出制御装置300は、演出操作ボタン25からの信号が入力され、該信号に基づいて演出や通信の設定を行う。さらに、遊技状態表示器DS1、ベット数表示器DS2、クレジット数表示器DS3、払出数表示器DS4、獲得枚数表示器DS5、メダル払出装置29、第1リール用モータM1、第2リール用モータM2、第3リール用モータM3、外部出力端子71、ストップボタン内蔵LED LED1〜LED3へ具等信号を出力するように構成されている。
そして、ROM302には、表示装置12で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ROM302には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置300は、表示装置12と、枠装飾装置内のランプ、LEDやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置300は、表示だけではなくスピーカ19を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
本実施形態における演出制御は、演出制御装置300に設けられている通信機能を利用して、隣接する遊技機の演出制御装置との間で相互通信を行い、例えば一方の遊技機(遊技機1)において開始されたゲームにおける抽選でボーナスが内部当選した場合に、直ちにボーナス告知部13を点灯させるのではなく、図53に示すように、通信相手の遊技機(遊技機2)において最後に操作されるストップボタン24cの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにしたものである。これにより、他の遊技機における遊技の進行が自遊技機の遊技に影響を与えるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。
このうち図54の通信設定処理は、例えば遊技機においてゲームが行われていない間(非変動中、ベットなし)等に、予め他の遊技機との間でハンドシェイク方式の通信リンクを確立しておくための処理である。なお、通信相手の遊技機は、遊技中であっても他の遊技機から通信要求があった場合には、表示装置12による表示やスピーカ19からの音声によって報知し、演出操作ボタンの操作で通信許可がなされるように構成することができる。
そして、通信許可待ちフラグがある(ステップB314;Yes)と判定した場合は、ステップB315〜B318をスキップしてステップB319へ移行する。また、上記ステップB314で、通信許可待ちフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB315へ進み、通信先を設定する操作があったか確認する。そして、通信先を設定する操作がなかった(ステップB316;No)と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。
ステップB319では、他の遊技機からの通信を確認する。そして、通信許可があったか否か判定し、通信許可がない(ステップB320;No)と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。また、通信許可があった(ステップB320;Yes)と判定した場合は、ステップB321へ進み自遊技機と通信相手の遊技機との間の通信状態(リンク)を設定する。その後、ステップB322で通信許可待ちフラグをクリアして当該通信設定処理を終了する。
前記演出制御手段は、遊技機において実行される遊技の進行情報を、他の遊技機との間で送受信可能な通信手段と、複数の他の遊技機のうち予め選択された所定遊技機における遊技の進行情報を前記通信手段によって受信し、該進行情報が示す状態が所定の状態であるか判定する進行情報判定手段と、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となる場合であって、前記進行情報判定手段によって、前記所定遊技機における遊技の進行状態が前記所定の状態であると判定された場合に、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する報知手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、自遊技機の遊技の結果を予告する報知手段が、他の遊技機における遊技の進行状態に応じて発動するので、他の遊技機の進行状態が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることになり興趣が高まる。特に、通信相手の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなどに、一人の遊技では味わえない遊技の進行を楽しむことができる。
そして、かかる発明によれば、特にスロットマシンなどの遊技機において、他の遊技機の停止操作の終了時に自遊技機の特別結果が報知される可能性が生じるので、他の遊技機の遊技者の操作が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることとなり、興趣が高まる。
また、図56に示すように、ボーナスが内部当選した場合に、通信相手の遊技機の表示装置12にミッションを表示させ、該ミッションに対応する操作がなされたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部13を点灯させるようにしてもよい。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機(自遊技機のこと)の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機(自遊技機のこと)の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
次に、本発明の第3の実施形態の第2実施例について説明する。
第3の実施形態の第2実施例は、ボーナスフラグの成立(特別入賞の当選)など所定の条件が成立した場合に、ストップボタンあるいはベットボタンを押しても無効になるいわゆるフリーズ制御を行う遊技機からなる遊技システムにおいて、通信設定されたいずれかの遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信設定されたすべての遊技機でフリーズ演出を行うようにしたものである。
図57のフリーズ演出制御処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB351)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB352)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB361へ移行する。
一方、ステップB355で、フリーズ演出発生役である(Yes)と判定した場合は、ステップB356へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出の開始条件が成立したかつまりフリーズ演出の開始タイミングとなったか否か判定する(ステップB357)。ここで、フリーズ演出の開始条件が成立していない(ステップB357;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の開始条件が成立した(ステップB357;Yes)と判定した場合は、ステップB358へ進み、フリーズ演出の設定を行う。それから、フリーズ演出実行情報を設定(ステップB359)し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行情報を送信(ステップB360)してステップB361へ進む。
図58のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB371)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB372)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB380へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない(ステップB372;No)と判定した場合は、ステップB373へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する(ステップB374)。ここで、フリーズ演出実行情報がない(ステップB374;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
そして、かかる発明によれば、特別な特定演出(フリーズ演出)を他の遊技機と共に楽しめるようになるので、特に、通信先の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなど、一人の遊技ではあまり出現しない演出を楽しむことができる。
次に、上記第2実施例の第1変形例について説明する。
第2実施例の第1変形例は、ある遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信相手の遊技機でフリーズ演出の導入部ないしは冒頭部のみを実行し、残りのフリーズ演出はフリーズ条件が成立した遊技機で実行するようにしたものである。
図59および図60には、自遊技機および通信相手の他の遊技機において上記フリーズ演出を可能にするため、演出制御装置300によって実行されるフリーズ演出制御処理とフリーズ演出反映処理の具体的な手順が示されている。なお、これらの処理は、所定時間ごとに繰り返し実行される。
図60のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する(ステップB371)。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する(ステップB372)。ここで、既にフリーズ演出実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB384へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB373へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信(受信データ)を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する(ステップB374)。ここで、フリーズ演出実行情報がない(ステップB374;No)と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
第2実施例(図57、図58)を適用した遊技機においては、図61(A)に示すように、フリーズ演出役が発生した「遊技機1」と、該「遊技機1」と相互通信設定された「遊技機2」において、同時にフリーズ演出が実行される。
一方、第1変形例(図59、図60)を適用した遊技機においては、図61(B)に示すように、フリーズを実行する役が発生した「遊技機1」においてフリーズ制御が開始されるのと同時に、「遊技機2」においてフリーズ演出が開始されるものの、途中でリーズ演出が中止され、代わって「遊技機1」においてフリーズ演出が実行される。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者に特定演出(フリーズ演出)が協力して実行されているような印象を与えることができ、より頻繁にフリーズ演出を他の遊技者と共に楽しむことができる。
次に、上記第2実施例の第2変形例について説明する。
この変形例は、図62に示すように、図51に示すパチスロ遊技機において表示装置12が配置されている位置に図柄表示窓15を形成してその内側に本来ゲーム用の図柄リールを有する変動表示手段20を配設する一方、図51では図柄表示窓15が配置されている位置に演出用の表示装置12を配設する。そして、この表示装置12において、表示によって図柄リールを回転させる演出を行えるようにしたものである。
このような構成の遊技機によれば、他の遊技機でフリーズを実行する役が発生した場合に、上部の図柄表示窓15では本来の変動ゲームを実行しつつ、表示装置12においては、ストップボタンを押しても回転リールを停止させないなどのフリーズ演出を行うことで、複数の遊技機にまたがったフリーズ連動演出を行うことができ、より遊技の興趣を高めることができるようになる。
これにより、友人同士で遊技を行う場合に、その押し順情報を遊技機間の通信で互いに知らせ合うことで、役を発生させ易くなるとともに、達成感をより高めることができるという利点がある。なお、通信設定された他の遊技機の表示装置12に正解となる押し順を表示する場合にも、その遊技機がいわゆる「ストック」がある状態の場合にのみ表示させるようにするとよい。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者が協力して変動表示ゲームが有利に進行させることができるような印象を与えることができ、より興趣の高い遊技を他の遊技者と共に楽しむことができるとともに、達成感を共有させることができるようになる。
12 表示装置
13 ボーナス告知部(報知手段)
14a〜14c リール
15 図柄表示窓
17 通信回路(通信手段)
20 変動表示手段
21 スタート操作手段
24a〜24c 停止操作手段
25 演出操作ボタン(設定操作手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 特図1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(液晶表示装置;第1表示装置)
51 特図1変動表示器(7セグLEDランプ;第2表示装置)
52 特図2変動表示器(7セグLEDランプ;第2表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、特別遊技状態制御手段、事前判定手段、無効化期間設定手段)
111A 遊技用マイクロコンピュータ
111B ROM
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、連動演出制御手段、連動演出実行判定手段、連動演出実行手段、事前予告手段、演出モード選択手段、モード関連演出制御手段、予告演出制御手段、演出モード設定手段、確率報知手段、演出モード選択禁止手段、特定演出モード判定手段、集計手段、特典付与手段、演出モード表示手段、進行情報判定手段、特定演出制御手段)
315 通信インタフェース(通信手段)
Claims (7)
- 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な設定操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記設定操作手段からの入力に応じて、各々態様の異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに関する情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
前記通信手段が複数の他の遊技機から受信した前記制御情報に基づき、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードに関連して自遊技機における演出を制御するモード関連演出制御手段と、
を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて演出を制御することを特徴とする遊技機。 - 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に該変動表示ゲームの結果態様を予告する複数の予告演出から一の予告演出を選択して実行する予告演出制御手段を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて、前記予告演出制御手段によって選択される前記予告演出の選択割合を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記設定操作手段からの入力に応じて複数の演出モードから一の演出モードを選択される前に、予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定する演出モード設定手段を備え、
前記演出モード設定手段は、前記複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択して設定する場合に、各演出モードを選択する割合をほぼ等しくすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記特別結果態様が導出される確率を通常よりも高めた高確率状態を発生させる確率状態制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記確率状態制御手段によって高確率状態が発生していることを所定確率で報知する確率報知手段を備え、
前記モード関連演出制御手段は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、前記演出モード選択手段により選択されている場合に、前記確率報知手段による報知の確率を高めることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段による演出モードの選択が行われた場合に、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間、前記演出モード選択手段による演出モードの選択を禁止する演出モード選択禁止手段を備えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記演出制御手段は、
前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードを特定演出モードとして判定する特定演出モード判定手段と、
前記通信手段により受信した前記複数の他の遊技機の制御情報に基づき、各遊技機において前記特別結果態様が導出された回数を集計する集計手段と、
前記特定演出モードを選択している場合に、遊技者に特典を付与する処理を行う特典付与処理手段と、
を備え、
前記特定演出モード判定手段は、前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、いずれの演出モードであるか判定する場合に、前記集計手段によって集計された回数を参照して判定を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択されている演出モードの選択割合及び前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応した情報を前記表示装置に表示する演出モード表示手段を備え、
前記演出モード表示手段は、前記演出モードに対応した情報を、いずれの演出モードを選択しているかに関わらず所定の位置に表示することを特徴とする請求項2から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
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