JP2003144682A - 遊技用表示装置および遊技システムの動作制御方法 - Google Patents

遊技用表示装置および遊技システムの動作制御方法

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JP2003144682A
JP2003144682A JP2001349309A JP2001349309A JP2003144682A JP 2003144682 A JP2003144682 A JP 2003144682A JP 2001349309 A JP2001349309 A JP 2001349309A JP 2001349309 A JP2001349309 A JP 2001349309A JP 2003144682 A JP2003144682 A JP 2003144682A
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JP2001349309A
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Kazuhiro Numaga
一寛 沼賀
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者に親しみ易いようにした遊技用表示装置
を提供する。 【解決手段】セレクトボタン5030による選択操作に
よって選択されたキャラクタ画像を遊技に関する情報を
表示する際に同一表示画面内に表示するので、遊技者は
親しみを持ちながら遊技に関する情報を確認して遊技を
行うことができる。また、遊技に関する情報はその遊技
者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、遊技場側が提供
するサービス情報とが含れて遊技者の便宜に供するよう
にすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機と対になっ
て設けられて遊技に関する情報を表示する表示画面を有
する遊技用表示装置およびこれを含む遊技システムの動
作制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】最近の遊技機においてはその正面上方
に、大当り回数、スタート回数等の様々な遊技データを
表示する遊技用表示装置を設けたものが多く、遊技者は
この表示情報を頼りに遊技を行う遊技機を選択する。そ
して、遊技を開始すると遊技進行に応じて、スタート回
数、大当り回数等が更新されてこの遊技用表示装置に遊
技データ表示画面が表示されるように構成されている。
したがって、遊技者はこの更新表示される遊技データ表
示画面で遊技結果を確認しながら遊技を行うことができ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の装置にあっては、単に遊技データが表示されることに
主眼が置かれたものであり、遊技者にとってそれ以上の
興味を持たせるようには製造されていなかった。
【0004】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、遊技者に親しみ
易いようにした遊技用表示装置および遊技システムの動
作制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機と対になって設けられて遊技に関
する情報を表示する表示画面を有する遊技用表示装置に
おいて、複数のキャラクタ群の内のいずれかを選択する
ための選択手段と、この選択手段による選択操作によっ
て選択されたキャラクタを前記遊技に関する情報と同一
表示画面内に表示する表示制御手段と、を備えたことを
特徴とするようにした。
【0005】この発明によれば、選択手段による選択操
作によって選択されたキャラクタを遊技に関する情報と
同一表示画面内に表示するので、遊技者は親しみを持ち
ながら遊技に関する情報を確認して遊技を行うことがで
きる。
【0006】また、前記遊技に関する情報は、その遊技
者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、遊技場側が提供
するサービス情報とを含むようにすることができる。そ
して、 前記表示制御手段は、前記選択手段の選択操作
によって選択されたキャラクタ毎に異なるサービス情報
を表示するようにすることができる。
【0007】さらに、前記表示制御手段は、前記遊技履
歴情報の内容に応じて異なるサービス情報を表示するよ
うにしても良い。そして、前記表示制御手段は、前記遊
技履歴情報としての遊技場への来店回数に応じて異なる
サービス情報を表示することができる。
【0008】また、前記表示制御手段は、遊技場への前
回来店時と今回来店時との来店間隔に応じて、選択され
たキャラクタが異なるメッセージを通知するように表示
制御するようにすることもできる。
【0009】そして、本発明によれば、遊技に関する情
報を表示する表示画面を有する遊技用表示装置を備えた
遊技機と、遊技機を管理する遊技機管理装置とを有する
遊技システムの動作制御方法において、前記遊技用表示
装置は、複数のキャラクタの内から選択されたキャラク
タをメニュー画面と同一表示画面に表示し、更にサービ
ス情報の表示を指示選択された旨の指示情報と選択され
たキャラクタとを含む情報を遊技機の動作制御を統括す
る主制御手段に送り、前記主制御手段はこの受け取った
情報を遊技機管理装置に送信し、遊技機管理装置は前記
選択されたキャラクタに対応するサービス情報を求め、
求めたサービス情報を前記主制御手段に送信し、前記主
制御手段はこのサービス情報を遊技用表示装置に渡し、
前記遊技用表示装置は受信したサービス情報を前記選択
されたキャラクタとともに同一表示画面上に表示し、前
記サービス情報は選択されるキャラクタ毎に異なってい
ることを特徴とする遊技システムの動作制御方法も提供
される。
【0010】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体が挙げられ
る。また、この動作プログラムを通信網を介して情報処
理装置から遊技用表示装置や遊技機にダウンロードする
ようにしても良い。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。本発明の実施の形態は遊技機管
理装置1000、遊技用表示装置5000を備えた遊技
機3000等を有する遊技システムであるが、先ず、遊
技機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一
般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作
を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の
模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3
つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エ
リアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で
構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示
装置100が配設されており、その真下には特別図柄始
動口104が配設されていて、この特別図柄始動口10
4の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設
されている。また、一対の開閉部材120、120が特
別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能
に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0016】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を行う主制御部200
は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載してい
て、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御する
ための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制
御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域20
2および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラ
ムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなって
いる。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行わ
れることになる。
【0017】主制御部200には入力ポート210を介
して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特
別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動ス
イッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設け
られ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッ
チ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊
技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイ
ッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号
を受信可能となっている。
【0018】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を
3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実
現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御す
るランプ表示装置110、112、効果音を発生する効
果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイス
で実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部
材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド3
00、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉
制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続さ
れ、主制御部200は各装置を制御するための制御信号
を送信可能となっている。
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上や特別図柄表示装
置100側のプログラムROM1040内に格納される
表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0024】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0027】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0028】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
【0029】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信し
する。
【0043】そして、これらのコマンドを受信した特別
図柄表示装置100のCPU1020は、第1のコマン
ドを受信()して変動速度変化等の細かな表示制御を
行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンドの受
信を契機として()第2のコマンド(〜)で指定
された停止図柄での停止表示を行って変動表示制御を終
了する。
【0044】(本発明の主要部) (構成)図15は上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
【0045】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の遊技データを通信ケーブル400
0を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する
機能を備えており、前述した主制御部200がその機能
を有するように構成されている。
【0046】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装
置1000は、各遊技機3000、…、3000から通
信ケーブル4000を介して送信されてきた稼働情報を
受信するためのI/Oポート1100と、CPU120
0と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理
プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム
記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル
1731、1732等を不揮発的に格納する記憶装置1
700と、記憶装置1700等から読み出したデータや
CPU1200が行う演算過程において必要な演算結果
を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択
データ等を入力するための入力装置1500とを備え
る。
【0047】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可
能にバス1400で接続されている。また、CPU12
00はカレンダ機能付きで時刻を把握するための時計1
201を備えているので、CPU1200は逐次、日
付、時刻を把握することができるように構成されてい
る。
【0048】そして、入力装置1500はキーボードや
マウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示
装置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等
の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1
700はハードディスク等のストレージデバイスで実現
可能であるので、この遊技機管理装置1000は、パー
ソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコ
ンピュータシステムで構築可能である。
【0049】図16は遊技機管理装置1000のテーブ
ル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図
である。このテーブル1731は、台番号とその台番号
の遊技機の遊技者のID(識別情報)と遊技データとを
関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技データと
してスタート数(スタート信号を1回計数した際に1加
算する)、アウト数(アウト信号を10回計数した際に
1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ加
算する)等が記憶されている。なお、各遊技機3000
の主制御部200からは台番号とこれら遊技データが送
信されるようにされていて、CPU1200がこれらを
受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要
の遊技データを格納していくことによってテーブル17
31が構築される。なお台番号とIDとの関連付けに記
憶に関しては後述する。
【0050】また、図17はテーブル1732の説明図
である。このテーブル1732は、IDとそのIDの遊
技者の遊技に関する履歴情報である遊技履歴情報とその
遊技者の指紋の情報である指紋情報とが関連付けて記憶
されている。図17の例では遊技履歴情報として遊技場
への来店回数、貯球数、前回の来店日、前回の遊技デー
タ、…等が含まれるようになっている。図17の一例で
はID「001」の遊技者の指紋情報は「F1」、来店
回数は「A」、貯玉数は「B」、前回来店日は「C」、
前回遊技データは「D」となっている。なお、これらの
データの構築手法については後述する。なお、例えば本
日、ID「001」の遊技者が来店したことを検出した
場合には、先ず、前日までの遊技履歴情報を遊技機30
00側に送信して遊技用表示装置側に保持させてから、
来店回数を1増加し、前回来店日を本日日付とし、更に
本日の遊技データを前回遊技データにも格納していく処
理を行うことによって遊技履歴情報を更新する。
【0051】そして図26はテーブル領域1730に格
納されるテーブル2600の説明図である。このテーブ
ル2600は選択キャラクタとサービス情報とを関連付
けて格納されている。サービス情報は選択キャラクタ毎
に異なるものとなっており、しかも同じキャラクタ選択
が行われても遊技者の来店回数でそのサービス情報が異
なるようにも設定されている。かくして選択したキャラ
クタや来店回数で異なるサービス情報が遊技場側から提
供されることになる。
【0052】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
【0053】(遊技機3000)図19は本発明の実施
形態の遊技システム1における複数の遊技機3000a
〜3000hの正面の模式的説明図である。その中央部
に遊技盤が設けれた正面視長方形の遊技機3000(3
000a〜3000h)が8台配設されて遊技機島2が
形成され、さらに、各遊技機3000の上部には対応す
る8台の遊技用表示装置5000(5000a〜500
0h)が設けられている。
【0054】図20に示すように遊技用表示装置500
0は、中央部のLCDパネル5020とその左右両側の
ランプ5010、5010が正面側から見えるように設
けられていて、装置外観の筐体は全体的に横長の直方体
状に形成されている。そしてLCDパネル5020の下
側には横ながらのボタン群からなるセレクトボタン50
30が設けられていて、このセレクト5030は複数の
キャラクタの内からいずれか好みのキャラクタを選択し
たり、メニュー画面に表示される項目番号を選択する際
に用いられる。さらに、筐体の前面右下に指紋検出セン
サ2150が設けられており遊技者は遊技に際してこれ
に指をあてないと例えばハンドルがロックされて遊技が
不能なように構成されている。
【0055】図21は遊技用表示装置5000のブロッ
ク構成図である。CPU2100がROM2110(記
録媒体)が記録する図示しない制御プログラムをRAM
2120のワークエリアを使用しながら実行可能に構成
されている。CPU2100は、主制御部200からの
遊技データを受信してランプ5010、5010を点灯
制御したり、LCDパネル5020に遊技に関する情報
を表示したりするように構成されている。さらに、CP
U2100は、音声合成LSI2130を駆動制御可能
に接続されていて、CPU2100が音声合成LSI2
130を駆動するとこれに応じて出力された音声情報が
スピーカー2140から出力されて遊技者が聞けるよう
になっている。
【0056】例えば、主制御部200からの大当りを示
す大当り信号を受信したCPU2100は所定の発光パ
ターンでランプ5010、5010が発光するように動
作制御を行う。また、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞信号や大当り信号等が主制御部200から送信さ
れる度にRAM2120内に格納しているスタート回
数、大当り回数等の遊技データを更新しこれをLCDパ
ネル5020に表示する。
【0057】図22(a)はRAM2120内に形成さ
れるテーブル2200の説明図であり、スタート回数、
大当り回数等が格納可能になっている。主制御部200
は入賞信号を得る度にテーブル2200内のスタート回
数の値を1だけ増加更新して格納し、また、大当り信号
を得る度にテーブル2200内の大当り回数の値を1だ
け増加更新して格納するといった動作を行ってテーブル
2200の内容を更新していく。そして、CPU210
0はテーブル2200の内容を参照してLCDパネル5
020に遊技情報を表示する。図18はLCDパネル5
020の表示画面5021にスタート回数、大当り回数
等を表示した表示画面例を示している。
【0058】また、図21に示すようにCPU2100
にはセレクトボタン5030の操作状態を把握可能に接
続されている。CPU2100にはカレンダ機能付きで
時刻を把握するための時計2101が形成されている。
そして指紋検出センサ5030が指紋を検出するとこの
指紋情報をCPU2100は主制御部200に渡し、主
制御部200は台番号と指紋情報とを組にして遊技機管
理装置1000に送信するとともにハンドル(図示せ
ず)ロックを解除して遊技開始可能とする。
【0059】また、図22(b)はROM2110に格
納されているテーブル2210の説明図である。このテ
ーブル2210は操作されたセレクトボタンとこれに対
応するキャラクタ画像とを関連付けて登録している。し
たがって例えばセレクトボタン「1」が選択操作された
場合にはキャラクタAが表示画面上に遊技データ等と表
示される。かくしてセレクトボタン5030の操作によ
って複数のキャラクタの内でいずれか好みのものを表示
画面内に出現させることができ、この選択されたキャラ
クタとともに各種の情報が表示される。
【0060】(動作)次に図23を参照して動作を説明
する。ここではID「006」の遊技者が台番号「1」
の遊技機3000での遊技を行う場合を想定して説明す
る。先ず、ステップS2300にて遊技者が指紋検出セ
ンサ2150に指をあてて指紋を検出できたか否かをC
PU2100が判定する。指紋を検出されていないと判
定した場合(No)にはステップS2300にてウエイ
ト状態になる一方、指紋が検出されたと判定した場合
(Yes)には主制御部200に指紋情報を渡す。
【0061】ステップS2302において主制御部20
0は指紋情報を台番号「1」とともに遊技機管理装置1
000に送信する。これを受信したCPU1200はス
テップS2304においてテーブル1732の総ての指
紋情報と受信した指紋情報とを比較して対応するIDが
存在するか否かを調べる。存在しない場合には始めての
来店者であるためテーブル1732に既存以外の新たな
IDを登録して来店回数「1」、貯玉数「0」、前回来
店日を「本日日付」、前回遊技データを本日の遊技デー
タとし、さらに、テーブル1731における当該台番号
に対応するIDの欄にこの新たなIDを記憶する初回処
理を行う(ステップ2306)。
【0062】一方、IDが既に存在する場合にはそのI
Dをテーブル1731における当該台番号に対応付けて
格納する(ステップS2308)。そしてこのID(例
えば「006」)に対応する遊技履歴情報(既に存在す
る来店回数、貯玉数、前回来店日、前回遊技データ…)
を先ず遊技機3000側に送信する。この遊技履歴情報
を受信した主制御部200はCPU2100にこれを渡
し、CPU2100はこれをRAM2120に格納す
る。次いで、CPU1200はこのID「006」の図
示しないぜ来店回数を1だけ増加するとともの前回来店
日を本日日付けとして更新し、更に、本日の遊技データ
(テーブル1731に記憶されているもの)を前回遊技
データと同じものに随時更新する。
【0063】次いでステップS2312においてCPU
2100はテーブル2210における総てのキャラクタ
画像を読み出してLCDパネル5020の表示画面50
21に表示する。図24はこの表示例を示した説明図で
あり、キャラクタA2400a、キャラクタB2400
b、キャラクタC2400c…が表示画面5021表示
される。この状態でボタン5031a、5031b、5
031c…を選択した場合にはそれぞれキャラクタA、
B、C…が選択キャラクタとされる。
【0064】ステップS2314においてCPU210
0はいずれかのセレクトボタンが選択されたか否かを判
定する。選択されないと判定された場合(No)にはス
テップS2314にてウエイト状態になる一方、いずれ
かのキャラクタが選択された場合(Yes)にはステッ
プS2316に移行して選択キャラクタとメニュー情報
とを同一表示画面に表示する。例えば、ボタン5031
bを選択した場合にはキャラクタBが選択されたと判定
して、図25に示すようにメニュー情報とキャラクタ2
400bとを同一表示画面5021上に表示する。
【0065】メニュー情報は項目番号(この例では
「1」から「4」)と項目名とを表示する。表示情報に
は符号Xで示すように遊技者の過去の遊技履歴に関する
情報と、符号Yに示すように遊技場側が遊技者に提供す
るサービス情報とがある。このサービス情報としては例
えば「本日のお勧め遊技機、アドバイス」等が挙げられ
るがこれらの例に限られなく適宜のものを採用可能であ
る。そして遊技者はいずれかの項目番号をボタン503
1a、5031b、5031c…で選択可能である。ま
た、過去の遊技履歴に関する情報とサービス情報以外の
他の情報例えば個人秘密情報等を選択可能としても良
い。
【0066】ステップS2318においてCPU210
0は項目番号を選択したか否かを判定する。選択されて
いないと判定した場合(No)にはステップS2318
にてウエイト状態となる一方、選択されたと判定した場
合(Yes)にはステップS2320に移行する。な
お、ステップS2320に移行する前に、選択された項
目番号が「1」から「3」の遊技履歴情報の場合が指定
された場合には既にRAM2120に必要な情報が格納
されているのでCPU2100はこれを読み出して選択
キャラクタとともに表示を行う。
【0067】図27(a)、(b)はメニュー番号
「1」の前回来店日が選択された場合の表示例を示して
いる。いずれもメッセージ2700で前回来店日を選択
キャラクタB2400bとともに同一表示画面5021
上に表示している。しかし、前回来店日と本日日付けと
の差が所定期間以内例えば3日以内の場合にはメッセー
ジ2702(図27(b))のように頻繁に来店したこ
とに対する感謝を示す旨を表示するが、3日を超える場
合にはメッセージ2710(図27(a))に示すよう
に来店が久しぶりである旨の表示とする。かくして前回
来店と今回来店との来店間隔に応じたメッセージを選択
キャラクタB2400bとともに表示させることができ
る。
【0068】さて、「4」以降の項目番号が選択された
場合には、主制御部200に台番号と選択キャラクタと
を渡し、ステップS2320において主制御部200は
これらを遊技機管理装置1000に送信する(ステップ
S2320)。これに対応してCPU1200は対応す
る情報を索出する(ステップS2322)。先ず、テー
ブル1731においてこの台番号に対応するIDを把握
し次いでテーブル1732においてこのIDに対応する
来店回数を求め、テーブル2600においてこの求めた
来店回数と選択キャラクタBとに対応するサービス情報
を求める。例えば選択キャラクタがキャラクタBで来店
回数が2回の場合にはサービス情報「S4」を求める。
【0069】そして、CPU1200は受信した台番号
の遊技機3000に対して求めたサービス情報を送信す
る。これを受信した主制御部200は受信情報をCPU
2100に渡す。するとCPU2100はこのサービス
情報と選択キャラクタとを同一表示画面5021上に表
示する。図28はこの際の表示画面5021の表示例の
説明図であり、選択キャラクタB2400bとサービス
情報2800とが同一表示画面5021上に表示され
る。
【0070】したがって本発明の実施形態によれば、セ
レクトボタン5030(選択手段)による選択操作によ
って選択されたキャラクタ画像を遊技に関する情報を表
示する際に同一表示画面内に表示するので、遊技者は親
しみを持ちながら遊技に関する情報を確認して遊技を行
うことができる。また、遊技に関する情報はその遊技者
の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、遊技場側が提供す
るサービス情報とが含れて遊技者の便宜に供するように
することができる。そして、CPU2100は、選択操
作によって選択されたキャラクタ毎に異なるサービス情
報を表示するようのでキャラクタ選択に楽しみを持たせ
ることができる。
【0071】さらに、CPU120は遊技履歴情報の内
容に応じて異なるサービス情報を表示する、より具体的
には遊技場への来店回数に応じて異なるサービス情報を
表示するので木目細やかなサービス情報の提供が実現で
きる。また、CPU2100は遊技場への前回来店時と
今回来店時との来店間隔に応じて、選択されたキャラク
タが異なるメッセージを通知するように表示制御するの
で来店頻度がどの程度であったかをより実感することが
できる。
【0072】このように、遊技用表示装置5000は、
複数のキャラクタの内から選択されたキャラクタをメニ
ュー画面と同一表示画面5021上に表示し、更にサー
ビス情報の表示を指示選択された旨の指示情報と選択さ
れたキャラクタとを含む情報を遊技機3000の動作制
御を統括する主制御部200に送り、主制御部200は
この受け取った情報を遊技機管理装置1000に送信す
る。そして、遊技機管理装置1000は選択されたキャ
ラクタに対応するサービス情報を求め、求めたサービス
情報を主制御部200に送信し、主制御部200はこの
サービス情報を遊技用表示装置5000に渡す。かくし
て、遊技用表示装置5000は受信したサービス情報を
選択されたキャラクタとともに同一表示画面5021上
に表示することができ、しかもサービス情報は選択され
るキャラクタ毎に異なっているので木目細やかなサービ
ス情報の提供を簡単な構成で実現することができる。
【0073】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、各
テーブルの内容を適宜変更すること、来店回数以外の情
報例えば貯玉数に応じてサービス情報を異なるようにす
ること、等が挙げられる。また、遊技機管理装置100
0がキャラクタ毎にこれを選択した遊技者数を把握可能
にしておいて各キャラクタの人気度を把握するようにし
ても良い。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
選択手段による選択操作によって選択されたキャラクタ
を遊技に関する情報と同一表示画面内に表示するので、
遊技者は親しみを持ちながら遊技に関する情報を確認し
て遊技を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】遊技機管理装置1000と遊技機3000と
を含む遊技システム1の構成図である。
【図16】テーブル1731の説明図である。
【図17】テーブル1732の説明図である。
【図18】表示画面5021の説明図である。
【図19】遊技機島2の説明図である。
【図20】遊技用表示装置5000の模式的正面図であ
る。
【図21】遊技用表示装置5000の構成図である。
【図22】テーブル2200、テーブル2210の説明
図である。
【図23】動作を説明するフローチャートである。
【図24】表示画面5021の説明図である。
【図25】表示画面5021の説明図である。
【図26】テーブル2600の説明図である。
【図27】表示画面5021の説明図である。
【図28】表示画面5021の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1120 LCDパネル 1000 遊技機管理装置 1200 CPU 1300 RAM 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 2000 CDROM 3000 遊技機

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機と対になって設けられて遊技に関
    する情報を表示する表示画面を有する遊技用表示装置に
    おいて、 複数のキャラクタ群の内のいずれかを選択するための選
    択手段と、 この選択手段による選択操作によって選択されたキャラ
    クタを前記遊技に関する情報と同一表示画面内に表示す
    る表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技用表
    示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技用情報表示装置に
    おいて、 前記遊技に関する情報は、その遊技者の遊技履歴に関す
    る遊技履歴情報と、遊技場側が提供するサービス情報と
    を含むことを特徴とする遊技用表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技用表示装置におい
    て、 前記表示制御手段は、 前記選択手段の選択操作によって選択されたキャラクタ
    毎に異なるサービス情報を表示することを特徴とする遊
    技用表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項2に記載の遊技用表示装置におい
    て、 前記表示制御手段は、 前記遊技履歴情報の内容に応じて異なるサービス情報を
    表示することを特徴とする遊技用表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技用表示装置におい
    て、 前記表示制御手段は、 前記遊技履歴情報としての遊技場への来店回数に応じて
    異なるサービス情報を表示することを特徴とする遊技用
    表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項2、3、4および5の内のいずれ
    か一項に記載の遊技用表示装置において、 前記表示制御手段は、 遊技場への前回来店時と今回来店時との来店間隔に応じ
    て、選択されたキャラクタが異なるメッセージを通知す
    るように表示制御することを特徴とする遊技用表示装
    置。
  7. 【請求項7】 遊技に関する情報を表示する表示画面を
    有する遊技用表示装置を備えた遊技機と、遊技機を管理
    する遊技機管理装置とを有する遊技システムの動作制御
    方法において、 前記遊技用表示装置は、 複数のキャラクタの内から選択されたキャラクタをメニ
    ュー画面と同一表示画面に表示し、更にサービス情報の
    表示を指示選択された旨の指示情報と選択されたキャラ
    クタとを含む情報を遊技機の動作制御を統括する主制御
    手段に送り、 前記主制御手段はこの受け取った情報を遊技機管理装置
    に送信し、 遊技機管理装置は前記選択されたキャラクタに対応する
    サービス情報を求め、求めたサービス情報を前記主制御
    手段に送信し、 前記主制御手段はこのサービス情報を遊技用表示装置に
    渡し、 前記遊技用表示装置は受信したサービス情報を前記選択
    されたキャラクタとともに同一表示画面上に表示し、 前記サービス情報は選択されるキャラクタ毎に異なって
    いることを特徴とする遊技システムの動作制御方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012235901A (ja) * 2011-05-12 2012-12-06 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013198748A (ja) * 2013-06-04 2013-10-03 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015091550A (ja) * 2015-02-19 2015-05-14 京楽産業.株式会社 遊技機

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