以下、本発明が適用された実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。なお、以下では、パチンコ遊技機100を、単に、遊技機100という場合がある。
[パチンコ遊技機100の概略構成]
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略構成について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機100の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機100に設けられた第2大入賞装置146の拡大図である。
図1において、遊技機100は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤102と、遊技盤102を囲む枠部材106とを備えている。
枠部材106は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機100の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤102に対して着脱自在に取り付けられている。
遊技盤102は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域114が形成されている。遊技領域114には、下方(発射装置434:図4参照)から発射された遊技球が遊技盤102の主面に沿って上昇して遊技領域114の上部位置へ向かう通路を形成する図示しないレール部材と、上昇した遊技球を遊技領域114の右側に案内する図示しない案内部材とが備えられている。
また、遊技盤102には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部108が配設されている。
画像表示部108は、遊技者による遊技の進行に応じて、種々の画像表示を行うための表示装置であり、液晶表示装置を用いている。
画像表示部108において表示される内容としては、例えば、以下の(ア)〜(エ)などである。
(ア)特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知するための演出図柄。
(イ)予告演出を表示するために登場するキャラクタやアイテム。
(ウ)特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像。
(エ)遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明。
ここで、上記(エ)に示す「遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明」とは、例えば、大当り結果が報知される場合には、「大当り」、「時短」などの遊技に関する用語の意味の説明であったり、演出図柄に登場するキャラクタのプロフィールやそのキャラクタを特徴付ける特殊な用語(例えば、歌手グループのメンバーのうち遊技者が好むメンバーを意味する「押しメン」という用語)の説明などであったりし、これらを表示することにより、遊技者の趣向性を満足させるようになっている。
なお、画像表示部108は、液晶表示装置以外にも、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、あるいは、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
さらに、遊技盤102の前面には、遊技の進行状況に応じて発光することによって演出を行うための盤ランプ110が設けられている。
遊技領域114には、遊技球の落下方向を変化させる、図示しない遊技くぎや風車等が配設されている。また、遊技領域114には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。
なお、図1における遊技領域114には、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動装置116、第2始動装置118、普通図柄作動ゲート112、第1大入賞装
置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122が配置されている。
さらに、遊技領域114には、遊技領域114に打ち出された遊技球のうち何れの入賞装置にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域114の外に排出する排出口124が設けられている。
第1始動装置116及び第2始動装置118は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。
第1始動装置116は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞装置120、第2大入賞装置146)あるいは予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器104a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置である。
また、第2始動装置118は、上記特別電動役物あるいは予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器104b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞装置である。
普通図柄作動ゲート112は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(後述する電動チューリップ126の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞装置122は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
第2始動装置118は、第1始動装置116の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ126を備えている。電動チューリップ126は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部412(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。
また、第2始動装置118は、遊技者がいわゆる左打ちをしているときには、遊技球が入り難くなっているが、右打ちをしているときには、入り易くなっている。逆に、第1始動装置116は、遊技者が左打ちをしているときには、遊技球が入りやすく、左打ちをしているときには、入り難くなっている。
電動チューリップ126は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動装置118の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動装置118へ入らない閉状態となる。一方、対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動装置118の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動装置118へ入り易い開状態となる。
さらに、電動チューリップ126は、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間又は1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回又は3回)だけ開閉する。
第1大入賞装置120は、第2始動装置118の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞装置120は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態(図1参照)となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤102の主面から突出傾斜して開状態(図示せず)となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、7回)だけ繰り返す。
第2大入賞装置146は(図1参照)、遊技領域114の右側領域の第2始動装置118の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞装置146は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)200が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ200が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。
例えば、第2大入賞装置146は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。
図2に示すように、第2大入賞装置146の内部には、第2大入賞装置146に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、確変確定領域(図2の「V」を記載した領域)204が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分には確変確定領域開閉部材(以下、確変確定用ハネという)202が設けられる。
確変確定用ハネ202は、通常は実線で示すように右側の流下経路(確変確定領域204)を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、第2大入賞装置146が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞し、確変確定領域204を開とする状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に前述した閉状態に戻る。
つまり、確変確定用ハネ202が閉状態のときには、第2大入賞装置146に入った遊技球は左側の流下経路を流下して確変確定領域204を通過せず、確変確定用ハネ202が開状態のときには、第2大入賞装置146に入った遊技球は右側の流下経路を流下して確変確定領域204を通過することとなる。そして、第2大入賞装置146に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、第2領域206に入ることによって第2大入賞装置146に入賞したことが検出される。
また、遊技盤102の右下に、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器104が配設されている。ここで、図3に基づき、遊技機100に設けられる表示器104について説明する。
図3に示すように、表示器104は、第1特別図柄表示器104a、第2特別図柄表示器104b、第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d、普通図柄表示器104e及び普通図柄保留表示器104fを備えている。
第1特別図柄表示器104aは、第1始動装置116に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、7セグ表示装置で構成され、第1始動装置116に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第2特別図柄表示器104bは、第2始動装置118に遊技球が入賞することに対応して表示図柄を表示するものであり、第1特別図柄表示器104aと同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動装置118に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
普通図柄表示器104eは、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過することに応じて表示図柄を表示するものであり、2個のLEDランプで構成され、遊技球が普通図柄作動ゲート112を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器104cは、第1始動装置116に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第1特別図柄表示器104aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。
第2特別図柄保留表示器104dは、第2始動装置118に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第2特別図柄表示器104bによる特別図柄を変動表示
した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。
普通図柄保留表示器104fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d及び普通図柄保留表示器104fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
次に、枠部材106に設けられている装置について説明する。遊技機100の前面となる枠部材106には、ハンドル130、スピーカ138、枠ランプ140、演出ボタン142及び演出キー144(以下、演出ボタン142及び演出キー144を入力装置145と呼ぶ場合がある)等が設けられている(図1参照)。
遊技者がハンドル130を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置434(図4参照)が遊技球を電動発射する。
スピーカ138及び枠ランプ140は、それぞれ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ138は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ140は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。枠ランプ140は、遊技領域114を取り囲むように枠部材106に設けられている。
次に、賞球の払い出しについて説明する。
第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。
例えば、第1始動装置116及び第2始動装置118に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞装置120又は第2大入賞装置146に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞装置122に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
次に、遊技機100に設けられる入力装置について説明する。
図1に示すように、遊技機100には、入力装置145として、演出ボタン142及び演出キー144が設けられている。
演出ボタン142及び演出キー144は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン142は、遊技機100の前方に突出した皿128の上面脇部に設けられる。演出キー144は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン142に隣接して皿128の上面脇部に設けられる。
演出ボタン142及び演出キー144は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン142を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。
また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部108に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機100の背面側には、遊技球を払い出す払出装置(払出駆動部444)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤102の後面には、いずれも図示しないメイン基板及びサブ基板等が配設されている。
具体的には、メイン基板には、内部抽選及び当選の判定等を行うメイン制御部400(
図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。
サブ基板には、遊技球を遊技領域114の上部へ発射する発射装置434を制御する発射制御部430(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部440が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部450が構成された演出制御基板、画像及び音による演出を制御する画像音響制御部460が構成された画像制御基板及び各種のランプ(枠ランプ140、盤ランプ110)による演出を制御するランプ制御部470が構成されたランプ制御基板等が配設されている。
また、遊技盤102の後面には、遊技機100の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機100に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を前述した各種の基板等に出力する図示しないスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機100の制御装置の構成]
図4に基づき、遊技機100における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機100に設けられた制御装置の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、遊技機100の制御装置は、メイン制御部400、発射制御部430、払出制御部440、演出制御部450、画像音響制御部460及びランプ制御部470等を備えている。
メイン制御部400は、CPU401、ROM402及びRAM403を備えている。
CPU401は、内部抽選及び当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM402には、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。
[メイン制御基板の機能]
メイン制御基板400は、ROM402に記憶されているプログラムや各種データ等に基づいて、主に以下の(1)〜(15)に示す機能を果たす。
(1)第1始動装置116又は第2始動装置118に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、抽選結果に基づき、各種コマンドを演出制御部450に送る。コマンドとしては、変動演出開始コマンド、変動演出停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、図柄変動パターンコマンドなどの図柄制御に関するコマンド、賞球払い出しに関するコマンド、第1大入賞装置120や第2大入賞装置146の開放通知コマンドや閉鎖通知コマンドなど、大入賞装置の制御に関するコマンドなどがある。
(2)電動チューリップ126の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。
(3)遊技球が第1始動装置116へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動装置118へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数及び遊技球が普通図柄作動ゲート112を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部450に送る。
(4)特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞装置120や第2大入賞装置146の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部400は、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞)を満たすまで、第1大入賞装置120が突出傾斜して開状態とな
るラウンドを所定回数(例えば7回)繰り返すように制御する。
(5)所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで、第2大入賞装置146が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。
(6)第1大入賞装置120及び第2大入賞装置146が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
(7)第2大入賞装置146内部に設けられた確変確定用ハネ202の姿勢(傾き)を制御して確変確定領域204の開状態及び閉状態を制御する(図2参照)。
(8)確変確定領域204を遊技球が通過したことを検出する。
(9)遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、また、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器104に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ126の開閉動作等を変化させる。
(10)第1始動装置116、第2始動装置118、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び普通入賞装置122に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部440に対して指示する。
(11)払出制御部440から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する(払出制御部440がメイン制御部400の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部440から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部400へ送られるため、払出制御部440から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する)。
(12)第2始動装置118への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器104bに表示する。
(13)第1特別図柄抽選を保留している保留回数(第1特別図柄表示器104aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第1特別図柄保留表示器104cに表示する。
(14)第2特別図柄抽選を保留している保留回数(第2特別図柄表示器104bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第2特別図柄保留表示器104dに表示する。
(15)普通図柄作動ゲート112への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器104eに表示する。メイン制御部400は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器104fに表示する。
上記(1)〜(15)に示す機能を実現するために、メイン制御部400には、第1始動装置スイッチ410、第2始動装置スイッチ411、電動チューリップ開閉部412、普通図柄作動ゲートスイッチ413、第1大入賞装置スイッチ414、第1大入賞装置開閉部415、第2大入賞装置スイッチ416、第2大入賞装置開閉部417、確変確定領域スイッチ419、確変確定領域開閉部421、普通入賞装置スイッチ422、遊技情報出力端子板423、表示器104(第1特別図柄表示器104a、第2特別図柄表示器104b、第1特別図柄保留表示器104c、第2特別図柄保留表示器104d、普通図柄表示器104e及び普通図柄保留表示器104f)が接続されている。
第1始動装置スイッチ410は、第1始動装置116へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
第2始動装置スイッチ411は、第2始動装置118へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
電動チューリップ開閉部412は、メイン制御部400から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ126の一対の羽根部を開閉する。
普通図柄作動ゲートスイッチ413は、普通図柄作動ゲート112を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
第1大入賞装置スイッチ414は、第1大入賞装置120へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
第1大入賞装置開閉部415は、メイン制御部400から送られる制御信号に応じて、第1大入賞装置120を開閉する。
第2大入賞装置スイッチ416は、第2大入賞装置146(より正確には、第2大入賞装置146内の第2領域206)へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
第2大入賞装置開閉部417は、メイン制御部400から送られる制御信号に応じて、右ハネ200の姿勢を変化させて第2大入賞装置146を開閉する。
確変確定領域スイッチ419は、確変確定領域204を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
確変確定領域開閉部421は、メイン制御部400から送られる制御信号に応じて、確変確定用ハネ202の姿勢を変化させて確変確定領域204への流下経路を開閉する。
普通入賞装置スイッチ422は、普通入賞装置122へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部400へ送る。
遊技情報出力端子板423は、外部の装置、例えば、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ3160などに接続され、所定の遊技情報を示す各種信号を出力する。
また、メイン制御部400は、第1始動装置116への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器104aに表示する。
発射制御部430は、CPU431、ROM432及びRAM433を備えている。CPU431は、発射装置434に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM432は、CPU431にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM433は、CPU431の作業用メモリ等として用いられる。
レバー132(図1参照)は、その位置が反時計回り端にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー132は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部430に出力する。
発射制御部430は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置434の発射動作を制御する。例えば、発射制御部430は、レバー132の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置434の動作を制御する。発射制御部430は、停止ボタン134(図1参照)が押下された信号が出力された場合、発射装置434が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部440は、CPU441、ROM442及びRAM443を備えている。CPU441は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM442は、CPU441にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM443は、CPU441の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部440は、メイン制御部400から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部440は、メイン制御部400から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部444を制御する。ここで、払出駆動部444は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部450は、CPU451、ROM452、RAM453及びRTC(リアルタイムクロック)454を備えている。また、演出制御部450には、演出ボタン142及び演出キー144が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン142及び演出キー144からそれぞれ出力される操作データを取得する。
CPU451は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM452は、CPU451にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM453は、CPU451の作業用メモリ等として用いられる。RTC454は、現時点の日時を計測する。
演出制御部450は、メイン制御部400から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部450は、遊技者によって演出ボタン142又は演出キー144が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部460は、CPU461、ROM462及びRAM463を備えている。CPU461は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ROM462は、CPU461にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM463は、CPU461の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部460は、演出制御部450から送られたコマンドに基づいて、画像表示部108に表示する画像及びスピーカ138から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部460のROM462には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための演出図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像及び各種背景画像、遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明等を、画像表示部108に表示するための画像データが記憶されている。
また、画像音響制御部460のROM462には、画像表示部108に表示される画像と同期させて、又は表示される画像とは独立に、スピーカ138から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部460のCPU461は、ROM462に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部450から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。
そして、CPU461は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、演出図柄画像表示及びキャラクタやアイテム表示、遊技の内容に関する説明や演出図柄中に現れる様々な画像やキャラクタに関連する説明等のための画像処理を行って、演出制御部450から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。
そして、CPU461は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部108に表示する。また、CPU461は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ138から出力する。
ランプ制御部470は、CPU461、ROM462及びRAM463を備えている。CPU461は、盤ランプ110や枠ランプ140の発光を制御する際の演算処理を行う。ROM462は、CPU461にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM463は、CPU461の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部470は、演出制御部450から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ110や枠ランプ140の点灯/点滅や発光色等を制御する。
具体的には、ランプ制御部470のROM462には、演出制御部450にて設定される演出内容に応じた盤ランプ110や枠ランプ140での点灯/点滅パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。
CPU461は、ROM462に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部450から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU461は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ110や枠ランプ140の発光を制御する。
[本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要]
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図5及び図6に基づいて説明する。
第1始動装置116への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、通常大当りの当選確率が50%となっており、確変大当りの当選確率が50%となっている。また、第2始動装置118への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、確変大当りの当選確率が100%となっている。
図5は、本実施形態に係る確変大当り及び通常大当りの場合における第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定領域204の開閉のタイミングを説明するための図である。
図5(a)には、確変大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、確変大当り遊技という)中の第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定領域204の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
また、図5(b)には、通常大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、通常大当り遊技という)中の第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定領域204の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
まず、図5(a)を用いて、確変大当り遊技について説明する。確変大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞装置120が閉状態から開状態にされて1ラウンド(ラウンド遊技ともいう:以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。
1Rにおいて、第1大入賞装置120に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞装置120が開状態から閉状態にされて1Rが終了となる。
その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間として2秒経過した後に、1Rと同様に第1大入賞装置120が開放されてから閉鎖されて2Rが終了となる。以後同様に、2秒のインターバル期間を挟んで第1大入賞装置120の開閉によって3R〜7Rまでが実行される。
7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒よりも長い5秒のインターバル期間が経過した後に、第2大入賞装置146が閉状態から開状態となり、最終Rである8Rが開始となる。
8Rにおいて、第2大入賞装置146に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒
経過すると、第2大入賞装置146が開状態から閉状態となり、8Rが終了となる。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、確変大当り遊技が終了となる。
ここで、確変確定領域204は、第2大入賞装置146が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態となり、開状態となってから6秒後に閉状態となる。このように6秒間の開状態を設けることにより、確変大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146に入った遊技球が1つ以上確変確定領域204を通過することとなる。
図6を用いて後述するが、確変確定領域204を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば1/46、なお、低確率は1/265)に設定され、かつ、電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に遊技な遊技状態に制御されることとなる。
次に、図5(b)を用いて、通常大当り遊技について説明する。通常大当り遊技において、第1大入賞装置120及び確変確定領域204の開閉タイミングについては、前述した確変大当り遊技と同様であるので、説明を省略する。
第1大入賞装置120が開閉される1R〜7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が経過した後に、第2大入賞装置146が閉状態から開状態となり、最終Rである8Rが開始される。
8Rにおいて、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞装置146が開状態から閉状態となり、8Rが終了となる。つまり、通常大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞装置146に入ることはほとんどない。
その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、通常大当り遊技が終了となる。ここで、確変確定領域204は、確変大当り遊技と同様に、第2大入賞装置146が開状態となってから3秒後に閉状態から開状態となり、開状態となってから6秒後に開状態から閉状態となる。つまり、通常大当り遊技において、確変確定領域204は、第2大入賞装置146が閉状態になってから2.9秒後に開状態となる。
また、図2に示す第2大入賞装置146の構造から、第2大入賞装置146の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、通常大当り遊技において、確変確定領域204を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
ここで、本実施形態における遊技機100の遊技状態について説明する。遊技機100の遊技状態として、少なくとも、高確状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが存在する。
高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば、1/46、なお、低確率は1/265)に設定されている遊技状態である。
時短状態とは、例えば普通図柄抽選の実行間隔が短くなるとともに、当選確率が上がり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ126が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されて第2始動装置118に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、かつ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。
大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞装置120及び第2大入賞装置146が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。
通常状態とは、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することはないが、高確状態と時短状
態とは、互いに併存する場合がある。
時短状態において、遊技者は、遊技球がほとんど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
次に、本実施形態のゲーム進行について説明する。
図6は、本実施形態に係る大当り5回のセットについて説明するための図である。
まず、通常状態で遊技している場合、第2始動装置118が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても(つまり、右打ちしても)、電動チューリップ126がほとんど開放しないために遊技領域114の右下に配置されている第2始動装置118にはほとんど遊技球が入賞せず、また、遊技領域114の中央下部に配置されている第1始動装置116にも遊技球が入賞し難い(図1、図2参照)。
よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域114の左側(つまり、普通入賞装置122側)を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して(つまり、左打ちして)第1始動装置116に入賞させる。
そして、通常状態で第1始動装置116に入賞して1回目の確変大当りした場合(図6参照)、大当り5回のセットの権利が得られる。
以下、詳細に説明すると、上記の1回目の確変大当り遊技では、図5(a)を用いて説明したように、8Rにおいて第2大入賞装置146が確変確定領域204を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第1大入賞装置120及び第2大入賞装置146を狙って右打ちをしてさえいればほぼ確変確定領域204を遊技球が通過する。このように確変確定領域204を遊技球が通過することが2回目の確変大当りに当選するための条件となる。
確変確定領域204を遊技球が通過すると、1回目の確変大当り遊技の後に高確/時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ126が頻繁に長時間開放されて第2始動装置118は大幅に入賞し易くなる。
また、第2始動装置118による大当りは、第1始動装置116による大当りとは異なり、確変確定領域204を遊技球が通過できる確変大当りのみである。以上より、遊技者は、2回目の大当りするまで第2始動装置118に向けて右打ちすることとなる。
右打ちして第2始動装置118への入賞によって2回目の確変大当りした場合、1回目の確変大当り遊技と同様に、右打ちによって8Rで確変確定領域204を遊技球が通過して2回目の確変大当り遊技の後も高確/時短遊技状態に設定されて、1回目の確変大当り遊技の後と同様の状態となる。
その後、同様に3回目〜5回目の確変大当りして、5回目の確変大当り遊技の8Rで確変確定領域204を遊技球が通過した場合、5回目の確変大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率(1/265)に設定され、100回転(大当り抽選100回まで)限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。
以上のように、通常状態で確変大当りすると(いわゆる初当りで確変大当りすると)、高い確率で大当り5回のセットの権利が得られることとなる。
ここで、前述した大当り5回のセット終了後の、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態において確変大当りした場合、再度大当り5回のセットが開始することとな
る。このように、大当りの当選確率が低確率のときに確変大当りすると、大当り5回のセットが開始することとなる。
次に、大当りの当選確率が低確率のときに(つまり、通常状態、又は低確/時短状態のときに)第1始動装置116に入賞して通常大当りした場合について説明する。この場合、図5(b)を用いて説明したように、通常大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞装置146は瞬間開放され、かつ確変確定領域204は第2大入賞装置146に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。
よって、通常大当りした場合には確変確定領域204を遊技球が通過しないので、高確/時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、通常大当りした場合には大当り5回のセットは発生しない。
次に、前述した大当り5回のセットの2回目〜5回目の大当りのいずれかにおいて、第1始動装置116に入賞したことにより通常大当りした場合について説明する。この場合、この通常大当りの通常大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、低確率に転落する)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その通常大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。
次に、上記に説明した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機100が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図7は、メイン制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。以下に、図7に基づき、メイン制御部400(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。
メイン制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS700(以下、「ステップ」を省略し、単に「S****(「****」は番号)と記載する)において、メイン制御部400のCPU401は、乱数更新処理を実行する。つまり、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。
図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(通常大当り又は確変大当り)を決定するための乱数である。
リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。
S700の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。
そして、S702の始動装置スイッチ(SW)処理やS704の普通図柄作動ゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するS706の特別図柄処理やS708の普通図柄処理で使用される。
なお、S700の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では264)に達した後は、再び最小値0に戻る。
続くS702において、CPU401は、始動装置スイッチ処理を実行する。始動装置スイッチ処理については、図8を用いて後に詳述する。
続くS704において、CPU401は、ゲートスイッチ処理を実行する。つまり、普通図柄作動ゲートスイッチ413の状態を監視し、普通図柄作動ゲートスイッチ413がONとなった時点(普通図柄作動ゲートスイッチ413から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するS708の普通図柄処理に使用される乱数を取得する普通図柄作動ゲートスイッチ処理を実行する。
続くS706において、CPU401は、特別図柄処理を実行する。特別図柄処理については、図9〜図13を用いて後に詳述する。
続くS708において、CPU401は、普通図柄処理を実行する。つまり、S704の普通図柄作動ゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する。そして、表示器104の普通図柄表示器104eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
続くS710において、CPU401は、大入賞装置処理を実行する。大入賞装置処理については、図14及び図15を用いて後に詳述する。
続くS712において、CPU401は、電動チューリップ処理を実行する。つまり、S708の普通図柄処理によって普通図柄表示器104eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ126を作動させる。
電動チューリップ処理において、CPU401は、通常状態では上記S708の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、低確/時短状態及び高確/時短状態では上記S708の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。
そして、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではS710において電動チューリップ126を0.15秒開状態(遊技球が第2始動装置118に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。
また、CPU401は、普通図柄抽選に当選した場合、低確/時短状態及び高確/時短状態では、S710において電動チューリップ126を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。
以上の処理によって、電動チューリップ126は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確/時短状態及び高確/時短状態では開状態に作動し易い状態(いわゆる電チューサポート)となる。
なお、電動チューリップ126が作動することによって第2始動装置118に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動装置118に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
続くS714において、CPU401は、賞球処理を実行する。つまり、払出制御部440に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する。
続くS716において、CPU401は、出力処理を実行する。つまり、S706の特別図柄処理、S710の大入賞装置処理、S714の賞球処理等でRAM403にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部450又は払出制御部440へ出力する。
[始動装置スイッチ処理]
ここで、図8に基づき、図7のS702における始動装置スイッチ処理について説明する。図8は、始動装置スイッチ処理のフローチャートである。
まず、S800において、メイン制御部400のCPU401は、第1始動装置スイッチ410からの検出信号の有無に基づいて、第1始動装置116に遊技球が入賞して第1始動装置スイッチ410がONになったか否かを判定する。
そして、第1始動装置スイッチ410がONであると判定した場合(S800:Yes)、処理をS802に移し、OFFであると判定した場合(S800:No)、処理をS812に移す。
S802において、CPU401は、ROM402から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「5」)を読み出し、RAM403に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。
そして、U1がUmax1未満であると判定した場合(S802:Yes)、処理をS804に移し、U1がUmax1以上であると判定した場合(S800:No)、処理をS812に移す。
S804において、CPU401は、RAM403に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。
続くS806において、CPU401は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM403に格納する。
なお、後に説明する図9のS910の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM403に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。
これにより、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のS806の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM403に格納されていることとなる。
続くS808において、CPU401は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU401は、直近のS806の処理で取得されてRAM403に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定(いわゆる先読み)する。
続くS810において、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM403にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S808の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。
続くS812において、CPU401は、第2始動装置スイッチ411からの検出信号の有無に基づいて、第2始動装置118に遊技球が入賞して第2始動装置スイッチ411
がONになったか否かを判定する。
そして、第2始動装置スイッチ411がONになったと判定した場合(S812:Yes)、処理をS814に移し、OFFであると判定した場合(S812:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S704:普通図柄作動ゲートスイッチ処理)に戻す。
S814において、CPU401は、ROM402から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「5」)を読み出し、RAM403に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。
そして、U2がUmax2未満であると判定した場合(S814:Yes)、処理をS816に移し、U2がUmax2以上であると判定した場合(S816:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S704:普通図柄作動ゲートスイッチ処理)に戻す。
S816において、CPU401は、RAM403に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。
続くS818において、CPU401は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM403に格納する。
なお、後に説明する図9のS906の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM403に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。
これにより、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のS818の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM403に格納されていることとなる。
続くS820において、CPU401は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU401は、直近のS818の処理で取得されてRAM403に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。
続くS822において、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM403にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S820の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。
その後、処理を図7タイマ割り込み処理(S704:普通図柄作動ゲートスイッチ処理)に戻す。なお、S810でセットされた第1保留数増加コマンド及びS822でセットされた第2保留数増加コマンドは、S716(図7参照)の出力処理によって、演出制御部450に送信される。
[特別図柄処理]
図9に基づいて、図7のS706の特別図柄処理について説明する。図9は、特別図柄処理のフローチャートである。
特別図柄処置では、まず、S900において、メイン制御部400のCPU401は、RAM403に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機100が大当り遊技中であるか否かを判定する。
そして、大当り遊技中であると判定した場合(S900:Yes)、処理を図7のタイ
マ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻し、大当り遊技中でないと判定した場合(S90:No)、処理をS902に移す。
S902において、CPU401は、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
そして、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S902:Yes)、処理をS920に移し、特別図柄の変動中でないと判定した場合(S902:No)、処理をS904に移す。
S904において、CPU401は、RAM403に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。
そして、U2が1以上であると判定した場合(S904:Yes)、処理をS906に移し、U2が0であると判定した場合(S904:No)、処理をS908に移す。
S906において、CPU401は、RAM403に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU401は、RAM403に格納されている図8のS818によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM403から削除する。その後、処理をS912に移す。
S908において、CPU401は、RAM403に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。
そして、U1が1以上であると判定した場合(S908:Yes)、処理をS910に移し、U1が0であると判定した場合(S908:No)、実行されるべき特別図柄抽選の判定はないこととなるので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。
続くS910において、CPU401は、RAM403に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU401は、RAM403に格納されている図8のS806によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM403から削除した後、処理をS912に移す。
S912において、CPU401は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。
以上のように、本実施形態における特別図柄処理では、第2特別図柄抽選の保留が優先して消化されるようになっている。
[大当り判定処理]
図10に基づき、大当り判定処理について説明する。図10は、図9のS912の大当り判定処理のフローチャートである。
まず、S1000において、CPU401は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、図9のS906の処理に続いてS1000の処理を行う場合、このS1000の処理でRAM403から読み出した大当り乱数が、ROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。
一方、図9のS910の処理に続いてS1000の処理を行う場合、このS1000の処理でRAM403から読み出した大当り乱数が、ROM402に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。
そして、大当りしていると判定した場合(S1000:Yes)、処理をS1002に移し、大当りしていないと判定した場合(S1000:No)、処理をS1008に移す。
S1002において、CPU401は、確変大当りか否かを判定する。具体的には、図9のS906の処理に続いてS1002の処理を実行する場合、このS1002の処理でRAM403から読み出した図柄乱数が、ROM402に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。
一方、図9のS910の処理に続いてS1002の処理を実行する場合、このS1002の処理でRAM403から読み出した図柄乱数が、ROM402に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。
そして、確変大当たりしていると判定した場合(S1002:Yes)、処理をS1004に移し、確変大当りしていない(つまり、通常大当り)と判定した場合(S1002:No)、処理をS1006に移す。
S1004において、CPU401は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM403にセットする。その後、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。
S1006において、CPU401は、特別図柄抽選で通常大当りしたことを示す通常大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM403にセットする。その後、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。
S1008において、CPU401は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM403にセットする。その後、処理を図9の特別図柄処理(S914:変動パターン選択処理)に戻す。
ここで、説明を図9の特別図柄処理に戻す。図9のS914において、CPU401は、特別図柄変動時間(演出図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。
[変動パターン選択処理]
図11及び図12に基づいて変動パターン選択処理について説明する。図11は、図9のS914の変動パターン選択処理の詳細フローチャートであり、図12は、図11の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図12を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図11を用いて、変動パターン選択処理について説明する。
図12に示すように、特別図柄変動時間は、変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。
まず、高確/時短状態において使用される高確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当り場合
に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。
第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として7秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2のときには特別図柄変動時間として3秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が3のときには特別図柄変動時間として1.5秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が4のときには特別図柄変動時間として0.5秒が選択されることとなる。
次に、低確/時短状態において使用される低確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(12秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)及びリーチありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(12秒)から成る。
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)及びリーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。
第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。
第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。
第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。
第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。
同様に、第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。
第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。
次に、変動パターン選択処理について説明する(図11参照)。変動パターン選択処理では、まず、S1100において、CPU401は、今回の特別図柄の変動が、第1始動装置116への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図9のS912での大当り抽選が第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるかを判定する。
そして、第1始動装置116による変動であると判定した場合(S1100:Yes)、処理をS1102に移し、第1始動装置116による変動でない(つまり、第2始動装置118による変動である)と判定した場合(S1102:No)、処理をS1116に移す。
S1102において、CPU401は、図9のS912の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。
そして、大当たりしたと判定した場合(S1102:Yes)、処理をS1104に移し、大当たりしていないと判定した場合(S1102:No)、処理をS1106に移す。
S1104において、CPU401は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図8のS806で取得した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM403から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM402に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
そして、リーチ演出を行うと判定した場合(S1104:Yes)、処理をS1108に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1104:No)、処理をS1110に移す。
S1108において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図13及び図16に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1110において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1106において、CPU401は、S1104と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
そして、リーチ演出を行うと判定した場合(S1106:Yes)、処理をS1112に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1106:No)、処理をS1114に移す。
S1112において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1114において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
一方、S1116において、CPU401は、S1102と同様に、図9のS912の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。
そして、大当たりしたと判定した場合(S1116:Yes)、処理をS1118に移し、大当たりしなかったと判定した場合(S1116:No)、処理をS1120に移す。
S1118において、CPU401はS1104と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
そして、リーチ演出を行うと判定した場合(S1118:Yes)、処理をS1122に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1118:No)、処理をS1124に移す。
S1122において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1124において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1120において、CPU401は、S1118と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。
そして、リーチ演出を行うと判定した場合(S1120:Yes)、処理をS1126に移し、リーチ演出を行わないと判定した場合(S1120:No)、処理をS1128に移す。
S1126において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定
する。その後、処理をS1130に移す。
S1128において、CPU401は、図12を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM403に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理をS1130に移す。
S1130において、CPU401は、S1108〜S1114、S1122〜S1128のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する。
具体的には、S1108〜S1114、S1122〜S1128のいずれかで設定した変動時間テーブルが1つの変動時間のみから成る場合(図12参照)、その変動時間を特別図柄変動時間(変動パターン)として選択する。
また、設定した変動時間テーブルが、変動時間が(30秒、50秒、60秒)である第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図8のS806で取得した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選によって選択する)。
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、8秒、4秒、2秒)である第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数との合計保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この合計保留数が2のときは特別図柄変動時間として8秒を選択し、この合計保留数が3のときは特別図柄変動時間として4秒を選択し、この合計保留数が4以上のときは特別図柄変動時間として2秒を選択する。
さらに、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として7秒を選択し、この保留数が2のときは特別図柄変動時間として3秒を選択し、この保留数が3のときは特別図柄変動時間として1.5秒を選択し、この保留数が4のときは特別図柄変動時間として0.5秒を選択する。
また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、2.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この保留数が2〜4のときは特別図柄変動時間として2.5秒を選択する。
このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM403にセットされる。また、S1130において、CPU401は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、演出図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM403にセットする。その後、処理を図9の特別図柄処理(S916:演出コマンドセット)に戻す。
ここで、説明を図9の特別図柄処理に戻す。図9のS916において、CPU401は、S912の大当り判定処理及びS914の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM403にセットする。
ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部450に対して演出図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、S916でセットされた変動演出開始コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
続くS918において、CPU401は、S916の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示を開始する。
続くS920において、CPU401は、S918における特別図柄の変動表示の開始時点から、S914の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
そして、特別図柄変動時間が経過したと判定した場合(S920:Yes)、処理をS922に移し、特別図柄変動時間が経過していないと判定した場合(S920:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。
S922において、CPU401は、画像表示部108等による演出図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM403にセットする。なお、S922でセットされた変動演出停止コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
続くS924において、CPU401は、S918の処理で開始した第1特別図柄表示器104a又は第2特別図柄表示器104bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。
図10の大当り判定処理のS1004で確変大当り図柄がセットされた場合、S924においてCPU401は、確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第1特別図柄表示器104a(又は第2特別図柄表示器104b)(図3参照)に停止表示させる。
同様に、図10の大当り判定処理のS1006で通常大当り図柄がセットされた場合、S924においてCPU401は、通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第1特別図柄表示器104a(図3参照)に停止表示させる。
また、図10の大当り判定処理のS1008でハズレ図柄がセットされた場合、S924においてCPU401は、ハズレ図柄を、第1特別図柄表示器104a(又は第2特別図柄表示器104b)(図3参照)に停止表示させる。その後、処理をS926に移す。
続くS926において、CPU401は、停止中処理を実行する。
[停止中処理]
図13に基づき、停止中処理について説明する。図13は、図9のS926の停止中処理のフローチャートである。
停止中処置では、まず、S1300において、CPU401は、図9のS912の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。
そして、大当たりしたと判定した場合(S1300:Yes)、処理をS1302に移し、大当りしなかったと判定した場合(S1300:No)、処理をS1310に移す。
S1302において、CPU401は、RAM403に記憶された確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「OFF」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)の通常の確率で制御され、「ON」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46)に制御されるフラグである。
そして、確変フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S1302:Yes)、処理をS1304に移し、確変フラグが「OFF」にセットされていると判定した場合(S1302:No)、処理をS1306に移す。
S1304において、CPU401は、RAM403に記憶されているNの値を、1加算して更新した後、処理をS1306に移す。
S1306において、CPU401は、演出制御部450に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM403にセットする。なお、S1306でセットされたオープニングコマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
S1308において、CPU401は、RAM403に格納された確変フラグ及び時短フラグをOFFに設定し、大当り遊技フラグをONに設定することによって、大当り遊技を開始する。これによって、図14等を用いて後述する大入賞装置処理で第1大入賞装置120等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。
ここで、時短フラグが「OFF」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ126の開放時間が通常の瞬間開放に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われる。一方、「ON」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ126の開放時間が長時間に制御され、特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われる。つまり、時短フラグは、「ON」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。
S1310において、CPU401は、RAM403に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、高確/時短状態又は低確/時短状態(つまり時短状態)になってから実行された特別図柄抽選の回数を「100」から減算した値である。
そして、Jの値が「0」であると判定した場合(S1310:Yes)、特別図柄処理を終了し、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻し、Jの値が「0」でないと判定した場合(S1310:No)、処理をS1312に移す。
S1312において、CPU401は、RAM403に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。
続くS1314において、CPU401は、RAM403に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。
そして、Jの値が「0」であると判定した場合(S1314:Yes)、処理をS1316に移し、Jの値が「0」でないと判定した場合(S1314:No)、特別図柄処理を終了して、処理を図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻す。
続くS1316において、CPU401は、RAM403に格納されている時短フラグをONからOFFに切替えた後、処理をS1318に移す。
前述したS1310〜S1316の処理によって、図6を用いて説明した大当り5回のセットの終了から開始された100回転限定の低確/時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。
続くS1318において、CPU401は、図12を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてRAM403に設定する。
以上で、図9のS926の停止中処理は終了し、特別図柄処理も終了して、処理は、図7のタイマ割り込み処理(S708:普通図柄処理)に戻る。
[大入賞装置処理]
図14及び図15に基づき、図7のS710における大入賞装置処理について説明する。図14及び図15は、図7のS710における大入賞装置処理のフローチャートである。
大入賞装置処理では、まず、S1400において、CPU401は、RAM403に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技中であるか否かを判定する。
そして、大当り遊技中であると判定した場合(S1400:Yes)、処理をS1402に移し、大当り遊技中でないと判定した場合(S1400:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
S1402において、CPU401は、RAM403に格納されている情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。
そして、オープニング中であると判定した場合(S1402:Yes)、処理をS1404に移し、オープニング中ではないと判定した場合(S1402:No)、処理をS1420に移す。
S1404において、CPU401は、図13のS1306の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。 そして、設定オープニング時間が経過したと判定した場合(S1404:Yes)、処理をS1406に移し、設定オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1404:No)、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
S1406において、CPU401は、大当り遊技における全ラウンド数Rmaxと第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定用ハネ202の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM403にセットする。
具体的には、CPU401は、確変大当り遊技又は通常大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞装置120、第2大入賞装置146及び確変確定用ハネ202の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM403にセットした後、処理をS1408に移す。
S1408において、CPU401は、RAM403に格納されている第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットした後、処理をS1410に移す。
S1410において、CPU401は、RAM403に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。
続くS1412において、CPU401は、第1大入賞装置120又は第2大入賞装置146の開放制御を開始する。具体的には、RAM403に格納されているRの値が1〜7の場合、第1大入賞装置開閉部415を制御して第1大入賞装置120の開放制御を開始し、Rの値が8の場合、第2大入賞装置開閉部417を制御して第2大入賞装置146の開放制御を開始する。
この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)の開放動作が開始される。
続くS1414において、CPU401は、S1412で第1大入賞装置120が開放された場合には、第1大入賞装置120の開放スタートを演出制御部450に通知する第1大入賞装置開放通知コマンドをRAM403にセットする。
また、S1412で第2大入賞装置146が開放された場合には、第2大入賞装置146の開放スタートを演出制御部450に通知する第2大入賞装置開放通知コマンドをRAM403にセットした後、処理をS1442に移す。
なお、S1414でセットされた第1大入賞装置開放通知コマンド又は第2大入賞装置開放通知コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
S1420において、CPU401は、RAM403に格納された情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。
そして、インターバル中であると判定した場合(S1420:Yes)、処理をS1422に移し、インターバル中でないと判定した場合(S1420:No)、処理をS1424に移す。
S1422において、CPU401は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞装置120が閉塞された時点から、S1406の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。
そして、設定インターバル時間が経過したと判定した場合(S1422:Yes)、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理をS1408に移し、設定インターバル時間が経過していないと判定した場合(S1420:No)、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
S1424において、CPU401は、RAM403に格納された情報に基づいて、遊技機100が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。
そして、エンディング演出の実行中であると判定した場合(S1424:Yes)、処理を図15のS1504に移し、エンディング演出の実行中でないと判定した場合(S1442:No)、処理をS1426に移す。
S1426において、CPU401は、遊技機100が大当り遊技のラウンド中であると判断して、S1412で第2大入賞装置146が開放された時点から、S1406の処理で設定された確変確定領域204を開放させるまでの規定時間(図5の3秒)が経過したか否かを判定する。 そして、規定時間が経過したと判定した場合(S1426:Yes)、処理をS1428に移し、規定時間が経過していないと判定した場合(S1426:No)、処理をS1434に移す。
S1428において、CPU401は、確変確定領域開閉部421を制御して確変確定領域204の開放制御を開始する。この処理によって、(確変大当り遊技の場合)第2大入賞装置146に入った遊技球が確変確定領域204を通過することとなる。
続くS1430において、CPU401は、S1412で確変確定領域204の開放制御を開始した時点から、S1406の処理で設定された確変確定領域204を閉鎖させるまでの規定時間(図5の6秒)が経過したか否かを判定する。
そして、規定時間が経過したと判定した場合(S1430:Yes)、処理をS1432に移し、規定時間が経過していないと判定した場合(S1430:No)、処理をS1434に移す。
S1432において、CPU401は、確変確定領域開閉部421を制御して確変確定領域204を閉鎖した後、処理をS1434に移す。
S1434において、CPU401は、確変確定領域スイッチ419からの検出信号の有無に基づいて、確変確定領域スイッチ419がONになったか否かを判定する。つまり、確変確定領域204を遊技球が通過したか否かを判定する。
そして、確変確定領域204を遊技球が通過したと判定した場合(S1434:Yes)、処理をS1436に移し、通過していないと判定した場合(S1434:No)、処理をS1438に移す。
S1436において、CPU401は、確変確定領域204を遊技球が通過したと判断して、確変確定領域204を遊技球が通過したことを演出制御部450に通知するための確変確定領域通過コマンドをRAM403にセットした後、処理をS1438に移す。なお、S1436でセットされた確変確定領域通過コマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
S1438において、CPU401は、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)からの検出信号の有無に基づいて、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになったか否かを判定する。
そして、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになったと判定した場合(S1438:Yes)、処理をS1440に移し、OFFであると判定した場合(S1438:No)、処理をS1442に移す。
S1440において、CPU401は、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM403に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。
S1440の処理が、第1大入賞装置スイッチ414(又は第2大入賞装置スイッチ416)がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM403に累積記憶されていく。その後、処理をS1442に移す。
S1442において、CPU401は、S1412の処理で第1大入賞装置120(又は第2大入賞装置146)の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、確変大当り遊技の場合、第1大入賞装置120(及び第2大入賞装置146)に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。
一方、通常大当り遊技の場合、第1大入賞装置120に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞装置146に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。
そして、規定の開放制御時間が経過したと判定した場合(S1442:Yes)、処理をS1446に移し、規定の開放制御時間が経過していないと判定した場合(S1442:No)、処理をS1444に移す。
S1444において、CPU401は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞装置120(及び第2大入賞装置146)が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。
そして、CがCmaxとなったと判定した場合(S1444:Yes)、処理をS1446に移し、CがCmaxとなっていないと判定した場合(S1444:No)、処理を
図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
S1446において、CPU401は、第1大入賞装置120が開放されている場合には、第1大入賞装置開閉部415を制御して、S1412で開始した第1大入賞装置120の開放制御を終了し、一方、第2大入賞装置146が開放されている場合には、第2大入賞装置開閉部417を制御して、S1412で開始した第2大入賞装置146の開放制御を終了する。つまり、S1412で開放した大入賞装置を閉鎖して今回のラウンドを終了する。
続くS1448において、CPU401は、S1446で第1大入賞装置120を開放した場合には、第1大入賞装置120の閉鎖を演出制御部450に通知する第1大入賞装置閉鎖通知コマンドをRAM403にセットし、S1412で第2大入賞装置146を開放した場合には、第2大入賞装置146の閉鎖を演出制御部450に通知する第2大入賞装置閉鎖通知コマンドをRAM403にセットする。
なお、S1448でセットされたコマンドは、図7のS716の出力処理によって演出制御部450へ送信される。
続くS1450において、CPU401は、RAM403に格納されている現在のラウンド数Rが、S1406の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。
そして、RがRmaxに達していると判定した場合(S1450:Yes)、処理を図15のS1500に移し、RがRmaxに達していないと判定した場合(S1450:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
図15のS1500において、CPU401は、RAM403に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。
続くS1502において、CPU401は、演出制御部450に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM403にセットする。このコマンドは、図7のS716(出力処理)によって演出制御部450へ送信される。その後、処理をS1504に移す。
S1504において、CPU401は、S1502でエンディングコマンドをRAM403にセットした時点から図14のS1406の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。
そして、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(S1504:Yes)、処理をS1506に移し、設定エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1504:No)、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
S1506において、CPU401は、RAM403に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了した後、処理をS1508に移す。
続くS1508において、CPU401は、遊技状態設定判定処理を実行する。
[遊技状態設定処理]
図16に基づき、遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のS1508の遊技状態設定処理のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、S1600において、CPU401は、今回の大当り遊技において図14のS1434で1回以上の遊技球の確変確定領域204通過が検出されたか否かを判定する。
そして、遊技球の確変確定領域204の通過が検出されたと判定した場合(S1600:Yes)、処理をS1602に移し、通過が検出されない場合(S1600:No)、処理をS1610に移す。
S1602において、CPU401は、RAM403に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図6を用いて説明した大当り5回のセットの5回目の大当りであるか否かを判定する。
そして、5回目の大当りであると判定した場合(S1602:Yes)、処理をS1612に移し、5回目の大当りではないと判定した場合(S1602:No)、処理をS1604に移す。
S1604において、CPU401は、RAM403に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。
続くS1606において、CPU401は、RAM403に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。
S1604及びS1606の処理によって、遊技機100の遊技状態は、図6を用いて説明した確変/時短状態(つまり、大当り5回のセット中の遊技状態)に制御される。
続くS1608において、CPU401は、図12を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
一方、S1610において、CPU401は、図15のS1506で終了した遊技が、確変大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、確変大当り遊技において確変確定領域204を遊技球が通過しなかったか、又は、通常大当り遊技において確変確定領域204を遊技球が通過しなかったかのいずれかであるかを判定する。
そして、確変大当り遊技であったと判定した場合(S1610:Yes)、処理をS1612に移し、確変大当り遊技でなかった場合(S1610:No)、処理をS1622に移す。
S1612において、CPU401は、RAM403に記憶されたNの値を「0」にリセットする。
続くS1614において、CPU401は、RAM403に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。
続くS1616において、CPU401は、RAM403に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。
続くS1618において、CPU401は、RAM403に記憶されたJの値を「100」に設定する。
続くS1620において、CPU401は、図12を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
一方、S1622において、CPU401は、RAM403に格納されているNの値が「1」以上であるか否かを判定する。つまり、今回の通常大当り遊技が、単に通常状態で通常大当りしたものなのか、図6を用いて説明した大当り5回のセット中に第1始動装置116への入賞により通常大当りしてしまったものなのかを判定する。
そして、Nが「1」以上であると判定した場合(S1622:Yes)、処理をS1612に移し、Nが「1」以上でないと判定した場合(S1622:No)、処理をS1624に移す。
大当り5回のセット中に第1始動装置116への入賞により通常大当りしてしまった場合、S1612に処理が移るので、図6を用いて説明したように、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
ここで、処理がS1602からS1612に移ることによって、図6を用いて説明したように、大当り5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となる。また、処理がS1610からS1612に移ることによって、図6を用いて説明したように、確変大当り遊技において遊技球が確変確定領域204を通過できなかった場合に、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
S1624において、CPU401は、図12を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM403に設定した後、処理を図7のタイマ割り込み処理(S712:電動チューリップ処理)に戻す。
以上で、図7〜図16を用いて説明したメイン制御部400の処理の説明は終了する。
[演出制御部の主要動作]
図17に基づき、図7のS716(出力処理)によってメイン制御部400から送信されたコマンドに基づいて演出制御部450において行われるタイマ割込み処理について説明する。図17は、演出制御部450によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
演出制御部450は、メイン制御部400で行われるタイマ割込処理(図7参照)と同様に、図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部450で行われる処理は、ROM452に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、S1700において、演出制御部450は、メイン制御部400から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM453にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図18を用いて後述する。
続くS1702において、演出制御部450は、遊技者による演出ボタン142又は演出キー144の操作入力に基づく演出上の効果を実現するためのログイン・アウト処理を行う。
続くS1704において、演出制御部450は、S1700のコマンド受信処理でRAM453にセットされたコマンドを、画像音響制御部460又はランプ制御部470へ送信するコマンド送信処理を行う。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部108における画像表示やスピーカ138からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部460に指示され、また、盤ランプ110、枠ランプ140の点灯等による演出の実行がランプ制御部470に指示される。
[コマンド受信処理]
図18及び図19に基づき、コマンド受信処理について説明する。図18及び図19は、図17のS1700におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
コマンド受信処理では、まず、S1800において、演出制御部450のCPU451
は、メイン制御部400から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のS810及びS822参照)。
そして、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(S1800:Yes)、処理をS1802に移し、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(S180:No)、処理をS1810に移す。
S1802において、CPU451は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU451は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM453に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部460に指示して画像表示部108に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる(実際には、初回は除く)。
同様に、CPU451は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM453に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部460に指示して画像表示部108に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる(実際には、初回は除く)。
続くS1804において、CPU451は、S1802で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、CPU451は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、S1802で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。
一方、CPU451は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、S1802で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。
続くS1806において、CPU451は、S1804において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。
そして、先読み保留表示の実行が決定されたと判定した場合(S1806:Yes)、処理をS1808に移し、実行が決定されていないと判定された場合(S1806:No)、処理をS1810に移す。
続くS1808において、CPU451は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部460に指示して画像表示部108に先読み保留表示をさせた後、処理をS1810に移す。
続くS1810において、CPU451は、図9のS916でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(S1810:Yes)、処理をS1812に移し、受信していないと判定した場合(S1810:No)、処理をS1822に移す。
S1812において、CPU451は、S1810で受信した変動演出開始コマンドを解析する。
続くS1814において、CPU451は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図9のS912の大当り判定処理(図10参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報(つまり、大当りしたかハズレしたか、大当りした場合には、いずれの大当りとなったかを示す情報)、図9のS914の変動パターン選択処理(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ
演出を実行するか否かを示す情報を含む。
また、CPU451は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
続くS1816において、CPU451は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU451は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM453に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部460に指示して画像表示部108に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)する(実際には、初回は除く)。
同様に、CPU451は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM453に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部460に指示して画像表示部108に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)する(実際には、初回は除く)。
続くS1818において、CPU451は、S1814で決定した演出パターンの演出図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU451は、前述した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM453にセットする。このコマンドは、図17のS1704におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470へ送信される。
これによって、表示器104による特別図柄表示と同期させて、画像表示部108による演出図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ138や盤ランプ110等による演出図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。
続くS1820において、CPU451は、演出履歴記憶処理を実行する。
[演出履歴記憶処理]
図20に基づき演出履歴記憶処理の詳細について説明する。図20は、図18のS1820の演出履歴記憶処理のフローチャートである。
演出履歴記憶処理では、S2000において、CPU451は、RAM453に記憶されたログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
ログイン中フラグがONである判定した場合(S2000:Yes)、つまり、遊技者が入力装置145を用いて遊技機100へログインし、RAM453に遊技履歴情報が記憶可能な状態である場合、処理をS2002に移し、ログイン中フラグがOFFであると判定した場合(S2000:No)処理をS2004に移す。なお、ログイン処理の詳細については、図27を用いて後述する。
S2002では、図18に示すコマンド受信処理のS1814にて決定した変動演出パターンに対応する演出情報をRAM453に記憶する。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報(演出情報)を蓄積していくことができる。
なお、CPU451は、決定した変動演出パターンが複数回の変動表示に亘って関連性を有する場合には、演出情報と共に、その演出情報の補助演出情報として当該複数回の回
数情報をもRAM453に記憶する。
S2004において、CPU451は、RAM453のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。ここで「ミッション」とは、所定の遊技内容を実行することを達成条件とする演出の一つである。ミッションの内容としては、大当りが連続した回数、大当りとなった場合の大当り抽選回数の大小、特定の演出中に大当りとなった場合、特定の演出が実行された場合などである。
また、各ミッションには、図29に示すようにミッションIDが設定されており、そのミッションIDで各ミッションを識別するようになっている。
ミッション実行中フラグがONであると判定した場合(S2004:Yes)、つまり、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をRAM453に記憶可能な状態であると判定した場合、処理をS2006に移し、ミッション実行中フラグがOFFであると判定した場合(S2004:No)、処理を終了し、図18に示すコマンド受信処理(S1828)へ処理を戻す。
S2006において、CPU451は、RAM453に記憶されたミッション情報を読み出し、処理をS2008に移す。これにより、CPU451は、どのミッションが現在設定され実行中であるのかを把握することができる。
なお、本実施形態のミッションは、特定の条件下で発生して遊技者がチャレンジすると決定した場合に設定される。ミッションを設定するとは、具体的には、CPU451が、当該ミッションの内容に係る情報を示す「ミッション情報」を、RAM453に記憶することである。
S2008において、CPU451は、変動演出パターンに対応する演出情報についてのミッション達成状況を解析し、RAM453に記憶する。
CPU451は、S2002において記憶した演出情報と、S2006で読み出したミッション情報とを比較し、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、RAM453に記憶する。
以上で、演出履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図18のコマンド受信処理に戻す。
S1822において、CPU451は、図9のS922の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、変動演出停止コマンドを受信したと判定した場合(S1822:Yes)、処理をS1824に移し、受信していないと判定した場合(S1822:No)、処理をS1828(図19参照)に移す。
S1824において、CPU451は、S1818の処理で開始した演出図柄変動演出を終了した後、処理をS1826に移す。
S1826において、CPU451は、変動履歴記憶処理を実行した後、処理をS1828に移す。
[変動履歴記憶処理]
図21に基づき演出履歴記憶処理の詳細について説明する。図21は、図18のS1826の変動履歴記憶処理のフローチャートである。
変動履歴記憶処理では、S2100において、CPU451は、RAM453に記憶されたログイン中フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、前述した図20のS2000と同様の処理である。
CPU451は、ログイン中フラグがONであると判定した場合(S2100:Yes)、処理をS2102に移し、ログイン中フラグがOFFであると判定した場合(S21
00:No)、処理をS2106に移す。
S2102において、CPU451は、前述した図18に示すコマンド受信処理のS1814においてセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、RAM453に記憶する。
この演出図柄データは、前述の図10の大当たり判定処理における判定結果に応じた演出図柄データである。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ(図柄情報)の履歴情報を蓄積していくことができる。
続くS2104において、CPU451は、前述の図18のコマンド受信処理のS1822において確認した変動演出停止コマンドの数を特別図柄の変動回数として、特別図柄変動回数用の計数カウンタに1を加算して更新する。そして、更新した当該計数カウンタの値をRAM453に記憶する。
これにより、遊技機100は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、特別図柄の変動回数の履歴情報を蓄積していくことができる。
S2106において、CPU451は、RAM453のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、前述の図20に示すS2004と同様の処理である。
そして、CPU451は、ミッション実行中フラグがONであると判定した場合(S2106:Yes)、処理をS2108に移し、ミッション実行フラグがOFFであると判定した場合(S2106:No)処理を終了し、図18に示すコマンド受信処理(S1828)へ処理を戻す。
S2108において、CPU451は、RAM453に記憶されたミッション情報を読み出し、続く2110でミッション達成状況を解析して記憶する。この処理は、前述の図20のS2008と同様の処理である。
これにより、遊技機100は、現在設定されているミッションが大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数に関係するとき、蓄積された演出図柄データの履歴情報(図柄情報)及び特別図柄の変動回数が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
以上で、変動履歴記憶処理の説明を終了し、説明を図18及び図19のコマンド受信処理に戻す。
S1828(図19参照)において、CPU451は、図13のS1306の処理でセ
ットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S1828:Yes)、処理をS1830に移し、受信していないと判定した場合(S1828:No)、処理をS1832に移す。
S1830において、CPU451は、オープニングコマンドに含まれている情報(又はS1814で使用した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出又は通常大当り遊技演出)を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM453にセットする。RAM453にセットされたこのコマンドは、図17のS1704のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。
これによって、確変大当り遊技又は通常大当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出)が、画像表示部108、スピーカ138、盤ランプ110等によって開始される。
続くS1832において、CPU451は、確変確定領域通過演出処理を行う。
[確変確定領域通過演出処理]
図22に基づき確変確定領域通過処理の詳細について説明する。図22は、図19のS1832の確変確定領域通過演出処理のフローチャートである。
確変確定領域通過演出処理では、S2200において、演出制御部450のCPU451は、図5及び図6を用いて説明した大当り5回のセットの1〜4回目のいずれかの確変大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。
具体的には、CPU451は、図19のS1830で確変大当り(大当り5回のセットの1〜4回目のいずれかの確変大当り)のオープニングが開始されてから、後述する図19のS1838で実行される前述の確変大当りのエンディングが終了するまでの期間中であると判定した場合(S2200:Yes)、処理をS2202に移し、この期間中ではないと判定した場合(S2200:No)、処理を図19のコマンド受信処理(S1834)に戻す。
S2202において、CPU451は、確変確定領域通過検出有効期間中であるか否かを判定する。ここで、確変確定領域検出有効期間について説明する。
図14の大入賞装置処理では説明を省略しているが、メイン制御部400のCPU401は、遊技球が確変確定領域204を通過したことを検出する有効期間(確変確定領域通過検出有効期間)を設けている。
具体的には、CPU401は、図5(a)に示す確変大当り遊技の8Rで第2大入賞装置146が開放された時点から確変大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間及び図5(b)に示す通常大当り遊技の8Rで第2大入賞装置146が開放された時点から通常大当り遊技のエンディング演出が終了する時点までの期間を確変確定領域通過検出有効期間として設定し、図14の大入賞装置処理のS1434において、確変確定領域通過検出有効期間中にのみ確変確定領域204への遊技球の通過を検出している。
したがって、S2202において、演出制御部450のCPU451は、図14のS1414でセットされた第2大入賞装置開放通知コマンドが受信されてから(すなわち、第2大入賞装置146が開放されてから)、図15のS1502でセットされたエンディングコマンドの受信後10秒経過するまで(すなわち、エンディング演出が終了するまで)の期間中である場合には、確変確定領域通過検出有効期間中であると判定し、この期間中ではない場合には、確変確定領域通過検出有効期間中ではないと判定する。
そして、確変確定領域通過検出有効期間中であると判定した場合(S2202:Yes)、処理をS2204に移し、有効期間中ではないと判定した場合(S2202:No)、処理をS2212に移す。
S2204において、CPU451は、図14のS1436でセットされた確変確定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。なお、図14のS1436において、CPU401は、遊技球が確変確定領域204を通過する毎に確変確定領域通過コマンドをRAM403にセットする。
したがって、CPU451は、遊技球が確変確定領域204を通過する毎に確変確定領域通過コマンドを受信する。
そして、確変確定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S2204:Yes)、処理をS2206に移し、受信していないと判定した場合(S2204:No)、処理をS2214に移す。
S2206において、CPU451は、RAM453に記憶されているVの値を1加算して(カウントアップして)更新する。ここで、Vは、今回の確変大当り遊技において確変確定領域204を遊技球が通過した回数を示す値である。
続くS2208において、CPU451は、RAM453に記憶されているVの値が、予め定められた所定数V0(例えば3)に一致するか否かを判定する。
そして、VがV0に一致する場合(S2208:Yes)、処理をS2210に移し、VがV0に一致しない場合(S2208:No)、処理をS2214に移す。
S2210において、CPU451は、図6を用いて説明した高確示唆演出の実行を指示するコマンドをRAM453にセットする。RAM453にセットされたこのコマンドは、図17のS1704のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。これによって、図6を用いて説明した高確示唆演出が実行されることとなる。その後、処理を図19のコマンド受信処理(S1834)に戻す。
S2212において、CPU451は、RAM453に記憶されているVの値を「0」に設定する。具体的には、RAM453に記憶されているVの値がS2006の処理により更新されている場合には、Vの値を初期値「0」にリセットする。その後、処理を図19のコマンド受信処理(S1834)に戻す。
S2214において、CPU451は、予め設定された所定時間(例えば10秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU451は、確変確定領域通過検出有効期間内において、当該確変確定領域通過検出有効期間が開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。
そして、所定時間が経過したと判定した場合(S2214:Yes)、処理をS2216に移し、所定時間が経過していないと判定した場合(S2214:No)、処理を図19のコマンド受信処理(S1834)へ戻す。
S2216において、CPU451は、RAM453に記憶されているVの値が、0より大きく所定数V0より小さいか否かを判定する。
そして、0<V<V0の場合(S2216:Yes)、処理をS2218に移し、V≦0又はV0≦Vの場合(S2216:No)、処理を図19のコマンド受信処理(S1834)へ戻す。
S2218において、CPU451は、RAM453に記憶されているVの値を「V0」に設定する。具体的には、RAM453に記憶されているV0よりも小さいVの値をV0に更新した後、処理をS2210に移す。
ここで、前述した確変確定領域演出処理について、所定数V0として「3」が設定されている場合を例に具体的に説明する。まず、確変大当り遊技が実行されている場合(S2200:Yes)には、所定ラウンド(第8ラウンド)において第2大入賞装置が開放されることにより、遊技球が確変確定領域204を通過可能となり、当該遊技球の通過が検出可能な確変確定領域通過検出有効期間中となる(S2202:Yes)。
そして、確変確定領域通過検出有効期間中に遊技球が確変確定領域204を通過すると、通過する毎に確変確定領域通過コマンドが受信され(S2204:Yes)、Vの値がカウントアップして更新される(S2206)。
したがって、1個目及び2個目の遊技球が確変確定領域204を通過したときには、Vの値はそれぞれ「1」、「2」となり、所定時間が経過していなければ(S2214:No)、高確示唆演出が実行されることがない。
その後、遊技球が確変確定領域204を通過するとVの値は「3」に更新されて、所定数V0と一致する(S2208:Yes)ので、高確示唆演出が実行される(S2210)。
さらに、確変確定領域通過検出有効期間中(S2202:Yes)に4個目以降の遊技球が確変確定領域204を通過しても、Vの値はカウントアップされることにより4以上の値となるので、当該確変確定領域通過検出有効期間中において再び「3」に一致することはない(S2208でNo)。また、所定時間が経過しても(S2214でYes)、Vの値は4以上であるため(S2216でNo)、再び高確示唆演出が実行されることはない。
以上により、CPU451は、メイン制御部400から、遊技球が確変確定領域204を通過する毎に通過したことを示す検知情報(確変確定領域通過コマンド)を受信するが、そのうち所定個数目(3個目)の遊技球が確変確定領域204を通過したときにのみ高確示唆演出を実行し、所定個数目(3個目)以外の遊技球が確変確定領域204を通過しても高確示唆演出を実行しない。
これにより、複数の遊技球が確変確定領域204を通過しても高確示唆演出を不必要に実行されることがなく、遊技者は、遊技状態が有利な遊技状態に移行することを適切に認知することができる。
一方、遊技者が遊技球の打ち出しを途中でやめてしまったなどの理由により遊技球が1個又は2個しか確変確定領域204を通過しない場合がある。このような場合には、確変確定領域通過検出期間内(S2202:Yes)において、所定時間が経過した時点(S2214:Yes)で、3個目の遊技球が確変確定領域204を通過したものとみなされ(S2216:Yes、S2218)、高確示唆演出が実行される(S2210)。
また、このとき3個目の遊技球が確変確定領域204を通過したものとみなされている(Vの値は3に更新されている)ので、その後の確変確定領域通過検出有効期間において、遊技球が確変確定領域204を通過してもVの値がカウントアップされることにより、Vの値が3に一致することはない(S2208:No)。
また、所定時間が経過しても(S2214:Yes)、Vの値は3以上であるので(S2216:No)、再度高確示唆演出が実行されることはない。以上により、予め定められた所定個数(3個)の遊技球が確変確定領域204を通過しなくても、少なくとも1つの遊技球が確変確定領域204を通過している場合には、所定時間経過後に1度だけ高確示唆演出が実行される。
なお、1つも遊技球が確変確定領域204を通過しない場合には、遊技状態が高確時短状態に移行しないので高確示唆演出は実行されない。
なお、確変確定領域検出有効期間が終了すると(S2202でNo)、Vの値は「0」にリセットされる(S2212)。これにより、次の確変大当り遊技が実行される場合においても、当該確変大当り遊技において3個目の遊技球の確変確定領域204の通過に基づいて高確示唆演出が適切に実行される。
また、前述した所定時間はどのように設定してもよいが、所定数V0との関係に基づい
て設定するのが好ましい。例えば、V0の値を大きく設定するほど所定時間を長く設定するものとすればよい。
以上で、確変確定領域通過演出処理の説明を終了し、説明を図18及び図19のコマンド受信処理に戻す。
図19のS1834において、CPU451は、説明表示処理を実行する。
[説明表示処理]
図23に基づき説明表示処理の詳細について説明する。図23は、図18のS1834の説明表示処理のフローチャートである。
説明表示処理では、S2300において、CPU451は、RAM453のログイン開始フラグがONであるか否かを判定する。
そして、ログイン開始フラグがONであると判定した場合(S2300:Yes)、処理をS2302に移し、ログイン開始フラグがOFFであると判定した場合(S2300:No)、説明表示処理を終了する。
S2302において、CPU451は、RAM453のログイン開始フラグをOFFにし、続くS2304において、CPU451は、RAM453から、後述する図25のS2508において記憶したリピートデータを読み出す。
続くS2306において、CPU451は、読み出したリピートデータに含まれる連続利用回数及び累積利用回数を確認し、S2308へ処理を移す。
リピートデータは、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す遊技機の利用履歴に関するデータであり、利用履歴情報に基づいて作成される。
ここで、本実施形態におけるリピートデータについて説明する。
本実施形態のリピートデータには、累積利用回数及び連続利用回数が少なくとも含まれている。
累積利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「累積で」何回遊技機を利用したのか(遊技を行ったのか)を計数したデータである。
連続利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「連続して」何回遊技機を利用したのか(遊技を行ったのか)を計数したデータである。
連続利用回数の所定の計数条件は、種々のものがあるが、例えば、以下の(a)、(b)などの場合に、「連続して」利用したとする。
(a)遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻(例えば、日付が変わる24:00)が含まれていること。
(b)遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの時間が所定時間以内(例えば、店舗の開店時刻から閉店時刻までの長さの時間)であること。
また、累積利用回数の書体の計数条件は、上記連続利用回数の所定の計数条件に加え、所定の長さの期間内(例えば、数日内)に利用した場合(つまり、長い日数に亘って利用しない場合を除いて)、累積利用したとする。
上記所定時刻や所定時間は、それぞれ1つでも複数でも設定可能である。
本実施形態では、連続利用回数の計数条件を、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれていること(上記(a))、又は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が14時間以内であるとする。なお、初回の利用では、連続利用回数を1回と計数する。
また、累積利用回数の計数条件を上記連続利用回数の計数条件に加え、遊技機を前回利
用した日時から今回利用した日時までの間が3日以内であれば累積に加えるとして説明する。
以下、具体例を挙げて本実施形態の累積利用回数及び連続利用回数を説明する。
例えば、遊技者が、
(i)4月1日の21:00〜22:00に初めて遊技を行い、
(ii)4月2日の10:00〜11:00に遊技を行い、
(iii)4月2日の18:00〜19:00に遊技を行い、
(iv)4月4日の12:00〜13:00に遊技を行ったとすると、
この場合、連続利用回数は、(i)(初回)、(i)と(ii)及び(ii)と(iii)の3回と計数される。また、累積使用回数は、連続しよう回数の3回に加え、(iii)と(iv)の計4回と計数される。
連続利用回数及び累積利用回数は、後述する情報管理装置3150にて計数される。
具体的には、連続利用回数は、遊技機100へのログインに必要なパスワードの発行要求を行うため遊技者が情報管理装置3150にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴情報を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報(すなわち利用履歴情報)とに基づいて、情報管理装置3150にて計数される。
また、累積利用回数は、遊技機100からログアウトして遊技履歴情報の登録要求を行うために遊技者が情報管理装置3150にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴情報を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報(すなわち利用履歴情報)とに基づいて、情報管理装置3150にて計数される。
そして、リピートデータは、上記パスワード発行要求に対する応答として、パスワードの発行と併せて情報管理装置3150にて作成される。
上記の「特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否か」を判定することは、「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」を判定することである。
所定回数の具体的な値は、種々のものがあるが、本実施形態では「2回」とする。
再び、図23の説明表示処理の説明に戻る。
S2308において、CPU451は、S2306において確認した連続利用回数が、連続利用回数≧2であるか否かの判定であるリピート判定を行う。そして、連続利用回数≧2であると判定された場合(S2308:Yes)、つまり、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たすと判定した場合、処理をS2310に移し、連続利用回数≧2でないと判定した場合(S2308:No)、処理をS2314に移す。
S2310において、CPU451は、RAM453のリピート条件成立フラグをONにし、続くS2312において、ミッション説明処理を行う。このミッション説明処理の詳細については、後述する。
S2314においては、累積回数説明処理を行う。この累積回数説明処理の詳細は後述する。
[ミッション達成説明処理]
図24に基づきミッション達成説明処理の詳細について説明する。図24は、図23のS2312のミッション達成説明処理のフローチャートである。
ミッション達成説明処理では、まず、S2400において、CPU451は、RAM4
53に記憶されているミッション達成状況を取得し、続くS2402において、S2400で取得したミッション達成状況に変化があるか否かを判定する。つまり、前回取得したミッション達成状況と今回取得したミッション達成状況とに差異があるか否かを判定する。
そして、ミッション達成状況に変化があると判定した場合(S402:Yes)処理を2404に移し、変化がないと判定した場合(S2402:No)、説明演出処理を終了する。
S2404では、CPU451は、ミッション達成状況に対応した説明演出グループを選択する。つまり、図29に示すように、説明演出内容を、予めミッション達成の難易度ごとにグループ(難易度グループ)分けして、ミッション難易度テーブルを作成し、RAM453に記憶させておく(図29参照)。
そして、S2400で取得したミッション達成状況の難易度に対応している難易度グループ(A〜D)を図29のミッション難易度テーブルから選択する。
なお、ミッション達成の難易度とは、予め定めた達成の困難性を勘案して予め定めたものである。例えば、大当りの回数が、一例として、50回など非常に多くなった場合や最初の入賞で大当りとなったような場合など達成が困難である場合あるいは、表示される確率が非常に低いキャラクタや演出の表示がなされた場合には難易度を高くし、大当りの回数が、一例として、5回など少ない場合や1〜100の入賞で大当りとなったような場合など達成が比較的容易である場合の難易度を低くするのである。
続くS2406において、CPU451は、S2404で選択した難易度グループから演出済みフラグがセットされていない(1ではない)説明演出コマンドを選択し、RAM453にセットする。
続くS2408において、S2404で選択した説明演出コマンドの演出済みフラグをセット(1にする)した後、説明演出処理を終了し、処理を図23で示す説明表示処理に戻す。
[累積回数説明処理]
図25に基づき累積回数説明処理について説明する。図25は、図23のS2314の累積回数説明処理のフローチャートである。
累積回数説明処理では、まず、S2500において、CPU451は、RAM453に記憶されている累積利用回数を取得した後、S2502において、2500で取得した累積利用回数に所定以上の変化があるか否かを判定する。つまり、前回取得した累積利用回数と今回取得した累積利用回数とに差異があるか否かを判定する。
そして、累積利用回数に変化があると判定した場合(S2502:Yes)、処理をS2504に移し、変化がないと判定した場合(S2502:No)、説明演出処理を終了し、処理を図23で示す説明表示処理へ戻す。
S2504では、CPU451は、累積利用回数に対応した説明演出グループを選択する。つまり、図30に示すように、説明演出内容を累積利用回数ごとにグループ(累積利用回数グループ)分けして、累積利用回数テーブルを作成し、RAM453に記憶させておく。そして、S2500で取得した累積利用回数に対応している累積利用回数グループを選択する。
続くS2506において、CPU451は、S2504で選択した累積利用回数グループから演出済みフラグがセットされていない(1ではない)説明演出コマンドを選択し、RAM543にセットする。
仮に、選択した累積利用回数グループにいて、すべての説明演出コマンドの演出済みフラグがセットされた場合には、次の累積利用回数グループの中の演出済みフラグがセットされていない説明演出コマンドを選択する。
続く2508において、S2504で選択した説明演出コマンドの演出済みフラグをセット(1にする)した後、累積回数説明処理を終了し、処理を図23で示す説明表示処理へ戻す。
ここで、説明を図19(図18の続き)のコマンド受信処理に戻す。
図19のS1836において、CPU451は、図15のS1502の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
そして、エンディングコマンドを受信していると判定した場合(S1836:Yes)、処理をS1838に移し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S1836:No)、処理を図17のタイマ割り込み処理(S1702:ログイン・アウト処理)に戻す。
S1838において、CPU451は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM453にセットする。RAM453にセットされたこのコマンドは、図17のS1704のコマンド送信処理によって、画像音響制御部460及びランプ制御部470に送信される。これによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理を図17のタイマ割り込み処理(S1702:ログイン・アウト処理)に戻す。
ここで、説明を図17のタイマ割り込み処理に戻す。タイマ割り込み処理では、S1700のコマンド受信処理に続き、S1702においてログイン・アウト処理を実行する。[ログイン・アウト処理]
ここで、図26に基づきログイン・アウト処理の詳細について説明する。図26は、図17のS1702のログイン・アウト処理のフローチャートである。
ログイン・アウト処理では、S2600において、CPU451は、RAM453のログイン中フラグがONであるか否かを判定する。
そして、ログインフラグがONであると判定した場合(S2600:Yes)、処理をS2606に移し、ログインフラグがOFFであると判定した場合(S2600:No)、処理を2602に移す。
S2602において、CPU451は、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判定する。遊技者は、画像表示部108に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置145を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
「パスワード」は、文字や記号等の文字列から構成される情報である。パスワードは、遊技機100へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機100が特定するために用いられる情報(ログイン要求情報)である。よって、パスワードには、遊技機100へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワードには、遊技機100の利用履歴に関する情報(後述する「リピートデータ」)も含まれている。
本実施形態のパスワードは、遊技者が情報管理装置3150にアクセスしてパスワード発行要求を行うと情報管理装置3150にて発行され、遊技者の情報端末3100に転送・表示される。
また、「ログインメニュー画面」は、パスワードの構成に対応した文字列を、画像表示部108上に入力装置145にて入力可能に表示した画面である。
本実施形態のログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が画像表示部108上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが画像表示部108上に表示された画面である。
遊技者は、入力装置145を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末3100に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択・決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機100へのログイン要求を行うことができる。
CPU451は、入力装置145にて検出された信号がパスワードに対応していれば、遊技者からログイン要求が行われたと判定し(S2606:Yes)、処理をS2604に移す。一方、入力装置145にて検出された信号がパスワードに対応していなければ、ログイン・アウト処理を終了し、処理を図17に示すタイマ割り込み処理へ戻す。
S2604において、CPU451は、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログイン処理の詳細については、図27を用いて後述する。
S2606において、CPU451は、遊技者がログアウト要求を行ったか否かを判定する。
そして、遊技者がログアウト要求を行ったと判定した場合(S2606:Yes)、処理を2608に移し、遊技者がログアウト要求を行ったと判定しなかった場合(S2606:No)、演出入力制御処理を終了する。
S2608において、CPU451は、ログアウト処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログアウト処理の詳細については、図28を用いて後述する。
[ログイン・アウト処理]
図27に基づきログイン処理の詳細について説明する。図27は、図26のS2604のログイン処理のフローチャートである。
ログイン処理では、まず、S2700において、CPU451は、入力装置145にて検出されたパスワードを解析し、続くS2702において、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
そして、認証に成功した場合(S2702:Yes)処理をS2704に移し、認証に成功しない場合(S2702:No)、処理をS2716に移す。
S2704において、CPU451は、RAM453に記憶されたデータをクリアし、続くS2706において、CPU451は、パスワードに含まれる遊技者情報をRAM453に記憶する。
これにより、遊技機100では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、RAM453に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
続くS2708において、CPU451は、パスワードに含まれるリピートデータをRAM453に記憶する。
遊技者はログイン要求を伴って遊技を行う際に情報管理装置3150にアクセスするが、情報管理装置3150は、このアクセスに基づいて利用履歴を記録する。これにより、本実施形態では、ログイン要求を伴って遊技を行ったことを、単に、「(遊技機を)利用
した」とも表現する。
本実施形態のリピートデータにおいても、記録された利用履歴の情報(以下、「利用履歴情報」という)に基づいて、情報管理装置3150が作成する。そして、リピートデータは、遊技者がログイン要求を伴って遊技を行うべく情報管理装置3150にアクセスしてパスワード発行要求を行う際に、利用履歴情報に基づいて情報管理装置3150にて作成され、パスワードに含まれる形で遊技者の情報端末3100に送信される。情報管理装置3150のリピートデータの作成処理の詳細については、図34を用いて後述する。
続くS2710において、CPU451は、RAM453のログイン開始フラグをONにし、続くS2712において、遊技履歴情報記録開始表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをRAM453にセットする。
「遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド」は、これから遊技機100において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨を画像表示部108に表示させるための表示指示コマンドである。
続くS2714において、CPU451は、RAM453のログイン中フラグをONにし、ログイン処理を終了し、処理を図26に示すログイン・アウト処理へ戻す。
S2716において、CPU451は、エラー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをRAM453にセットして、ログイン処理を終了し、処理を図26に示すログイン・アウト処理へ戻す。
「エラー表示指示コマンド」は、パスワードの認証エラーを画像表示部108に表示させるための表示指示コマンドである。
[ログアウト処理]
図28に基づきログアウト処理の詳細について説明する。図28は、図26のS2608のログアウト処理のフローチャートである。
ログアウト処理では、まず、S2800において、CPU451は、RAM453に記憶された遊技者情報を読み出し、続くS2802において、RAM453に記憶された演出情報、図柄情報及び変動回数情報を読み出す。
続くS2804において、CPU451は、RAM453のミッション実行中フラグがONであるか否かを判定する。
そして、ミッション実行中フラグがONであると判定した場合(S2804:Yes)処理を2806に移し、ミッション実行中フラグがOFFであると判定した場合(S2804:No)、処理をS2820に移す。
S2806において、CPU451は、RAM453に記憶されたミッション達成状況を読み出し、続くS2808において、ミッションが達成されているか否かを判定する。
ミッションが達成されているか否かの判定は、S2806において読み出したミッション達成状況が、達成率100%を示しているか否かによって行われる。
そして、ミッションが達成されていると判定した場合(S2808:Yes)、処理をS2810に移し、ミッションが達成されていないと判定された場合(S2808:No)、処理をS2814に移す。
S2810において、CPU451は、ミッション達成を示す情報を作成して(ミッション達成情報=1、初期値=0)、RAM453にセットし、続くS2812において、ミッション達成表示指示コマンドを生成し、RAM453にセットし処理をS2818に移す。
なお、「ミッション達成表示指示コマンド」は、ミッションが達成された旨を画像表示
部108に表示させるための表示指示コマンドである。
一方、S2814において、CPU451は、ミッション未達成を示す情報を作成して(ミッション達成情報=0)、RAM453にセットし、続くS2816において、ミッション失敗表示指示コマンドを生成し、RAM453にセットして、処理をS2818に移す。
なお、「ミッション失敗表示指示コマンド」は、ミッション達成に失敗した旨を画像表示部108に表示させるための表示指示コマンドである。
S2818において、CPU451は、RAM453のミッション実行中フラグをOFFにし、続くS2820において、RAM453のリピート条件成立フラグがONであるか否かを判定する。
そして、リピート条件成立フラグがONであると判定した場合(S2820:Yes)、処理を2822に移し、OFFであると判定した場合(S2820:No)、処理をS2824に移す。本実施形態のリピート条件は、リピートデータに含まれる後述の連続利用回数が所定回数以上であることである。
続くS2822において、CPU451は、RAM453のリピート条件成立フラグをOFFにし、続くS2824において、リピート遊技表示指示コマンドを生成し、RAM453にセットする。
なお、「リピート遊技表示指示コマンド」は、遊技者に上記リピート遊技を紹介しリピート遊技を行う遊技者が増えるよう促すための画像を画像表示部108に表示させるための表示指示コマンドである。
続くS2826において、CPU451は、S2802で読み出した演出情報、図柄情報及び変動回数情報をまとめて遊技履歴情報を作成し、続くS2828において、コード情報を作成する。
コード情報は、少なくとも、遊技者情報、遊技履歴情報及び情報管理装置3150にアクセスするためのアドレスを用いて作成される。
続くS2830において、CPU451は、コード情報表示指示コマンドを生成し、RAM453にセットする。
なお、「コード情報表示指示コマンド」は、S2828で作成したコード情報を画像表示部108に表示させるための表示指示コマンドである。
続くS2832において、CPU451は、RAM453のログイン中フラグをOFFにし、ログアウト処理を終了し、処理を図26に示すログイン・アウト処理に戻す。
[遊技システムの構成]
図31を用いて、遊技機100を含む遊技システムの構成について説明する。図31は、インターネット3110を介した遊技機100と情報管理装置3150のシステム構成図である。
遊技機100は、公衆回線の一種であるインターネット3110を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴情報を管理する情報管理装置3150にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴情報」とは、大当り回数、第1始動装置116への入賞回数、第2始動装置118への入賞回数、特別図柄の変動回数、画像表示部108に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
遊技機100では、遊技者によって開始操作(遊技機100へのログイン要求に係るパ
スワード等の入力操作)が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。
そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作(遊技機100からのログアウト要求に係る入力操作)が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置3150にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が画像表示部108に表示される。
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末3100に内蔵された端末IDや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末3100は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はMACアドレスやIPアドレスであってもよい。
また、「コード情報」の構成は、QRコード(登録商標)を初めとするマトリックス型2次元コード3120の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
遊技者は、例えば、インターネット3110にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末3100で、遊技機100に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置3150にアクセスする。
なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末3100のカメラによる撮像によって情報端末3100にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末3100を操作して文字列を入力し、情報管理装置3150にアクセスしてもよい。情報端末3100は、情報管理装置3150が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置3150に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
情報管理装置3150は、情報端末3100からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置3150は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ3151と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ3152と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ3153とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置3150を、Webサーバ3151、アプリケーションサーバ3152及びデータベースサーバ3153から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、遊技機100は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板423(図4参照)が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ3160と接続されている。
この遊技情報出力端子板423が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート(特別図柄、普通図柄の変動)、入賞(ゲート通過も含む)、確率変動、時短、発射球(アウト玉)、賞球(セーフ玉)等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ3160には、各遊技機100の遊技情報出力端子板423から、このような遊技機100の稼働データを表す様々な信号が入力されている。
そして遊技場管理コンピュータ3160は、これらの各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
図31では、各遊技機100(遊技情報出力端子板423)と遊技場管理コンピュータ3160とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機100(遊技情報出力端子板423)と遊技場管理コンピュータ3160との間に中継装置(例えば、遊技機100を設置する図示しない島台の上部に、遊技機100と1対1で対応して設けられる呼出表示装置)を設け、遊技情報出力端子板423が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ3160に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
[情報管理装置の機能的構成]
図32を用いて、情報管理装置3150の機能的構成について説明する。図32は、情報管理装置3150のブロック図である。情報管理装置3150は、情報送受信制御部3210、情報管理制御部3220、情報記憶部3230、パスワード生成部3240、遊技履歴管理部3250及び利用履歴管理部3260を少なくとも備えている。これら情報管理装置3150の各構成部は、図31に示したWebサーバ3151、アプリケーションサーバ3152及びデータベースサーバ3153が有する機能を適宜用いて構成されている。
情報送受信制御部3210は、通信インターフェースである。特に、情報端末3100からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部3220へ出力する。情報送受信制御部3210は、情報端末3100からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置3150の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末3100へ転送する。
情報管理制御部3220は、情報管理装置3150の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部3220は、情報送受信制御部3210から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末3100の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
情報記憶部3230は、情報管理装置3150が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部3230は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。
パスワード生成部3240は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末3100からパスワードの発行を要求すると、当該要求に対する応答して、情報管理制御部3220から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部3240は、生成したパスワードを情報送受信制御部3210へ出力して、情報端末3100に転送させる。
遊技履歴管理部3250は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部3250は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末3100から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部3220から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
利用履歴管理部3260は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴
管理部3260は、情報端末3100からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部3220から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
[遊技システムの処理の流れ]
図33を用いて、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図33は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末3100を操作することによって、情報管理装置3150の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置3150は、遊技者情報の認証開始時に情報端末3100で表示される利用画面情報を情報端末3100へ転送する。
この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置3150が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
S3310において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末3100に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末3100は、情報管理装置3150の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置3150に行う。
情報端末3100の情報管理装置3150へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末3100に内蔵された端末ID等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置3150は、アクセス要求をした情報端末3100に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末3100に送信する等の応答を行う。
S3312において、情報管理装置3150は、情報端末3100からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行い、続くS3314に移行して、情報管理装置3150は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機100へログインするために必要なパスワードを情報管理装置3150が発行して情報端末3100に転送する処理である。
S3320において、遊技者は、情報端末3100に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末3100は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置3150に行う。
そして、S3322に移行して、情報管理装置3150は、リピートデータ作成処理を行う。リピート作成処理については、図34に基づき詳細を後述する。
続くS3324に移行して、情報管理装置3150は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末3100へ転送する。
S3330において、遊技者は、情報端末3100に転送されたパスワードを、入力装置145を操作して遊技機100に入力し、遊技機100へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型2次元コード3120の場合には、遊技者が入力装置145を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機100に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
S3332において、遊技機100は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行い、続くS3334において、遊技機100は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴情報を記憶し、続くS3336において、遊技終了時に入力装置145を操作して遊技機100にログアウトする旨を入力し、遊技機1
00へのログアウト要求を行う。遊技機100は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報(マトリックス型2次元コード3120)を作成し、画像表示部108に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機100における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
S3340において、遊技者は、画像表示部108に表示されたコード情報を情報端末3100のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末3100に入力する。情報端末3100は、コード情報を情報管理装置3150へ転送して情報管理装置3150にアクセス要求を行う。
S3342において、情報管理装置3150は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行い、続くS3344において、情報管理装置3150は、コード情報に含まれる遊技履歴情報及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そして、続くS3346において、情報管理装置3150は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末3100へ転送する。
S3350において、情報端末3100は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末3100に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
[リピートデータ作成処理]
図34を用いて、情報管理装置3150のリピートデータ作成処理について説明する。図34は、図33のS3322のリピートデー作成処理のプローチャートである。
リピートデータ作成処置では、まず、S3400において、情報管理装置3150は、アクセス日時情報を取得する。アクセス日時情報は、上記図33のステップS3314におけるパスワード発行処理の実行要求を伴ったアクセス要求に基づいて取得された日時情報である。
続くS3042において、情報管理装置3150は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置3150は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部3230に記憶している利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数を読み出し、S3404に処理を移す。
S3404において、情報管理装置3150は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧1であるか否かを判定する。そして、累積利用回数≧1である(少なくともこれまでに1回は特定の遊技機を利用したことを意味する)と判定した場合(S3404:Yes)、処理をS3406に移し、累積回数≧1でない(今回が初回の利用であることを意味する)と判定した場合(S3404:No)、処理をS3412に移す。
S3406において、情報管理装置3150は、上記S3402で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップS3400で取得したアクセス日時情報とを比較する。利用履歴日時情報は、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報である。より詳細には、利用履歴日時情報は、ログイン要求を伴う遊技が前回行われた際、上記図33のS3344の履歴の登録の中で情報管理装置3150にて取得された日時情報である。
すなわち、上記3402で読み出した利用履歴日時情報は、上記S3400で取得したアクセス日時情報よりも過去の日時を表す。
S3408において、情報管理装置3150は、上記3406で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である24:00が含まれているか否か
を判定する。
本実施形態では、上記図23のS2306において説明したように、リピートデータを構成する連続利用回数は、上記(a)の計数条件に基づいて計数される。すなわち、本実施形態の連続利用回数の計数条件は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれていることである。
情報管理装置3150は、上記所定時刻である24:00が含まれていると判定した場合(S3408:Yes)処理をS3410に移し、24:00が含まれていないと判定した場合(S3408:No)、処理をS3414に移す。
S3410において、情報管理装置3150は、上記S3406で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が1日以内であるか否かを判定する。
本実施形態では、上記のように計数条件の所定時刻を、遊技店の営業時間外の一時刻である24:00としている。このため、上記S3404で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分が1日以内であれば、計数条件を連続して満たすことに相当する。
そして、算出した差分が1日以内であると判定した場合(S3410:Yes)処理をS3412に移し、算出した差分が1日以内でないと判定した場合(S3410:No)、処理を3414に移す。
S3412において、情報管理装置3150は、上記S3402で読み出した連続利用回数に1を加算し、処理をS3414に移す。
このS3412は、上記S3408及び上記S3410が共にYESであるときに処理される。すなわち、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻(24:00)が含まれ、かつ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が1日以内であるとき、連続利用回数が1回加算される。
S3414において、情報管理装置3150は、連続利用回数及び累積利用回数を用いてリピートデータを作成し、リピートデータ作成処理を終了し、処理を図33に示す遊技システムの処理(S3346)に戻す。以上でリピートデータ作成処理の説明を終了する。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機100を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
[本実施形態の変形例]
本実施形態では、遊技者の遊技に対する習熟度を、遊技中に獲得したミッションの数や難易度あるいは連続利用回数によって判定していたが、遊技時間に基づいて習熟度を判定してもよい。
つまり、RTC454により、ある基準時点、例えば、遊技開始時刻(ログイン時刻)からの経過時間あるいは大当り開始時刻からの経過時間を計測し、その経過時間の長さに応じて習熟度を判定するようにしてもよい。
この場合、経過時間を0〜10分、10分〜20分、20分〜30分、30分〜40分
、40分〜50分、50分〜60分、60分〜などのグループに分け、上記実施形態と同様に、各グループに予め説明表示を割り当てておく。そして、特別演出や得点示唆演出がなされたときの経過時間に応じて、各グループから説明演出を選択して表示するようにする。
また、連続利用回数の計数を、遊技前のパスワード発行処理の際に行うことに限定されず、遊技後の履歴登録処理の際に行ってもよい。累積利用回数の計数も同様に、遊技後の履歴登録処理の際に行うことに限定されず、遊技前のパスワード発行処理の際に行ってもよい。
更に、連続利用回数及び累積利用回数の計数を、情報管理装置3150が行うことに限定されず、RTC454を備える遊技機100が行ってもよいし、計数アプリを有する情報端末3100が行ってもよい。
また、前述したパチンコ遊技機100に設けられている各構成要素の形状、数及び設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数及び設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、前述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できるこ遊技中に表示される演出表示の内容に関する説明内容が重複して出現しにくくすることより、遊技者にとって趣向性が失われにくい遊技機を提供する。
以上、本発明を、実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。