以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)について説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶104が配置されているとともに、メイン液晶104の両横にはそれぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面を進退自在に移動する。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から待避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶114は、待避位置においても画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第2始動口106へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
普通電動役物107は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と記載)は、特別遊技である大当たり遊技状態となったときに大当たりの種類に応じた開放態様で開放し、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112には、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を有する。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。ぱちんこ遊技機100は、演出ボタン118を発光させて遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、演出ボタン118を、図示の位置よりも上方へ突出させて、押下量を長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出を行う。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130が設けられている。可動役物130は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物130の他にも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶104の前面に進出する不図示の可動役物もある。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112a(図2参照)において第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112b(図2参照)において第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、具体的には、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つとは関連性のない装飾図柄で停止表示させる。
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口109を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態において、当選した大当たりに応じた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、例えば、低確率非補助遊技状態(通常遊技状態)と、高確率補助遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、低確率補助遊技状態(時短遊技状態:時間短縮遊技状態)をとり得るようにしてもよい。
補助遊技状態は、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第2始動口106へ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
また、補助遊技状態においては、特別図柄の変動時間を短縮することにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。例えば、補助遊技状態では、通常ハズレ変動の変動時間を短縮したり、リーチハズレの当選確率を低くしたりすることにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われる。通常遊技状態では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、低確率遊技状態(通常遊技状態)に比べて高確率で大当たりに当選する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または潜確遊技状態(=第1潜確遊技状態)に遷移し、さらに、各遊技状態において所定回数の大当たり判定を行うと別の遊技状態に遷移する。ここで、大当たり遊技終了後の遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、との3種類の大当たりをとり得る。15R確変大当たりまたは7R確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態に遷移し、80変動が終了するまで補助遊技状態が付加される。
大当たり終了後に80変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態=第2潜確遊技状態)に遷移する。第2潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、81〜84変動が経過)すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)に遷移する。この場合の潜確遊技状態(=第2潜確遊技状態)では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
2R潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、2R潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。2R潜確大当たり終了後には、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態に遷移し、補助遊技状態は付加されない。大当たり終了後に84変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)に遷移する。この場合の潜確遊技状態(=第1潜確遊技状態)では、第1始動口105へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。2R潜確大当たり当選後の第1潜確遊技状態における演出(第1潜確モード)と、確変遊技状態終了後の第2潜確遊技状態における演出(第2潜確モード中のラスト4変動演出)とでは、異なる演出が行われる。
また、本実施の形態においては、大入賞口109の開放態様を2R潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、2R潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後も2R潜確大当たり毎同様の第1潜確モードによる演出を行う。これにより、小当たりまたは2R潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第1保留情報および第2保留情報に対する大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてRAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報をRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、潜確遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
また、遊技状態設定プログラムは、補助遊技状態において所定変動回数(80変動)が経過すると非補助遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、高確率遊技状態において所定変動回数(84変動)が経過すると低確率遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示および停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示および停止表示する。保留表示部112dは、記憶している保留情報を表示する。保留情報は、第1始動口105への遊技球の入賞について4つ、第2始動口106への遊技球の入賞について4つ、ゲート108への遊技球の通過について4つを上限にそれぞれ記憶される。保留表示部112dは記憶されている数を表示する。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や補助遊技状態)において、遊技者に右打ちを促すために点灯する。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、リザルト演出制御プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。リザルト演出制御プログラムは、連チャン数や、連チャンした際の各大当たり中の賞球の累計などを表示させるプログラムである。連チャンとは、例えば、確変遊技状態または潜確遊技状態において大当たりに当選することである。なお、連チャンには、潜確遊技状態における大当たりの当選を含めないようにしてもよい。
変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物130を備えた構成では、特定の可動役物130が動作したときには、他の可動役物130が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。
保留表示プログラムは、主制御部201の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示とは異なる特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244の配置位置は、演出統括部202aなど演出制御部202内に限らず、主制御部201内としてもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の3種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、白、青、黄、赤、というように、保留情報の期待度に応じて色が異なる。白の保留表示は、通常保留表示である。また、青、黄、赤の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。また、画像・音声制御部202bは、リザルト演出を行う際には、例えば、リザルト演出用の画像データと、縮小表示した装飾図柄画像の画像データを出力する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(リザルト演出の一例)
次に、リザルト演出の一例について説明する。図3−1は、リザルト演出の一例を示す説明図である。図3−1において、(1)および(2)は、特定遊技状態における最後の変動において行われるリザルト演出を示している。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態など、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加される補助遊技状態である。ただし、リザルト演出は、確変遊技状態の終了後に所定変動数(例えば4変動)の間設定される潜確遊技状態における最後の変動で行ってもよい。
(1)に示すように、メイン液晶104には、リザルト演出として、獲得出玉と連チャン数とが表示されている。さらに、メイン液晶104の右下には小図柄表示による装飾図柄Szの変動表示が行われている。(1)の変動表示において所定のタイミングになると、(2)に移行する。
(2)は、リザルト演出と、小図柄表示による装飾図柄Szの停止表示と、を示している。(2)に示す装飾図柄Szの変動停止により、特定遊技状態(確変遊技状態)が終了する。(2)に示す装飾図柄Szの変動停止における図柄の確定時間の間も、装飾図柄Szは小図柄表示される。図柄確定時間とは、図柄を停止表示させる所定期間(例えば0.5秒)である。図柄の確定時間が経過すると、確変遊技状態が終了し、確変遊技状態の終了後は非補助遊技状態として、例えば潜確遊技状態に移行する。
(3)は、潜確遊技状態における変動開始時を示している。(3)に示すように、装飾図柄Szは、(2)に示した小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。この後、(4)に示すように、装飾図柄Szが変動表示される。
このように、本実施の形態では、リザルト演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Szを、次の変動表示の最初に通常の表示態様とすることにより、リザルト演出において視認性が低下した装飾図柄Szの視認性を向上させることができる。
(2R潜確大当たりに当選した場合の演出の一例)
次に、2R潜確大当たり(以下において適宜「潜確大当たり」と称す)に当選した場合の演出の一例について説明する。図3−2は、潜確大当たりに当選した場合の演出の一例を示す説明図である。図3−2では、潜確大当たりに当選した場合の演出について説明するが、小当たりに当選した場合も同様の演出または類似の演出が行われる。
図3−2において、(1)および(2)は、通常遊技状態において潜確大当たりに当選した場合に行われる特殊演出(潜確モード突入演出)を示している。(1)に示すように、メイン液晶104には、潜確モード突入演出が表示されている。さらに、メイン液晶104の右下には小図柄表示による装飾図柄Szの変動表示が行われている。(1)の変動表示において所定のタイミングになると、(2)に移行する。
(2)は、小図柄表示による装飾図柄Szの停止表示を示している。(2)に示す装飾図柄Szは、潜確大当たりを示す所定の並び(例えば「1,2,3」)で停止表示されている。
(3)は、潜確大当たりの大当たり遊技状態を示している。大当たり遊技状態においては、潜確モード(第1潜確モード)への移行を示唆するモード移行演出が行われる。大当たり遊技状態においては、2R相当分、大入賞口109が短開放される。
小当たりの場合は、3つの装飾図柄Szが小当たりを示す所定の並び(例えば潜確大当たりと同様に「1,2,3」)で停止表示される。ここで、詳細に説明すると、ぱちんこ遊技機100は、例えば、3つの装飾図柄Szのほかにも、所定形状のいわゆる第4図柄と呼ばれる不図示の図柄を3つの装飾図柄Szとともにメイン液晶104に表示する。ぱちんこ遊技機100は、3つの装飾図柄Szと、第4図柄の表示態様(例えば色)と、を用いて、大当たりの判定結果を示す。ぱちんこ遊技機100は、小当たりの場合と潜確大当たりの場合とにおいて、3つの装飾図柄Szを同じとし、第4図柄の表示態様(例えば色)を異ならせる。
また、小当たりの場合、2R潜確大当たりと同一または類似の開放態様で大入賞口109が短開放される小当たり遊技が行われるとともに、小当たり遊技中にモード移行演出が行われる。このため、遊技者は、一見して小当たりと潜確大当たりとを区別することが困難になっている。潜確大当たりの遊技が終わると、(4)に移行する。
(4)は、潜確遊技状態における変動開始時を示しており、第1潜確モードによるモード演出が開始される。また、(4)に示すように、装飾図柄Szは、(2)に示した小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。そして、(5)に示すように、装飾図柄Szが変動表示される。
このように、本実施の形態では、潜確モード突入演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Szを、潜確大当たり終了後の変動表示の最初に通常の表示態様とすることにより、潜確モード突入演出において視認性が低下した装飾図柄Szの視認性を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403と、演出実行部410と、を有する。
特別遊技判定部401は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞である。始動条件の成立は、ゲート108への遊技球の通過とすることもできる。
特別遊技とは、大当たりである。特別遊技は、始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には普通図柄の当たりとすることもできる。本実施の形態では、大当たりは、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、がある。
図柄表示部402は、図柄を変動表示させ、特別遊技判定部401による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、例えば特別図柄であるが、始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には普通図柄とすることもできる。図柄表示部402は、第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bに特別図柄を表示させる。
特別遊技実行部403は、図柄表示部402によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された場合、判定図柄に応じた開放態様で可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する。可変入賞装置は、上大入賞口109aや下大入賞口109bの大入賞口である。始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には、可変入賞装置を普通電動役物107とすることもできる。
演出実行部410は、演出を行う機能を有し、特殊演出部411と、変動演出部412と、を有する。演出実行部410の機能について、まず、リザルト演出を行う場合について説明する。
(リザルト演出を行う場合について)
特殊演出部411は、特定の条件が成立すると図柄表示部402による図柄の変動表示中に図柄の変動とは異なる所定の遊技内容を通知する特殊演出を行う。ここでいう特定の条件が成立するとは、例えば、連チャンが終了する変動表示が行われることである。なお、連チャンが終了する変動表示とは、連チャンが終了する最後の一の変動表示でもよいし、連チャンが終了する変動表示よりも前の変動表示を含む複数の変動表示でもよい。一の変動表示とする場合には、特殊演出を行う時間を確保するために、保留数に対して不変の変動時間とすればよい。
ここでいう特殊演出は、リザルト演出(図3−1参照)であり、獲得出玉や連チャン数を通知する演出であるが、これに限らず、表示領域を確保して遊技者に遊技内容を通知する演出であればよい。
変動演出部412は、通常のハズレ変動表示においては、第1の図柄態様(例えば小図柄表示)に比べて遊技者にとって視認容易な第2の図柄態様(例えば通常の表示態様)にて図柄の変動演出を行う。具体的には、変動演出部412は、通常のハズレ変動表示において、通常の表示態様にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる。変動演出部412は、図柄を停止表示させた図柄確定時間の間も、通常の表示態様にて図柄を表示させる。そして、変動演出部412は、次変動の開始時にも通常の表示態様にて図柄の変動を開始させる。
また、潜確大当たり以外の大当たり(例えば確変大当たり)に当選した場合、通常の表示態様にて図柄の変動演出を行う。具体的には、変動演出部412は、確変大当たりに当選した変動表示において、通常の表示態様にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる。変動演出部412は、図柄を停止表示させた図柄確定時間の間も、通常の表示態様にて図柄を表示させる。そして、変動演出部412は、大当たり終了後の最初の変動開始時にも通常の表示態様にて図柄の変動を開始させる。
変動演出部412は、特殊演出部411によって特殊演出が行われる変動表示において第1の図柄態様にて図柄の変動演出および停止演出を行う。第1の図柄態様とは、例えば小図柄表示である。また、変動演出部412は、特殊演出が行われた変動表示の次の変動表示において第1の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第2の図柄態様にて図柄の変動演出を開始させる。第2の図柄態様とは、例えば通常の表示態様である。
変動演出部412は、変動演出の開始と同時に第2の図柄態様で図柄の変動演出を開始させる。
(潜確大当たりにおける演出を行う場合について)
次に、潜確大当たりにおける演出を行う場合について説明する。特殊演出部411は、特定の条件が成立すると図柄表示部402による図柄の変動表示中に特別遊技を示唆する特殊演出を行う。ここでいう特定の条件が成立するとは、特定の大当たりに当選した変動表示が行われることである。特定の大当たりとは、例えば潜確大当たりである。また、ここでいう特殊演出は、例えば潜確モード突入演出(図3−2参照)である。また、ここでは、潜確大当たりにおける演出について説明するが、小当たりにおける演出についても同様の演出または類似の演出が行われる。
なお、特定の大当たりは、潜確大当たりに限らず、いわゆる突確大当たりなど他の大当たりとしてもよい。突確大当たりとは、例えば、大入賞口109を短開放とし出玉のない大当たりまたは出玉の少ない大当たりであり、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たりである。特定の大当たりを突確大当たりとした場合、特殊演出は、突確大当たりに当選したことを示唆する突確モード突入演出とすればよい。
また、特定の大当たりは、確変大当たりや通常大当たりであってもよい。特定の大当たりを確変大当たりとした場合、特殊演出は、確変大当たりに当選したことを示唆する確変モード突入演出とすればよい。また、特定の大当たりを通常大当たり(大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態とする大当たり)とした場合、特殊演出は、通常大当たりに当選したことを示唆する時短モード突入演出とすればよい。
変動演出部412は、特殊演出部411によって特殊演出が行われる変動表示において第1の図柄態様(小図柄表示)にて図柄の変動演出および停止演出を行う。また、変動演出部412は、第1の図柄態様にて特別遊技を示す図柄を停止させる停止演出を行って特別遊技実行部403によって特別遊技が実行されると、特別遊技後の最初の変動表示において第1の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第2の図柄態様(通常の表示態様)にて図柄の変動演出を開始させる。
変動演出部412は、特別遊技後の最初の変動演出の開始と同時に第2の図柄態様で図柄の変動演出を開始させる。変動演出部412は、少なくとも、第2の図柄態様で図柄の変動演出を開始させることができればよく、変動演出の開始前に第2の図柄態様としてもよい。変動演出の開始前とは、例えば大当たり演出中の変動演出の開始直前であり、例えば、大当たりのエンディングの期間中である。このように、変動演出の開始と第2の図柄態様にするタイミングとをずらすことにより、変動開始時における処理負荷を軽減させることができる。
また、大当たり演出中に小図柄表示を行ってもよい。これにより、潜確モード突入演出を妨げないようにすることができるとともに、大当たり演出中に遊技者に停止図柄を見せることができる。
上述した、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
また、演出実行部410と、特殊演出部411と、変動演出部412とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(タイマ割込処理)
まず、図5を用いて主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS501)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。電動役物制御処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図14参照)などがある。主制御部201は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
次に、図6を用いて、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図6は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS602)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS602:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」加算したものを新たな第1保留数U1とし(ステップS603)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS604)。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS605)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS606)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS608)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS608:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS608:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」加算したものを新たな第2保留数U2とし(ステップS609)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS610)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞を契機に取得された保留情報については、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに(ステップS611)、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS612)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図7は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄処理において、主制御部201は、特殊遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。特殊遊技は、大当たりまたは小当たりである。特殊遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである(図13−2のステップS1317参照)。
特殊遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特殊遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS711へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS702:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS703:No)、主制御部201は、第1始動口105への入賞による第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS704)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS704:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS704:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1を「1」減算した値を新たな第1保留数U1として(ステップS705)、ステップS707へ移行する。
ステップS703において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2を「1」減算した値を新たな第2保留数U2とし(ステップS706)、ステップS707へ移行する。
ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報による変動表示を優先させる、いわゆる優先消化が行われる。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図10−1、図10−2参照)。
次に、主制御部201は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図8参照)を実行する(ステップS707)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図11参照)を実行する(ステップS708)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS709)。ステップS709において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS709において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、特別図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ステップS710で設定される変動開始コマンドには、ステップS707の大当たり判定処理の判定結果やステップS708の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS710で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS711:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
所定の変動時間が経過した場合(ステップS711:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ステップS713で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、停止中処理(図13−1および図13−2参照)を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS707に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図8は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブルを選択する(ステップS802)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブルを選択する(ステップS803)。さらに、主制御部201は、小当たり判定テーブルを選択する(ステップS804)。
そして、主制御部201は、ステップS802、ステップS803およびステップS804において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報(優先順位が最も高く設定された保留情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う(ステップS805)。
そして、主制御部201は、当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS806)、当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS807)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS807:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは2R潜確大当たり)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS808)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS809)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS807において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS807:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS810)。小当たりではない場合(ステップS810:No)、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS811)、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合(ステップS810:Yes)、小当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS812)、大当たり判定処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図9−1〜図9−3を用いて、ROM212に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、低確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−2は、高確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−3は、小当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率大当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
小当たり判定テーブルAt3は、小当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルAt3では、小当たり乱数のとり得る範囲は「0〜99」であり、このうち、判定値「9(1個)」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルAt3を用いて当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、1/100となる。
なお、図9−1〜図9−3では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜399」または「0〜99」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、当たりを示す判定値についても、当たり乱数のとり得る範囲に応じた値をとるようにし、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400、高確率時の大当たり確率が1/50、小当たり確率が1/100となるようにすればよい。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図10−1および図10−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(出玉の有無)」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
具体的には、大当たり図柄Aは、15ラウンド分の出玉が放出され、大当たり遊技後、84変動経過するまで遊技状態が確変遊技状態(高確率補助遊技状態)となる大当たりである。また、大当たり図柄Aの場合、大当たり遊技後、80変動経過するまで補助遊技(図中「時短回数」と記載)が付加される。
大当たり図柄Bは、7ラウンド分の出玉が放出され、大当たり遊技後、84変動経過するまで遊技状態が確変遊技状態(高確率補助遊技状態)となる大当たりである。また、大当たり図柄Bの場合、大当たり遊技後、80変動経過するまで補助遊技が付加される。
大当たり図柄Cは、2ラウンド相当分、大入賞口109が短開放するものの短開放時に大入賞口109へ入賞することはないため出玉はなく、大当たり遊技後の遊技状態が潜確遊技状態(高確率非補助遊技状態)となる大当たりである。大当たり図柄Cの場合、大当たり遊技後に補助遊技が付加されない。
図10−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、15R確変大当たりに対して判定値「0〜34(35個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、15R確変大当たりとなる割合は、35%(=35/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、7R確変大当たりに対して判定値「35〜59(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、7R確変大当たりとなる割合は、25%(=25/100)になっている。同様に、大当たりのうち、2R潜確大当たりとなる割合は40%、となっている。
図10−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、2R潜確大当たりとなる割合は0%となっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な15R確変大当たりとなる確率が図10−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、また、15R確変大当たりに比べて遊技者にとって有利度合いが低い2R潜確大当たりとなる確率は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
補助遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、判定値についても実際の範囲に応じた割合の値となる。
(変動パターン判定処理)
次に図11を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図11は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図8参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
大当たりではない場合(ステップS1101:No)、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1102)。小当たりではない場合(ステップS1102:No)、主制御部201は、確変遊技状態が終了してから4変動が経過する間の潜確遊技状態である第2潜確遊技状態であることを示す第2潜確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1103)。
第2潜確遊技フラグがOFFである場合(ステップS1103:No)、主制御部201は、ハズレ用変動パターン判定テーブル(図中「ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1104)、ステップS1109に移行する。第2潜確遊技フラグがONである場合(ステップS1103:Yes)、主制御部201は、第1特殊変動パターンテーブル(図中「第1特殊テーブル」と記載)を選択し(ステップS1105)、ステップS1109に移行する。
ステップS1101において、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、主制御部201は、2R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1106)。2R潜確大当たりである場合(ステップS1106:Yes)、または、ステップS1102において小当たりである場合(ステップS1102:Yes)、主制御部201は、第2特殊変動パターンテーブル(図中「第2特殊テーブル」と記載)を選択し(ステップS1107)、ステップS1109に移行する。
2R潜確大当たりではない場合(ステップS1106:No)、すなわち、15R確変大当たりまたは7R確変大当たり(以下において適宜「確変大当たり」と称す)である場合、主制御部201は、大当たり用変動パターン判定テーブル(図中「大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1108)、ステップS1109に移行する。
ステップS1109において、主制御部201は、選択した変動パターン判定テーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1109)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1110)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
次に、図12−1〜図12−4を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図12−1は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、複数の変動パターンHpの中から1つが選択されるように判定値が対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図12−1〜図12−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜149」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜119(120個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。ここでの保留情報の数は、変動パターン判定の判定対象となる保留情報により1減算された数を示しており(図7のステップS705,ステップS706参照)、例えば第1始動口105への入賞による保留情報については0〜3のいずれかの値をとる。
変動開始時における保留情報の数が「1以下(0または1)」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「2」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「3以上」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く(「2」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンHp14は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の1秒の変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、短時間のノーマルリーチα(図中「ノーマル短」と記載)が行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、変動パターンHp2に比べて長時間のノーマルリーチβ(図中「ノーマル長」と記載)またはノーマルリーチαの後に発展する発展リーチを示唆しつつ発展しない、煽り演出が行われる変動パターンである。
変動パターンHp4は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチAが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチBが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチCが行われる変動パターンである。変動パターンHp7は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い変動となっている。
図12−2は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルHt2では、例えば、発展リーチCが行われる変動パターンHp6が最も高い割合で選択される。
本実施の形態においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、図示した10種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機100は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンHpを記憶している。
図12−3は、第1特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−3に示す第1特殊変動パターン判定テーブルHt3は、確変遊技状態が終了してから4変動が経過する間の潜確遊技状態におけるハズレ時に用いられる。変動パターンHp8は、10秒の変動時間を有し、判定値0〜149が対応付けられており、すなわち、100%の割合で選択される。変動パターンHp8による変動時には、高確率遊技状態の終了を変動毎にカウントダウンによって表す演出が行われる。また、最後の1変動ではリザルト演出が行われる。
図12−4は、第2特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−4に示す第2特殊変動パターン判定テーブルHt4は、2R潜確大当たりまたは小当たりに当選した変動時に用いられる。変動パターンHp9は、50秒の変動時間を有し、判定値0〜149が対応付けられており、すなわち、100%の割合で選択される。変動パターンHp9による変動時には、潜確モード突入演出が行われる。
(停止中処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、図7のステップS714に示した停止中処理の処理内容について説明する。図13−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部201は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。補助遊技フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、ステップS1308に移行する。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな補助遊技カウンタJとする(ステップS1302)。なお、補助遊技カウンタJは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、100回に設定される数値である。補助遊技カウンタJは、後述する遊技状態設定処理(図16参照)において設定される。そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。
補助遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、ステップS1308に移行する。補助遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、つまり、確変大当たり終了後、補助遊技継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、補助遊技フラグをOFFにする(ステップS1304)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1305)。
そして、主制御部201は、確変遊技状態が終了してから4変動が経過する間の潜確遊技状態であることを示す第2潜確遊技フラグをONにし(ステップS1306)、潜確遊技カウンタYに「4」を設定する(ステップS1307)。
次に、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1308)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1308:No)、主制御部201は、ステップS1312に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1308:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1309)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たりの終了後に、例えば84回に設定される。高確率遊技カウンタXは、後述する遊技状態設定処理(図16)において設定される。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1310)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、ステップS1312に移行する。高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1310:Yes)、つまり、確変大当たりまたは潜確大当たりの終了後に84変動が経過した場合、主制御部201は、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS1311)。
そして、主制御部201は、第2潜確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1312)。第2潜確遊技フラグがOFFである場合(ステップS1312:No)、主制御部201は、ステップS1316に移行する。第2潜確遊技フラグがONである場合(ステップS1312:Yes)、主制御部201は、潜確遊技カウンタYから「1」減算した値を新たな潜確遊技カウンタYとする(ステップS1313)。
次に、主制御部201は、潜確遊技カウンタYが「0」であるか否かを判定する(ステップS1314)。潜確遊技カウンタYが「0」ではない場合(ステップS1314:No)、主制御部201は、ステップS1316に移行する。潜確遊技カウンタYが「0」である場合(ステップS1314:Yes)、つまり、高確率遊技状態のラスト4変動が終了した場合、主制御部201は、第2潜確遊技フラグをOFFにする(ステップS1315)。
次に、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1316)。停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1316:Yes)、主制御部201は、大当たり遊技(または小当たり遊技中)であることを示す特殊遊技フラグをONにし(ステップS1317)、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1318)。
次に、主制御部201は、補助遊技カウンタJ、高確率遊技カウンタXおよび潜確遊技カウンタYを「0」にする(ステップS1319)。次に、主制御部201は、補助遊技フラグ、高確率遊技フラグおよび第2潜確遊技フラグをOFFにし(ステップS1320)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1321)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1322)、停止中処理を終了する。ステップS1316において、停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS1316:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1323)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1323:No)、主制御部201は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1323:Yes)、主制御部201は、小当たり遊技中(または大当たり遊技中)であることを示す特殊遊技フラグをONにし(ステップS1324)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、電動役物制御処理(図5のステップS504参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図14に示す大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であることを示す特殊遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1401)。特殊遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
特殊遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニング中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部201は、ステップS1403へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する(ステップS1403)。オープニングが終了した場合(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、ステップS1406に移行する。
オープニングが終了していない場合(ステップS1403:No)、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部201は、オープニングの期間や、大入賞口109の各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い(ステップS1404)、ステップS1406に移行する。ステップS1404では、主制御部201は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、大入賞口109の動作パターンを設定する。
ステップS1402において、オープニング中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部201は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。
次に、主制御部201は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS1406)。大入賞口109の開放中である場合(ステップS1406:Yes)、主制御部201は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って(ステップS1407)、ステップS1408へ移行する。
各ラウンドにおける大入賞口109の開放中ではない場合(ステップS1406:No)、主制御部201は、各ラウンド間を示すインターバル中であるか否かを判定する(ステップS1408)。インターバル中である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部201は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS1409)、ステップS1410へ移行する。
インターバル中ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1410)。エンディング中である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部201は、エンディング処理(図15参照)を行って(ステップS1411)、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
(エンディング処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1411に示したエンディング処理について説明する。図15は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図15に示すエンディング処理において、主制御部201は、大入賞口109を開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1501)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1501:No)、主制御部201は、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、エンディングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1503)。そして、主制御部201は、大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図16参照)を行う(ステップS1504)。
次に、主制御部201は、特殊遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS1505)、右打ち表示部112eを消灯するための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1506)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1504に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16に示す遊技状態設定処理において、主制御部201は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、遊技状態設定処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1602)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1603)。次に、主制御部201は、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1604)。確変大当たりではない場合(ステップS1604:No)、主制御部201は、遊技状態設定処理を終了する。
確変大当たりである場合(ステップS1604:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS1605)、補助遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1606)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1607)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図17を用いて、演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図18参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行うとともに(ステップS1703)、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1702に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図18は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。図18に示すコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aは、ステップS1803へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図19参照)を行う(ステップS1802)。そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1803:No)、演出統括部202aは、ステップS1805に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理(図22参照)を行う(ステップS1804)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理において設定されるコマンドである(図13−2参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1805:No)、演出統括部202aは、ステップS1807へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、演出統括部202aは、大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出を選択する当たり演出選択処理(図25参照)を行う(ステップS1806)。次に、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。エンディングコマンドは、エンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1807:No)、演出統括部202aは、ステップS1809に移行する。
ステップS1807において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、演出統括部202aは、エンディング演出を選択するためのエンディング演出選択処理を行う(ステップS1808)。次に、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1809)。保留コマンドは、主制御部201の始動口SW処理(図6参照)において設定されるコマンドである。
保留コマンドを受信していない場合(ステップS1809:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1809:Yes)、演出統括部202aは、保留表示等を行うための保留コマンド受信処理を行い(ステップS1810)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1802に示した演出決定処理について説明する。図19は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図19に示す演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図18のステップS1801参照)を解析し(ステップS1901)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の保留数から「1」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う(ステップS1902)。次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1903)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図21参照)を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1904)。
そして、演出統括部202aは、リザルト演出選択処理(図20参照)を行う(ステップS1905)。次に、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS1906)。そして、演出統括部202aは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに指示する変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1907)、演出決定処理を終了する。
(リザルト演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1905に示したリザルト演出選択処理について説明する。図20は、演出統括部が行うリザルト演出選択処理を示すフローチャートである。図20に示すリザルト演出選択処理において、演出統括部202aは、ハズレの変動であるか否かを判定する(ステップS2001)。ハズレの変動ではない場合(ステップS2001:No)、すなわち、大当たりの変動である場合、演出統括部202aは、リザルト演出選択処理を終了する。
ハズレの変動である場合(ステップS2001:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグが確変モード後の潜確モード(第1潜確モード)を示す「2」であるか否かを判定する(ステップS2002)。モードフラグが「2」ではない場合(ステップS2002:No)、演出統括部202aは、リザルト演出選択処理を終了する。モードフラグが「2」である場合(ステップS2002:Yes)、演出統括部202aは、モード残余回数Mが「1」であるか否かを判定する(ステップS2003)。モード残余回数Mが「1」ではない場合(ステップS2003:No)、すなわち、確変遊技状態が終了後に4変動が経過する間設定される潜確遊技状態のうち1〜3変動目である場合、演出統括部202aは、リザルト演出選択処理を終了する。
モード残余回数Mが「1」である場合(ステップS2003:Yes)、すなわち、確変遊技状態が終了後に4変動が経過する間設定される潜確遊技状態のうちの最後となる4変動目である場合、演出統括部202aは、リザルト演出を選択し(ステップS2004)、リザルト演出選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図21を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図21は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図21に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpとを対応付けたものである。変動演出パターンEpは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp2は、変動パターンHp2に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。
変動演出パターンEp31,Ep32は、変動パターンHp3に対応付けられている。変動演出パターンEp31は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。
変動演出パターンEp32は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp31,Ep32は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。
変動パターンHp4,Hp5,Hp6についても、各変動パターンHpに対応して複数の変動演出パターンEpが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンEpの選択される割合が異なる。また、変動パターンHp7には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンEp7が対応付けられている。
変動パターンHp8は、確変遊技状態が終了してから4変動が経過する間のハズレ時に選択されるものであり、変動演出パターンEp8が対応付けられている。変動演出パターンEp8では、高確率遊技状態が残り4変動である旨を示す第2潜確モード中の「ラスト4変動演出」が行われる。変動パターンHp9は、2R潜確大当たりまたは小当たり当選時に選択されるものであり、変動演出パターンEp9が対応付けられている。変動演出パターンEp9では、潜確モード突入演出が行われる。
(演出終了処理)
次に、図22を用いて、図18のステップS1804に示した演出終了処理について説明する。図22は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図18のステップS1803参照)を解析し(ステップS2201)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2202)。そして、演出統括部202aは、大当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
ステップS2203において、大当たりではない場合(ステップS2203:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2210に移行する。
ステップS2204において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第1潜確モードを示す「2」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態である第2潜確モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2205)。
そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2206)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2210に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2206:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2207)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS2207:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第2潜確モードを示す「3」にするとともに(ステップS2208)。第2潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS2209)。
そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2210)、演出終了処理を終了する。ステップS2207において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS2207:No)、すなわち、モードフラグが、第1潜確モードを示す「2」である場合や第2潜確モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS2211)、ステップS2210に移行する。
また、ステップS2203において、大当たりおよび小当たりを含む当たりである場合(ステップS2203:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグ変更処理(図23参照)を行い(ステップS2212)、ステップS2210に移行する。
(モードフラグ変更処理)
次に、図23を用いて、図22のステップS2212に示したモードフラグ変更処理について説明する。図23は、モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。モードフラグ変更処理において、演出統括部202aは、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2301)。小当たりではない場合(ステップS2301:No)、2R潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS2302)。
2R潜確大当たりである場合(ステップS2302:Yes)、または、小当たりである場合(ステップS2301:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、第1潜確モードを示す「2」に設定し(ステップS2303)、モードフラグ変更処理を終了する。ステップS2302において、2R潜確大当たりではない場合(ステップS2302:No)、モードフラグを、確変モードを示す「1」に設定し(ステップS2304)、モードフラグ変更処理を終了する。
(演出モードテーブルの一例)
次に、図24を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図24は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図24に示すように、演出モードテーブルMtは、遊技状態毎に、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けて構成されている。
具体的には、通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。通常モードのモードフラグは「0」である。通常モードは、確変モード、第1潜確モードおよび第2潜確モードが設定されていないときに設定される演出モードであり、遊技の進行上、最も多く実行される演出モードである。
確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。確変モードのモードフラグは「1」である。確変モードは、大当たり終了してから80変動が経過するまで設定される演出モードである。
第1潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後に設定される演出モードである。第1潜確モードのモードフラグは「2」である。第1潜確モードは、大当たり終了してから84変動が経過するまで設定される演出モードである。
第2潜確モードは、主制御部201が潜確遊技状態(高確率非補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。第2潜確モードのモードフラグは「3」である。第2潜確モードは、確変モードが終了してから4変動が経過するまで設定される。すなわち、第2潜確モードは、確変大当たりの終了後、81〜84変動の間、設定される演出モードである。
(当たり演出選択処理)
次に、図25を用いて、図18のステップS1806に示した当たり演出選択処理について説明する。図25は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、オープニングコマンドを解析する(ステップS2501)。そして、演出統括部202aは、オープニングコマンドの解析結果を用いて、当たり演出を選択する(ステップS2502)。
ステップS2502では、例えば、2R潜確大当たりや小当たりの場合には潜確モード移行演出が選択される。次に、演出統括部202aは、当たり演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2503)、当たり演出選択処理を終了する。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、所定の周期(例えば33msec)で行われる。
(画像制御処理)
図26は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。図26において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出決定処理において設定されるコマンドである(図19のステップS1907参照)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2601:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS2607に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、画像・音声制御部202bは、2R潜確大当たりまたは小当たり当選時の変動演出である、潜確モード突入演出であるか否かを判定する(ステップS2602)。
潜確モード突入演出ではない場合(ステップS2602:No)、画像・音声制御部202bは、リザルト演出であるか否かを判定する(ステップS2603)。リザルト演出である場合(ステップS2603:Yes)、または、潜確モード突入演出である場合(ステップS2602:Yes)、画像・音声制御部202bは、装飾図柄を小図柄表示させ(ステップS2604)、ステップS2606に移行する。ステップS2603においてリザルト演出ではない場合(ステップS2603:No)、画像・音声制御部202bは、装飾図柄を通常図柄表示させる(ステップS2605)。
そして、画像・音声制御部202bは、変動演出用の画像データをRAM253に設定し(ステップS2606)、変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2607)。変動演出停止コマンドは、演出統括部202aの演出終了処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2210参照)。変動演出停止コマンドを受信しない場合(ステップS2607:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS2609に移行する。
変動演出停止コマンドを受信した場合(ステップS2607:Yes)、画像・音声制御部202bは、変動表示させている装飾図柄を停止表示させ(ステップS2608)、当たり演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2609)。当たり演出開始コマンドは、演出統括部202aの当たり演出選択処理において設定されるコマンドである(図25のステップS2503参照)。
当たり演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2609:No)、画像・音声制御部202bは、画像制御処理を終了する。当たり演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2609:Yes)、画像・音声制御部202bは、当たり演出に応じた画像データをRAM253に設定し(ステップS2610)、画像制御処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、小図柄表示によりリザルト演出を明確に示すことができるとともに、次変動においては通常の表示態様により前回の停止図柄の視認性を向上させてから変動表示を開始させることができる。これにより、前回の停止図柄を明確に示しつつ、次変動の変動表示を明確に示すことができる。
また、本実施の形態では、小図柄表示により潜確モード突入演出を明確に示すことができるとともに、大当たり後の最初の変動演出では通常の表示態様により、潜確大当たり(または小当たり)当選時の停止図柄の視認性を向上させてから変動表示を開始させることができる。これにより、潜確大当たり(または小当たり)当選時の停止図柄を明確に示しつつ、潜確大当たり(または小当たり)終了後の変動表示を明確に示すことができる。
(実施の形態の変形例)
図27は、リザルト演出の変形例を示す説明図である。図27において、演出3701および演出3702は、特定遊技状態における最後の変動において行われるリザルト演出を示している。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態など、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加される補助遊技状態である。最後の変動とは、例えば補助遊技状態が終了(連チャンが終了)する最後の1変動を示している。
演出3701に示すように、メイン液晶104にはリザルト演出が表示されており、右下には小図柄表示による装飾図柄Szの変動表示が行われている。演出3701において所定のタイミングになると、演出3702に移行する。
演出3702は、リザルト演出と、小図柄表示による装飾図柄Szの停止表示と、を示している。この後、図柄の確定時間(例えば0.5秒)において演出3703が行われる。演出3703において装飾図柄Szは、通常の表示態様となっている。図柄の確定時間が経過すると、特定遊技状態が終了する。
演出3704は、潜確遊技状態における変動開始時を示している。演出3704に示すように、装飾図柄Szは、小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。この後、演出3705に示すように、装飾図柄Szが変動表示される。
このように、変形例では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例では、リザルト演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Szを、図柄の確定時間に通常の表示態様とすることにより、次の変動表示の開始時には通常の表示態様とすることができる。これにより、リザルト演出において視認性が低下した装飾図柄Szの視認性を図柄の確定時間にて向上させることができる。また、変動演出の開始タイミングと通常の表示態様にするタイミングとをずらすことにより、変動開始時における画像・音声制御部202bの処理負荷を軽減させることができる。