以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)について説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶104が配置されているとともに、メイン液晶104の両横にはそれぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面を進退自在に移動する。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から待避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶114は、待避位置においても画像を表示する。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105と、複数の第2始動口106(106a,106b)とが配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第1始動口105および第2始動口106aは、遊技領域103の遊技球が進入可能な共通の進入口140に連通しており、遊技盤101の内部に左右に並んで設けられている。また、ぱちんこ遊技機100は、進入口140に進入した遊技球を第1始動口105または第2始動口106aに振り分ける不図示の振り分け部材を有する。
振り分け部材は、遊技球を左右交互に振り分け、具体的には、遊技球を右側に振り分けた次は左側に振り分け、左側に振り分けた次は右側に振り分ける。そのため、進入口140に進入した遊技球は、第1始動口105および第2始動口106に交互に入賞するよう振り分けられる。
第2始動口106bには、開閉自在な普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第2始動口106bへ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第2始動口106bへ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切り替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、手前側に開放する態様に限らず、例えばチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
普通電動役物107は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109bは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放し、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112には、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を有する。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン118は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられている。可動役物130は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物130のほかにも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶104の前面に進出する不図示の可動役物もある。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112a(図2参照)の第1特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第1特別図柄表示部112aには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112b(図2参照)の第2特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第2特別図柄表示部112bには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄)を変動表示する。そして、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示する。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示する場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示するときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。
リーチ演出とは、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示して、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とする演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示する。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つとは関連性のない装飾図柄で停止表示する。
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示する第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示し、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示する。なお、ハズレ時において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、図柄(特別図柄および装飾図柄)を変動表示する。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放する。例えば、1ラウンドは、開放させた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへの10球の入球があるまでの期間または所定時間(例えば29.5秒)が経過するまでの期間である。
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放する。遊技球が開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態において、当選したラウンド数分の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、低確率非補助遊技状態(通常遊技状態)と、高確率補助遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、低確率補助遊技状態(時短遊技状態:時間短縮遊技状態)と、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)の4つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
補助遊技状態は、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第2始動口106bへ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106bへの入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105および第2始動口106aへの入賞によって遊技が進行される。
低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/150である。
高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/25である。このように、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)に比べて高い確率で大当たりに当選する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移し、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移する。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、確変大当たり(7ラウンド(R)確変大当たり、2R確変大当たり)、または通常大当たり(7R通常大当たり)、をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで高確率遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく10000変動が終了することは生じ得ないため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定されることとなる。
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば30変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態(確変遊技状態)となる。大当たり終了後に30変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態)となる。
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば30変動が終了するまで、時短遊技状態となる。この30変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)となる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第2保留情報をRAM213に記憶させる。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、例えば3種類としている。具体的には、7R確変大当たり(出球あり)、2R確変大当たり(出球なし)、7R通常大当たり(出球あり)、である。各大当たりが示すラウンド回数分、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放する。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてRAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
また、遊技状態設定プログラムは、時短遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、確変遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、などが接続される。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、演出実行プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。例えば、リーチ演出には、複数の演出段階によって構成される。一例としてリーチ演出には、第1段階のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらに演出が発展する第2段階の発展リーチとがある。
ノーマルリーチは、例えば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態において、第3装飾図柄をゆっくりとした変動表示にして、その後に第1装飾図柄および第2装飾図柄とは関連性のないハズレ目となる図柄で停止表示する演出である。発展リーチは、例えば、物語調のストーリ演出によるものや、敵と味方とが対決するバトル演出によるものである。
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物130を備えた構成では、特定の可動役物130が動作したときには、他の可動役物130が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムおよび予告演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
保留表示プログラムは、主制御部201の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常保留表示または特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244の配置位置は、演出統括部202aなど演出制御部202内に限らず、主制御部201内としてもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の3種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像には、保留情報が記憶されていることを示す画像であるとともに、保留情報の期待度を示す色(白、青、黄、赤)が付された画像である。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。
本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(保留演出の一例)
次に、保留演出の一例について説明する。図3は、保留演出の一例を示すタイムチャートである。図3の(1)から(4)に示す演出は、いずれも、メイン液晶104に表示される変動演出を簡易的に示している。図3に示すように、(1)には、装飾図柄による変動演出301と、3つの保留情報が記憶されていることを示す通常保留表示302と、が表示されている。
通常保留表示302は、始動入賞時における特殊保留表示の判定(入賞時変化判定)において通常保留表示302の表示態様とすると判定された場合の表示であり、大当たりに対する期待度が低い表示である。なお、入賞時変化判定において通常保留表示302の表示態様にしないと判定されたとすると、通常保留表示302とは異なる表示形態(例えば(4)に示す特殊保留表示303の表示形態)で保留表示される。
(2)は、(1)において始動入賞があった際に遷移する表示画面を示している。(2)に示すように、始動入賞によって保留情報が1つ増えたことにより、通常保留表示302が示す保留数も1つ増える。また、この保留情報が保留変化予告判定において保留変化予告を行うと判定されたとすると、(3)に移行する。保留変化予告は、表示中の通常保留表示302が特殊保留表示303に変化する可能性があることを示唆する演出である。なお、保留変化予告判定において保留変化予告を行わないと判定されたとすると、(2)の状態が維持される。
(3)は、保留変化予告を示している。通常保留表示302が示す4つの保留情報について、特殊保留表示303に変化する可能性があることを示唆する保留変化予告画像310を示している。保留変化予告画像310は、例えば、通常保留表示とは表示態様が異ならせ、遊技者に保留変化が行われる可能性があることを示唆する画像である。
保留変化予告画像310は、例えば、キャラクタが4つの保留表示に爆弾を仕掛ける画像や、4つの保留表示を点滅させる画像である。保留変化予告画像310は、通常保留表示と異なる表示態様にする構成に限らず、例えば通常保留表示と同じ表示態様としつつ「保留変化するかも?」などの文字により、保留変化が行われる可能性があることを示唆してもよい。
(4)は、結果演出を示している。ぱちんこ遊技機100は、保留変化予告を行った通常保留表示302の保留情報のそれぞれについて、特殊保留表示303を行うか否かの判定(予告後変化判定)を行って、特殊保留表示303を行うと判定した保留情報については、(4)に示すように、特殊保留表示303に変化させる結果演出を行う。(4)に示す結果演出では、ぱちんこ遊技機100は、例えば、(3)において仕掛けられた爆弾を爆発させる画像を表示して、通常保留表示から特殊保留表示に変化させる。
予告後変化判定において、ぱちんこ遊技機100は、例えば大当たりの保留情報など期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて高確率で特殊保留表示303に変化させる。以下において、保留変化予告と結果演出とを含む演出を特殊保留変化演出という。
予告後変化判定において、特殊保留表示303を行わないと判定した場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常保留表示302の表示形態に戻す結果演出を行うこととなり、すなわち、保留変化予告を行ったにもかかわらず特殊保留表示303に変化することのない、いわゆるガセ演出を行うこととなる。ガセ演出の一例としては、例えば、(3)において仕掛けた爆弾を爆発させて通常保留表示に戻す画像を表示させたり、(3)において仕掛けた爆弾を爆発させることなくそのまま保留情報の消化とともに消去させたりする演出が挙げられる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、取得部401と、特別遊技判定部402と、図柄表示制御部403と、特別遊技実行部404と、事前判定部405と、保留記憶部406と、保留演出部410と、を有する。
取得部401は、遊技盤101上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する。始動領域は、例えば第1始動口105および第2始動口106である。判定情報は、大当たり判定を行うための大当たり乱数や、変動パターン判定を行うための変動パターン乱数など、各種判定に用いられる各種乱数である。
特別遊技判定部402は、取得部401によって取得された判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、例えば、7R確変大当たり、7R通常大当たり、2R確変大当たり、がある。
図柄表示制御部403は、特別遊技判定部402による判定結果に基づいて所定時間図柄を変動表示した後に、特別遊技判定部402による判定結果を示す判定図柄を停止表示する。図柄の変動時間は、特別図柄の変動開始から終了までを示した変動パターンによって規定される。例えば、図柄表示制御部403は、第1特別図柄表示部112aや第2特別図柄表示部112b上に表示される特別図柄の変動表示を制御する。
特別遊技実行部404は、特別遊技判定部402によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示制御部403によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部404は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。大当たり遊技において、特別遊技実行部404は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放する。
事前判定部405は、図柄表示制御部403による図柄の変動表示中に取得部401によって判定情報が取得されると、図柄表示制御部403によって図柄が変動表示される前に、判定情報を用いて特別遊技判定を行う。事前判定部405による特別遊技の判定タイミングは、当該判定情報による図柄の変動表示前であればよいが、例えば取得部401によって判定情報が取得されたタイミングである。
保留記憶部406は、図柄表示制御部403による図柄の変動表示中に取得部401によって判定情報が取得されると、事前判定部405による判定結果(事前判定情報)を含む保留情報を記憶する。保留情報は、事前判定情報に加えて、各種乱数などの判定情報を含んでもよい。
保留演出部410は、保留記憶部406に記憶された保留情報を保留表示する。保留演出部410は、1つの保留情報に対応して1つの保留表示を行う。例えば、保留記憶部406に3つの保留情報が記憶されている場合、保留演出部410は、3つの保留情報のそれぞれに対応して3つの保留表示を行う。保留演出部410は、第1保留演出部411と、第2保留演出部412と、を有する。
第1保留演出部411は、事前判定部405による事前判定結果に基づいて、保留情報毎に通常保留表示または特殊保留表示を行う。具体的には、第1保留演出部411は、通常保留表示または特殊保留表示のいずれを行うかの判定(入賞時変化判定)を行って、入賞時変化判定の判定結果に基づいて、通常保留表示または特殊保留表示を行う。
特殊保留表示は、通常保留表示に比べて特別遊技となる可能性が高いことを示唆する表示である。例えば、通常保留表示は白の保留画像であり、特殊保留表示は、白以外の保留画像である。特殊保留表示は、具体的には、青の保留画像、黄の保留画像、赤の保留画像であり、例えば、青、黄、赤の順にしたがって低期待度→高期待度となる保留情報であることを示す。
第1保留演出部411は、第1のタイミングで入賞時変化判定を行う。第1のタイミングは、例えば取得部401によって判定情報が取得された始動入賞のタイミングである。入賞時変化判定では、事前判定部405による事前判定結果が大当たりである場合や高期待度のハズレリーチの変動パターンである場合に、通常ハズレ変動の場合に比べて高確率で特殊保留表示を行うと判定される。第1保留演出部411は、入賞時変化判定において特殊保留表示を行うと判定した場合に、特殊保留表示の演出を実行する。
第2保留演出部412は、第1保留演出部411によって複数の保留情報について通常保留表示が行われているときに複数の保留情報のうち2以上の保留情報に対して保留表示の変化を示唆する保留変化予告を実行可能にする。実行可能とは、保留変化予告の実行の有無を示す保留変化予告判定に当選した場合に実行し、保留変化予告判定に当選しない場合には実行しない、ということである。
第2保留演出部412は、第2のタイミングで保留変化予告判定を行う。第2のタイミングは、第1のタイミングよりも後である。例えば、第2保留演出部412は、第1保留演出部411によって入賞時変化判定が行われた保留情報よりも後に他の保留情報(以下、判定保留情報という)が記憶された場合、判定保留情報が記憶されたタイミングで、判定保留情報を含む複数の保留情報を対象に保留変化予告判定を行う。つまり、入賞時変化判定を行う契機となる保留情報と、保留変化予告判定を行う契機となる保留情報とは異なる。
なお、第2保留演出部412は、判定保留情報が記憶されたタイミングで保留変化予告判定を行う構成に限らず、例えば、第1保留演出部411による入賞時変化判定から所定時間経過後や所定のタイミングで、保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、第1保留演出部411によって入賞時変化判定が行われた保留情報よりも前に変動が行われる他の保留情報が記憶されている場合に、第1保留演出部411による入賞時変化判定から所定時間経過後や所定のタイミングで、保留変化予告判定を行ってもよい。
第2保留演出部412によって保留変化予告が行われる対象は、例えば、記憶されている全ての保留情報が第1保留演出部411によって通常表示されている場合には、これらの全ての保留情報である。
なお、第2保留演出部412によって保留変化予告が行われる対象は、通常表示されている全ての保留情報に限らず、例えば、通常表示されている保留情報の中から抽選により選択した2以上の保留情報としてもよい。また、第2保留演出部412によって保留変化予告が行われる対象は、第1保留演出部411によって一部の保留情報に特殊保留表示が行われている場合であっても複数の保留情報に通常保留表示が行われている場合には、通常保留表示が行われている複数の保留情報としてもよい。
また、第2保留演出部412は、保留変化予告を実行した各保留情報に対してそれぞれの事前判定結果に基づいて、通常保留表示を維持する結果演出または特殊保留表示に変化させるかの結果演出を行う。第2保留演出部412は、例えば、第1保留演出部411による入賞時変化判定と同様に、特殊保留表示とするか否かの判定(予告後変化判定)を行う。第2保留演出部412は、保留変化予告が行われた各保留情報に対して、それぞれ予告後変化判定を行う。
予告後変化判定は、事前判定部405による事前判定結果が大当たりである場合や高期待度のハズレリーチの変動パターンである場合に、通常ハズレ変動の場合に比べて高確率で特殊保留表示を行う判定である。第2保留演出部412は、予告後変化判定において特殊保留表示を行うと判定した場合、通常保留表示から特殊保留表示に変化させる結果演出を行う。
第2保留演出部412は、予告後変化判定において特殊保留表示を行わないと判定した場合、通常保留表示を維持する結果演出を行う。つまり、予告後変化判定において特殊保留表示を行わないと判定した場合、第2保留演出部412は、保留変化予告を行ったにもかかわらず特殊保留表示を行わない、いわゆるガセ演出を行うことになる。
具体的には、保留変化予告を通常保留表示とは異なる保留表示の表示態様とする場合には、第2保留演出部412は、保留変化予告の表示態様から通常保留表示の表示態様に戻すガセ演出を行う。また、保留変化予告を通常保留表示と同じ表示態様とする場合には、第2保留演出部412は、通常保留表示の表示態様を維持するガセ演出を行う。
第2保留演出部412は、任意のタイミングで、特殊保留変化演出(保留変化予告)を行ってもよいが、例えばリーチ演出中など特定の演出中には、特殊保留変化演出を行わない。特定の演出は、通常の演出とは異なる高期待度の演出であり、例えば、特殊保留変化演出よりも高期待度の演出としてもよい。
より詳細には、例えば、リーチ演出中のテンパイ状態となる所定時間前のタイミングからリーチ演出終了までの間は、特殊保留変化演出を行わない。テンパイ状態となる所定時間前のタイミングとは、特殊保留変化演出の結果演出がテンパイ状態以降に行われることにならないように、逆算して得られるタイミングである。これにより、特殊保留変化演出がテンパイ後のリーチ演出を妨げないようにすることができる。
第2保留演出部412は、保留記憶部406に所定数(例えば4)以上の保留情報が記憶されている場合に、特殊保留変化演出を実行可能にしてもよい。これにより、所定数以上の保留情報が記憶されており、保留情報が所定数未満のときに比べて遊技者が期待する状況において、遊技者を高揚させる特殊保留変化演出を行うことができる。
また、第2保留演出部412は、保留記憶部406に記憶されている複数の保留情報の全てが第1保留演出部411によって通常保留表示されている場合に、保留変化予告を実行可能にしてもよい。これにより、複数の保留情報の全てが通常保留表示されており、期待感の得られない状況において、特殊保留変化演出によって遊技者を高揚させる演出を行うことができる。
本実施の形態において、第2保留演出部412は、保留記憶部406に所定数(例えば4)以上の保留情報が記憶されており、且つ、第1保留演出部411によって複数の保留情報の全てについて通常保留表示が行われている特定の条件が成立したときに、全ての保留情報に対して保留変化予告を実行可能にする。
つまり、所定数以上の保留情報が記憶されており、遊技者が期待できる状況であるにもかかわらず、複数の保留情報の全てが通常保留表示されており、期待感の得られない状況において、特殊保留変化演出によって遊技者を高揚させる演出を行うことができる。
第2保留演出部412は、保留情報の期待度に応じて異なる当選確率で保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、第2保留演出部412は、期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報の場合に比べて保留変化予告の当選確率を高くして保留変化予告判定を行ってもよい。これにより、保留変化予告を期待度の高い演出とすることができる。
また、第2保留演出部412は、保留記憶部406に記憶されている保留数に基づいて当選確率が異なる保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、保留記憶部406に記憶されている保留数が多い場合、保留数が少ない場合に比べて保留変化予告の当選確率を高くして保留変化予告判定を行ってもよい。これにより、保留数が多く遊技者が期待する状況下において、保留変化予告を行いやすくすることができる。
上述した、取得部401と、特別遊技判定部402と、図柄表示制御部403と、特別遊技実行部404と、事前判定部405とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。保留記憶部406は、主制御部201のRAM213によって実現される。
また、保留演出部410、第1保留演出部411と、第2保留演出部412とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている保留表示プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(タイマ割込処理)
まず、図5を用いて主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6−1参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(不図示)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)、などを行う。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。図柄処理において、主制御部201は、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)、および普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)、を行う。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。電動役物制御処理において、主制御部201は、普通電動役物107の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理(不図示)、および上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図14参照)などを行う。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bや普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
次に、図6−1を用いて、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図6−1は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1始動口SW221がONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS602)。第1保留数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上であれば、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」加算したものを新たな第1保留数U1とし(ステップS603)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS604)。
次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理(図6−2参照)を実行する(ステップS605)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS606)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がONでなければ(ステップS607:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONであれば(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS608)。第2保留数U2が4未満でなければ(ステップS608:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上であれば、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満であれば(ステップS608:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」加算したものを新たな第2保留数U2とし(ステップS609)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS610)。
なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞を契機に取得された保留情報については、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理(図6−2参照)を実行するとともに(ステップS611)、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS612)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
図6−2は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS621)。高確率遊技フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS621:Yes)、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルAt2(図9−2参照)を選択する(ステップS622)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS621:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルAt1(図9−1参照)を選択する(ステップS623)。
次に、主制御部201は、ステップS622またはステップS623で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う(ステップS624)。
そして、ステップS624の当たり判定を行った結果、大当たりである場合(ステップS625:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図10−1、図10−2参照)を用いて、当たり図柄判定を行う(ステップS626)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルHt2(図12−2参照)を選択する(ステップS627)。ステップS625において、大当たりではない場合(ステップS625:No)、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図12−1参照)を選択する(ステップS628)。
そして、主制御部201は、ステップS627またはステップS628において選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS629)。
そして、ぱちんこ遊技機100は、ステップS624の当たり判定結果や、ステップS629の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM213の事前判定情報記憶領域に設定し(ステップS630)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域の一例については、図6−3を用いて後述する。ステップS630で設定された事前判定結果は、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部202に対して出力される。
(事前判定情報記憶領域の一例)
図6−3は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図6−3において、事前判定情報記憶領域600には、各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報毎の、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定情報記憶領域600には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。具体的には、例えば、7R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、2R確変大当たりでは「B」という図柄を記憶し、7R通常大当たりでは「C」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図7は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄処理において、主制御部201は、まず、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図13−2のステップS1311参照)。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、特別図柄を変動表示せずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS709へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS702:No)、主制御部201は、第1始動口105への入賞による第1保留数U1および第2始動口106への入賞による第2保留数U2の合計の保留数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。保留数Uが「0」の場合(ステップS703:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。保留数Uが「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、主制御部201は、保留数Uを「1」減算したものを新たな保留数Uとする(ステップS704)。
次に、主制御部201は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図8参照)を実行する(ステップS705)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図11参照)を実行する(ステップS706)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS707)。ステップS707において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示し、第1始動口105への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。
次に、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS708)。ステップS708で設定される変動開始コマンドには、ステップS705の大当たり判定処理の判定結果やステップS706の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報や遊技状態を示す情報などが含まれる。また、ステップS708で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS709)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS709:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
所定の変動時間が経過すると(ステップS709:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS710)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS711)。ステップS711で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、停止中処理(図13−1および図13−2参照)を実行して(ステップS712)、特別図柄処理を終了する。
なお、本実施の形態では、入賞した始動口105,106にかかわらず入賞順に変動表示する場合について説明したが、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動表示させてもよい。具体的には、第1始動口105への入賞による保留情報と第2始動口106への入賞による保留情報とが記憶されている場合に、第1始動口105への入賞による大当たり判定に比べて、遊技者にとって有利な大当たり判定が行われる第2始動口106への入賞による大当たり判定を優先して行う。これにより、遊技者にとって有利な大当たり判定による大当たり(7R確変大当たり)に当選しやすくすることができる(図10−1、図10−2参照)。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS705に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図8は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS802)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(時短遊技状態または通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS803)。
そして、主制御部201は、ステップS802またはステップS803において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う(ステップS804)。
そして、主制御部201は、当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定する(ステップS805)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS806:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(7R確変大当たり、7R通常大当たり、など)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS807)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS808)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS806において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS806:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS809)、大当たり判定処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図9−1および図9−2を用いて、ROM212に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜5(6個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜149」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/150となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/25(6/150)となる。
このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図10−1および図10−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄である。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
例えば「7R確変」は、1ラウンドの開放期間を10球入賞するまでまたは29.5秒経過するまでとし、計7ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。「2R確変」は、1ラウンドの開放期間を10球入賞するまでまたは0.1秒経過するまでとし、計2ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。
「7R通常」は、1ラウンドの開放期間を10球入賞するまでまたは29.5秒経過するまでとし、計7ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることを示している。
図10−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、7R確変大当たりに対して判定値「0〜34(35個)」が割り当てられており、大当たりのうち、7R確変大当たりとなる割合は、35%(=35/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、2R確変大当たりに対して判定値「35〜59(25個)」が割り当てられており、大当たりのうち、2R確変大当たりとなる割合は、25%(=25/100)になっている。同様に、7R通常大当たりとなる割合は40%、となっている。
図10−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、7R確変大当たりとなる割合は55%、2R確変大当たりとなる割合は5%、7R通常大当たりとなる確率は40%、となっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な7R確変大当たりとなる確率が図10−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な2R確変大当たりとなる確率は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
補助遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
(変動パターン判定処理)
次に図11を用いて、図7のステップS706に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図11は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図8参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
大当たりではない場合(ステップS1101:No)、主制御部201は、ハズレ用変動パターン判定テーブル(図中「ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1102)、ステップS1104に移行する。ステップS1101において、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、主制御部201は、大当たり用変動パターン判定テーブル(図中「大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1103)、ステップS1104に移行する。
ステップS1104において、主制御部201は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1104)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1105)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
次に、図12−1および図12−2を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図12−1は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、複数の変動パターンHpの中から1つが選択されるように判定値が対応付けられている。
変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図12−1および図12−2では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜149」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜119(120個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。
保留情報の数が「1以下(0または1)」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「2」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「3以上」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く(「2」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンHp14は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の1秒の変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、短時間のノーマルリーチα(図中「ノーマル短」と記載)が行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、変動パターンHp2に比べて長時間のノーマルリーチβ(図中「ノーマル長」と記載)またはノーマルαの後に第1煽り演出320が行われる変動パターンである。
変動パターンHp4は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチAが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチBが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチCが行われる変動パターンである。変動パターンHp7は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長い順に大当たりに対する信頼度が高くなっている。
図12−2は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルHt2では、例えば、発展リーチBが行われる変動パターンHp6が最も高い割合で選択される。
本実施の形態においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、図示した10種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機100は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンHpを記憶している。
(停止中処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図13−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部201は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。補助遊技フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、ステップS1306に移行する。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな補助遊技カウンタJとする(ステップS1302)。なお、補助遊技カウンタJは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、30回に設定される数値である。補助遊技カウンタJは、後述する遊技状態設定処理(図16参照)において設定される。そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。
補助遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の30変動が経過した場合、主制御部201は、補助遊技フラグをOFFにする(ステップS1304)。そして、主制御部201は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1305)、ステップS1306に移行する。
補助遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、主制御部201は、ステップS1310に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1307)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば10000回に設定される。高確率遊技カウンタXは、後述する遊技状態設定処理(図16)において設定される。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1308)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1308:Yes)、つまり、大当たり終了後、10000変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1309)、ステップS1310に移行する。
高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1308:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。
停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1310:Yes)、主制御部201は、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1312)。
そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1313)。次に、主制御部201は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1314)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1315)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1316)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、電動役物制御処理(図5のステップS504参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図14に示す大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニング中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部201は、ステップS1403へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する(ステップS1403)。オープニングが終了した場合(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、ステップS1406に移行する。
オープニングが終了していない場合(ステップS1403:No)、主制御部201は、オープニングからエンディングまでの上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定を行い(ステップS1404)、ステップS1406に移行する。ステップS1404では、主制御部201は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンを設定する。
ステップS1402において、オープニング中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部201は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。
次に、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中であるか否かを判定する(ステップS1406)。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中である場合(ステップS1406:Yes)、主制御部201は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って(ステップS1407)、ステップS1408へ移行する。
上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放中ではない場合(ステップS1406:No)、主制御部201は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS1408)。インターバル中である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部201は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS1409)、ステップS1410へ移行する。
インターバル中ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1410)。エンディング中である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部201は、エンディング処理(図15参照)を行って(ステップS1411)、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。
(エンディング処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1411に示したエンディング処理について説明する。図15は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図15に示すエンディング処理において、主制御部201は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1501)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1501:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、エンディングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1503)。そして、主制御部201は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図16参照)を行う(ステップS1504)。
次に、主制御部201は、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS1505)、不図示の右打ち表示部を消灯するための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1506)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1504に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16に示す遊技状態設定処理において、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS1601)、補助遊技カウンタJを「30」に設定する(ステップS1602)。
そして、主制御部201は、実行中の大当たりが確変大当たり(具体的には、7R確変大当たりまたは2R確変大当たり)であるか否かを判定する(ステップS1603)。確変大当たりである場合(ステップS1603:Yes)、すなわち、7R確変大当たりまたは2R確変大当たりのいずれかである場合、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1604)。
そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1605)。次に、主制御部201は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1606)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS1603において、確変大当たりではない場合(ステップS1603:No)、すなわち、7R通常大当たりである場合、主制御部201は、ステップS1606に移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図17を用いて、演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図18参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理(図23参照)を行うとともに(ステップS1703)、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部202aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理を行う。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図18は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
図18に示すコマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aは、ステップS1803へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図19参照)を行い(ステップS1802)、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1803:No)、演出統括部202aは、ステップS1805へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行い(ステップS1804)、ステップS1805へ移行する。
ステップS1805では、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理において設定されるコマンドである(図13−2参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1805:No)、ステップS1807へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、演出統括部202aは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う(ステップS1806)。例えば、7R確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、7R確変大当たり用の当たり演出を選択する。
次に、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。エンディングコマンドは、主制御部201の開放中処理(図14参照)においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1807:No)、演出統括部202aは、ステップS1809に移行する。
ステップS1807において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う(ステップS1808)。次に、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1809)。保留コマンドは、主制御部201の始動口SW処理(図6−1参照)において設定されるコマンドである。
保留コマンドを受信していない場合(ステップS1809:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1809:Yes)、演出統括部202aは、演出事前判定処理を行うとともに(ステップS1810)、保留演出処理(図22参照)を行い(ステップS1811)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM313の演出事前判定情報記憶領域に設定する。演出事前判定情報記憶領域の一例については、図21を用いて後述する。
(演出決定処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1802に示した演出決定処理について説明する。図19は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図19に示す演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図18のステップS1801参照)を解析し(ステップS1901)、大当たり判定の判定結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部202aは、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理を行う(ステップS1902)。次に、演出統括部202aは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1903)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図20参照)を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1904)。
そして、演出統括部202aは、実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。実行フラグは、特殊保留変化演出を行うことを示すフラグであり、前回の変動演出中に特殊保留変化演出を行うと判定したものの、リーチ演出中などの禁則期間中であったために、特殊保留変化演出を次変動で行う場合にONになるフラグである。
具体的には、実行フラグには、保留変化予告後に通常保留表示にて表示中の保留情報を特殊保留表示に変化させるための特殊実行フラグと、保留変化予告後に通常保留表示にて表示中の保留情報を通常保留表示に戻すためのガセ実行フラグと、がある。ステップS1905において、演出統括部202aは、特殊実行フラグまたはガセ実行フラグのうちのいずれか一方の実行フラグがONであるか否かを判定する。
特殊実行フラグおよびガセ実行フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、演出統括部202aは、ステップS1908に移行する。特殊実行フラグまたはガセ実行フラグのいずれか一方がONである場合(ステップS1905:Yes)、ONになっている実行フラグに対応する特殊保留変化演出を行うための特殊保留変化演出パターンをRAM243に設定する(ステップS1906)。
特殊保留変化演出パターンには、保留変化予告を行った後に表示中の保留情報を特殊保留表示に変化させるための演出パターンである第1特殊保留変化演出パターンと、保留変化予告を行った後に表示中の保留情報を通常保留表示に戻すための演出パターンである第2特殊保留変化演出パターンと、がある。演出統括部202aは、特殊実行フラグがONの場合には第1特殊保留変化演出パターンをRAM243に設定し、ガセ実行フラグがONの場合には第2特殊保留変化演出パターンをRAM243に設定する。
そして、演出統括部202aは、特殊実行フラグおよびガセ実行フラグをOFFにする(ステップS1907)。そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する(ステップS1908)。次に、演出統括部202aは、変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1909)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図20を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図20は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図20に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpとを対応付けたものである。変動演出パターンEpは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp2は、変動パターンHp2に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。
変動演出パターンEp31,Ep32は、変動パターンHp3に対応付けられている。変動演出パターンEp31は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。
変動演出パターンEp32は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp31,Ep32は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。
変動パターンHp4,Hp5,Hp6についても、各変動パターンHpに対応して複数の変動演出パターンEpが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンEpの選択される割合が異なる。また、変動パターンHp7には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンEp7が対応付けられている。
(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図21は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図21において、演出事前判定情報記憶領域2100には、主制御部201の事前判定情報記憶領域600(図6−3参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果が記憶される。
図21において、例えば、保留情報格納領域h1には、変動パターンHp2が記憶されており、変動演出パターンEp2によるノーマルリーチαが行われることを示している。保留情報格納領域h2には、変動パターンHp11が記憶されており、変動演出パターンEp11による通常ハズレ変動が行われることを示している。
保留情報格納領域h3には、変動パターンHp6が記憶されており、変動演出パターンEp61または変動演出パターンEp62による高信頼度のリーチ演出が行われることを示している。保留情報格納領域h3に格納されている保留情報は、7R確変大当たりの保留情報である。
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の特殊保留表示としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
(保留演出処理)
次に、図22−1および図22−2を用いて、図18のステップS1811に示した保留演出処理について説明する。図22−1は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート(その1)である。図22−2は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート(その2)である。
図22−1に示す保留演出処理において、演出統括部202aは、始動入賞によって演出事前判定情報記憶領域2100(図21参照)に記憶された保留情報の変動パターンを参照する(ステップS2201)。そして、演出統括部202aは、変動パターンに対応する入賞時変化判定テーブル(図25−1〜図25−4参照)をRAM243に設定する(ステップS2202)。
次に、演出統括部202aは、入賞時変化判定テーブルを用いて、入賞時変化判定処理を実行する(ステップS2203)。そして、演出統括部202aは、入賞時変化判定処理において、保留変化予告に当選したか否かを判定する(ステップS2204)。保留変化予告に当選していない場合(ステップS2204:No)、演出統括部202aは、特殊保留表示に当選したか否かを判定する(ステップS2205)。
特殊保留表示に当選している場合(ステップS2205:Yes)、特殊保留表示コマンドをRAM243に設定し(ステップS2206)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。特殊保留表示に当選してない場合(ステップS2205:No)、通常保留表示コマンドをRAM243に設定し(ステップS2207)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
ステップS2204において、保留変化予告に当選した場合(ステップS2204:Yes)、演出統括部202aは、保留数が所定数(例えば4)以上であるか否かを判定する(ステップS2208)。保留数が所定数(例えば4)以上ではない場合(ステップS2208:No)、演出統括部202aは、保留演出処理を終了する。
保留数が所定数(例えば4)以上である場合(ステップS2208:Yes)、演出統括部202aは、未消化(未変動)の特殊保留表示の保留情報があるか否かを判定する(ステップS2209)。未消化の特殊保留表示の保留情報がある場合(ステップS2209:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2207に移行する。
未消化の特殊保留表示の保留情報がない場合(ステップS2209:No)、つまり、全て通常保留表示の保留情報である場合、演出統括部202aは、例えば、前の保留情報について保留予告変化を実行している場合など、特殊保留変化演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2210)。
特殊保留変化演出の実行中である場合(ステップS2210:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2207に移行する。特殊保留変化演出の実行中ではない場合(ステップS2210:No)、未消化の保留情報の変動パターンをそれぞれ参照する(ステップS2211)。
そして、演出統括部202aは、未消化の保留情報の変動パターンにそれぞれ対応する予告後変化判定テーブル(図26−1〜図26−4参照)をRAM243に設定する(ステップS2212)。次に、演出統括部202aは、各予告後変化判定テーブルを用いて、記憶されている全ての保留情報に対して、それぞれ予告後変化判定処理を実行する(ステップS2213)。
そして、演出統括部202aは、各予告後変化判定処理において、少なくとも1つ以上の保留情報について特殊保留表示に当選したか否かを判定する(ステップS2214)。特殊保留表示に当選した場合(ステップS2214:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留表示に変化させる結果演出を行うための特殊実行フラグをONにする(ステップS2215)。
特殊実行フラグは、例えば、記憶されている保留情報毎にONまたはOFFに設定され、ステップS2213の予告後変化判定処理において保留変化予告に当選した保留情報に対応するものがONに設定される。これにより、演出統括部202aは、保留変化の対象となる保留情報を特定することができ、対象となる保留情報を特殊保留表示に変化させることができる。
なお、通常保留表示から特殊保留表示に変化させるための特殊保留変化演出パターン(図19のステップS1906または図24のステップS2402参照)には、保留変化の対象となる保留情報を特定できる情報が含まれる。次に、演出統括部202aは、結果演出実行処理(図24参照)を行い(ステップS2216)、保留演出処理を終了する。
ステップS2214において、全ての保留情報が特殊保留表示に当選しない場合(ステップS2214:No)、演出統括部202aは、保留変化予告の表示態様を通常保留表示の表示態様に戻す結果演出を行うためのガセ実行フラグをONにし(ステップS2217)、ステップS2216に移行する。ガセ実行フラグは、例えば、各保留情報に対応する特殊実行フラグの全てがOFFであると確定した場合にONに設定される。これにより、演出統括部202aは、保留変化予告の表示態様を通常保留表示の表示態様に戻す結果演出を行うことができる。
なお、上述したフローチャートでは、入賞時変化判定において同時に保留変化予告判定を行っているが、これらを別々に行ってもよい。また、入賞時変化判定と保留変化予告判定とを別々に行う場合、保留数が所定数(例えば4)以上の場合に保留変化予告判定を行えばよい。
(変動演出中処理)
ここで、図23を用いて、図17のステップS1703に示した変動演出中処理について説明する。なお、変動演出中処理は、例えばリーチ演出中のテンパイ状態以後などに、特殊保留変化演出を行わないようにするための禁則フラグをONにする処理である。
図23は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。図23に示す変動演出中処理において、演出統括部202aは、リーチ変動中であるか否かを判定する(ステップS2301)。リーチ変動中ではない場合(ステップS2301:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。リーチ変動中である場合(ステップS2301:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留変化演出を行わないようにするための禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。
禁則フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、演出統括部202aは、禁則開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2303)。禁則開始タイミングとは、例えば、リーチ変動のテンパイ状態となるタイミングまたはテンパイ状態となる所定時間前のタイミングである。
テンパイ状態となる所定時間前のタイミングとは、特殊保留変化演出の結果演出がテンパイ状態以降に行われることにならないように逆算して得られるタイミングである。これにより、特殊保留変化演出がテンパイ後のリーチ演出を妨げることがないようにすることができる。
禁則開始タイミングではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。禁則開始タイミングである場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aは、禁則フラグをONにし(ステップS2304)、変動演出中処理を終了する。
ステップS2302において、禁則フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、演出統括部202aは、禁則終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2305)。禁則終了タイミングは、例えばリーチ演出の終了タイミングである。禁則終了タイミングではない場合(ステップS2305:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。禁則終了タイミングである場合(ステップS2305:Yes)、演出統括部202aは、禁則フラグをOFFにし(ステップS2306)、変動演出中処理を終了する。
(結果演出実行処理)
次に、図24を用いて、図22−2のステップS2216に示した結果演出実行処理について説明する。図24は、演出統括部が行う結果演出実行処理を示すフローチャートである。
図24において、演出統括部202aは、禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2401)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS2401:No)、ONになっている実行フラグ(特殊実行フラグまたはガセ実行フラグ)に対応する特殊保留変化演出を行うための特殊保留変化演出パターンをRAM243に設定する(ステップS2402)。そして、演出統括部202aは、特殊実行フラグおよびガセ実行フラグをOFFにし(ステップS2403)、結果演出実行処理を終了する。
禁則フラグがONである場合(ステップS2401:Yes)、つまり、例えばリーチ変動中のテンパイ状態以降の演出中である場合、演出統括部202aは、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象であるか否かを判定する(ステップS2404)。
ここで、本実施の形態において、保留情報は、変動開始とともに消去される。具体的には、次変動が開始されると次変動に対応する保留情報は消去される。禁則フラグがONであるときには、次変動で特殊保留変化演出が行われることになるが、次変動の保留情報が特殊保留表示の対象となっていたとすると、この保留情報は次変動では消去されることになるため、特殊保留表示に変化させることはできない。
そのため、ステップS2404において、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象である場合には(ステップS2404:Yes)、演出統括部202aは、特殊保留表示に変化させる結果演出を行うための特殊実行フラグをOFFにする(ステップS2405)。
そして、演出統括部202aは、ガセ実行フラグをONにし(ステップS2406)、すなわち、次変動でガセ演出を行うようにし、結果演出実行処理を終了する。ステップS2404において、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象ではない場合には(ステップS2404:No)、演出統括部202aは、結果演出実行処理を終了する。
なお、保留情報を変動開始とともに消去させずに、変動表示中も表示させる構成とした場合には、次変動の変動表示に対応する通常保留表示を特殊保留表示に変化させることも可能である。この場合、ステップS2404:Yes→ステップS2406の処理を行わなければよい。
(入賞時変化判定テーブル)
次に、図25−1〜図25−4を用いて、入賞時変化判定テーブルについて説明する。入賞時変化判定テーブルは、入賞時変化判定処理(図22−1のステップS2203参照)において用いられるテーブルである。
図25−1は、入賞時変化判定テーブル(その1)の一例を示す説明図である。図25−2は、入賞時変化判定テーブル(その2)の一例を示す説明図である。図25−3は、入賞時変化判定テーブル(その3)の一例を示す説明図である。図25−4は、入賞時変化判定テーブル(その4)の一例を示す説明図である。
図25−1〜図25−4に示す入賞時変化判定テーブルNt1,Nt2,Nt3,Nt4は、各変動パターンにおいてとり得る保留演出の割合を示している。保留演出には、特殊保留表示と、保留変化予告と、通常保留表示と、がある。
図25−1に示す入賞時変化判定テーブルNt1は、判定対象となる保留情報の変動パターンが通常ハズレ変動である変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルNt1では、特殊保留表示が選択されることはない。また、保留変化予告が5/100の割合で選択され、95/100の割合で通常保留表示が選択される。
図25−2に示す入賞時変化判定テーブルNt2は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp2,Hp3の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルNt2では、特殊保留表示が選択可能になっている。また、入賞時変化判定テーブルNt2では、入賞時変化判定テーブルNt1に比べて、保留変化予告が高確率で選択される。
図25−3に示す入賞時変化判定テーブルNt3は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp4,Hp5の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルNt3では、入賞時変化判定テーブルNt2に比べて、特殊保留表示および保留変化予告が高確率で選択される。
図25−4に示す入賞時変化判定テーブルNt4は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp6,Hp7の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルNt4では、入賞時変化判定テーブルNt3に比べて、特殊保留表示の赤および保留変化予告が高確率で選択される。
(予告後変化判定テーブル)
次に、図26−1〜図26−4を用いて、予告後変化判定テーブルについて説明する。予告後変化判定テーブルは、予告後変化判定処理(図22−2のステップS2213参照)において用いられるテーブルである。
図26−1は、予告後変化判定テーブル(その1)の一例を示す説明図である。図26−2は、予告後変化判定テーブル(その2)の一例を示す説明図である。図26−3は、予告後変化判定テーブル(その3)の一例を示す説明図である。図26−4は、予告後変化判定テーブル(その4)の一例を示す説明図である。
図26−1〜図26−4に示す予告後変化判定テーブルYt1,Yt2,Yt3,Yt4は、各変動パターンにおいてとり得る保留演出の割合を示している。保留演出には、特殊保留表示と、通常保留表示と、がある。
図26−1に示す予告後変化判定テーブルYt1は、判定対象となる保留情報の変動パターンが通常ハズレ変動である変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルYt1では、特殊保留表示は選択されない。そのため、例えば、判定対象となる保留情報が全て変動パターンHp11の場合には、結果演出において全ての保留情報が特殊保留表示に変化することはなく、通常保留表示に戻すこととなり、特殊保留変化演出はガセ演出となる。
通常保留表示に戻す結果演出は、例えば、特殊保留表示に当選しなかったことを遊技者に積極的に示唆するために保留変化予告と明確に区別できる演出としてもよいし、特殊保留表示に当選しなかったことを遊技者に積極的に示唆せずに保留変化予告をそのまま継続させる演出としてもよい。
図26−2に示す予告後変化判定テーブルYt2は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp2,Hp3の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルYt2では、特殊保留表示の青と黄が選択可能である。具体的には、予告後変化判定テーブルYt2では、特殊保留表示の青が50/100の割合で選択され、黄が20/100の割合で選択される。
図26−3に示す予告後変化判定テーブルYt3は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp4,Hp5の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルYt3では、予告後変化判定テーブルYt2に比べて、特殊保留表示の黄と赤が高確率で選択される。
図26−4に示す予告後変化判定テーブルYt4は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンHp6,Hp7の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルYt4では、予告後変化判定テーブルYt3に比べて、特殊保留表示の黄と赤が高確率で選択される。また、予告後変化判定テーブルYt4では、通常保留表示は選択されない。
(保留演出の他の一例)
次に、図27を用いて保留演出の他の一例について説明する。図27は、保留演出の他の一例を示す説明である。なお、図27に示す(1)から(5)に示す演出のうち、(1)から(3)までは、図3に示した内容と同様であるため、図27の(1)から(3)の説明は省略する。
図27の(4)は、通常保留表示302のうちの複数の保留情報が特殊保留表示303に変化する場合の結果演出を示している。具体的には、(4)では、通常保留表示302が行われていた4つの保留情報のうちの2つが特殊保留表示303に変化しており、残りの2つが通常保留表示302にて表示されている。つまり、4つの保留情報のうちの先に記憶されている2つの保留情報が、予告後変化判定処理(図22−2のステップS2213参照)において、特殊保留表示を行うと判定された場合の演出を示している。
また、4つの保留情報のうちの残りの2つの保留情報が、予告後変化判定処理において、特殊保留表示を行わないと判定された場合の演出を示している。なお、例えば、通常保留表示302が行われていた4つの保留情報のうちの4つが特殊保留表示303に変化することもあり得る。
一方、(5)は、保留変化予告画像310を通常保留表示302の画像に戻す場合の結果演出を示している。(5)において、通常保留表示302は、保留変化予告前の(2)の状態から変化していない。つまり、4つの保留情報のうちの全てが、予告後変化判定処理(図22−2のステップS2213参照)において、特殊保留表示を行わないと判定された場合の演出を示している。
このように、通常保留表示が行われている複数の保留情報を対象にして特殊保留変化演出を行うことにより、複数の保留情報を一括して保留変化させることができる。
(電源が遮断して復旧した場合について)
ここで、遊技者が遊技している状態において、電源が遮断して復旧した場合について説明する。一般に、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、保留情報のバックアップをとっている。具体的には、主制御部201は、図6−3に示した事前判定情報記憶領域600に記憶されている保留情報のバックアップをとっている。
一方、演出制御部202(演出統括部202a、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202c)は、保留情報のバックアップをとっていない。具体的には、演出統括部202aは、図21に示した演出事前判定情報記憶領域2100に記憶されている保留情報のバックアップをとっていない。
ここで、事前判定情報記憶領域600および演出事前判定情報記憶領域2100に示すように3つの保留情報が記憶されており、保留情報格納領域H3(h3)の保留情報が特殊保留表示されているものとし、電源が遮断して復旧した場合を想定してみる。
主制御部201は、電源が遮断したとしてもバックアップをとっているため、復旧後に、事前判定情報記憶領域600に記憶されている保留情報(以下、遮断前保留情報という)を得ることができる。主制御部201は、遮断前保留情報を得ると、遮断前保留情報のうちの保留数のみを演出統括部202aに通知する。なお、優先消化を行う構成の場合、主制御部201は、遮断前保留情報毎に、消化される順番を示す情報と入賞した始動口105,106を示す情報とを演出統括部202aに通知する。
演出統括部202aは、バックアップをとっておらず、電源遮断前に特殊保留表示を行っていた保留情報格納領域h3の保留情報については、大当たり判定結果や変動パターンについて不明となるため、特殊保留表示を行わない。そのため、3つの遮断前保留情報は、全て通常保留表示の表示態様で表示される。
ここで、電源の復旧時における特殊保留変化演出の実行の有無について説明する。電源の復旧時において、演出統括部202aは、遮断前保留情報の内容については不明なため、例えば、遮断前保留情報が全て消化されるまでの間は、特殊保留変化演出を行わないようにすればよい。
具体的には、遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に基づいて保留変化予告判定を行わないようにする。より具体的には、本実施の形態において保留変化予告判定は、始動入賞によって保留情報が記憶されたタイミングでしか行われないため、遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に対して、保留変化予告判定における保留変化予告の当選確率を0にしたり、保留変化予告判定を行わないようにしたりすればよい。
これにより、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報、および遮断前保留情報のそれぞれについて、保留変化を行わないようにすることができる。このように、事前判定情報が不明な遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって保留情報が記憶されたとしても、全ての保留情報に対して、特殊保留変化演出を行わないようにすることができる。
また、電源の復旧時に遮断前保留情報が記憶されている状態において、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に基づいて特殊保留変化演出を行うことも可能である。この場合、例えば、電源復旧後に記憶された保留情報に対して、通常通りの保留変化予告判定を行う。保留変化予告判定の結果、保留変化予告を行うと判定された場合には、保留変化予告を実行する。ただし、遮断前保留情報については、内容が不明なため、特殊保留表示に変化させない。
そのため、例えば、遮断前保留情報については、予告後変化判定において変動パターンを変動パターンHp11と見なすことにより当選確率を0にしたり、予告後変化判定を行わないようにしたりすればよい。一方で、電源復旧後に記憶された保留情報については、通常通りの予告後変化判定を行えばよい。
これにより、電源の復旧後にすぐに特殊保留変化演出を行うことができ、特殊保留表示の興趣を向上させることができる。例えば、電源の復旧後にすぐに高期待度の保留情報が記憶された場合、遮断前保留情報がまだ記憶されている状態であるとしても、特殊保留変化演出を行うことができる。
以上説明したように、本実施の形態では、通常保留表示が行われている複数の保留情報を対象にして特殊保留変化演出を行うことにより、通常保留表示されている一または複数の保留情報を一括して特殊保留表示に変化させることができる。このため、特殊保留表示に変化させる際の演出を遊技者にとって期待感のある演出とすることができ、興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、特殊保留表示を行う前段階において保留変化予告を行うため、通常保留表示から特殊保留表示に変化する可能性があることを示唆することができる。したがって、通常保留表示から特殊保留表示への変化を遊技者に注目させることができ、遊技者を高揚させる演出を行うことができきる。
また、入賞時変化判定において特殊保留表示に当選しなかった表示中の通常保留表示を、後から記憶された保留情報による特殊保留変化演出により、特殊保留表示に変化させることができる。つまり、保留情報が新たに記憶されると、それ以前に記憶されている通常保留表示の保留情報について、再度特殊保留表示へ変化する機会が与えられることになる。このように、本実施の形態では、特殊保留表示への変化を可能にする機会を増やすことができ、遊技者を高揚させることが可能な興趣の高い演出を行うことができる。