以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503、および不揮発性RAM504を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性RAM504は、遊技機1からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、遊技機の識別番号等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部500が不揮発性RAM504を備えるものとしたが、演出制御部400が不揮発性RAM504を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性RAM504は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機1からの電源供給が遮断されても内臓電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/80)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が75%であり、大当りBの当選確率が25%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率50%であり、大当りDの当選確率が25%であり、大当りEの当選確率が25%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA〜Eに当選した場合の大当り遊技について説明する。
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計12回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約1500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計12回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約1500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから50回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が50回実行されるまで)の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒間)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで所定回数(例えば8回(8R))実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、大当りEに当選した場合の大当り遊技が実行されている間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されず、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技がないため(実質0R)、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから50回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が50回実行されるまで)の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りA、大当りCまたは大当りDに当選すると、大当り遊技後には、確変遊技状態で遊技が制御され、大当りBまたは大当りEに当選すると、大当り遊技後には、時短遊技状態(低確状態)で遊技が制御される。また、大当り遊技の間に獲得することができる賞球総数は、大当りE、大当りD、大当りB、大当りA、大当りCの順に多くなる。このため、第1始動口21への遊技球入賞により大当りした(第1特別図柄抽選に当選した)場合、大当りBよりも大当りAに当選した方が遊技者にとって有利であると言える。また、第2始動口22への遊技球入賞により大当りした(第2特別図柄抽選に当選した)場合、大当りD、大当りEよりも大当りCに当選した方が遊技者にとって有利であると言える。以上のように、第1特別図柄抽選においては、大当りAが大当りBよりも有利な大当りであり、第2特別図柄抽選においては、大当りCが、大当りD、Eよりも有利な大当りである。したがって、以下では、大当りAを第1特別図柄抽選における有利当り(第1有利当り)と称し、大当りCを第2特別図柄抽選における有利当り(第2有利当り)と称し、第1有利当り、第2有利当りをまとめて単に有利当りと称することがある。また、大当りBを第1特別図柄抽選における非有利当り(第1非有利当り)と称し、大当りDおよび大当りEを第2特別図柄抽選における非有利当り(第2非有利当り)と称し、第1非有利当り、第2非有利当りをまとめて単に非有利当りと称することがある。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図19〜図21を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図10の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図10の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図10の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図10の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図11では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
CPU101は、図10の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図11の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.04秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.04秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。
図10の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図10の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図10の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5に示す大当りA〜Eのいずれか)を判定する。なお、図5からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定し、ステップS407の大当り判定処理で第2特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第2特別図柄抽選の保留数(U2)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図18を参照して、この停止中処理について説明する。図18は、図13のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図18のステップS4141において、CPU101は、図13のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。
ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(大当りA〜Eのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。
ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ及び時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図21のステップS6242の処理により「ON」に設定される。また、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図21のステップS6243またはステップS6244の処理により大当り遊技終了後に「ON」に設定される。また、大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図20のステップS623の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、図13のステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。
ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図21のステップS6242の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。
ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。ところで、ステップS4146での判定がYESであるということは、高確フラグが「ON」であるとき(すなわち、高確状態で遊技が制御されているとき)に、ステップS4145の処理が9999回実行されたこと(つまり、特別図柄抽選が連続して9999回実行されたこと)を意味する。しかし、高確状態においては、特別図柄抽選が9999回実行されるまでに大当りに当選することが通常であるため、現実的には、ステップS4146の処理でYESと判定されることはない。
ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。その後、処理はステップS4148に移る。
ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図21のステップS6243またはステップS6244の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」または「50」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。
ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。そして、停止中処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
説明は図13に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図19〜図21は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図19〜図21を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が大入賞口23に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図24のステップS126の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口23への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大当りA〜Dの場合、大入賞口23に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、大当りEの場合、大入賞口23に対して0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS617において、CPU101は、大入賞口23が開放されている場合には、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理は図20のステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図20のステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図5に示す大当りA、大当りCまたは大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS622に移る。
ステップS622において、CPU101は、ステップS621でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS622での判定がYESの場合、処理はステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS612に移る。
ステップS623において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図21を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図21は、図20のステップS624の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図21のステップS6241において、CPU101は、エンディングコマンドに基づいて、今回の大当り遊技が大当り後に確変遊技状態で制御される大当りによるものであるか否かを判定する。ここで、本実施形態では、図5に示すように、大当り後の遊技状態は、確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態で制御されることとなるため、ステップS6241での判定がNOの場合、CPU101は、今回の大当り遊技は大当り後に時短遊技状態で制御される大当りによるものであると判定する。ステップS6241での判定がYESの場合、処理はステップS6242に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6244に移る。
ステップS6242において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6243に移る。
ステップS6243において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS6244において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「50」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
以上で、図6〜図21を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図22〜図26は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図22〜図26を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22〜図26に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
図22のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図23及び図24を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図23および図24は、図22のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23および図24を参照して、図22のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図23のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図24のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図24のステップS120に移る。
図24のステップS120において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像表示部6等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出から成る。ここで、本実施形態では、CPU401は、この大当り遊技演出の演出内容を設定する。この大当り遊技演出設定処理については、図26を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS123に移る。
ステップS123において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。
ステップS124において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS125に移る。
ステップS125において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。
ステップS126において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。
ステップS127において、CPU401は、図19のステップS618の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。
ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。
ステップS129において、CPU401は、図20のステップS621の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。
ステップS130において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS131に移る。
ステップS131において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図22のステップS12に移る。
ステップS132において、CPU401は、ステップS131で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図22のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
[報知演出設定処理]
次に、図25を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図25は、図23のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図25のステップS801において、演出制御部400のCPU401は、図23のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS802に移る。
ステップS802において、CPU401は、ステップS801で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.05秒である場合、CPU401は、複数あるSPSPリーチ演出のうち第1SPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップS803に移る。
ステップS803において、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS803において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図23のステップS116に移る。
[大当り遊技演出設定処理]
次に、図26を参照して、演出制御部400による大当り遊技演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態における特徴的な演出の概略を説明すると、本実施形態では、大当り遊技演出において、実行中の大当り遊技演出が、有利当り(大当りAまたは大当りC)に基づくものであるかか否かを煽る煽り演出が大当り遊技演出の所定期間(所定のラウンド遊技中)において実行され、煽り演出の実行中に所定のボタン操作(本実施形態では、単押し操作(つまり、1回の押下操作))が行われると、煽り演出の煽り結果(つまり、実行中の大当り遊技演出が有利当りに基づくものであるか否か)を示唆する示唆演出が実行される。また、大当り遊技演出において、実行中の大当り遊技演出が有利当りに基づくものであることを示唆する示唆演出が行われた場合、その後の所定期間において、さらに所定のボタン操作が可能となり、当該ボタン操作により複数の演出(例えば、演劇演出)の中から1つの演出が選択されて実行される。
図26は、図24のステップS121の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図26のステップS1210において、CPU401は、図24のステップS120で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りAに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1212に移る。
ステップS1211において、CPU401は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン1または大当り演出パターン2のいずれかを抽選によって決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図24のステップS122に移る。
ステップS1212において、CPU401は、図24のステップS120で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りBに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップS1212での判定がYESの場合、処理はステップS1213に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1214に移る。
ステップS1213において、CPU401は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン3を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図24のステップS122に移る。
ステップS1214において、CPU401は、図24のステップS120で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りCに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップS1214での判定がYESの場合、処理はステップS1215に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1216に移る。
ステップS1215において、CPU401は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン4を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図24のステップS122に移る。
ステップS1216において、CPU401は、図24のステップS120で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りDに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ここで、本実施形態では、図5に示すように大当りの種類は大当りA〜Eの5種類としているため、ステップS1216での判定がNOの場合、CPU401は、図24のステップS120で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りEに基づく大当り遊技演出を実行すると判定する。ステップS1216での判定がYESの場合、処理はステップS1217に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1218に移る。
ステップS1217において、CPU401は、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン5を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図24のステップS122に移る。
ステップS1218において、CPU401は、今回の大当り遊技演出は、大当りEに基づく大当り遊技演出であると判定されるため、大当り遊技演出の演出パターンとして、詳細は後述する大当り演出パターン6を決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図24のステップS122に移る。
ここで、詳細は図32を参照して後述するが、本実施形態では、大当り遊技演出の演出パターンとして、大当り演出パターン1〜6の6種類ある。大当り演出パターン1は、第1特別図柄抽選で大当りAに当選したときに選択可能な大当り演出パターンである。大当り演出パターン1では、1R目および2R目のラウンド演出として演出ボタン37などの操作によって遊技者が選択不可能な通常のラウンド演出である非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)を実行し、3R目のラウンド演出として遊技者に演出ボタン37の操作を促すとともに、実行中の大当り遊技が第1非有利当り(大当りB)ではなく第1有利当り(大当りA)に基づく大当り遊技であるか否か(つまり、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態で制御されるか否か)を煽る確変獲得煽り演出を実行する。ここで、本実施形態における確変獲得煽り演出は、3R目のラウンド開始時から8秒経過するまでの期間(実行可能期間)において実行することができる演出である。また、確変獲得煽り演出の実行可能期間には、演出ボタン37への操作が有効とされる期間(例えば、3R目のラウンドを開始して2秒後〜7秒経過するまでの期間;以下、「操作有効期間」という)が予め設定されており、この期間中に演出ボタン37への操作(本実施形態では、単押し操作)があると、確変獲得煽り演出は実行可能期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで実行可能期間は終了する。そして、3R目のラウンドにおいて、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37への操作(単押し操作)があった場合は、確変獲得煽り演出の煽りの結果として第1有利当り(大当りA)に基づく大当り遊技であること(大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態で制御されること)を示唆する確変獲得成功演出を実行する。その後、4R目〜12R目のラウンド演出として、複数の演出(例えば、演劇演出)の中から演出ボタン37などの操作によって選択された演出である選択演出を実行する。一方、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37への操作がなかった場合は、3R目のラウンドにおいて、確変獲得煽り演出の終了後(実行可能期間の満了後)に確変獲得煽り演出の煽り結果として大当りAに基づく大当り遊技であることを示唆しない確変獲得失敗演出を実行し、4R目〜12R目のラウンド演出として上記した選択演出ではなく上記した非選択演出を実行し、エンディング演出において復活演出として上記した確変獲得成功演出を実行する。次に、大当り演出パターン2は、第1特別図柄抽選で大当りAに当選したときに選択可能な大当り演出パターンである。大当り演出パターン2では、大当り演出パターン1のときと同様に、1R目および2R目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、3R目のラウンド演出として上記した確変獲得煽り演出を実行する。そして、確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされた後または演出ボタン37への操作がされず確変獲得煽り演出が終了した後(確変獲得煽り演出の実行可能期間が満了した後)に上記した確変獲得失敗演出を実行する。その後、4R目〜12R目のラウンド演出として、上記した非選択演出を実行し、エンディング演出において復活演出として上記した確変獲得成功演出を実行する。次に、大当り演出パターン3は、第1特別図柄抽選で大当りBに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン3では、大当り演出パターン2のときと同様に、1R目〜12R目の各ラウンド演出を実行する。その後、エンディング演出を実行し、エンディング演出において確変獲得成功演出は実行しない。次に、大当り演出パターン4は、第2特別図柄抽選で大当りCに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン4では、1R目および2R目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、3R目のラウンド演出として演出ボタン37の操作を促すとともに、実行中の大当り遊技が第2非有利当り(大当りD)ではなく第2有利当り(大当りC)に基づく大当り遊技であるか否か(つまり、計16回のラウンド遊技が行われるか否か)を煽るR昇格煽り演出を実行する。ここで、本実施形態におけるR昇格煽り演出は、上記した確変獲得煽り演出と同様、3R目のラウンド開始時から8秒経過するまでの期間(実行可能期間)において実行することができる演出であり、R昇格煽り演出の実行可能期間には操作有効期間(例えば、3R目のラウンドを開始して2秒後〜7秒経過するまでの期間)が予め設定されている。また、操作有効期間中に演出ボタン37への操作(本実施形態では、単押し操作)があると、R昇格煽り演出は実行可能期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで実行可能期間は終了する。そして、3R目のラウンドにおいて、R昇格煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされた後または演出ボタン37への操作がされずR昇格煽り演出が終了した後(R昇格煽り演出の実行可能期間が満了した後)にR昇格煽り演出の煽り結果として大当りCに基づく大当り遊技であること(計16回のラウンド遊技が行われること)を示唆するR昇格成功演出を実行する。その後、4R目〜16R目のラウンド演出として、上記した選択演出を実行する。次に、大当り演出パターン5は、第2特別図柄抽選で大当りDに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン5では、大当り演出パターン4のときと同様に、1R目および2R目のラウンド演出として上記した非選択演出を実行し、3R目のラウンド演出として上記したR昇格煽り演出を実行し、R昇格煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされた後または演出ボタン37への操作がされずR昇格煽り演出が終了した後に、R昇格煽り演出の煽り結果として大当りCに基づく大当り遊技であることを示唆しないR昇格失敗演出を実行する。その後、4R目のラウンド演出として、上記した非選択演出を実行する。次に、大当り演出パターン6は、第2特別図柄抽選で大当りEに当選したときに選択される大当り演出パターンである。大当り演出パターン6では、1R目〜8R目の全ラウンド演出として上記した非選択演出を実行する。上記したように、大当り演出パターンは、大当りA〜Eのいずれに基づく大当り遊技演出を行うか否かに応じて、また、大当りAに基づく大当り遊技演出を行う場合にはさらに乱数に基づいた抽選により大当り演出パターン1〜6のいずれかに決定される。
また、上記した大当り演出パターン4または大当り演出パターン5に基づく大当り遊技演出(大当りCまたは大当りDに基づく大当り遊技演出)では、大当り後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるが、確変昇格煽り演出や確変昇格成功演出を行わないものとなっている。これは、以下の理由による。すなわち、本実施形態では、図5に示すように、第2特別図柄抽選において大当りに当選した場合、大当りの種類は大当りC、大当りDと、大当り後の遊技状態として確変遊技状態ではなく時短遊技状態に制御される大当りEの3種類あるが、第2特別図柄抽選において大当りEに当選した場合には実質的に獲得できる賞球がないため、第2特別図柄抽選での大当りに基づく大当り遊技において実質的に賞球を獲得することができるラウンド遊技が行わることにより(ラウンド遊技が開始されると)、第2特別図柄抽選において大当りEではなく大当りCまたは大当りDに当選したこと(大当り後の遊技状態が確変遊技状態になること)が遊技者に自明となる。このため、上記した大当り演出パターン4または大当り演出パターン5に基づく大当り遊技演出では、大当りCに基づく大当り遊技であるか大当りDに基づく大当り遊技であるかを煽るために、大当り後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるかを煽る必要はなく、大当りCと大当りDの差異であるラウンド遊技の回数を煽ることが効果的だからである。
以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な大当り遊技演出等が決定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図27〜図31は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図27〜図31を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27〜図31に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27〜図31のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図27〜図31に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化または省略している。
[演出実行処理]
次に、図27を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。図27は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
図27のステップS301において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS303に移る。
ステップS302において、CPU501は、ステップS301で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップS303に移る。
ステップS303において、CPU501は、ステップS302の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図27に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS304において、CPU501は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図27に示す処理を繰り返し実行する。
[ラウンド演出処理]
次に、図28、図29を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。図28、図29は、画像音響制御部500によって行われるラウンド演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、、本実施形態では、所定のラウンド(3R目)において、確変獲得成功演出またはR昇格成功演出が実行された場合には、その後のラウンド(4R目以降のラウンド)において、複数の演出(例えば、演劇演出)の中から遊技者が選択した選択演出が実行される。一方、所定のラウンドにおいて、確変獲得成功演出またはR昇格成功演出が実行されなかった場合(確変獲得失敗演出またはR昇格失敗演出が実行された場合)には、その後のラウンドにおいて、遊技者が選択不可能な予め定められた演出である非選択演出が実行される。
図28のステップS501において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS501での判定がYESの場合、処理はステップS502に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS520に移る。
ステップS502において、CPU501は、ステップS501で受けたラウンド演出の実行指示が、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出を実行するラウンド演出の実行指示であるか否か(つまり後述する図32に示す大当り演出パターン1〜5の3R目のラウンド演出の実行指示であるか否か)を判定する。ここで、本実施形態における確変獲得煽り演出とは、例えば、「ボタンを押して確変を掴め!!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示される演出である(例えば、後述する図33の(2)参照)。また、R昇格煽り演出とは、例えば、「役物が動けば16R!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示される演出である(例えば、後述する図37の(2)参照)。ステップS502での判定がYESの場合、処理はステップS503に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS504に移る。
ステップS503において、CPU501は、ステップS501で受けたラウンド演出の実行指示に基づいて、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出を実行するとともに、画像表示部6にゲージ画像50(例えば、後述する図33の(2)参照)の表示を開始させる。ここで、ゲージ画像50は、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出を実行するラウンド(後述する図32に示す大当り演出パターン1〜5の3R目)において予め定められた操作有効期間(例えば、ラウンドを開始して2秒後〜7秒経過するまでの期間)を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作有効期間全体の長さや、操作有効期間の経過時間及びその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。ここで、演出ボタン37への操作は、ランプ制御部600及び演出制御部400を介して画像音響制御部500に通知されるが、操作有効期間外においては有効な操作とみなされない。また、本実施形態では、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出において、操作有効期間中に単押し操作を促すものであり、演出ボタン37に対して1回有効な操作があったと判定されると、これ以上の操作を必要としないため、操作有効期間は終了したものとみなされる。したがって、本実施形態では、操作有効期間内に有効な操作があった場合には、操作有効期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作有効期間が終了することになる。その後、処理はステップS504に移る。
ステップS504において、CPU501は、ステップS501で受けたラウンド演出の実行指示が、非選択演出を実行するラウンド演出の実行指示であるか否か(つまり後述する図32に示す大当り演出パターン1および4の1または2R目、大当り演出パターン2および3の1または2R目、4〜12R目、大当り演出パターン5の1、2または4R目、大当り演出パターン6の1〜8R目のラウンド演出の実行指示であるか否か)を判定する。その後、処理はステップS505に移る。
ステップS505において、CPU501は、非選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS505での判定がYESの場合、処理はステップS506に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS507に移る。
ステップS506において、CPU501は、実行中の非選択演出を継続する。その後、処理はステップS508に移る。
ステップS507において、CPU501は、ラウンド演出として非選択演出を実行する。その後、処理はステップS508に移る。
ステップS508において、CPU501は、ステップS501で受けたラウンド演出の実行指示が、選択演出を実行可能なラウンド演出の実行指示であるか否か(つまり後述する図32に示す大当り演出パターン1の4〜12R目、大当り演出パターン4の4〜16R目のラウンド演出の実行指示であるか否か)を判定する。その後、処理はステップS509に移る。
ステップS509において、CPU501は、RAM503に記憶されている成功演出実行フラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、成功演出実行フラグとは、実行中の大当り遊技におけるラウンド演出として確変獲得成功演出またはR昇格成功演出が実行された場合、「ON」に設定されるフラグである。ステップS509での判定がYESの場合、処理はステップS510に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS513に移る。
ステップS510において、CPU501は、選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS510での判定がYESの場合、処理はステップS511に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS512に移る。
ステップS511において、CPU501は、実行中の選択演出を継続する。その後、処理は図29のステップS520に移る。
ステップS512において、CPU501は、RAM503に設定された選択演出を実行する。なお、RAM503への選択演出の設定については、図30を参照して後述する。その後、処理は図29のステップS520に移る。
ステップS513において、CPU501は、非選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS513での判定がYESの場合、処理はステップS514に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS515に移る。
ステップS514において、CPU501は、実行中の非選択演出を継続する。その後、処理は図29のステップS520に移る。
ステップS515において、CPU501は、ラウンド演出として非選択演出を実行する。その後、処理は図29のステップS520に移る。
ここで、ステップS508、S509、S513〜S515の処理が行われることにより、大当り演出パターン1の大当り遊技が行われている場合でも、確変獲得成功演出が3R目のラウンド演出において行われていないと(3R目の確変獲得煽り演出における操作有効期間中に演出ボタン37の操作がされていないと)、ラウンド演出として選択演出を実行可能なラウンドであっても、選択演出は実行されずに非選択演出が実行されることとなる(後述する図29のステップS523〜S525、S529、図33、図34参照)。
図29のステップS520において、CPU501は、ラウンド演出中であるか否かを判定する。ステップS520での判定がYESの場合、処理はステップS521に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図28および図29に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS521において、CPU501は、確変獲得煽り演出またはR昇格演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS521での判定がYESの場合、処理はステップS522に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS530に移る。
ステップS522において、CPU501は、上述したように予め定められた操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS522での判定がYESの場合、処理はステップS523に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS530に移る。
ステップS523において、CPU501は、遊技者によって所定の演出ボタン37への操作がされたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600、演出制御部400を介して演出ボタン37から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップS523での判定がYESの場合、処理はステップS527に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS524に移る。
ステップS524において、CPU501は、上述したように予め定められた操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS524での判定がYESの場合、処理はステップS525に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS530に移る。
ステップS525において、CPU501は、大当り演出パターン1の大当り遊技中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図28のステップS501で受けたラウンド演出の実行指示が、確変獲得成功演出を実行可能なラウンド演出の実行指示であるか否かを判定する。ステップS525での判定がYESの場合、処理はステップS526に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS527に移る。
ステップS526において、CPU501は、ゲージ画像50の表示を終了するとともに、確変獲得失敗演出を実行する。ここで、本実施形態における確変獲得失敗演出とは、「確変突入ならず…」との文字画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図34の(1)参照)。その後、処理はステップS530に移る。
ステップS527において、CPU501は、ゲージ画像の表示を終了するとともに、図28のステップS501で受けたラウンド演出の実行指示に基づいて、確変獲得成功演出、確変獲得失敗演出、R昇格成功演出、R昇格失敗演出のいずれかを実行する。ここで、本実施形態における確変獲得成功演出とは、「確変ゲット!」との文字画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図33の(3)参照)。また、本実施形態におけるR昇格成功演出とは、「16R確定」との文字画像等が画像表示部6に表示され、可動役物7が所定の動作を行う演出である(後述する図37の(3)参照)。また、本実施形態におけるR昇格失敗演出とは、「16R獲得失敗…」との文字画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図38の(3)参照)。その後、処理はステップS528に移る。
ステップS528において、CPU501は、ステップS527の処理において、確変獲得成功演出またはR昇格成功演出を実行したか否かを判定する。ステップS528での判定がYESの場合、処理はステップS529に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS530に移る。
ステップS529において、CPU501は、RAM503に記憶されている成功演出実行フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS530に移る。
ステップS530において、CPU501は、選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS530での判定がYESの場合、処理はステップS531に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS532に移る。
ステップS531において、CPU501は、演出選択処理を実行して、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図28および図29に示す処理を繰り返し実行する。なお、この演出選択処理については図30を参照して後述する。
ステップS532において、CPU501は、実行中の演出を継続する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図28および図29に示す処理を繰り返し実行する。
[演出選択処理]
次に、図30を参照して、画像音響制御部500による演出選択処理について説明する。図30は、図29のステップS531の演出選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図30のステップS1301において、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に設定された選択演出の実行を開始または継続する。なお、選択演出は、大当り遊技中の所定期間において実行される演出であり、複数の演出(例えば、演劇演出)の中から遊技者の選択操作(演出キー38および演出ボタン37の操作)によってRAM503に設定される(後述するステップS1309参照)。なお、遊技者による選択操作がない場合には予め初期設定された演出(例えば演出C)がRAM503に選択演出として設定される。その後、処理はステップS1302に移る。
ステップS1302において、CPU501は、演出選択画面を表示中であるか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、演出選択画面とは、遊技者が選択演出として実行する演出を選択する画面(後述する図33の(5)参照)であり、初期状態では表示されておらず演出キー38の操作または演出ボタン37の操作を契機に表示が開始され(後述するステップS1304参照)、例えば操作がないまま所定時間が経過すると非表示となる(後述するステップS1310参照)。ステップS1302での判定がYESの場合、処理はステップS1305に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1303に移る。
ステップS1303において、CPU501は、演出キー38の操作または演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。なお、演出キー38に対する操作および演出ボタン37に対する操作状態は、演出制御部400によって検出されて画像音響制御部500に伝達される。ステップS1303での判定がYESの場合、処理はステップS1304に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図30に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1304において、CPU501は、演出選択画面を表示する(出現させる)。なお、演出選択画面内には、現在実行されている(RAM503に設定された)選択演出の名称を示すためのカーソル(図33の(5)参照)が表示される。ここで、このカーソルは、固定表示されるものであるが、後述する遊技者の演出キー38の操作によってカーソル内に表示される演出の名称(識別情報)が切替表示されることにより、カーソル内に表示された演出が選択演出として切り替えることが可能であることが示される。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図30に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1305において、CPU501は、演出キー38の操作があったか否かを判定する。ステップS1305での判定がYESの場合、処理はステップS1307に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1306に移る。
ステップS1306において、CPU501は、演出ボタン37の操作(演出選択画面を消去する操作)があったか否かを判定する。ステップS1306での判定がYESの場合、処理はステップS1311に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1310に移る。
ステップS1307において、CPU501は、カーソル内の表示切替を行う。具体的には、CPU501は、ステップS1305で判定した演出キー38の操作に応じて演出選択画面においてカーソル内に表示される演出の名称の表示を切り替える。これにより、カーソル内に表示される演出が遷移表示される。その後、処理はステップS1308に移る。
ここで、図33の(5)および(6)を参照して、ステップS1307のカーソル内の表示切替について説明する。ステップS1307の処理が行われるとき(すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キー38の操作が行われるとき)には、図33の(5)および(6)に示すように、演出A〜演出Fのうち演出A〜演出Eが上から順に配列されて、演出キー38の操作に応じて演出A〜演出Fの演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在RAM503に設定されている選択演出が「演出C」である場合には、演出キー37の上キーまたは右キーの操作が1回あると選択演出が「演出B」に切り替えられてRAM503に更新設定され、演出キー37の下キーまたは左キーの操作が1回あると選択演出が「演出D」に切り替えられてRAM503に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の操作を行うことで選択演出として設定する演出(選択演出)を切り替えることができる。
ステップS1308において、CPU501は、演出ボタン37の操作(現在表示されているカーソル内に表示される演出を選択演出として決定する切替操作)があったか否かを判定する。ステップS1308での判定がYESの場合、処理はステップS1309に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1310に移る。
ステップS1309において、CPU501は、ステップS1308で演出ボタン37の操作があったと判定された際にカーソル内に表示されている名称の演出を選択演出としてRAM503に設定し、当該選択演出を開始する。その後、処理はステップS1311に移る。
ステップS1310において、CPU501は、カーソル内の演出の表示切替が行われてから3秒経過したか、または、このような表示切替が行われないまま(つまり、演出選択画面が表示されてから)3秒経過したか否かを判定する。ステップS1310での判定がYESの場合、処理はステップS1311に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図30に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1311において、CPU501は、表示されている演出選択画面を非表示とする。また、CPU501は、演出選択画面を非表示とすることに伴って、実行中の選択演出の表示領域を拡大する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図30に示す処理を繰り返し実行する。
[エンディング演出処理]
次に、図31を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
図31のステップS701において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図31に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS702において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU501は、大当り演出パターン1の大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS703の判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS704において、CPU501は、RAM503に記憶されている成功演出実行フラグを「OFF」に設定されているか否かを判定する。ステップS704の判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS705において、CPU501は、確変獲得成功演出を実行する。ここで、確変獲得成功演出としては、例えば、ラウンド演出処理で説明した確変獲得成功演出と同様に、「確変ゲット!」との文字画像等が画像表示部6に表示される演出であってもよい(後述する図34の(4)参照)し、異なる演出であってもよい。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図31に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS706において、CPU501は、RAM503に記憶された成功演出実行フラグを「OFF」に設定する。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図31に示す処理を繰り返し実行する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的な大当り遊技演出の概要について、図32〜図38を参照して説明する。
[大当りAの大当り遊技演出1(大当り演出パターン1の大当り遊技演出)]
まず、図32の(1)と図33および図34を参照して大当りAに当選した場合に実行可能な大当り演出パターン1の大当り遊技演出について説明する。
図32の(1)に示すように、大当りAに当選した場合であって大当り演出パターン1の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目、2R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行される(図33の(1)参照)。
次に、図32の(1)に示すように、3R目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図33の(2)に示すように「ボタンを押して確変を掴め!!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されるとともに、3R目のラウンドにおいて予め設定された操作有効期間を示唆するゲージ画像50とが画像表示部6に表示される。
次に、操作有効期間において、演出ボタン37への操作がされると確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図33の(3)に示すように、「確変ゲット!」との文字画像が画像表示部6に表示される。
次に、図32の(1)に示すように、確変獲得成功演出が実行されると、4R目〜12R目のラウンド演出において、遊技者によって複数の演出(例えば、演劇演出)の中から選択された選択演出が実行される。ここで、図33の(4)〜(7)を用いて選択演出が実行される場合について説明する。
まず、図33の(4)に示すように、RAM503に選択演出として設定されている演出Cが実行される。このとき、演出ボタン37または演出キー38への操作がされると、図33の(5)に示すように、画像表示部6の右方に演出選択画面が表示される。なお、演出選択画面は、現在実行中の選択演出として複数の演出(例えば、演劇演出)のうちいずれの演出が選択されているかを示すカーソルが表示され、当該カーソル内には、現在実行されている演出の名称「演出C」が表示されることにより、現在、選択演出として「演出C」が演出選択画面の左方において実行されていることが示される。画像表示部6に演出選択画面が表示されているときに、演出キー38キーへの操作がされると、カーソル内に表示される演出の名称が遷移表示され、図33の(6)に示すように、例えば、演劇演出「演出D」が表示される。そして、演出ボタン37への操作がされると、図33の(7)に示すように、選択演出が「演出C」から「演出D」に切り替わり、新たに選択演出として「演出D」が実行開始される。
次に、12R目のラウンド遊技が終了すると、図32の(1)に示すようにエンディング演出が実行される(図33の(8)参照)。
一方、3R目のラウンド演出において、確変獲得煽り演出の操作有効期間に演出ボタン37への操作がされないと(演出ボタン37への操作がされずに操作有効期間が終了した後)、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図34の(1)に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部6に表示される。
次に、図32の(1)に示すように、確変獲得成功演出が実行されずに、確変獲得失敗演出が実行されると、4R目〜12R目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され(図34の(2)参照)、12R目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される(図34の(3)参照)。そして、図32の(1)に示すように、確変獲得失敗演出が実行された場合、エンディング演出において、確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図34の(4)に示すように、「確変ゲット!」との文字画像が画像表示部6に表示される。
[大当りAの大当り遊技演出2(大当り演出パターン2の大当り遊技演出)]
次に、図32の(2)と図35を参照して大当りAに当選した場合に実行可能な大当り演出パターン2の大当り遊技演出について説明する。
図32の(2)に示すように、大当りAに当選した場合であって大当り演出パターン2の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目、2R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行される(図35の(1)参照)。
次に、図32の(2)に示すように、3R目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図33の(2)を参照して説明したものと同様、図35の(2)に示すように、「ボタンを押して確変を掴め!!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像50とが画像表示部6に表示される。
次に、操作有効期間において演出ボタン37への操作がされた後、または、演出ボタン37への操作がされずに操作有効期間が終了した後、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図34の(1)を参照して説明したものと同様、図35の(3)に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部6に表示される。
次に、図32の(2)に示すように、4R目〜12R目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され(図35の(4)参照)、12R目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される(図35の(5)参照)。そして、図32の(2)に示すように、確変獲得失敗演出が実行された場合、エンディング演出において、確変獲得成功演出が実行される。具体的には、図34の(4)を参照して説明したものと同様、図35の(6)に示すように、「確変ゲット!」との文字画像が画像表示部6に表示される。
[大当りBの大当り遊技演出(大当り演出パターン3の大当り遊技演出)]
次に、図32の(3)と図36を参照して大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
図32の(3)に示すように、大当りBに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目、2R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行される(図36の(1)参照)。
次に、図32の(3)に示すように、3R目のラウンド演出においては、確変獲得煽り演出が実行される。具体的には、図33の(2)を参照して説明したものと同様、図36の(2)に示すように「ボタンを押して確変を掴め!!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像50とが画像表示部6に表示される。
次に、操作有効期間において演出ボタン37への操作がされた後、または、演出ボタン37への操作がされずに操作有効期間が終了した後、確変獲得失敗演出が実行される。具体的には、図34の(1)を参照して説明したものと同様、図36の(3)に示すように、「確変突入ならず…」との文字画像が画像表示部6に表示される。
次に、図32の(3)に示すように、4R目〜12R目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され(図36の(4)参照)、12R目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される(図36の(5)参照)。
[大当りCの大当り遊技演出(大当り演出パターン4の大当り遊技演出)]
まず、図32の(4)と図37を参照して大当りCに当選して実行される大当り演出パターン4の大当り遊技演出について説明する。
図32の(4)に示すように、大当りCに当選した場合であって大当り演出パターン4の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目、2R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行される(図37の(1)参照)。
次に、図32の(4)に示すように、3R目のラウンド演出においては、R昇格煽り演出が実行される。具体的には、図37の(2)に示すように、「役物が動けば16R!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像50とが画像表示部6に表示される。
次に、操作有効期間において演出ボタン37への操作がされた後、または、演出ボタン37への操作がされずに操作有効期間が終了した後、R昇格成功演出が実行される。具体的には、図37の(3)に示すように、「16R確定!」との文字画像が画像表示部6に表示されるとともに、可動役物7による所定の動作が行われる。
次に、図32の(4)に示すように、4R目〜16R目のラウンド演出において、遊技者によって複数の演出(例えば、演劇演出)の中から選択された選択演出が実行される。ここで、選択演出が実行される場合、図37の(4)〜(7)に示す演出(処理)が行われるが、図33の(4)〜(7)を用いて上記で説明したものと同様であるため、説明を省略する。
次に、16R目のラウンド遊技が終了すると、図32の(4)に示すようにエンディング演出が実行される(図37の(8)参照)。
[大当りDの大当り遊技演出(大当り演出パターン5の大当り遊技演出)]
次に、図32の(5)と図38を参照して大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
図32の(5)に示すように、大当りDに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目、2R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行される(図38の(1)参照)。
次に、図32の(5)に示すように、3R目のラウンド演出においては、R昇格煽り演出が実行される。具体的には、図37の(2)を参照して説明したものと同様、図38の(2)に示すように、「役物が動けば16R!」との文字画像と、「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示されるとともに、操作有効期間を示唆するゲージ画像50とが画像表示部6に表示される。
次に、操作有効期間において演出ボタン37への操作がされた後、または、演出ボタン37への操作がされずに操作有効期間が終了した後、R昇格失敗演出が実行される。具体的には、図38の(3)に示すように、「16R獲得失敗…」との文字画像が画像表示部6に表示される。
次に、図32の(5)に示すように、4R目のラウンド演出において、遊技者によって選択不可能な非選択演出が実行され(図38の(4)参照)、4R目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される(図38の(5)参照)。
[大当りEの大当り遊技演出(大当り演出パターン6の大当り遊技演出)]
次に、図32の(6)参照して大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技演出について説明する。
図32の(6)に示すように、大当りEに当選して大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される。その後、1R目〜8R目のラウンド演出においては、遊技者によって選択不可能な非選択演出(例えば、遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行され、8R目のラウンド遊技が終了後、エンディング演出が実行される(図示なし)。
以上に説明したように、本実施形態では、有利当り(大当りAまたは大当りC)に基づく大当り遊技が実行されている際に、大当り遊技中の所定期間(3R目のラウンド中の操作有効期間)において、演出ボタン37への操作が可能(有効)となり、有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆する確変獲得成功演出またはR昇格成功演出を演出ボタン37への操作に応じて実行し、上記所定期間とは異なる期間(4R目以降のラウンド)において、さらに演出ボタン37への操作が可能となり、選択演出を演出ボタン37への操作に応じて実行可能である。ここで、本実施形態における選択演出は、確変獲得成功演出やR昇格成功演出とは異なり有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆するものではない演出である。このことによって、本実施形態によれば、有利な大当りに基づく大当り遊技が行われている際に、複数回の演出ボタン37への操作機会があり、それぞれの操作機会における演出ボタン37への操作に応じて異なる演出を実行することができるため、遊技者に演出ボタン37への操作を積極的に行うように促すことができる。
また、本実施形態では、確変獲得成功演出またはR昇格成功演出を実行可能な期間(3R目のラウンド)よりも後の期間(4R目以降のラウンド)において、選択演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出が実行される前に、遊技者に有利当り(大当りAまたは大当りC)をしたことが示唆されるため、遊技者が興奮した気分となっているときに選択演出が実行可能となることとなり、選択演出への遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、本実施形態では、第1非有利当り(大当りB)に基づく大当り遊技が実行されている際に、選択演出を実行せず、第1有利当り(大当りA)に基づく大当り遊技が実行されている際に、大当り遊技中の所定期間(3R目のラウンド)において、確変獲得成功演出を実行しなかった場合(例えば、演出パターン1の大当り遊技の確変獲得煽り演出において演出ボタン37への操作がされなかった場合)、第1有利当り(大当りA)に基づく大当り遊技中であって上記所定期間よりも後の期間(4R目以降のラウンド)において、選択演出を実行しないことがある。このようにすることにより、第1非有利当りに基づく大当り遊技が実行されているときだけでなく、第1有利当りに基づく大当り遊技が実行されている場合であっても確変獲得煽り演出において演出ボタン37への操作が行われないことにより選択演出が実行されないことがあるため、遊技者に確変獲得煽り演出での演出ボタン37への操作を積極的に行うように促すことができる。
また、本実施形態では、有利当り(大当りAまたは大当りC)に基づく大当り遊技が実行されているときには、有利当りに基づく大当り遊技が実行されていることを示唆する確変獲得成功演出またはR昇格成功演出を実行可能であり、確変獲得成功演出またはR昇格成功演出を実行後、選択演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出が実行される前に、有利当りをしていることが遊技者に示唆されるため、遊技者が興奮した気分となっているときに選択演出が実行可能となることとなり、選択演出への遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、本実施形態では、選択演出として、複数の演出の中から遊技者によって選択可能な演出を実行可能である。このようにすることにより、選択演出として、遊技者の好みに応じた多様な演出が実行可能となる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹く斬新な演出を行うことができる。
また、本実施形態では、第1非有利当り(大当りB)に基づく大当り遊技が実行されているときは、第1有利当り(大当りA)に基づく大当り遊技が実行されていることを示唆しない確変獲得失敗演出を実行し、確変獲得失敗演出を実行した後には、選択演出を実行せず、第1有利当りに基づく大当り遊技演出が実行されているときであっても、確変獲得失敗演出を実行することがあり、確変獲得失敗演出を実行した場合には、選択演出を実行しない。このようにすることにより、第1非有利当りに基づく大当り遊技が実行されているときだけでなく、第1有利当りに基づく大当り遊技が実行されている場合であっても選択演出が実行されないことがあるため、大当り遊技において選択演出が実行された際に、選択演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、選択演出は、例えば、複数の演劇演出の中から選択した演出を操作ボタン37への操作を契機に実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、選択演出は、大当り遊技中または大当り遊技後に用いる楽曲を複数の楽曲の中から選択する演出としてもよいし、大当り遊技後の遊技モードを複数の遊技モードの中から選択する演出であってもよい。また、選択演出として、楽曲または遊技モードを選択する演出を行う場合、演出ボタン37への操作の有無に関係なく実行してもよい。選択演出としては、遊技者が複数の演出の中から選択可能なものであればよい。
また、上記した実施形態では、非選択演出は、遊技者によって選択不可能な遊技機1のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出であるとしたが、これに限られるものではない。非選択演出としては、遊技者によって選択不可能な演出であればどのようなものであってもよい。
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出、確変獲得成功演出または確変獲得失敗演出である確変関連演出と、R昇格煽り演出、R昇格成功演出またはR昇格失敗演出であるラウンド関連演出とのうちのいずれかを3R目のラウンド演出において実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、確変関連演出とラウンド関連演出とのうちのいずれかを大当り遊技の開始時に実行するものとしてもよい。また、上記した実施形態では、確変関連演出またはラウンド関連演出が実行された後に、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、大当り遊技の開始時に選択演出を実行し、その後、確変関連演出またはラウンド関連演出を実行するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われると、確変獲得成功演出が実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなくても確変獲得成功演出を実行するようにしてもよい。また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出は演出ボタン37への操作を促す演出としたが、これに限られるものではなく、演出ボタン37への操作を促さない演出、例えば、確変獲得成功演出が実行されるか否かをカウントダウンすることにより煽る演出としてもよい。なお、この場合、確変獲得煽り演出として0までカウントダウンされる演出が実行されたときに確変獲得成功演出が実行され、0までカウントダウンされずに途中でカウントダウンが終了したときに確変獲得失敗演出が実行されるようにすればよい。また、上記した実施形態では、ラウンド昇格煽り演出は演出ボタン37への操作を促す演出としたが、これに限られるものではなく、同様に、演出ボタン37への操作を促さない演出、例えば、R昇格成功演出が実行されるか否かをカウントダウンすることにより煽る演出としてもよい。
また、上記した実施形態では、大当り演出パターン1の大当り遊技演出における3R目に実行される確変獲得成功演出、および、大当り演出パターン1または大当り演出パターン2のエンディング演出中に実行される確変獲得成功演出は同じ内容の演出であるとしたが、これに限られるものではなく、異なる内容の演出としてもよい。具体的には、大当り演出パターン1または大当り演出パターン2のエンディング演出中に実行される確変獲得成功演出として、「確変突入成功」との文字画像等、大当り演出パターン1の大当り遊技演出における3R目に実行される確変獲得成功演出とは異なる画像等を画像表示部6に表示する演出としてもよい。
また、上記した実施形態では、大当りCの大当り遊技演出(大当り演出パターン4の大当り遊技演出)が実行されている際、R昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合においても、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、R昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合、選択演出を実行しないものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、大当りAの大当り遊技演出1(大当り演出パターン1の遊技演出)が実行されている際、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合に、選択演出を実行しないものとし、大当りCの大当り遊技演出(大当り演出パターン4の大当り遊技演出)が実行されている際、R昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合においても、選択演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、大当り演出パターンではなく、大当りした際の遊技状態と、確変獲得煽り演出中のR昇格煽り演出中の操作有効期間中の演出ボタン37への操作の有無とに基づいて、大当り演出パターン1または大当り演出パターン4の大当り遊技演出において選択演出を実行するか否かを決定してもよい。具体的には、通常遊技状態で遊技中に大当りして大当り演出パターン1または大当り演出パターン4の大当り遊技演出を実行する場合、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中またはR昇格煽り演出中の操作有効期間中の演出ボタン37への操作の有無に関わらず選択演出を実行可能にする一方、通常遊技状態ではない遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)で遊技中に大当りして大当り演出パターン1または大当り演出パターン4の大当り遊技演出を実行する場合、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中またはR昇格煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作があると選択演出を実行し、演出ボタン37への操作がないと選択演出を実行しないようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、大当りAの大当り遊技演出1(大当り演出パターン1の遊技演出)が実行されている際、大当りした際の遊技状態に関係なく、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合に、確変獲得成功演出を実行しないものとしたが、これに限られるものではなく、大当りした際の遊技状態に基づいて、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合に、確変獲得成功演出を実行しないものとしてもよい。例えば、通常遊技状態での遊技中に大当りして大当りAの大当り遊技演出1が実行されている際は、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合も、ラウンド演出において確変獲得成功演出を実行する一方、通常遊技状態ではない遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)で遊技中に大当りして大当りAの大当り遊技演出1が実行されている際は、確変獲得煽り演出中の操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われなかった場合、ラウンド演出において確変獲得成功演出を実行しないものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出により遊技者に促す演出ボタン37の操作を単押し操作とした。しかしながら、これに限られるものではなく、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出により遊技者に促す演出ボタン37の操作は、連打操作、長押し操作等の他の操作であってもよい。また、確変獲得煽り演出またはR昇格煽り演出によって促す演出ボタン37への操作の種類によって、確変獲得成功またはR昇格成功となる信頼度を示唆するようにしてもよい。例えば、確変獲得煽り演出によって促される演出ボタン37への操作によって示唆される確変獲得成功となる信頼度が、長押し操作、連打操作、1回の押下操作を促すの順で高くなるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば図5に示すように、第1始動口入賞による大当り、第2始動口入賞による大当りで共に75%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、V入賞を条件に100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば150回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。