JP2017070726A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行い、特別遊技判定の結果として所定条件が成立している(例えば、大当りAに基づく大当り遊技演出が実行されている)ときに、当該所定条件が成立していることを報知する報知演出として、第1報知演出(例えば、図31に示す第1裏報知演出)と第2報知演出(例えば、図31に示す第2裏報知演出)とを制御するが、上記所定条件が成立しているときに、上記第1報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合に当該第1報知演出を第1の割合(例えば50%)で実行するのに対して、上記第2報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合に当該第2報知演出を第1の割合とは異なる第2の割合(例えば70%)で実行する。【選択図】図31

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定の結果として所定条件が成立している(例えば、大当りAに基づく大当り遊技演出が実行されている)ときに、当該所定条件が成立していることを報知する報知演出として、第1報知演出(例えば、図31に示す第1裏報知演出)と第2報知演出(例えば、図31に示す第2裏報知演出)とを制御する報知演出制御手段(400、500、600)とを備える。そして、報知演出制御手段は、所定条件が成立しているときに、上記第1報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合(例えば第1条件を満たす第1操作が行われた場合)に当該第1報知演出を第1の割合(例えば50%)で実行するのに対して、上記第2報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合(例えば第2条件を満たす第2操作が行われた場合)に当該第2報知演出を第1の割合とは異なる第2の割合(例えば70%)で実行する。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図11のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図15のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例 図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図21のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例 図22のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図26のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例 図28のステップS1151における演出パターン決定処理の詳細フローチャートの一例 大当り演出パターンの一例について説明するための図 第1裏報知演出と第2裏報知演出の実行割合について説明するための図 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例 図33のステップS1243における裏報知演出実行処理の詳細フローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例 本実施形態に係る大当り遊技演出の一例を時系列に表した図 裏操作有効期間において第1操作または第2操作が行われたときの演出の制御について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、互いに隣接して配置された複数の発光体(光源)から構成され、遊技の進行に応じて発光体の一部または全部が発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。
第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出ステアリング47、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37、演出ステアリング47、および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37、演出ステアリング47、および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37と演出ステアリング47は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられ、車のハンドルを模した形状を有する演出ステアリング47は、演出ボタン37の周囲を取り囲むように配置される。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。一方、演出ステアリング47は、車のハンドルのように遊技者に回転操作されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ステアリング47を左に(反時計回りに)回転させることによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出ステアリング47を回転させる方向によって複数の選択肢のいずれかを選択することもできる。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
そして、図8を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37および演出ステアリング47から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作され、あるいは演出ステアリング47が回転操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37および演出ステアリング47が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37および演出ステアリング47の操作に応じて演出ボタン37および演出ステアリング47から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37および演出ステアリング47の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37、演出ステアリング47、および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37、演出ステアリング47、および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出ステアリング47の左方向の回転や、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。なお、本実施形態では演出ボタン37を操作するか、演出ステアリング47を操作するかに応じて実行割合の異なる演出が実行されるが、その詳細については後述する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/400)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が55%であり、大当りBの当選確率が45%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が80%であり、大当りDの当選確率が20%である。以下に、図6の(3)および図7を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
図7は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
まず、図7の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから150回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が150回実行されて表示器4に特別図柄が150回変動されてから停止表示されるまで)の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって5R目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、6R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
次に、図7の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、V領域53が閉状態にされてから所定時間(例えば5秒間)経過後に、5R目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第1大入賞口23の開閉によって5R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
なお、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りCに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜9R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって10R目〜16R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りDに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜4R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、4R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技においても、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技においてV領域53を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから150回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、大当りC、または大当りDに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における4R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
以上のように、図6の(3)に示すように、大当りA、大当りC、大当りDでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計9回(9R)、16回(16R)、4回(4R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に150回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計9回(9R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計8回(8R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りA、大当りC、大当りDのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを単発大当りということがある。また、図6の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(55%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図8を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図8のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図10参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図11参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図9参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図11参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図11参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図8参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図11参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図9は、図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図9のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図8のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図8のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図10は、図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図10のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図8のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図11は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図15を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図21〜図24を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図11を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図11のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図12は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図12の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図12の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図12の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図12の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図12の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図12の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図12の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図12の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図11のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図12の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図11のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図12の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図12の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図12の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図13は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図13に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図16〜図19を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図13では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
CPU101は、図12の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図15のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図13参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図13の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図13の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図13の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図13の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図13参照)。ここで、図13では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図13では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図13参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図12を用いて説明する。
図12の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図12の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図12の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図12の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図12の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図13の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図13の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図14は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11のステップS2における始動口スイッチ処理について、図14を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図15のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図11のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図15のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図11のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図15は、図11のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を参照して、図11のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図18及び図19に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図16及び図17に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図17は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図16に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT1−2は、図16に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すHT2−1は、図16に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図19に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図19に示すように、HT2−2は、図16に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図19に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図19に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図19のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図18のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図11のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図20を参照して、この停止中処理について説明する。図20は、図15のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図20のステップS4141において、CPU101は、図15のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。
ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Dのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。
ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグおよび時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理により「ON」に設定される。高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6252の処理により「ON」に設定される。大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図22のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。
ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図24のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。
ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップS4148に移る。
ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」または「100」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。
ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT2−1またはHT2−2)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。
説明は図15に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図21〜図24は、図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11のステップS6における大入賞口処理について、図21〜図24を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した大当りA〜Dに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「4」でない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「4」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図23を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図23は、図21のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図23のステップS6121において、CPU101は、ステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図7に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。
ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。
ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図7に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。
ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。
ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。
ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
説明は図21に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図27のステップS126の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図22のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図22のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。
ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図11のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA、大当りC、大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図21のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS613に移る。
ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。
ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図24を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図24は、図22のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図24のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図23のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6254に移る。
ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。
ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、
V長ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過可能であり、V短ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過困難であることから、V領域53を遊技球が通過する(つまり、ステップS6251でYESと判定される)のは、原則として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、V短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がV領域53を通過した(V入賞した)場合には、ステップS6251でYESと判定されるので、ステップS6252およびステップS6253の処理は、連続大当りにおいてV入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
ステップS6254において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
以上のように、遊技球がV領域53を通過すると(ステップS6251でYES)、大当り遊技後の遊技状態が150回転目まで(特別図柄抽選が150回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合(ステップS6251でNO)には、大当り遊技後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6254)。なお、本実施形態では、遊技球がV領域53を通過(V入賞)しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数(100回)の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにV入賞しなかった場合には、単発大当りのときにV入賞しなかった場合よりも多くの時短回数(例えば150回)の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。
以上で、図8〜図24を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図25〜図30は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図25〜図30を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、図25のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図11のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図26及び図27を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図11のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図26および図27は、図25のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図26および図27を参照して、図25のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図26のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図14のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図15のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図28を参照して説明する。
[報知演出設定処理]
図28を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図28は、図26のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS1151において、CPU401は、図26のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図16〜図19に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出や、ボタン演出等が挙げられる。ここで、ボタン演出は、遊技者に対して演出ボタン37に対する操作を促す操作指示(例えばボタン画像の表示)が行われて、遊技者がこの操作指示にしたがって演出ボタン37を操作することによって実行される演出であり、例えば操作に応じてキャラクタがセリフを発し、セリフの内容によって信頼度を予告するセリフ予告演出が挙げられる。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、このボタン演出とは異なり、操作指示がないにもかかわらず遊技者が演出ボタン37を操作することに応じて、特徴的な演出(後述する第1裏報知演出、第2裏報知演出)が実行されることがある。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS1151によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1151〜S1152の処理によって決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図26のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する。これにより、画像表示部6等において、設定された報知演出が実行され、大当りか否かの判定結果が報知されることになる。
説明は図26に戻り、ステップS116において、CPU401は、図15のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図27のステップS120に移る。
図27のステップS120において、CPU401は、図15のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。
ステップS121において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれる大当り遊技の種類を示す情報等に基づいて、大当り遊技演出の内容を設定するための大当り遊技演出設定処理を行う。ここで、この大当り遊技演出設定処理の詳細について、図29を参照して説明する。
[大当り遊技演出設定処理]
図29を参照して、演出制御部400による大当り遊技演出設定処理について説明する。図29は、図27のステップS121の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS1211において、CPU401は、大当り遊技の種類(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る一連の演出)の演出内容を規定する大当り演出パターンを設定する。具体的には、CPU401は、図30に示すように、大当りAである場合には大当り演出パターンAを設定し、大当りBである場合には大当り演出パターンBを設定し、大当りCである場合には大当り演出パターンCを設定し、大当りDである場合には大当り演出パターンDを設定する。その後、処理はステップS1212に移る。
ところで、本実施形態では、図6に示すように、原則として第1始動口21に遊技球が入賞する非時短状態(通常遊技状態)において大当り(いわゆる初当り)すると、大当りA(連続大当り)または大当りB(単発大当り)に当選するため、連続大当りか単発大当りか判らない。これに対して、原則として第2始動口22に遊技球が入賞する時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において大当り(いわゆる連チャン当り)すると100%の割合で連続大当り(大当りCまたは大当りD)に当選する。このため、大当りC、大当りDのときに設定される大当り演出パターンC、Dでは、連続大当りであることを確定報知する大当り遊技演出が実行されるが、大当りA、大当りBのときに設定される大当り演出パターンA、Bでは、連続大当りと単発大当りのいずれであるかを煽る大当り遊技演出が実行される。以下、上記した大当り演出パターンA、B、C、Dについて具体的に説明する。
[大当り演出パターン]
図30に示すように、本実施形態においては、大当り遊技演出の演出パターンとして、互いに異なる大当り演出パターンA、B、C、Dが用意されており、各大当り演出パターンは、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の一連の演出の演出内容を規定する。なお、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出であり、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出であるが、本実施形態では、オープニング演出とエンディング演出は大当り演出パターンA、B、C、Dにおいて共通であるものとする。
大当り演出パターンAに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3Rのラウンド演出においてカットイン演出が実行されてから勝利演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るPV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、バトル演出は、大当り遊技(ラウンド遊技)において実行されることで、当該大当り遊技が大当りA(連続大当り)に基づくものであるか大当りB(単発大当り)に基づくものであるかを煽る演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る(勝利すると連続大当りであることを示唆し、敗北すれば単発大当りであることを示唆する)演出である(後述する図39の(1)参照)。勝利演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、勝利したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを報知する演出である(後述する図39の(5)参照)。Vラウンド演出は、Vラウンド(V長ラウンド遊技が行われる4R)において実行され、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、V領域53へ遊技球が入賞した後に当該入賞を示す画像(例えばV文字)を表示したりする演出である(後述する図39の(6)参照)。
大当り演出パターンBに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3R〜4Rのラウンド演出においてカットイン演出等が実行されてから敗北演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、敗北演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、敗北したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が単発大当りであることを報知する演出である(後述する図41の(3)参照)。
大当り演出パターンCに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜3Rのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜16Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、確定専用演出は、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを示唆する専用の演出であり、例えば主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出である(図示せず)。
大当り演出パターンDに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜3Rのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。
なお、上記では、バトル演出(1R〜2R)に後続して実行される勝利演出、敗北演出は、バトル演出が実行された後のラウンド演出(例えば、3Rのラウンド演出)において実行されるものとした。しかし、これに限らず、これらの演出は、バトル演出が実行された後のインターバル(2Rと3Rのインターバル)中に実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、演出時間の確保のために、当該インターバルの時間を他のインターバルの時間よりも長く(例えば、20秒に)設定するものとすればよい。同様に、1R〜3Rのラウンド演出においてバトル演出が行われるものとして、3Rと4Rのインターバル中において、バトル演出に後続する勝利演出、敗北演出が行われるものとしてもよい。また、上記したバトル演出、勝利演出、敗北演出の各演出は、ラウンド中に実行される演出であることから、ラウンド消化時間(すなわち、第1大入賞口23に規定上限数の遊技球が入球する時間)に依存して、その演出尺が異なることになる。このため、例えばラウンド消化時間が長い場合には、ラウンド中に静止画像を表示するなどして、実際の演出の演出時間とラウンド消化時間との尺調整を行うものとする。また、上記では、説明を簡単にするために、1つの大当りの種類に対応して1つの大当り演出パターンが設定されるものとしたが、1つの大当りの種類に対して複数の大当り演出パターンのいずれかが例えば抽選で設定されるものとしてもよい。
説明は、図29に戻り、ステップS1212において、CPU401は、ステップS1211において設定された大当り演出パターンが大当り演出パターンAまたは大当り演出パターンBであるか否かを判定する。すなわち、CPU401は、大当り演出パターンによって規定される大当り遊技演出として、第1特別図柄抽選に基づく大当りのうち連続大当りと単発大当りのいずれであるかを煽るバトル演出が実行されるか否かを判定する。ステップS1212での判定がYESの場合、処理はステップS1213に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図27のステップS122に移る。
ステップS1213において、CPU401は、裏操作有効期間を設定し、その後、処理はステップS1214に移る。ここで裏操作有効期間とは、演出ボタン37または演出ステアリング47に対する操作の指示は実行されない(すなわち、遊技者には操作可能であることが報知されない)が、上記操作が行われると操作に応じた操作対応演出を実行するための有効な操作とみなされる期間である。つまり、遊技者は演出ボタン37または演出ステアリング47をいつでも操作することは可能ではあるが、操作指示がないにもかかわらず操作に応じた操作対応演出が実行され得る期間が裏操作有効期間であるといえる。なお、以下では、演出ボタン37に対する操作(押下操作)を第1操作と称するとともに、第1操作が有効な操作とみなされる裏操作有効期間を第1有効期間と称し、演出ステアリング47に対する操作(回転操作)を第2操作と称するとともに、第2操作が有効な操作とみなされる裏操作有効期間を第2有効期間と称することにする。なお、本実施形態では、第1有効期間と第2有効期間として、ともに大当り遊技中の2Rの開始から終了までの期間が設定される(後述する図37の(3)参照)が、他の実施形態では、第1有効期間と第2有効期間とで異なる期間が設定されるものとしてもよい。
ステップS1214において、CPU401は、第1裏報知演出の実行可否を抽選で設定する。具体的には、CPU401は、図31に示すように、大当り演出パターンAが設定されている場合には、50%の抽選割合で第1裏報知演出を実行することを設定し、50%の抽選割合で第1裏報知演出を実行しないことを設定し、大当り演出パターンBが設定されている場合には100%の抽選割合で第1裏報知演出を実行しないことを設定する。ここで、第1裏報知演出とは、大当り遊技中に実行されることにより当該大当り遊技が大当りAであることを報知する演出であり、第1有効期間内における第1操作(演出ボタン37に対する押下操作)が予め規定された第1条件(本実施形態では、操作回数が10回に達すること)を満たしたときにはじめて実行され得る演出である。このため、大当り演出パターンBが設定されている(つまり、大当りBである)場合には実行され得ない。なお、第1裏報知演出は、具体的には、複数の発光体(光源)から構成される盤ランプ8の全ての発光体が発光することで大当りAであることを報知する演出であるが、その詳細は後述する。その後、処理はステップS1215に移る。
ステップS1215において、CPU401は、第2裏報知演出の実行可否を抽選で設定する。具体的には、CPU401は、図31に示すように、大当り演出パターンAが設定されている場合には、70%の抽選割合で第2裏報知演出を実行することを設定し、30%の抽選割合で第2裏報知演出を実行しないことを設定し、大当り演出パターンBが設定されている場合には100%の抽選割合で第2裏報知演出を実行しないことを設定する。ここで、第2裏報知演出とは、大当り遊技中に実行されることにより当該大当り遊技が大当りAであることを報知する演出であり、第2有効期間内における第2操作(演出ステアリング47に対する回転操作)が予め規定された第2条件(本実施形態では、左への回転角が回転可能な最大角度である60度に達すること)を満たしたときにはじめて実行され得る演出である。このため、大当り演出パターンBが設定されている(つまり、大当りBである)場合には実行され得ない。なお、第2裏報知演出は、第1裏報知演出と同様に、複数の光源からなる盤ランプ8の全ての光源が発光することで大当りAであることを報知する演出である。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図27のステップS122に移る。
以上のように、本実施形態では、第1裏報知演出と第2裏報知演出とでは、実行中の大当り遊技が大当りAであることを報知する点と、その演出態様で共通するが、第1裏報知演出は第1操作が第1条件を満たすことで実行され得るのに対して、第2裏報知演出は第2操作が第2条件を満たすことで実行され得る点で異なる。また、第1操作が第1条件を満たしたとしても50%の割合で第1裏報知演出を実行しないことが設定されている場合には、第1裏報知演出は実行されない。同様に、第2操作が第2条件を満たしたとしても30%の割合で第2裏報知演出を実行しないことが設定されている場合には、第2裏報知演出は実行されない。このように、本実施形態では、第1条件を満たす第1操作を行った場合と、第2条件を満たす第2操作を行った場合とで、実行中の大当り遊技が大当りAであることが報知される割合が異なることになり、すなわち、遊技者が演出ボタン37に対する操作を行うのか、演出ステアリング47に対する操作を行うのかによって、操作結果として大当りAであることが報知される割合が異なることになる。
説明は、図27に戻り、ステップS122において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、このとき、ステップS121の大当り遊技演出設定処理において、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)が設定されているときには、当該裏操作有効期間の情報と、第1裏報知演出の実行可否の設定情報と、第2裏報知演出の実行可否の設定情報とが併せて指示される。また、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS123に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図32を参照して後述する。
ステップS123において、CPU401は、図21のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。
ステップS124において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち現在のラウンド数に対応するラウンド演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS125に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図33を参照して後述する。
ステップS125において、CPU401は、図21のステップS614等の処理でセットされ、図11のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。
ステップS126において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図35を参照して後述する。
ステップS127において、CPU401は、図21のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。
ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出(例えばラウンド数の表示)を終了する。ただし、CPU401は、ステップS121の処理によって設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。
ステップS129において、CPU401は、図22のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。
ステップS130において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、ステップS121で設定された大当り遊技演出の設定情報(大当り演出パターン等)がクリアされる。その後、処理はステップS131に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図36を参照して後述する。
ステップS131において、CPU401は、図15のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。
ステップS132において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出であり、この客待ち演出(デモ演出)によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。また、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な大当り遊技演出が設定されて、画像音響制御部500に対してこの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図32〜図36は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図32〜図36を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32〜図36に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図32〜図36のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図32〜図36に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[オープニング演出実行処理]
まず、図32を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
図32のステップS1220において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1220での判定がYESの場合、処理はステップS1221に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図32に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1221において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1221での判定がYESの場合、処理はステップS1222に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1223に移る。
ステップS1222において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1222の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1223に移る。
ステップS1223において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1222の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜D)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1224に移る。
ステップS1224において、CPU501は、規定時間のオープニング演出を開始する。また、CPU501は、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示の中に、裏操作有効期間の設定情報や第1裏報知演出の実行可否の設定情報や第2裏報知演出の実行可否の設定情報が含まれている場合には、これらの設定情報をRAM503に記憶する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図32に示す処理を繰り返し実行する。
[ラウンド演出処理]
次に、図33を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。
図33のステップS1240において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1240での判定がYESの場合、処理はステップS1241に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1243に移る。
ステップS1241において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンド(V短ラウンド)である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップS1242に移る。
ステップS1242において、CPU501は、演出制御部400から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップS1243に移る。
ステップS1243において、CPU501は、裏報知演出実行処理を行う。ここで、この裏報知演出実行処理の詳細について、図34を参照して説明する。
[裏報知演出実行処理]
図34を参照して、画像音響制御部500による裏報知演出実行処理について説明する。図34は、図33のステップS1243の裏報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS801において、CPU501は、裏操作有効期間内であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に設定された第1有効期間内または第2有効期間内であるか否かを判定する。なお、RAM503にいずれの裏操作有効期間も設定されていない場合には、ステップS801の判定はNOとなる。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS814に移る。
ステップS802において、CPU501は、第1有効期間中に演出ボタン37に対する操作(第1操作)が行われたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に第1有効期間が設定されており、当該第1有効期間内において、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37に対する操作(押下操作)が演出制御部400を介して伝達されたか否かを判定する。ステップS802での判定がYESの場合、処理はステップS803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS803において、CPU501は、第1操作に応じた演出を実行する。具体的には、CPU501は、第1有効期間中における演出ボタン37に対する操作回数(押下回数)をRAM503に累積記憶し、当該操作回数に応じて、盤ランプ8を構成する発光体を隣接する順に順次発光させる操作対応演出をランプ制御部600に(演出制御部400を介して)指示して実行させる(後述する図39の(2)、(3)参照)。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU501は、RAM503に記憶された第2有効期間の設定をクリアすることにより、第2有効期間を無効化する。なお、詳細は図38の(1)を参照して後述するが、このステップS804の処理が行われることにより、第1操作が1回でも行われると(ステップS802でYES)、第2裏報知演出を実行することが設定されて第2条件を満たす第2操作が行われたとしても第2裏報知演出が実行されることはない。その後、処理はステップS805に移る。
ステップS805において、CPU501は、第1操作(演出ボタン37に対する押下操作)が予め規定された第1条件(操作回数が10回に達すること)を満たしたか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS806において、CPU501は、RAM503に第1裏報知演出を実行する設定情報が記憶されている(つまり、演出制御部400が図29のステップS1214の処理によって第1裏報知演出を実行することを設定し、当該設定情報が伝達されている)か否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS807において、CPU501は、第1裏報知演出を実行する。具体的には、CPU501は、盤ランプ8を構成する全ての発光体を発光させる第1裏報知演出をランプ制御部600に(演出制御部400を介して)指示して実行させる(後述する図39の(4)参照)。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS808において、CPU501は、第2有効期間中に演出ステアリング47に対する操作(第2操作)が行われたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に第2有効期間が設定されており、当該第2有効期間内において、ランプ制御部600によって検出された演出ステアリング47に対する操作(回転操作)が演出制御部400を介して伝達されたか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS809において、CPU501は、第2操作に応じた演出を実行する。具体的には、CPU501は、第2有効期間中における演出ボタン37に対する回転操作における回転角に応じて、盤ランプ8を構成する発光体を隣接する順に順次発光させる操作対応演出をランプ制御部600に(演出制御部400を介して)指示して実行させる(後述する図42の(1)参照)。その後、処理はステップS810に移る。
ステップS810において、CPU501は、RAM503に記憶された第1有効期間の設定をクリアすることにより、第1有効期間を無効化する。なお、詳細は図38の(2)を参照して後述するが、このステップS810の処理が行われることにより、第2操作が1回でも行われると(ステップS808でYES)、第1裏報知演出を実行することが設定されて第1条件を満たす第1操作が行われたとしても第1裏報知演出が実行されることはない。その後、処理はステップS811に移る。
ステップS811において、CPU501は、第2操作(演出ステアリング47に対する回転操作)が予め規定された第2条件(左への回転角が60度に達すること)を満たしたか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS812において、CPU501は、RAM503に第2裏報知演出を実行する設定情報が記憶されている(つまり、演出制御部400が図29のステップS1215の処理によって第2裏報知演出を実行することを設定し、当該設定情報が伝達されている)か否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS813において、CPU501は、第2裏報知演出を実行する。具体的には、CPU501は、盤ランプ8を構成する全ての発光体を発光させる第2裏報知演出をランプ制御部600に(演出制御部400を介して)指示して実行させる(後述する図42の(2)参照)。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS814において、CPU501は、裏操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては前述したように、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)として、2R目のラウンド遊技の開始時から終了時までの期間が設定される。したがって、CPU501は、2R目のラウンド遊技の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS814での判定がYESの場合、処理はステップS815に移り、この判定がNOの場合、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
ステップS815において、CPU501は、RAM503に記憶されている裏報知演出の設定情報(裏操作有効期間の情報や操作回数の情報等)をクリアして、第1裏報知演出、第2裏報知演出、または操作対応演出が実行されている場合にはその実行を停止する。なお、他の実施形態においては、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されている場合には、これらの演出は裏操作有効期間が終了しても継続して実行されるものとしてもよい。そして、裏報知演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示すラウンド演出処理を繰り返し実行する。
[入賞処理]
次に、図35を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
図35のステップS1260において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1260での判定がYESの場合、処理はステップS1261に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1261において、CPU501は、ステップS1260において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1261での判定がYESの場合、処理はステップS1262に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1264に移る。
ステップS1262において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1262での判定がYESの場合、処理はステップS1263に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1264に移る。
ステップS1263において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1264に移る。
ステップS1264において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1265に移る。
ステップS1265において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23および第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述した図32のステップS1222の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1265の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1266に移る。
ステップS1266において、CPU501は、ステップS1265の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。
[エンディング演出処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
図36のステップS1300において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1300での判定がYESの場合、処理はステップS1301に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1301において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップS1302に移る。
ステップS1302において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1303に移る。
ステップS1303において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。
[大当り遊技演出概要]
以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部6等において実行される大当り遊技演出の概要について図37を参照して説明する。なお、本実施形態においては、原則として第1始動口21に遊技球が入賞する非時短状態(通常遊技状態)において大当り(いわゆる初当り)したときの大当り遊技演出が特徴的であるため、大当りAまたは大当りBに当選したときの大当り遊技演出の概要について説明し、大当りCまたは大当りDに当選したときの大当り遊技演出についてはその説明を省略する。図37の(1)は、大当り演出パターンA(大当りA)に基づく大当り遊技演出を時系列に表した図であり、図37の(2)は、大当り演出パターンB(大当りB)に基づく大当り遊技演出を時系列に表した図であり、図37の(3)は、上記した大当り遊技演出における裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)を表した図である。
図37の(1)に示すように、大当り演出パターンAに基づく大当り遊技演出では、大当り遊技が開始されてオープニング(OP)演出が終了すると、1R〜2Rのラウンド演出においては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽るバトル演出が実行される(後述する図39の(1)参照)。なお、このバトル演出のバトル結果として、主人公キャラクタが勝利すれば実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが示唆され、主人公キャラクタが敗北すれば実行中の大当り遊技が大当りB(単発大当り)であることが示唆される。そして、3Rのラウンド演出においては、例えば主人公キャラクタがズームアップされるカットイン(CI)演出が実行され、カットイン演出の種類によって勝利への期待度が示唆された後、バトル結果として敵キャラクタに勝利したことを報知する勝利演出が実行される(後述する図39の(5)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り(大当りA)であることが示唆される。そして、4Rのラウンド遊技はV長ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、Vラウンド演出が実行され、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される(後述する図39の(6)参照)。その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るPV(プロモーションビデオ)演出が実行される。
図37の(2)に示すように、大当り演出パターンBに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出から3Rのラウンド演出におけるカットイン演出までは、図37の(1)に示す大当り演出パターンAに基づく大当り遊技演出と同様である。そして、3Rのラウンド演出において、カットイン演出の種類によって勝利への期待度が示唆された後、バトル結果として敵キャラクタに敗北したことを報知する敗北演出が実行される(後述する図41の(3)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が単発大当り(大当りB)であることが示唆される。そして、4Rのラウンド遊技はV短ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、3Rの敗北演出が継続され、その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。
以上のように、本実施形態の初当りしたときの大当り遊技演出では、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)と大当りB(単発大当り)のいずれであるかを煽るためのバトル演出が1R〜2Rにおいて実行され、後続する3Rにおけるバトル結果を待つまで、バトルの勝敗(つまり、大当りAか大当りBか)が判らない。しかし、本実施形態では、図29を参照して前述したように、大当り演出パターンAまたはBによる大当り遊技演出が実行されるときには、裏操作有効期間が設定されており、具体的には、図37の(3)に示すように、バトル結果が表示される3Rよりも前の2Rの開始時から終了時までの期間が、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)として設定されている。そして、この裏操作有効期間において第1操作(演出ボタン37に対する押下操作)または第2操作(演出ステアリング47に対する回転操作)を行うと、大当りAであることを報知する裏報知演出(第1裏報知演出または第2裏報知演出)が実行され、これにより、バトル結果を待つことなく大当りAであることが報知される場合がある。以下、図38〜図44を参照して具体的に説明する。
[裏操作有効期間]
まず、図38を参照して、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)において、第1操作または第2操作が行われたときの演出の制御について説明する。図38の(1)は、裏操作有効期間において最初に第1操作が行われたときの演出の制御について説明するための図であり、図38の(2)は、裏操作有効期間において最初に第2操作が行われたときの演出の制御について説明するための図である。
いま、図38の(1)に示すように、第1有効期間および第2有効期間が2Rの開始時(時間t=t1)から終了時(時間t=t2)まで設定され、第1有効期間内の時間t=tp1(t1<tp1<t2)において第1操作が行われたものとする。このとき当該第1操作は第1有効期間中であるため当然に有効な操作として処理され、第1操作に応じた演出が実行される。一方、この第1操作が行われた時間t=tp1において、第2有効期間の設定はクリアされることにより無効になる。このため、時間t=tp2(tp1<tp2<t2)において第2操作が行われたとしても当該第2操作は有効な操作として処理されず、したがって第2操作に応じた演出は実行されない。したがって、第2裏報知演出を実行することが設定されて第2条件を満たす第2操作が行われたとしても第2裏報知演出が実行されることはない。なお、第2操作が行われた後に、第1有効期間内の時間t=tp3(tp2<tp3<t2)において再び第1操作が行われた場合には、当該操作は有効な操作として処理され、第1操作に応じた演出が実行される。
一方、図38の(2)に示すように、第1有効期間および第2有効期間が2Rの開始時(時間t=t1)から終了時(時間t=t2)まで設定され、第2有効期間内の時間t=tp1(t1<tp1<t2)において第2操作が行われたものとする。このとき当該第2操作は第2有効期間中であるため当然に有効な操作として処理され、第2操作に応じた演出が実行される。一方、この第2操作が行われた時間t=tp1において、第1有効期間の設定はクリアされることにより無効になる。このため、時間t=tp2(tp1<tp2<t2)において第1操作が行われたとしても当該第1操作は有効な操作として処理されず、したがって第1操作に応じた演出は実行されない。したがって、第1裏報知演出を実行することが設定されて第1条件を満たす第1操作が行われたとしても第1裏報知演出が実行されることはない。なお、第1操作が行われた後に、第2有効期間内の時間t=tp3(tp2<tp3<t2)において再び第2操作が行われた場合には、当該操作は有効な操作として処理され、第2操作に応じた演出が実行される。
以上のように、本実施形態では、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)では、第1操作および第2操作が有効な操作として処理されるが、ひとたび、いずれか一方の操作(例えば第1操作)を行うと、他方の操作(第2操作)の有効期間(第2有効期間)が無効化されてしまう。このため、裏操作有効期間において最初に行った操作(第1操作または第2操作)に基づいて、その後の裏操作有効期間内の演出が制御されることになる。
[裏報知演出]
次に、図39〜図44を参照して、大当り演出パターンA(大当りA)または大当り演出パターンB(大当りB)に基づく大当り遊技演出において、裏操作有効期間内に第1操作または第2操作が行われたときに実行される演出(特に第1裏報知演出または第2裏報知演出)について説明する。図39は、大当りAに当選して1裏報知演出の実行が設定されている場合の大当り遊技演出の概要を示し、図40は、大当りAに当選して第1裏報知演出の実行が設定されていない場合の大当り遊技演出の概要を示し、図41は、大当りBに当選して第1裏報知演出の実行が設定されない大当り遊技演出の概要を示し、図42は、大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されている場合の大当り遊技演出の概要を示し、図43は、大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されていない場合の大当り遊技演出の概要を示し、図44は、大当りBに当選して第2裏報知演出の実行が設定されない大当り遊技演出の概要を示す。
大当りAに当選して第1裏報知演出の実行が設定されている場合には、図39の(1)に示すように、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽るバトル演出が実行される。そして、この2R(第1有効期間)において、第1操作(演出ボタン37の押下操作)が行われると、操作に応じて、例えば5回操作が行われると、図39の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する複数(例えば10個)の発光体のうち隣接する5つの発光体が発光する演出が実行され、例えば9回操作が行われると、図39の(3)に示すように、盤ランプ8を構成する複数の発光体のうち隣接する9つの発光体が発光する演出が実行される。そして、第1操作が第1条件(操作回数が10回に達すること)を満たすと、図39の(4)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第1裏報知演出が実行され、これにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した第1裏報知演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと(すなわち大当りAであること)を報知する勝利演出が実行される。したがって、3Rのラウンド遊技において勝利演出が実行される前に、2Rのラウンド遊技において第1裏報知演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、図39の(6)に示すように、4Rのラウンド遊技において、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示されるVラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、このように、2Rのラウンド遊技において第1裏報知演出が実行される場合には、上記した勝利演出に代え、特別な演出(例えば、主人公キャラクタの仲間が全員集合することでバトルに勝利することが確定する演出)が実行されるものとしてもよい。また、2R(第1有効期間)において第1操作が第1条件を満たさなかった場合には、第1裏報知演出は実行されない。また、2R(第1有効期間)において最初に第2操作が行われた場合には、第1有効期間は無効化されてしまうため、第1裏報知演出は実行されない。ただし、大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されている場合(図42参照)には、第2操作が第2条件を満たすことで第1裏報知演出ではなく、第2裏報知演出が実行されることにより、2Rのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りAであることが報知される。
大当りAに当選して第1裏報知演出の実行が設定されていない場合には、図39の(1)〜(3)に示した場合と同様に、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この2R(第1有効期間)において、第1操作(演出ボタン37の押下操作)が行われると、操作に応じて、例えば例えば9回操作が行われると、図40の(1)に示すように、盤ランプ8を構成する複数の発光体のうち隣接する9つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第1操作が第1条件(操作回数が10回に達すること)を満たしても、図40の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第1裏報知演出は実行されず、例えば、操作回数が10回を超えても盤ランプ8を構成する複数の発光体がそれ以上発光しない(9つの発光体のみが発光したままの)操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることは報知されない。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと(すなわち大当りAであること)を報知する勝利演出が実行される。つまり、2Rのラウンド遊技において第1裏報知演出は実行されないが、3Rのラウンド遊技において勝利演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、4Rのラウンド遊技において、Vラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、2R(第1有効期間)において第1操作が第1条件を満たさなかった場合や、2R(第1有効期間)において最初に第2操作が行われた場合にも、第1裏報知演出は実行されない。ただし、大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されている場合(図42参照)には、第2操作が第2条件を満たすことで第2裏報知演出が実行されることにより、2Rのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りAであることが報知される。
大当りBに当選して第1裏報知演出の実行が設定されない場合には、図39の(1)〜(3)に示した場合と同様に、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この2R(第1有効期間)において、第1操作(演出ボタン37の押下操作)が行われると、操作に応じて、例えば例えば9回操作が行われると、図41の(1)に示すように、盤ランプ8を構成する複数の発光体のうち隣接する9つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第1操作が第1条件(操作回数が10回に達すること)を満たしても、図41の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第1裏報知演出は実行されず、例えば、操作回数が10回を超えても盤ランプ8を構成する複数の発光体がそれ以上発光しない(9つの発光体のみが発光したままの)操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることは報知されない。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに敗北したこと(すなわち大当りBであること)を報知する敗北演出が実行される。つまり、2Rのラウンド遊技において第1裏報知演出は実行されず、3Rのラウンド遊技において敗北演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)ではなく大当りB(単発大当り)であることが報知される。その後、4Rのラウンド遊技において、Vラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、2R(第1有効期間)において第1操作が第1条件を満たさなかった場合や、2R(第1有効期間)において最初に第2操作が行われた場合にも、第1裏報知演出は実行されない。
大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されている場合には、図39の(1)〜(3)に示した場合と同様に、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この2R(第2裏操作有効期間)において、第2操作(演出ステアリング47の回転操作)が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が30度に達する回転操作が行われると、図42の(1)に示すように、盤ランプ8を構成する複数(例えば10個)の発光体のうち隣接する5つの発光体が発光する演出が実行される。そして、第2操作が第2条件(左への回転角が最大角度60度に達すること)を満たすと、図42の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第2裏報知演出が実行され、これにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した第2裏報知演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと(すなわち大当りAであること)を報知する勝利演出が実行される。したがって、3Rのラウンド遊技において勝利演出が実行される前に、2Rのラウンド遊技において第2裏報知演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、図39の(6)に示すように、4Rのラウンド遊技において、Vラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、このように、2Rのラウンド遊技において第2裏報知演出が実行される場合には、上記した勝利演出に代え、特別な演出(例えば、主人公キャラクタの仲間が全員集合することでバトルに勝利することが確定する演出)が実行されるものとしてもよい。また、2R(第2有効期間)において第2操作が第2条件を満たさなかった場合には、第2裏報知演出は実行されない。また、2R(第2有効期間)において最初に第1操作が行われた場合には、第2有効期間は無効化されてしまうため、第2裏報知演出は実行されない。ただし、大当りAに当選して第1裏報知演出の実行が設定されている場合(図39参照)には、第1操作が第1条件を満たすことで第2裏報知演出ではなく、第1裏報知演出が実行されることにより、2Rのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りAであることが報知される。
大当りAに当選して第2裏報知演出の実行が設定されていない場合には、図39の(1)〜(3)に示した場合と同様に、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この2R(第2裏操作有効期間)において、第2操作(演出ステアリング47の回転操作)が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が30度に達する回転操作が行われると、図43の(1)に示すように、盤ランプ8を構成する複数(例えば10個)の発光体のうち隣接する5つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第2操作が第2条件(左への回転角が最大角度60度に達すること)を満たしても、図43の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第1裏報知演出は実行されず、例えば、回転角が60度に達しても盤ランプ8を構成する複数の発光体が9つまでしか発光しない操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることは報知されない。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに勝利したこと(すなわち大当りAであること)を報知する勝利演出が実行される。つまり、2Rのラウンド遊技において第2裏報知演出は実行されないが、3Rのラウンド遊技において勝利演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが報知される。その後、4Rのラウンド遊技において、Vラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、2R(第2有効期間)において第2操作が第2条件を満たさなかった場合や、2R(第2有効期間)において最初に第1操作が行われた場合にも、第2裏報知演出は実行されない。ただし、大当りAに当選して第1裏報知演出の実行が設定されている場合(図39参照)には、第1操作が第1条件を満たすことで第1裏報知演出が実行されることにより、2Rのラウンド遊技において実行中の大当り遊技が大当りAであることが報知される。
大当りBに当選して第2裏報知演出の実行が設定されない場合には、図39の(1)〜(3)に示した場合と同様に、裏操作有効期間である2Rのラウンド遊技の期間において、バトル演出が実行され、この2R(第2有効期間)において、第2操作(演出ステアリング47の回転操作)が行われると、操作に応じて、例えば左への回転角が30度に達する回転操作が行われると、図44の(1)に示すように、盤ランプ8を構成する複数(例えば10個)の発光体のうち隣接する5つの発光体が発光する演出が実行される。一方、第2操作が第2条件(左への回転角が最大角度60度に達すること)を満たしても、図44の(2)に示すように、盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する第2裏報知演出は実行されず、例えば、回転角が60度に達しても盤ランプ8を構成する複数の発光体が9つまでしか発光しない操作対応演出が実行される。すなわち、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることは報知されない。その後、2Rのラウンド遊技(つまり、裏操作有効期間)が終了して、3Rのラウンド遊技が開始すると、上記した操作対応演出は終了して、バトル結果として敵キャラクタに敗北したこと(すなわち大当りBであること)を報知する敗北演出が実行される。つまり、2Rのラウンド遊技において第2裏報知演出は実行されず、3Rのラウンド遊技において敗北演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)ではなく大当りB(単発大当り)であることが報知される。その後、4Rのラウンド遊技において、Vラウンド演出が実行され、5R〜9Rのラウンド遊技において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。なお、2R(第2有効期間)において第2操作が第2条件を満たさなかった場合や、2R(第2有効期間)において最初に第1操作が行われた場合にも、第2裏報知演出は実行されない。
以上のように、本実施形態によれば、第1裏報知演出の実行が設定されている場合には、第1操作が第1条件を満たすことにより、後続の勝利演出が実行されるよりも前に、大当りAに当選したことが報知される。同様に、第2裏報知演出の実行が設定されている場合には、第2操作が第2条件を満たすことにより、後続の勝利演出が実行されるよりも前に、大当りAに当選したことが報知される。このため、遊技者の観点から言えば、第1条件を満たす第1操作、または第2条件を満たす第2操作を行うことで、大当りAに基づく大当り遊技が行われているのか、大当りBに基づく大当り遊技が行われているのかを、大当り遊技演出におけるバトル演出の結果を待つことなく先に知ることが可能になる。
また、本実施形態によれば、第1条件を満たす第1操作、および第2条件を満たす第2操作は、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)において行う必要があり、この裏操作有効期間では操作指示が行われないため、予め遊技経験等からこの裏操作有効期間を知っている遊技者、あるいは、偶然演出ボタン37等を操作していた遊技者だけが、第1条件を満たす第1操作、または第2条件を満たす第2操作を実行することが可能となる。このため、第1条件を満たす第1操作によって実行され得る第1裏報知演出、および第2条件を満たす第2操作によって実行され得る第2裏報知演出を、特別な位置づけの演出(裏演出)として機能させることができる。
また、本実施形態によれば、第1条件を満たす第1操作、または第2条件を満たす第2操作を行ったとしても必ずしも第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されるわけではない。そして、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されなかった場合においても後続の演出として勝利演出が実行される場合がある(図40、図43参照)。このため、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されなかったとしても、後続の演出に対する期待感を維持させることができる。さらに、本願発明によれば、第1条件を満たす第1操作を行った場合に第1裏報知演出が実行される割合と、第2条件を満たす第2操作を行った場合に第2裏報知演出が実行される割合は異なる。具体的には、大当りAに当選しているときに第1条件を満たす第1操作を行った場合に、大当りAに当選していることを報知する第1裏報知演出が実行される割合は50%であるのに対して、大当りAに当選しているときに第2条件を満たす第2操作を行った場合に、大当りAに当選していることを報知する第2裏報知演出が実行される割合は70%である。このため、第1操作を行うか、第2操作を行うかによって、大当りAに当選していることを報知する演出が行われる割合(可能性)が異なるので、遊技者の操作選択に対する興趣性も高めることができる。
また、本実施形態では、図38を参照して説明したように、裏操作有効期間(第1有効期間および第2有効期間)において最初に行った操作(第1操作または第2操作)に基づいて、その後の裏操作有効期間内の演出が制御されることになる。具体的には、第1裏報知演出を実行することが設定されていたとしても、裏操作有効期間内に最初に第2操作が行われると、第1有効期間は無効化されるため、その後に第1条件を満たす第1操作を行ったとしても有効な操作として処理されず、第1裏報知演出が実行されることはない。同様に、第2裏報知演出を実行することが設定されていたとしても、裏操作有効期間内に最初に第1操作が行われると、第2有効期間は無効化されるため、その後に第2条件を満たす第2操作を行ったとしても有効な操作として処理されず、第2裏報知演出が実行されることはない。このため、裏操作有効期間において、最初にいずれの操作を行うかが重要となり、遊技者の操作選択に対する興趣性をより高めることができる。
以上のことから、本実施形態の大当り遊技演出によれば、遊技者の興味を惹きつける演出を実現することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、第1条件を満たさない第1操作(例えば5回の操作)が行われたときであっても、当該操作に応じた演出(盤ランプ8を構成する複数(例えば10個)の発光体のうち隣接する5つの発光体が発光する演出)が行われるものとした。しかし、このように第1条件を満たさない第1操作が行われた場合には、当該操作に応じた演出は何も行われないものとしてもよい。すなわち、第1操作が行われても第1条件を満たすまでは操作に応じた演出は行われず、第1条件を満たしたときに初めて操作に応じた演出(第1裏報知演出;盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する演出)が行われるものとしてもよい。同様に、第2操作が行われても第2条件を満たすまでは操作に応じた演出は行われず、第2条件を満たしたときに初めて操作に応じた演出(第2裏報知演出;盤ランプ8を構成する全ての発光体が発光する)が行われるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、大当りの種類として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りと、V長ラウンド遊技が実行されない単発大当りとを有するものとして、実行中の大当り遊技が連続大当りであること(V長ラウンド遊技が実行されること)を報知する演出として、第1裏報知演出や第2裏報知演出が実行されるものとした。しかし、上記した第1裏報知演出や第2裏報知演出が示唆する内容は、実行中の大当り遊技が連続大当りであること(V長ラウンド遊技が実行されること)に限られるものではない。具体的には、例えばラウンド数の相違や、大当り遊技後の時短回数の相違や、大当り後の遊技状態の相違によって、相対的に有利な当り(有利当り)と、相対的に不利な当り(不利当り)とを有する遊技機において、上記した第1裏報知演出や第2裏報知演出は、実行中の大当り遊技が複数の大当りのうち有利当りに基づく大当り遊技であることを示唆するものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、大当りA(連続大当り)に基づく大当り遊技が実行されるという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されるものとした。しかし、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行されるのは、大当りAに基づく大当り遊技が実行されるという条件が成立しているときに限られるものではない。例えば、変動演出において大当りの期待度が高いリーチ演出が実行されるという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第1裏報知演出が50%の割合で実行することが設定され、第2裏報知演出が70%の割合で実行することが設定されるものとしてもよい。なお、この場合の第1裏報知演出や第2裏報知演出としては、第1条件を満たす第1操作や第2条件を満たす第2操作が行われたときに、期待度が高いことを示唆するカットイン演出等が行われるものとすればよい。同様に、特別図柄抽選の保留の中に大当りの期待度の高い保留が存在しているという条件が成立しているときに、当該条件が成立していることを報知する演出として、第1裏報知演出が50%の割合で実行することが設定され、第2裏報知演出が70%の割合で実行することが設定されるものとしてもよい。なお、この場合の第1裏報知演出や第2裏報知演出としては、第1条件を満たす第1操作や第2条件を満たす第2操作が行われたときに、期待度が高いことを示唆する保留色に該当保留が変化する保留変化演出等が行われるものとすればよい。
また、上記した実施形態では、第1裏報知演出の実行可否、および第2裏報知演出の実行可否は、図31に基づく抽選により演出制御部400によって決定されるものとしたが、これに限らず、画像音響制御部500によって決定されるものとしてもよい。この場合には、図34に示す裏報知演出実行処理において、ステップS805とステップS806の間の処理において、CPU501が、図31に基づいて第1裏報知演出の実行可否を設定し、ステップS811とステップS812の間の処理において、CPU501が、図31に基づいて第2裏報知演出の実行可否を設定するものとすればよい。
また、上記した実施形態では、裏操作有効期間は、2Rの開始から終了までの期間が設定されるものとしたが、一例に過ぎず、これに限られるものではない。例えば、1Rの開始時からインターバル期間を挟んで3Rの勝利演出が開始されるタイミングまでの期間としてもよい。また、裏操作有効期間は、ラウンド演出の時間(つまり、規定数の遊技球が入賞するまでに所要する時間によって変化する第1大入賞口23の開放時間)に依存して設定されるものではなく、例えば1Rの開始時から固定の期間(例えば、30秒)が設定されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、第1裏報知演出と第2裏報知演出の演出態様が同一であるとしたが、例えば、第1操作によって実行されたか第2操作によって実行されたかが判別できるように異なる態様にしてもよい。
また、上記した実施形態では、第1操作は演出ボタン37に対して行われ、第2操作は演出ステアリング47に対して行われ、すなわち、第1操作と第2操作の異なる操作は、それぞれ異なる操作対象に対して行われるものとした。しかし、これに限られるものではなく、同一の操作対象(例えば1つのボタン)に対して異なる操作が行われるものとしてもよい。具体的には、2つの異なる検知手段(例えば押下操作を検知するセンサと、回転操作を検知するセンサ)を有し、2つの異なる操作(押下操作および回転操作)を検知可能な1つの操作対象に対して、押下操作(第1操作)および回転操作(第2操作)のいずれが行われるかに応じて、第1裏報知演出または第2裏報知演出が実行され得るものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口51が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
47…演出ステアリング
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定の結果として所定条件が成立しているときに、当該所定条件が成立していることを報知する報知演出として、第1報知演出と第2報知演出とを制御する報知演出制御手段とを備え、
    前記報知演出制御手段は、
    前記所定条件が成立しているときに、前記第1報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合に当該第1報知演出を第1の割合で実行するのに対して、前記第2報知演出を実行するための実行可能条件を満たした場合に当該第2報知演出を第1の割合とは異なる第2の割合で実行する、遊技機。
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