JP6099685B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を所定の変動時間変動させるとともに当該判定結果を示す判定図柄を停止表示させて、停止表示された当該判定図柄を所定の確定時間継続して停止表示させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、図柄表示制御手段による変動表示中における演出を制御する演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、演出表示手段(6a)において、変動時間中において装飾図柄(DI)を仮停止表示してから、確定時間中において当該装飾図柄を本停止表示する装飾図柄制御手段(400)と、装飾図柄が仮停止表示されることを契機に、演出表示手段において仮停止契機演出(例えば、図36の(4)に示すメインシルエット画像MSI)を表示する仮停止契機演出制御手段とを有し、仮停止契機演出制御手段は、確定時間中においては仮停止契機演出の表示を制限する(図34参照)。
また、仮停止契機演出制御手段は、装飾図柄が仮停止表示されることを契機に、演出表示手段とは異なる第2の演出表示手段(6b)に、第2の仮停止契機演出(例えば、図36の(4)に示すサブシルエット画像SSI)を表示し、確定時間中においても第2の仮停止契機演出を表示するものとしてもよい(図34参照)。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例 図22のステップS112における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出のシルエット色パターンについて説明するための図 図22のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図30のステップS703における演出内容決定処理を示す詳細フローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 本実施形態に係る装飾図柄とシルエット画像の種類について説明するための図 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの一例 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの一例 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るシルエット先読み予告演出の一例について説明するための図 変形例に係るシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの一例
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bが配設されている。第1画像表示部6aは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したり、後述するシルエット先読み告演出としてメインシルエット画像MSI(図33の(2)参照)を表示したりする。第2画像表示部6bは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えばチャンスアップ(CHANCE UP)を示すCU画像を表示することによって、第1画像表示部6aで表示される演出の信頼度を示唆したり、第1画像表示部6aで表示される演出に対応して、キャラクタやアイテム等の予告画像を表示したり、後述するシルエット先読み予告演出としてサブシルエット画像SSI(図33の(2)参照)を表示したりする。このため、以下では、第1画像表示部6aを単にメイン画面と称し、第2画像表示部6bを単にサブ画面と称することがある。なお、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bは、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、第1画像表示部6aに表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/200)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態(通常遊技状態)で遊技が制御され、つまり、遊技者にとっては好ましくない(不利な)遊技状態で遊技が制御される。このため、大当りBの大当り遊技終了後には、専用の演出(例えば、通常とは異なる専用モードの演出)を実行することによって、遊技者の興味が軽減されることを防止するものとしてもよい。また、図6の(1)、(2)からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して第1画像表示部6aに大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、第1画像表示部6aに大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図12では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図12の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。
図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(本実施形態では通常遊技状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(本実施形態では確変遊技状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、時短状態(確変遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、時短状態(確変遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態(確変遊技状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、時短状態(確変遊技状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、時短状態(確変遊技状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b、およびスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図14に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を第1画像表示部6aに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を第1画像表示部6aに表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図19及び図20は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図19及び図20を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が大入賞口23に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図23のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口23への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS617において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理は図20のステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図20のステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS622に移る。
ステップS622において、CPU101は、ステップS621でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS622での判定がYESの場合、処理はステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS612に移る。
ステップS623において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS623で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
以上で、図7〜図20を参照して説明したメイン制御部100の処理の説明は終了し、次に演出制御部400の処理について説明する。
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図21を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図22及び図23を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図22および図23は、図21のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22および図23を参照して、図21のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図13のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。なお、この先読み予告演出設定処理の詳細については、図28を参照して後述する。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、第1画像表示部6aに特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、第1画像表示部6a等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて第1画像表示部6a等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図30を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図23のステップS120に移る。
図23のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理について、図24を参照して説明する。
[オープニング演出処理]
図24のステップS1210において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1212に移る。
ステップS1211において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1211の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1212に移る。
ステップS1212において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1211の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1213に移る。
ステップS1213において、CPU501は、オープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そして、CPU501は、オープニング演出処理を終了する。
説明は図23に戻り、ステップS122において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理について、図25を参照して説明する。
[ラウンド演出処理]
図25のステップS1230において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を第1画像表示部6aに表示する。その後、処理はステップS1231に移る。
ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を第1画像表示部6aに表示する。その後、処理はステップS1232に移る。
ステップS1232において、CPU501は、ラウンド演出を実行する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技機のテーマに関するキャラクタの紹介画像等による演出である。そして、CPU501は、ラウンド演出処理を終了する。
説明は図23に戻り、ステップS124において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理について、図26を参照して説明する。
[入賞処理]
図26のステップS1250において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1251に移る。
ステップS1251において、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述したステップS1211の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1251の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、大入賞口23への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口23への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1252に移る。
ステップS1252において、CPU501は、ステップS1251の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を第1画像表示部6aに表示する。これにより、第1画像表示部6aには、ラウンド遊技中に大入賞口23に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、CPU501は、入賞処理を終了する。
説明は図23に戻り、ステップS126において、CPU401は、図19のステップS618の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図20のステップS621の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理について図27を参照して説明する。
[エンディング演出処理]
図27のステップS1290において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1291に移る。
ステップS1291において、CPU501は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、第1画像表示部6aに表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。そして、CPU501は、エンディング演出を終了する。
説明は図23に戻り、ステップS130において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、客待ち処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を第1画像表示部6aに表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を第1画像表示部6aに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を第1画像表示部6aに表示させる演出であり、この客待ち演出(デモ演出)によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、第1画像表示部6aに静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。なお、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
[先読み予告演出設定処理]
次に、図28を参照して、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。図28は、図22のステップS112の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、通常遊技状態(非時短状態)における先読み予告演出として、詳細は図34〜図39を参照して後述する特徴的なシルエット先読み予告演出が実行される。このため、図28に示すフローチャートでは、通常遊技状態におけるシルエット先読み予告演出の設定処理について説明し、他の先読み予告演出については省略するが、他の先読み予告演出が設定されてもよいことは言うまでもない。
まず、ステップS1121において、CPU401は、RAM403に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が2以上であるか否かを判定する。なお、通常遊技状態(非時短状態)においては、第2始動口22へは遊技球が入賞し難いため、通常は第1始動口21へ遊技球が入賞することとなり、このため、第1特別図柄抽選が保留される。また、以下では、RAM403に記憶されている最大4つの第1特別図柄抽選の保留データを、記憶された古い順に、第1保留データ、第2保留データ、第3保留データ、第4保留データ(または、単に第1保留、第2保留、第3保留、第4保留)と称することにする。したがって、CPU401は、図22のステップS111の処理により受信された保留増加コマンドに基づいて記憶された第1特別図柄抽選の保留データ(以下、最新保留データ、または単に最新保留ということがある)が、第2保留データ、第3保留データ、第4保留データのいずれかであるか否かを判定する。ステップS1121での判定がYESの場合、処理はステップS1122に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図22のステップS113に移る。
ステップS1122において、CPU401は、シルエット先読み予告演出を実行するか否かを判定する。なお、本実施形態においては、最新保留データよりも前に記憶されている第1特別図柄抽選の保留データに含まれる事前判定情報、および最新保留データに含まれる事前判定情報に基づいて、シルエット先読み予告演出を実行するか否かが判定される。具体的には、まず、最新保留データよりも前に記憶されている保留データに含まれる事前判定情報の中に、「リーチ演出あり」を示すものがある場合や、「大当り」を示すものがある場合や、すでにシルエット先読み予告演出を実行すると判定されたもの(後述する先読みフラグがONであるもの)がある場合には、シルエット先読み予告演出を実行しないと判定される。次に、最新保留データよりも前に記憶されている保留データに含まれる事前判定情報が、いずれも「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合には、最新保留データに含まれる事前判定情報に基づいて、シルエット先読み予告演出を実行するか否かが判定される。具体的には、ランダム取得される先読み乱数値が所定の先読み当選値と一致する場合にシルエット先読み予告演出を実行すると判定される。なお、この先読み当選値の個数は、最新保留データに含まれる事前判定情報に応じてどのように設定されてもよいが、例えば、最新保留データに含まれる事前判定情報が「リーチ演出あり」の場合には「リーチ演出なし」の場合よりも多く設定されることにより、最新保留データに含まれる事前判定情報が「リーチ演出あり」の場合には「リーチ演出なし」の場合よりもシルエット先読み予告演出を実行すると判定され易くなるものとしてもよい。また、以下では、シルエット先読み予告演出を実行すると判定されたときに記憶されている最新保留データ(つまり、シルエット先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留データ)のことを、先読み決定保留データ(または単に先読み決定保留)ということがある。また、シルエット先読み予告演出は、詳細は後述するが、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、当該先読み決定保留に対応する報知演出(特別図柄の変動表示)が開始されるまで(先読み決定保留が消化されるまで)に、先読み決定保留よりも前に記憶されている保留に対応する報知演出において実行される演出であり、3つの装飾図柄DI1〜DI3(後述の図33の(1)参照)が同色図柄(後述する図33の(3)に示す青図柄または赤図柄)で仮停止表示するとともに、当該仮停止表示を契機に、メイン画面(第1画像表示部6a)とサブ画面(第2画像表示部6b)にシルエット画像(後述する図33の(2)に示すメインシルエット画像MSIとサブシルエット画像SSI)を表示することにより、現在の保留の中にシルエット画像が示す色に応じた信頼度(後述する図33の(4)参照)の保留(具体的には先読み決定保留)が存在する可能性があることを前もって示唆する演出である。ステップS1122での判定がYESの場合、処理はステップS1123に移り、ステップS1122での判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図22のステップS113に移る。
ステップS1123において、CPU401は、先読み決定保留よりも前に記憶されている保留に対応する報知演出において実行するシルエット先読み予告演出の予告内容を決定する。具体的には、シルエット先読み予告演出は、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄(後述する図33の(3)に示す青図柄または赤図柄)で仮停止表示するとともに、当該仮停止表示を契機にシルエット画像を表示する演出であることから、CPU401は、予告内容として、赤シルエット、緑シルエット、青シルエット(後述する図33の(4)参照)複数のシルエット画像のうち、いずれの色のシルエット画像を表示するかというシルエット色パターンと、上記シルエット画像を表示する契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄(青図柄または赤図柄)とを決定する。ここで、図29を参照して、シルエット先読み予告演出の予告内容を決定するために規定されたシルエット色パターンと、当該シルエット色パターンに対応した同色図柄の色図柄について説明する。
[シルエット色パターン]
まず、図29の(1)を参照して、本実施形態におけるシルエット色パターンについて説明する。詳細は図33の(3)を参照して後述するが、本実施形態では、シルエット画像として、赤シルエット、緑シルエット、青シルエットの3種類(3色)の画像が用意されており、シルエット色パターンとして、先読み決定保留よりも前に記憶された保留毎に、当該保留の報知演出において何色のシルエット画像が表示されるかが規定されている。また、第1特別図柄抽選の保留数に応じて、先読み決定保留よりも前に記憶された保留の数が異なるため、図29の(1)に示すように、シルエット色パターンは、第1特別図柄抽選の保留数(保留データの数)に応じて規定されている。
まず、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合について説明する。第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、先読み決定保留が第2保留であるため、それよりも前に消化される第1保留に対応する報知演出(特別図柄の変動表示)におけるシルエット先読み予告演出のシルエット色パターンが規定されている。図29の(1)に示すように、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、シルエット色パターンP1R、P1G、P1Bの3個のシルエット色パターンが規定されている。シルエット色パターンP1Rでは、第1保留に対応する報知演出(第1保留が消化されたときの報知演出)において赤シルエットが表示され、シルエット色パターンP1Gでは、第1保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP1Bでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される。
なお、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合において、上記したシルエット色パターンのいずれが実行されるかは、先読み決定保留に含まれる事前判定情報に基づく抽選によって決定される。具体的には、シルエット色パターンP1Rは、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には選ばれ易く(抽選割合60%)、上記事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合には選ばれ難く(抽選割合30%)、上記事前判定情報が「リーチなしハズレ」を示すものである場合にはさらに選ばれ難い(抽選割合1%)。したがって、シルエット色パターンP1Rは、先読み決定保留の大当りの信頼度が高く、また、先読み決定保留において少なくともリーチ演出が実行され易いことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP1Gは、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、選ばれ難く(抽選割合30%)、上記事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合には選ばれ易く(抽選割合50%)、上記事前判定情報が「リーチなしハズレ」を示すものである場合には選ばれ難い(抽選割合9%)。したがって、シルエット色パターンP1Bは、先読み決定保留の大当りの信頼度はそれほど高くないが、先読み決定保留においてリーチ演出は実行され易いことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP1Bは、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には選ばれ難く(抽選割合10%)、上記事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合には選ばれ難く(抽選割合20%)、上記事前判定情報が「リーチなしハズレ」を示すものである場合には選ばれ易い(抽選割合90%)。したがって、シルエット色パターンP1Bは、先読み決定保留の大当りの信頼度が低く、また、先読み決定保留においてリーチ演出すら実行され難いことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。したがって、シルエット色パターンP1Rが、先読み決定保留に対する大当りの信頼度が最も高く、シルエット色パターンP1G、P1Bの順に大当りの信頼度が低くなる。このことから、シルエット画像は、赤シルエットが最も信頼度が高く、緑シルエット、青シルエットの順に信頼度が低くなることがわかる(後述の図33の(4)参照)。
次に、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合について説明する。第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、先読み決定保留が第3保留であるため、それよりも前に消化される第1保留および第2保留に対応する報知演出(特別図柄の変動表示)におけるシルエット先読み予告演出のシルエット色パターンが規定されている。図29の(1)に示すように、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、シルエット色パターンP2GR、P2BR、P2GG、P2BG、P2BB、P2GN、P2BNの7個のシルエット色パターンが規定されている。シルエット色パターンP2GR、P2BRでは、第2保留に対応する報知演出において赤シルエットが表示される点が共通であり、シルエット色パターンP2GRでは、第1保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP2BRでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。シルエット色パターンP2GG、P2BGでは、第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示される点が共通であり、シルエット色パターンP2GGでは、第1保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP2BGでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。シルエット色パターンP2BBでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される。シルエット色パターンP2GN、P2BNでは、第2保留に対応する報知演出においてガセ予告が実行される点が共通であり、シルエット色パターンP2GNでは、第1保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP2BNでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。ここで、ガセ予告とは、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示されない(つまり、非同色図柄のハズレ目で仮停止表示される)演出であり、ガセ予告が実行されるとシルエット画像は新たに表示されない。
なお、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合において、上記したシルエット色パターンのいずれが実行されるかは、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合と同様に、先読み決定保留に含まれる事前判定情報に基づく抽選によって決定される。このため、シルエット色パターンP2GRまたはP2BRは、先読み決定保留の大当りの信頼度が高く(大当り時の抽選割合が60%で高く)、また、先読み決定保留において少なくともリーチ演出が実行され易い(リーチなしハズレの抽選割合が1%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP2GGまたはP2BGは、先読み決定保留の大当りの信頼度はそれほど高くない(大当り時の抽選割合が30%で高くない)が、先読み決定保留においてリーチ演出は実行され易い(リーチありハズレの抽選割合が50%で高く、リーチなしハズレの抽選割合が9%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP2BBは、先読み決定保留の大当りの信頼度が低く(大当り時の抽選割合が10%で低く)、また、先読み決定保留においてリーチ演出すら実行され難い(リーチありハズレの抽選割合が10%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP2GNまたはP2BNは、先読み決定保留がハズレであり(大当り時には選択されず)、また、先読み決定保留においてリーチ演出すら実行され難い(リーチありハズレの抽選割合が10%で低く、リーチなしハズレの抽選割合が60%で高い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。したがって、第2保留に対応する報知演出において赤シルエットが表示されるシルエット色パターン(P2GR、P2BR)が、先読み決定保留に対する大当りの信頼度が最も高く、第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示されるシルエット色パターン(P2GG、P2BG)、第2保留に対応する報知演出において青シルエットが表示されるシルエット色パターン(P2BB)、第2保留に対応する報知演出においてガセ予告が実行されるシルエット色パターン(P2GN、P2BN)の順に大当りの信頼度が低くなる。なお、シルエット色パターンP2GR、P2BRのいずれが決定されるか、シルエット色パターンP2GG、P2BGのいずれが決定されるか、シルエット色パターンP2GN、P2BNのいずれが決定されるかは、さらに抽選によって決定されるが、同じ抽選割合であってもよいし、先読み決定保留に含まれる事前判定情報に基づいて異なる抽選割合が設定されるものとしてもよい。
次に、第1特別図柄抽選の保留数が4である場合について説明する。第1特別図柄抽選の保留数が4の場合には、先読み決定保留が第4保留であるため、それよりも前に消化される第1保留、第2保留および第3保留に対応する報知演出(特別図柄の変動表示)におけるシルエット先読み予告演出のシルエット色パターンが規定されている。図29の(1)に示すように、第1特別図柄抽選の保留数が4の場合には、シルエット色パターンP3GGR、P3BGR、P3BBR、P3GGG、P3BGG、P3BBG、P3BBB、P3GGN、P3BGN、P3BBNの10個のシルエット色パターンが規定されている。シルエット色パターンP3GGR、P3BGR、P3BBRでは、第3保留に対応する報知演出において赤シルエットが表示される点が共通であり、シルエット色パターンP3GGRでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BGRでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示され、第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BBRでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。シルエット色パターンP3GGG、P3BGG、P3BBGでは、第3保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示される点が共通であり、シルエット色パターンP3GGGでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BGGでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示され、第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BBGでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。シルエット色パターンP3BBBでは、第1保留、第2保留、および第3保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される。シルエット色パターンP3GGN、P3BGN、P3BBNでは、第3保留に対応する報知演出においてガセ予告が実行される点が共通であり、シルエット色パターンP3GGNでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BGNでは、第1保留に対応する報知演出において青シルエットが表示され、第2保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示され、シルエット色パターンP3BBNでは、第1保留および第2保留に対応する報知演出において青シルエットが表示される点が異なる。
なお、第1特別図柄抽選の保留数が4である場合において、上記したシルエット色パターンのいずれが実行されるかは、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合と同様に、先読み決定保留に含まれる事前判定情報に基づく抽選によって決定される。このため、シルエット色パターンP3GGR、P3BGR、またはP3BBRは、先読み決定保留の大当りの信頼度が高く(大当り時の抽選割合が60%で高く)、また、先読み決定保留において少なくともリーチ演出が実行され易い(リーチなしハズレの抽選割合が1%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP3GGG、P3BGG、またはP3BBGは、先読み決定保留の大当りの信頼度はそれほど高くない(大当り時の抽選割合が30%で高くない)が、先読み決定保留においてリーチ演出は実行され易い(リーチありハズレの抽選割合が50%で高く、リーチなしハズレの抽選割合が9%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP3BBBは、先読み決定保留の大当りの信頼度が低く(大当り時の抽選割合が10%で低く)、また、先読み決定保留においてリーチ演出すら実行され難い(リーチありハズレの抽選割合が10%で低い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。シルエット色パターンP3GGN、P3BGN、またはP3BBNは、先読み決定保留がハズレであり(大当り時には選択されず)、また、先読み決定保留においてリーチ演出すら実行され難い(リーチありハズレの抽選割合が10%で低く、リーチなしハズレの抽選割合が60%で高い)ことを示唆するシルエット色パターンであるといえる。したがって、第3保留に対応する報知演出において赤シルエットが表示されるシルエット色パターン(P3GGR、P3BGR、P3BBR)が、先読み決定保留に対する大当りの信頼度が最も高く、第3保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示されるシルエット色パターン(P3GGG、P3BGG、P3BBG)、第3保留に対応する報知演出において青シルエットが表示されるシルエット色パターン(P3BBB)、第3保留に対応する報知演出においてガセ予告が実行されるシルエット色パターン(P3GGN、P3BGN、P3BBN)の順に大当りの信頼度が低くなる。なお、シルエット色パターンP3GGR、P3BGR、P3BBRのいずれが決定されるか、シルエット色パターンP3GGG、P3BGG、P3BBGのいずれが決定されるか、シルエット色パターンP3GGN、P3BGN、P3BBNのいずれが決定されるかは、さらに抽選によって決定されるが、同じ抽選割合であってもよいし、先読み決定保留に含まれる事前判定情報に基づいて異なる抽選割合が設定されるものとしてもよい。
なお、本実施形態では、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が、「大当り」、「リーチありハズレ」、「リーチなしハズレ」のいずれであるかに応じて、シルエット色パターンの抽選割合が設定されるものとしたが、さらに、いずれのリーチ演出が実行されるかに応じてシルエット色パターンの抽選割合が設定されるものとしてもよい。例えば、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「リーチありハズレ」であっても、リーチ演出として信頼度の高いリーチ演出(例えば第1SPSPリーチ演出)が実行されるほど、信頼度の高いシルエット色パターンの抽選割合が高く設定されるものとしてもよい。
また、上述のとおり、本実施形態において、シルエット画像は、赤シルエットが最も信頼度が高く、緑シルエット、青シルエットの順に信頼度が低くなる。そして、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留数が3以上のときのように、複数の連続する報知演出において(つまり、複数の連続する保留に対応する報知演出において)シルエット画像が表示される場合には(つまり、ガセ予告が実行される場合を除いて)、先の報知演出において表示されるシルエット画像よりも後の報知演出において表示されるシルエット画像の信頼度が低くなることがない。具体的には、図29の(1)に示すように、例えば第1特別図柄抽選の保留数が3の場合において、第1保留に対応する報知演出において緑シルエットが表示されると、次の第2保留に対応する報知演出においては緑シルエットが表示される(シルエットパターンP2GG参照)か、赤シルエットが表示され(シルエットパターンP2GR参照)、青シルエットが表示されることがない。つまり、緑シルエットが表示された後に青シルエットが表示されるシルエット色パターンを有していない。このように、本実施形態では、複数の連続する報知演出においてシルエット画像が表示される場合には、シルエット画像の信頼度が下がらないように構成されていることにより、シルエット画像を複数回連続して表示することで遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留数が2のときには、ガセ予告を行うシルエット色パターンを有していないが、これは、保留数が2のときにガセ予告を実行する(つまり、第1保留に対応する報知演出においてガセ予告を実行する)と、シルエット先読み予告演出を実行しないことに等しくなるためである。一方で、第1特別図柄抽選の保留数が3以上のときには、ガセ予告を行うシルエット色パターンを有することにより、先読み決定保留よりも前に記憶された保留に対応する報知演出においてシルエット画像の表示が終了する場合があることになる。このため、ある報知演出においてシルエット画像が表示されると、次の報知演出において連続してシルエット画像が表示されない場合もあるが、連続して表示される場合には、前述したように前のシルエット画像よりも信頼度が下がることがないので、シルエット画像が連続して表示されることに対する期待感をより高めることが可能となる。
また、本実施形態では、複数の連続する報知演出においてシルエット画像が表示される場合には、初めてシルエット画像が表示されるときには最も信頼度が高い赤シルエットが表示されるシルエット色パターンを用意しないものとした。これは、報知演出(特別図柄の変動表示)が実行される毎に段階的にシルエット画像を変化させることにより遊技者の期待感を高めていくためであるが、初めから最も信頼度が高い赤シルエットを表示するものとしてもよい。このようにした場合には、次の報知演出においても赤シルエットが表示されることになるが、初めから最も高い期待感を抱かせることで複数変動(複数の連続する報知演出)に亘って高い期待感を持続させることが可能となる。
[同色図柄]
次に、図29の(2)を参照して、上記したシルエット色パターンに対応した同色図柄の色図柄について説明する。詳細は図33の(3)を参照して後述するが、本実施形態では、装飾図柄DIとして青色の色図柄が付された青図柄と赤色の色図柄が付された赤図柄とが用意されており、3つの装飾図柄DI1〜DI3が青図柄または赤図柄の同色図柄で仮停止表示されることを契機に、シルエット画像が表示される。そして、上記したシルエット色パターンに基づいて、各保留に対応する報知演出においてシルエット画像が表示される契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄(青図柄または赤図柄)が、シルエット色パターン毎に決定される。つまり、1つのシルエット色パターンに対して1つの同色図柄の色図柄が決定されるため、例えば第1特別図柄抽選の保留数が4の場合において、第1保留〜第3保留に対応する報知演出においてシルエット画像の色は変化し得るが、当該シルエット画像を表示する契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄は第1保留〜第3保留に対応する報知演出において同一である。このため、本実施形態において、同色図柄の色図柄と、同色図柄の仮停止を契機に表示されるシルエット画像の色とは連動しない。
図29の(2)に示すように、赤シルエットが表示されるシルエット色パターンである、シルエット色パターンP1R、P2GR、P2BR、P3GGR、P3BGR、P3BBRでは、1つの同色図柄の色図柄として、赤図柄または青図柄が決定される。一方、赤シルエットが表示されないその他のシルエット色パターンでは、赤図柄は決定され得ず、青図柄が決定される。このため、シルエット画像が表示される契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄が赤図柄である場合には、必ず赤シルエット画像が表示されることになる。一方、シルエット画像が表示される契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄が青図柄である場合には、必ずしも赤シルエット画像が表示されるとは限らない。このことから、本実施形態においては、シルエット画像が表示される契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄が、シルエット画像の種類(最終的に表示されるシルエット画像の色)を示唆し、シルエット画像の種類が先読み決定保留の大当りの信頼度を示唆することになる。
なお、赤シルエットが表示されるシルエット色パターンでは、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄として赤図柄または青図柄を選択可能であるが、いずれが選択されるかは所定の抽選によって決定されるものとすればよい。この際、抽選割合は均等であってもよいし、赤図柄の方が青図柄よりも選ばれ易いものとしてもよい。また、上記のように、本実施形態では、同色図柄の色図柄が赤図柄である場合には、最も信頼度の高い赤シルエットが表示されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、信頼度の高いシルエット色パターンが決定されるほど、同色図柄の色図柄として赤図柄が選択され易いものとすることにより、赤図柄である場合には、青図柄である場合よりも信頼度の高いシルエット画像が表示され易いものとしてもよい。また、ガセ予告が実行されるシルエット色パターンにおいては、赤図柄が選択されないものとすることにより、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄が赤図柄である場合には、ガセ予告が実行されないものとしてもよい。
上記のようにして、図28のステップS1123において、CPU401は、シルエット先読み予告演出の予告内容として、シルエット色パターンと、同色図柄の色図柄を決定することにより、先読み決定保留よりも前に記憶された保留毎に、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄(赤図柄/青図柄/ガセ予告の場合には非同色図柄)およびシルエット画像の種類(赤シルエット/緑シルエット/青シルエット/ガセ予告の場合にはシルエット画像なし)を決定する。そして、処理はステップS1124に移る。
図28のステップS1124において、CPU401は、先読み決定保留よりも前に記憶されている保留の先読みフラグをONにして、当該先読みフラグに対応付けて、ステップS1123で決定されたシルエット先読み予告演出の予告内容をRAM403に記憶する。なお、先読みフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてRAM403に記憶されるフラグであり、図31を参照して後述するが、この先読みフラグがONである場合には、当該先読みフラグが対応付けられた報知演出(特別図柄の変動表示)が実行される際に、当該先読みフラグに対応付けてRAM403に記憶された予告内容のシルエット先読み予告演出が実行される。具体的には、第1特別図柄抽選の保留数が4であり、ステップS1123においてシルエット色パターンとしてシルエット色パターンP3BGRが決定され、同色図柄の色図柄として青図柄が決定された場合には、CPU401は、第1保留、第2保留、第3保留の先読みフラグをONにして、第1保留の先読みフラグに対応付けて、シルエット先読み予告演出の予告内容として「青シルエット」と「青図柄」をRAM403に記憶し、第2保留の先読みフラグに対応付けて、シルエット先読み予告演出の予告内容として「緑シルエット」と「青図柄」をRAM403に記憶し、第3保留の先読みフラグに対応付けて、シルエット先読み予告演出の予告内容として「赤シルエット」と「青図柄」を記憶する。そして、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図22のステップS113に移る。
[報知演出設定処理]
次に、図30を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図30は、図22のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、CPU401は、図22のステップS114で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、CPU401は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップS702に移る。
ステップS702において、CPU401は、図22のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図15〜図18に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS702によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、構成される予告演出が異なることになる。その後、処理はステップS704に移る。なお、この演出内容決定処理の詳細については、図31を参照して後述する。
ステップS704において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS703において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図22のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図32を参照して後述する。
[演出内容決定処理]
次に、図31を参照して、演出制御部400による演出内容決定処理について説明する。図31は、図30のステップS703の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS7031において、CPU401は、先読みフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7031での判定がYESの場合、処理はステップS7032に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7034に移る。
ステップS7032において、CPU401は、先読みフラグに対応付けてRAM403に記憶されたシルエット先読み予告演出の予告内容(シルエット画像の種類、同色図柄の色図柄)をRAM403から読み出し、報知演出において、読み出した予告内容の同色図柄となるように装飾図柄DIの出目を決定し、また、報知演出において、読み出した予告内容のシルエット画像を表示することを決定する。その後、処理はステップS7033に移る。
ステップS7033において、ステップS7032の処理でRAM403から読み出したシルエット先読み予告演出の予告内容を消去するとともに、当該予告内容に対応付けられた先読みフラグをOFFに設定する。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図30のステップS704に移る。
ステップS7034において、CPU401は、例えば図30のステップS702で決定された演出パターンが大当りを示す(つまり、リーチ演出を実行する)演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)として、リーチ後に大当りとなる当り目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「1」「1」)に決定し、例えばステップS702で決定された演出パターンがリーチ演出を実行し、かつ、ハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)としてリーチ後にハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「2」「1」)に決定し、例えばステップS702で決定された演出パターンがリーチ演出を実行しないハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄DI1〜DI3を停止表示させる際の出目(数字図柄)として即ハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄(例えば左から配置順に「1」「4」「5」)に決定する。その後、処理はステップS7035に移る。
ステップS7035において、CPU401は、図30のステップS702で決定された演出パターンに応じて、予告演出(カットイン演出、チャンスアップ演出等)の演出内容を決定する。その後、演出内容決定処理は終了して、処理は図30のステップS704に移る。なお、先読みフラグがONである場合(つまり、シルエット先読み予告演出の演出内容を決定する場合)においても、他の予告演出の演出内容を決定し、シルエット先読み予告演出と他の予告演出とを複合して実行することを決定するものとしてもよい。
[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、図32を参照して、演出制御部400によって設定された演出内容の報知演出の指示を受けた画像音響制御部500が実行する演出実行処理について説明する。図32は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図32のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された予告演出(シルエット先読み予告演出等)の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップS803に移る。
ステップS803において、CPU501は、ステップS802の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図32に示す一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS804において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DIの変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
ステップS805において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、メイン画面(第1画像表示部6a)において、各装飾図柄DIを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。その後、処理はステップS806に移る。
ステップS806において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された演出が、シルエット先読み予告演出を含むものであるか否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS820に移る。
ステップS807において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された演出が、シルエット先読み予告演出のうちガセ予告であるか否かを判定する。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS815に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS808において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、装飾図柄DIを同色図柄(例えば青図柄)で仮停止表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。
ステップS809において、CPU501は、装飾図柄DIを同色図柄で仮停止表示する。具体的には、CPU501は、メイン画面において、3つの装飾図柄DI1〜DI3を、当り目やリーチ目ではないが、スケジュール設定された同色図柄(例えば青図柄)で仮停止表示する(例えば、図36の(3)参照)。その後、処理はステップS810に移る。
ステップS810において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、同色図柄が仮停止表示された直後のタイミングであるか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS812に移る。
ステップS811において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定されたシルエット画像(例えば、青シルエット)を、メイン画面において、装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして表示し、サブ画面(第2画像表示部6b)においてサブシルエット画像SSIとして表示する(例えば、図36の(4)参照)。なお、サブ画面において既にサブシルエット画像SSIが表示されている場合は、上書き表示される(つまり、変更される)。その後、処理はステップS812に移る。
ステップS812において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された当落確定のタイミング(つまり、大当り結果を報確定報知するタイミング)であるか否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図32に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS813において、CPU501は、メイン画面において装飾図柄DIの前面に表示していたシルエット画像(メインシルエット画像MSI)を非表示とする。その後、処理はステップS814に移る。
ステップS814において、CPU501は、仮停止中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で本停止(確定停止)表示させることで、大当りまたはハズレを確定報知し、当該大当り図柄またはハズレ図柄を規定の確定時間(0.5秒)継続表示させる。具体的には、CPU501は、メイン画面において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目(例えば出目「1」、「1」、「1」)で本停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目(例えば出目「1」「2」「1」)で本停止表示させ、シルエット先読み予告演出が実行されている場合にはハズレ図柄として、同色図柄をそのまま本停止表示させる。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図32に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS815において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、装飾図柄DIを非同色図柄で仮停止表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS815での判定がYESの場合、処理はステップS816に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS817に移る。
ステップS816において、CPU501は、装飾図柄DIを非同色図柄で仮停止表示する。具体的には、CPU501は、メイン画面において、3つの装飾図柄DI1〜DI3を、当り目やリーチ目でもなく、スケジュール設定された非同色図柄(色図柄が揃わないハズレ目)で仮停止表示する(例えば、図39の(B)参照)。その後、処理はステップS817に移る。
ステップS817において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された当落確定のタイミング(つまり、大当り結果を確定報知するタイミング)であるか否かを判定する。ステップS817での判定がYESの場合、処理はステップS818に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図32に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS818において、CPU501は、サブ画面において、シルエット画像(サブシルエット画像SSI)を表示中であるか否かを判定する。ステップS818での判定がYESの場合、処理はステップS819に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図32に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS819において、CPU501は、サブ画面に表示していたシルエット画像(サブシルエット画像SSI)を非表示とする。その後、処理はステップS814に移る。
ステップS820において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定されたシルエット先読み予告演出以外の予告演出(SPリーチ演出や、SPSPリーチ演出、カットイン演出等)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS820での判定がYESの場合、処理はステップS821に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS817に移る。
ステップS821において、CPU501は、他の予告演出を開始する。具体的には、CPU501は、メイン画面において、スケジュール設定された実行タイミングの予告演出(例えばSPリーチ演出)を実行し、また、サブ画面において、スケジュール設定された実行タイミングの予告演出(例えばチャンスアップを示すCU画像の表示)を実行する。また、サブ画面においてシルエット画像(サブシルエット画像SSI)が表示されていた場合には、当該シルエット画像は、予告演出によって上書きされる(つまり、シルエット画像は非表示となる)。その後、処理はステップS817に移る。
[メイン画面およびサブ画面において実行される演出例]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、メイン画面(第1画像表示部6a)およびサブ画面(第2画像表示部6b)において実行される演出例について図33を参照して説明する。図33の(1)に示すように、メイン画面には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、ステージST(ST1〜ST4)等が表示される。また、図33の(2)に示すように、メイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIが表示されるとともに、サブ画面においてサブシルエット画像SSIが表示される。以下に、これらの演出(画像)について説明する。
[装飾図柄]
まず、図33の(1)、(3)を参照して装飾図柄DIについて説明する。図33の(1)に示すように、装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示(本停止表示)される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。一方、3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止表示されると、特別図柄の判定結果を表す判定図柄(停止図柄)が停止表示されたことが示され、当該本停止表示は、判定図柄が停止表示される規定の確定時間(例えば0.5秒)継続される。また、図36〜図39の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、本停止した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIの画像には、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれるとともに、数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部(例えば、数字そのもの)に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、図33の(3)に示すように、数字図柄として「2」、「4」、「6」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては青色が付された青図柄であり、数字図柄として「3」、「5」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては赤色が付された赤図柄である。そして、本実施形態では、3つの装飾図柄DI1〜DI3の数字図柄が揃わないハズレ目であるが、それぞれの色図柄が青図柄または赤図柄の同色図柄で揃って仮停止表示する(例えば、「2」「4」「6」で仮停止表示する)と、シルエット画像(図33の(2)に示すメインシルエット画像MSIおよびサブシルエット画像SSI)が表示される。なお、その他の数字図柄「1」「7」「8」「9」は、色図柄としては、青図柄および赤図柄とは異なる通常色(例えば目立たない態様の白色)が付された図柄であり、本実施形態においては、シルエット画像が表示される契機となる仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄としては用いられない。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄など他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
[保留画像]
次に、図33の(1)を参照して保留画像RIについて説明する。保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、通常遊技状態(非時短状態)においては、第2始動口22に遊技球が入賞し難い状況であるため、原則として第1特別図柄抽選が実行されることとなる。このため、第2特別図柄抽選の保留は画像表示部6には表示されないものとするが、第1特別図柄抽選の保留とともに表示されるものとしてもよい。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが設けられる。図33の(1)に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST1〜ST4)の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
一例として、図33の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(左端)に配置されているステージST1には、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている(つまり、最も古く記憶された)保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の隣(右隣)に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の隣(右隣)に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の隣(右隣)に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(右端)に配置されることになる。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1から消滅して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば、第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、シルエット先読み予告演出が実行されることにより、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、通常遊技状態(非時短状態)においては、第2始動口22に遊技球が入賞し難い状況であるため、通常遊技状態における事前判定は、第1特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとしたが、例えば確変遊技状態(時短状態)において事前判定を行う場合には、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であるため、第2特別図柄抽選の保留に基づいて事前判定が行われるものとしてもよい。
[シルエット画像]
次に、図33の(2)、(4)を参照して、メインシルエット画像MSIおよびサブシルエット画像SSIとして表示されるシルエット画像について説明する。シルエット画像は、遊技機のテーマに関連したキャラクタのシルエットに、信頼度を示唆する色を付した画像であり、本実施形態では、図33の(4)に示すように、赤色が付された赤シルエット、緑色が付された緑シルエット、青色が付された青シルエットの3色のシルエット画像が用意されている。また、図29の(1)を参照して前述したように、これらのシルエット画像は、赤シルエットの信頼度が最も高く、緑シルエット、青シルエットの順に信頼度が低くなる。そして、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄(青図柄または赤図柄)で仮停止表示されることを契機に、これらのシルエット画像のいずれかが、メイン画面(第1画像表示部6a)において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして表示されるとともにサブ画面(第2画像表示部6b)においてサブシルエット画像SSIとして表示される。なお、図33の(2)に示すように、本実施形態においては、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示されることを契機に表示されるサブシルエット画像SSIは、同一の契機で表示されるメインシルエット画像MSIを縮小したものであって大きさは異なるが、シルエット画像の形状および色は同一である。しかし、シルエット画像の形状や色はこれに限られるものではなく、メインシルエット画像MSIとサブシルエット画像SSIが同じ信頼度を示唆する態様であれば、これらのシルエット画像の形状や色は異なるものであってもよい。以上のようにして、シルエット画像がメイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして表示されるとともにサブ画面においてサブシルエット画像SSIとして表示されることにより、現在の保留の中にシルエット画像が示す色に応じた信頼度の保留が存在する可能性があることが示唆される。
[シルエット先読み予告演出の一例]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作(シルエット先読み予告演出)の一例について、図34〜図39を用いて具体的に説明する。一例として、図34は、第1特別図柄抽選の保留数が4である(先読み決定保留が第4保留である)場合において、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものであり、図29の(1)に示すシルエット色パターンP3BGRが決定され、図29の(2)に示す同色図柄として青図柄が決定された場合のシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの例である。図35は、第1特別図柄抽選の保留数が4である(先読み決定保留が第4保留である)場合において、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「リーチなしハズレ」を示すものであり、図29の(1)に示すシルエット色パターンP3BGNが決定され、図29の(2)に示す同色図柄として青図柄が決定された場合のシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの例である。したがって、図34と図35に示すシルエット先読み予告演出では、第3保留に対応する報知演出において、図34では赤シルエットが表示されるのに対して、図35ではガセ予告が実行される点が異なる。なお、図34、図35では、第4保留においてシルエット先読み予告演出を実行すると判定されることから、第1保留〜第3保留に含まれる事前判定情報は「リーチなしハズレ」である。また、図36〜図38は、図34に示すタイムチャートに対応した先読み予告演出の演出概要を示し、図39は、図35に示すタイムチャート対応した先読み予告演出の演出概要を示す。
まず、図34、および図36〜図38を参照して、先読み決定保留(第4保留)に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものであり、シルエット色パターンP3BGRが決定され、同色図柄として青図柄が決定された場合のシルエット先読み予告演出について説明する。第4保留が発生したときにシルエット先読み予告演出を実行すると判定されると、図36の(1)に示すように、メイン画面(第1画像表示部6a)において、この第4保留が発生したときにすでに実行されている報知演出(特別図柄の変動表示)はそのまま続行され、例えば装飾図柄DIが「4」「3」「1」のハズレ図柄で停止表示される。そして、次の特別図柄の変動表示である第1保留に対応する報知演出からシルエット先読み予告演出が実行される。なお、以下では、先読み決定保留(第4保留)以降に、保留は発生しない(第1始動口21に遊技球が入賞しない)ものとする。
次に、現在の報知演出(特別図柄の変動表示)が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第1保留が消化されて(保留画像RI1が消滅して)第1保留に対応する報知演出が開始する(図36の(2)参照)。なお、第1保留に対応する報知演出が開始される際には、このときの保留数が4であることに応じて、「リーチなしハズレ」の変動パターン(変動時間)として、例えば「3.0秒」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第1保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「3.5秒」となる。
図34に示すように、時間t=0秒において第1保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始され(図36の(2)参照)、第1装飾図柄DI1(以下、単に左図柄ということがある)として青図柄「2」が仮停止表示され、次いで第2装飾図柄DI2(以下、単に右図柄ということがある)として青図柄「6」が仮停止表示され、次いで第3装飾図柄DI3(以下、単に中図柄ということがある)として青図柄「4」が仮停止表示される(図36の(3)参照)。すると、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄(青図柄)で仮停止表示されるので、当該仮停止(具体的には、最後の中図柄の仮停止)を契機に、シルエット画像が表示される。具体的には、シルエット色パターンP3BGRが決定されているので、メイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして青シルエットが表示されるとともに、サブ画面(第2画像表示部6b)においてサブシルエット画像SSIとして青シルエットが表示される(図36の(4)参照)。そして、図34に示すように、時間t=3.0秒において3.0秒の変動時間が終了すると、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3は本停止(確定停止)表示され、この際、メイン画面において装飾図柄DIの前面に表示されていたメインシルエット画像MSI(青シルエット)は非表示となる一方、サブ画面において表示されていたサブシルエット画像SSI(青シルエット)はその表示が継続される(図36の(5)参照)。その後、時間t=3.5秒までの規定の確定時間(0.5秒)上記装飾図柄DIの本停止が継続するが、この確定時間においてもサブシルエット画像SSIの表示は継続される。
次に、時間t=3.5秒において装飾図柄DIの本停止表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第2保留が消化されて(保留画像RI2が消滅して)第2保留に対応する報知演出が開始する(図37の(6)参照)。なお、第2保留に対応する報知演出が開始される際には、このときの保留数が3であることに応じて、「リーチなしハズレ」の変動パターン(変動時間)として、例えば「8.0秒」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第2保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「8.5秒」となる。
図34に示すように、時間t=3.5秒において第2保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始され(図37の(6)参照)、左図柄として青図柄「4」が仮停止表示され、次いで右図柄として青図柄「2」が仮停止表示され、次いで中図柄として青図柄「2」が仮停止表示される(図37の(7)参照)。なお、3つの装飾図柄DIが仮停止表示されるまで、サブ画面においては、第1保留に対応する報知演出において表示が開始されたサブシルエット画像SSI(青シルエット)の表示が継続される。そして、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄(青図柄)で仮停止表示されると、当該仮停止(具体的には、最後の中図柄の仮停止)を契機に、シルエット画像が表示される。具体的には、シルエット色パターンP3BGRが決定されているので、メイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして緑シルエットが表示されるとともに、サブ画面においてサブシルエット画像SSIとして緑シルエットが表示される(図37の(8)参照)。なお、サブ画面では、サブシルエット画像SSIが、青シルエットから緑シルエットに変更される(切り替わる)ことになる。そして、図34に示すように、時間t=11.5秒において8.0秒の変動時間が終了すると、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3は本停止(確定停止)表示され、この際、メイン画面において装飾図柄DIの前面に表示されていたメインシルエット画像MSI(緑シルエット)は非表示となる一方、サブ画面において表示されていたサブシルエット画像SSI(緑シルエット)はその表示が継続される(図37の(9)参照)。その後、時間t=12.0秒までの規定の確定時間(0.5秒)上記装飾図柄DIの本停止が継続するが、この確定時間においてもサブシルエット画像SSIの表示は継続される。
次に、時間t=12.0秒において装飾図柄DIの本停止表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第3保留が消化されて(保留画像RI3が消滅して)第3保留に対応する報知演出が開始する(図37の(10)参照)。なお、第3保留に対応する報知演出が開始される際には、このときの保留数が2であることに応じて、「リーチなしハズレ」の変動パターン(変動時間)として、例えば「13.5秒」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第2保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「14.0秒」となる。
図34に示すように、時間t=12.0秒において第3保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始され(図37の(10)参照)、左図柄として青図柄「6」が仮停止表示され、次いで右図柄として青図柄「4」が仮停止表示され、次いで中図柄として青図柄「2」が仮停止表示される(図38の(1)参照)。なお、3つの装飾図柄DIが仮停止表示されるまで、サブ画面においては、第2保留に対応する報知演出において表示が変更されたサブシルエット画像SSI(緑シルエット)の表示が継続される。そして、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄(青図柄)で仮停止表示されると、当該仮停止(具体的には、最後の中図柄の仮停止)を契機に、シルエット画像が表示される。具体的には、シルエット色パターンP3BGRが決定されているので、メイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIとして赤シルエットが表示されるとともに、サブ画面においてサブシルエット画像SSIとして赤シルエットが表示される(図38の(12)参照)。なお、サブ画面では、サブシルエット画像SSIが、緑シルエットから赤シルエットに変更される(切り替わる)ことになる。そして、図34に示すように、時間t=25.5秒において13.5秒の変動時間が終了すると、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3は本停止(確定停止)表示され、この際、メイン画面において装飾図柄DIの前面に表示されていたメインシルエット画像MSI(赤シルエット)は非表示となる一方、サブ画面において表示されていたサブシルエット画像SSI(赤シルエット)はその表示が継続される(図38の(13)参照)。その後、時間t=26.0秒までの規定の確定時間(0.5秒)上記装飾図柄DIの本停止が継続するが、この確定時間においてもサブシルエット画像SSIの表示は継続される。
次に、時間t=26.0秒において装飾図柄DIの本停止表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第4保留が消化されて(保留画像RI4が消滅して)第4保留に対応する報知演出が開始する(図38の(14)参照)。なお、第4保留(「大当り」を示す事前判定情報を有する先読み決定保留)に対応する報知演出が開始される際には、「大当り」の変動パターン(変動時間)として、例えば「90.01秒(以下、90.0秒と記載する)」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第4保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「90.5秒」となる。
図34に示すように、時間t=26.0秒において第4保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始される(図38の(14)参照)。なお、この際、サブ画面においては、第3保留に対応する報知演出において表示が変更されたサブシルエット画像SSI(赤シルエット)の表示が継続される。そして、例えば、メイン画面において、変動表示していた装飾図柄DIがリーチ状態になると(いわゆるリーチ目が成立すると)リーチ演出が開始され、サブ画面において、リーチ演出に関連したチャンスアップを示すCU画像(例えば、「大期待!!」という文字画像)が表示される(図38の(15)参照)。このため、サブ画面では、サブシルエット画像SSIの表示が、チャンスアップ画像の表示に切り替わることになり、当該タイミングでサブシルエット画像SSIが非表示となる。なお、このように、サブ画面において、サブシルエット画像SSIとは異なる画像が表示されない場合には、この先読み決定保留において、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止(確定停止)表示される際にサブシルエット画像SSIが非表示となる。そして、第4保留に対する報知演出として大当りが報知されるが、シルエット先読み予告演出(メインシルエット画像MSI、サブシルエット画像SSI)が、この大当りを示唆していたことがわかる。
次に、図35および図39を参照して、先読み決定保留(第4保留)に含まれる事前判定情報が「リーチなしハズレ」を示すものであり、シルエット色パターンP3BGNが決定され、同色図柄として青図柄が決定された場合のシルエット先読み予告演出について説明する。なお、前述したように、この場合には、図34に示すシルエット先読み予告演出と、第3保留に対する報知演出が異なるので、第3保留以降の報知演出についてのみ説明し、第1保留および第2保留に対する報知演出は図34と同様であるものとする。また、同様に、以下では、先読み決定保留(第4保留)以降に、保留は発生しない(第1始動口21に遊技球が入賞しない)ものとする。
時間t=12.0秒において装飾図柄DIの本停止表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第3保留が消化されて(保留画像RI3が消滅して)第3保留に対応する報知演出が開始する(図39の(A)参照)。なお、第3保留に対応する報知演出が開始される際には、このときの保留数が2であることに応じて、「リーチなしハズレ」の変動パターン(変動時間)として、例えば「13.5秒」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第2保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「14.0秒」となる。
図35に示すように、時間t=12.0秒において第3保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始され(図39の(A)参照)、左図柄として通常図柄「1」が仮停止表示され、次いで右図柄として通常図柄「9」が仮停止表示され、次いで中図柄として青図柄「4」が仮停止表示される(図39の(B)参照)。なお、3つの装飾図柄DIが仮停止表示されるまで、サブ画面においては、第2保留に対応する報知演出において表示が変更されたサブシルエット画像SSI(緑シルエット)の表示が継続される。そして、3つの装飾図柄DI1〜DI3が非同色図柄で仮停止表示されるので、当該仮停止(具体的には、最後の中図柄の仮停止)を契機に、シルエット画像が表示されることはなく、メイン画面において装飾図柄DIの前面にメインシルエット画像MSIが表示されることはない。そして、図35に示すように、時間t=25.5秒において13.5秒の変動時間が終了すると、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3は本停止(確定停止)表示され、この際、サブ画面に継続表示されていたサブシルエット画像SSI(緑シルエット)は非表示となる(図39の(C)参照)。その後、時間t=26.0秒までの規定の確定時間(0.5秒)上記装飾図柄DIの本停止が継続するが、この確定時間においては、メインシルエット画像MSIもサブシルエット画像SSIも表示されないことにより、シルエット先読み予告演出がガセ予告であったこと(つまり先読み決定保留が信頼度の高い保留ではないこと)が示唆される。
次に、時間t=26.0秒において装飾図柄DIの本停止表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第4保留が消化されて(保留画像RI4が消滅して)第4保留に対応する報知演出が開始する(図39の(D)参照)。なお、第4保留(「リーチなしハズレ」を示す事前判定情報を有する先読み決定保留)に対応する報知演出が開始される際には、このときの保留数が1であることに応じて、例えば「13.5秒」が決定され(図15参照)、確定時間は「0.5秒」であるから、第4保留に対応する特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄(判定図柄)が本停止(確定停止)する全体の時間は「14.0秒」となる。
図35に示すように、時間t=26.0秒において第4保留に対応する報知演出が開始されることにより、メイン画面において、装飾図柄DIの変動表示が開始される(図39の(D)参照)。そして、当該報知演出としてリーチも発生せずハズレが報知されるが、第3保留に対応する報知演出におけるガセ予告(すなわち、メイン画面においてメインシルエット画像MSIが表示されず、サブ画面におけるサブシルエット画像SSIが非表示となる)が、このハズレを示唆していたことになる。なお、上記では3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止表示された際にサブシルエット画像SSIが非表示となるものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、3つの装飾図柄DI1〜DI3が非同色図柄で仮停止表示された際に非表示となるものとしてもよい。
なお、上記では、図34〜図39を参照して、先読み決定保留が第4保留である場合のシルエット先読み予告演出の一例を説明したが、先読み決定保留が第2保留、第3保留であっても同様である。具体的には、先読み決定保留が第2保留である場合にはガセ予告が無いので、一例として、図34に示すシルエット先読み予告演出のタイムチャートのうち、第2保留に対応する報知演出と第3保留に対応する報知演出が割愛された演出が実行され、先読み決定保留が第3保留でありガセ予告が無い場合には、一例として、図34に示すシルエット先読み予告演出のタイムチャートのうち、第3保留に対応する報知演出が割愛された演出が実行され、先読み決定保留が第3保留でありガセ予告がある場合には、一例として図35に示すシルエット先読み予告演出のタイムチャートのうち、第3保留に対応する報知演出が割愛された演出が実行される。
以上のように、本実施形態によれば、ガセ予告を含まないシルエット先読み予告演出(例えばシルエット色パターンP3BGR)が実行される場合には、メイン画面においては、メインシルエット画像MSIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される毎に装飾図柄DIの前面に表示され、装飾図柄DIが本停止表示する際に非表示となる。このため、当該メインシルエット画像MSIとして表示されるシルエット画像の種類(色)により、現在の保留の中にシルエット画像が示す色に応じた信頼度の保留が存在する可能性があることを示唆することができるとともに、確定表示される装飾図柄DI(つまり、特別図柄抽選の結果)の視認性を妨げることがない。一方で、サブ画面においては、サブシルエット画像SSIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される毎に表示され、当該表示は、装飾図柄DIが本停止表示される確定時間(0.5秒)においても継続表示されることで次の報知演出においても継続表示され、先読み決定保留に対応する報知演出まで継続して表示される。このため、短時間しか表示されないメインシルエット画像MSIを見逃した遊技者に対しても、表示が継続するサブシルエット画像SSIによって、現在の保留の中にシルエット画像が示す色に応じた信頼度の保留が存在する可能性があることを示唆することができるとともに、報知演出の開始時にサブシルエット画像SSIを継続表示することによって、当該サブシルエット画像SSIが現在の報知演出の信頼度を示唆しているのか、さらに後の報知演出の信頼度を示唆しているのか分かり難くすることが可能となる。また、ガセ予告を含むシルエット先読み予告演出(例えばシルエット色パターンP3BGN)が実行される場合であっても、ガセ予告が実行される報知演出においても、当該報知演出の開始時に、それまでに表示されていたサブシルエット画像SSIが継続表示されることにより、当該報知演出においてもガセ予告ではない演出(つまり、シルエット画像の表示)が実行されることを継続して期待させることが可能となり、また、当該報知演出においてサブシルエット画像SSIによって示唆される信頼度の報知演出が実行されるのではないかと期待させることが可能となる。
以上のことから、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
[シルエット画像が表示される契機の変形例]
次に、図40を参照して、シルエット画像が表示される契機の変形例について説明する。図40は、図34に示すシルエット先読み予告演出と同様に、第1特別図柄抽選の保留数が4である(先読み決定保留が第4保留である)場合において、先読み決定保留に含まれる事前判定情報が「大当り」を示すものであり、図29の(1)に示すシルエット色パターンP3BGRが決定され、図29の(2)に示す同色図柄として青図柄が決定された場合のシルエット先読み予告演出を時系列に示したタイムチャートの変形例である。
図34を参照して説明したように、上記した実施形態では、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される(つまり、最後の中図柄が仮停止表示される)ことを契機にシルエット画像(メインシルエット画像MSIおよびサブシルエット画像SSI)が表示されるものとした。しかし、図40の第1保留に対応する報知演出において例示するように、変形例においては、最初に仮停止表示される左図柄が仮停止表示されることを契機にシルエット画像が表示されるものとしてもよいし、図40の第2保留に対応する報知演出において例示するように、変形例においては、2番目に仮停止表示される右図柄が仮停止表示されることを契機にシルエット画像が表示されるものとしてもよい。このようにすると、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される前にシルエット画像が表示されるので、シルエット画像を、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示されることを事前に予告する演出として機能させることができる。また、図34を参照して説明したように、上記した実施形態では、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される同じ契機で、メイン画面とサブ画面の両方にシルエット画像が表示されるものとした。しかし、図40の第3保留に対応する報知演出において例示するように、変形例においては、例えば、メイン画面においては3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示される(つまり、中図柄が仮停止表示される)ことを契機にシルエット画像(メインシルエット画像MSI)が表示され、一方、サブ画面においては右図柄が仮停止表示されることを契機にシルエット画像(サブシルエット画像SSI)が表示されるものとしてもよい。このように、メイン画面とサブ画面とで、シルエット画像が表示される契機を異ならせることにより、例えば、サブ画面のシルエット画像が表示されるタイミングをメイン画面のシルエット画像が表示されるタイミングよりも早くすることで、サブ画面における演出を、メイン画面における演出(同色図柄が仮停止表示され、メインシルエット画像MSIが表示される演出)を事前に予告する演出として機能させることができる。
[その他の変形例]
なお、上記した実施形態では、仮停止表示されていた3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止表示される際に、メイン画面において表示されていたメインシルエット画像MSIが非表示となるものとしたが、3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止表示される前であれば、メインシルエット画像MSIが非表示となるタイミングはこれに限られるものではない。このように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が本停止表示される前にメインシルエット画像MSIが非表示となるものであれば、確定表示される装飾図柄DI(つまり、特別図柄抽選の結果)の視認性を妨げることがない。
また、上記した実施形態では、複数の連続する報知演出においてシルエット画像が表示される場合において、シルエット画像の色は変化し得るが、当該シルエット画像を表示する契機となる、仮停止表示される際の装飾図柄DIの同色図柄の色図柄は同一であるものとした。しかし、シルエット画像の色が変化し得るのと同様に、同色図柄の色図柄も変化し得るものとしてもよい。例えば、赤図柄が決定され得る赤シルエットが表示されるシルエットパターンP2GRが決定された場合において、第1保留に対応する報知演出においては同色図柄として青図柄が仮停止表示され、第2保留に対応する報知演出においては同色図柄として赤図柄が仮停止表示されることにより、複数の連続する報知演出において同色図柄の色が変化するものとしてもよい。また、上記した実施形態において前述したように、同色図柄の色図柄が赤図柄である場合には、赤シルエット画像が表示されることから、赤図柄は青図柄よりも信頼度の高い同色図柄の色図柄であるといえる。したがって、同色図柄の色図柄が変化し得る場合においても、シルエット画像の色と同様に、先の報知演出において仮停止表示される同色図柄の色図柄よりも後の報知演出において仮停止表示される同色図柄の色図柄の信頼度が低くなることがないようにするものとしてもよい。具体的には、例えば第1特別図柄抽選の保留数が4つの場合において、シルエット色パターンP3BGRが決定された場合には、第1保留、第2保留、第3保留に対応する報知演出において、それぞれ、青図柄、赤図柄、赤図柄が仮停止表示されるものとすればよい。
また、上記した実施形態では、最新保留データ(先読み決定保留データ)よりも前に記憶されている保留データに含まれる事前判定情報の中に「リーチ演出あり」がある場合には、シルエット先読み予告演出は実行されない(実行すると判定されない)ものとしたが、この場合であってもシルエット先読み予告演出が実行され得るものとしてもよい。このようにすると、シルエット先読み予告演出が実行される場合には、リーチ演出が行われた結果としてハズレが報知される際に、ハズレ目が同色図柄で仮停止表示されることによりシルエット画像が表示されることになるので、リーチ演出が行われることによって大当りを期待したもののハズレが報知されたことによって落胆した遊技者に対して、次回以降の報知演出(特別図柄の変動表示)に対する期待感を抱かせることが可能となる。
また、上記した実施形態では、シルエット先読み予告演出が実行される場合には、第1特別図柄抽選の保留数に応じて、図29に示すシルエット色パターンおよび同色図柄の色図柄に基づいて、各保留に対応する報知演出におけるシルエット先読み予告演出の予告内容が予め決定されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、例えば、シルエット先読み予告演出を実行する場合には、シルエット先読み予告演出を実行すると判定される基となった先読み決定保留よりも前に記憶された保留に対応する報知演出が開始される毎に(つまり、先読み決定保留よりも前の保留が消化される毎に)抽選が実行されて、シルエット先読み予告演出の予告内容が決定されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、3つの装飾図柄DI1〜DI3が同色図柄で仮停止表示されることを契機に、メインシルエット画像MSIおよびサブシルエット画像SSIが表示されるものとしたが、サブシルエット画像SSIが表示されることに代え、あるいは、サブシルエット画像SSIが表示されることに加えて、シルエット画像の種類(色)に対応したBGM(演出効果音)が出力されるものとしてもよい。このようにすると、例えば、サブ画面を有しない遊技機においても、シルエット画像の種類(色)に対応したBGMが確定時間においても継続して出力されることにより、短時間しか表示されないメインシルエット画像MSIを見逃した遊技者に対しても、出力が継続されるBGMによって、現在の保留の中にBGMに応じた信頼度の保留が存在する可能性があることを示唆することができる。
また、上記した実施形態では、先読み決定保留(シルエット先読み予告演出を実行すると判定される基となった保留)が発生したときに既に実行されている報知演出は変更されることなく(例えば図36の(1)参照)、次の第1保留に対応する報知演出からシルエット先読み予告演出が実行されるものとした。しかし、これに限らず、先読み決定保留が発生したときに既に実行されている報知演出からシルエット先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、例えば、画像音響制御部400は、先読み決定保留が発生したとき(すなわち、シルエット先読み予告演出を実行すると判定した場合)に、シルエット先読み予告演出の予告内容を決定するとともに、すでに実行中の報知演出における装飾図柄DIの仮停止態様を変更する変更コマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500は、当該変更コマンドに基づいて実行中の報知演出における装飾図柄DIの仮停止図柄を変更するとともにシルエット画像を表示するものとすればよい。なお、この変更コマンドは、それぞれの装飾図柄DIを仮停止させる段階でその図柄を変更させるコマンドであってもよいし、現在変動中の装飾図柄DIを、仮停止される予定だった図柄で仮停止させた後に、別の同色図柄(青図柄または赤図柄)を仮停止された図柄の上に重ねて表示させて(上書き表示させて)本停止させるコマンドであってもよい。
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば70%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6a…第1画像表示部(メイン画面)
6b…第2画像表示部(サブ画面)
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
MSI…メインシルエット画像
SSI…サブシルエット画像

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を所定の変動時間変動させるとともに当該判定結果を示す判定図柄を停止表示させて、停止表示された当該判定図柄を所定の確定時間継続して停止表示させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による前記変動表示中における演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    演出表示手段において、前記変動時間中において複数の装飾図柄の全てを仮停止表示してから、前記確定時間中において当該複数の装飾図柄の全てを本停止表示する装飾図柄制御手段と、
    前記複数の装飾図柄の全てが仮停止表示されることを契機に、前記演出表示手段の第1表示領域において第1仮停止契機演出を表示するとともに前記演出表示手段の第2表示領域において第2仮停止契機演出を表示する仮停止契機演出制御手段とを有し、
    前記仮停止契機演出制御手段は、
    前記確定時間中においては、前記第1表示領域における前記第1仮停止契機演出の表示を制限する一方、前記第2表示領域における前記第2仮停止契機演出の表示を継続する、遊技機。
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