JP6082062B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技球が始動領域(例えば始動口)を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
また、遊技機は、時間短縮機能を付加する遊技状態としたり、大当たり判定における大当たり確率を高確率にする高確率遊技状態としたりすることが可能である。時間短縮機能を付加する遊技状態において、遊技機は、始動口に設けられる開閉自在な普通電動役物を開放させやすくすることにより遊技球を始動口に入賞させやすくするとともに、1回の図柄ゲームにおける図柄の変動時間を短縮することにより通常遊技状態に比べて図柄ゲームの頻度を高くする。
時間短縮機能が付加される遊技状態における低確率遊技状態は、いわゆる時短遊技状態である。また、時間短縮機能が付加される遊技状態における高確率遊技状態は、いわゆる確変遊技状態である。遊技機は、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2015−091505号公報
しかしながら、従来技術では、確変遊技状態において、確変遊技状態を終了させる大当たりに当選したことにより、当該大当たり後に時短遊技状態が開始されると、次の大当たりに対する遊技者の期待感は低下し、面白みがなくなるという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の図柄表示手段に図柄を所定の変動態様で変動表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、を有し、前記特別遊技実行手段は、少なくとも第1特別遊技および前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技のうちいずれかを実行可能にし、前記図柄表示制御手段は、前記第1特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記図柄が第1変動態様で変動表示されやすい第1状態を設定するときがあり、前記第2特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第1状態を設定するときと、前記図柄が第2変動態様で変動表示されやすい第2状態を設定するときと、があり、前記第2特別遊技が実行された後に前記第2遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第2状態を設定するときがあり、前記第1状態が設定されているときにおいて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第1状態よりも前記第2状態が設定されやすい、ことを特徴とする。
上記発明において、前記図柄の変動表示に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段を更に有し、前記演出実行手段は、前記第1状態が設定されているときにおいて、前記第1遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出を実行可能であるとともに、前記第2状態が設定されているときにおいて、前記第2遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 演出制御部の構成を示す図である。 通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。 確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第1ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 短変動状態(確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第2ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 長変動状態(時短遊技状態や確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第3ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 通常遊技状態における大当たり時に用いられる第1大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第2大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モードテーブルの一例を示す図である。 確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。 変動演出中における復活演出の一例を示す図である。 大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、メイン液晶104よりも表示面積の小さいサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に示す情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。ぱちんこ遊技機100は、図柄の変動表示により図柄ゲームの実行中であること示し、また、図柄の停止表示により図柄ゲームが終了したことや図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を示す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動したりする。なお、可動役物130は、図示するもののほかにも、不図示のものも含めて複数設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものがある。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部241(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部241に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部242(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部242に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示に同期させて、メイン液晶104において3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)の演出や、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第3装飾図柄を停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が2以下の場合には13秒、保留数が3の場合には8秒、保留数が4以上の場合には3秒である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.1秒)が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、いわゆる通常遊技状態(時間短縮機能が付加されない低確率遊技状態)と、いわゆる確変遊技状態(確率変動遊技状態:時間短縮機能が付加される高確率遊技状態)と、いわゆる時短遊技状態(時間短縮機能が付加される低確率遊技状態)と、の遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、これらの遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞が行われやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、および普通電動役物107の開放時間の長時間化、を図ることにより、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
また、通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
高確率遊技状態である確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させることが可能である。ここで、遊技状態の移行について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、16R(ラウンド)確変aと、4R確変aと、4R確変bと、2R確変aと、2R確変bと、4R通常と、2R通常と、の7種類の大当たりをとり得る。
例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると16R確変aを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると4Rの大当たり(4R確変a、4R確変b、および4R通常)を示し、特定の図柄(例えば、「1,2,3」)で停止すると2Rの大当たり(2R確変a、2R確変b、および2R通常)を示す。なお、「1,2,3」は、それぞれ、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」を示す。
16R確変a、4R確変a、および4R確変bのいずれかの大当たり(長開放大当たり)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放(例えば29.5秒の開放)させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出す。2R確変a、2R確変bおよび2R通常のいずれかの大当たり(短開放大当たり)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放(例えば0.1秒の開放)させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行する。
16R確変a、4R確変a、および2R確変aの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にし、主に1秒の変動表示が行われる短変動状態にする。
4R確変bおよび2R確変bの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を確変遊技状態にし、主に2秒の変動表示が行われる長変動状態にする。また、4R通常大当たりや2R通常大当たりの大当たり遊技の終了後に、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を時短遊技状態にし、主に2秒の変動表示が行われる長変動状態にする。
ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態において50変動が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。ぱちんこ遊技機100は、長変動状態の確変遊技状態において50変動が経過すると、遊技状態を短変動状態の確変遊技状態にする。また、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態において所定変動回数(例えば10000変動)が経過すると、遊技状態を通常遊技状態にする。なお、10000変動は、便宜上、定めた値であり、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態を継続させることが可能な値であればよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、短変動状態の確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態および長変動状態の確変遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
また、ぱちんこ遊技機100は、潜確(潜伏確変)大当たりや小当たりをとり得ることとしてもよい。潜確大当たりは、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放させて、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態:時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態)に移行させる大当たりである。潜確大当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を特定の図柄(例えば、「3,5,7」)で停止表示させる。
小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109を潜確大当たりと同一または類似の開放態様で開放させる遊技である。小当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機100は、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出(特定の図柄(例えば、「3,5,7」の停止表示))を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。
このように、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、それぞれ当選時および当選後の演出を同一または類似の演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、潜確モードにおいて、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、潜確モードにおける遊技の興趣を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部250と、演出内容を制御する演出制御部280と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部210は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部210は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
主制御部210には、遊技球を検出する各種SW(Switch)221〜225が接続される。第1始動口SW221は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。
上大入賞口SW224は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW225は、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW226は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW221〜226は、それぞれ検出結果を主制御部210へ入力する。各種SW221〜226としては、近接スイッチなどが用いられる。
また、主制御部210には、各種ソレノイド231〜233、第1特別図柄表示部241、第2特別図柄表示部242、普通図柄表示部243、保留表示部244、右打ち表示部245、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド231は、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド232は、上大入賞口109aを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド233は、下大入賞口109bを開閉動作させる。各種ソレノイド231〜233は、主制御部210によって駆動が制御される。
主制御部210のCPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第1保留情報を消去させる。
また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第2保留情報を消去させる。これにより、保留表示部244は、RAM213に保留情報が記憶された際に保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始される際に保留情報を1減算して表示する。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態における始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させたり、遊技状態に応じた変動パターンを選択させたりする。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときや時間短縮機能付きの遊技状態のときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第1始動口SW221や第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部243は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド232の駆動を制御することにより上大入賞口109aを開放させ、下大入賞口ソレノイド233の駆動を制御することにより下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部245を点灯させる。
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド231の駆動を制御することにより普通電動役物107を開放させる。
さらに、主制御部210は、賞球制御部250および演出制御部280に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部210は、賞球制御部250に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部210は、演出制御部280に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部250の構成について説明する。賞球制御部250は、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU251は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM252には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部250は、発射部116と、定位置検出SW261と、払出球検出SW262と、球有り検出SW263と、満タン検出SW264と、払出部(払出駆動モータ)265と、に接続される。
賞球制御部250は、払出部265に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部265は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部250は、払出部265に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部250は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部250は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部250には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW261、払出球検出SW262、球有り検出SW263、満タン検出SW264、などがある。賞球制御部250は、賞球制御基板によって実現される。
また、主制御部210には、盤用外部情報端子基板271が接続されており、主制御部210が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部250には、枠用外部情報端子基板272が接続されており、賞球制御部250が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3.演出制御部)
次に、図3を用いて演出制御部280について説明する。
図3は、演出制御部の構成を示す図である。図3に示すように、演出制御部280は、演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350と、を有する。演出制御部280は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部310は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部280全体を統括する。
画像・音声制御部330は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部350は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物130の動作などを制御する。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部310の構成について説明する。演出統括部310は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、RTC(Real Time Clock)314と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部330やランプ制御部350に演出を行わせたりする処理を実行する。ROM312には、CPU311が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。CPU311が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部330およびランプ制御部350に対して出力する。
演出統括部310は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部280全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。演出モードプログラムは、通常モード、時短モードおよび確変モードのうちのいずれかの演出モードによる演出を行わせるプログラムである。
予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。
カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。
可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。演出モードプログラムは、遊技状態に応じたモード演出を行わせるプログラムである。
RTC314は、実時間を計時出力する。RTC314は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部310には、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部310には、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部310は、演出統括基板によって実現される。
(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部330の構成について説明する。画像・音声制御部330は、CPU331と、ROM332と、RAM333と、VDP(Video Display Processor)334と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)335と、VRAM(Video RAM)336と、RTC337と、音制御回路338と、を有する。
CPU331は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ROM332には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、VDP334に対して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示させる画像を指示するための情報である。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ341から出力させる音声データが一時的に格納する。
CGROM335には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、モード演出画像、などのデータである。VDP334は、所定周期毎(例えば16.6msec毎)にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、CPU331についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
VDP334は、CPU331からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336などの所定の記憶領域に書き込む。VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力し、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、VDP334は、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
音制御回路338は、CPU331からの指示に基づいて、RAM333に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ341に出力させる。画像・音声制御部330は、画像・音声制御基板によって実現される。
(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部350の構成について説明する。ランプ制御部350は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU351は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM352には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部350は、演出ライト部115と、可動役物130と、盤ランプ361と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部350は、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。ランプ制御部350は、ランプ制御基板によって実現される。
演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(モード移行およびモード移行時の演出の一例)
次に、図4−1および図4−2を用いて、モード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例について説明する。
図4−1は、通常モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。図4−2は、確変モードからのモード移行の変遷およびモード移行時の演出の一例を示す図である。まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、図4−1に示すように、大当たり遊技状態である場合を除いて、3つの演出モード(通常モード401、確変モード402および時短モード403)のうちのいずれかの演出モードを実行する。
通常モード401は、通常遊技状態にあることを示す。確変モード402は、確変遊技状態にあることを示す。時短モード403は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態にあることを示す。以下の説明において、括弧書きに示す番号は、図中の括弧書きに示す番号と対応する。また、図中の矢印のうち、実線は遊技者に有利な演出や状態の移行を示し、点線は遊技者に不利な演出や状態の移行を示す。
また、凡例410に示すように、本実施の形態において、大当たりの種類は、例えば7種類ある。具体的には、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、4R通常(図柄D)と、2R通常(図柄E)と、がある。
このうち、出玉のある大当たりは、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、4R通常(図柄D)と、である。また、出玉のない大当たりは、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、2R通常(図柄E)と、である。
また、詳細については後述するが、大当たりの種類のうち「確変a」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を1秒とする短変動状態の時間短縮機能が付加される。また、大当たりの種類のうち「確変b」および「通常」の場合、大当たり遊技後に、図柄の変動を2秒とする長変動状態の時間短縮機能が付加される。確変モード402は、確変a(図柄A,B1,C1)の大当たり後に設定される。時短モード403は、確変b(図柄B2,C2)や通常(図柄D,E)の大当たり後に設定される。
例えば、遊技者がぱちんこホールに訪れて、遊技を開始する際には、ほとんどの場合、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する通常モード401から遊技を開始することとなる。なお、これは、通常モード401に比べて遊技者にとって有利な状態を示唆する確変モード402や時短モード403の場合に、当該遊技台を遊技する遊技者が遊技を辞めて、空き台となることがほとんどないためである。
通常モード401では、主に変動時間が13秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。通常モード401では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による大当たり判定では、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、4R確変b(図柄B2)と、2R確変a(図柄C1)と、4R通常(図柄D)と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる(図11−2参照)。
(1)通常モード401において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりであると判定したとする。
(2)大当たりの種類が16R確変a(図柄A)の場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出に勝利する出玉あり演出Aを実行し、大当たり遊技後に確変モード402(短変動状態(第1状態):1秒変動)へ移行する。なお、バトル演出に勝利する出玉あり演出Aを実行して、確変モード402へ移行する演出パターンを第6パターンという。
確変モード402(短変動状態)では、主に変動時間が1秒の通常ハズレ変動がおこなわれる。なお、詳細については、図4−2を用いて後述するが、確変モード402へ移行すると、次に通常モード401へ移行するまで、確変モード402を介して大当たり遊技が連続するいわゆる「連チャン」が行われる。
(3)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変a(図柄C1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402への移行を示す突確演出411を実行し、大当たり遊技後に確変モード402へ移行する。
(4)大当たりのうち、4R確変a(図柄B1)、4R確変b(図柄B2)、および4R通常(図柄D)の場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出に敗北する出玉あり演出Bを実行する。
(5)出玉あり演出Bにおいて、4R確変a(図柄B1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、例えば大当たり遊技中に復活演出412を実行し、大当たり遊技後に確変モード402へ移行する。なお、出玉あり演出Bにおいて、復活演出412を実行して大当たり遊技後に確変モード402へ移行する演出パターンを第7パターンという。
(6)出玉あり演出Bにおいて、4R確変b(図柄B2)や4R通常(図柄D)の場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後に時短モード403(長変動状態(第2状態):2秒変動)へ移行する。時短モード403では、主に変動時間が2秒のハズレ変動がおこなわれる。
(7)時短モード403において、50変動以内に大当たりに当選した場合、図4−2のバトル演出421へ移行する。
(8)大当たりの種類が4R確変b(図柄B2)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりに当選せずに50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402(短変動状態(第1状態):1秒変動)へ移行する。なお、出玉あり演出Bから時短モード403を介して確変モード402へ移行する演出パターンを第8パターンという。本実施の形態では、4R確変b(図柄B2)の当選確率は、4R確変a(図柄B1)よりも高い。
(9)大当たりの種類が4R通常(図柄D)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりに当選せずに50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、通常モード401へ移行する。なお、出玉あり演出Bから時短モード403を介して通常モード401へ移行する演出パターンを第5パターンという。
このように、本実施の形態において時短モード403は、通常モード401および確変モード402のいずれかのモードへ移行する可能性があるモードである。また、(9)に示した4R通常(図柄D)の場合、時短モード403において50変動以内に大当たりとならない限り、確変モードに移行することはない。すなわち、大当たりの種類が4R通常(図柄D)の場合には、いわゆる「単発」となる可能性が高い。
図4−2において、確変モード402では、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。第2始動口106への入賞による大当たり判定では、16R確変a(図柄A)と、4R確変a(図柄B1)と、2R確変a(図柄C1)と、2R確変b(図柄C2)と、2R通常(図柄E)と、のうちのいずれの大当たりであるかの大当たり判定が行われる(図11−4参照)。
(11)確変モード402(短変動状態:第1状態)において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりであると判定したとすると、例えば、図柄ゲーム中(図柄の変動演出中)にバトル演出421を実行する。
(12)大当たりのうち、大当たりの種類が16R確変a(図柄A)および4R確変a(図柄B1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421において勝利して、出玉あり演出Cを実行し、確変モード402を継続する。なお、バトル演出421に勝利する演出を実行して、確変モード402を継続する演出パターンを第2パターンという。また、確変モード402における特定(リーチハズレ)の変動においてバトル演出421を行うことも可能であり、この場合、ぱちんこ遊技機100は、バトル演出421を引き分けとし、確変モード402を継続する。
(13)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変a(図柄C1)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421に敗北させる。そして、2R確変a(図柄C1)の大当たり遊技において、復活演出422を実行し、確変モード402を継続する。なお、バトル演出421に敗北させて、復活演出422を実行して、確変モード402を継続する演出パターンを第3パターンという。
(14)大当たりのうち、大当たりの種類が2R確変b(図柄C2)および2R通常(図柄E)の場合、ぱちんこ遊技機100は、図柄ゲームのバトル演出421において敗北させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、時短モード403(長変動状態:2秒変動)へ移行する。
(15)時短モード403において、50変動以内で大当たりに当選した場合、バトル演出421へ移行し、当選した大当たり図柄に応じた演出(上述した(12)〜(14)のいずれか)を行う。
(16)大当たりの種類が2R確変b(図柄C2)の場合、時短モード403において50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、確変モード402(短変動状態:1秒変動)へ移行する。なお、バトル演出421に敗北させる演出を実行して時短モード403を介して確変モード402へ移行する演出パターンを第4パターンという。本実施の形態では、2R確変b(図柄C2)の当選確率は、2R確変a(図柄C1)よりも高い。
(17)大当たりの種類が2R通常(図柄E)の場合、時短モード403において50変動が経過した際に、ぱちんこ遊技機100は、通常モード401へ移行する。なお、バトル演出421に敗北させる演出を実行して時短モード403を介して通常モード401へ移行する演出パターンを第1パターンという。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、確変モード402において、16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1)が実行されることにより、多数の出玉を獲得させることが可能である。また、確変モード402において、2R確変a(図柄C1)や2R確変b(図柄C2)に当選した場合には、出玉がないものの、確変モード402を継続させることができる。一方で、確変モード402において、2R通常(図柄E)に当選することにより、確変モード402を終了させることができ、すなわち、連チャンを終了させることができる。
このため、遊技者は、通常モード401では確変モード402に移行させる大当たりを期待して遊技を行うとともに、確変モード402では2R通常(図柄E)以外の大当たりを期待して遊技を行うこととなる。また、確変モード402において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403へ移行した際には、50変動後に確変モード402に戻ることを期待して遊技することができる。
特に、本実施の形態では、確変モード402における2R確変b(図柄C2)の当選確率を2R確変a(図柄C1)よりも高確率とした。すなわち、2Rの高確率大当たりに当選した際には、確変モード402である短変動状態(第3パターン)よりも、時短モード403である長変動状態(第4パターン)が設定されやすいものとした。
これにより、確変モード402において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403へ移行した際であっても、遊技者は確変モード402に戻ることを期待して遊技することができる。このため、確変モード402から時短モード403へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、通常モード401における4R確変b(図柄B2)の当選確率を4R確変a(図柄B1)よりも高確率とした。すなわち、4Rの高確率大当たりに当選した際には、確変モード402である短変動状態(第7パターン)よりも、時短モード403である長変動状態(第8パターン)が設定されやすいものとした。
これにより、通常モード401において大当たりを行って、当該大当たり後に時短モード403に移行した場合であっても、遊技者は確変モード402に移行することを期待して遊技することができる。このため、時短モード403において、遊技の興趣を向上させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、遊技状態制御部504と、演出実行部505と、を有する。
判定部501は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、判定部501は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技であり、つまり、遊技者が利益を得ることが可能な遊技である。特別遊技は、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
図柄表示制御部502は、判定部501の判定の結果に基づいて、所定の図柄表示部に図柄を所定の変動態様で変動表示させる。図柄は、例えば特別図柄や装飾図柄である。所定の図柄表示部は、例えば、第1特別図柄表示部241や、第2特別図柄表示部242や、メイン液晶104などである。変動態様は、例えば変動パターンである。所定の変動態様は、判定部501の判定の結果に基づく変動態様であり、例えば判定部501の判定の結果が大当たりの場合にはリーチ演出を行うことが可能な変動態様であり、ハズレの場合には通常ハズレの変動態様やリーチハズレの変動態様である。
特別遊技実行部503は、判定部501によって特別遊技を行うと判定された場合、少なくとも第1特別遊技および第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技のうちいずれかを実行する。第1特別遊技は、例えば出玉のある大当たりであり、具体的には、16Rの大当たりや4Rの大当たりである。第2特別遊技は、例えば出玉のない大当たりであり、具体的には、2Rの大当たりである。
遊技状態制御部504は、第1特別遊技または第2特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能である。第1遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する高確率遊技状態(以下「確変遊技状態」という)である。第2遊技状態は、例えば時間短縮機能を付加する低確率遊技状態(以下「時短遊技状態」という)である。
図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、図柄が第1変動態様で変動表示されやすい第1状態(短変動状態)を設定するときがある。第1変動態様は、短変動状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば1秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部502は、4R確変a(図柄B1)や16R確変a(図柄A)の大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われているときに短変動状態を設定する。
図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、図柄が第2変動態様で変動表示されやすい第2状態(長変動状態)を設定するときと、がある。第2変動態様は、第2状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば2秒のハズレ変動態様である。具体的には、図柄表示制御部502は、2R確変a(図柄C1)の大当たりが実行された後の確変遊技状態において短変動状態を設定し、2R確変b(図柄C2)の大当たりが実行された後の確変遊技状態において長変動状態を設定する。
また、図柄表示制御部502は、特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により時短遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、長変動状態を設定するときがある。具体的には、図柄表示制御部502は、2R通常大当たりが実行された後の時短遊技状態において長変動状態を設定する。このように、長変動状態(第2状態)は、確変遊技状態および時短遊技状態において設定可能である。
特に、本実施の形態では、図柄表示制御部502によって短変動状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部503により第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
例えば、図4−2に示したように、本実施の形態では、短変動状態(確変モード)においては、2R確変a(図柄C1)よりも2R確変b(図柄C2)の当選確率が高く、2R確変b(図柄C2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態(時短モード)が設定される。なお、2R確変a(図柄C1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態(確変モード)が設定される。
なお、本実施の形態では、図柄表示制御部502によって図柄が第3変動態様で変動表示されやすい第3状態において特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された後に、遊技状態制御部504により第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。第3変動態様は、第3状態における通常ハズレの変動態様であり、例えば13秒のハズレ変動態様である。第3状態は、時間短縮機能を付加されない遊技状態であり、例えば、通常変動状態(通常モード)である。
具体的には、図柄表示制御部502は、第3状態(通常モード)において、第1特別遊技(4Rの大当たりや16Rの大当たり)が実行された後に確変遊技状態で遊技の制御が行われているときに、短変動状態を設定するときと、長変動状態を設定するときと、がある。
また、図柄表示制御部502によって第3状態が設定されているときにおいて特別遊技実行部503により第1特別遊技が実行された場合、当該第1特別遊技が実行された後に遊技状態制御部504により第1遊技状態での遊技の制御が行われるときは、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
具体的には、13秒のハズレ変動で変動表示されやすい第3状態において4Rの大当たりが実行された場合、当該4Rの大当たりが実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、短変動状態よりも長変動状態が設定されやすい。
例えば、図4−1に示したように、本実施の形態では、第3状態(通常モード)においては、4R確変a(図柄B1)よりも4R確変b(図柄B2)の当選確率が高く、4R確変b(図柄B2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは長変動状態が設定される。なお、4R確変a(図柄B1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは短変動状態が設定される。
また、演出実行部505は、図柄表示制御部502による図柄の変動表示に応じて、所定の演出を実行する。演出実行部505は、図柄表示制御部502により短変動状態が設定されているときにおいて、遊技状態制御部504により高確時短状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出を実行可能である。第1演出モードは、例えば確変モードである。
また、演出実行部505は、長変動状態が設定されているときにおいて、時短遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能である。第2演出モードは、例えば時短モードである。
また、本実施の形態において、演出実行部505は、第1モード演出において、特別遊技が実行されて確変モードが終了する可能性があることを示唆する失敗演出および確変モードが継続することを示唆する成功演出のいずれかが行われ得る成否演出を実行可能にする。
図4−2に示したように、例えば、成否演出は、バトル演出421である。また、失敗演出は、バトル演出421において敗北する演出である。また、成功演出は、バトル演出421において勝利する演出や、大当たり判定においてハズレであると判定された場合の、バトル演出421において引き分ける演出である。
演出実行部505は、特別遊技(例えば2R通常(図柄E))が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行した後に時短モードへ移行させる第1パターン(図4−2参照)を実行可能である。具体的には、第1パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に通常モードへ移行させるパターンである。
また、演出実行部505は、特別遊技が実行された後に確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第2パターン、第3パターン、および第4パターン、のうちいずれかを実行可能である。
第2パターンは、成功演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に勝利する演出)を実行した後に確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第2パターンは、例えば、16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。
第3パターンは、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行してから確変モードの継続を示唆する継続演出(図4−2の復活演出422)を行って確変モードを継続させるパターンである。具体的には、第3パターンは、2R確変a(図柄C1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。
第4パターンは、失敗演出が行われる成否演出(図4−2のバトル演出421に敗北する演出)を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第4パターンは、2R確変b(図柄C2)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−2参照)。具体的には、第4パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第4パターンは、第3パターンよりも実行されやすい。
例えば、図4−2に示したように、本実施の形態では、時間短縮機能が付加される遊技状態(確変モードおよび時短モード)においては、2R確変a(図柄C1)よりも2R確変b(図柄C2)の当選確率が高く、2R確変b(図柄C2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード(長変動状態)が設定される。なお、2R確変a(図柄C1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード(短変動状態)が設定される。
また、演出実行部505は、第1パターン、第3パターンおよび第4パターンにおいて、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで第2演出モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出(モード突入演出)を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第2特別遊技中におけるタイミングである。
具体的には、第1パターンおよび第4パターンの場合、演出実行部505は、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。
第3パターンの場合、演出実行部505は、時短モードへは移行させないものの、失敗演出が行われる成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出(復活演出422)を実行する場合と、実行しない場合とがある。つまり、第3パターンにおける継続演出(復活演出422)は、移行示唆演出が実行された後の第1のタイミングで行われるときと、所定のタイミング(移行示唆演出の実行タイミング)よりも前の第2のタイミングで行われるときと、がある。
第1のタイミングは、第2特別遊技におけるラウンド遊技中のタイミングである。第1のタイミングの場合、演出実行部505は、移行示唆演出に割り込んで継続演出(復活演出422)を実行する。また、第2のタイミングは、第2特別遊技が開始される前の変動表示中のタイミングや、第2特別遊技におけるオープニング期間中のタイミングである。第2のタイミングの場合、演出実行部505は、移行示唆演出を行わずに継続演出(復活演出422)を実行する。
また、主制御部210は、少なくとも判定部501による判定および遊技状態制御部504による遊技の制御を行う。演出制御部280は、主制御部210からの指示によって、少なくとも演出実行部505による演出の実行を制御する。
主制御部210は、演出制御部280に成否演出を実行させるか否かを決定可能であるとともに、特別遊技を実行した後に第1遊技状態での遊技の制御が行われる場合において成否演出を実行させると決定したとき、第3パターンおよび第4パターンのうちのいずれを実行させるかを決定可能にする。
具体的には、主制御部210は、時間短縮機能が付加される遊技状態(確変モードおよび時短モード)における2Rの確変大当たりでは、2R確変a(図柄C1)と2R確変b(図柄C2)とのいずれを行うかを判定し、2R確変a(図柄C1)を行うと判定した場合に第3パターンを実行させると決定し、2R確変b(図柄C2)を行うと判定した場合に第4パターンを実行させると決定する。
演出制御部280は、主制御部210が第3パターンを実行すると決定した場合、継続演出を第1のタイミングで行うか第2のタイミングで行うかを決定する。
なお、演出実行部505は、第3状態(通常変動状態)が設定されているときにおいて、通常遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第3演出モードに応じた第3モード演出を実行可能である。第3演出モードは、例えば通常モードである。
演出実行部505は、第3モード演出において、第1特別遊技が実行されて第2演出モード(時短モード)が開始する可能性があることを示唆する第2失敗演出(出玉あり演出B:バトル負け)および第1演出モード(確変モード)への移行を示唆する第2成功演出(出玉あり演出A:バトル勝ち)のいずれかが行われ得る第2成否演出(出玉あり演出)を実行する(図4−1参照)。
演出実行部505は、第1特別遊技(例えば4R通常大当たり)が実行された後に時短遊技状態での遊技の制御が行われる場合、第2失敗演出が行われる成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行した後に時短モードへ移行させる第5パターン(図4−1の図柄Dの場合のパターン)を実行可能である。
また、演出実行部505は、通常遊技状態において第1特別遊技が実行された確変遊技状態での遊技の制御が行われる場合、以下の、第6パターン、第7パターンおよび第8パターン、のうちいずれかを実行可能である。
第6パターンは、第2成功演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出A)を実行した後に確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第6パターンは、通常モードにおいて16R確変a(図柄A)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。
第7パターンは、第2失敗演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行してから確変モードに移行させる復活演出(図4−1の復活演出412)を行って確変モードに移行させるパターンである。具体的には、第7パターンは、4R確変a(図柄B1)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。
第8パターンは、第2失敗演出が行われる第2成否演出(図4−1の出玉あり演出B)を実行した後に時短モードへ移行させてから確変モードへ移行させるパターンである。具体的には、第8パターンは、4R確変b(図柄B2)の大当たりであると判定された場合に用いられる(図4−1参照)。具体的には、第8パターンは、時短モードへ移行させてから50変動の図柄の変動が行われた後に、確変モードへ移行させるパターンである。本実施の形態において、第8パターンは、第7パターンよりも実行されやすい。
例えば、図4−1に示したように、本実施の形態では、通常遊技状態(通常モード)においては、4R確変a(図柄B1)よりも4R確変b(図柄B2)の当選確率が高く、4R確変b(図柄B2)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは時短モード(長変動状態)が設定される。なお、4R確変a(図柄B1)が実行された後の確変遊技状態での遊技の制御が行われるときは確変モード(短変動状態)が設定される。
また、演出実行部505は、第5パターン、第7パターンおよび第8パターンにおいて、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで時短モードへの移行の可能性を示唆する移行示唆演出(モード突入演出)を実行可能である。所定のタイミングは、例えば、第1特別遊技中におけるタイミングである。
具体的には、第5パターンおよび第8パターンの場合、演出実行部505は、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで移行示唆演出を実行して、時短モードへ移行させる。
第7パターンの場合、演出実行部505は、時短モードへは移行させないものの、第2失敗演出が行われる第2成否演出を実行した後の所定のタイミングで第2移行示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とをとり得ることとしてもよい。つまり、第7パターンにおける継続演出(復活演出412)は、第2移行示唆演出が実行された後の第3のタイミングで行われるときと、所定のタイミング(移行示唆演出の実行タイミング)よりも前の第4のタイミングで行われるときと、がある。
第3のタイミングの場合、演出実行部505は、第2移行示唆演出に割り込んで継続演出(復活演出412)を実行する。また、第4のタイミングの場合、演出実行部505は、第2移行示唆演出を行わずに継続演出(復活演出412)を実行する。
また、図柄表示制御部502は、確変遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、第2特別遊技を行うと判定された場合に、第5変動態様および第6変動態様のいずれかで図柄を変動表示させる。第5変動態様は、例えば復活演出を行わない変動態様である(図13−5の変動パターンHp64参照)。第6変動態様は、例えば復活演出を行う変動態様である(図13−5の変動パターンHp63参照)。
図柄表示制御部502は、第5変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第1確率で第1状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第1確率は、例えば、0%であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行わない場合であっても、短変動状態を設定してもよい。
図柄表示制御部502は、第6変動態様で図柄を変動表示させた場合には、第2確率で第1状態を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態を設定する。第2確率は、例えば、100%であるが、他の確率としてもよく、すなわち、復活演出を行った場合であっても、長変動状態を設定してもよい。
また、図柄表示制御部502は、確変aの大当たり(短変動とする大当たり)が実行されたことにより確変モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、確変bの大当たり(長変動とする大当たり)が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第3確率で短変動状態(確変モード)を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態(時短モード)を設定する。
また、図柄表示制御部502は、確変bの大当たり(長変動とする大当たり)が実行されたことにより時短モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、当該時短モードが終了した後の確変モードが実行されている際に第2特別遊技が実行された場合と、のいずれの場合も第3確率で短変動状態(確変モード)を設定し、短変動状態を設定しない場合に長変動状態(時短モード)を設定する。
第3確率は、例えば、25%であり、大当たり時における2R確変a(図柄C1)と2R確変b(図柄C2)とのうちの、2R確変a(図柄C1)の占める割合である(図11−3および図11−4参照)。例えば、第3確率を50%未満とすることにより、2Rの確変大当たりに当選した際に、当該大当たり遊技後の確変モードへの移行割合よりも時短モードへの移行割合を高くすることができる。これにより、時短モードにおいて、確変遊技状態に対する期待度を向上させることができる。
上述した、判定部501と、図柄表示制御部502と、特別遊技実行部503と、遊技状態制御部504とは、主制御部210のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部505は、演出統括部310のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部505の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部210が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部210が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部210は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部210は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部210は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部210は、主制御部210が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部210は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部210は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)や、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部210は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理(不図示)がある。主制御部210は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図15−1および図15−2参照)などがある。主制御部210は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部210は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部250へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部310などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部210はメイン処理に戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部210は、ステップS708へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部210は、第1始動口105への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部210は、ステップS708へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS703)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS704)。
次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS706)。そして、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS707)。
次に、主制御部210は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS708)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS708:No)、主制御部210は、始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS708:Yes)、主制御部210は、第2始動口106への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS709)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS709:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部210は、始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS709:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS710)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS711)。次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS712)。
そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS713)。なお、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく保留情報を、第1始動口105への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部210は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS714)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部210は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部210は、特別図柄を変動表示させずに、特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部210は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部210は、ステップS811へ移行する。
特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部210は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部210は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりであると判定される可能性が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報に対しては、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行ってもよい。次に、主制御部210は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図12参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の所定の記憶領域に記憶される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS809)。ステップS809において、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部242の第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部210は、第1始動口105への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部241の第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部310に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部210は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807およびステップS808の各種判定結果が含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部210は、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。次に、主制御部210は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図14−1および図14−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部210は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部210は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態や時短遊技状態)である場合、主制御部210は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部210は、ステップS902およびステップS903のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するか否かを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部210は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS905:Yes)、主制御部210は、判定対象が第1始動口105への入賞による第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS906)。判定対象が第1保留情報である場合(ステップS906:Yes)、主制御部210は、第1図柄判定テーブル(図11−1参照)を選択し(ステップS907)、ステップS909へ移行する。
判定対象が第1保留情報ではない場合(ステップS906:No)、すなわち第2始動口106への入賞による第2保留情報である場合、主制御部210は、第2図柄判定テーブル(図11−2参照)を選択する(ステップS908)。そして、主制御部210は、ステップS907およびステップS908のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄(16R確変a、4R確変a、4R確変b、2R確変a、2R確変b、4R通常、2R通常のいずれかを示す図柄)の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS909)。
そして、主制御部210は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS910)、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS905において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS905:No)、主制御部210は、ハズレ図柄をRAM213に設定して(ステップS911)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図10−1に示す低確率大当たり判定テーブルAt1は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図10−2に示す高確率大当たり判定テーブルAt2は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「0〜399」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では、大当たりを示す判定値に「0(1個)」が割り当てられており、割合が1/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0」の場合に、大当たりであると判定される。
また、低確率大当たり判定テーブルAt1では、ハズレを示す判定値に「1〜399(399個)」が割り当てられており、割合が399/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「1〜399」の場合に、ハズレであると判定される。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、大当たりを示す判定値に「0〜7(8個)」が割り当てられており、割合が1/50(8/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0〜7」の場合に、大当たりであると判定される。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、ハズレを示す判定値に「8〜399(392個)」が割り当てられており、割合が49/50(392/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「8〜399」の場合に、ハズレであると判定される。
高確率遊技状態では、高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられるため、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる低確率遊技状態に比べて、大当たりであると判定される可能性が高いことがわかる。
なお、低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1〜図11−4を用いて、図柄判定について説明する。図11−1は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。図11−3は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−4は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定の割合を示すグラフである。
図11−1および図11−3に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。大当たり図柄Aは、16R確変aを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において16ラウンド分の賞球を払い出すことが可能であり、大当たり遊技後の遊技状態を普通確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄B1は、4R確変aを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の遊技状態に移行させる大当たりである。短変動状態では、通常ハズレの変動において1秒の変動パターンが用いられる。
大当たり図柄B2は、4R確変bを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。長変動状態は、通常ハズレの変動において2秒の変動パターンが用いられる。長変動状態の確変遊技状態において、所定変動回数が経過すると、短変動状態の確変遊技状態に移行する。大当たり図柄B1および大当たり図柄B2は、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。
大当たり図柄C1は、2R確変aを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を短変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄C2は、2R確変bを示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の確変遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄B1および大当たり図柄B2は、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。
大当たり図柄Dは、4R通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Dは、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。
大当たり図柄Eは、2R通常を示す図柄であり、大当たり遊技後の遊技状態を長変動状態の時短遊技状態に移行させる大当たりである。大当たり図柄Eは、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。4R通常および2R通常の大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態に移行する。
また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
例えば、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R確変a(図柄A)に「0〜39(40個)」の判定値が割り当てられており、つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0〜39」の場合に、大当たり図柄Aであると判定される。図柄Aが選択される割合は40%(=40/100)となっている。
他の大当たり図柄についても同様に、判定値が対応付けられている。なお、第1図柄判定テーブルZt1では、2R確変b(図柄C2)および2R通常(図柄E)に判定値が対応付けられていないため、これらの図柄は選択されない。他の大当たり図柄についても同様に判定値に応じた割合で選択される。各大当たり図柄が選択される割合は、図11−2のグラフ1120に表すことができる。グラフ1120に示すように、図柄A,B1,B2,C1を含む確変大当たりとなる割合が80%となっており、また、図柄Dを含む通常大当たりとなる割合が20%となっている。
また、第2図柄判定テーブルZt2においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値が対応付けられている。なお、第2図柄判定テーブルZt2では、4R確変b(図柄B2)および4R通常(図柄D)に判定値が対応付けられていないため、これらは選択されない。各大当たり図柄が選択される割合は、図11−4のグラフ1140に表すことができる。
グラフ1140では、図柄A,B1,C1,C2を含む確変大当たりとなる割合が80%となっており、また、図柄Eを含む通常大当たりとなる割合が20%となっている。確変大当たりとなる割合は、グラフ1140と図11−2のグラフ1120とで、同様の割合である。
第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2と、を比較すると、第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Aの割合が、第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。このため、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能(いわゆる電チューサポート機能)が付加されるため、ほとんどの場合、第2始動口106への入賞によって第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(変動パターン判定処理)
図12は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部210は、大当たり判定処理(図8のステップS807参照)における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
大当たりではない場合(ステップS1201:No)、主制御部210は、確変遊技状態における長変動状態(通常ハズレ変動が2秒)であることを示す長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1202)。長変動フラグがOFFである場合(ステップS1202:No)、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS1203:No)、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1204)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1204:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部210は、13秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第1ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第1ハズレテーブル」と記載)(図13−1参照)を選択し(ステップS1205)、ステップS1212に移行する。
時短フラグがONである場合や(ステップS1204:Yes)、長変動フラグがONである場合(ステップS1202:Yes)、主制御部210は、2秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第2ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第2ハズレテーブル」と記載)(図13−2参照)を選択し(ステップS1206)、ステップS1212へ移行する。
ステップS1203において、高確率フラグがONである場合(ステップS1203:Yes)、主制御部210は、1秒の通常ハズレの変動パターンが選択されやすい第3ハズレ用変動パターンテーブル(図中「第3ハズレテーブル」と記載)(図13−3参照)を選択し(ステップS1207)、ステップS1212へ移行する。
ステップS1201において、大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1208)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1208:No)、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1209)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1209:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部210は、第1大当たり用変動パターンテーブル(図中「第1大当たりテーブル」と記載)(図13−4参照)を選択し(ステップS1210)、ステップS1212に移行する。
ステップS1208において高確率フラグがONである場合や(ステップS1208:Yes)、ステップS1209において時短フラグがONである場合や(ステップS1209:Yes)、主制御部210は、第2大当たり用変動パターンテーブル(図中「第2大当たりテーブル」と記載)(図13−5参照)を選択し(ステップS1211)、ステップS1212に移行する。
そして、主制御部210は、ステップS1205、ステップS1206、ステップS1207、ステップS1210およびステップS1211のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1212)。そして、主制御部210は、変動パターンの判定結果をRAM213に設定し(ステップS1213)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1〜図13−5を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図13−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる第1ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−2は、短変動状態(確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第2ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−3は、長変動状態(時短遊技状態や確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる第3ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図13−4は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる第1大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−5は、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの状態における大当たり時に用いられる第2大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図13−1〜図13−5に示すように、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1〜Ht5において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒),Hp14(1秒),Hp15(2秒)は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、リーチ演出が行われる変動パターンである。
変動パターンHp61は、通常遊技状態における2R確変a(大当たり図柄C1)の当選時における突確演出(確変モード突入演出)や当該突確演出のガセ演出(ハズレ演出)が行われる変動パターンである。変動パターンHp62(図13−2参照)は、短変動状態の確変遊技状態(確変モード)において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動パターンである。
変動パターンHp63(図13−5参照)は、時短遊技状態や確変遊技状態における2R確変a(大当たり図柄C1)の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて復活させて確変モードを継続させることが可能な変動パターンである。変動パターンHp64は、時短遊技状態や確変遊技状態における2R確変b(大当たり図柄C2)や2R通常(大当たり図柄E)の当選時に用いられ、例えばバトル演出に負けて時短モードに移行させることが可能な変動パターンである。
なお、変動パターンHp2(25秒)は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3(60秒)は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4(80秒)は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5(90秒)は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、いわゆるスーパーリーチである。
図13−1に示す第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61のうちのいずれか1つが選択される。第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0〜83(84個)」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンHp11,Hp12,Hp13のいずれかが選択される。
例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。
第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、通常ハズレの変動パターンHp11〜13が最も高い割合(84/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61が選択される。
また、図13−2に示す第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンHp11,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp62のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。
具体的には、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。変動パターンHp62は、確変遊技状態を示す確変モードにおいてバトルに引き分ける演出を行うための変動パターンである。
また、図13−3に示す第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンHp11,Hp15,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp15は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンHp11,Hp15は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンHp11,Hp15のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が2秒の変動パターンHp15が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図13−2参照)では、通常ハズレ変動の選択される割合が「94/100」であり、第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3の「90/100」に比べて高い。これは、短変動状態(確変遊技状態)においては次の大当たりが確定しているため、迅速に遊技を行うことにより次の大当たりに早く到達させることができるためである。
また、長変動状態では、低確率遊技状態の可能性もあるため、短変動状態に比べて、通常ハズレ(変動パターンHp15)の変動時間を長くすることによって所定変動回数(例えば50変動)の経過を長期化させることができる。また、リーチ変動パターンを選択する確率を高くすることによって、リーチを高頻度に行うことができ、所定変動回数において遊技者に期待感を与えることができる。
また、第2ハズレ用変動パターンテーブルHt2(図13−2参照)では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、また、第3ハズレ用変動パターンテーブルHt3では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「90/100」であり、第1ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図13−1参照)の「84/100」に比べて高い。
確変遊技状態や時短遊技状態では、第2保留数が往々にして2以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下の通常ハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
また、図13−4に示す第1大当たり用変動パターンテーブルHt4および図13−5に示す第2大当たり用変動パターンテーブルHt5では、大当たり図柄に応じて設定される変動パターンのうちのいずれか1つが選択される。
第1大当たり用変動パターンテーブルHt4において、出玉のある大当たり図柄(図柄A,B1,B2,D)の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(60/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。また、出玉のない大当たり図柄(図柄C1)の場合、変動パターンHp61が選択される。
第2大当たり用変動パターンテーブルHt5において、出玉のある大当たり図柄(図柄A,B2)の場合、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。また、出玉のない大当たり図柄(図柄C1,C2,E)の場合、各図柄に対応する変動パターンHp63および変動パターンHp64のいずれかが選択される。
なお、変動パターンテーブルHt1〜Ht5においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で数個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(停止中処理)
図14−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図14−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理である。
停止中処理において、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部210は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタJから「1」を減算する(ステップS1402)。なお、時短残余カウンタJは、例えば、大当たり図柄A,B1,B2,C1,C2を含む確変大当たりの終了後に「10000」に設定される値であり、また、大当たり図柄D,Eを含む通常大当たりの終了後に「50」に設定される値である。次に、主制御部210は、時短残余カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。
時短残余カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。時短残余カウンタJが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、主制御部210は、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。そして、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1405)。
次に、主制御部210は、高確率遊技状態(確変遊技状態)を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタXから「1」を減算する(ステップS1407)。高確率残余カウンタXは、確変大当たりの終了後に、例えば「10000」に設定される。
次に、主制御部210は、高確率残余カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1408)。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタXを「10000」に設定すると、高確率残余カウンタXが「0」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタXを例えば「100」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタXから「1」を減算していくことにより、高確率残余カウンタXが「0」になることはある。
高確率残余カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率残余カウンタXが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部210は、高確率フラグをOFFにする(ステップS1409)。
次に、主制御部210は、確変遊技状態における長変動状態(2秒変動状態)を示す長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1410)。長変動フラグがOFFである場合(ステップS1410:No)、主制御部210は、ステップS1414へ移行する。長変動フラグがONである場合(ステップS1410:Yes)、主制御部210は、長変動状態の残余変動回数を示す長変動残余カウンタTから「1」を減算する(ステップS1411)。長変動残余カウンタTは、4R確変b(大当たり図柄B2)や2R確変b(大当たり図柄C2)の終了後に、例えば「50」に設定される。
次に、主制御部210は、長変動残余カウンタTが「0」であるか否かを判定する(ステップS1412)。長変動残余カウンタTが「0」ではない場合(ステップS1412:No)、主制御部210は、ステップS1414へ移行する。長変動残余カウンタTが「0」である場合(ステップS1412:Yes)、主制御部210は、長変動フラグをOFFにする(ステップS1413)。
そして、主制御部210は、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS1414)。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS1414:No)、主制御部210は、ステップS1418へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS1414:Yes)、主制御部210は、右打ち報知を促す右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1415)。
そして、主制御部210は、時短残余カウンタJ、高確率残余カウンタXおよび長変動残余カウンタTのいずれのカウント値も「0」にし(ステップS1416)、時短フラグ、高確率フラグおよび長変動フラグのいずれのフラグもOFFにする(ステップS1417)。次に、主制御部210は、大当たり遊技状態を示す特別遊技フラグをONにし(ステップS1418)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1419)。そして、主制御部210は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1420)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図15−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理である。
大入賞口処理において、主制御部210は、大当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、大入賞口処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、主制御部210は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1503)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1503:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1503:Yes)、主制御部210は、動作パターンの設定を行う(ステップS1504)。動作パターンの設定において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄(大当たり図柄)に応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンとを設定する。
具体的には、動作パターンの設定では、例えば出玉の多い大当たり(16Rの大当たりや4Rの大当たり)の場合、ラウンド数を所定のラウンド(16Rや4R)に設定し、1R29.5秒の動作パターンを設定する。また、例えば出玉がほとんどない大当たり(2Rの大当たり)の場合、ラウンド数を2Rに設定し、1R0.1秒の動作パターンを設定する。
そして、主制御部210は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1505)。そして、主制御部210は、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1506)、演出統括部310に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1507)。さらに、主制御部210は、上大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1508)、ステップS1511に移行する。
ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、主制御部210は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1509)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合(ステップS1509:Yes)、主制御部210は、ステップS1518へ移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1509:No)、主制御部210は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1510)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部210は、ステップS1505へ移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部210は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(例えば、29.5秒や0.1秒)が経過することである。ステップS1511において、開放期間が経過した場合(ステップS1511:Yes)、主制御部210は、ステップS1513へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1511:No)、主制御部210は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1512)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1512:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1512:Yes)、主制御部210は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1513)。
そして、主制御部210は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1514)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1514:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1514:Yes)、主制御部210は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1515)。
エンディングコマンドは、演出統括部310にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部210は、エンディングを開始し(ステップS1516)、ラウンド数Rを「0」に設定する(ステップS1517)。次に、主制御部210は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1518)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1518:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合(ステップS1518:Yes)、主制御部210は、遊技状態設定処理(図16参照)を実行する(ステップS1519)。
そして、主制御部210は、特別遊技フラグをOFFにする(ステップS1520)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1521)、大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図15−2のステップS1519参照)に含まれる処理である。
遊技状態設定処理において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が図柄A,B1,B2,C1,C2(図11−1および図11−3参照)を含む、確変大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1601)。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合(ステップS1601:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをONにする(ステップS1602)。そして、主制御部210は、高確率残余カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1603)。
次に、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bであるか否かを判定する(ステップS1604)。停止表示中の特別図柄が確変bではない場合(ステップS1604:No)、主制御部210は、ステップS1607へ移行する。停止表示中の特別図柄が確変bである場合(ステップS1604:Yes)、主制御部210は、長変動フラグをONにし(ステップS1605)、長変動残余カウンタTを「50」に設定する(ステップS1606)。
次に、主制御部210は、時短残余カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1607)。そして、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをONに設定する(ステップS1608)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1609)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS1601において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合(ステップS1601:No)、すなわち、停止表示中の特別図柄が図柄D,E(図11−1および図11−3参照)を含む通常大当たり図柄である場合、主制御部210は、時短残余カウンタJを「50」に設定し(ステップS1610)、ステップS1608へ移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部280の演出統括部310が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部310が行う各処理は、例えば、演出統括部310のCPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部310は、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部310は、演出ボタン118、十字キー119、操作レバー120などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理(不図示)を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部310は、コマンド受信処理(図18参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部310は、変動演出中に行う変動演出中処理(不図示)を行う(ステップS1703)。そして、演出統括部310は、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM313に設定したコマンドを、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して送信する処理を行う。演出統括部310は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(コマンド受信処理)
図18は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1702参照)に含まれる処理である。
コマンド受信処理において、演出統括部310は、主制御部210から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1801)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、演出統括部310は、ステップS1804へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部310は、RAM313に記憶する演出保留情報を更新する(ステップS1802)。
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数(変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数)を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部310によって取得される。
演出統括部310は、大当たりであるか否かの情報や変動パターンの情報などを用いて、演出保留情報の表示態様を通常の表示態様とする通常保留演出や期待度の高い表示態様とする特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部310は、主制御部210から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1804)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1804:No)、演出統括部310は、ステップS1806へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1804:Yes)、演出統括部310は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図19参照)を行う(ステップS1805)。
そして、演出統括部310は、主制御部210から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1806)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1806:No)、演出統括部310は、ステップS1808へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1806:Yes)、演出統括部310は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い(ステップS1807)、ステップS1808へ移行する。
ステップS1808において、演出統括部310は、主制御部210からオープニングコマンド(図14−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1808)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出統括部310は、大当たり演出パターンテーブル(図22参照)を用いて、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1809)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からラウンド進行コマンド(図15−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1810)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1810:No)、演出統括部310は、ステップS1812へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、演出統括部310は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1811)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からエンディングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1812)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1812:No)、演出統括部310は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1812:Yes)、演出統括部310は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1813)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図19は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図18参照)に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS1901)、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部310は、保留数を「1」減算する保留数減算処理を行う(ステップS1902)。次に、演出統括部310は、演出モードテーブル(図24参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1903)。モードフラグは、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図21参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図20参照)を実行する(ステップS1904)。
次に、演出統括部310は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS1905)。そして、演出統括部310は、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM313に設定し(ステップS1906)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図20は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図19参照)に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図21参照)を選択する(ステップS2001)。
そして、演出統括部310は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う(ステップS2002)。そして、演出統括部310は、変動演出パターンの判定の結果をRAM313に設定し(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図21は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図21に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpと、を含む。
変動パターンHpは、主制御部210によって選択され、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp15,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp61,Hp62,Hp63,Hp64の複数種類がある。変動演出パターンEpは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンEpは、それぞれ変動パターンHpと1対1の関係で、または変動パターンHp63に対しては2対1の関係で、対応付けられている。
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させ、また、大当たりの判定結果が大当たりの場合には最終的に装飾図柄をゾロ目となるように停止表示させて大当たりを確定させる。
変動演出パターンEp2〜Ep5は、リーチ演出を行う変動演出パターンであり、例えば、いずれもバトルに勝利したりする内容の演出である。変動演出パターンEp61は、突確演出(確変モード突入演出)や当該突確演出のガセ演出を行うための変動演出パターンであり、通常遊技状態における2R確変a(図柄C1)の当選時や、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる。
変動演出パターンEp62は、短変動状態の確変遊技状態(確変モード)において用いられ、バトル演出に引き分ける演出が行われるリーチハズレの変動演出パターンである。
変動演出パターンEp6a,Ep6bは、確変モード(短変動状態の確変遊技状態)における2R確変a(図柄C1)の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンEp6aは、確変モード(例えばバトルモード)におけるバトル演出に敗北するものの変動演出中に復活させることにより、確変モードを継続させる演出である。変動パターンEp6bは、バトル演出に敗北して変動演出中に復活させず、大当たり演出中に復活させて、確変モードを継続させる演出であり、変動パターンEp6aに比べて復活演出を遅いタイミングで行う演出である。
確変モードにおいて変動パターンHp63による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6a,Ep6bのうちのいずれか一方が選択される。変動演出パターンEp6bは、変動演出パターンEp6aよりも高確率で選択される。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、すなわち、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遊技者は、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。
時短モードにおいて変動パターンHp63による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6cが選択される。変動演出パターンEp6cは、時短モード(長変動状態)における2R確変a(図柄C1)の当選時に用いられる変動演出パターンである。変動パターンEp6cは、時短モード(例えばリベンジモード)から確変モード(例えばバトルモード)に移行する演出である。
確変モードにおいて変動パターンHp64による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6dが選択される。変動演出パターンEp6dは、確変モードにおける2R確変b(図柄C2)や2R通常(図柄E)の当選時に用いられ、バトル演出に負けて、時短モードに移行する変動演出パターンである。
時短モードにおいて変動パターンHp64による変動が行われる場合、変動演出パターンEp6eが選択される。変動演出パターンEp6eは、時短モードにおける2R確変b(図柄C2)や2R通常(図柄E)の当選時に用いられ、時短モードを継続する変動演出パターンである。
(大当たり演出パターンテーブルの一例)
図22は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22に示すように、大当たり演出パターンテーブルOtは、大当たり図柄と、変動演出パターンEpと、大当たり演出パターンOpと、を含む。
大当たり図柄は、主制御部210によって選択される。大当たり図柄C1(2R確変a)を除いて、大当たり図柄と大当たり演出パターンOpとは、例えば1対1の関係で対応付けられている。大当たり図柄A(16R確変a)の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの勝利演出を行う大当たり演出パターンOp1が選択される。大当たり図柄B1(4R確変a)の場合、確変モードへの移行や継続を示す、出玉ありの復活演出を行う大当たり演出パターンOp2が選択される。
大当たり図柄C1(2R確変a)の場合、通常遊技状態であれば、確変モードに移行させるために、確変モード突入演出(突確演出)を行う大当たり演出パターンOp4が選択される。また、大当たり図柄C1(2R確変a)の場合、時短遊技状態や確変遊技状態であれば、変動演出パターンEp6a,Ep6bのいずれかが選択(実行)されたかによって大当たり演出パターンが異なる。
具体的には、変動演出において復活が行われる変動演出パターンEp6aのときには確変モード継続演出を行う大当たり演出パターンOp5が選択される。また、変動演出パターンEp6bのときには復活演出を行う大当たり演出パターンOp6が選択される。このように、大当たり演出パターンOp5,Op6のいずれを選択するかは、変動演出パターン選択処理(図20参照)において、変動演出パターンEp6a,Ep6bのいずれが選択されたかによって異なる。
また、大当たり図柄B2(4R確変b)や大当たり図柄D(4R通常)の場合は、時短モードへの移行を示唆する、出玉ありの敗北演出を行う大当たり演出パターンOp3が選択される。また、大当たり図柄C2(2R確変b)や大当たり図柄E(2R通常)の場合は、時短モードへの移行や継続を示す、敗北演出を行う大当たり演出パターンOp7が選択される。
(演出終了処理)
図23は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図18参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2301)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部310は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2302)。そして、演出統括部310は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS2303)。大当たりである場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部310は、演出モードテーブルMt(図24参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行う(ステップS2304)。
そして、演出統括部310は、4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bであるか否かを判定する(ステップS2305)。確変bではない場合(ステップS2305:No)、演出統括部310は、ステップS2314へ移行する。確変bである場合(ステップS2305:Yes)、演出統括部310は、長変動状態を示す演出長変動フラグをONにし(ステップS2306)、ステップS2314へ移行する。
ステップS2303において、大当たりではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部310は、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2307)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部310は、ステップS2314へ移行する。
ステップS2307において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2307:No)、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「1」および時短モードを示す「2」のいずれかである場合、演出統括部310は、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2308)。
そして、演出統括部310は、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2309)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2309:No)、ステップS2314へ移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2309:Yes)、演出統括部310は、演出長変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2310)。演出長変動フラグがONである場合(ステップS2310:Yes)、すなわち、確変遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部310は、モードフラグを、確変モードを示す「1」にする(ステップS2311)。そして、演出統括部310は、演出長変動フラグをOFFにし(ステップS2312)、ステップS2314へ移行する。
ステップS2310において、演出長変動フラグがOFFである場合(ステップS2310:No)、すなわち、時短遊技状態における時短モードが終了した場合、演出統括部310は、モードフラグを、通常モードを示す「0」にする(ステップS2313)。そして、演出統括部310は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM313に設定して(ステップS2314)、演出終了処理を終了する。
(演出モードテーブルの一例)
図24は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図24において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部210において制御され、通常遊技状態と、短変動状態の確変遊技状態と、長変動状態の確変遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部210が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部210が短変動状態の確変遊技状態のときに設定される。確変モードは、確変大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
時短モードは、4R確変b(図柄B2)や2R確変b(図柄C2)を含む確変bの大当たりや、4R通常(図柄D)や2R通常(図柄E)の大当たりの終了後、50変動が経過するまで設定される。すなわち、時短モードは、主制御部210が長変動状態の確変遊技状態のときや、主制御部210が時短遊技状態のときに設定される。時短モードのモードフラグは「2」である。長変動状態の確変遊技状態における時短モードにおいて50変動が経過すると時短モードを終了し、51変動目以降に確変モードへ移行する。時短遊技状態における時短モードにおいて50変動が経過すると時短モードを終了し、51変動目以降に通常モードへ移行する。
このように、本実施の形態では、遊技状態や変動状態に応じて、通常モード、確変モード、および時短モード、の3つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
(確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例)
図25は、確変モード中に2Rの大当たりに当選した場合の演出およびモード移行の一例を示す図である。2Rの大当たりは、2R確変a(図柄C1)や2R確変b(図柄C2)である。確変モードでは、第2始動口106への入賞により遊技が進行される。
確変モードにおいて、通常ハズレ変動の場合には、確変モードが継続する。また、確変モードにおいて出玉ありの大当たり(16R確変a(図柄A)や4R確変a(図柄B1))に当選した場合には、変動演出および大当たり演出において、出玉あり大当たりを示す演出が行われて、その後も確変モードが継続する。
確変モードにおいて、2Rの大当たりに当選した場合、変動演出においてバトル演出2501が行われ、このバトル演出2501において敗北演出2502が行われる。なお、特定のハズレ変動(図13−2の変動パターンHp62)の場合に、バトル演出2501において引き分ける演出2511が行われる場合もあり、この場合、大当たり演出へは移行せずに、確変モードが継続する。
変動演出において、敗北演出2502の後に復活演出2503が行われると(図21の変動演出パターンEp6a参照)、2R大当たり演出において確変モード継続演出2504が行われて、確変モードが継続する(2R確変aの場合)。一方、変動演出において、敗北演出2502の後に復活演出2503が行われない場合(図21の変動演出パターンEp6b参照)、2Rの大当たり演出において時短モード突入演出2505が行われる。
時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われると(図22の大当たり演出パターンOp6参照)、確変モード継続演出2504が行われて、確変モードが継続する(2R確変aの場合)。復活演出2503,2506のいずれを行うかについては、演出統括部310による演出の判定によって決定される。
時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われないと、時短モードに突入する(2R確変bや2R通常の場合)。2R通常の場合、時短モードにおいて50変動が経過すると、通常モードに移行する。また、2R確変bの場合、時短モードにおいて50変動が経過すると、確変モードに戻る。
(復活演出の一例)
図26−1は、変動演出中における復活演出の一例を示す図である。図26−1において、メイン液晶104には変動演出中における敗北演出2502が表示されている。敗北演出2502において、復活演出2503が行われると、確変モードの継続が確定する。この後は、大当たり演出として確変モード継続演出2504(図25参照)が行われる。
図26−2は、大当たり演出中における復活演出の一例を示す図である。図26−2において、メイン液晶104には大当たり演出中における時短モード突入演出2505が表示されている。時短モード突入演出2505において、復活演出2506が行われると、確変モードの継続が確定する。この後、確変モード継続演出2504(図25参照)が行われる。
以上説明したように、本実施の形態では、短変動状態(確変モード)において2Rの大当たりに当選した場合、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、短変動状態(確変モード)よりも、長変動状態(時短モード)を設定しやすいこととした。
具体的には、確変モードにおいて2Rの確変大当たりを実行して、当該大当たりの実行後に確変遊技状態で遊技を制御するときには、復活演出2503(図25参照)や復活演出2506を行って確変モードを継続させるパターンよりも、復活演出2503や復活演出2506を行わずに、時短モードに移行させてから確変モードへ移行させるパターンを実行しやすいこととした。
これにより、短変動状態(確変モード)における2Rの大当たりの当選により、当該大当たり後に長変動状態(時短モード)へ移行した場合であっても、遊技者はその後に短変動状態(確変モード)に戻ることを期待して遊技することができる。また、長変動状態(時短モード)においても高確率状態にあることを期待することができ、遊技者は長変動状態(時短モード)においても大当たりを期待して遊技することができる。このため、短変動状態(確変モード)から、短変動状態(確変モード)に比べて期待度の低い長変動状態(時短モード)へ移行したモード転落後において、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、復活演出を、時短モード突入演出2505(図25参照)の実行後に行うとき(復活演出2506)と、時短モード突入演出2505の実行前に行うとき(復活演出2503)と、がある。このため、時短モード突入演出2505が開始された場合であっても、すぐに確変モードに戻る可能性があるため、遊技者は、時短モード突入演出2505が行われた場合でも、確変モードの継続を期待して遊技することができる。
また、本実施の形態において、早いタイミングで復活演出を行う場合(復活演出2503)よりも、遅いタイミングで復活演出を行う場合(復活演出2506)の方を、高確率で実行することとした。これにより、復活演出を遅いタイミングで行いやすくすることができ、遊技者は、早いタイミングで復活演出が行われなくても、遅いタイミングでの復活演出を期待して遊技することができる。
また、本実施の形態では、主制御部210において復活演出を伴うパターンを決定し、演出統括部310において復活演出を行うタイミングを決定することとしたので、主制御部210の処理負担を軽減させることができる。また、ぱちんこ遊技機100の設計段階において、復活演出のタイミングの変更や、どのタイミングで復活演出を行いやすくするかの確率の変更など、演出統括部310側のみの設計変更を行えば済むため、設計変更にかかる手間を軽減することができる。
また、本実施の形態では、長変動状態(時短モード)において、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、長変動状態(時短モード)における遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、長変動状態(時短モード)において所定変動回数(50変動)の図柄変動が行われると、通常モードおよび短変動状態(確変モード)のいずれかのモードへ移行するため、所定変動回数が行われた段階で、低確率状態であるのか高確率状態であるのかを遊技者に報知することができる。これにより、所定変動回数が行われた段階で、遊技者を高揚または落胆させることができるため、長変動状態(時短モード)における遊技の興趣を向上させることができる。
また、長変動状態(時短モード)において大当たりに当選した場合には、当選時の優位状態が低確率遊技状態であったのか高確率遊技状態であったのかが不明であるため、低確率遊技状態における大当たり(いわゆる「時短中の引き戻し」)であると推測させることができる。つまり、遊技者は、高確率遊技状態によるものではなく自身の技量によって大当たりに当選したものと推測することによって優越感を得ることができる。
また、長変動状態(時短モード)には高確率遊技状態にある場合も含まれるため、長変動状態(時短モード)における当選確率を時短遊技状態(低確率遊技状態)における当選確率よりも高くすることができる。このため、低確率遊技状態よりも時短モードの方が、大当たりに当選しやすいため、時短モードを大当たりに対する期待感のあるモードとすることができる。
また、本実施の形態は、確変モードが終了する場合、すなわち、連チャンが終了する場合、大当たり終了後に即座に低確率遊技状態であることを報知するものではないため、所定変動回数(50変動)の図柄変動が行われるまでは遊技者に期待感を与えることができる。このため、確変モードが終了する際に遊技者の期待感を、一気に低下させずに、徐々に低下させることができる。
また、本実施の形態において、時短モードから通常モードへ移行する確率よりも、確変モードへ移行する確率を高確率とすることも可能である。これにより、時短モードにおいて確変モードへの移行をより期待して遊技することができ、時短モードをより高期待度の演出とすることができる。
100 ぱちんこ遊技機
210 主制御部
280 演出制御部
310 演出統括部
330 画像・音声制御部
350 ランプ制御部
501 判定部
502 図柄表示制御部
503 特別遊技実行部
504 遊技状態制御部
505 演出実行部

Claims (3)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定の結果に基づいて、所定の図柄表示手段に図柄を所定の変動態様で変動表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態での遊技の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
    を有し、
    前記特別遊技実行手段は、少なくとも第1特別遊技および前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技のうちいずれかを実行可能にし、
    前記図柄表示制御手段は、
    前記第1特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記図柄が第1変動態様で変動表示されやすい第1状態を設定するときがあり、
    前記第2特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第1状態を設定するときと、前記図柄が第2変動態様で変動表示されやすい第2状態を設定するときと、があり、
    前記第2特別遊技が実行された後に前記第2遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第2状態を設定するときがあり、
    前記第1状態が設定されているときにおいて前記第2特別遊技が実行された場合、当該第2特別遊技が実行された後に前記第1遊技状態での遊技の制御が行われるときは、当該第1遊技状態での遊技の制御が行われているときにおいて、前記第1状態よりも前記第2状態が設定されやすい、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄の変動表示に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段を更に有し、
    前記演出実行手段は、前記第1状態が設定されているときにおいて、前記第1遊技状態での遊技の制御が行われていることを示唆する第1演出モードに応じた第1モード演出を実行可能であるとともに、前記第2状態が設定されているときにおいて、前記第2遊技状態での遊技の制御が行われている可能性があることを示唆する第2演出モードに応じた第2モード演出を実行可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1状態が設定されているときに前記第2特別遊技が実行されて、前記第1遊技状態での遊技の制御が行われるときに前記第2状態が設定された場合に、所定の終了条件が成立すると前記第1状態が設定される、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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