以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「1種2種混合機」と称されるぱちんこ遊技機に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄、背景画像、保留アイコン、各種演出(例えばリーチ演出)の演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって(左打ちしたり右打ちしたりすることによって)、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。
第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには遊技球が第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには遊技球が第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間(例えば1秒間)だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには遊技球が大入賞口109aに入賞可能になり、大入賞口109aが閉鎖されているときには遊技球が大入賞口109aに入賞不可能(または入賞困難)になる。大入賞口109aは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、遊技球が大入賞口109aに入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されているときには遊技球がV領域109bを通過可能(V領域109b内に進入可能)になり、V領域109bが閉鎖されているときには遊技球がV領域109bを通過不可能(V領域109b内に進入不可能)になる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、遊技球が普通入賞口110に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105と、第2始動口106と、大入賞口109aと、V領域109bと、普通入賞口110とのいずれにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成されている。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出の演出音(例えばBGMや効果音)などを出力可能なスピーカ114や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出(例えばいわゆる「スーパーリーチ」といった大当たり期待度の高い演出)時に駆動される役物である。例えば、可動役物130は、普段は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しているが、所定の演出時には画像表示部104の前面に進出するように駆動される。ここでは、可動役物130を、遊技盤101に設けているが、これに限らず、例えば枠部材113に設けてもよい。
また、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aを、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略)
次に、本実施の形態の遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態では、この大当たり判定によって、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も開始させる。本実施の形態では、それぞれが「1〜9」の数字のうちの何れかをあらわす3つ(3列)の演出図柄が画像表示部104に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部104の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たりに対応して設けられた16R確変大当たり図柄で停止させ、8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たりに対応して設けられた8R確変大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果が、8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たりに対応して設けられた8R通常大当たり図柄で停止させ、ハズレであった場合にはハズレに対応して設けられたハズレ図柄で停止させる。
また、遊技機100は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合には、大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、例えば、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。このようにすれば、遊技者は、大当たりの組み合わせであることを容易に判別できる。
また、大当たり判定結果がハズレであった場合には、ハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、例えば、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせとすることができ、具体的には、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「5・1・6」)」とすることができる。リーチハズレ目は、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われた場合に停止される。一方、バラケ目は、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われなかった場合に停止される。なお、以下において、リーチハズレ目が停止される場合のハズレ、すなわち、リーチ演出が行われる場合のハズレを「リーチハズレ」といい、バラケ目が停止される場合のハズレ、すなわち、リーチ演出が行われない場合のハズレを「ノーマルハズレ」という場合がある。
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果が特定の大当たり以外の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(以下「非特定の大当たりの組み合わせ」という)で演出図柄を停止させる。具体的には、例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)で演出図柄を停止させ、それ以外の大当たりであった場合には非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)で停止させる。さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率で非特定の組み合わせで演出図柄を停止させ、その後にいわゆる「昇格演出」を行うようにしてもよい。
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、所定の確率で、いわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、「1・2・3」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせとしたり、チャンス目用に設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ(例えば3つの演出図柄のうち中演出図柄がチャンス図柄となる組み合わせ)としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになる。
そして、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄の変動停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技は16ラウンドの大当たり遊技である。16R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば14ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技は8ラウンドの大当たり遊技である。8R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技は8ラウンドの大当たり遊技である。8R通常大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが短期間(例えば0.5秒間)開放される。
詳細は後述するが、本実施の形態では、8R確変大当たり遊技後には確変遊技状態になり易く、8R通常大当たり遊技後には確変遊技状態になり難くなっている。このため、8R確変大当たり遊技であるのか8R通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とではV領域109bの開放態様のみが異なっている。
このため、遊技者は、V領域109bの開放が行われるまで、8R確変大当たり遊技が行われているのか8R通常大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。これによって、8R確変大当たり遊技および8R通常大当たり遊技を行った場合、V領域109bの開放まで、「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方(いわゆる「ドキドキ感」)を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)、且つ、補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに対して、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態では185回とする)行うと、確変遊技状態を終了させて、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、時短遊技状態を終了させて、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放される。このため、これらの大当たり遊技中には、遊技球がV領域109bを通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが短期間しか開放されない。このため、8R通常大当たり遊技中には、遊技球がV領域109bを通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(確変遊技状態で制御され難い)。
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たり、またはハズレのいずれかとなる大当たり判定が行われ、16ラウンドの大当たり遊技や8ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機100のゲーム性(例えば、いわゆる「ベース」)などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、8R通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、V領域109bを設けなくてもよい。
さらに、ここで説明した例では、遊技機100をいわゆる「ST(スペシャルタイム)機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機100をいわゆる「ループ機(「ループ式確変機」ということもある)」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機100は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
(本実施の形態の遊技機の内部構成)
次に、本実施の形態の遊技機100の内部構成(ハードウェア構成)について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを備えている。
(1.主制御部)
主制御部201は、遊技機100における遊技の進行を制御する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、16ラウンドの大当たり遊技(16R確変大当たり遊技)と、8ラウンドの大当たり遊技(8R確変大当たり遊技、8R通常大当たり遊技)とが設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、例えば、「16」を示すランプと、「8」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。
主制御部201は、例えば、いわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」によってその機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技機100における演出を制御する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータ(例えば後述の演出パターンEp1〜Ep21)などが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)によって、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。例えば、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する。これにより、演出統括部202aは、受け付けた操作を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が演出統括部202aに入力され、演出統括部202aから画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、直接、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
演出統括部202aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」によってその機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄、背景画像、保留アイコンなどを画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、リーチ演出や後述のカウントダウン予告演出などの各種演出において、所定の演出画像(例えば後述のカウントダウン画像)を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄や保留アイコンを背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出時に所定動作(本実施の形態では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。
また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部203は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」によってその機能を実現することができる。
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
次に、本実施の形態の遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、記憶部301と、特別遊技判定部302と、事前判定部303と、演出実行制御部304と、演出装置305とを備えている。
記憶部301は、遊技機100の製造者によって予め定められた第1条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定の権利を記憶可能な機能を有する。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技判定を大当たり判定とする。また、本実施の形態では、第1条件を、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞し、且つ、第1保留数(第1始動口105に入賞した場合)または第2保留数(第2始動口106に入賞した場合)が所定の上限値(例えば「4」)未満であることとする。
なお、本実施の形態における第1条件を、以下「取得条件」という。前述のように、遊技機100では、この取得条件が成立すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数(例えば、後述の当落乱数、図柄乱数、および変動パターン乱数)をあらわす判定情報が取得される。記憶部301は、このようにして取得された判定情報を、大当たり判定の権利として、この判定情報が用いられた大当たり判定が行われるまで記憶する。
また、記憶部301は、取得された判定情報に、大当たり判定に用いられる優先順位を設定して記憶する。本実施の形態では、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより取得された判定情報には、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより取得された判定情報よりも、高い優先順位が設定される。さらに、本実施の形態では、時系列的に先に取得された判定情報には、時系列的に後に取得された判定情報よりも、高い優先順位が設定される。
このため、本実施の形態では、まず、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより取得された判定情報が、時系列的に先に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。そして、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより取得された判定情報がなくなると、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより取得された判定情報が、時系列的に先に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。
特別遊技判定部302は、遊技機100の製造者によって予め定められた第2条件の成立により、記憶部301に記憶された権利に対して特別遊技判定を行う機能を有する。本実施の形態では、第2条件を、記憶部301によって記憶されている判定情報があり、且つ、図柄変動中でも大当たり遊技中でもないこととする。なお、本実施の形態における第2条件を、以下「始動条件」という。
すなわち、本実施の形態では、特別遊技判定部302は、始動条件が成立すると、記憶部301によって記憶されている判定情報を用いて大当たり判定を行う。前述のように、本実施の形態では、この大当たり判定によって、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たり、ハズレのいずれかと判定される。大当たり判定の具体的な内容については後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
また、本実施の形態では、始動条件が成立した際に、記憶部301によって複数の判定情報が記憶されている場合がある。この場合、特別遊技判定部302は、記憶部301によって記憶されている判定情報のうち、最も高い優先順位が設定された判定情報を用いて大当たり判定を行う。
事前判定部303は、特別遊技判定部302によって特別遊技判定が行われる前に、記憶部301に記憶された権利(または記憶される権利)に対して特別遊技を行うか否かの事前判定を行う機能を有する。この事前判定は、「先読み」と称されることもある。本実施の形態では、事前判定部303は、記憶部301によって判定情報が記憶された際に、この判定情報に基づいて、大当たりかハズレかを事前判定する。
事前判定部303は、大当たりと事前判定した場合には、いずれの大当たりか(すなわち大当たりの種別)についても事前判定するようにしてもよい。さらに、事前判定部303は、判定情報が記憶(または取得)された際に、変動パターンの事前判定も行うようにしてもよい。また、事前判定部303は、判定情報が取得された際に(例えば、記憶部301によって判定情報が記憶される直前に)、事前判定を行うようにしてもよい。事前判定の具体的な内容については後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
演出実行制御部304は、遊技機100に設けられた演出装置305を用いて、所定の演出を行う機能を有する。演出装置305には、本発明における表示手段として機能する画像表示部104が含まれる。また、演出装置305には、スピーカ114、演出ライト部115、可動役物130などが含まれていてもよい。
本実施の形態では、演出実行制御部304は、事前判定部303の事前判定結果に基づいて、保留予告演出と、保留変化予告演出と、カウントダウン予告演出とを実行可能である。これらの演出は、記憶部301に記憶されている判定情報に対して事前判定部303によって大当たりと事前判定した可能性の高低を遊技者に示唆する演出となっており、例えば、記憶部301に記憶されているそれぞれの判定情報と対応するように画像表示部104に表示させるいわゆる「保留アイコン(本発明における演出表示に相当)」を用いた演出となっている。
(保留アイコンについて)
まず、ここで、本実施の形態における保留アイコンについて説明する。図4は、本実施の形態の保留アイコンについて示す説明図である。図4に示すように、画像表示部104の表示画面には、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3と(これらを合わせて、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す)が表示される演出図柄表示領域ZRと、保留アイコンHiが表示される保留表示領域HRとが設けられている。
本実施の形態では、前述のように、演出図柄Ez1〜Ez3は、停止されたときに「1〜9」までの数字のいずれかをあらわすものであるが、図4に図示した例では変動中であるため下白抜き矢印であらわしている。以下、本実施の形態において、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動中であることをあらわすものとする。
例えば、保留表示領域HRは、演出図柄表示領域ZRとは異なる領域となっており、これによって、保留表示領域HRに表示される保留アイコンHiと、演出図柄表示領域ZRに表示される演出図柄Ez1〜Ez3との視認性の確保を図っている。また、例えば、保留表示領域HRには、第1保留表示領域HR1と、第2保留表示領域HR2と、変動中保留表示領域HR3とが設けられている。
第1保留表示領域HR1には、第1保留数と同数の保留アイコンHiが表示される。すなわち、遊技機100は、第1保留表示領域HR1に表示させた保留アイコンHiの個数によって、遊技者に第1保留数を示唆することが可能である。本実施の形態では、第1保留数の上限は「4」であるので、第1保留表示領域HR1には最大で4つの保留アイコンHiが表示され得る。図4に図示した例では、第1保留表示領域HR1には1つの保留アイコンHiが表示されており、これは第1保留数が「1」であることを示唆している。
例えば、演出実行制御部304は、遊技球が第1始動口105に入賞したことによって記憶部301に新たな判定情報が記憶される毎に(すなわち第1保留数が「1」増加する毎に)、この判定情報に対応する保留アイコンHiを、第1保留表示領域HR1に表示させていく。また、演出実行制御部304は、遊技球が第1始動口105に入賞したことによって記憶部301に記憶されている判定情報のうち時系列的に先に記憶された判定情報に対応する保留アイコンHiほど、第1保留表示領域HR1において右側にくるように配置する。
そして、演出実行制御部304は、遊技球が第1始動口105に入賞したことによって記憶部301に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われる毎に(すなわち第1保留数が「1」減少する毎に)、第1保留表示領域HR1の保留アイコンHiのうち右端の保留アイコンHiを除いた他の保留アイコンHiについては、図4中符号401の矢印に示すように、第1保留表示領域HR1において1つ分ずつ右側にシフトさせていく。また、第1保留表示領域HR1の保留アイコンHiのうち右端の保留アイコンHiについては、図4中符号402の矢印に示すように、変動中保留表示領域HR3にシフトさせる。
第2保留表示領域HR2には、第2保留数と同数の保留アイコンHiが表示される。すなわち、遊技機100は、第2保留表示領域HR2に表示させた保留アイコンHiの個数によって、遊技者に第2保留数を示唆することが可能である。本実施の形態では、第2保留数の上限は「4」であるので、第2保留表示領域HR2には最大で4つの保留アイコンHiが表示され得る。図4に図示した例では、第2保留表示領域HR2には1つの保留アイコンHiが表示されており、これは第2保留数が「1」であることを示唆している。
例えば、演出実行制御部304は、遊技球が第2始動口106に入賞したことによって記憶部301に新たな判定情報が記憶される毎に(すなわち第2保留数が「1」増加する毎に)、この判定情報に対応する保留アイコンHiを、第2保留表示領域HR2に表示させていく。また、演出実行制御部304は、遊技球が第2始動口106に入賞したことによって記憶部301に記憶されている判定情報のうち時系列的に先に記憶された判定情報に対応する保留アイコンHiほど、第2保留表示領域HR2において左側にくるように配置する。
そして、演出実行制御部304は、遊技球が第2始動口106に入賞したことによって記憶部301に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われる毎に(すなわち第2保留数が「1」減少する毎に)、第2保留表示領域HR2の保留アイコンHiのうち左端の保留アイコンHiを除いた他の保留アイコンHiについては、図4中符号403の矢印に示すように、第2保留表示領域HR2において1つ分ずつ左側にシフトさせていく。また、第2保留表示領域HR2の保留アイコンHiのうち左端の保留アイコンHiについては、図4中符号404の矢印に示すように、変動中保留表示領域HR3にシフトさせる。
変動中保留表示領域HR3には、大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われている場合に、この大当たり判定に用いられた判定情報に対応する保留アイコンHiが表示される。すなわち、演出実行制御部304は、遊技球が第1始動口105に入賞したことによって記憶部301に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われる場合、この図柄変動の開始時に(またはこの図柄変動の開始直前に)、それまで第1保留表示領域HR1の右端に表示させていた保留アイコンHiを、変動中保留表示領域HR3にシフトして表示させる。
また、演出実行制御部304は、遊技球が第2始動口106に入賞したことによって記憶部301に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われる場合、この図柄変動の開始時に(またはこの図柄変動の開始直前に)、それまで第2保留表示領域HR2の左端に表示させていた保留アイコンHiを、変動中保留表示領域HR3にシフトして表示させる。
また、例えば、演出実行制御部304は、図柄変動の終了時に、それまで変動中保留表示領域HR3に表示させていた保留アイコンHiを、画像表示部104の表示画面から消去する。なお、変動中保留表示領域HR3の保留アイコンHiを表示画面から消去するタイミングは、これに限らず、例えば、図柄変動中の所定のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」などの所定の演出開始時に)としてもよい。また、図柄変動の内容(例えば、スーパーリーチを含むリーチ演出の有無など)によって、変動中保留表示領域HR3の保留アイコンHiが、図柄変動終了時に消去されたり、図柄変動中に消去されたりするようにしてもよい。
演出実行制御部304は、このようにして、記憶部301に記憶されているそれぞれの判定情報に対応する保留アイコンHiを画像表示部104に表示させる。また、演出実行制御部304は、保留アイコンHiを複数種類の表示態様によって表示させることが可能であり、それぞれの保留アイコンHiを、それぞれの保留アイコンHiと対応する判定情報の事前判定結果に基づく表示態様で表示させることによって、この事前判定結果を遊技者に示唆可能である。
(保留アイコンの表示態様について)
ここで、本実施の形態における保留アイコンの表示態様について説明する。図5は、本実施の形態の保留アイコンの表示態様について示す説明図である。図5に示すように、本実施の形態では、保留アイコンHiの表示態様として、大当たりとなる可能性が低いことを示唆するための低期待度表示態様(例えば白色の円画像)と、大当たりとなる可能性が中程度であることを示唆するための中期待度表示態様(例えば黄色の円画像)と、大当たりとなる可能性が高いことを示唆するための高期待度表示態様(例えば赤色の円画像)とが設けられている。また、詳細は後述するが、これらの表示態様とは別に、カウントダウン予告演出に用いられる変化示唆表示態様(例えば白色の円画像に「?」を付した画像)も設けられている。
演出実行制御部304は、例えば、記憶部301に新たな判定情報が記憶されると、この判定情報の事前判定結果に基づいて、この判定情報に対応する保留アイコンHiをいずれの表示態様で表示させるかを決定する。この際、事前判定結果が大当たりの判定情報に対応する保留アイコンHiである場合は、高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定し易く(例えば、高期待度表示態様に最も決定し易く)、低期待度表示態様に決定し難い。また、事前判定結果がハズレの判定情報に対応する保留アイコンHiである場合は、低期待度表示態様に決定し易く、高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定し難い(例えば、高期待度表示態様に最も決定し難い)。
これらによって、事前判定結果が大当たりの判定情報に対応する保留アイコンHiは、高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示され易く、低期待度表示態様で表示され難くなる。また、事前判定結果がハズレの判定情報に対応する保留アイコンHiは、低期待度表示態様で表示され易く、高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示され難くなる。そして、低期待度表示態様は大当たりとなる可能性が低いことを示唆するものとなり、中期待度表示態様は大当たりとなる可能性が中程度(低期待度表示態様よりも大当たりとなる可能性が高い)であることを示唆するものとなり、高期待度表示態様は大当たりとなる可能性が高い(中期待度表示態様よりも大当たりとなる可能性がさらに高い)ことを示唆するものとなる。
また、演出実行制御部304は、或る判定情報に対応する保留アイコンHiを高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させる場合、この保留アイコンHiの表示開始時(すなわち、この保留アイコンHiと対応する判定情報が記憶されたとき)から高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させることも可能であるが、この保留アイコンHiの表示開始時には、一旦、他の表示態様で表示させておいて、その後に所定期間が経過してから高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させることも可能である。
すなわち、前述のように、演出実行制御部304は、保留予告演出と、保留変化予告演出と、カウントダウン予告演出とを実行可能である。そして、いずれの演出であるかによって、高期待度表示態様や中期待度表示態様の保留アイコンHiが表示されるタイミングが異なるようになっている。
具体的には、保留予告演出の場合、演出実行制御部304は、保留アイコンHiの表示開始時から高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させる。また、保留変化予告演出の場合、演出実行制御部304は、保留アイコンHiの表示開始時には、一旦、低期待度表示態様で表示させ、その後、所定の第1期間が経過してから高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させる。
ここで、第1期間は、例えば、次回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることができる。すなわち、保留変化予告演出の場合、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiが表示開始されたときには、一旦、低期待度表示態様で表示され、その後、次回の図柄変動が開始された際に、この保留アイコンHiが高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化される。したがって、演出実行制御部304は、次回の図柄変動が行われることが確定している場合(すなわち保留数が「1」以上の場合)に、保留変化予告演出を行う。
保留変化予告演出があるため、遊技機100は、低期待度表示態様の保留アイコンHiを表示させた場合であっても、「低期待度表示態様の保留アイコンHiが高期待度表示態様に変化するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができる。
また、カウントダウン予告演出の場合、演出実行制御部304は、保留アイコンHiの表示開始時には、一旦、変化示唆表示態様で表示させるとともに、時間の経過または遊技の進行に伴って進行するカウント(例えば、図柄変動を行う毎に「2」→「1」→「0」と進行するカウント)を行う。このカウントは、所定の第2期間が経過したときに、所定のカウント値(例えば「0」)となる。そして、カウントダウン予告演出の場合、演出実行制御部304は、所定のカウント値となったことに伴って(すなわち変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示させてから第2期間が経過したときに)、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させる。
ここで、第2期間は、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませる観点から、例えば、少なくとも次々回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることができる。すなわち、第2期間は、第1期間よりも長い期間とすることができる。例えば、第2期間を、第1期間と同様に次回の図柄変動が開始されるまでの期間とすると、図柄変動終了直前にカウントを開始した場合には、カウント開始直後に次回の図柄変動が開始されることになり、この結果、カウント開始直後にこのカウントを終了させることになる。このような場合、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませることができない。
第2期間を、少なくとも次々回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることで、このような事態が生じることを防止して、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませることが可能となる。したがって、演出実行制御部304は、少なくとも次々回の図柄変動が行われることが確定している場合(すなわち保留数が「2」以上の場合)に、カウントダウン予告演出を行う。
カウントダウン予告演出があるため、遊技機100は、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示させた場合、「変化示唆表示態様の保留アイコンHiが高期待度表示態様に変化するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができ、さらに、カウントの進行に伴って、この期待感を増幅させていくことができる。
例えば、演出実行制御部304は、事前判定結果が大当たりの場合、保留変化予告演出よりも高い確率でカウントダウン予告演出を行う。これによって、遊技機100は、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示させた場合には、低期待度表示態様の保留アイコンHiを表示させた場合よりも遊技者の期待感を一層と高めたり遊技者を喜ばせたりすることができる。
また、演出実行制御部304は、カウントダウン予告演出を行わない場合に所定の確率でガセカウントダウン予告演出を行うようにしてもよい。例えば、ガセカウントダウン予告演出の場合は、カウントダウン予告演出と同様に、まず、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示させるとともにカウントを開始する。そして、ガセカウントダウン予告演出の場合は、このカウントを、所定のカウント値(例えば「0」)となる前に中断して(すなわち、第2期間が経過する前にカウントを中断して)、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを低期待度表示態様に変化させる。
すなわち、この場合、変化示唆表示態様から高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化されることはない。ガセカウントダウン予告演出を行うようにすることで、遊技機100は、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示した場合に、「ガセカウントダウン予告演出かもしれない(すなわち高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化しないかもしれない)」といった危機感も遊技者に与えることができるようになり、上記の変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示した場合に与える期待感と相まって、いわゆる「ドキドキ感」を遊技者に与えることができるようになる。
なお、本実施の形態では、本発明における表示手段を画像表示部104(例えば液晶表示器)とし、画像表示部104に表示させる保留アイコンHiによって、保留予告演出や保留変化予告演出やカウントダウン予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100に演出用のランプ表示器(例えば、それぞれが複数の点灯色で点灯可能な8つのランプ(それぞれのランプが記憶中の各判定情報に対応)と、カウント値を表示可能な7セグメントLEDディスプレイとを有するランプ表示器)を設けて、本発明における表示手段をこのランプ表示器とし、このランプ表示器の点灯を制御することによって保留予告演出や保留変化予告演出やカウントダウン予告演出を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、演出実行制御部304は、カウントダウン予告演出のほか、保留予告演出や保留変化予告演出も行うようにしたが、これに限らず、例えば、保留予告演出や保留変化予告演出を行わないようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、演出実行制御部304は、時間の経過または遊技の進行に伴って減少するカウントを行うカウントダウン予告演出を行うようにしたが、これに限らず、時間の経過または遊技の進行に伴って増加するカウントを行うカウントアップ予告演出を行うようにしてもよい。この場合、演出実行制御部304は、例えば、図柄変動を行う毎に「1」→「2」→「3」と進行するカウントを行い、カウント開始から第2期間が経過したときに所定のカウント値(例えば「3」)となるようにし、所定のカウント値になったことに伴って、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させるようにする。
また、演出実行制御部304は、さらに、特別遊技判定部302の判定結果(本実施の形態では大当たり判定結果)に基づいて、所定の演出を行ってもよい。例えば、演出実行制御部304は、大当たり判定結果を示すための図柄変動中に、この大当たり判定結果に基づいてリーチ演出を行うことが可能である。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、リーチ演出は、演出図柄をリーチ状態として、大当たりとなる可能性があること(例えば大当たりとなる可能性が高いこと)を遊技者に示唆する演出である。また、演出実行制御部304は、演出図柄をリーチ状態とした際に、さらに所定の動画像(いわゆる「ムービー」)も画像表示部104に表示させるなどして、いわゆる「スーパーリーチ」を行ってもよい。
なお、記憶部301は、例えば、主制御部201のRAM213によって、その機能を実現することができる。また、特別遊技判定部302と、事前判定部303とは、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行制御部304は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
(本実施の形態の主制御部が行う処理の一例)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図6は、始動口入賞処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図6に示す始動口入賞処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
(始動口入賞処理)
始動口入賞処理において、主制御部201は、所定の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601において、主制御部201は、例えば、第1始動口105への入賞があり、且つ、第1保留数が「4」未満であった場合、または、第2始動口106への入賞があり、且つ、第2保留数が「4」未満であった場合に、肯定判定する。第1始動口105や第2始動口106への入賞がなかったり、第1始動口105への入賞はあったものの第1保留数が「4」以上であったり、第2始動口106への入賞はあったものの第2保留数が「4」以上であったりした場合は、否定判定する。主制御部201は、取得条件が成立していない場合は(ステップS601:No)、始動口入賞処理を終了する。
主制御部201は、取得条件が成立した場合は(ステップS601:Yes)、新たな判定情報を取得する(ステップS602)。本実施の形態では、判定情報として、当落乱数と、図柄乱数と、変動パターン乱数とが取得される。ここで、当落乱数としては「0〜399」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。図柄乱数としては「0〜99」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。また、変動パターン乱数としては「0〜99」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。なお、これらの乱数がとり得る値はこれに限るものでなく、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。
つづいて、主制御部201は、新たに取得された判定情報(すなわち新たに取得された当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数との組み合わせ)を事前判定の対象となる判定情報として、この判定情報に対する事前判定を行う(ステップS603)。この事前判定において、主制御部201は、例えば、事前判定の対象となる判定情報の当落乱数が所定の大当たり値と一致するか否かを判定して、一致すると判定すれば大当たりと事前判定し、一致しないと判定すればハズレと事前判定する。
なお、本実施の形態では、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値(例えば「0」)と、高確率遊技状態用大当たり判定値(例えば「0〜2」)とがある。このため、主制御部201は、例えば、現在の遊技状態に応じた大当たり判定値(低確率遊技状態であれば低確率遊技状態用大当たり判定値、高確率遊技状態であれば高確率遊技状態用大当たり判定値)と、事前判定の対象となる判定情報の当落乱数とを用いて、大当たりかハズレかを事前判定する。
また、この事前判定において大当たりと事前判定した場合に、主制御部201は、さらにいずれの大当たりであるか(すなわち大当たりの種別)も事前判定するようにしてもよい。この場合、主制御部201は、事前判定の対象となる判定情報の図柄乱数、および、事前判定の対象となる判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたか第2始動口106への入賞により取得されたかに基づいて、後述の大当たり図柄判定と同様の処理を行って、いずれの大当たりであるかを事前判定する。
また、この事前判定において、主制御部201は、事前判定の対象となる判定情報に基づく図柄変動が行われる場合に用いられる変動パターンも事前判定してもよい。この場合、主制御部201は、大当たりと事前判定したか否か、事前判定の対象となる判定情報の変動パターン乱数、現在の遊技状態などに基づいて、後述の変動パターン判定と同様の処理を行って、事前判定の対象となる判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンを事前判定する。なお、本実施の形態における変動パターンについては後述する。
そして、主制御部201は、新たに取得された判定情報と、この判定情報に対する事前判定結果とを、例えば、主制御部201のRAM213に設けられた所定の保留記憶領域に記憶する(ステップS604)。前述のように、この際、主制御部201は、判定情報に優先順位を設定して記憶する。なお、主制御部201は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定に用いた判定情報を保留記憶領域から消去(破棄)する。そして、主制御部201は、大当たり判定に用いた判定情報を保留記憶領域から消去したことに伴って、記憶中の他の判定情報の優先順位を1つずつ繰り上げる。
また、主制御部201は、例えば、保留増加コマンドや事前判定結果コマンドなどの所定のコマンドを演出統括部202aに送信することにより、新たな判定情報を取得した旨(保留数が増加した旨)、および、この判定情報に対する事前判定結果を演出統括部202aに通知して(ステップS605)、始動口入賞処理を終了する。この際、主制御部201は、新たに取得された判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであるか、第2始動口106への入賞により取得されたものであるかを演出統括部202aに通知するようにしてもよい。また、主制御部201は、新たに取得された判定情報に設定した優先順位を演出統括部202aに通知するようにしてもよい。なお、主制御部201は、ステップS605の処理を行ってから、ステップS604の処理を行うようにしてもよい。
(特別図柄変動処理)
図7は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図7に示す特別図柄変動処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。特別図柄変動処理において、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701において、主制御部201は、例えば、記憶している判定情報があり、且つ、図柄変動中でも大当たり遊技中でもない場合に、肯定判定する。記憶している判定情報がなかったり、図柄変動中や大当たり遊技中であったりした場合に、否定判定する。主制御部201は、始動条件が成立していない場合は(ステップS701:No)、特別図柄変動処理を終了する。
主制御部201は、始動条件が成立した場合は(ステップS701:Yes)、記憶している判定情報に基づいて大当たり判定を行う(ステップS702)。前述のように、この際に、大当たり判定に用いられる判定情報は、主制御部201によって記憶されている判定情報のうち、優先順位が最も高い判定情報である。なお、以下、大当たり判定に用いられる判定情報、すなわち、ステップS702の時点で優先順位が最も高い判定情報を「変動判定情報」という。なお、大当たり判定の具体的な内容については図8などを用いて後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
つづいて、主制御部201は、今回の大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン判定を行う(ステップS703)。詳細は図9などを用いて後述するが、遊技機100の製造者によって、主制御部201には複数の変動パターンが予め記憶されている。この変動パターン判定において、主制御部201は、大当たり判定結果や変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、主制御部201に記憶された複数の変動パターンのうちから1つの変動パターンを判定(特定)する。
つづいて、主制御部201は、大当たり判定結果と、変動パターン判定結果とに基づいて、特別図柄の図柄変動を行う(ステップS704)。具体的には、主制御部201は、特別図柄を、変動パターン判定結果として得られた変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果に対応する図柄で停止させる。なお、この際、主制御部201は、変動判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特別図柄表示部112aにおいて特別図柄の図柄変動を行い、変動判定情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特別図柄表示部112bにおいて特別図柄の図柄変動を行う。
また、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を行った際、この図柄変動の内容を演出統括部202aに通知する。例えば、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始した際に、変動開始コマンドなどの所定のコマンドを演出統括部202aに送信することにより、変動パターン判定結果として得られた変動パターン(すなわち今回の図柄変動に用いられる変動パターン)、および、大当たり判定結果(すなわち今回の図柄変動により停止される図柄)を、演出統括部202aに通知する。さらに、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を終了した際に、特別図柄の図柄変動を終了した旨を演出統括部202aに通知する。これらによって、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始されたことに同期して演出図柄の変動を開始させることが可能となるとともに、特別図柄の変動が停止されたことに同期して演出図柄の変動を停止させることが可能となる。
主制御部201は、特別図柄の図柄変動を行うと、この図柄変動により大当たり図柄を停止させたか否かを判定する(ステップS705)。主制御部201は、大当たり図柄を停止させた場合は(ステップS705:Yes)、停止させた大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS706)。具体的には、主制御部201は、16R確変大当たり図柄で停止させていれば16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たり図柄で停止させていれば8R確変大当たり遊技を行い、8R通常大当たり図柄で停止させていれば8R通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。
つづいて、主制御部201は、大当たり遊技後、遊技状態設定処理を行って(ステップS707)、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し、特別図柄変動処理を終了する。本実施の形態では、この遊技状態設定処理によって、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合はこの大当たり遊技後に確変遊技状態に設定され、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合はこの大当たり遊技後に時短遊技状態に設定される。また、この遊技状態設定処理によって、確変遊技状態に設定された場合は、この確変遊技状態の期間(本実施の形態では特別図柄の図柄変動185回)が設定され、時短遊技状態に設定された場合は、この時短遊技状態の期間(本実施の形態では特別図柄の図柄変動100回)が設定される。
また、主制御部201は、大当たり図柄を停止させなかった場合(ステップS705:No)、すなわちハズレ図柄を停止させた場合は、通常遊技状態への復帰タイミングであるか否かを判定する(ステップS708)。本実施の形態では、確変遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動が185回あった場合と、時短遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動が100回あった場合とを、通常遊技状態への復帰タイミングとしている。
このため、主制御部201は、確変遊技状態に設定している場合は、ステップS708において、この確変遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動を185回行ったか否かを判定し、185回行ったと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングと判定する。185回行っていないと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定する。また、主制御部201は、時短遊技状態に設定している場合は、ステップS708において、この時短遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動を100回行ったか否かを判定し、100回行ったと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングと判定する。100回行っていないと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定する。
主制御部201は、通常遊技状態への復帰タイミングであると判定した場合は(ステップS708:Yes)、通常遊技状態に設定して(ステップS709)、特別図柄変動処理を終了する。主制御部201は、通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定した場合は(ステップS708:No)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。
(本実施の形態における大当たり判定の一例)
次に、本実施の形態における大当たり判定の一例について説明する。図8は、本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められ、主制御部201のROM212などに記憶されている。
大当たり判定では、まず、大当たりか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数と、大当たり判定値とが用いられる。ここで、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値と、高確率遊技状態用大当たり判定値とがある。本実施の形態では、低確率遊技状態用大当たり判定値は「0」とされ、高確率遊技状態用大当たり判定値は「0〜2」とされている。
主制御部201は、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図8(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0」であれば大当たりと判定し、「1〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は1/400となる。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図8(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0〜2」であれば大当たりと判定し、「3〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は3/400(≒1/133)となる。
このように、本実施の形態では、低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)であるときには大当たり確率が1/400の大当たり判定が行われ、高確率遊技状態(確変遊技状態)であるときには大当たり確率が3/400の大当たり判定(すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり確率の高い大当たり判定)が行われるようになっている。このため、遊技機100は、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
また、当落判定結果が大当たりとなった大当たり判定では、さらに大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数と、大当たり図柄判定値とが用いられる。ここで、大当たり図柄判定値には、第1始動口用大当たり図柄判定値と、第2始動口用大当たり図柄判定値とがある。本実施の形態では、第1始動口用大当たり図柄判定値は、8R確変大当たり図柄に対して「0〜51」を設定し、8R通常大当たり図柄に対して「52〜99」を設定したものとなっている。また、第2始動口用大当たり図柄判定値は、16R確変大当たり図柄に対して「0〜99」を設定したものとなっている。
主制御部201は、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第1始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図8(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜51」であれば8R確変大当たり図柄と判定し、「52〜99」であれば8R通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、8R確変大当たり図柄と判定される確率は52/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は48/100、16R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。
また、主制御部201は、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第2始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図8(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜99」であれば16R確変大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、16R確変大当たり図柄と判定される確率は100/100、8R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。
このように、本実施の形態では、第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定は、第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な内容で行われるようになっている。具体的には、第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定は、第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定よりも、16R確変大当たり(すなわち遊技者にとって最も有利な大当たり)と判定され易くしている。このため、遊技機100は、主に第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定を行って遊技を進行させる補助遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であるときには、主に第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定を行って遊技を進行させる非補助遊技状態(通常遊技状態)であるときよりも遊技者の16R確変大当たりに対する期待感を高めることができる。
(本実施の形態における変動パターン判定の一例)
次に、本実施の形態における変動パターン判定の一例について説明する。図9は、本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態では、図9に示すように、変動パターンHp1〜Hp21が、遊技機100の製造者によって予め用意され、主制御部201のROM212などに記憶されている。また、変動パターンHp1〜Hp21には、変動パターン判定結果として導出される条件が遊技機100の製造者によって設定されている。
例えば、変動パターンHp1〜Hp7は通常遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp1〜Hp4はハズレ用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp1〜Hp4の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp1〜Hp4の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図9に示すように、変動パターン乱数が、「0〜89」であれば変動パターンHp1が、「90〜95」であれば変動パターンHp2が、「96〜98」であれば変動パターンHp3が、「99」であれば変動パターンHp4が、変動パターン判定結果として導出される。
また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp5〜Hp7は大当たり用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp5〜Hp7の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp5〜Hp7の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図9に示すように、変動パターン乱数が、「0〜19」であれば変動パターンHp5が、「20〜49」であれば変動パターンHp6が、「50〜99」であれば変動パターンHp7が、変動パターン判定結果として導出される。
同様に、変動パターンHp8〜Hp14は時短遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp8〜Hp11はハズレ用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp8〜Hp11の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
また、時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14のうち変動パターンHp12〜Hp14は大当たり用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp12〜Hp14の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
同様に、変動パターンHp15〜Hp21は確変遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp15〜Hp18はハズレ用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp15〜Hp18の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
また、確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21のうち変動パターンHp19〜Hp21は大当たり用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp19〜Hp21の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
なお、ここで説明した例では、遊技状態、大当たり判定結果、変動パターン乱数によって、何れかの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される例を説明したが、これに限るものではない。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、保留数が所定値未満のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンと、保留数が所定値以上のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンとを設けて、変動パターン判定時の保留数に応じて、これらの何れかが変動パターン判定結果として導出されるように構成してもよい。
(本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部202のうちの演出統括部202aが行う処理の一例について説明する。図10は、演出統括処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100が起動している間、図10に示す演出統括処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
演出統括処理において、演出統括部202aは、特別図柄の図柄変動が開始されたか否かを判定する(ステップS1001)。前述のように、特別図柄の図柄変動が開始された際、主制御部201からこの図柄変動の内容が演出統括部202aに通知される。ステップS1001において、演出統括部202aは、例えば、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。
演出統括部202aは、特別図柄の図柄変動が開始されていないと判定した場合は(ステップS1001:No)、後述のステップS1007の処理へ移行する。特別図柄の図柄変動が開始されたと判定した場合は(ステップS1001:Yes)、主制御部201からの通知に基づいて、今回の図柄変動の内容を特定する(ステップS1002)。ステップS1002の処理によって、主制御部201が今回の図柄変動において停止させる図柄(すなわち大当たり判定結果)と、主制御部201が今回の図柄変動に用いる変動パターン(すなわち変動パターン判定結果)とが特定される。
そして、演出統括部202aは、ステップS1002の処理による特定結果に基づいて、演出パターンをRAM243に設定する(ステップS1003)。詳細は後述するが、本実施の形態では、変動パターンHp1〜Hp21のそれぞれに対応して、リーチ演出の有無などを定めた演出パターンが遊技機100の製造者によって予め用意され、演出統括部202aのROM242に記憶されている。ステップS1003において、演出統括部202aは、ステップS1002で特定された変動パターンに対応する演出パターンをRAM243に設定する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1002の処理による特定結果と、ステップS1003の処理によって設定した演出パターンとに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS1004)。ステップS1004において、演出統括部202aは、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)に決定する。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、設定した演出パターンがリーチ演出を行わせることを定めた演出パターンであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出を行わせないことを定めた演出パターンであればバラケ目に決定する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1002の処理によって特定した変動パターンなどに基づいて、表示させる背景画像を決定する(ステップS1005)。例えば、特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7であった場合は通常遊技状態用の演出モードである通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、特定した変動パターンが時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14であった場合は時短遊技状態用の演出モードである時短演出モードに対応して設けられた時短背景画像に決定する。そして、特定した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21であった場合は確変遊技状態用の演出モードである確変演出モードに対応して設けられた確変背景画像に決定する。また、それぞれの演出モード毎に専用のBGMなどが設けられている場合は、ステップS1005の処理によって、表示させる背景画像と出力させるBGMとを決定するようにしてもよい。
そして、演出統括部202aは、演出開始を指示する演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS1006)。この演出開始コマンドには、例えば、ステップS1003〜ステップS1005の処理結果をあらわす情報が含まれる。これによって、演出統括部202aは、ステップS1003〜ステップS1005の処理結果を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知可能である。
つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の図柄変動が終了されたか否かを判定する(ステップS1007)。前述のように、特別図柄の図柄変動が終了された際、主制御部201からこの図柄変動を終了した旨の通知がある。ステップS1007において、演出統括部202aは、例えば、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。
演出統括部202aは、特別図柄の図柄変動が終了されていないと判定した場合は(ステップS1007:No)、後述のステップS1009の処理へ移行する。特別図柄の図柄変動が終了されたと判定した場合は(ステップS1007:Yes)、演出終了を指示する演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信して(ステップS1008)、ステップS1009の処理へ移行する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から、新たに取得された判定情報に対する事前判定結果の通知があったか否かを判定する(ステップS1009)。演出統括部202aは、この通知があったと判定した場合は(ステップS1009:Yes)、画像・音声制御部202bなどに、新たに取得された判定情報に対する事前判定結果を通知して(ステップS1010)、演出統括処理を終了する。すなわち、遊技機100では、主制御部201によって事前判定が行われると、この事前判定結果が演出統括部202aを介して、画像・音声制御部202bに通知されるようになっている。また、演出統括部202aは、主制御部201から事前判定結果の通知がなかったと判定した場合は(ステップS1009:No)、そのまま演出統括処理を終了する。
(本実施の形態における演出パターンの一例)
次に、本実施の形態における演出パターンの一例について説明する。図11は、本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態では、図11に示すように、変動パターンHp1〜Hp21に対応して、演出パターンEp1〜Ep21が遊技機100の製造者によって予め用意されて演出統括部202aのROM242などに記憶されている。
演出パターンEp1〜Ep21は、変動パターンHp1〜Hp21による図柄変動中の演出態様を定めたものである。例えば、演出パターンEp1は、変動パターンHp1による図柄変動においてノーマルハズレの演出(リーチ演出を行わせることなくバラケ目で演出図柄を停止させる演出)を行わせることを定めたものである。また、演出パターンEp2は、変動パターンHp2による図柄変動において、ノーマルリーチを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。
さらに、演出パターンEp3は、変動パターンHp3による図柄変動において、スーパーリーチαを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。また、演出パターンEp7は、変動パターンHp7による図柄変動において、スーパーリーチβを行わせ、大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させることを定めたものである。
なお、ここで、ノーマルハズレαとノーマルハズレβとは、異なるノーマルハズレの演出であり、例えば、ノーマルハズレαは演出図柄が1つ1つ停止されてバラケ目となる演出、ノーマルハズレβは演出図柄が一斉にバラケ目で停止される演出である。また、ここで、スーパーリーチαとスーパーリーチβとは、異なる種類(演出態様)のスーパーリーチであり、例えば、それぞれで表示されるリーチ演出画像や出力されるリーチ演出音(例えばリーチ演出用のBGM)が異なっている。
(本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202のうちの画像・音声制御部202bが行う処理の一例について説明する。図12は、保留アイコン表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図13は、画像・音声制御部が行う各種決定の概要を示す説明図である。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100が起動している間、図12に示す保留アイコン表示開始処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
(保留アイコン表示開始処理)
保留アイコン表示開始処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから事前判定結果の通知があったか否かを判定する(ステップS1201)。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから事前判定結果の通知がなかった場合は(ステップS1201:No)、保留アイコン表示開始処理を終了する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから事前判定結果の通知があった場合は(ステップS1201:Yes)、この事前判定結果を画像・音声制御部202bのRAM253に設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップS1202)。このように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから事前判定結果の通知がある毎に、この事前判定結果をRAM253の所定の記憶領域に記憶する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1203)。本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件は、通常遊技状態であること(第2始動口106への入賞が発生し難い遊技状態であること)、且つ、カウントダウン予告演出中または保留変化予告演出中でないこと、且つ、保留数が「2」以上であることとしている。前述のように、本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件として、保留数が「2」以上であることといった条件を定め、カウントの進行を十分に楽しませることができるカウントダウン予告演出を行うようにしている。なお、本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件を上記のように定めたがこれに限るものでなく、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して、任意に定めてよい。
画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立している場合は(ステップS1203:Yes)、例えば所定の抽選処理を行うことにより、カウントダウン予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1204)。この決定に際し、画像・音声制御部202bは、例えば、図13(C)に示すように、直近のステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率でカウントダウン予告演出を行うと決定する。
具体的には、本実施の形態では、直近のステップS1201で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、2/100の確率でカウントダウン予告演出を行うと決定し、98/100の確率でカウントダウン予告演出を行わないと決定する。一方、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、70/100の確率でカウントダウン予告演出を行うと決定し、30/100の確率でカウントダウン予告演出を行わないと決定する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1204の処理によりカウントダウン予告演出を行うと決定したか否かを判定する(ステップS1205)。そして、カウントダウン予告演出を行うと決定した場合は(ステップS1205:Yes)、例えば所定の抽選処理を行うことにより、今回のカウントダウン予告演出による変化後の表示態様を決定する(ステップS1206)。この決定に際し、画像・音声制御部202bは、例えば、図13(D)に示すように、直近のステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様に決定する。
具体的には、本実施の形態では、直近のステップS1201で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、50/100の確率で高期待度表示態様に決定し、50/100の確率で中期待度表示態様に決定する。一方、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、90/100の確率で高期待度表示態様に決定し、10/100の確率で中期待度表示態様に決定する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、今回のカウントダウン予告演出の初期カウント値(今回のカウントダウン予告演出開始時のカウント値)を決定する(ステップS1207)。例えば、画像・音声制御部202bは、現在の保留数に基づいて、初期カウント値を決定する。より具体的には、画像・音声制御部202bは、初期カウント値を「2〜4」の範囲内で決定可能であり、現在の保留数以下の初期カウント値に決定する。
これによって、例えば、保留数が「2」の場合には初期カウント値は「2」に決定され、保留数が「3」の場合には初期カウント値は「2」または「3」に決定され、保留数が「4」の場合には初期カウント値は「2」、「3」、「4」に決定される。なお、初期カウント値が「2」に決定された場合は、「2」から、図柄変動が行われる毎に「1」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。初期カウント値が「3」に決定された場合は、「3」から、図柄変動が行われる毎に「1」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。初期カウント値が「4」に決定された場合は、「4」から、図柄変動が行われる毎に「1」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。
また、画像・音声制御部202bは、カウントの進行を十分に楽しませるといった観点から、初期カウント値が極力大きくなるように決定してもよい。この場合、画像・音声制御部202bは、例えば、保留数が「3」の場合には初期カウント値を「3」に決定し、保留数が「4」の場合には初期カウント値を「4」に決定するようにする。このようにすれば、カウントダウン予告演出においてカウントする期間をできるだけ長くすることができるので、カウントの進行を十分に楽しませることが可能となる。
そして、画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出中であることを示すカウントダウン予告演出フラグをONに設定し(ステップS1208)、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiとして、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを画像表示部104に表示させるとともに(ステップS1209)、カウントダウン予告演出におけるカウントをあらわすカウント画像を表示させ(ステップS1210)、保留アイコン表示開始処理を終了する。なお、カウント画像の一例については、図15などを用いて後述する。
また、画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立していなかった場合(ステップS1203:No)、および、カウントダウン予告演出を行わないと決定した場合は(ステップS1205:No)、保留変化予告演出の実行可能条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1211)。本実施の形態では、保留変化予告演出の実行可能条件は、通常遊技状態であること(第2始動口106への入賞が発生し難い遊技状態であること)、且つ、カウントダウン予告演出中または保留変化予告演出中でないこと、且つ、保留数が「1」以上であることとしている。
保留変化予告演出の実行可能条件は、概ね、カウントダウン予告演出の実行可能条件と同様であるが、保留変化予告演出の場合は、カウントダウン予告演出のようにカウントする期間を設ける必要はないので、保留数に関する条件については保留数が「1」以上であることとしている。なお、本実施の形態では、保留変化予告演出の実行可能条件を上記のように定めたがこれに限るものでなく、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して、任意に定めてよい。
画像・音声制御部202bは、保留変化予告演出の実行可能条件が成立している場合は(ステップS1211:Yes)、例えば所定の抽選処理を行うことにより、保留変化予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1212)。この決定に際し、画像・音声制御部202bは、例えば、図13(E)に示すように、直近のステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で保留変化予告演出を行うと決定する。
具体的には、本実施の形態では、直近のステップS1201で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、5/100の確率で保留変化予告演出を行うと決定し、95/100の確率で保留変化予告演出を行わないと決定する。一方、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、60/100の確率で保留変化予告演出を行うと決定し、40/100の確率で保留変化予告演出を行わないと決定する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1212の処理により保留変化予告演出を行うと決定したか否かを判定する(ステップS1213)。そして、保留変化予告演出を行うと決定した場合は(ステップS1213:Yes)、例えば所定の抽選処理を行うことにより、今回の保留変化予告演出による変化後の表示態様を決定する(ステップS1214)。この決定に際し、画像・音声制御部202bは、例えば、図13(F)に示すように、ステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様に決定する。
具体的には、本実施の形態では、直近のステップS1201で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、30/100の確率で高期待度表示態様に決定し、70/100の確率で中期待度表示態様に決定する。一方、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、70/100の確率で高期待度表示態様に決定し、30/100の確率で中期待度表示態様に決定する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、今回の保留変化予告演出による表示態様変化のタイミングを決定する(ステップS1215)。例えば、画像・音声制御部202bは、次回の図柄変動開始時を今回の保留変化予告演出による表示態様変化のタイミングとして決定する。また、画像・音声制御部202bは、現在の保留数に基づいて、このタイミングを決定してもよい。具体的には、例えば、この場合、保留数が「1」の場合は「次回の図柄変動開始時」に決定し、保留数が「2」の場合は「次回の図柄変動開始時」または「次々回の図柄変動開始時」に決定する。また、保留数が「3」の場合は、「次回の図柄変動開始時」、「次々回の図柄変動開始時」、または「3回先の図柄変動開始時」に決定する。そして、例えば、保留数が「4」の場合は、「次回の図柄変動開始時」、「次々回の図柄変動開始時」、「3回先の図柄変動開始時」、または「4回先の図柄変動開始時」に決定する。
そして、画像・音声制御部202bは、保留変化予告演出中であることを示す保留変化予告演出フラグをONに設定し(ステップS1216)、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiとして、低期待度表示態様の保留アイコンHiを画像表示部104に表示させ(ステップS1217)、保留アイコン表示開始処理を終了する。
また、画像・音声制御部202bは、保留変化予告演出の実行可能条件が成立していなかった場合(ステップS1211:No)、および、保留変化予告演出を行わないと決定した場合は(ステップS1213:No)、直近のステップS1201で通知された事前判定結果に基づいて、この事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiの表示態様を決定する(ステップS1218)。
この決定に際し、画像・音声制御部202bは、ステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定する。一方、ステップS1201で通知された事前判定結果(すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果)がハズレであった場合には、これが大当たりであった場合よりも、高い確率で低期待度表示態様に決定する。
そして、画像・音声制御部202bは、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiを、ステップS1218の処理によって決定した表示態様で画像表示部104に表示させて(ステップS1219)、保留アイコン表示開始処理を終了する。
なお、画像・音声制御部202bが保留変化予告演出を行わないように構成する場合は、例えば、ステップS1211〜ステップS1216の処理を行わず、ステップS1217の処理へ移行して、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiを、低期待度表示態様で表示させるようにしてもよい。同様に、画像・音声制御部202bが保留予告演出を行わないように構成する場合は、例えば、ステップS1218、ステップS1219の処理を行わず、ステップS1217の処理へ移行して、直近のステップS1201で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンHiを、低期待度表示態様で表示させるようにしてもよい。
(保留アイコン表示変更処理)
図14は、保留アイコン表示変更処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100が起動している間、図14に示す保留アイコン表示変更処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。保留アイコン表示変更処理において、画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。
画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出フラグがONである場合は(ステップS1401:Yes)、演出図柄の図柄変動を開始したか否かを判定する(ステップS1402)。画像・音声制御部202bは、例えば、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信すると、演出図柄の図柄変動を開始する。したがって、ステップS1402において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したことにより演出図柄の図柄変動を開始したか否かを判定する。
画像・音声制御部202bは、演出図柄の図柄変動を開始していない場合は(ステップS1402:No)、保留アイコン表示変更処理を終了する。演出図柄の変動を開始させた場合は(ステップS1402:Yes)、今回のカウントダウン予告演出におけるカウントを1つ進行させる(ステップS1403)。すなわち、画像・音声制御部202bは、直近のステップS1207の処理により今回のカウントダウン予告演出の初期カウント値を決定した後、ステップS1403の処理を行う毎に、この初期カウント値からカウントを「1」ずつカウントダウンしていく。そして、画像・音声制御部202bは、ステップS1403の処理の結果、カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS1404)。カウント値が「0」となっていないと判定した場合は(ステップS1404:No)、保留アイコン表示変更処理を終了する。
画像・音声制御部202bは、カウント値が「0」となったと判定した場合は(ステップS1404:Yes)、今回のカウントダウン予告演出により変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを、直近のステップS1206の処理により決定した表示態様に変更するとともに(ステップS1405)、カウント画像を非表示にし(ステップS1406)、カウントダウン予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS1407)、保留アイコン表示変更処理を終了する。
また、画像・音声制御部202bは、カウントダウン予告演出フラグがOFFである場合は(ステップS1401:No)、保留変化予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1408)。保留変化予告演出フラグがOFFである場合は(ステップS1408:No)、保留アイコン表示変更処理を終了する。保留変化予告演出フラグがONである場合は(ステップS1408:Yes)、直近のステップS1215の処理により決定した表示態様を変化させるタイミングとなったか否かを判定する(ステップS1409)。表示態様を変化させるタイミングとなっていないと判定した場合は(ステップS1409:No)、保留アイコン表示変更処理を終了する。
画像・音声制御部202bは、表示態様を変化させるタイミングとなったと判定した場合は(ステップS1409:Yes)、今回の保留変化演出により表示態様変化の対象となる保留アイコンHi(すなわち今回の保留変化予告演出の契機となった判定情報に対応する保留アイコンHi)を、直近のステップS1214の処理により決定した表示態様に変更するとともに(ステップS1410)、保留変化予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS1411)、保留アイコン表示変更処理を終了する。
(本実施の形態の遊技機による具体的な演出例)
次に、遊技機100による具体的な演出例について説明する。まず、カウントダウン予告演出の演出例について説明する。図15−1は、カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図(その1)である。図15−2は、カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図(その2)である。
図15−1(t1)において、遊技機100は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させている。このため、変動中保留表示領域HR3に、変動中判定情報に対応する保留アイコンHiを表示させている。また、図15−1(t1)においては、第1保留数が「2」である。このため、遊技機100は、第1保留表示領域HR1に、保留アイコンHiを2つ表示させている。図15−1(t1)の状態であるときに、第1始動口105に遊技球が入賞したとする。
この場合、遊技機100は、この入賞に対して新たな判定情報を取得し(すなわち第1保留数が「3」となり)、この判定情報に対応する保留アイコンHiを新たに第1保留表示領域HR1に表示させることになる。ここで、遊技機100は、新たに取得した判定情報に基づいて、初期カウント値が「3」のカウントダウン予告演出を行うと決定したとする。
この場合、遊技機100は、図15−1(t2)に示すように、第1保留表示領域HR1に変化示唆表示態様の保留アイコンHiを表示させるとともに、例えば、この保留アイコンHi近傍にカウント画像Cgを表示させる。ここで説明する例では、この際、カウントダウン予告演出によるカウント値(すなわち初期カウント値)は「3」であるため、カウント画像Cgは「3」をあらわす画像となっている。なお、ここでは、カウント画像Cgを変化示唆表示態様の保留アイコンHi近傍に表示させるようにしたが、これに限らない。例えば、カウント画像Cgを、画像表示部104の表示画面右上に表示させたり、変化示唆表示態様の保留アイコンHi上に重ねて表示させたりするようにしてもよい。
その後、遊技機100は、図15−1(t3)および図15−2(t4)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の図柄変動(すなわち特別図柄の図柄変動)を開始する毎に、変化示唆表示態様の保留アイコンHiを第1保留表示領域HR1において1つずつ右側へシフトさせていくとともに、カウントダウン予告演出によるカウントを進行させていく。これによって、カウント画像Cgは、図15−1(t3)に示す例では「2」をあらわし、図15−2(t4)に示す例では「1」をあらわすことになる。
そして、遊技機100は、図15−2(t5)に示すように、カウントダウン予告演出によるカウント値が「0」となると、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを中期待度表示態様または高期待度表示態様に変化させる。ここでは、カウントダウン予告演出を行うと決定した際に、このカウントダウン予告演出による変化後の表示態様を高期待度表示態様とすると決定していたため、カウント値が「0」となったことに伴って、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンHiを高期待度表示態様に変化させている。
なお、図示および詳細な説明は省略するが、例えば、カウントダウン予告演出による初期カウント値を「2」と決定した場合は、図15−2(t4)に示したときに、変化示唆表示態様であった保留アイコンHiが高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化されることになる。
次に、保留変化予告演出の演出例について説明する。図16は、保留変化予告演出の演出例を示す説明図である。図16(t11)において、遊技機100は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3を変動させている。このため、変動中保留表示領域HR3に、変動中判定情報に対応する保留アイコンHiを表示させている。また、図16(t11)においては、第1保留数が「2」である。このため、遊技機100は、第1保留表示領域HR1に、保留アイコンHiを2つ表示させている。図16(t11)の状態であるときに、第1始動口105に遊技球が入賞したとする。
この場合、遊技機100は、この入賞に対して新たな判定情報を取得し(すなわち第1保留数が「3」となり)、この判定情報に対応する保留アイコンHiを新たに第1保留表示領域HR1に表示させることになる。ここで、遊技機100は、新たに取得した判定情報に基づいて、次回の図柄変動開始時に表示態様を変化させる保留変化予告演出を行うと決定したとする。
この場合、遊技機100は、図16(t12)に示すように、第1保留表示領域HR1に、新たに取得した判定情報に対応する保留アイコンHiを、まずは低期待度表示態様で表示させる。そして、その後、遊技機100は、図16(t13)に示すように、次回の演出図柄Ez1〜Ez3の図柄変動(すなわち特別図柄の図柄変動)を開始した際に、第1保留表示領域HR1の保留アイコンHiを1つずつ右側へシフトさせるとともに、図16(t12)で表示を開始した保留アイコンHiを、高期待度表示態様または中期待度表示態様に変化させる。ここでは、保留変化予告演出を行うと決定した際に、この保留変化予告演出による変化後の表示態様を高期待度表示態様とすると決定していたため、高期待度表示態様に変化させている。
以上に説明したように、遊技機100は、カウントダウン予告演出によりカウントを行っている間、遊技者に「変化示唆表示態様で表示されている保留アイコンHiが高期待度表示態様に変化されるかもしれない」といった期待感を与えることができ、また、カウントの進行に伴って、この期待感を増幅させていくことができ、遊技を楽しませることができる。
また、遊技機100は、カウントダウン予告演出の他に、保留変化予告演出も行うことができる。これによって、遊技機100は、新たに取得された判定情報に対応する保留アイコンHiを変化示唆表示態様で表示させず、低期待度表示態様で表示させた場合にも、遊技者に「高期待度表示態様に変化されるかもしれない」といった期待感を持たせることができ、遊技を楽しませることができる。
なお、本実施の形態では、ノーマルハズレの判定情報が記憶された場合にも、当該判定情報を契機としてカウントダウン予告演出が行われ得るようにしたが、ノーマルハズレの判定情報を契機としたカウントダウン予告演出は行われないようにしてもよい。例えば、この場合、判定情報の記憶時(または取得時)に、事前判定によって、この判定情報の変動パターンも判定するようにする。そして、カウントダウン予告演出の実行可能条件にノーマルハズレでないことも加え、ステップS1203においては、直近のステップS1201で通知された事前判定結果がノーマルハズレでないかも判定するようにする。このようにすれば、カウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定することになるので、カウントダウン予告演出を行った場合に遊技者に与えることができる期待感をより大きなものとすることができるようになる。
また、初期カウント値が所定値(例えば「3」や「4」)のカウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定し、初期カウント値が所定値以外(例えば「2」)のカウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定しないようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、1回の図柄変動においてカウント値が「1」しか進行しないようにしたが、これに限らない。例えば、1回の図柄変動においてカウント値を「2」進行させてもよい。このようにすれば、保留数が少なくても初期カウント値が大きいカウントダウン予告演出を行うことが可能となる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。