JP2017213053A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

【課題】遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機は、ノーマルリーチ後にSPリーチを行う場合には、SPリーチを行うことを示唆するSP示唆演出を、SPリーチ開始直前のSP確定示唆時期t1まで継続して行う(図5−1(A))。これに対して、遊技機は、ノーマルリーチ後にSPリーチを行わない場合には、SP示唆演出を行ったとしても、このSP示唆演出をSP確定示唆時期t1よりも前のSP非確定示唆時期t2で終了させる(図5−1(B))。【選択図】図5−1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができる演出を行う遊技機に関する。
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かを判定し、所定の図柄(例えば特別図柄や演出図柄)を変動させた後に、この判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機は、特別遊技を行うと判定した場合、特別遊技を行うことを示すように図柄を停止させてから、遊技領域に設けられた特別入賞口(例えば大入賞口)を開放させることにより特別遊技を行う。遊技者は、開放された特別入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。
また、このような遊技機には、特別遊技となるまでの過程を楽しませるため、特別遊技を行う前に、例えばリーチ演出や予告演出(例えばステップアップ予告演出)などの所定の演出を行うことにより、特別遊技を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしたものもある(例えば下記特許文献1参照)。
特開2014−140538号公報
しかしながら、従来技術により行われる演出は遊技者にとって見慣れたものとなっており、このような演出を行ったとしても遊技者を楽しませることができない場合があった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かを判定する判定手段と、所定の演出手段(例えば画像表示部104)を制御して所定の演出(例えばリーチ演出)を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第1演出(例えばロングリーチ)を行うときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2演出(例えばSPリーチ)を行うときとがあり、前記第2演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出(例えばSP示唆演出)を行うことが可能であり、前記第2演出を行う場合、前記示唆演出を前記所定のタイミングとなるまで継続して行うことが可能であることを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記第2演出を行った後に、前記第2演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第3演出(例えばSPSPリーチ)を行うときがあり、前記第3演出を行う場合、前記示唆演出の演出態様を変更する(例えばSP示唆演出からSPSP示唆演出に切り替えて行う)ことが可能であることとしてもよい。
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記第3演出を行う場合、前記示唆演出を前記所定のタイミングとなった後もさらに継続して行うことが可能であることとしてもよい。
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出の概要を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機における示唆演出の一例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態の遊技機の変動パターンと変動演出パターンとを示す説明図である。 本実施の形態の画像・音声制御部が行う示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態における示唆演出パターンの一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その4)である。
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「1種2種混合機」と称されるぱちんこ遊技機に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下(流下)する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄(「装飾図柄」と呼ばれることもある)、背景画像、各種演出(例えば後述のリーチ演出や示唆演出)の演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。
第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されていれば、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されていれば、遊技球が第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間(例えば1秒間)だけ開放される。この普通図柄判定は、遊技球が画像表示部104の右方に設けられたゲート108を通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されていれば、遊技球が大入賞口109aに入賞可能となり、大入賞口109aが閉鎖されていれば、遊技球が大入賞口109aに入賞不可能(または入賞困難)となる。大入賞口109aは、通常時は閉鎖されており、大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞することによって行われる。遊技機100は、遊技球が大入賞口109aに入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球の払い出しを行う。
遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されていれば、遊技球がV領域109bを通過可能(V領域109b内に進入可能)となり、V領域109bが閉鎖されていれば、遊技球がV領域109bを通過不可能(V領域109b内に進入不可能)となる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、遊技球が普通入賞口110に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110の何れにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成される。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出の演出音(例えばBGMや効果音)などを出力可能なスピーカ114や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される役物である。例えば、可動役物130は、通常時は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しており、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物130を遊技盤101に設けているが、これに限らず、例えば枠部材113に設けてもよい。
また、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aを、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略)
次に、本実施の形態の遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。遊技機100は、この大当たり判定によって、例えば、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかと判定する。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部104において演出図柄も変動させる。演出図柄は、例えば、それぞれが「1」から「9」までの数字をあらわすことが可能な3列の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなる。これらの図柄は、例えば、変動されているときには小さい数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示され、停止されているときには「1」から「9」までの何れかの数字をあらわすように表示される。
遊技機100は、特別図柄の変動を所定期間(変動時間に相当する期間)行った後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合は16R確変大当たりに対応する16R確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、8R確変大当たりであった場合は8R確変大当たりに対応する8R確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が、8R通常大当たりであった場合は8R通常大当たりに対応する8R通常大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、ハズレであった場合はハズレに対応するハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、16R確変大当たり図柄と、8R確変大当たり図柄と、8R通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とは、特別図柄表示部における表示がそれぞれ異なる図柄である。
また、遊技機100は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部104において演出図柄も停止させる。例えば、大当たり判定結果が何れかの大当たりであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせが大当たりの組み合わせ(以下「大当たり目」という)となるように演出図柄を停止させる。大当たり目は、例えば、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。このように、本実施の形態において、「n1・n2・n3」(n1、n2、n3は「1」から「9」までの何れかの数字とする)と記載した場合、左図柄が「n1」をあらわし、中図柄が「n2」をあらわし、右図柄が「n3」をあらわしているものとする。大当たり目をゾロ目などの特徴的な組み合わせとすることによって、遊技者が大当たり目であることを容易に判別可能になる。
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせがハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせ(大当たり目)とは異なる組み合わせとすることができ、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「5・1・6」)」とすることができる。大当たり判定結果がハズレであって、演出図柄の停止前にリーチ演出(後述)が行われた場合はリーチハズレ目が停止され、演出図柄の停止前にリーチ演出が行われなかった場合はバラケ目が停止される。
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合は特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は特定の大当たり目以外の大当たり目(以下「非特定の大当たり目」という)となるように演出図柄を停止させるようにしてもよい。例えば、大当たり判定結果が、遊技者にとって最も有利な大当たりである16R確変大当たりであった場合は特定の大当たり目(例えば「7」のゾロ目)となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は非特定の大当たり目(例えば「7」以外のゾロ目)となるように停止させるようにする。このようにすれば、特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合に、16R確変大当たりであることを遊技者に示唆でき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率(「0」よりも大きい確率)で非特定の大当たり目で演出図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合も、「16R確変大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであって非特定の大当たり目で演出図柄を停止させた場合は、その後にいわゆる「昇格演出」を行って、この昇格演出において大当たり判定結果が特定の大当たりであったことを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにすれば、昇格演出を行った場合に、16R確変大当たりであることを遊技者に示唆でき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、この場合、非特定の大当たり目が停止されたことにより「16R確変大当たりではない」と思っていた遊技者に、驚きと、一層と大きな喜びとを与えることができる。
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても所定の確率でいわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、大当たり目とは異なる特徴的な組み合わせ(例えば「1・2・3」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせ)としたり、チャンス目のために設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ(例えば中図柄がチャンス図柄となる組み合わせ)としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
なお、大当たり判定結果をあらわすように演出図柄が停止されるまでの過程は、演出図柄の各図柄が1つずつ順次停止されるといったものでもよいし、2つの図柄が略同時に停止された後に所定期間が経過してから残り1つの図柄が停止されるといったものでもよいし、3つの図柄の全てが略同時に停止されるといったものでもよい。また、特別図柄(すなわち演出図柄)の変動時間や、この変動時間による変動において行われる演出によって、演出図柄がどのような過程を経て停止されるかが決定されるようにしてもよい。
例えば、遊技機100は、リーチ演出を行う場合は、演出図柄の各図柄を1つずつ順次停止させたり、2つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り1つの図柄を停止させたりする。この場合、3つの図柄を略同時に停止させることはない。これに対して、リーチ演出を行わない場合は、各図柄を1つずつ順次停止させたり、2つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り1つの図柄を停止させたり、3つの図柄を略同時に停止させたりする。
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技は16ラウンドの大当たり遊技である。16R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが30秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば14ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R確変大当たりであった場合は8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技は8ラウンドの大当たり遊技である。8R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが30秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R通常大当たりであった場合は8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技は、8R確変大当たり遊技と同様、8ラウンドの大当たり遊技である。8R通常大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが30秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが短期間(例えば0.5秒間)開放される。
詳細は後述するが、遊技機100では、8R確変大当たり遊技後には確変遊技状態になり易く、8R通常大当たり遊技後には確変遊技状態になり難くなっている。このため、8R確変大当たり遊技であるのか8R通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とではV領域109bの開放態様のみが異なっている。
このため、遊技者は、V領域109bの開放が行われるまで、8R確変大当たり遊技が行われているのか8R通常大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。これによって、8R確変大当たり遊技および8R通常大当たり遊技を行った場合、V領域109bの開放まで、「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方(いわゆる「ドキドキ感」)を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合は、この大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)且つ補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときと比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態では70回とする)行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合は、この大当たり遊技後に時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときと比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では70回とする)行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放される。このため、これらの大当たり遊技中には、遊技球がV領域109bを通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが短期間しか開放されない。このため、8R通常大当たり遊技中には、遊技球がV領域109bを通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(換言すれば確変遊技状態で制御され難い)。
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たり、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果に基づいて16ラウンドの大当たり遊技や8ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機100のゲーム性(例えば、いわゆる「ベース」)などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、8R通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、V領域109bを設けなくてもよい。
さらに、ここで説明した例では、遊技機100をいわゆる「ST(スペシャルタイム)機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機100をいわゆる「ループ機(「ループ式確変機」ということもある)」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機100は、確変大当たりによる大当たり遊技を行ったことにより確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
(本実施の形態の遊技機の内部構成)
次に、本実施の形態の遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100は制御部200を備えており、この制御部200は、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有している。
(1.主制御部)
主制御部201は、遊技機100における遊技の進行を制御する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をRAM213に設けられた所定の保留記憶領域に記憶するようになっている。主制御部201は、判定情報を所定の上限数まで記憶(いわゆる「保留」)可能であり、具体的に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞によって取得した判定情報と、第2始動口106への入賞によって取得した判定情報とのそれぞれを4つまで記憶可能とした。
そして、保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)と、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)とを表示する。
また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213に設けられた所定記憶領域に記憶するようになっている。主制御部201は、普通図柄判定情報を所定の上限数(例えば4つ)まで記憶可能である。そして、保留数表示部112dは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、16ラウンドの大当たり遊技(16R確変大当たり遊技)と、8ラウンドの大当たり遊技(8R確変大当たり遊技、8R通常大当たり遊技)とが設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、例えば、「16」を示すランプと、「8」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
なお、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。主制御部201は、例えばいわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」によってその機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技機100における演出を制御する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータ(例えば後述する変動演出パターン)などが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)によって、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。例えば、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する。これにより、演出統括部202aは、受け付けた操作を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が演出統括部202aに入力され、演出統括部202aから画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、直接、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
演出統括部202aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」によってその機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄、背景画像、保留アイコンなどを画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、後述のリーチ演出や示唆演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄や保留アイコンを背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出時に所定動作(本実施の形態では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。
また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部203は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」によってその機能を実現することができる。
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
次に、本実施の形態の遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部301と、演出実行部302とを備える。
判定部301は、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技とは異なる遊技である。特別遊技は、例えば、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技とすることができ、より具体的には、大入賞口109aが開放される大当たり遊技とすることができる。本実施の形態では、以下、特別遊技を大当たり遊技として説明する。
この場合、判定部301は、第1始動口105や第2始動口106への入賞があったことに基づいて、所定の大当たり確率で大当たり(大当たり遊技を行う)と判定する大当たり判定を行う。そして、判定部301は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を演出実行部302に出力する。
なお、判定部301がいわゆる「事前判定(「先読み」と呼ばれることもある)」を行うようにしてもよい。事前判定は公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、判定部301が事前判定を行うようにすることにより、判定部301は大当たり判定前にこの大当たり判定によって大当たりと判定されるか否かなどを事前判定結果として得ることできる。判定部301が事前判定を行うように構成した場合、判定部301は、事前判定を行うと、この事前判定結果を演出実行部302に出力する。
演出実行部302は、所定の演出を行う機能を有する。演出実行部302は、遊技機100が備える演出装置303を制御して、所定の演出を行う。演出装置303には、例えば画像表示部104が含まれ、また、スピーカ114、可動役物130、演出ライト部115、盤ランプ264などが含まれてよい。
演出実行部302は、例えば、判定部301から受け付けた大当たり判定結果に基づいて、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出を行う。具体的に、例えば、演出実行部302は、判定部301から大当たり判定結果を受け付けると、画像表示部104において演出図柄を所定期間変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる。このような演出、すなわち、演出図柄が変動された後に大当たり判定結果を示すように停止される演出を、以下「変動演出」という。
また、演出実行部302は、演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止させる前に、一旦、所定のリーチ状態とすることがある。このような変動演出、すなわち、演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される前にリーチ状態とされる変動演出を、以下「リーチ演出(「特別演出」と呼ばれることもある)」という。
ここでリーチ状態は、例えば、演出図柄の3つの図柄のうち、第1停止図柄(例えば左図柄とする)と第2停止図柄(例えば右図柄とする)とが同じ数字をあらわすように仮停止されるとともに、第3停止図柄(最終停止図柄。例えば中図柄とする)が変動された状態とすることができる。仮停止された図柄は、例えば、画像表示部104の表示画面において、上下または左右に僅かに揺動するように表示されたりする。
遊技機100において、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりの場合もハズレの場合も行われる。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性、すなわち大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出となっている。また、遊技機100において、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりの場合は高確率で行われ、大当たり判定結果がハズレの場合は低確率で行われる。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性、すなわち大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出となっている。
さらに、遊技機100においては、大当たり遊技が行われる可能性の高さをより詳細に示唆できるように、演出態様がそれぞれ異なる複数パターンのリーチ演出が設けられている。そして、演出実行部302は、大当たり判定結果が大当たりの場合は、これらの複数パターンのリーチ演出のうち、いわゆる「大当たり期待度(「信頼度」と呼ばれることもある)」が高くなるように定められたパターンのリーチ演出を高確率で行い、大当たり期待度が低くなるように定められたパターンのリーチ演出を低確率で行う。逆に、大当たり判定結果がハズレの場合は、これらの複数パターンのリーチ演出のうち、大当たり期待度が低くなるように定められたパターンのリーチ演出を高確率で行い、大当たり期待度が高くなるように定められたパターンのリーチ演出を低確率で行う。
(本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出)
ここで、演出実行部302の機能により遊技機100において行われるリーチ演出について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出の概要を示す説明図である。図4に示すように、遊技機100においては、ノーマルリーチパターンと、ロングリーチパターンと、SPリーチ第1パターンと、SPリーチ第2パターンと、SPSPリーチパターンとのリーチ演出が用意されている。
ノーマルリーチパターンのリーチ演出の場合は、図4(1)に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。なお、通常変動の際、演出図柄は、全ての図柄が変動されていたり、第1停止図柄(例えば左図柄)のみが仮停止されて他の図柄(例えば右図柄および中図柄)が変動されていたりする。
ロングリーチパターンのリーチ演出の場合は、図4(2)に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われる。ただし、ロングリーチパターンの場合は、ノーマルリーチ後にさらにロングリーチが行われ、ロングリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
SPリーチ第1パターンのリーチ演出の場合は、図4(3)に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチパターンやロングリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われる。ただし、SPリーチ第1パターンの場合は、ノーマルリーチ後にさらにSPリーチ(「スーパーリーチ」と呼ばれることもある)が行われ、SPリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
SPリーチ第2パターンのリーチ演出の場合は、図4(4)に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ロングリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にロングリーチが行われる。ただし、SPリーチ第2パターンの場合は、ロングリーチ後にさらにSPリーチが行われ、SPリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
なお、以下、本実施の形態において、ノーマルリーチ後のSPリーチとは、図4(3)に示したようなノーマルリーチ直後に行われるSPリーチを指すものとし、図4(4)に示したようなノーマルリーチ後にロングリーチを経由して行われるSPリーチについては含まないものとする。
SPSPリーチパターンのリーチ演出の場合は、図4(5)に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、SPリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にSPリーチが行われる。ただし、SPSPリーチパターンの場合は、SPリーチ後にさらにSPSPリーチ(「スーパー・スーパーリーチ」と呼ばれることもある)が行われ、SPSPリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
遊技機100においては、SPリーチおよびSPSPリーチを含むパターンのリーチ演出が大当たり期待度の高いパターンのリーチ演出とされており、特に、SPSPリーチを含むパターン(すなわちSPSPリーチパターン)のリーチ演出が最も大当たり期待度の高いパターンのリーチ演出とされている。
また、遊技機100においては、SPリーチおよびSPSPリーチを含まないパターンのリーチ演出が大当たり期待度の低いパターンのリーチ演出とされており、特に、ノーマルリーチ以外のリーチを含まないパターン(すなわちノーマルリーチパターン)のリーチ演出が最も大当たり期待度の低いパターンのリーチ演出とされている。
なお、ノーマルリーチ時と、ロングリーチ時と、SPリーチ時と、SPSPリーチ時とのそれぞれにおいては、例えば画像表示部104における表示が異なる。このため、遊技者は、画像表示部104の表示から、ノーマルリーチが行われているのか、ロングリーチが行われているのか、SPリーチが行われているのか、SPSPリーチが行われているのかを判別可能である。
このように、遊技機100においては、何れのパターンのリーチ演出であってもノーマルリーチまでは共通の演出が行われる。このため、遊技者は、ノーマルリーチが行われている際、「この後にSPリーチが行われるかもしれない」といった期待感と、「この後にSPリーチが行われないかもしれない」といった危機感との両方(いわゆる「ドキドキ感」)を持って遊技することができる。
また、演出実行部302は、図4(2)〜(5)に示すように、ノーマルリーチパターン以外のリーチ演出の場合、すなわち、ノーマルリーチ後も継続するリーチ演出の場合、ノーマルリーチ直後に所定の発展演出を行い、この発展演出後にその先の演出(ロングリーチやSPリーチ)を行ってもよい。このようにすることにより、発展演出を行っている間も上記のような遊技者のドキドキ感を維持することができるようになるため、より長期に亘って、遊技者のドキドキ感を維持することができる。
なお、遊技者のドキドキ感を維持する観点から、発展演出においては、例えば、今回のリーチ演出がノーマルリーチ後も継続することを遊技者に示唆する一方で、このノーマルリーチ後に行う演出(例えばSPリーチを行うのかロングリーチを行うのかなど)については遊技者に示唆しないことが好ましい。
また、演出実行部302は、SPリーチに対する遊技者の期待感を高めるために、下記のような示唆演出を行う場合もある。
(本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要)
ここで、演出実行部302の機能により遊技機100において行われる示唆演出について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図(その1)である。図5−1(A)には、ノーマルリーチ後にSPリーチ(すなわちノーマルリーチ後のSPリーチ)が行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、SPリーチ第1パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−1(A)に示すように、SPリーチが行われる可能性があることを示唆する示唆演出(以下「SP示唆演出」という)が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始される。そして、このSP示唆演出が、SPリーチが開始される前の所定時期(以下「SP確定示唆時期」という)t1まで継続して行われる。SP確定示唆時期t1は、例えば、ノーマルリーチ終了時からSPリーチ開始時までの期間に含まれる時期とすることができ、具体的に、例えば、図5−1(A)に示すように発展演出の終了時(すなわちSPリーチ開始直前)とすることができる。また、SP確定示唆時期t1を、発展演出の開始時としてもよいし、発展演出中の時期としてもよい。
ここでは、SPリーチ第1パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出(SP示唆演出)について説明したが、前述したように、SPSPリーチパターンのリーチ演出の場合もSPリーチ第1パターンのリーチ演出の場合と同様、ノーマルリーチ後にSPリーチが行われる。したがって、SPSPリーチパターンのリーチ演出の場合もSPリーチ第1パターンのリーチ演出の場合と同様、SP示唆演出が、SP確定示唆時期t1まで継続して行われたりする(図5−2など参照)。
一方、図5−1(B)には、ノーマルリーチ後にSPリーチ(すなわちノーマルリーチ後のSPリーチ)が行われない場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ロングリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−1(B)に示すように、SP示唆演出が、例えば、図5−1(A)に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始される。ただし、この場合は、このSP示唆演出が、SP確定示唆時期t1まで継続して行われることはなく、SP確定示唆時期t1よりも前の所定時期(以下「SP非確定示唆時期」)t2で終了される。SP非確定示唆時期t2は、SP確定示唆時期t1よりも前の時期であればよく、例えば、図5−1(B)に示すようにノーマルリーチ中の時期とすることができる。
ここでは、ロングリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得るSP示唆演出の一例について示したが、前述したように、ノーマルリーチパターンやSPリーチ第2パターンのリーチ演出の場合もロングリーチパターンと同様、ノーマルリーチ後のSPリーチが行われない。したがって、ノーマルリーチパターンやSPリーチ第2パターンのリーチ演出の場合もロングリーチパターンと同様、SP示唆演出が行われたとしても、このSP示唆演出はSP確定示唆時期t1まで継続されることはなく、SP非確定示唆時期t2で終了される。
このように、遊技機100においては、SP示唆演出がSP確定示唆時期t1まで継続して行われると、ノーマルリーチ後にSPリーチ(すなわちノーマルリーチ後のSPリーチ)が行われることが確定示唆されるようになっている。換言すれば、ノーマルリーチ後のSPリーチが行われない場合には、SP確定示唆時期t1まで継続するSP示唆演出が行われないようになっている。
また、演出実行部302は、SPSPリーチに対する遊技者の期待感を高めるために、SPSPリーチが行われる可能性があることを示唆する示唆演出(以下「SPSP示唆演出」という)をさらに行ってもよい。
図5−2は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図(その2)である。図5−2(C)には、SPSPリーチが行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、SPSPリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−2(C)に示すように、まず、SP示唆演出が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始されてSP確定示唆時期t1まで継続して行われる。そして、SP確定示唆時期t1からはSPSP示唆演出が開始される。SPSPリーチが行われる場合は、このSPSP示唆演出が、SPSPリーチが開始される前の所定時期(以下「SPSP確定示唆時期」という)t3まで継続して行われる。SPSP確定示唆時期t3は、例えば、SPSPリーチが開始される直前の時期(すなわちSPリーチ終盤の所定時期、またはSPリーチ終了時)とすることができる。
一方、図5−2(D)には、SPSPリーチが行われない場合に行われ得るSPSP示唆演出の一例について示しており、具体的には、SPリーチ第1パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−2(D)に示すように、SP示唆演出が、例えば、図5−2(C)に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始されてSP確定示唆時期t1まで継続して行われる。そして、SP確定示唆時期t1からはSPSP示唆演出が開始される。ただし、SPSPリーチが行われない場合は、このSPSP示唆演出が、SPSP確定示唆時期t3まで継続して行われることはなく、SPSP確定示唆時期t3よりも前の所定時期(以下「SPSP非確定示唆時期」)t4で終了される。SPSP非確定示唆時期t4は、SPSP確定示唆時期t3よりも前の時期であればよく、例えば、SPリーチ中であってその終盤よりも前の時期(例えばSPリーチ中盤の所定時期)とすることができる。
また、上記の例では、SP確定示唆時期t1からSPSP示唆演出が開始されるようにしたが、これに限らない。例えば、SP確定示唆時期t1よりも前の時期からSPSP示唆演出が開始されるようにしてもよい。
図5−3は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の一例を示す説明図(その3)である。図5−3(E)には、SPSPリーチが行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、SPSPリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−3(E)に示すように、まず、SP示唆演出が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始されてSP確定示唆時期t1よりも前の所定時期t5(例えばノーマルリーチ中の時期)まで継続して行われる。そして、所定時期t5からは、SPSP示唆演出が開始され、このSPSP示唆演出がSPSP確定示唆時期t3まで継続して行われる。
一方、図5−3(F)には、SPSPリーチが行われない場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、SPリーチ第1パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
この場合は、図5−3(F)に示すように、SP示唆演出が、図5−3(E)に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始されてSP確定示唆時期t1よりも前の所定時期t5まで継続して行われる。そして、所定時期t5からは、SPSP示唆演出が開始される。ただし、この場合は、このSPSP示唆演出が、SPSP確定示唆時期t3まで継続して行われることはなく、SPSP非確定示唆時期t4で終了される。
このように、遊技機100においては、SPSP示唆演出がSPSP確定示唆時期t3まで継続して行われると、SPSPリーチが行われることが確定示唆されるようになっている。換言すれば、SPSPリーチが行われない場合には、SPSP確定示唆時期t3まで継続するSPSP示唆演出が行われないようになっている。
なお、SP示唆演出やSPSP示唆演出の開始時期については、上記の例に限らない。具体的には、上記の例では、SP示唆演出やSPSP示唆演出が、当該示唆演出の契機となった大当たり判定結果を示すための図柄変動中に開始されるようにしたが、これに限らない。例えば、前述のように、判定部301が事前判定を行うように構成して、この事前判定結果に基づいて、SP示唆演出やSPSP示唆演出を当該示唆演出の契機となった大当たり判定結果を示すための図柄変動よりも前の図柄変動時から開始されるように構成してもよい。
なお、判定部301は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出実行部302は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
(本実施の形態の遊技機が行う処理の一例)
次に、遊技機100が前述の動作を実現するために行う処理の一例について説明する。ここでは、まず、遊技機100の主制御部201が行う処理から説明する。
(本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例)
図6は、本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図6に示す主制御部処理を所定の周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
主制御部処理において、主制御部201は、判定情報の取得を行う所定の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS601)。遊技機100においては、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることが、この取得条件として遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部201は、これらの2つの条件のうち何れかの条件が成立した場合にステップS601において肯定判定し、何れの条件も成立していない場合にステップS601において否定判定する。ステップS601において否定判定した場合は(ステップS601:No)、ステップS603の処理へ移行する。
ステップS601において肯定判定した場合は(ステップS601:Yes)、判定情報を取得して、この判定情報をRAM213に設けられた保留記憶領域に記憶する(ステップS602)。判定情報は、例えば、大当たり判定に用いられる当落乱数および図柄乱数と、変動パターン判定に用いられる変動パターン乱数とをあらわす情報である。すなわち、主制御部201は、取得条件が成立すると、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とを取得し、これらをあらわす判定情報を保留記憶領域に記憶する。
なお、例えば、遊技機100において、当落乱数としては「0〜299」の範囲内に含まれる何れかの数値(整数)がランダムに取得されるようになっており、図柄乱数および変動パターン乱数としては「0〜99」の範囲内に含まれる何れかの数値(整数)がランダムに取得されるようになっている。
また、遊技機100の保留記憶領域には、例えば、第1始動口105への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域)と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域)とが設けられている。
主制御部201は、第1始動口105への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第1始動口用第1格納領域→第1始動口用第2格納領域→第1始動口用第3格納領域→第1始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
また、主制御部201は、第2始動口106への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第2始動口用第1格納領域→第2始動口用第2格納領域→第2始動口用第3格納領域→第2始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
また、主制御部201は、後述するステップS604の大当たり判定において保留記憶領域に記憶された判定情報を用いることになるが、この際には、第1始動口用第1格納領域または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第1始動口用第1格納領域から破棄し、第1始動口用第2格納領域〜第1始動口用第4格納領域に格納された判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第1始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第1始動口用第1格納領域へシフトさせる。
また、第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第2始動口用第1格納領域から破棄し、第2始動口用第2格納領域〜第2始動口用第4格納領域に格納された判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第2始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第2始動口用第1格納領域へシフトさせる。これらによって、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合には、第1始動口用第1格納領域と第2始動口用第1格納領域との少なくとも何れか一方に判定情報が格納されていることになる。
なお、主制御部201は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨(すなわち保留数が増加した旨)を演出統括部202aへ通知してもよい。これによって、演出統括部202aは、判定情報が取得されたことを把握することが可能となり、これに基づいて保留数を把握することも可能になり、例えば、保留数と同数の保留アイコンを画像表示部104に表示させたりすることができる。
つづいて、主制御部201は、大当たり判定を行う所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS603)。遊技機100においては、特別図柄の変動中および大当たり遊技中でなく且つ保留記憶領域に記憶されている判定情報があることが、この始動条件として遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部201は、この条件が成立した場合にステップS603において肯定判定し、この条件が成立していない場合にステップS603において否定判定する。ステップS603において否定判定した場合は(ステップS603:No)、ステップS607の処理へ移行する。
ステップS603において肯定判定した場合は(ステップS603:Yes)、保留記憶領域に記憶された判定情報を用いて大当たり判定を行う(ステップS604)。前述のように、この際には、第1始動口用第1格納領域または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。
具体的には、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されていない場合は第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報は、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は、「特2優先消化機能」と呼ばれたりする。
ステップS604において、主制御部201は、まず、大当たり判定に用いることになった判定情報の当落乱数がその時点の遊技状態に応じた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。そして、一致した場合は大当たりと判定し、一致しなかった場合はハズレと判定する。例えば、大当たり判定時に低確率遊技状態であった場合は、当落乱数が低確率遊技状態用の大当たり判定値(例えば「0」とする)と一致するか否かを判定する。これに対して、大当たり判定時に高確率遊技状態であった場合は、当落乱数が高確率遊技状態用の大当たり判定値(例えば「0〜9」とする)と一致するか否かを判定する。なお、これらの大当たり判定値は、遊技機100の製造者によって定められ、主制御部201のROM212などに予め記憶されている。
そして、上記の判定によって大当たりと判定した場合は、さらに、大当たり判定に用いることになった判定情報の図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を判定(決定)する。この判定では、例えば、大当たり判定に用いた判定情報が第1始動口用第1格納領域に格納されていた(すなわち第1始動口105への入賞により取得された判定情報)であった場合は、この判定情報の図柄乱数が、「0〜49」の範囲内に含まれる整数であれば8R通常大当たりと判定し、「50〜99」の範囲内に含まれる整数であれば8R確変大当たりと判定する。
これに対して、大当たり判定に用いた判定情報が、第2始動口用第1格納領域に格納されていた(すなわち第2始動口106への入賞により取得された判定情報であった)場合は、この判定情報の図柄乱数が、「0〜99」の範囲内に含まれる何れの整数であっても16R確変大当たりと判定する。これらによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報に対しては、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも有利な大当たり判定が行われることになる。
つづいて、主制御部201は、ステップS604の大当たり判定結果や大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、変動パターンの選択を行う(ステップS605)。図8などを用いて後述するが、遊技機100においては、変動パターンHp1〜Hp11といった複数の変動パターンが遊技機100の製造者によって用意され、主制御部201のROM212に予め記憶されている。ここで、それぞれの変動パターンは、特別図柄の変動時間を定めたものである。ステップS605において、主制御部201は、ステップS604の大当たり判定結果や大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、これらの変動パターンのうちから何れかの変動パターンを選択する。
そして、主制御部201は、特別図柄表示部112において特別図柄の変動を開始させる(ステップS606)。なお、第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていれば、この際には第1特別図柄表示部112aにおいて特別図柄の変動を開始させる。また、第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていれば、この際には第2特別図柄表示部112bにおいて特別図柄の変動を開始させる。
なお、主制御部201は、例えば、特別図柄の変動を開始させた際に、特別図柄の変動を開始させた旨と、この変動によって停止させる図柄(すなわちステップS604の大当たり判定結果)と、この変動の変動時間(すなわちステップS605で選択された変動パターン)とを演出統括部202aへ通知する。これによって、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始された旨、および、停止される図柄や変動時間といった今回の変動の変動内容を把握することが可能になる。また、主制御部201は、この際に、さらに、その時点における遊技状態についても演出統括部202aへ通知するようにしてもよい。このようにすれば、演出統括部202aは、その時点における遊技状態についても把握可能になる。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS607)。特別図柄の変動中でないと判定した場合は(ステップS607:No)、ステップS612の処理へ移行する。特別図柄の変動中であると判定した場合は(ステップS607:Yes)、変動開始時から所定の変動時間(変動開始時に選択した変動パターンによって定められた変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS608)。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は(ステップS608:No)、主制御部処理を終了する。
所定の変動時間が経過したと判定した場合は(ステップS608:Yes)、大当たり判定結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS609)。そして、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS610)。前述のように、遊技機100においては、大当たり図柄として、16R確変大当たり図柄と、8R確変大当たり図柄と、8R通常大当たり図柄とが設けられている。このため、ステップS610において、主制御部201は、これらの大当たり図柄のうちの何れかで停止させたか否かを判定する。
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS610:Yes)、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる(ステップS611)。例えば、8R通常大当たり図柄で停止させた場合には8R通常大当たり遊技を開始させ、8R確変大当たり図柄で停止させた場合には8R確変大当たり遊技を開始させ、16R確変大当たり図柄で停止させた場合には16R確変大当たり遊技を開始させる。主制御部201は、大入賞口109aやV領域109bを所定の開放態様で開放させることによって、これらの大当たり遊技を行わせることになる。なお、それぞれの大当たり遊技における大入賞口109aやV領域109bの開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
つづいて、主制御部201は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS612)。大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS612:No)、主制御部処理を終了する。大当たり遊技中と判定した場合は(ステップS612:Yes)、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する(ステップS613)。完了していないラウンドがある場合は(ステップS613:No)、主制御部処理を終了する。
全ラウンドが完了したと判定した場合は(ステップS613:Yes)、大当たり遊技を終了させ(ステップS614)、確変遊技状態または時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理を行って(ステップS615)、主制御部処理を終了する。前述のように、本実施の形態においては、この遊技状態設定処理によって、遊技球がV領域109bを通過した大当たり遊技後には確変遊技状態に設定される一方、遊技球がV領域109bを通過しなかった大当たり遊技後には時短遊技状態に設定される。
また、停止させた図柄が大当たり図柄でない場合(ステップS610:No)、すなわち、停止させた図柄がハズレ図柄の場合は、遊技状態変更処理を行う(ステップS616)。例えば、主制御部201は、確変遊技状態および時短遊技状態においては当該遊技状態において行った特別図柄の図柄変動の回数をカウントしており、ステップS616においてはこの回数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、そのままの遊技状態を維持する。
また、前述のように、主制御部201は、例えば、判定情報を取得した際に、この判定情報に対して事前判定を行ってもよい。この場合、主制御部201は、判定情報を取得した際に、この判定情報の当落乱数がその時点の遊技状態に応じた大当たり判定値と一致するか否かを判定し、一致すればこの事前判定において大当たりと判定し、一致しなければこの事前判定においてハズレと判定する。
また、事前判定においては、取得した判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、この判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンが何れの変動パターンとなるかについても判定するようにしてもよい。事前判定を行うための処理については公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。なお、事前判定を行うようにした場合、主制御部201は、事前判定を行うと、この事前判定結果を演出統括部202aへ通知する。これによって、演出統括部202aは、判定情報が取得されたこと、および、この判定情報に基づく事前判定結果を把握することが可能となる。
(本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例)
次に、演出統括部202aが行う処理について説明する。図7は、本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部202aは、遊技機100が起動している間、図7に示す演出統括部処理を所定の周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
図7に示すように、演出統括部処理において、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する(ステップS701)。前述のように、特別図柄の変動が開始された際、主制御部201から演出統括部202aへ所定の通知がある。ステップS701において、演出統括部202aは、この通知があったか否かを判定して、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。ステップS701において否定判定した場合は(ステップS701:No)、ステップS706の処理へ移行する。
ステップS701において肯定判定した場合は(ステップS701:Yes)、今回の変動の変動内容、具体的には、今回の変動により停止される図柄(すなわちステップS604の大当たり判定結果)や今回の変動の変動時間(すなわちステップS605で選択された変動パターン)を特定する(ステップS702)。前述のように、これらは特別図柄の変動が開始された際に主制御部201から演出統括部202aへ通知されるので、演出統括部202aはこの通知に基づいて特定可能である。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702の特定結果に基づいて、変動演出パターンの選択を行う(ステップS703)。図8などを用いて後述するが、遊技機100においては、変動演出パターンEp1〜Ep11といった複数の変動演出パターンが遊技機100の製造者によって用意され、演出統括部202aのROM242に予め記憶されている。ここで、それぞれの変動演出パターンは、変動演出(例えばリーチ演出の有無やリーチ演出のパターン)を定めたものである。
例えば、変動演出パターンEp1〜Ep11は、変動パターンHp1〜Hp11と対応付けられた状態でROM242に記憶されている。そして、ステップS703において、演出統括部202aは、ステップS702において特定した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンを選択する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702の特定結果(例えば大当たり判定結果)や、ステップS703で選択した変動演出パターンに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS704)。ステップS704において、演出統括部202aは、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであってステップS703で選択した変動演出パターンがリーチ演出ありを定めたものであった場合はリーチハズレ目に決定し、大当たり判定結果がハズレであってステップS703で選択した変動演出パターンがリーチ演出なしを定めたものであった場合はバラケ目に決定する。
そして、演出統括部202aは、ステップS703で選択した変動演出パターンに基づく変動演出を開始させる旨の指示(以下「演出開始指示」という)を、画像・音声制御部202bなどへ出力する(ステップS705)。この演出開始指示には、例えば、ステップS703で選択した変動演出パターンやステップS704で決定した演出図柄の組み合わせをあらわす情報が含まれる。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始指示を受け付けると、例えば、画像表示部104の表示を制御し、演出図柄の変動を開始させ、演出統括部202aによって選択された変動演出パターンにより定められた変動演出を行う。
つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する(ステップS706)。前述のように、特別図柄の変動が停止された際、主制御部201からは、特別図柄の変動を停止させた旨の通知がある。ステップS706において、演出統括部202aは、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。ステップS706において否定判定した場合は(ステップS706:No)、演出統括部処理を終了する。
ステップS706において肯定判定した場合は(ステップS706:Yes)、実行中の変動演出を終了させる旨の指示(以下「演出終了指示」という)を、画像・音声制御部202bなどへ出力し(ステップS707)、演出統括部処理を終了する。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了指示を受け付けると、例えば、画像表示部104を制御し、演出図柄を停止させる。このときには、例えば、演出開始指示により受け付けた演出図柄の組み合わせ(すなわち大当たり判定結果を示す組み合わせ)となるように演出図柄を停止させる。
(本実施の形態における変動パターンと変動演出パターン)
ここで、遊技機100の変動パターンと変動演出パターンとについて説明する。図8は、本実施の形態の遊技機の変動パターンと変動演出パターンとを示す説明図である。図8に示すように、遊技機100においては、主制御部201が選択可能な変動パターンとして、変動パターンHp1〜Hp11が遊技機100の製造者によって用意され、主制御部201のROM212などに予め記憶されている。
図8に示すように、変動パターンHp1は変動時間T1、変動パターンHp2は変動時間T2といったように、変動パターンHp1〜Hp11はそれぞれ変動時間T1〜T11を定めたものとなっている。ここで、変動時間T1は、演出図柄をバラケ目で停止させるノーマルハズレ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっている。ノーマルハズレ演出においては、リーチ演出が行われないので、変動時間T1は例えば10秒間といった短いものとなっている。
これに対して、変動時間T2〜T11は、リーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっている。具体的には、例えば、変動時間T2,T7は、ノーマルリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば30秒間といった或る程度長いものとなっている。変動時間T3,T8は、ロングリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば40秒間といった変動時間T2,T7よりも長いものとなっている。
また、例えば、変動時間T4,T9は、SPリーチ第1パターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば90秒間といった変動時間T3,T8よりも長いものとなっている。変動時間T5,T10は、SPリーチ第2パターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば100秒間といった変動時間T4,T9よりも長いものとなっている。そして、変動時間T6,T11は、SPSPリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば150秒間といった変動時間T5,T10よりも長いものとなっている。
また、変動パターンHp1〜Hp6は、ハズレ用の変動パターンとされている。このため、主制御部201は、大当たり判定結果がハズレであった場合のみ、変動パターンHp1〜Hp6を選択可能である。この場合に変動パターンHp1〜Hp6のそれぞれが選択される確率は、例えば、番号の小さい変動パターンほど高くなっている。すなわち、この場合、変動パターンHp1〜Hp6のうち変動パターンHp1が最も選択され易く、変動パターンHp1〜Hp6のうち変動パターンHp6が最も選択され難くなっている。
例えば、それぞれの変動パターンの選択確率は、遊技機100の製造者によって予め定められている。具体的に、例えば、遊技機100の製造者は、それぞれの変動パターンに対応付ける変動パターン乱数の割り振りによって、それぞれの変動パターンの選択確率を定めることができる。前述のように、遊技機100においては、変動パターン乱数として「0〜99」の範囲内に含まれる整数のうちの何れかが取得される。
例えば、大当たり判定結果がハズレの場合に、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜84」であれば変動パターンHp1が選択されるようにし、変動パターン乱数が「85〜89」であれば変動パターンHp2が選択されるようにする。また、変動パターン乱数が「90〜93」であれば変動パターンHp3が選択されるようにし、変動パターン乱数が「94〜96」であれば変動パターンHp4が選択されるようにする。そして、変動パターン乱数が「97、98」であれば変動パターンHp5が選択されるようにし、変動パターン乱数が「99」であれば変動パターンHp6が選択されるようにする。
このようにすれば、大当たり判定結果がハズレの場合の、変動パターンHp1の選択確率を85/100、変動パターンHp2の選択確率を5/100、変動パターンHp3の選択確率を4/100、変動パターンHp4の選択確率を3/100、変動パターンHp5の選択確率を2/100、変動パターンHp6の選択確率を1/100とすることができる。
また、変動パターンHp7〜Hp11は、大当たり用の変動パターンとされている。このため、主制御部201は、大当たり判定結果が大当たりであった場合のみ、変動パターンHp7〜Hp11を選択可能である。この場合に変動パターンHp7〜Hp11のそれぞれが選択される確率は、例えば、番号の大きい変動パターンほど高くなっている。すなわち、この場合、変動パターンHp7〜Hp11のうち変動パターンHp11が最も選択され易く、変動パターンHp7〜Hp11のうち変動パターンHp7が最も選択され難くなっている。
このように、遊技機100においては、大当たり判定結果がハズレであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンHp1〜Hp6のうち、変動パターンHp1が最も用いられ易く、以下、変動パターンHp2、変動パターンHp3、変動パターンHp4、変動パターンHp5とつづき、変動パターンHp6が最も用いられ難くなっている。また、大当たり判定結果が大当たりであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンHp11が最も用いられ易く、以下、変動パターンHp10、変動パターンHp9、変動パターンHp8とつづき、変動パターンHp7が最も用いられ難くなっている。
また、図8に示すように、遊技機100においては、演出統括部202aが選択可能な変動演出パターンとして、変動演出パターンEp1〜Ep11が遊技機100の製造者によって用意され、演出統括部202aのROM242などに予め記憶されている。
図8に示すように、変動演出パターンEp1はノーマルハズレ演出、変動演出パターンEp2はノーマルリーチパターンのリーチ演出(ハズレ)といったように、変動演出パターンEp1〜Ep11は変動演出(リーチ演出の有無やリーチ演出のパターン)を定めたものとなっている。そして、変動演出パターンEp1は変動パターンHp1、変動演出パターンEp2は変動パターンHp2といったように、変動演出パターンEp1〜Ep11はそれぞれ変動パターンHp1〜Hp11に対応付けられている。
演出統括部202aは、主制御部201によって選択された変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンを選択する。具体的に、例えば、主制御部201によって変動パターンHp1が選択された場合(すなわち変動パターンHp1により定められた変動時間の変動が行われる場合)には、変動演出パターンEp1を選択する。この結果、この場合にはノーマルハズレ演出が行われることになる。これによって、変動演出パターンによって定められた変動演出を実行可能な演出時間が確保されている場合に、この変動演出を行わせることができる。
前述のように、遊技機100において、大当たり判定結果がハズレであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンHp1が最も用いられ易く、以下、変動パターンHp2、変動パターンHp3、変動パターンHp4、変動パターンHp5とつづき、変動パターンHp6が最も用いられ難くなっている。このため、遊技機100において、大当たり判定結果がハズレである場合には、SPリーチやSPSPリーチを含む変動演出よりも、SPリーチやSPSPリーチを含まない変動演出が行われ易くなっており、特に、ノーマルリーチ演出が最も行われ易くなる。
また、遊技機100において、大当たり判定結果が大当たりであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンHp11が最も用いられ易く、以下、変動パターンHp10、変動パターンHp9、変動パターンHp8とつづき、変動パターンHp7が最も用いられ難くなっている。このため、遊技機100において、大当たり判定結果が大当たりである場合には、SPリーチやSPSPリーチを含む変動演出が行われ易くなっており、特に、SPSPリーチを含む変動演出(すなわちSPSPパターンのリーチ演出)が最も行われ易くなる。
(本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。前述したように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始指示を受け付けると、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させ、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンにより定められた変動演出を行う。例えば、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aによって選択された変動演出パターンがリーチ演出の変動演出パターンであった場合には、図4などに示したように、変動開始後に所定期間の通常変動を行ってから演出図柄をリーチ状態とし、この変動演出パターンに応じたリーチ演出を行う。
また、画像・音声制御部202bは、前述の示唆演出を行うため、さらに下記の示唆演出処理を行う。図9は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。図9に示すように、示唆演出処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始指示があったか否かを判定する(ステップS901)。演出開始指示がないと判定した場合は(ステップS901:No)、示唆演出処理を終了する。
演出開始指示があったと判定した場合は(ステップS901:Yes)、示唆演出パターンの選択を行う(ステップS902)。詳細は図10などを用いて後述するが、遊技機100においては、示唆演出の有無やその内容を定めた示唆演出パターンSEp1〜SEp7が遊技機100の製造者によって用意され、画像・音声制御部202bのROM252などに予め記憶されている。ステップS902において、画像・音声制御部202bは、例えば、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンに基づいて、示唆演出パターンSEp1〜SEp7のうちから1つの示唆演出パターンに選択する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、示唆演出を行うか否かを判定する(ステップS903)。ステップS903において、画像・音声制御部202bは、ステップS902で選択した示唆演出パターンが、示唆演出を行わないことを定めた示唆演出パターン(示唆演出パターンSEp1)であれば否定判定し、示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターン(例えば示唆演出パターンSEp2〜SEp7)であれば肯定判定する。ステップS903において否定判定した場合は(ステップS903:No)、示唆演出処理を終了する。
ステップS903において肯定判定した場合は(ステップS903:Yes)、ステップS902で選択した示唆演出パターンにより定められた示唆演出を行って(ステップS904)、示唆演出処理を終了する。例えば、画像・音声制御部202bは、図11などに示すように、ステップS902で選択した示唆演出パターンにより定められた示唆演出に応じた示唆演出画像を画像表示部104に表示させることによって、この示唆演出を行う。
(示唆演出パターン)
ここで、本実施の形態における示唆演出パターンについて説明する。図10は、本実施の形態における示唆演出パターンの一例を示す説明図である。図10に示すように、遊技機100においては、画像・音声制御部202bが選択可能な示唆演出パターンとして、示唆演出パターンSEp1〜SEp7が遊技機100の製造者によって用意され、画像・音声制御部202bのROM252などに予め記憶されている。
ここで、示唆演出パターンSEp1は、示唆演出を行わないこと、すなわち、SP示唆演出もSPSP示唆演出も行わないことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部202bは、ステップS902で示唆演出パターンSEp1を選択した場合はSP示唆演出もSPSP示唆演出も行わない。
示唆演出パターンSEp2は、SP非確定示唆時期t2までSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部202bは、ステップS902で示唆演出パターンSEp2を選択した場合は、図5−1(B)などに示したように、SP非確定示唆時期t2で終了させるSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンSEp3は、SP確定示唆時期t1までSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部202bは、ステップS902で示唆演出パターンSEp3を選択した場合は、図5−1(A)などに示したように、SP確定示唆時期t1まで継続させるSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンSEp4は、SP確定示唆時期t1までSP示唆演出を行い、SPSP非確定示唆時期t4までSPSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部202bは、ステップS902で示唆演出パターンSEp4を選択した場合は、図5−2(D)などに示したように、SP確定示唆時期t1まで継続させるSP示唆演出を行い、その後、SPSP非確定示唆時期t4で終了させるSPSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンSEp5は、SP確定示唆時期t1までSP示唆演出を行い、SPSP確定示唆時期t3までSPSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部202bは、ステップS902で示唆演出パターンSEp5を選択した場合は、図5−2(C)などに示したように、SP確定示唆時期t1まで継続させるSP示唆演出を行い、その後、SPSP確定示唆時期t3まで継続するSPSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンSEp6は、所定時期t5までSP示唆演出を行い、SPSP非確定示唆時期t4までSPSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、ステップS902で示唆演出パターンSEp6を選択した場合は、図5−3(F)などに示したように、所定時期t5(例えばノーマルリーチ中の時期)まで継続させるSP示唆演出を行い、その後、SPSP非確定示唆時期t4で終了させるSPSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンSEp7は、所定時期t5までSP示唆演出を行い、SPSP確定示唆時期t3までSPSP示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、ステップS902で示唆演出パターンSEp7を選択した場合は、図5−3(E)などに示したように、所定時期t5(例えばノーマルリーチ中の時期)まで継続させるSP示唆演出を行い、その後、SPSP確定示唆時期t3まで継続させるSPSP示唆演出を行う。
示唆演出パターンの選択に際し、画像・音声制御部202bが何れの示唆演出パターンを選択可能であるかは、示唆演出パターンSEp1〜SEp7に設定された選択可能条件に基づく。例えば、示唆演出パターンSEp1、SEp2の選択可能条件は「なし」とされている。このため、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンが何れの変動演出パターンであっても、示唆演出パターンSEp1、SEp2については選択可能である。
これに対して、示唆演出パターンSEp3、SEp4、SEp6の判定可能条件は「ノーマルリーチ後のSPリーチが行われる場合のみ」とされている。このため、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンEp4、Ep6、Ep9、Ep11である場合のみ、示唆演出パターンSEp3、SEp4、SEp6を選択可能である。
また、示唆演出パターンSEp5、SEp7の判定可能条件は「SPSPリーチが行われる場合のみ」とされている。このため、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンEp6、Ep11である場合のみ、示唆演出パターンSEp5、SEp7を選択可能である。
これによって、遊技機100においては、前述のように、ノーマルリーチ後にSPリーチが行われる場合のみ、SP確定示唆時期t1まで継続するSP示唆演出が行われ得ることになる。また、SPSPリーチが行われる場合のみ、SPSP確定示唆時期t3まで継続するSPSP示唆演出が行われ得ることになる。
また、画像・音声制御部202bは、示唆演出パターンの選択に際し、公知の抽選処理を行うことにより、選択可能な示唆演出パターンのうちから何れかの示唆演出パターンを選択する。この抽選によるそれぞれの示唆演出パターンの当選確率は、遊技機100においては、SPSPリーチが行われる場合は示唆演出パターンSEp5への当選確率が最も高くなっている(例えば50%以上の確率になっている)ものとする。
すなわち、前述したように、遊技機100においては、大当たり判定結果が大当たりの場合の変動には、変動パターンHp11が最も用いられ易くなっており、これによって、変動演出パターンEp11の変動演出、すなわち、SPSPリーチパターンのリーチ演出が最も行われ易くなっている。そして、この場合、示唆演出パターンSEp5により定められた示唆演出が最も行われ易くなっている。
また、例えば、遊技機100においては、ノーマルリーチ後にロングリーチもSPリーチも行われない(すなわちノーマルリーチで終了する)場合は示唆演出パターンSEp1への当選確率が最も高くなっている(例えば50%以上の確率になっている)ものとする。さらに、例えば、遊技機100においては、ノーマルリーチ後にロングリーチが行われる場合は示唆演出パターンSEp2への当選確率が最も高くなっている(例えば50%以上の確率になっている)ものとする。そして、例えば、遊技機100においては、ノーマルリーチ後にSPリーチが行われる場合は示唆演出パターンSEp3への当選確率が最も高くなっている(例えば50%以上の確率になっている)ものとする。
なお、この例に限らず、それぞれの示唆演出パターンの当選確率は、SP示唆演出およびSPSP示唆演出の信頼度を担保可能な範囲内で、遊技機100の製造者が任意に定めてよい。
(本実施の形態の遊技機による具体的な表示例)
次に、遊技機100による具体的な表示例を説明する。図11は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図11には、大当たり判定結果が8R確変大当たりであり、主制御部201により選択された変動パターンが変動パターンHp9であり、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンEp9であり、画像・音声制御部202bにより選択された示唆演出パターンが示唆演出パターンSEp3であった場合における画像表示部104の表示例を示した。すなわち、図11には、図5−1(A)に示したように、SPリーチ第1パターンのリーチ演出と、SP示唆演出とが行われる場合の画像表示部104の表示例を示した。
この場合、遊技機100は、大当たり判定を行うと、図11(a)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3(左図柄Ez1、中図柄Ez2、右図柄Ez3)の変動を開始させるとともに、SP示唆演出画像1101の表示を開始させる。SP示唆演出画像1101は、例えば、SPリーチが行われる可能性があることを示唆するメッセージを含む画像(図示の例では「SPリーチ待機中?」といったメッセージが付された帯状の画像)である。なお、以下において、図11(a)のように演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これらが変動されていることをあらわすものとする。
ここで説明する例では変動演出パターンEp9により定められた変動演出が行われているため、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を所定期間通常変動させた後、図11(b)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とし、ノーマルリーチを行う。ノーマルリーチにおいては、例えば、変動されている中図柄Ez2の変動速度が徐々に減速されていくように表示される。
そして、遊技機100は、ノーマルリーチ後(中図柄Ez2の変動速度を十分に減速させた後)に発展演出を行う。発展演出においては、例えば、まず、図11(c)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3がリーチハズレ目(図示の例では「1・2・1」)で仮停止された後、図11(d)に示すように中図柄Ez2の再変動が行われる。ここで説明する例では、このように中図柄Ez2の再変動が行われたときがSP確定示唆時期t1であるものとする。このため、遊技機100は、中図柄Ez2の再変動を行うときまでSP示唆演出画像1101の表示を継続させ、中図柄Ez2の再変動を行うと、図11(d)に示すようにSP示唆演出画像1101を表示画面上から消去する。
その後、遊技機100はSPリーチを行う。SPリーチにおいては、例えば、図11(e)に示すようにSPリーチ用のSPリーチ演出画像1102(例えばSPリーチ用の動画像)が表示される。また、SPリーチにおいては、SPリーチ演出画像1102の視認性を高めるため、図11(e)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3が縮小表示されるとともに、表示画面の隅(図示の例では右上隅)へ寄せられるようにしてもよい。
そして、遊技機100は、SPリーチ後(例えばSPリーチ用の動画像の再生が完了すると)、図11(f)に示すように、中図柄Ez2も停止させ、停止させた演出図柄Ez1〜Ez3によって大当たり判定結果を遊技者に示唆する。ここで説明する例では、大当たり判定結果が8R確変大当たりであるため、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たり目(図示の例では「1・1・1」)で停止させることによって大当たり判定結果が大当たりであることを示唆している。
なお、ここで説明した例では、示唆演出パターンSEp3により定められた示唆演出が行われたため、SP示唆演出画像1101がSP確定示唆時期t1まで継続して表示されることになった。これに対して、例えば、示唆演出パターンSEp2により定められた示唆演出が行われた場合は、SP示唆演出画像1101がSP確定示唆時期t1まで継続して表示されることはない。この場合は、前述のように、例えばノーマルリーチ中(図11(b)〜(c)までの間)に、SP示唆演出画像1101が表示画面上から消去される。
図12は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図12には、大当たり判定結果が8R確変大当たりであり、主制御部201により選択された変動パターンが変動パターンHp11であり、演出統括部202aにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンEp11であり、画像・音声制御部202bにより選択された示唆演出パターンが示唆演出パターンSEp5であった場合における画像表示部104の表示例を示した。すなわち、図12には、図5−2(C)に示したように、SPSPリーチパターンのリーチ演出と、SP示唆演出およびSPSP示唆演出とが行われる場合の画像表示部104の表示例を示した。なお、ここでは、図11に示した例と同様の箇所については適宜説明を省略する。
この場合、遊技機100は、大当たり判定を行うと、図12(g)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動を開始させるとともに、SP示唆演出画像1101の表示を開始させる。ここで説明する例では変動演出パターンEp11により定められた変動演出が行われているため、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を所定期間通常変動させた後、図12(h)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とし、ノーマルリーチを行う。
そして、遊技機100は、ノーマルリーチ後(中図柄Ez2の変動速度を十分に減速させた後)に発展演出を行い、まず、図12(i)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3をリーチハズレ目(図示の例では「1・2・1」)で仮停止させた後、図12(j)に示すように中図柄Ez2の再変動を行う。前述のように、遊技機100においては、このように中図柄Ez2の再変動が行われたときをSP確定示唆時期t1としている。このため、遊技機100は、中図柄Ez2の再変動を行うときまでSP示唆演出画像1101の表示を継続させ、中図柄Ez2の再変動を行うと、図12(j)に示すようにSP示唆演出画像1101に代えて、SPSP示唆演出画像1201の表示を開始させる。
SPSP示唆演出画像1201は、例えば、SPSPリーチが行われる可能性があることを示唆するメッセージを含む画像(図示の例では「SPSPリーチ待機中?」といったメッセージが付された帯状の画像)である。
その後、遊技機100はSPリーチを行い、図12(k)に示すようにSPリーチ演出画像1102を表示させる。そして、遊技機100は、SPリーチ後(例えばSPリーチ用の動画像の再生が完了すると)、SPSPリーチを行う。SPSPリーチにおいては、例えば、図12(l)に示すようにSPSPリーチ用のSPSPリーチ演出画像1202(例えばSPSPリーチ用の動画像)が表示される。
なお、ここで説明する例では、SPSPリーチ開始直前の時期を、SPSP確定示唆時期t3としている。このため、遊技機100は、SPSPリーチの開始直前までSPSP示唆演出画像1201の表示を継続させ、SPSPリーチの開始に伴って、図12(l)に示すようにSPSP示唆演出画像1201を表示画面上から消去する。
そして、遊技機100は、SPSPリーチ後(例えばSPSPリーチ用の動画像の再生が完了すると)、図12(m)に示すように、中図柄Ez2も停止させ、停止させた演出図柄Ez1〜Ez3によって大当たり判定結果を遊技者に示唆する。ここで説明する例では、大当たり判定結果が8R確変大当たりであるため、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たり目(図示の例では「1・1・1」)で停止させることによって大当たり判定結果が大当たりであることを示唆している。
なお、ここで説明した例では、示唆演出パターンSEp5により定められた示唆演出が行われため、SPSP示唆演出画像1201がSPSP確定示唆時期t3まで継続して表示されることになった。これに対して、例えば、示唆演出パターンSEp4により定められた示唆演出が行われた場合は、SPSP示唆演出画像1201がSPSP確定示唆時期t3まで継続して表示されることはない。この場合は、前述のように、例えばSPリーチ中盤などに、SPSP示唆演出画像1201が表示画面上から消去される。
また、一般的な遊技機には、変動演出に加え、いわゆる「ステップアップ予告演出」や「キャラクタ予告演出」などの所定の予告演出を行い、この予告演出に対応した予告演出画像を表示させるようにしたものもある。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、このような遊技機は、大当たり判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否か、予告演出の種類などを決定し、この決定に基づき予告演出を行ったりする。本実施の形態の遊技機100も、このような予告演出を行うようにしてもよい。
図13は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その3)である。このような予告演出は、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ状態となる前に行われる。このため、遊技機100において、このような予告演出を行うようにした場合、示唆演出(例えばSP示唆演出)の実行期間と、予告演出の実行期間とが重複する可能性がある。
このような場合、遊技機100は、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いることによって、例えば、図13に示すように、予告演出画像(図示の例では所定のキャラクタをあらわす画像)1301上に、示唆演出画像(図示の例ではSP示唆演出画像1101)を重ねて表示させる。なお、図13に示すとき、図示を省略するが、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3(左図柄Ez1、中図柄Ez2、右図柄Ez3の全て)が変動されているものとする。
このようにすることによって、遊技機100は、これらの実行時期が重複した場合であっても、示唆演出画像の視認性を担保でき、SPリーチなどが行われる可能性があることを遊技者に示唆することができる。また、ここでは、示唆演出画像が予告演出画像1301よりも優先して表示されるようにしたが、これに限らない。
図14は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その4)である。遊技機100は、図13に示した例とは逆に、図14に示すように、例えば、示唆演出画像(図示の例ではSP示唆演出画像1101)上に、予告演出画像1301を重ねて表示させるようにしてもよい。なお、図14に示すとき、図示を省略するが、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3(左図柄Ez1、中図柄Ez2、右図柄Ez3の全て)が変動されているものとする。
また、遊技機100は、予告演出の種類によって、予告演出画像を示唆演出画像よりも優先して表示させたり、示唆演出画像を予告演出画像よりも優先して表示させたりしてもよい。例えば、一般的に、予告演出にも変動演出と同様、大当たり期待度の高い予告演出と、大当たり期待度の低い予告演出とが設けられる。このように大当たり期待度の異なる予告演出が設けられた場合、遊技機100は、大当たり期待度の高い(例えばSPリーチ以上に大当たり期待度の高い)予告演出の予告演出画像であれば示唆演出画像よりも優先して表示させ、大当たり期待度の低い(例えばSPリーチよりも大当たり期待度の低い)予告演出の予告演出画像であれば示唆演出画像の方を優先して表示させる。このようにすれば、遊技機100は、予告演出画像と示唆演出画像とのうち、遊技者の期待感向上によりつながる方の演出画像を優先して遊技者に見せることができる。
以上に説明したように、遊技機100において、ノーマルリーチ後にSPリーチが行われる場合は、SP示唆演出がSP確定示唆時期t1までの所定期間に亘って継続して行われる。このため、この場合、SP示唆演出が長期に亘って行われることになり、SP示唆演出を遊技者が見逃して(あるいは聞き逃して)しまう可能性が低減する。したがって、遊技機100は、SP示唆演出によってSPリーチが行われることを遊技者に安定して示唆することができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
また、同様に、SPSPリーチが行われる場合は、SPSP示唆演出がSPSP確定示唆時期t3までの長期に亘って行われることになり、SPSP示唆演出を遊技者が見逃して(あるいは聞き逃して)しまう可能性が低減する。したがって、遊技機100は、SPSP示唆演出によってSPSPリーチが行われることを遊技者に安定して示唆することができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
また、遊技機100においては、SP示唆演出ではSPリーチが行われる可能性、SPSP示唆演出ではSPSPリーチが行われる可能性といったように、それぞれの示唆演出ではその後に行われ得る演出が具体的に示唆される。このため、これらの示唆演出は、例えば漠然と大当たり期待度を示唆するような演出に比べて、その示唆内容が遊技者にとってわかり易いものとなる。したがって、遊技機100は、遊技者にとって何を示唆しているかがわかり易い示唆演出を行うことができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
また、遊技機100においては、SP確定示唆時期t1まで継続されるSP示唆演出は、その後にSPリーチが行われる可能性が高い(例えばその後に必ずSPリーチが行われる)ことを示唆するものとなっている一方、SP確定示唆時期t1前のSP非確定示唆時期t2で終了されるSP示唆演出は、その後にSPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものとなっている。
すなわち、遊技機100においては、SP示唆演出の終了時期によって、このSP示唆演出により示唆されるSPリーチが行われる可能性の高低が異なっている。このため、遊技機100は、SP示唆演出を行った場合、「このSP示唆演出の終了時期を見逃すまい」と遊技者をSP示唆演出に注目させることができ、SP示唆演出の演出効果を高めて遊技者を楽しませることができる。
さらに、SP示唆演出が終了するまで、このSP示唆演出が、SPリーチが行われる可能性が高いことを示唆するものであるかSPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものであるのかを遊技者が判別することはできない。このため、SPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するSP示唆演出を行っている際にも、遊技者の「SPリーチが行われる可能性が高いことを示唆するSP示唆演出かもしれない」といった期待感を維持することができる。
同様に、遊技機100においては、SPSP確定示唆時期t3まで継続されるSPSP示唆演出は、その後にSPSPリーチが行われる可能性が高い(例えばその後に必ずSPSPリーチが行われる)ことを示唆するものとなっている一方、SPSP確定示唆時期t3前のSPSP非確定示唆時期t4で終了されるSPSP示唆演出は、その後にSPSPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものとなっている。
すなわち、遊技機100においては、SPSP示唆演出の終了時期によって、このSPSP示唆演出により示唆されるSPSPリーチが行われる可能性の高低が異なっている。このため、遊技機100は、SPSP示唆演出を行った場合、「このSP示唆演出の終了時期を見逃すまい」と遊技者をSPSP示唆演出に注目させることができ、SPSP示唆演出の演出効果を高めて遊技者を楽しませることができる。
さらに、SPSP示唆演出が終了するまで、このSPSP示唆演出が、SPSPリーチが行われる可能性が高いことを示唆するものであるかSPSPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものであるのかを遊技者が判別することはできない。このため、SPSPリーチが行われる可能性が低いことを示唆するSPSP示唆演出を行っている際にも、遊技者の「SPSPリーチが行われる可能性が高いことを示唆するSPSP示唆演出かもしれない」といった期待感を維持することができる。
また、遊技機100は、SP示唆演出を行う(例えばSP示唆演出画像1101を表示させる)か否かだけでなく、SP示唆演出を行った場合にこの継続期間の長さによってもSPリーチが行われる可能性が高いか低いかをさらに示唆することができる。このため、遊技機100は、単にSP示唆演出を行うか否かのみによってSPリーチが行われる可能性が高いか低いかを示唆するようにした場合に比べて、多段階で遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、その継続期間の長さによって、示唆する「SPリーチが行われる可能性の高低」が異なるという遊技者にとって目新しいSP示唆演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技の興趣を高めることができる。
また、これと同様、遊技機100は、SPSP示唆演出を行うか否かだけでなく、SPSP示唆演出を行った場合にこの継続期間の長さによってもSPSPリーチが行われる可能性が高いか低いかをさらに示唆することができる。このため、遊技機100は、単にSPSP示唆演出を行うか否かのみによってSPSPリーチが行われる可能性が高いか低いかを示唆するようにした場合に比べて、多段階で遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、その継続期間の長さによって、示唆する「SPSPリーチが行われる可能性の高低」が異なるという遊技者にとって目新しいSPSP示唆演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技の興趣を高めることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 大入賞口
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第1演出を行うときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2演出を行うときとがあり、前記第2演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を、前記所定のタイミングまでの第1継続期間、または前記第1継続期間よりも短い第2継続期間、継続して行うことが可能であり、前記第2演出を行う場合と前記第2演出を行わない場合とで、前記第1継続期間の前記示唆演出を行う割合、または前記第2継続期間の前記示唆演出を行う割合が異なることを特徴とする。

Claims (3)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第1演出を行うときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2演出を行うときとがあり、
    前記第2演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、
    前記第2演出を行う場合、前記示唆演出を前記所定のタイミングとなるまで継続して行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、
    前記第2演出を行った後に、前記第2演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第3演出を行うときがあり、
    前記第3演出を行う場合、前記示唆演出の演出態様を変更することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、
    前記第3演出を行う場合、前記示唆演出を前記所定のタイミングとなった後もさらに継続して行うことが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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