JP6125597B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出モード毎の差異を明確にして、複数の演出モードにより遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機は、第1特別演出モードであるときには、演出図柄Ez1〜Ez3の変動を開始した後、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ態様とすることなく変動させたまま当落演出を実行し、演出ボタンや操作レバーに対する操作を行うように遊技者に指示し、この指示にしたがった操作が行われると、大当たり判定結果を示唆する確定演出を行う。一方、第2特別演出モードであるときには、演出図柄Ez1〜Ez3の変動を開始した後、リーチ演出を実行して演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ態様としてから、当落演出および確定演出を行う。また、第2特別演出モードであるときには、リーチ演出中に演出ボタンに対する操作を行うように遊技者に指示し、この操作があったことに基づいて所定のカットイン演出画像を表示させるカットイン予告演出を行う。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄(例えば、いわゆる「演出図柄」)を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機は、図柄の変動中に様々な演出を行ったりする。また、このような遊技機には、複数のモードが設けられ、それぞれのモードでリーチの演出内容を異ならせるようにしたものもあった(例えば下記特許文献1参照)。
特開2002−078861号公報
従来技術では、複数のモードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない場合があった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が複数回行われるまで継続可能な第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる演出モードであって前記判定が複数回行われるまで継続可能な第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、前記第1演出モードにしているときと、前記第2演出モードにしているときとに、前記判定の判定結果に基づいて、遊技者に前記操作手段を操作するよう促す第1操作演出を実行することがあり、前記第1操作演出において、遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記判定の判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、前記第2演出モードにしているときには、前記第1操作演出前に、遊技者に前記操作手段を操作するよう促す第2操作演出を実行することがあり、前記第1演出モードにしているときには、前記第1操作演出前に、前記第2操作演出を実行しない、または前記第2操作演出を前記第1演出モードにしているときよりも実行し難く、前記第2操作演出において、遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記判定の判定結果に応じて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行することがある、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記第1演出モードにしているときにおいて、前記第2操作演出が実行されないで前記第1操作演出が実行され、当該第1操作演出において遊技者によって前記操作手段が操作された場合に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、前記第2演出モードにしているときにおいて、前記第2操作演出が実行されて前記第1操作演出が実行され、当該第1操作演出において遊技者によって前記操作手段が操作された場合に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、が互いに異なることとしてもよい。
また、上記発明において、前記操作手段は、通常操作手段(例えば演出ボタン118)と、特別操作手段(例えば操作レバー120)とを含み、前記第1操作演出では、前記第2操作演出よりも前記特別操作手段を操作するよう促す演出が行われ易いこととしてもよい。
また、上記発明において、前記第1演出モードにおいて行われる前記第1操作演出の方が、前記第2演出モードにおいて行われる前記第1操作演出よりも、前記特別操作手段を操作するよう促す演出が行われ易いこととしてもよい。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
本実施の形態1の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。 本実施の形態1の遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。 本実施の形態1における大当たり判定の一例を示す説明図である。 本実施の形態1における変動パターン判定の一例を示す説明図である。 演出統括部が行う処理の一例を示す説明図である。 本実施の形態1における演出パターンの一例を示す説明図である。 画像・音声制御部が行う処理の一例を示す説明図(その1)である。 画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。 画像・音声制御部が行う処理の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態2の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
(実施の形態1)
(本実施の形態1の遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1について説明する。図1は、本実施の形態1の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出(例えばリーチ演出)にかかる演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。
第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間(例えば3秒間)だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞可能になり、大入賞口109aが閉鎖されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞不可能(または入賞困難)になる。大入賞口109aは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109aに遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されているときにはV領域109bを遊技球が通過可能(V領域109b内に進入可能)になり、V領域109bが閉鎖されているときにはV領域109bを遊技球が通過不可能(V領域109b内に進入不可能)になる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105と、第2始動口106と、大入賞口109aと、V領域109bと、普通入賞口110との何れにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成されている。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出(本実施の形態1では後述の大当たり確定演出)において駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。例えば、可動役物130は、通常は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しているが、所定の演出の際は画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物130は、枠部材113に設けられていてもよい。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aも、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態1の遊技機における遊技の進行の概略)
次に、本実施の形態1の遊技機100における遊技の進行の概略について説明する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり判定を行う。本実施の形態1では、大当たり判定結果が、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定を行うものとする。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。本実施の形態1では、それぞれが「1〜9」の数字のうちの何れかをあらわす3つ(3列)の演出図柄が画像表示部104に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部104の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、16R確変大当たりに対応する16R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果が8R確変大当たりの場合には、8R確変大当たりに対応する8R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8R通常大当たりに対応する8R通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレに対応するハズレ図柄で特別図柄を停止させる。なお、16R確変大当たり図柄と、8R確変大当たり図柄と、8R通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とは、それぞれが互いに異なるものである。
また、遊技機100は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。大当たり判定結果が大当たりの場合には、この際に大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレの場合には、この際にハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであって、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「1・2・3」)」とすることができる。
また、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)で停止させるようにし、大当たり判定結果が8R確変大当たりや8R通常大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(例えば「1〜6」、「8」、または「9」のゾロ目)で停止させるようにしてもよい。
このようにすれば、特定の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が16R確変大当たり(遊技者にとって最も有利な大当たり)であることを示唆し、遊技者に大きな喜びや安心感を与えることができる。また、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が8R確変大当たり(確変遊技状態への移行を期待し易い大当たり)であるのか、8R通常大当たり(確変遊技状態への移行を期待し難い大当たり)であるのかを示唆せず、遊技者に「8R確変大当たりかもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「8R通常大当たりかもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にいわゆる「ドキドキ感」を与えて、遊技を楽しませることができる。
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、16R確変大当たり図柄の停止後には16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、16R確変大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば14ラウンド目に)、V領域109bを長期間(例えば5秒間)開放させる。
また、8R確変大当たり図柄の停止後には8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、8R確変大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば6ラウンド目に)、V領域109bを長期間(例えば5秒間)開放させる。
また、8R通常大当たり図柄の停止後には8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、8R通常大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば6ラウンド目に)、V領域109bを短期間(例えば0.5秒間)開放させる。8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とで、V領域109bの開放態様のみを異ならせるようにすれば、V領域109bの開放を行うまで、遊技者に「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にドキドキ感を与えて、遊技を楽しませることができる。
遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)、且つ、補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに対して、大当たり判定において大当たり遊技を行うと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態1では185回とする)行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態1では100回とする)行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されないため、8R通常大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(確変遊技状態で制御され難い)。
(本実施の形態1の遊技機の内部構成)
次に、本実施の形態1の遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態1の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、遊技機100における演出を制御する演出制御部202と、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを備えている。
(1.主制御部)
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、この乱数をあらわす判定情報を記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報を記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態1の大当たり遊技には、16R確変大当たり遊技、8R確変大当たり遊技、および8R通常大当たり遊技が設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、「16」を示すランプ、および「8」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16R確変大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8R確変大当たり遊技や8R通常大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるとき、および大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときに点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、遊技機100の電源が遮断されても、バックアップ電源(不図示)によって電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、演出統括部202aに入力されるようにしたが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄や背景画像を画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音(BGMや効果音)をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、例えば、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出(本実施の形態1では大当たり確定演出)時において所定動作(本実施の形態1では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。
また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(本実施の形態1の遊技機の機能的構成)
次に、本実施の形態1の遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310、特別遊技実行部320、演出実行部330などを含んで構成されている。
判定部310は、所定の始動条件が成立する毎に、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有している。ここで、特別遊技は、判定部310によって特別遊技を行うと判定されたことに基づいて所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間以外のときに行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態1では、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部310は、16R確変大当たり遊技、8R確変大当たり遊技、および8R通常大当たり遊技を行うか否かの判定、すなわち大当たり判定を行う。本実施の形態1における始動条件や大当たり判定の具体的な内容については、図4や図5などを用いて後述する。
特別遊技実行部320は、判定部310によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を実行する機能を有している。本実施の形態1では、特別遊技実行部320は、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たりの場合には8R確変大当たり遊技を行い、8R通常大当たりの場合には8R通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技は、大入賞口109aやV領域109bを所定の開放態様で開放させることによって行われる。それぞれの大当たり遊技における大入賞口109aやV領域109bの開放態様については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
演出実行部330は、遊技機100に設けられた所定の演出装置(例えば、画像表示部104、スピーカ114、可動役物130、演出ライト部115など)を制御して、遊技機100の製造者によって予め用意された各種演出を実行可能な機能を有している。本実施の形態1では、演出実行部330が実行可能な演出として、リーチ演出、カットイン予告演出、当落演出、確定演出などが用意されている。以下、これらの演出について説明する。
まず、リーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、3つの演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの1つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置(例えば、いわゆる有効ライン上)で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。
また、リーチ演出は、3つの演出図柄が所定のリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像(例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像)などが表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示される。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
また、複数種類のリーチ演出を設けて、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。この場合、例えば、いわゆる「ノーマルリーチ」と称されるリーチ演出と、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるリーチ演出とを設ける。そして、ノーマルリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし(すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし)、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにする。なお、ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりもいわゆる「期待度(「信頼度」ということもある)」が高くなるように定められたリーチ演出である。このようにすれば、スーパーリーチを、ノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆でき、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合にリーチ演出を実行することがある。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にもリーチ演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でリーチ演出を実行する。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となる。
次に、カットイン予告演出について説明する。ここで、カットイン予告演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、リーチ演出が実行された場合にこのリーチ演出中の所定のタイミングで実行され得る演出である。
カットイン予告演出では、例えば、まず、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示される。そして、この指示にしたがった操作が行われると、カットイン予告演出用のカットイン演出画像が表示される。ここで、カットイン演出画像は、例えば、遊技機100においてモチーフとした物語の登場人物をあらわす画像とすることができる。
具体的には、例えば、カットイン予告演出は、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチ中に実行されるようになっており、この1シーンにおける登場人物をあらわすカットイン演出画像が表示される演出となっている。このようなカットイン予告演出とすることによって、スーパーリーチ中にカットイン予告演出を実行しても遊技者に不自然さを与えることなく、むしろ、これらの両方の連携によって、遊技者を一層と楽しませることができる。
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合にカットイン予告演出を実行することがある。このため、カットイン予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にもカットイン予告演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、カットイン予告演出を実行した場合には、カットイン予告演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
また、カットイン予告演出と対になる、いわゆる「ガセ」の演出として、ガセカットイン予告演出を設けてもよい。ガセカットイン予告演出では、例えば、まず、カットイン予告演出と同様に、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示される。そして、ガセカットイン予告演出の場合は、この指示にしたがった操作が行われても、カットイン演出画像が表示されない。
このようなガセカットイン予告演出を設けることによって、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出により所定の操作を行うよう指示した際に、カットイン予告演出であるのかガセカットイン予告演出であるのかを知りたい遊技者の操作意欲(指示された操作を行う意欲)を高めることができ、この操作を促して遊技に積極的に参加させ、遊技をより楽しませることができる。また、遊技者は、指示された操作を行うまでカットイン予告演出なのかガセカットイン予告演出であるのかを判別できないため、「カットイン予告演出かもしれない」といった期待感を持つことができる一方、「ガセカットイン予告演出かもしれない」といった緊張感も持つことができ、遊技を楽しめる。
なお、ここでは、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が、リーチ演出中(より具体的にはスーパーリーチ中)に行われるようにしたが、これに限らない。例えば、カットイン予告演出を、リーチ演出が行われることを示唆する予告演出として、リーチ演出前に行われるようにしてもよい。具体的には、例えば、この場合、カットイン予告演出では、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示されるようにし、この指示にしたがった操作が行われると、例えば「リーチ!」といったリーチ演出が行われることを示唆するメッセージをあらわすカットイン演出画像が表示されるようにする。
次に、当落演出について説明する。ここで、当落演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、大当たり判定結果を示唆する確定演出の直前に実行される演出である。例えば、確定演出は、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行されるため、当落演出も演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前(リーチ演出やカットイン予告演出よりも後)に実行されたりする。
本実施の形態1では、当落演出として、当落ボタン演出と、当落レバー演出とが用意されている。当落ボタン演出では、例えば、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に演出ボタン118に対する操作を行うよう指示される。一方、当落レバー演出では、例えば、「レバーを引け」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に操作レバー120に対する操作を行うよう指示される。すなわち、当落ボタン演出と、当落レバー演出とでは、遊技者に指示される操作の内容が異なっている。
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合に当落演出(当落ボタン演出や当落レバー演出)を実行することがある。このため、当落演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にも当落演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率で当落演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、当落演出を実行した場合には、当落演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
なお、本実施の形態1では、演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、当落レバー演出を当落ボタン演出よりも高い確率で実行する。したがって、当落ボタン演出よりも当落レバー演出の方が、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となっている。
また、本実施の形態1では、当落ボタン演出は演出ボタン118に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。当落レバー演出は操作レバー120に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。
なお、例えば、当落演出の場合は、当落レバー演出が実行されることによって操作レバー120に対する操作を行うように指示される場合がある。一方、カットイン予告演出の場合は、常に、演出ボタン118に対する操作を行うように指示され、操作レバー120に対する操作を行うように指示されることはない。このため、操作レバー120に対する操作を行う旨の指示は遊技者にとって貴重なものとなり、この指示を行った際に、操作レバー120に対する操作を行うよう、一層と促せるようになっている。なお、ここでは、カットイン予告演出の場合は、操作レバー120に対する操作を行うように指示されることはないようにしたが、稀に(例えば大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、操作レバー120に対する操作を行うように指示してもよい。
次に、確定演出について説明する。ここで、確定演出は、前述したように、大当たり判定結果を示唆する演出であり、例えば、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行され得る演出である。本実施の形態1では、確定演出として、大当たり判定結果が大当たりであることを示唆する大当たり確定演出と、大当たり判定結果がハズレであることを示唆するハズレ確定演出とが用意されている。大当たり確定演出では、例えば、可動役物130を画像表示部104の前面に進出させる駆動が行われる。一方、ハズレ確定演出では、この駆動が行われず、可動役物130が画像表示部104の前面に進出することはない。
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、大当たり確定演出を実行することがあるが、ハズレ確定演出を実行することはない。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレ確定演出を実行することがあるが、大当たり確定演出を実行することはない。これらによって、演出実行部330は、大当たり確定演出またはハズレ確定演出の実行によって、大当たり判定結果(大当たりかハズレか)を遊技者に示唆することができる。
また、演出実行部330は、複数の演出モードをとり得て、演出モード毎に特定の演出の実行確率を異ならせる。本実施の形態1では、第1特別演出モードと、第2特別演出モードとを含む複数の演出モードが用意されている。演出実行部330は、第1特別演出モードであるときには、第2特別演出モードであるときよりも、例えば、リーチ演出の実行確率を低くする。本実施の形態1では、演出実行部330は、第2特別演出モードにおいて、大当たり判定結果が大当たりの場合には100/100の確率で(すなわち必ず)リーチ演出を実行し、大当たり判定結果がハズレの場合には10/100の確率でリーチ演出を実行する。また、第1特別演出モードにおいては、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであってもリーチ演出を実行しない。
また、演出実行部330は、第1特別演出モードであるときには、第2特別演出モードであるときよりも、例えば、カットイン予告演出(およびガセカットイン予告演出)の実行確率を低くする。本実施の形態1では、演出実行部330は、第2特別演出モードにおいてはリーチ演出を実行し得るので、これに伴ってカットイン予告演出も実行し得る。また、第1特別演出モードにおいては、リーチ演出を実行しないので、これに伴ってカットイン予告演出も実行しない。
すなわち、遊技機100では、第2特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出が実行され、このリーチ演出中にカットイン予告演出が実行され、このリーチ演出後に当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。一方、第1特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されることなく、いきなり当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。
遊技機において、演出モード毎の差異が小さいと、遊技者はこの差異に気づかない(またはこの差異を体感できない)ことがあり、このような場合は演出モード毎に異なる楽しみを遊技者に与えることができない。したがって、このような場合は、複数の演出モードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない。また、演出モード毎の差異を大きくするため、演出モード毎に異なる演出内容のリーチ演出を行うようにすると、多数のリーチ演出が必要となり、これらを用意するために大きな手間がかかるほか、これらのリーチ演出用の演出データ(例えばリーチ演出毎に異なるリーチ演出画像を表示させるための画像データ)も肥大化してしまい、効率的でない。
これに対して、遊技機100では、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで特定の演出(前述の例ではリーチ演出とカットイン予告演出)の実行確率を異ならせるようにした。これによって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
なお、遊技機100は、例えば、遊技状態制御部340も有している。ここで、遊技状態制御部340は、特別遊技実行部320によって大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間、遊技者にとって有利な確変遊技状態や時短遊技状態で遊技の進行を制御する機能を有している。本実施の形態1では、大当たり遊技中に、V領域109bを遊技球が通過した場合にはこの大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態1では185回の図柄変動が行われるまで)は確変遊技状態で制御し、V領域109bを遊技球が通過しなかった場合にはこの大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態1では100回の図柄変動が行われるまで)は時短遊技状態で制御する。それぞれの遊技状態については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、演出実行部330は、例えば、遊技状態制御部340によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において85回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第1特別演出モードで制御し、85回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第2特別演出モードで制御する。これによって、遊技が単調でマンネリ化し易い確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。また、演出実行部330は、例えば、通常遊技状態とされているときには、第1特別演出モードとも第2特別演出モードとも異なる通常演出モードで演出するようにしてもよい。
なお、演出実行部330は、例えば、遊技状態制御部340によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において100回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第2特別演出モードで制御し、100回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第1特別演出モードで制御してもよい(例えば後述の実施の形態2を参照)。このようにしても、確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。
また、リーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率が第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なれば、第1特別演出モードと第2特別演出モードとに差異を設けることができる。このため、演出実行部330は、第1特別演出モードと第2特別演出モードとでリーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率のみを異ならせるようにしてもよい。
なお、本発明における第1操作演出は、例えば前述の当落演出とすることができるが、遊技者に操作手段(例えば演出ボタン118や操作レバー120)を操作するよう促すものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明における第2操作演出は、例えば前述のカットイン予告演出とすることができるが、遊技者に操作手段(例えば演出ボタン118)を操作するよう促すものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。そして、本発明における特別遊技確定演出は、例えば前述の大当たり確定演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行されることを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明におけるハズレ確定演出は、例えば前述のハズレ確定演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行されないことを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。
また、判定部310と特別遊技実行部320と遊技状態制御部340とは、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出実行部330は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、またはランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されたプログラムを実行することによって、演出実行部330の機能を実現してもよい。
(主制御部が行う処理の一例)
次に、本実施の形態1の遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図4は、主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100の起動中、図4に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図4に示すように、主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS401)。判定情報の取得条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態1では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であること、とされている。したがって、これらの2つの条件のうち何れかの条件が成立すると、ステップS401において肯定判定される。また、これらの2つの条件のうち何れの条件も成立しないと、ステップS401において否定判定される。判定情報の取得条件が成立していないと判定した場合は(ステップS401:No)、ステップS404の処理へ移行する。
主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したと判定すると(ステップS401:Yes)、判定情報を取得する(ステップS402)。本実施の形態1では、判定情報の取得条件成立時に、当落乱数と、図柄乱数と、変動パターン乱数とが取得されるようになっている。例えば、ここで、当落乱数は「0〜399」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となるように定められている。主制御部201は取得した当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす情報を、判定情報として取得する。
なお、主制御部201は、取得した判定情報を、例えば、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うまで記憶しておいて、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うと破棄する。また、主制御部201は、判定情報に優先順位を設定して記憶することができる。本実施の形態1では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される(いわゆる「特2優先消化」)。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される。
すなわち、優先順位は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報の順で高くなる。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数をカウントする保留数カウンタのカウント値を更新する。具体的には、例えば、主制御部201は、第1始動口105への入賞によって新たな判定情報を取得すると第1保留数をカウントする第1保留数カウンタのカウント値を「+1」し、第2始動口106への入賞によって新たな判定情報を取得すると第2保留数をカウントする第2保留数カウンタのカウント値を「+1」する。
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数(例えば第1保留数と第2保留数とのそれぞれ)をあらわすコマンドを演出統括部202aへ送信してもよい。このようにすれば、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、その際の保留数(新たな判定情報の取得によって増加した保留数)を演出統括部202aなどに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、ステップS402で取得された判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS403)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部201は、事前判定処理によって、直近のステップS402で取得された判定情報に基づいて、この判定情報に基づき行う大当たり判定の大当たり判定結果や、この判定情報に基づき行う変動パターン判定の変動パターン判定結果を事前に得ることができる。なお、主制御部201は、事前判定処理によって得られた処理結果(事前判定結果)をあらわすコマンドを演出統括部202aなどへ送信する。これによって、主制御部201は、事前判定結果を演出統括部202aなどに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS404)。始動条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態1では、主制御部201が記憶中の判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でなく、さらに、大当たり遊技中でもないこと、とされている。したがって、この条件が成立すると、ステップS404において肯定判定される。主制御部201が記憶中の判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりして、この条件が成立しないと、ステップS404において否定判定される。始動条件が成立していないと判定した場合は(ステップS404:No)、図4に示す処理を終了する。
主制御部201は、始動条件が成立したと判定すると(ステップS404:Yes)、主制御部201が記憶中の判定情報のうち優先順位が最も高い判定情報に基づいて大当たり判定を行う(ステップS405)。このように優先順位が最も高い判定情報、すなわち大当たり判定に用いられる判定情報を以下「変動判定情報」という。詳細は図5などを用いて後述するが、大当たり判定では、まず、変動判定情報の当落乱数に基づいて大当たり遊技を行うか否かの判定(当落判定)が行われ、これによって大当たり遊技を行うと判定されると、変動判定情報の図柄乱数に基づいて何れの大当たり遊技を行うかの判定(大当たり図柄判定)が行われる。
つづいて、主制御部201は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う(ステップS406)。詳細は図6などを用いて後述するが、変動パターン判定では、大当たり判定結果や変動パターン乱数やその際の遊技状態などに基づいて、ROM212に予め記憶された複数の変動パターンのうちの何れか1つの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される。ここで、変動パターンは変動時間を定めたものである。
つづいて、主制御部201は、大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づいて特別図柄の図柄変動を行う(ステップS407)。ステップS407において、主制御部201は、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ変動させた後、大当たり判定結果をあらわす図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。
また、この図柄変動を行うことによって保留数が「1」減少することになるので、主制御部201は保留数カウンタのカウント値の更新を行う。具体的には、例えば、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第1保留数カウンタのカウント値を「−1」する。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第2保留数カウンタのカウント値を「−1」する。
また、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、この図柄変動の内容(すなわち大当たり判定結果や変動パターン判定結果)をあらわすコマンド(以下「変動開始コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201はこれから行う図柄変動の内容を演出統括部202aに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、ステップS407の処理によって行った図柄変動により大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS408)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS408:No)、図4に示す処理を終了する。
主制御部201は、大当たり図柄で停止させたと判定すると(ステップS408:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS409)。例えば、16R確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば8R確変大当たり遊技を行う。また、8R通常大当たり図柄で停止させたと判定すれば8R通常大当たり遊技を行う。
そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し(ステップS410)、図4に示す処理を終了する。前述のように、主制御部201は、V領域109bを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定し、V領域109bを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
なお、主制御部201は、例えば、ステップS410の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を185回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップS410の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を100回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。
(本実施の形態1における大当たり判定の一例)
次に、本実施の形態1における大当たり判定の一例について説明する。図5は、本実施の形態1における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められており、主制御部201のROM212などに記憶されている。
前述のように、大当たり判定では、まず、大当たり遊技を行うか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数および大当たり判定値が用いられる。本実施の形態1では、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この低確率遊技状態用の大当たり判定値は「0」とされている。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この高確率遊技状態用の大当たり判定値は「0〜2」とされている。
このため、主制御部201は、図5(A)に示すように、低確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「0」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「1〜399」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は1/400となる。また、高確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「0〜2」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「3〜399」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は3/400(≒1/133)となる。
当落判定において大当たり遊技を行うと判定されると、つづいて大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数および大当たり図柄判定値が用いられる。本実施の形態1では、変動判定情報が、第1始動口105への入賞によって取得されていれば第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられ、第2始動口106への入賞によって取得されていれば第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられる。
第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、8R確変大当たり図柄に「0〜51」を、8R通常大当たり図柄に「52〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「0〜51」の何れかであれば8R確変大当たり図柄と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「52〜99」の何れかであれば8R通常大当たり図柄と判定する。
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、16R確変大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、8R確変大当たり図柄と判定される確率は52/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は48/100、16R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100である。
また、第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、16R確変大当たり図柄に「0〜99」を割り振ったものとなっている。このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「0〜99」の何れかであれば16R確変大当たり図柄と判定する。
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、8R確変大当たり図柄や8R通常大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、16R確変大当たり図柄と判定される確率は100/100、8R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は0/100である。
すなわち、本実施の形態1では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報に対しては、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも有利な大当判定が行われるようになっている。
(本実施の形態1における変動パターン判定の一例)
次に、本実施の形態1における変動パターン判定の一例について説明する。図6は、本実施の形態1における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態1では、図6に示すように、変動時間を定めた変動パターンHp1〜Hp17が遊技機100の製造者によって予め用意され、主制御部201のROM212などに記憶されている。ここで、変動パターンHp1〜Hp7は通常遊技状態用の変動パターンとされており、変動パターンHp8〜Hp10は確変遊技状態前半用の変動パターンとされており、変動パターンHp11〜Hp17は確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンとされている。
通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp1〜Hp4は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp1〜Hp4の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp1〜Hp4の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp1が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp5〜Hp7は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp5〜Hp7の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp5〜Hp7の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp5が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
確変遊技状態前半用の変動パターンHp8〜Hp10のうち変動パターンHp8,Hp9は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において(例えば確変遊技状態において85回の図柄変動を行うまでは)大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp8または変動パターンHp9が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp8とするか変動パターンHp9とするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp8が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
また、確変遊技状態前半用の変動パターンHp8〜Hp10のうち変動パターンHp10は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp10が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、図6に示すように、変動判定情報の変動パターン乱数が「0〜99」の何れであっても、変動パターンHp10が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp17のうち変動パターンHp11〜Hp14は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半(例えば確変遊技状態において85回の図柄変動を行ってから)または時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp11〜Hp14の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp11〜Hp14の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp11が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
また、確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp17のうち変動パターンHp15〜Hp17は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半または時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp15〜Hp17の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp15〜Hp17の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp15が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
なお、ここで説明した例では、確変遊技状態後半でも時短遊技状態でも変動パターンHp11〜Hp17によって図柄変動が行われるようにしたが、これに限らない。例えば、確変遊技状態後半では変動パターンHp11〜Hp17によって図柄変動が行われ、時短遊技状態では変動パターンHp1〜Hp17とは異なる変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。すなわち、時短遊技状態では、時短遊技状態用の変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。
前述したように、遊技機100では、確変遊技状態前半は、リーチ演出が実行されない第1特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要がないことから、短時間の変動時間を定めた変動パターンHp8〜Hp10が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、短時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、この間はスピード感ある遊技を遊技者に提供することができるようになっている。
また、前述したように、遊技機100では、確変遊技状態後半は、リーチ演出が実行される第2特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態後半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要があることから、長時間の変動時間を定めた変動パターンHp12〜Hp17が変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。このため、確変遊技状態後半では、長時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、長時間の変動時間による図柄変動を行った場合にはじっくりとした遊技を遊技者に提供することができる。これらによって、遊技機100は、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モードによって演出する間)と確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モードによって演出する間)とで、遊技に緩急をつけることができ、これらで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。
また、遊技機100では、確変遊技状態前半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「90〜99」であれば、変動パターンHp9が変動パターン判定結果として導出されるようになっており、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。一方、確変遊技状態後半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「96〜99」であれば、変動パターンHp13または変動パターンHp14が変動パターン判定結果として導出され、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。
これによって、遊技機100は、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モード)であるときと、確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モード)であるときとで、当落演出によって示唆する大当たりへの期待度(「信頼度」ということもある)を異ならせることができる。具体的には、遊技機100は、確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モード)での当落演出の期待度を、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モード)での当落演出の期待度よりも高くすることができ、第2特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第1特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
(演出制御部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部202のうち演出統括部202aが行う処理の一例について説明する。図7は、演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部202aは、遊技機100の起動中、図7に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図7に示すように、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS701)。変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS701:No)、ステップS707の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS701:Yes)、この変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果と、変動パターン判定結果として導出された変動パターンとを特定する(ステップS702)。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンに対応する演出パターンをRAM243に設定する(ステップS703)。詳細は後述するが、演出統括部202aのROM242には、リーチ演出や当落演出を実行させるか否かなどを定めた演出パターンEp1〜Ep17、および演出パターンEp1〜Ep17と変動パターンHp1〜Hp17との対応関係を示す情報が記憶されている。ステップS703において、演出統括部202aは、この対応関係を示す情報と、ステップS702で特定した変動パターンとに基づいて、ステップS702で特定した変動パターンに対応する演出パターンを特定し、この演出パターンをRAM243に設定する。
そして、演出統括部202aは、ステップS702で特定した大当たり判定結果と、ステップS703で設定した演出パターンとに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS704)。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合は、ステップS704において、特定の大当たりの組み合わせ(例えば特定数字のゾロ目)に決定される。また、大当たり判定結果が8R確変大当たりや8R通常大当たりの場合は、ステップS704において、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(例えば特定数字以外のゾロ目)に決定される。大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップS703で設定された演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めたものであればステップS704においてリーチハズレ目に決定され、設定された演出パターンがリーチ演出を実行させないことを定めたものであればステップS704においてバラケ目に決定される。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンに基づいて、表示させる背景画像を決定する(ステップS705)。例えば、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターン(すなわち変動パターンHp1〜Hp7の何れか)の場合は、ステップS705で、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、ステップS702で特定した変動パターンが確変遊技状態前半用の変動パターン(すなわち変動パターンHp8〜Hp10の何れか)の場合は、ステップS705で、第1特別演出モードに対応して設けられた第1特別背景画像に決定する。また、ステップS702で特定した変動パターンが確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターン(すなわち変動パターンHp11〜Hp17の何れか)の場合は、ステップS705で、第2特別演出モードに対応して設けられた第2特別背景画像に決定する。
そして、演出統括部202aは、ステップS703〜ステップS705の処理結果をあらわす情報を含む演出開始コマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS706)。これによって、演出統括部202aは、ステップS703〜ステップS705の処理結果を、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS707)。変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS707:No)、ステップS709の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS707:Yes)、実行中の演出を終了させたり演出図柄の変動を停止させたりする演出終了コマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS708)。
つづいて、演出統括部202aは、演出ボタン118が操作されたか否かを判定する(ステップS709)。演出ボタン118が操作されていないと判定した場合は(ステップS709:No)、ステップS711の処理に移行する。演出ボタン118が操作されたと判定した場合は(ステップS709:Yes)、演出ボタン118が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS710)。
つづいて、演出統括部202aは、操作レバー120が操作されたか否かを判定する(ステップS711)。操作レバー120が操作されていないと判定した場合は(ステップS711:No)、図7に示す処理を終了する。操作レバー120が操作されたと判定した場合は(ステップS711:Yes)、操作レバー120が操作されたことを示す操作レバーコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信して(ステップS712)、図7に示す処理を終了する。
(本実施の形態1における演出パターン)
次に、本実施の形態1における演出パターンについて説明する。図8は、本実施の形態1における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態1では、図8に示すように、図柄変動中に実行させる演出の演出内容を定めた演出パターンEp1〜Ep17が遊技機100の製造者によって予め用意されている。また、演出パターンEp1〜Ep17は、図8に示すように、変動パターンHp1〜Hp17とそれぞれ対応付けられている。演出パターンEp1〜Ep17や、図8に示した演出パターンEp1〜Ep17と変動パターンHp1〜Hp17との対応関係を示す情報は、演出統括部202aのROM242などに予め記憶されている。
本実施の形態1では、演出パターンEp1〜Ep17によって、リーチ演出を実行させるか否か、どのリーチ演出を実行させるか、当落演出を実行させるか否か、確定演出を実行させるか、どの確定演出を実行させるか、などが定められている。例えば、図8において、演出パターンEp10によって定められた演出内容は「当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、リーチ演出を実行させずに当落演出を実行させ、その後に大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。また、図8において、演出パターンEp17によって定められた演出内容は「スーパーリーチβ→当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、スーパーリーチβを実行させた後に当落演出を実行させ、そして大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。
前述したように、確変遊技状態前半では、変動パターンHp8〜Hp10の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態前半では、ステップS703の処理によって演出パターンEp8〜Ep10の何れかがRAM243に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンEp8〜Ep10は、その何れもがリーチ演出を実行させないことを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態前半ではリーチ演出が実行されないことになる。
これに対して、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、変動パターンHp11〜Hp17の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、ステップS703の処理によって演出パターンEp11〜Ep17の何れかがRAM243に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンEp11〜Ep17のうち演出パターンEp12〜Ep17は、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチα、またはスーパーリーチβ)を実行させることを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態後半や時短遊技状態ではリーチ演出が実行されることがある。
次に、演出制御部202のうち画像・音声制御部202bが行う処理の一例について説明する。図9は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図10は、画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。例えば、画像・音声制御部202bは、遊技機100の起動中、図9に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図9に示すように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS901)。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS901:No)、ステップS909の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS901:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、ステップS703で設定された演出パターンと、ステップS704で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップS705で決定された背景画像とを特定する(ステップS902)。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS903)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが、演出パターンEp9,Ep10,Ep13,Ep14,Ep16,Ep17の何れかであった場合はステップS903で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS903で否定判定する。ステップS903で否定判定した場合は(ステップS903:No)、ステップS905の処理へ移行する。
画像・音声制御部202bは、ステップS903で肯定判定した場合(ステップS903:Yes)、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する(ステップS904)。ステップS904において、画像・音声制御部202bは、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定する。
当落演出内容抽選処理では、例えば、図10(E)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、当落レバー演出が当落ボタン演出よりも期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部202bは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップS902で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。
なお、ここでは、大当たり判定結果のみによって当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしたが、これに限らない。大当たり判定結果のほか、演出モードによっても、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしてもよい。
具体的には、例えば、この場合の当落演出内容抽選処理では、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、95/100の確率で当落ボタン演出に当選し、5/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で当落ボタン演出に当選し、70/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第2特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第2特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第1特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。
また、この場合の当落演出内容抽選処理では、以下のようにしてもよい。例えば、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、95/100の確率で当落ボタン演出に当選し、5/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で当落ボタン演出に当選し、70/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第1特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第1特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第2特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS905)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが、演出パターンEp2〜Ep7,Ep12〜Ep17の何れかであった場合はステップS905で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS905で否定判定する。ステップS905で否定判定した場合は(ステップS905:No)、ステップS907の処理へ移行する。
画像・音声制御部202bは、ステップS905で肯定判定した場合(ステップS905:Yes)、カットイン予告演出抽選処理を実行する(ステップS906)。このカットイン予告演出抽選処理では、所定の抽選処理が実行され、これによって、ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しないか、ガセカットイン予告演出を実行するか、カットイン予告演出を実行するかが抽選される。
カットイン予告演出抽選処理では、例えば、図10(F)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、20/100の確率で「なし(ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しない)」に当選するようになっており、50/100の確率で「ガセカットイン予告演出(ガセカットイン予告演出を実行する)」に当選するようになっており、30/100の確率で「カットイン予告演出(カットイン予告演出を実行する)」に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、10/100の確率で「なし」に当選するようになっており、30/100の確率で「ガセカットイン予告演出」に当選するようになっており、60/100の確率で「カットイン予告演出」に当選するようになっている。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した背景画像を画像表示部104に表示させるとともに、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる(ステップS907)。そして、画像・音声制御部202bは、演出図柄を変動させているときに、ステップS902で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、例えば、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部104に順次表示させていく(ステップS908)。
なお、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出を実行することになる。この際には、ステップS904で決定した内容の当落演出を実行する。また、画像・音声制御部202bは、ステップS906でカットイン予告演出やガセカットイン予告演出を実行すると決定した場合、リーチ演出中の所定のタイミングでこれらを実行する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS909)。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS909:No)、図9に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS909:Yes)、ステップS902で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ(ステップS910)、図9に示す処理を終了する。
図11は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート(その2)である。例えば、画像・音声制御部202bは、遊技機100の起動中、図11に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
図11に示すように、画像・音声制御部202bは、当落ボタン演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1101)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS908の処理によって当落ボタン演出用の演出画像(例えば「ボタンを押せ」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させている場合はステップS1101で肯定判定し、それ以外の場合はステップS1101で否定判定する。
画像・音声制御部202bは、ステップS1101で肯定判定した場合は(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1102)。演出ボタンコマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1102:No)、当落ボタン演出の開始時から所定期間(例えば3秒間)が経過して、タイムアウトとなったか否かを判定する(ステップS1103)。タイムアウトとなっていないと判定した場合は(ステップS1103:No)、図10に示す処理を終了する。
画像・音声制御部202bは、演出ボタンコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1102:Yes)、またはタイムアウトとなったと判定した場合は(ステップS1103:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1104)。大当たりと判定した場合は(ステップS1104:Yes)、例えば、ランプ制御部202cに大当たり確定演出を実行させ(ステップS1105)、図11に示す処理を終了する。
例えば、画像・音声制御部202bは、大当たり確定演出の実行を指示する大当たり確定演出コマンドを、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cに送信することによって、ランプ制御部202cに大当たり確定演出(例えば可動役物130の駆動)を実行させることができる。また、大当たり確定演出用の演出画像(例えば「大当たり確定」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させるなどして、画像・音声制御部202bが大当たり確定演出を実行するようにしてもよい。
また、ハズレ(大当たりでない)と判定した場合は(ステップS1104:No)、例えば、ランプ制御部202cにハズレ確定演出を実行させ(ステップS1106)、図11に示す処理を終了する。例えば、画像・音声制御部202bは、ハズレ確定演出の実行を指示するハズレ確定演出コマンドを、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cに送信することによって、ランプ制御部202cにハズレ確定演出を実行させることができる。また、ハズレ確定演出用の演出画像(例えば「残念」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させるなどして、画像・音声制御部202bがハズレ確定演出を実行するようにしてもよい。また、ハズレ確定演出を単に大当たり確定演出を実行しない演出とした場合は、ステップS1106の処理を設けなくてもよい。この場合は、ステップS1104で否定判定するとそのまま図11に示す処理を終了させればよい。
また、画像・音声制御部202bは、ステップS1101で否定判定した場合は(ステップS1101:No)、当落レバー演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1107)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS908の処理によって当落レバー演出用の演出画像(例えば「レバーを引け」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させている場合はステップS1107で肯定判定し、それ以外の場合はステップS1107で否定判定する。
画像・音声制御部202bは、ステップS1107で肯定判定した場合は(ステップS1107:Yes)、演出統括部202aから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1108)。操作レバーコマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1108:No)、当落レバー演出の開始時から所定期間(例えば3秒間)が経過してタイムアウトとなったか否かを判定する(ステップS1109)。タイムアウトとなっていないと判定した場合は(ステップS1109:No)、図11に示す処理を終了する。
画像・音声制御部202bは、操作レバーコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1108:Yes)、またはタイムアウトとなったと判定した場合は(ステップS1109:Yes)、ステップS1104の処理へ移行する。また、画像・音声制御部202bは、ステップS1107で否定判定した場合は(ステップS1107:No)、図11に示す処理を終了する。
(本実施の形態1の遊技機による具体的な演出例)
次に、本実施の形態1の遊技機100による具体的な演出例について説明する。ここでは、まず、確変遊技状態後半において、遊技機100によって、スーパーリーチαと当落演出と確定演出とが行われるとき(すなわち変動パターンHp13または変動パターンHp16で図柄変動が行われ、演出パターンEp13または演出パターンEp16で演出されるとき)の演出例を説明する。図12−1は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図12−2は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その2)である。
図12−1(t1)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3との3つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とをあわせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。演出図柄Ez1〜Ez3は、停止されているときには「1〜9」の何れかの数字をあらわす。図12−1(t1)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態後半であるので、第2特別演出モードとされており、第2特別演出モードに対応して設けられた第2特別背景画像(図示の例では「第2特別演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。なお、第2特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって通常遊技状態となるのかなどを示唆する画像(例えば「残りn1回」という文字。この場合、残りn1回の図柄変動が行われると通常遊技状態となることをあらわす)含む画像としてもよい。
大当たり判定が行われると、図12−1(t2)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。以下、図12−1(t2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動されていることをあらわすものとする。
変動開始から所定期間が経過すると、図12−1(t3)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例は、スーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図12−1(t3)に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図12−1(t4)に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。
スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像(例えば、スーパーリーチα用のムービー)Rgが画像表示部104に表示される。また、このときには、リーチ演出画像Rgの視認性を高めるため、演出図柄Ez1〜Ez3が小図柄表示される。演出図柄Ez1〜Ez3は、小図柄表示されているときには、例えば、図12−1(t4)に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部104の表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示される。
カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が行われる場合は、図12−2(t5)に示すように、スーパーリーチα中の所定のタイミングで、まず、「ボタンを押せ」と画像表示部104に表示される。そして、カットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作(すなわち演出ボタン118に対する操作)が行われると、図12−2(t6)に示すように、「ボタンを押せ」の表示が消えて、カットイン演出画像Cgが表示される。一方、ガセカットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作(すなわち演出ボタン118に対する操作)が行われると、図12−2(t7)に示すように、「ボタンを押せ」の表示は消えるものの、カットイン演出画像Cgは表示されない。なお、カットイン予告演出もガセカットイン予告演出も行われない場合は、図12−1(t5)〜図12−2(t7)の表示は行われない。
その後(例えばスーパーリーチαの終了直前に)、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図12−2(t8)に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図12−2(t9)に示すように、「レバーを引け」と表示される。
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図12−2(t10)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われない。そして、その直後に、図12−2(t11)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせで停止される。
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図12−2(t12)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われる。そして、その直後に、図12−2(t13)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。
次に、確変遊技状態前半において、遊技機100によって、当落演出と確定演出とが行われるとき(すなわち変動パターンHp9または変動パターンHp10で図柄変動が行われ、演出パターンEp9または演出パターンEp10で演出されるとき)の演出例を説明する。図13は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その3)である。
図13(t21)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、演出図柄Ez1〜Ez3が表示される。図13(t21)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態前半であるので、第1特別演出モードとされており、第1特別演出モードに対応して設けられた第1特別背景画像(図示の例では「第1特別演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。なお、第1特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって確変遊技状態後半となるのかなどを示唆する画像(例えば「残りn2回」という文字。この場合、残りn2回の図柄変動が行われると確変遊技状態後半となることをあらわす)含む画像としてもよい。
大当たり判定が行われると、図13(t22)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。変動開始から所定期間が経過すると、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図13(t23)に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図13(t24)に示すように、「レバーを引け」と表示される。なお、確変遊技状態前半の場合、すなわち第1特別演出モードである場合には、当落演出中も、図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ態様とされておらず、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3の何れもが変動された状態で表示されている。
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図13(t25)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われない。そして、その直後に、図13(t26)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせで停止される。
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図13(t27)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われる。そして、その直後に、図13(t28)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。
以上に説明したように、遊技機100では、リーチ演出が実行されない第1特別演出モードと、リーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けた。これによって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施の形態1で説明した例では、第1特別演出モードではリーチ演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第1特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第1特別演出モードでのリーチ演出の実行確率を、第2特別演出モードでのリーチ演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第1特別演出モードでリーチ演出が実行されるようにしても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。
また、第1特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ(例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、リーチ演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別演出モードでのリーチ演出をいわゆる「プレミア演出」とすることができ、第1特別演出モードでリーチ演出を実行した場合には、第2特別演出モードでリーチ演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。
また、第1特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにした場合には、さらに、第1特別演出モードで実行されるリーチ演出と、第2特別演出モードで実行されるリーチ演出との演出内容が異なるようにしてもよい。すなわち、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで、リーチ演出の実行確率とその演出内容とを異ならせる。このようにすれば、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異をより明確にすることができる。
また、遊技機100では、カットイン予告演出(およびガセカットイン予告演出)が実行されない第1特別演出モードと、カットイン予告演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けた。これによっても、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施の形態1で説明した例では、第1特別演出モードではカットイン予告演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第1特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第1特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率を、第2特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第1特別演出モードでカットイン予告演出が実行されるようにしても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。
また、前述のリーチ演出の場合と同様に、第1特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ(例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、カットイン予告演出(例えば、この場合、「激アツだ」といったメッセージをあらわすカットイン画像が表示されるようにするカットイン予告演出)が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにした場合には、さらに、第1特別演出モードで実行されるカットイン予告演出と、第2特別演出モードで実行されるカットイン予告演出との演出内容が異なるようにしてもよい。
また、遊技機100では、当落演出については第1特別演出モードでも第2特別演出モードでも実行されるようにしたが、その実行確率が第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なるようにした。これによっても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができ、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。また、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで、大当たり判定結果がハズレの場合の当落演出の実行確率が異なるようにし、当落演出の期待度が異なるようにした。具体的には、第2特別演出モードでの当落演出の期待度は、第1特別演出モードでの当落演出の期待度よりも高くなるようにした。このため、第2特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第1特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな期待感を与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
また、遊技機100は、確変遊技状態前半では第1特別演出モードで演出し、第1特別演出モードでは、当落演出前にリーチ演出を行わない。通常は(第2特別演出モードなどの他の演出モードであれば)、リーチ演出を介して当落演出とするので、このように、いきなり当落演出を行うことで、リーチ演出を実行しなかったことを強調することができるとともに、遊技者に大きな驚きを与えて楽しませることができる。
また、遊技機100は、確変遊技状態前半では第1特別演出モードで演出し、第1特別演出モードでは、リーチ演出を行わないので、リーチ演出を行う場合に行う予告演出であるカットイン予告演出やガセカットイン演出も行わない。これによって、リーチ演出を行わない(行っていない)にもかかわらず、カットイン予告演出やガセカットイン演出を行ってしまって、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態1では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行されない第1特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとするようにした。これに対して、実施の形態2では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行されない第1特別演出モードとする場合の例を説明する。なお、以下の実施の形態2では、実施の形態1と同様の箇所については(同様の構成については同符号を付して)、その説明を省略する。
(実施の形態2の遊技機の基本構成および内部構成)
図14は、本実施の形態2の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図14に示すように、本実施の形態2の遊技機1400は、遊技盤101にV領域109bが設けられていない点で、実施の形態1の遊技機100と異なる。また、図14に示すように、遊技機1400では、例えば、第2始動口106と大入賞口109aとが第1始動口105と同様に画像表示部104の下方に設けられており、ゲート108が画像表示部104の左方に設けられている。なお、これらの配置位置はこれに限らず、例えば、実施の形態1の遊技機100と同様にしてもよい。また、図示は省略するが、遊技機1400では、遊技盤101にV領域109bが設けられていないことに伴って、その内部構成においてV領域SW224bやV領域ソレノイド232bも設けられていない。
(実施の形態2の遊技機における遊技の進行の概略)
次に、遊技機1400における遊技の進行の概略について説明する。遊技機1400は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態2では、大当たり判定結果が、15ラウンド確変大当たり(以下「15R確変大当たり」という)、15ラウンド通常大当たり(以下「15R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
遊技機1400は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機1400は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。遊技機1400は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が15R確変大当たりであれば、15R確変大当たりに対応する15R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が15R通常大当たりであれば、15R通常大当たりに対応する15R通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。
また、遊技機1400は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。例えば、本実施の形態2では、大当たり判定結果が15R確変大当たりや15R通常大当たりであれば、大当たりの組み合わせで3つの演出図柄を停止させる。なお、遊技機1400は、大当たり判定結果が15R確変大当たりであっても15R通常大当たりであっても、停止させる大当たりの組み合わせから、このどちらかであるかを遊技者に示唆しないようにする。これによって、遊技機1400は、大当たり判定結果が15R通常大当たりであっても、「15R確変大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。また、大当たり判定結果がハズレであれば、リーチハズレ目やバラケ目といったハズレの組み合わせで3つの演出図柄を停止させる。
遊技機1400は、特別図柄を大当たり図柄で停止させると、つづいて、大当たり遊技を行う。例えば、15R確変大当たり図柄で停止させていれば、15R確変大当たり遊技を行う。15R確変大当たり遊技では、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aが30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。また、15R通常大当たり図柄で停止させていれば、15R通常大当たり遊技を行う。15R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aが30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。
遊技機1400は、15R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態2では、遊技機1400は、確変遊技状態とすると、例えば、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。そして、遊技機1400は、確変遊技状態前半であるときには、第2特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機1400は、確変遊技状態としてから100回の図柄変動を行うまでは第2特別演出モードで演出する。また、遊技機1400は、確変遊技状態後半となると、第1特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機1400は、確変遊技状態としてから100回の図柄変動を行った後は第1特別演出モードで演出する。
また、遊技機1400は、15R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態2では、遊技機1400は、時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を次回の大当たり遊技を行うか時短遊技状態において100回の図柄変動を行うまで維持する。そして、遊技機1400は、時短遊技状態であるときには、第2特別演出モードで演出する。
遊技機1400は、確変遊技状態前半や時短遊技状態であるときには、第2特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者が判別困難または判別不可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第2特別演出モードでは第2特別背景画像を表示させるが、この第2特別背景画像では確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者に示唆しない。一方、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるときには、第1特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第1特別演出モードでは第1特別背景画像を表示させるが、この第1特別背景画像では確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。
そして、例えば、遊技機1400は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるときには、変動パターンHp11〜Hp17の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンHp11〜Hp17の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンEp11〜Ep17の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機1400は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるとき(すなわち第2特別演出モードであるとき)には、リーチ演出および当落演出を実行することができる。
一方、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるときには、変動パターンHp8〜Hp10の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンHp8〜Hp10の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンEp8〜Ep10の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるとき(すなわち第1特別演出モードであるとき)には、リーチ演出を実行しないで当落演出を実行することができる。
以上に説明したように、遊技機1400でも、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されない第1特別演出モードと、リーチ演出やカットイン予告演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けることができ、実施の形態1の遊技機100と同様の効果を得ることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行うことができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 大入賞口

Claims (4)

  1. 技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
    記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記判定が複数回行われるまで継続可能な第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる演出モードであって前記判定が複数回行われるまで継続可能な第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、
    前記第1演出モードにしているときと、前記第2演出モードにしているときに、
    記判定の判定結果に基づいて、遊技者に前記操作手段を操作するよう促す第1操作演出を実行することがあり、
    前記第1操作演出において、遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記判定の判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、
    前記第2演出モードにしているときには、
    前記第1操作演出前に、遊技者に前記操作手段を操作するよう促す第2操作演出を実行することがあり、
    前記第1演出モードにしているときには、
    前記第1操作演出前に、前記第2操作演出を実行しない、または前記第2操作演出を前記第1演出モードにしているときよりも実行し難く、
    前記第2操作演出において、遊技者によって前記操作手段が操作されると、前記判定の判定結果に応じて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行することがある、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1演出モードにしているときにおいて、前記第2操作演出が実行されないで前記第1操作演出が実行され、当該第1操作演出において遊技者によって前記操作手段が操作された場合に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、
    前記第2演出モードにしているときにおいて、前記第2操作演出が実行されて前記第1操作演出が実行され、当該第1操作演出において遊技者によって前記操作手段が操作された場合に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、
    が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段は、通常操作手段と、特別操作手段とを含み、
    前記第1操作演出では、前記第2操作演出よりも前記特別操作手段を操作するよう促す演出が行われ易いことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1演出モードにおいて行われる前記第1操作演出の方が、前記第2演出モードにおいて行われる前記第1操作演出よりも、前記特別操作手段を操作するよう促す演出が行われ易いことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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