JP5393165B2 - 遊技機の演出方法 - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の演出方法に関し、特に、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン(いわゆる「チャンスボタン」)を備え、遊技者からの操作に基づき、その後の演出の内容を変化させる遊技機の演出方法に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
さらに、近年では、遊技者からの操作を受付可能な演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。たとえば、このような遊技機としては、リーチアクションなどが発生した際に表示される期待値メーターのメーター値に、そのときの変動パターンの種類に応じて上限値を設け、演出ボタンを押すごとに増加するメーター値がこの上限値を超えないように制御するものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。
特開2007−136045号公報
しかしながら、上記の従来技術においては、遊技者の操作が演出においてどのように反映されているかがわかりづらいため、遊技者によっては演出ボタンを積極的に操作しない場合があった。このような遊技者に対しては、演出ボタンを操作させることによって遊技への参加意識を高めることが難しく、当該遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまう場合もあった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技への参加意識を高めて遊技の面白みを向上させ、長時間遊技することができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するために、この発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、遊技者による所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程における前記特定の演出の実行中に、前記所定の操作を前記遊技者に指示する操作指示工程と、前記特定の演出の実行中の任意のタイミングで、前記所定の操作を受け付ける操作受付工程と、前記操作受付工程によって、前記所定の操作を受け付けた場合には変動中の複数のリール(203)のうち所定のリール(203c,203f,203i)が特定の図柄をあらわす所定の出目で停止させるとともに、前記所定の操作を受け付けなかった場合には前記所定の出目とは異なる出目で停止させる図柄制御工程と、を含み、前記演出実行工程は、前記所定のリール(203c,203f,203i)を遊技者が目視可能な状態とするとともに前記所定のリール以外の他のリール(203a,203b,203d,203e,203g,203h)を遊技者が目視困難な状態にする前記特定の演出をおこなうことを特徴とする。
また、上記に記載の発明において、前記演出実行工程は、前記複数のリール(203)を表示画面上に表示することによって前記特定の演出を実行することを特徴とする。
また、上記に記載の発明において、前記所定の操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、前記抽選処理工程は、低確率の遊技状態である場合と、高確率の遊技状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする。
また、上記の発明において、前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じて、前記特定の演出後に演出モード(1010,1020,1030,1040)を切り替えることを特徴とする。
また、上記の発明において、前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じた演出を、前記特定の演出後に実行することを特徴とする。
上記の構成によれば、所定の操作を受付可能な特定の演出において、当該操作を受け付けた場合の出目と、当該操作を受け付けなかった場合の出目と、を異ならせることができる。
この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、特定の演出において停止させた出目により、所定の操作が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して報知することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
この発明にかかる実施の形態1の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態1の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態1の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 この発明にかかる実施の形態1の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 この実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その1)である。 この実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その2)である。 この実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その3)である。 この発明にかかる実施の形態1の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。 この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。 この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。 この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。 出目抽選テーブルの内容を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態2の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態2の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。 この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。 この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。 この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(遊技機の基本構成)
まず、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の基本構成について説明する。図1および図2は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態1の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向(たとえば右回り)に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態1において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
表示部104の背面側には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
(制御部の内部構成)
図3は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率1/280の遊技状態(以下「低確率状態」という)では、大当たり値を「0」とする。大当たり確率1/28の遊技状態(以下「高確率状態」という)では、大当たり値を「0」〜「9」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の10倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターン(たとえば変動時間)を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別(大当たりの種別については後述する)を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に表示する各種画像データ(背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など)、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
この実施の形態1における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態1における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。また、CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール203a〜203iがなす図柄の状態にあわせて、リール203の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
さらに、CPU341は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばCPU341は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでVRAM344に書き込む。上述したように、CPU341は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図4を用いて後述する。
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
また、主制御部301は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい(いわゆる「先読み」。以下「先読み」という)。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203を用いて所定の出目を示すとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像を表示部104に表示する。
表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部104は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104に表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ遮断)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者に、リール203全体を見せたり、リール203の一部だけを見せたりする演出をおこなうことができる。
(この発明にかかる実施の形態1の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、この発明にかかる実施の形態1の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。遊技機は、低確率の遊技状態(以下「低確率状態」という)と、高確率の遊技状態(以下「高確率状態」という)とを取り得る。
図4において、高確率状態は確変遊技状態420および潜伏確変遊技状態430によって構成され、低確率状態は通常遊技状態440および時短遊技状態450によって構成される。遊技機は、たとえば大当たり状態410を経由して、遊技状態を遷移させる。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
大当たり状態410を除く他の遊技状態420,430,440,450において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態410へと移行する。大当たり状態410は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は確変遊技状態420へと移行し、通常大当たりである場合は時短遊技状態450へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり(以下「潜確大当たり」という)である場合は潜伏確変遊技状態430へと移行する。
この実施の形態の遊技機1においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数(たとえば8ラウンド)となっており、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ(以下「ラウンド数報知ランプ」という)を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。
そこで、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。
確変遊技状態420は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、始動入賞口105が備えるチューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態420は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が確変終了条件となっている。
潜伏確変遊技状態430は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態430は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が潜伏確変終了条件となっている。
時短遊技状態450は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態450は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態440、もしくは大当たり状態へ移行する。
通常遊技状態440は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態440は、潜伏確変遊技状態430と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、遊技機は、通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態1の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、リール制御部505、および操作受付部506を備えている。各部501〜506の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
連動制御部503は、たとえば検出部502から出力されたコマンドを受信するごとに所定の抽選(たとえば後述する目押し演出実行抽選)をおこない、この抽選に当選すると特定の演出(たとえば後述する目押し演出)を実行して、特定の演出用の駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する(演出実行工程)。この特定の演出により、連動制御部503は、所定の操作を遊技者に指示する(操作指示工程)。
そして、連動制御部503は、特定の演出の実行中の任意のタイミングで、操作受付部506からのチャンスボタン117や十字キー118の操作にしたがった操作信号を受け付けると(操作受付工程)、変動中のいずれかのリール(203)において所定の出目が停止するようにリール制御部505を駆動制御する(図柄制御工程)。一方、連動制御部503は、特定の演出の実行中に、所定の操作を受け付けないと、いずれのリール(203)においても所定の出目とは異なる出目で停止させるようにリール制御部505を駆動制御する(図柄制御工程)。
たとえば、連動制御部503は、特定の演出として、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール203に表記された図柄のうちの特定の種類の図柄(たとえばチェリー)を目押しするように遊技者に指示する。そして、この目押し演出中に、遊技者からの操作(たとえばチャンスボタン117の押下)を受け付けると、遊技機は、たとえば遊技状態に応じた所定の出目を示すようにリール203を停止させる。この所定の出目は、たとえば遊技状態ごとにあらかじめ設定されている。
所定の出目は、たとえば、遊技状態が高確率状態であればチェリーが中段の小リールに停止した出目(すなわち、小リール203d,203e,203fのいずれかがチェリーを示す)とすることができる(後述するパターン1の出目)。一方、所定の出目は、遊技状態が低確率状態であればチェリーが上段もしくは下段の小リールに停止した出目(すなわち、リール203のうち、小リール203d,203e,203f以外がチェリーを示す)とすることができる(後述するパターン2の出目)。このように、所定の出目は、たとえば特定の図柄(チェリー)が遊技者から見える状態で停止された出目とすることができる。
所定の出目とは異なる出目(以下「他の出目」という)は、たとえば、いずれの小リール203a〜203iも、特定の図柄(チェリー)を示さない出目とすることができる(後述するパターン3の出目)。すなわち、この場合、小リール203a〜203iは、特定の図柄以外の図柄(たとえばハズレ図柄)を示す。このように、他の出目は、たとえば特定の図柄(チェリー)が遊技者から見えない状態で停止された出目とすることができる。
また、連動制御部503は、上記により所定の出目を停止させた後、つづいて、停止させた所定の出目に応じた演出をおこなうこととしてもよい。たとえば、連動制御部503は、チェリーを中段の小リールに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出(たとえばリーチ演出)をおこなう。一方、連動制御部503は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合、通常のハズレ演出(リーチ演出なしハズレ)をおこなう。
さらに、連動制御部503は、所定の出目を停止させた後、実行中の演出モードを切り替えてもよい。たとえば、連動制御部503は、チェリーを中段の小リールに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出モードへ切り替える。一方、連動制御部503は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合は、演出モードを切り替えない。
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
この実施の形態1の表示制御部504は、リール203のすべてあるいは一部が表示部104を介して視認できるように当該表示部104の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部104においてリール203に重ねて表示する。あるいは、表示制御部504は、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール203の近傍に表示してもよい。
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、たとえば上記の大当たり判定の判定結果に基づき決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
また、この実施の形態1では、物理的なリール203を用いて、リール203上に表記された図柄にて出目をあらわすことにしたがこれに限らない。コンピュータグラフィックスを用いた擬似的なリールにより各種の出目をあらわしてもよい。この場合、たとえば表示制御部504が、3列の図柄画像を表示部104の上から下へと移動するように表示し、その後、これらの図柄画像を停止表示することにより出目をあらわす。この場合、上記のリール制御部505およびリール203はなくともよい。
(この発明の実施の形態1にかかる遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、この発明の実施の形態1にかかる遊技機がおこなう演出の概要を説明する。まず、遊技機は、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール203に表記された図柄のうちの特定の図柄(たとえばチェリー)を目押しするように遊技者に指示する。
目押し演出を実行するタイミングは、たとえば図柄を1回変動させるごとに所定の抽選(目押し演出実行抽選)をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、目押し演出を実行するタイミングは、たとえば前回の目押し演出後、規定回数図柄を変動させたときとしてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。また、目押し演出中に受け付ける所定の操作は、たとえばチャンスボタン117の押下とすることができる。また、所定の操作は、たとえば十字キー118による所定のコマンドの入力としてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。
遊技機は、目押し演出を実行すると、小リール203a〜203iのうち、目押し演出に関連する小リールを目押し演出の進行にしたがって停止させる。この実施の形態では、一例として、目押し演出に関連する小リールを小リール203c,203f,203iとする。目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iは、たとえば目押し演出中にチャンスボタン117が操作された際に、遊技状態に応じた所定の出目を示すように停止される。また、小リール203c,203f,203iは、たとえば目押し演出開始時から所定期間、チャンスボタン117が操作されなかった際に、上記の所定の出目とは異なる出目を示すように停止される。以下に上記の所定の出目の具体例を示す。
図6−1は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その1)である。図6−2は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その2)である。図6−3は、ここの発明にかかる実施の形態1の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その3)である。
(1.チャンスボタンの操作があり、高確率状態であった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作され、遊技状態が高確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール203fがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール203cおよび小リール203iがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iのうち、中段の小リール203f(特定の箇所)のみがチェリーをあらわすことになる(図6−1を参照。以下この出目を「パターン1の出目」という)。
(2.チャンスボタンの操作があり、低確率状態であった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作され、遊技状態が低確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール203cまたは小リール203iのいずれかがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール203fがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iのうち、上段の小リール203cまたは下段の小リール203iのみがチェリーをあらわすことになる(図6−2を参照。以下この出目を「パターン2の出目」という)。
(3.チャンスボタンの操作がなかった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作されなかった場合、遊技機は、遊技状態にかかわらず、小リール203c,203f,203iのいずれもが、チェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連するいずれの小リール203c,203f,203iもチェリーをあらわさないことになる(図6−3を参照。以下この出目を「パターン3の出目」という)。
所定の出目は、上記の一例に限らず、高確率状態と低確率状態とで異なる出目となるのならば、たとえば遊技機の製造者が任意に設定した出目としてよい。なお、目押し演出に関連しない他の小リール203a,203b,203d,203e,203g,203hは、図示の例に限らず、それぞれ任意の図柄としてよい。
(実施の形態1の遊技機の処理手順)
つぎに、上記の目押し演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図7は、この発明にかかる実施の形態1の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図7に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。演出制御部302は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール203を1回回転させる直前に、図7に示す処理を実行する。
図7に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを決定するための目押し演出実行抽選をおこなう(ステップS701)。ステップS701において、演出制御部302は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、目押し演出実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
つづいて、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを判断する(ステップS702)。目押し演出を実行しない場合には(ステップS702:No)、演出制御部302は、そのまま一連の処理を終了する。目押し演出を実行する場合には(ステップS702:Yes)、演出制御部302は、目押し演出を開始させ(ステップS703)、チャンスボタン117の操作を受け付けたかを判断する(ステップS704)。
チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には(ステップS704:Yes)、演出制御部302は、遊技状態コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する(ステップS705)。高確率状態である場合には(ステップS705:Yes)、演出制御部302は、パターン1の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS706)、一連の処理を終了する。高確率状態でない(低確率状態である)場合には(ステップS705:No)、演出制御部302は、パターン2の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS707)、一連の処理を終了する。
一方、ステップS704にてチャンスボタン117の操作を受け付けていない場合には(ステップS704:No)、演出制御部302は、今回の目押し演出の開始時より所定期間が経過したかを判断する(ステップS708)。所定期間が経過していない場合には(ステップS708:No)、演出制御部302は、ステップS704へ移行する。所定期間が経過している場合には(ステップS708:Yes)、演出制御部302は、パターン3の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS709)、一連の処理を終了する。
(実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例)
つぎに、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例について説明する。図8−1は、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図8−2は、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図8−3は、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。図8−4は、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。図8−5は、この実施の形態1の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。なお、以下に示す図8−1〜8−5において、図中の白抜き下矢印は、各小リール203a〜203iが回転していることをあらわす。
図8−1において、遊技機は、まず、リール203における各小リール203a〜203iの回転を開始させる。つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面上の領域801を除いた他の領域の明度を下げる(透過率を低くする)。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール(図示の例では203c,203f,203i)以外の他の小リールを遮蔽し、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを目立たせることができる。
そして、遊技機は、透過率を低くした領域(領域801以外の領域)には、目押し演出に対応した画像を表示部104全体に表示する(図8−2)。図8−2では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Cherry Chance!」と表示している。
その後、チャンスボタン117により操作を受け付けると、遊技機は、上記で説明した所定の出目で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる(図8−3)。たとえば、図8−3は、遊技状態が高確率状態である場合の例を示し、パターン1の出目が停止している。図示は省略するが、遊技状態が低確率状態であれば、このとき、パターン2の出目が停止する。
一方、チャンスボタン117により操作を受け付けていないと、遊技機は、上記で説明したパターン3の出目で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる(図8−4)。
目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させた後、遊技機は、たとえば各小リール203a〜203iの回転開始直前におこなった大当たり判定の判定結果に基づき、他の小リール203a,203b,203d、203e,203g,203hも順次停止させ、一連の演出を終了する(図8−5)。遊技機は、たとえば大当たり判定の判定結果が大当たりであれば、有効ライン上に同一の「7」の図柄が3つ揃うように停止させる。
また、このときに、遊技機は、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a〜203iと重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a〜203iを目立たせるような画像を表示してもよい。また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール203(小リール203a〜203i)と重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a〜203iを目立たせないような画像を表示してもよい。
以上に説明したように、この発明の実施の形態1にかかる遊技機によれば、目押し演出中に操作を受け付けた場合の出目(パターン1の出目またはパターン2の出目)と、目押し演出中に操作を受け付けなかった場合の出目(パターン3の出目)と、を異ならせることができる。これにより、この実施の形態1にかかる遊技機は、チャンスボタン117の操作が演出においてどのように反映されているかを出目により遊技者に報知することができ、遊技者に対してチャンスボタン117の操作を促すことができる。したがって、遊技機は、遊技者に積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
また、この発明の実施の形態1にかかる遊技機によれば、目押し演出中に、チャンスボタン117の操作を受け付けると、この操作によって停止させる出目により、そのときの遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。これにより、この実施の形態1の遊技機は、遊技者に対してチャンスボタン117の操作を促すことができるとともに、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができ、この期待感を持続させることができる。したがって、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
(実施の形態2)
つぎに、この発明にかかる実施の形態2について説明する。上記の実施の形態1では、所定の出目(パターン1の出目、パターン2の出目)が遊技状態に応じて一意に決まるものとした。以下で示す実施の形態2では、遊技機は、目押し演出に際して、パターン1の出目と、パターン2の出目とのいずれを停止させるかの抽選(以下「出目パターン抽選」という)をおこない、この抽選結果に基づき、パターン1の出目またはパターン2の出目を停止させる構成とする。なお、以下に示す実施の形態2では、実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
(出目決定抽選の抽選結果の振り分けの一例)
まず、この実施の形態2において、出目パターン抽選に用いられる出目抽選テーブルの内容について説明する。図9は、出目抽選テーブルの内容を示す説明図である。出目抽選テーブルは複数設けられており、演出制御部302は、遊技状態に応じた出目抽選テーブルを選択し、出目抽選テーブルを用いて、出目決定抽選をおこなう。たとえば、本実施の形態では、(1)高確率用出目抽選テーブル、(2)低確率用出目抽選テーブル、の2つの出目抽選テーブルが設けられている。それぞれの出目抽選テーブルは、それぞれ出目のパターンに対する当選確率が異なるように設定されている。
図9中符号910で示す列は、(1)高確率用出目抽選テーブルの内容を示し、図9中符号920で示す列は、(2)低確率用出目抽選テーブルの内容を示す。符号910の列に示すように、高確率用出目抽選テーブルにおいては、パターン2よりもパターン1の当選確率が高く設定される。図9に示す例では、パターン2の当選確率が30%であるのに対して、パターン1の当選確率は70%となっている。一方、符号920の列に示すように、低確率用出目抽選テーブルにおいては、パターン1よりもパターン2の当選確率が高く設定される。図9に示す例では、パターン2の当選確率が70%であるのに対して、パターン1の当選確率は30%となっている。
したがって、この実施の形態2の遊技機では、目押し演出時に停止される所定の出目の傾向が遊技状態に応じて異なる。具体的には、この実施の形態2の遊技機では、高確率状態であればパターン1の出目が停止しやすい傾向となり、低確率状態であればパターン2の出目が停止しやすい傾向となる。このため、この実施の形態2の遊技機は、この出目の傾向により、遊技者に対して遊技状態を示唆することができる。
また、さらに、遊技機は、目押し演出後に演出モードを切り替えることで、出目だけの場合に比べて一層明確に遊技者に対して遊技状態を示唆する。この際に、遊技機は、目押し演出にてパターン1の出目を停止させた場合と、パターン2の出目を停止させた場合とで、移行先の演出モードを異ならせる(詳細は後述する)。
(実施の形態2の遊技機の演出モードの構成)
ここで、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の演出モードについて説明する。この実施の形態2の遊技機の演出は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。この遊技機は、主人公が小人の国(小人ステージ)から魔王を倒す旅に出発する。その後、魔王の住む魔界へと入るために、主人公は魔界の門(ゲートステージ)を通過する。魔界へと入った主人公は、魔王の重臣ドラゴン(ドラゴンステージ)を倒して、魔王(魔王ステージ)の居城への到達を目指すストーリーに沿って遊技を進行する。そして、長い旅の終わりに魔王との対決を迎え、魔王の討伐に成功すると大当たりとなる。
図10は、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態2の遊技機は、上記のストーリーに即して、小人の国を想定した「小人ステージ」1010、魔界の門を想定した「ゲートステージ」1020、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」1030、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」1040、の複数の演出モード(ステージ)を用いて演出をおこなう。
これらの演出モードは、たとえば階層構造をなし、図10において魔王ステージ1040に近い演出モードほど期待度が段階的に高くなるようにされている。ここで、期待度とは、遊技者が、高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることを期待できる度合いをいう。
具体的には、魔王ステージ1040は高確率状態(確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態)であることが確定する(高確率状態時のみ移行する)演出モードであり、以下、期待度の高い順にドラゴンステージ1030>ゲートステージ1020>小人ステージ1010となる。遊技機は、これらの複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、その演出モードに応じた演出をおこなう。遊技機は、たとえば現在の演出モードに応じた背景画像(たとえばドラゴンステージ1030であればドラゴンの背景画像)を含む演出画像を表示部104に表示することで、遊技者に対して現在の演出モードを案内する。
遊技機は、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば小人ステージ1010であるときにゲートステージ1020へ切り替える(図10中符号1001の矢印)。また、遊技機は、現在の演出モードが、ゲートステージ1020であるときに小人ステージ1010(図10中符号1002の矢印)、またはドラゴンステージ1030へ切り替える(図10中符号1003の矢印)。さらに、遊技機は、現在の演出モードが、ドラゴンステージ1030であるときにゲートステージ1020(図10中符号1004の矢印)、または魔王ステージ1040へ切り替える(図10中符号1005の矢印)。魔王ステージ1040へ切り替えた場合には、遊技機は、つぎに大当たりとなるまで演出モードの切り替えをおこなわない。このように、演出モードを切り替える演出を以下「ステージ移行演出」という。
遊技機は、上記のステージ移行演出(すなわち演出モードの切り替え)を任意のタイミングでおこなう。ここで、任意のタイミングとは、たとえば図柄を1回変動させるごとにステージ移行演出をおこなうか否かの移行演出実行抽選をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、遊技機は、たとえば前回のステージ移行演出より規定回数の図柄が変動されたときなどにもステージ移行演出をおこなってよい。また、詳細は後述するが、遊技機は、目押し演出後にステージ移行演出をおこなう。
遊技機は、上記のステージ移行演出に際し、たとえば所定の抽選(以下「移行抽選」という)をおこなって移行先の演出モードを決定する。具体的には、遊技機は、各演出モードへの移行確率が定められた移行抽選テーブルを用いて、移行先の演出モードを決定する。この移行抽選テーブルは、高確率状態のときに用いるものと、低確率状態のときに用いるものとが用意される。高確率状態のときに用いるものと、低確率状態のときに用いるものとでは、各演出モードへの移行確率が異なるように設定されており、遊技状態に応じて演出モードの移行の傾向が異なるようになっている。
たとえば、現在の演出モードがゲートステージ1020であり、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルでは、小人ステージ1010への移行確率が40%、ドラゴンステージ1030への移行確率が60%と定められている。一方、現在の演出モードがゲートステージ1020であり、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルでは、小人ステージ1010への移行確率が60%、ドラゴンステージ1030への移行確率が40%と定められている。
このように、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルに比べて、期待度が高い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。また、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへの移行確率に比べて、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。
また、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルとは逆に、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへの移行確率に比べて、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。
これにより、遊技機における演出モードの移行の傾向は、高確率状態である場合には現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへ移行しやすく、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへは移行しにくい傾向となる。逆に、低確率状態である場合には現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへ移行しやすく、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへ移行しにくい傾向となる。
さらに、遊技機は、上記のステージ移行演出(すなわち演出モードの切り替え)を、目押し演出後におこなう。この際に、遊技機は、目押し演出にてパターン1の出目を停止させた場合には現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードへ切り替えるステージ移行演出をおこない、目押し演出にてパターン2の出目またはパターン3の出目を停止させた場合には現在の演出モードよりも期待度の低い演出モードへ切り替えるステージ移行演出をおこなう。
たとえば、遊技機は、現在の演出モードがゲートステージ1020で、目押し演出を実行して、この目押し演出にてパターン1の出目を停止させた場合には、ドラゴンステージ1030へと切り替える。一方、遊技機は、現在の演出モードがゲートステージ1020で、目押し演出を実行して、この目押し演出にてパターン2の出目またはパターン3の出目を停止させた場合には、小人ステージ1010へと切り替える。
(実施の形態2の遊技機の処理手順)
つぎに、この実施の形態2の目押し演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図11は、この発明にかかる実施の形態2の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図11に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。演出制御部302は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール203を1回回転させる直前に、図11に示す処理を実行する。
図11に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを決定するための目押し演出実行抽選をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101において、演出制御部302は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、目押し演出実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
つづいて、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを判断する(ステップS1102)。目押し演出を実行しない場合には(ステップS1102:No)、演出制御部302は、そのまま一連の処理を終了する。目押し演出を実行する場合には(ステップS1102:Yes)、演出制御部302は、目押し演出を実行し(ステップS1103)、チャンスボタン117の操作を受け付けたかを判断する(ステップS1104)。
チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には(ステップS1104:Yes)、演出制御部302は、遊技状態コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する(ステップS1105)。高確率状態である場合には(ステップS1105:Yes)、演出制御部302は、高確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう(ステップS1106)。高確率状態でない場合、すなわち低確率状態である場合には(ステップS1105:No)、演出制御部302は、低確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう(ステップS1107)。
そして、演出制御部302は、出目パターン抽選の抽選結果に基づく出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS1108)、停止させた出目がパターン1の出目であるかを判断する(ステップS1109)。パターン1の出目である場合には(ステップS1109:Yes)、演出制御部302は、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し(ステップS1110)、一連の処理を終了する。
ステップS1110において、演出制御部302は、たとえば現在の演出モードがゲートステージ1020であれば、ドラゴンステージ1030へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ここで、演出制御部302は、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ1030であり、かつ、遊技状態が低確率状態である場合には、魔王ステージ1040へ切り替えるステージ移行演出をおこなわず、一連の処理を終了することとする。
また、ステップS1109において、パターン1の出目でない場合、すなわちパターン2の出目またはパターン3の出目である場合には(ステップS1109:No)、演出制御部302は、現在の演出モードよりも期待度の低い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し(ステップS1111)、一連の処理を終了する。
ステップS1111において、演出制御部302は、たとえば現在の演出モードがゲートステージ1020であれば、小人ステージ1010へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ここで、演出制御部302は、たとえば現在の演出モードが魔王ステージ1040である場合には、ドラゴンステージ1030へ切り替えるステージ移行演出をおこなわず、一連の処理を終了することとする。
一方、ステップS1104にてチャンスボタン117の操作を受け付けていない場合には(ステップS1104:No)、演出制御部302は、今回の目押し演出の開始時より所定期間が経過したかを判断する(ステップS1112)。所定期間が経過していない場合には(ステップS1112:No)、演出制御部302は、ステップS1104へ移行する。所定期間が経過している場合には(ステップS1112:Yes)、演出制御部302は、パターン3の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS1113)、上記のステップS1109へ移行する。
(この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例)
つぎに、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例について説明する。図12−1は、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図12−2は、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図12−3は、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。図12−4は、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。図12−5は、この実施の形態2の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。図12−1〜12−5は、目押し演出を経てステージ移行演出へと移行した一連の演出に際しての表示部104を示している。なお、以下に示す図12−1〜12−5において、図中の白抜き下矢印は、各小リール203a〜203iが回転していることをあらわす。
図12−1において、遊技機は、まず、リール203における各小リール203a〜203iの回転を開始させるとともに、表示部104において各小リール203a〜203iを区分けするようなフレーム状の画像(背景画像)を表示する。このフレーム状の画像は、実行中の演出モードに対応した画像となっている。図12−1に示す例では、実行中の演出モードがゲートステージ1020となっているため、「ゲート」の画像が表示されている。
つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面上の領域1201を除いた他の領域の明度を下げる(透過率を低くする)。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール(図示の例では203c,203f,203i)以外の、他の小リールを遮蔽する。
そして、遊技機は、透過率を低くした領域(領域1201以外の領域)には、目押し演出に対応した画像を表示部104全体に表示する(図12−2)。図12−2では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Cherry Chance!」と表示している。
その後、チャンスボタン117による操作を受け付けずに、目押し演出開始時から所定期間が経過すると、遊技機は、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを、パターン3の出目で停止させる(図12−3)。すなわち、図12−3は、小リール203c,203f,203iのいずれもが、「チェリー」以外の図柄(たとえばハズレ図柄である「☆」)をあらわしている。図示は省略するが、目押し演出中(目押し演出開始時から所定期間が経過前)に、チャンスボタン117による操作を受け付けると、遊技機は、高確率状態であればパターン1の出目を、低確率状態であればパターン2の出目を停止させる。
パターン3の出目にて小リール203c,203f,203iを停止させた後、遊技機は、ステージ移行演出を実行する。具体的に、この場合、遊技機は、ゲートステージ1020における目押し演出にてパターン3の出目を停止させているため、小人ステージ1010へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ステージ移行演出を実行すると、遊技機は、表示部104全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203(すべての小リール203a〜203i)を遮蔽するとともに、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像を表示部104全体に表示する(図12−4)。図12−4では、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像として、門によって閉じられた画像が表示されている。これによって、ステージ移行演出がおこなわれることを遊技者に案内する。
その後、上記の門が徐々に開門していくような画像が表示される。このとき、この門の開門にあわせて徐々にリール203と切り替え先の演出モードに対応したフレーム状の画像とが表出していく。図12−5に示す例では、実行中の演出モードが小人ステージ1010へ移行したため、「小人」の画像が表示されている。これによって、切り替え先の演出モード(移行先のステージ)を遊技者に案内する。
以上に説明したように、この発明の実施の形態2にかかる遊技機によれば、目押し演出にて停止させた出目に応じた演出モードを切り替えるステージ移行演出を実行することができる。具体的には、この発明の実施の形態2にかかる遊技機は、目押し演出にて停止させた出目がパターン3の出目である場合には、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行することができる。
また、この発明の実施の形態2にかかる遊技機は、目押し演出にて停止させた出目がパターン1の出目である場合には、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行することができる。これにより、この実施の形態2にかかる遊技機は、チャンスボタン117の操作が以降の演出においてどのように反映されているかを明確に遊技者に報知することができ、かつ、期待度が高い演出モードへ切り替えるため、遊技者に対してチャンスボタン117の操作を促すことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
さらに、この発明の実施の形態2にかかる遊技機によれば、目押し演出にてチャンスボタン117の操作を受け付けると、この操作によって停止させる出目の傾向により、そのときの遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。これにより、この実施の形態2の遊技機は、遊技者に対してチャンスボタン117の操作を促すことができるとともに、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができ、この期待感を持続させることができる。したがって、遊技機は、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、特定の演出において停止させた出目により、所定の操作が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して報知することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
なお、上記の実施の形態1,2で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
104 表示部
201 液晶表示パネル
202 液晶シャッター
203 リール(リール)
301 主制御部
302 演出制御部
303 賞球制御部
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部
506 操作受付部

Claims (5)

  1. 遊技者による所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、
    前記演出実行工程における前記特定の演出の実行中に、前記所定の操作を前記遊技者に指示する操作指示工程と、
    前記特定の演出の実行中の任意のタイミングで、前記所定の操作を受け付ける操作受付工程と、
    前記操作受付工程によって、前記所定の操作を受け付けた場合には変動中の複数のリールのうち所定のリールが特定の図柄をあらわす所定の出目で停止させるとともに、前記所定の操作を受け付けなかった場合には前記所定の出目とは異なる出目で停止させる図柄制御工程と、
    を含み、
    前記演出実行工程は、
    前記所定のリールを遊技者が目視可能な状態とするとともに前記所定のリール以外の他のリールを遊技者が目視困難な状態にする前記特定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機の演出方法。
  2. 前記演出実行工程は、前記複数のリールを表示画面上に表示することによって前記特定の演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機の演出方法。
  3. 前記所定の操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、
    前記抽選処理工程は、低確率の遊技状態である場合と、高確率の遊技状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、
    前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機の演出方法。
  4. 前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じて、前記特定の演出後に演出モードを切り替えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
  5. 前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じた演出を、前記特定の演出後に実行することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
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