以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号392参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。ここで、特別図柄は、第1始動口105または第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留玉表示部114が配置されている。たとえば、保留玉表示部114としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留玉表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機100の周囲を照射し、その照射位置が遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図3中符号365参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかる遊技機100の機能的構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100は、検出部201と、抽選部202と、カウント部203と、演出実行部204とを備える。
検出部201は、遊技盤101上の所定の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部201は、近接スイッチなどによって構成され、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する毎に所定の検出信号を抽選部202へ出力する。
抽選部202は、検出部201によって遊技球が検出された場合に、大当たりと、特定のはずれである小当たりとのいずれかに当選する抽選(以下「大当たり抽選」という)をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選にて当選する大当たりには、第1大当たり(本実施の形態では一例として「15ラウンド確変/通常大当たり」とする)や、当該第1大当たりよりも大入賞口109を開放させる開放時間が短い第2大当たり(本実施の形態では一例として「2ラウンド確変大当たり」とする)が含まれる。本実施の形態において、小当たりは、この2ラウンド確変大当たりと同一の演出をおこなうはずれとする。
カウント部203は、抽選部202によって小当たりに当選した回数をカウントする機能を有する。たとえば、カウント部203は、前回の15ラウンドの大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)に当選したときから、次回の15ラウンドの大当たりに当選するまでの回数をカウントする。
また、カウント部203は、所定期間内(たとえば1時間以内)に小当たりに当選した回数をカウントしてもよい。さらに、カウント部203は、2ラウンド確変大当たりと小当たりとに当選した回数をカウントしてもよい。
演出実行部204は、カウント部203によってカウントされた回数(以下「カウント値」という)に応じた演出を、大当たり当選時に実行する機能を有する。たとえば、図2に示すように、遊技機100は、抽選結果に基づき、当該抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させる変動時間を決定する決定部205を備えている。この決定部205は、カウント値に基づき、大当たり当選時の変動時間を決定する。そして、演出実行部204は、決定部205によって決定された大当たり当選時の変動時間に対応した演出(たとえば変動時間と同一の演出時間を有する演出)を実行する。
また、図示は省略するが、遊技機100は、演出選択部を備えてもよい。ここで、演出選択部は、予め用意された演出群(後述する演出パターンテーブル)の中から一つの演出を選択する機能を有している。たとえば、演出選択部は、抽選部202の抽選結果と、カウント部203のカウント値とに基づき、大当たり当選時に実行する演出を選択する。演出選択部を備える場合、演出実行部204は、この演出選択部によって選択された演出を実行する。
また、遊技機100は、決定部205と、演出選択部との双方を備えてもよい。このとき、演出選択部は、抽選部202の抽選結果と、決定部205によって決定された変動時間と、カウント部203のカウント値とに基づき、大当たり当選時に実行する演出を選択する。
なお、演出実行部204によって実行された演出は、図2に示すように、画像表示部104に対して出力され、画像表示部104には実行された演出に対応する画像などが表示される。
(本実施の形態の遊技機のハードウェア構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかる遊技機100のハードウェア構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかる遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、大当たり抽選、変動パターン選択、遊技状態の制御などをおこなう遊技制御処理を実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が各種プログラムを実行することによりRAM313にセットされたデータは、主制御部301に接続された各構成に対して出力される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特別図柄表示部112、普通図柄表示部113などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出信号は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を制御する。主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特別図柄表示部112、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと特別図柄表示部112の特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを出力する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)を示す情報などが含まれている。そして、主制御部301は、入賞口への遊技球の入賞を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、変動開始コマンドなどに基づいて、実行する演出を選択し、この演出に応じた画像、音声、ランプの点灯などの演出内容を画像・音声制御部302bやランプ制御部302cへ指示出力する処理などを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM352には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と演出役物365と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物365の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
なお、たとえば、前述の検出部201は第1始動口SW321と第2始動口SW322とによって、抽選部202はCPU311とROM312とによって、カウント部203はCPU311とROM312とによって、演出実行部204はCPU341とROM342とによって、それぞれの機能を実現できる。
(本実施の形態の遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部301は、遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、(5)潜伏確変状態と、からなる5つの遊技状態を有している。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用の大当たり判定テーブル(以下「低確率判定テーブル」という)を用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理(不図示)により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率判定テーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理(不図示)により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用の大当たり判定テーブル(以下「高確率判定テーブル」という)を用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
潜伏確変状態は、2ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。潜伏確変状態は、確変状態と同様に、所定の確変終了条件(いずれかの大当たりへの当選)を満たすまで継続される。潜伏確変状態では、高確率判定テーブルを用いて大当たり判定をおこない、確変状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜伏確変状態は、確変状態とは異なり、電動チューリップ107は通常状態と同様の制御がおこなわれる。すなわち、潜伏確変状態は、確変状態と比べて第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
すなわち、本実施の形態の遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態および潜伏確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(本実施の形態の遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態の遊技機100の基本動作の一例について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり抽選をおこなう。このときには、特別図柄表示部112の特別図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特別図柄を停止表示する。
遊技機100は、特別図柄を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104にて演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示をおこなう。このときには、演出図柄のみならず、演出図柄の変動表示にあわせて、実行中の演出に基づく各種画像(たとえばキャラクタ画像、背景画像)を画像表示部104に表示してもよい。
そして、特別図柄を停止表示すると、画像表示部104にて演出図柄も停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、遊技機100は、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示する(たとえば「7・7・7」)。
また、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させると、遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりの種別に応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示し、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、当選した大当たりの種別毎に設定された大当たり終了条件を満たすと終了し、遊技機100は他の遊技状態となる。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態となる。また、遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態となり、2ラウンド確変大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると潜伏確変状態となる。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すると普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄を普図当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(普通図柄抽選にて普図当たりに当選した)、遊技機100は、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(本実施の形態の遊技機がおこなう処理)
つぎに、遊技機100がおこなう処理について説明する。以下に説明する各処理は、たとえば、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(基本制御処理)
図4は、遊技機の基本制御処理の処理内容を示すフローチャートである。この基本制御処理は、遊技機100の電源が投入されたときに開始され、遊技機100の起動中継続的に実行される。図4に示すように、基本制御処理において主制御部301は、まず、初期化処理を実行する(ステップS401)。初期化処理では、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、起動チェック(チェックサム)、前回の電源遮断前の状態への復旧、もしくはRAMクリア(所定の初期状態への復旧)などをおこなう。
初期化処理後、主制御部301は、入賞処理を実行する(ステップS402)。入賞処理では、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する毎に、大当たり抽選にて用いる大当たり乱数の取得などをおこなう。なお、入賞処理の処理内容については図5を用いて後述する。
入賞処理後、主制御部301は、特別図柄変動・停止処理を実行する(ステップS403)。特別図柄変動・停止処理では、特別図柄を変動表示/停止表示させるための処理をおこなう。たとえば、特別図柄変動・停止処理では、大当たり抽選をおこない、停止表示させる図柄(抽選結果をあらわす図柄)、変動時間などを決定する。なお、特別図柄変動・停止処理の処理内容については図6−1,6−2を用いて後述する。
特別図柄変動・停止処理後、主制御部301は、大当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグがONであるかを判定する(ステップS404)。これらのフラグは、大当たり抽選の抽選結果に基づいて設定されるものである。大当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS404:No)、主制御部301は、ステップS402へ復帰して、上記の処理を繰り返す。
大当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグがONであれば(ステップS404:Yes)、主制御部301は、当たり遊技制御処理を実行する(ステップS405)。当たり遊技制御処理では、たとえば、遊技状態を大当たり状態(大当たりの場合)として、当選した大当たりの種別に応じ、大入賞口109を開放させる処理などをおこなう。小当たりの場合には、2ラウンド確変大当たりのときと同様の2ラウンド分、大入賞口109を開放させる。
そして、大当たり終了条件を満たした場合には、大当たり遊技フラグ(または小当たり遊技フラグ)をOFFとし、大当たり状態を終了させ、当選した大当たりの種別(または小当たり)に応じた遊技状態(たとえば確変状態)にして、ステップS402へ復帰する。以降、主制御部301は、ステップS402〜S405の処理を繰り返す。
(入賞処理)
つぎに、ステップS402の入賞処理の処理内容について説明する。図5は、入賞処理の処理内容を示すフローチャートである。入賞処理において主制御部301は、まず、第1始動口SW321や第2始動口SW322から検出信号を取得したかを判定する(ステップS501)。検出信号を取得していなければ(ステップS501:No)、主制御部301は、そのまま入賞処理を終了する。
検出信号を取得していれば(ステップS501:Yes)、主制御部301は、特別図柄の保留数Uが4未満(U<4)であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄の保留数Uが4以上であれば(ステップS502:No)、主制御部301は、そのまま入賞処理を終了する。
保留数Uが4未満であれば(ステップS502:Yes)、主制御部301は、保留数Uに「1」加算して(U←U+1)(ステップS503)、その保留に対する大当たり乱数を取得する(ステップS504)。ここで、大当たり乱数とは、大当たり抽選に用いる所定の乱数などである。大当たり乱数を取得すると、主制御部301は、取得した大当たり乱数をRAM313に記憶して(ステップS505)、入賞処理を終了する。
(特別図柄変動・停止処理)
つぎに、ステップS403の特別図柄変動・停止処理の処理内容について説明する。図6−1は、特別図柄変動・停止処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図6−2は、特別図柄変動・停止処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
図6−1に示すように、特別図柄変動・停止処理において主制御部301は、まず、特別図柄の保留数Uが1以上(U≧1)であるかを判定する(ステップS601)。特別図柄の保留数Uが1未満(U=0)であれば(ステップS601:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄変動・停止処理を終了する。
特別図柄の保留数Uが1以上であれば(ステップS601:Yes)、主制御部301は、保留数Uから「1」減算して(U←U−1)(ステップS602)、大当たり抽選処理を実行する(ステップS603)。詳細な説明および図示を省略するが、大当たり抽選処理では、大当たり乱数と遊技状態に応じた判定テーブル(低確率判定テーブル、高確率判定テーブル)とを用いて、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)、小当たり、はずれのいずれかに当選する大当たり抽選をおこなう。
たとえば、大当たり抽選処理では、まず、大当たり乱数と、遊技状態に応じた判定テーブルとを用いて、大当たりか否かの判定をおこなう。そして、大当たりであれば、つづいて、大当たりの種別を決定する。はずれであれば、小当たりとするかを決定する。
大当たり抽選処理後、主制御部301は、抽選結果がいずれかの大当たりとなったかを判定する(ステップS604)。大当たりでなければ(ステップS604:No)、主制御部301は、小当たりとなったかを判定する(ステップS605)。小当たりでなければ(ステップS605:No)、主制御部301は、小当たり以外の普通のはずれと判定して、変動パターンをはずれテーブル(後述する「HT」)から選択する(ステップS606)。
変動パターンを選択すると、主制御部301は、選択された変動パターンを用いて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS607)。図示は省略するが、このときには演出制御部302(演出統括部302a)に対して変動開始コマンドを出力する。そして、選択された変動パターンが示す変動時間が経過すると、主制御部301は、特別図柄を停止表示して(ステップS608)、特別図柄変動・停止処理を終了する。なお、図示は省略するが、このときには演出制御部302(演出統括部302a)に対して特別図柄を停止表示することを示す変動停止コマンドを出力する。
また、ステップS605にて小当たりであれば(ステップS605:Yes)、主制御部301は、小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS609)、変動パターンを小当たりテーブル(後述する「KT」)から選択する(ステップS610)。そして、主制御部301は、カウント値K(小当たりの当選回数)に「1」加算し(K←K+1)(ステップS611)、ステップS607へ移行する。
一方、ステップS604にて大当たりであれば(ステップS604:Yes)、図6−2のステップS612へ移行して、主制御部301は、当選した大当たりの種別に応じた大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS612)。そして、その大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるかを判定する(ステップS613)。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS613:Yes)、変動パターンを2ラウンドテーブル(後述する「2RT」)から選択し(ステップS614)、図6−1のステップS607へ移行する。
2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS613:No)、すなわち、15ラウンド確変/通常大当たりであれば、カウント値Kが5未満(K<5)であるかを判定する(ステップS615)。カウント値Kが5未満であれば(ステップS615:Yes)、変動パターンを15ラウンドノーマルテーブル(以下「ノーマルテーブル」という。後述する「15RNT」)から選択する(ステップS616)。
カウント値Kが5以上(K≧5)であれば(ステップS615:No)、変動パターンを15ラウンドスペシャルテーブル(以下「スペシャルテーブル」という。後述する「15RST」)から選択する(ステップS617)。ステップS616またはステップS617にて変動パターンを選択すると、主制御部301は、カウント値Kをリセット(K←0)し(ステップS618)、図6−1のステップS607へ移行する。
(変動パターンテーブル)
つぎに、上記の変動パターンの選択にて用いられる変動パターンテーブルの内容について説明する。図7〜図9は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)〜(その3)である。
前述のように、主制御部301は、大当たり抽選にて小当たり以外のはずれであれば、図7(a)に示すはずれテーブルHTから変動パターンを選択する。変動パターンの選択に際し、まず、主制御部301は、変動パターンを選択するための乱数(以下「変動パターン乱数」という)を取得する。ここで、取得される変動パターン乱数は所定範囲(たとえば0〜99)中の一つの整数(たとえば10)である。
そして、取得された変動パターン乱数とはずれテーブルHTとを参照して、変動パターンを選択する。図7(a)に示すように、はずれテーブルHTを用いた場合には、変動パターン「HP1」(変動時間15秒)がもっとも選択されやすい。具体的には、はずれテーブルHTを用いた場合、変動パターン乱数が0〜59のときに(60%の確率で)変動パターン「HP1」が選択される。
また、主制御部301は、小当たりであれば、変動パターン乱数と小当たりテーブルKT(図7(b))とを参照し、変動パターンを選択する。2ラウンド確変大当たりであれば、変動パターン乱数と2ラウンドテーブル2RT(図8(c))とを参照し、変動パターンを選択する。図7(b)、図8(c)に示すように、小当たりテーブルKTおよび2ラウンドテーブル2RTを用いた場合には、変動パターン「HP3」(変動時間60秒)が選択される。具体的には、小当たりテーブルKTおよび2ラウンドテーブル2RTを用いた場合、変動パターン乱数の値がいずれであっても、変動パターン「HP3」が選択される。
また、主制御部301は、15ラウンドの大当たりであれば、カウント値に基づいて、ノーマルテーブル15RNT(図8(d))もしくはスペシャルテーブル15RST(図9(e))を選択する。そして、変動パターン乱数と、ノーマルテーブル15RNTもしくはスペシャルテーブル15RSTとを参照し、変動パターンを選択する。
図8(d)に示すように、ノーマルテーブル15RNTを用いた場合には、変動パターン「HP5」(変動時間120秒)がもっとも選択されやすい。具体的には、ノーマルテーブル15RNTを用いた場合、変動パターン乱数が40〜89のときに(50%の確率で)変動パターン「HP5」が選択される。
図9(e)に示すように、スペシャルテーブル15RSTを用いた場合には、変動パターン「HP6」(変動時間180秒)がもっとも選択されやすい。具体的には、スペシャルテーブル15RSTを用いた場合、変動パターン乱数が40〜99のときに(60%の確率で)変動パターン「HP6」が選択される。
上記により、主制御部301は、変動パターンを選択して特別図柄を変動表示する際には、変動パターンの変動時間の情報などを含んだ変動開始コマンドを、演出制御部302へ出力する。
(本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、本実施の形態の遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。前述したように、主制御部301は、特別図柄を変動表示する際に変動開始コマンドを演出制御部302(演出統括部302a)へ出力する。演出統括部302aは、この変動開始コマンドに基づいて、ROM342に記憶された演出パターンテーブルの中から、変動時間と同一の演出時間を有する演出パターンを選択する。
図10は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図10に示すように、演出パターンテーブルETにおいて、それぞれの演出パターンには演出時間が対応づけられている。ここで、演出時間とは、その演出の開始(演出図柄の変動表示開始)から、終了(演出図柄の停止表示)までの期間をいう。
たとえば、演出統括部302aは、変動時間が15秒である変動開始コマンドを受信すると、15秒の演出時間を有する演出パターンを選択する。演出パターンテーブルETでは、演出パターン「EP1」(ノーマルはずれ演出A)、「EP2」(ノーマルはずれ演出B)が選択される。このように、変動時間と同一の演出時間を有する演出パターンが複数あるときには、抽選などによりその中の一つを選択する。
なお、演出統括部302aは、演出パターンを選択すると、その演出パターンの演出実行に必要となる、画像・音声・ランプの点灯制御などの情報を、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに対して指示出力する。
(本実施の形態の遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態の遊技機100がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図11は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。図11において、(a)の列に示すのはカウント値KがK<5(Kが所定値未満)の例であり、(b)の列に示すのはカウント値KがK≧5(Kが所定値以上)の例である。なお、(a)では演出パターン「EP8」が選択されており、(b)では演出パターン「EP10」が選択されているものとする。
遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106への入賞により、大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部112にて特別図柄を変動表示する。そして、特別図柄を変動表示にあわせ、画像表示部104にて演出図柄1101,1102,1103を変動表示する。(イ)は、変動表示開始後の時期t1となったときを示している。時期t1では、変動表示されていた演出図柄1101,1103が、リーチ状態で(同一の図柄にて)停止表示されている。
(ロ)は、時期t1後、所定期間経過した時期t2を示している。時期t2では、選択された演出パターンに対応したリーチ演出が画像表示部104に表示されている。前述のように、(a)では、演出パターン「EP8」の「信頼度高リーチ演出A」が表示されている。(b)では、演出パターン「EP10」の「プレミアリーチ演出」(図示の例では演出図柄1101〜1103が非表示となり、炎および「激アツ」の背景画像)が表示されている。
(ハ)は、演出開始時から120秒が経過した時期t3を示している。時期t3において、(a)の演出パターン「EP8」は演出時間120秒の演出であるため、演出が終了し、大当たりを示す特定の組み合わせ(同一図柄となる組み合わせ)にて、演出図柄1101,1102,1103が停止表示されている。一方、(b)の演出パターン「EP10」は演出時間180秒の演出であるため、そのまま演出が継続している。
そして、(b)では、演出開始時から180秒が経過した時期t4(ニ)において、演出が終了し、大当たりを示す特定の組み合わせにて、演出図柄1101,1102,1103が停止表示される。
このように、遊技機100では、カウント値Kが5以上のときに15ラウンドの大当たりに当選すると、特別な変動時間(通常時には選択され難い変動時間。たとえば長い変動時間)が、カウント値Kが5未満のときよりも選択され易くなっており、その変動時間に対応したプレミアリーチ演出が実行され易くなっている。
なお、本実施の形態では、大当たり抽選の抽選結果がはずれのときには、はずれテーブルHTを用いることとしたがこれに限らない。たとえば、カウント値Kが所定値以上となった場合には、はずれスペシャルテーブルを用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。ここで、はずれスペシャルテーブルは、はずれテーブルHTよりも長い変動時間を有する変動パターンが選択され易くなっている。このため、小当たりが頻発した場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、本実施の形態では、小当たりに当選した回数をカウントすることとしたがこれに限らない。たとえば、小当たりと2ラウンド確変大当たりと(の両方)に当選した回数をカウントすることとしてもよい。そして、カウントされた回数とスペシャルテーブル15RSTとを用いる所定値(たとえばカウント値K≧5)とをあわせて、画像表示部104に表示する。これにより、遊技者は、15ラウンドの大当たりに当選したときに、プレミアリーチ演出などの演出が実行され易い状態となっているかを知ることができる。
さらに、本実施の形態では、(a)カウント値K<5、(b)カウント値K≧5の2段階の演出の例を示したがこれに限らない。たとえば、(a)カウント値K<5、(b)5≦カウント値K<10、(c)カウント値K≧10の3段階としてもよい。この場合、(c)の条件を満たしているときにプレミアリーチ演出などの演出が最も実行され易くする。また、(c)の条件を満たしているときには最も珍しいプレミアリーチ演出(たとえば演出時間240秒の演出)が、(b)の条件を満たしているときにはやや珍しいプレミアリーチ演出(たとえば演出時間180秒の演出)が実行され易くすることとしてもよい。
なお、本実施の形態において、演出統括部302aは、1種類の演出パターンテーブルETを用いて演出を選択することとしたがこれに限らず、複数種類の演出パターンテーブルを有してもよい。たとえば、複数種類の演出パターンテーブルを有する場合、演出統括部302aは、大当たり抽選の抽選結果と、カウント値Kとに基づき、複数種類の演出パターンテーブルの中から一つの演出パターンテーブルを選択する。なお、このとき、カウント値Kは、主制御部301がカウントしてもよいし、演出統括部302aがカウントしてもよい。
図12は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図12(a)に示す演出パターンテーブルET1は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであり、カウント値K<5のときに選択される演出パターンテーブルである。図12(b)に示す演出パターンテーブルET2は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであり、カウント値K≧5のときに選択される演出パターンテーブルである。
上記の演出パターンテーブルET1、または演出パターンテーブルET2を用いて演出パターンを選択する場合、演出統括部302aは、まず、演出パターンを選択するための乱数(以下「演出パターン乱数」という)を取得する。ここで、取得される演出パターン乱数は所定範囲(たとえば0〜99)中の一つの整数(たとえば10)とする。
つぎに、演出統括部302aは、取得された演出パターン乱数と演出パターンテーブルET1、または演出パターンテーブルET2とを参照して、演出パターンを選択する。図12(a)に示すように、演出パターンテーブルET1を用いた場合には、演出パターン「EP8」(信頼度高リーチ演出A)が選択される割合がもっとも高くなっている。具体的には、演出パターンテーブルET1を用いた場合、演出パターン乱数が25〜64のときに演出パターン「EP8」が選択されるので、40%の確率で演出パターン「EP8」が選択されることとなる。
一方、図12(b)に示すように、演出パターンテーブルET2を用いた場合には、演出パターン「EP10」(プレミアリーチ演出)が選択される割合がもっとも高くなっている。具体的には、演出パターンテーブルET2を用いた場合、演出パターン乱数が40〜99のときに演出パターン「EP10」が選択されるので、60%の確率で演出パターン「EP10」が選択されることとなる。
このように、演出統括部302aが複数種類の演出パターンテーブルを有し、演出パターンテーブルを切り替えて用いることで、遊技機100にて、カウント値Kに応じてプレミアリーチ演出を実行され易くすることができる。また、たとえば、カウント値K≧5のときに、主制御部301では特別な変動時間が選択され易く、演出制御部302では特別な演出が選択され易くしてもよい。
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機100は、小当たりに当選した回数をカウントし、そのカウント値Kに応じた演出を実行する構成とした。これにより、カウント値Kに応じて、その後の大当たり当選時の演出が変わるため、小当たりに頻繁に当選しても、遊技者の期待感を向上させることができる。また、小当たり当選後の遊技性を向上させて、遊技者のストレスを低減させ、機種離れを防止することができる。
また、本実施の形態の遊技機100は、カウント値Kに基づき、大当たり当選時の変動時間を決定し、この変動時間に対応した演出を実行する構成とした。これにより、カウント値Kが所定値以上で、15ラウンドの大当たりに当選したときには、スペシャルテーブル15RSTから特別な変動時間(180秒)を選択して、それに対応したプレミアリーチ演出などを実行することができる。そのため、小当たりに頻繁に当選しても、その後の大当たり当選時には、普段では目にすることができない(通常時では選択され難い)演出にて大当たりに当選するため、遊技者に一層の期待感と喜びを与えることができ、機種離れを防止することができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、カウント値に応じて、その後の大当たり当選時の演出が変わるため、小当たりに頻繁に当選しても、遊技者の期待感を向上させることができる。