以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図6を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムや各種テーブル(たとえば変動パターンテーブル、図柄乱数判定テーブル)などが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動表示/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図9参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムや各種テーブル(たとえば後述する移行パターンテーブル)などが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示にあわせておこなう演出(以下「変動演出」)を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップの開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄抽選の当選確率のアップ(電動チューリップの開放頻度の増加)や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの設定をおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201の機能的構成について説明する。主制御部201は、検出部311と、乱数取得部312と、記憶部313と、特別図柄制御部314とを備えている。
検出部311は、遊技盤上の始動口(本実施の形態では第1始動口105および第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部311は、第1始動口SW221からの検出信号を受け付けて第1始動口105に入賞した遊技球を検出し、第2始動口SW222からの検出信号を受け付けて第2始動口106に入賞した遊技球を検出する。検出部311は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部312に対して出力する。
乱数取得部312は、検出部311から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。たとえば、乱数取得部312は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
乱数取得部312は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
乱数取得部312は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値(たとえば当たり乱数カウンタであれば299)に達した場合には、カウント値を所定値(たとえば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
そして、乱数取得部312は、検出部311から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部312は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部313に記憶する。たとえば、記憶部313は、それぞれの始動口105,106毎に、それぞれ4つを上限として記憶することができる。
特別図柄制御部314は、始動条件が成立したときに、記憶部313に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機100は特別図柄制御部314により大当たり抽選をおこなう。
図3に示すように、特別図柄制御部314は、大当たり抽選部314aと変動パターン選択部314bとを備えている。ここで、大当たり抽選部314aは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。たとえば、まず、大当たり抽選部314aは記憶部313に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部314aは記憶部313に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
変動パターン選択部314bは、大当たり抽選部314aによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである。変動パターン選択部314bは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
ハズレの場合、変動パターン選択部314bは、ハズレ用変動パターンテーブル(不図示)から変動パターンを選択する。リーチの場合、変動パターン選択部314bは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル(不図示)とを用いて変動パターンを選択する。大当たりの場合、変動パターン選択部314bは、変動パターン乱数と大当たり変動パターンテーブル(不図示)とを用いて変動パターンを選択する。
特別図柄制御部314は、大当たり抽選部314aによって大当たり抽選を、変動パターン選択部314bによって変動パターンを選択すると、特別図柄表示部112の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部314は、大当たり抽選および変動パターンの選択をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202に対して送信する。
つぎに、演出制御部202の各機能部について説明する。図3に示すように、演出制御部202は、受信部321と、演出図柄制御部322と、移行パターン選択部323と、演出モード設定部324と、演出実行部325とを備えている。
受信部321は、主制御部201から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部201から受信するコマンドとしては、たとえば、大当たり抽選をおこなった際の変動開始コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン(特別図柄の変動時間)などを示す情報が含まれている。演出制御部202は、受信部321により変動開始コマンドを受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
演出図柄制御部322は、受信部321により主制御部201から受信されたコマンドに基づき、画像表示部104の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。たとえば、演出図柄制御部322は、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、演出図柄の表示制御をおこなう。
たとえば、演出図柄制御部322は、変動開始コマンドを受信したタイミングで各演出図柄の変動を開始して、これらの演出図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが大当たり抽選の抽選結果を示すよう停止させる。
たとえば、演出図柄制御部322は、通常当たりや確変当たりに当選した場合には、すべての演出図柄が同じ種類の図柄をあらわすように停止させる(いわゆる「ゾロ目」。たとえば「1・1・1」)。また、潜確当たりや小当たりに当選した場合には、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが特定の態様となるように停止させる(いわゆるチャンス目。たとえば「1・2・3」)。そして、ハズレの場合には、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが上記以外の組み合わせとなるように停止させる。
移行パターン選択部323は、複数の演出モードにおける各演出モード間の移行内容を定義した第1移行パターン(図5−1参照)と、第1移行パターンにより定義される移行内容と一部が異なる移行内容を定義した第2移行パターン(図5−2参照)とを含む複数の移行パターンを有している。そして、移行パターン選択部323は、大当たり抽選で大当たり(たとえば潜確当たり)または小当たりに当選した場合に、いずれかの移行パターンを選択する機能を有する。
移行パターン選択部323は、大当たり(たとえば潜確当たり)に当選した場合と、小当たりに当選した場合とでは、第1移行パターンを選択するか第2移行パターンを選択するかの傾向が異なるようになっている。たとえば、移行パターン選択部323は、大当たりに当選した場合には、第2移行パターンよりも第1移行パターンの方が選択され易い傾向とする。逆に、小当たりに当選した場合には、第1移行パターンよりも第2移行パターンの方が選択され易い傾向とする。
具体的には、移行パターン選択部323は、各移行パターンの選択確率を定めた移行パターンテーブル(図16−1および図16−2参照)を用いて、移行パターンを選択するための抽選(以下「移行パターン選択抽選」という)をおこない、この抽選で当選した移行パターンを選択する。移行パターンテーブルの内容については、図16−1および図16−2を用いて後述する。
演出モード設定部324は、移行パターン選択部323によって選択された移行パターンにより定義された移行内容にしたがい各演出モード間の移行をおこなって、複数の演出モードの中から一つの演出モードを設定する機能を有する。たとえば、図4を用いて後述するが、ぱちんこ遊技機100は、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとの3つの演出モードを有している。
演出モード設定部324は、この3つの演出モードのうち、いずれかの演出モードを設定する。そして、演出モードを移行させる所定のタイミングとなると、移行先の演出モードへと設定を変更することで、演出モードの移行(たとえば第1演出モードから第2演出モードへ設定を変更)をおこなう。
演出実行部325は、演出モード設定部324により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部325は、それぞれの演出モードに対応した演出パターンテーブル(図13−1,図13−2,図13−3参照)を有している。この演出パターンテーブルには演出内容を定義した演出パターンが登録されており、演出実行部325は演出モード設定部324により設定中の演出モードに対応した演出パターンテーブルから演出パターンを選択することで、設定中の演出モードに応じた演出をおこなうことができる。
なお、たとえば、主制御部201が備える各機能部は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、たとえば、演出制御部202が備える各機能部は、演出制御部202のCPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(演出モードについて)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出モードについて説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードを示す説明図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとの3つの演出モードを有している。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、それぞれの演出モード間の移行の傾向により、遊技者に対して高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第3演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど高確率遊技状態である傾向が強いものとし、第1演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど低確率遊技状態である傾向が強いものとする。
また、第2演出モードは、第3演出モードへ移行するために経由する演出モードとされており、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が少ないほど第3演出モードへ移行する傾向が強く、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど第1演出モードへ移行する傾向が強いものとする。
(演出モードの移行概要について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100による各演出モード間の移行について説明する。ぱちんこ遊技機100において、それぞれの演出モード間をどのように移行させるのかは、移行パターンにより、あらかじめ定義されている。移行パターンは複数種類用意されており、それぞれの移行パターンにより定義される移行内容(それぞれの演出モード間でどのように移行させるのか)はすべて異なっている。なお、移行パターンの具体的な内容については図13を用いて後述する。
ここで、図5−1および図5−2を用いて、移行パターンについて説明する。図5−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図(その2)である。図5−1には第1移行パターンによる移行内容を示し、図5−2には第2移行パターンによる移行内容を示している。
図5−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1演出モードであるときに第1移行パターンを選択すると、まず、第1演出モードから第2演出モードへ移行させる。そして、第2演出モードで10回、大当たり抽選をおこなうと、第2演出モードから第3演出モードへ移行させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、第3演出モードで10回、大当たり抽選をおこなうと、第3演出モードから第2演出モードへ移行させる。
その後、第2演出モードで10回、大当たり抽選をおこなうと、再度、第2演出モードから第3演出モードへ移行させる。以降、ぱちんこ遊技機100は、20回、大当たり抽選をおこなうまで第3演出モードで演出をおこなう。この一連の移行内容を定義したものを、第1移行パターンである。
一方、図5−2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1演出モードであるときに第2移行パターンを選択すると、まず、第1演出モードから第2演出モードへ移行させる。そして、第2演出モードで10回、大当たり抽選をおこなうと、第2演出モードから第3演出モードへ移行させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、第3演出モードで10回、大当たり抽選をおこなうと、第3演出モードから第2演出モードへ移行させる。
その後、第2演出モードで20回、大当たり抽選をおこなうと、第2演出モードから第1演出モードへ移行させる。以降、ぱちんこ遊技機100は、10回、大当たり抽選をおこなうまで第1演出モードで演出をおこなう。この一連の移行内容を定義したものを、第2移行パターンである。
このように、第1移行パターンと第2移行パターンとでは、異なる移行内容が定義されており、ぱちんこ遊技機100は、選択された移行パターンに従って、演出モード間の移行をおこなう。また、ぱちんこ遊技機100においては、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合とで選択され易い移行パターンの傾向が異なっている。たとえば、上記の第1移行パターンは高確率遊技状態である場合に選択され易い傾向となり、上記の第2移行パターンは低確率遊技状態である場合に選択され易い傾向となる。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、前述したように、第3演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど高確率遊技状態である傾向が強いものとし、第1演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど低確率遊技状態である傾向が強いものとすることができる。また、同様に、第2演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が少ないほど第3演出モードへ移行する傾向が強く、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど第1演出モードへ移行する傾向が強いものとすることができる。
ところで、第1移行パターンと第2移行パターンとは、前半部分(本実施の形態では30変動まで)は共通した移行内容を定義し、後半部分(本実施の形態では30変動以降)は異なる移行内容を定義している。つまり、ぱちんこ遊技機100は、潜確当たりまたは小当たりに当選後、30変動までは同じ移行内容で演出モード間の移行をおこなう。この間、遊技者は第1移行パターンが選択されたのか第2移行パターンが選択されたのかを区別することができない。
このため、30変動まで、遊技者は「第1移行パターンなのかな?第2移行パターンなのかな?」とドキドキしながら遊技をおこなうことができ、遊技者の期待感を維持することができる。そして、30変動以降の演出モードの移行に着目することにより、第1移行パターンが選択されたのか第2移行パターンが選択されたのかを区別することができ、「第1移行パターンが選択されたから潜確当たりに当選した可能性が高いな」といったような期待感を与えることができる。
なお、本実施の形態においては、30変動までを前半部分とし、30変動以降を後半部分としたがこれに限らない。どこまでを前半部分とし、どこからを後半部分とするかは、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができる。たとえば、早めに潜確当たりなのか小当たりなのかを遊技者に示唆して、遊技者に安心感を与えたい場合は、前半部分を短くして(たとえば10変動までとする)、後半部分を長くする(たとえば10変動から50変動までとする)ことが好ましい。逆に、遅めに潜確当たりなのか小当たりなのかを遊技者に示唆することで、それまで遊技者にドキドキ感を与えたい場合は、前半部分を長くして(たとえば40変動までとする)、後半部分を短くする(たとえば40変動から50変動までとする)ことが好ましい。このように、前半部分と、後半部分との長さは同じとする必要はない。
なお、図5−1および図5−2において、1〜10までの区間を移行状態カウンタS=1の区間とする。11〜20までの区間を移行状態カウンタS=2の区間とする。21〜30までの区間を移行状態カウンタS=3の区間とする。31〜40までの区間を移行状態カウンタS=4の区間とする。41〜50までの区間を移行状態カウンタS=5の区間とする。S=1〜5以外の区間をS=0の区間とする。移行状態カウンタSについては後述する。
(ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部201がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(主制御部が実行する処理)
(タイマ割込処理)
図6は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対し、主制御部201は、図6に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図6に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS601)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図8のステップS801参照)に用いる当たり乱数、大当たり図柄判定(図8のステップS803参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(図9のステップS906参照)に用いるリーチ乱数、変動パターン選択(図10のステップS1008参照)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS602)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図7参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS604)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS605)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図7は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図6のステップS603における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS701)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS702)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS703)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS703:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS704)、ステップS707へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS703:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS705)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS705:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS705:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS706)、ステップS707へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS707)。大当たり抽選処理の処理内容については図8を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン抽選処理を実行する(ステップS708)。変動パターン抽選処理の処理内容については図9を用いて後述する。
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS709)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始にあわせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。ステップS710でセットされる変動開始コマンドには、ステップS707の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS708の変動パターン抽選処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS710でセットされた変動開始コマンドは、図6のステップS606の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS711)。ステップS711では、変動表示開始時から、変動開始時に選択した変動パターンによって定義される期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS711:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS711:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS713)。ステップS713でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS606の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS702において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS711へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図7のステップS707に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図8は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、始動条件が成立した保留球の当たり乱数と、現在の遊技状態に応じた当たり判定テーブル(不図示)とを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり(大当たり・小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS801)。
つぎに、ステップS801の判定結果に基づき、大当たり(当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS802)。大当たりであれば(ステップS802:Yes)、主制御部201は、今回の保留に対する図柄乱数と大当たり図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう(ステップS803)。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS804)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS802において、大当たりでなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、小当たり(当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS805)。小当たりであれば(ステップS805:Yes)、所定の小当たり図柄をRAM213にセットして(ステップS806)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS805において、小当たりでなければ(ステップS805:No)、主制御部201は、ハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS807)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
つぎに、図7のステップS708に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図9は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果、すなわち、大当たり抽選の抽選結果が当たり(いずれかの大当たり、または小当たり)であるかを判定する(ステップS901)。そして、当たりであれば(ステップS901:Yes)、当たり用変動パターンテーブルを選択し、RAM213にセットする(ステップS902)。
当たりでなければ(ステップS901:No)、始動条件が成立した保留球のリーチ乱数と、所定のリーチ判定テーブル(不図示)とを比較して、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいて「リーチ」とされる所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう(ステップS903)。
そして、リーチ判定の判定結果がリーチであるかを判定する(ステップS904)。リーチであれば(ステップS904:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルを選択し、RAM213にセットする(ステップS905)。リーチでなければ(ステップS904:No)、ハズレ用変動パターンテーブルを選択し、RAM213にセットする(ステップS906)。
そして、ステップS902、ステップS905、ステップS906のいずれかのステップでRAM213にセットされた変動パターンテーブルと、始動条件が成立した保留球の変動パターン乱数とを用いて変動パターンを選択し(ステップS907)、選択された変動パターンをRAM213にセットして、変動パターン選択処理を終了する。
(演出制御部が実行する処理)
つぎに、演出制御部202が実行する処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部202の各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図10は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図10に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1003)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1101:No)、後述するステップS1103へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1102)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1103:No)、後述するステップS1105へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1103:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1104)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1105)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1105:No)、後述するステップS1107へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1105:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1106)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1107)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1107:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1107:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1108)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図11のステップS1102に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1101で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照して(ステップS1202)、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、現在の演出モードに応じた演出パターンテーブルを選択する(ステップS1203)。演出パターンテーブルを選択すると、この演出パターンテーブルから演出パターンを選択する(ステップS1204)。
ステップS1204において、演出統括部202aは、変動開始コマンドにより取得した大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を用いて、選択された演出パターンテーブルから演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1205)、変動演出選択処理を終了する。
(演出パターンテーブル)
ここで、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図13−1は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図13−2は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図13−3は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。
図13−1に示す演出パターンテーブルEt1は、現在の演出モードが第1演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。図13−2に示す演出パターンテーブルEt2は、現在の演出モードが第1演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。図13−3に示す演出パターンテーブルEt3は、現在の演出モードが第1演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。
図13−1〜図13−3に示すように、それぞれの演出パターンテーブルEt1,Et2,Et3(以下「Et1〜Et3」と略す)は、それぞれの演出内容をあらわす複数種類の演出パターンが登録されて構成される。演出パターンテーブルEt1〜Et3に登録された各演出パターン(EP1〜EP9)には、それぞれ対応する変動パターンが対応づけられている。
演出統括部202aは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応づけられた演出パターンを選択する。たとえば、変動開始コマンドに変動パターンP1を示す情報が含まれており、現在の演出モードが第1演出モードであった場合、演出統括部202aは、演出パターンテーブルEt1から演出パターンEP1を選択する。一方、変動開始コマンドに変動パターンP1を示す情報が含まれており、現在の演出モードが第2演出モードであった場合、演出統括部202aは、演出パターンテーブルEt2から演出パターンEP4を選択する。
このように、演出統括部202aは、現在の演出モードに応じた演出パターンテーブルから演出パターンを選択することで、現在の演出モードに応じた演出をおこなうことができ、演出のバリエーションを増加させて、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
(変動演出終了処理)
つぎに、図11のステップS1104に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図14は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1103で受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS1401)、大当たり抽選の抽選結果を示す情報などを取得する。
変動停止コマンドを受信すると、大当たり抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)であったかを判定する(ステップS1402)。当たりでなければ(ステップS1402:No)、Sの値が「0」であるか、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が完了した状態であるかを判定する(ステップS1403)。
S=0であれば(ステップS1403:Yes)、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が完了した状態であれば、そのまま変動演出終了処理を終了する。S=0でなければ(ステップS1403:No)、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が未完了の状態であれば、移行カウンタCの値から「1」減算したものを新たなCの値とする(ステップS1404)。
そして、移行カウンタCの値が「0」となったかを判定する(ステップS1405)。移行カウンタCの値が「0」でなければ(ステップS1405:No)、そのまま変動演出終了処理を終了する。移行カウンタCの値が「0」となれば(ステップS1405:Yes)、移行状態カウンタSの値に「1」加算したものを新たなSの値とする(ステップS1406)。
そして、移行状態カウンタSの値が6未満であるかを判定し(ステップS1407)、6未満であれば(ステップS1407:Yes)、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタSに対応する演出モードフラグMの値を取得し、RAM243に設定する(ステップS1408)。たとえば、ステップS1408において、S=2のとき、選択済みの移行パターンのS=2に対応づけられた演出モードフラグMの値を取得し、RAM243に取得する。なお、演出モードフラグMは、本実施の形態において1〜3のいずれかの値をとり得て、M=1のときは第1演出モードであることを示す。M=2のときは第2演出モードであることを示す。M=3のときは第3演出モードであることを示す。
つづいて、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタSに対応する移行カウンタCの値を取得し、RAM243に設定し(ステップS1409)、変動演出終了処理を終了する。たとえば、ステップS1409において、S=2のときは、選択済みの移行パターンのS=2に対応づけられた移行カウンタCの値を取得し、RAM243に取得する。S=3のときは、選択済みの移行パターンのS=3に対応づけられた移行カウンタCの値を取得し、RAM243に取得する。
また、ステップS1407において、移行状態カウンタSの値が6未満でなければ(ステップS1407:No)、すなわち、移行状態カウンタSの値が6以上となれば、移行状態カウンタSの値を「0」にリセットして(ステップS1410)、変動演出終了処理を終了する。また、ステップS1402において、当たりであれば(ステップS1402:Yes)、図15を用いて後述する移行パターン選択処理をおこなって、変動演出終了処理を終了する。
(移行パターン選択処理)
つぎに、図14のステップS1411に示した移行パターン選択処理について説明する。図15は、移行パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、移行パターン選択処理において、演出統括部202aは、大当たり抽選の抽選結果が大当たり(たとえば潜確当たり)であるかを判定する(ステップS1501)。
大当たりであれば(ステップS1501:Yes)、大当たり用移行パターンテーブル(図16−1参照)を選択する(ステップS1502)。大当たりでなければ(ステップS1501:No)、小当たりと判定し、小当たり用移行パターンテーブル(図16−2参照)を選択する(ステップS1503)。
つづいて、ステップS1502またはステップS1503で選択された移行パターンテーブルを用いて、移行パターンを選択するための移行パターン選択抽選をおこなう(ステップS1504)。そして、移行パターン選択抽選により選択された移行パターンをRAM243に設定し(ステップS1505)、移行状態カウンタSの値を「1」に設定する(ステップS1506)。
つぎに、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタS=1に対応する演出モードフラグMの値を取得し、RAM243に設定する(ステップS1507)。そして、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタS=1に対応する移行カウンタCの値を取得し、RAM243に設定し(ステップS1508)、移行パターン選択処理を終了する。
(移行パターンテーブル)
ここで、上記の変動演出終了処理および移行パターン選択処理にて用いられる移行パターンテーブルについて説明する。図16−1は、移行パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図16−2は、移行パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。
図16−1に示す移行パターンテーブルIt1は、大当たり(たとえば潜確当たり)に当選した場合に用いる移行パターンテーブルである。図16−2に示す移行パターンテーブルIt2は、小当たりに当選した場合に用いる移行パターンテーブルである。
図16−1および図16−2に示すように、それぞれの移行パターンテーブルIt1,It2は、それぞれの移行内容を定義した複数の移行パターンが登録されて構成される。それぞれの移行パターンには、移行パターン選択抽選に際しての各移行パターンの選択確率が定められている。たとえば、大当たり当選時に用いる移行パターンテーブルIt1において、第1移行パターンの選択確率は70/100と定められ、第2移行パターンの選択確率は30/100と定められている。したがって、大当たり当選の移行パターン選択抽選では、第1移行パターンの方が第2移行パターンよりも選択され易い傾向となる。
また、たとえば、小当たり当選時に用いる移行パターンテーブルIt2において、第1移行パターンの選択確率は30/100と定められ、第2移行パターンの選択確率は70/100と定められている。したがって、小当たり当選の移行パターン選択抽選では、第2移行パターンの方が第1移行パターンよりも選択され易い傾向となる。
また、それぞれの移行パターンテーブルIt1,It2の各移行パターンには、移行内容として、S=n(n=1〜5)となったときに設定する演出モードフラグMの値や、移行カウンタCの値が対応づけられている。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選した場合と小当たりに当選した場合とで、第1移行パターンを選択するか第2移行パターンを選択するかの傾向が異なるようにした。このため、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選した場合と小当たりに当選した場合とで、演出モードの移行の傾向を異ならせることができ、大当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを遊技者に示唆することができる。このため、遊技者は演出モードの移行の傾向から潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを推測しつつ、この推測を楽しみながら遊技をおこなうことができて、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
ぱちんこ遊技機100において、第2移行パターンは、第1移行パターンと一部(本実施の形態)が異なる内容の移行内容を定義した移行パターンした。これによって、移行内容が重複する部分(本実施の形態では選択後30変動まで)は「第1移行パターンなのかな?第2移行パターンなのかな?」とドキドキしながら遊技をおこなうことができ、遊技者の期待感を維持することができる。
具体的には、たとえば、大当たり抽選を1回おこなうごとに、演出モードを移行させるための抽選(以下「演出モード移行抽選」)をおこなって、当該演出モード移行抽選の抽選結果の傾向により潜確遊技状態であるか否かを遊技者に示唆するような遊技機に比べ、ぱちんこ遊技機100は上記のように定められた移行内容で移行するため、所定のタイミングとなるまで(たとえばそれぞれの移行パターンにより定義される最後の移行がおこなわれるまで)、どちらの移行パターンが選択されたのかを遊技者に示唆せず、遊技者による遊技状態の判断をし難くして、その間、遊技者の期待感を維持することができる。
そして、移行内容が異なる部分(本実施の形態では31〜50変動)の演出モードの移行に着目することにより、第1移行パターンが選択されたのか第2移行パターンが選択されたのかを遊技者が区別することができ、「第1移行パターンが選択されたから潜確当たりに当選した可能性が高いな」といったような期待感を遊技者に与えることができる。
なお、本実施の形態で説明した各テーブルの内容は一例であり、上記の内容に限るものではない。たとえば、本実施の形態において、移行パターンは、第1移行パターンおよび第2移行パターンの2つとしたが、2つに限らず、複数個あればよい。また、本実施の形態においては、3つの演出モードの例を示したが、これに限らない。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、確変遊技状態であるかどうかを遊技者に報知しない潜伏確変遊技状態であっても、当該潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。