以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御基板および遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、大当たり遊技状態、時短遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、電チューサポートを伴わずに、変動をおこなう遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
大当たり遊技状態とは、大入賞口109を所定回数開閉する遊技状態であり、その間、新たな大当たり抽選はおこなわない。時短遊技状態は、電チューサポートを伴う遊技状態であり、規定回数(たとえば100回)の変動をおこなう遊技状態である。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、制御プログラムが記憶されている。
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。
また、制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を、所定のタイミングで報知するプログラムである。その際、画像表示部104やスピーカ254を用いた報知をおこなう。
また、演出統括部202aのROM242には複数の演出モードが記憶されており、CPU241は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。
各演出モードは、高確率状態である可能性が最も高いAモードと、高確率状態である可能性がAモードに次いで高いBモードと、高確率状態である可能性がBモードに次いで高いCモードと、高確率状態である可能性が最も低いDモードと、によって構成される。
また、上述した制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた特定の演出を、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングでおこなう。具体的には、特図2に対する第2保留の数が「3」以上である場合に、確率状態に基づいた演出モードに移行する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。主制御部201によって演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間、演出制御部202は、変動演出をおこなう。
大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
また、演出制御部202は、主制御部201から送信されるコマンドに確変大当たりに当選した旨を示す情報が含まれる場合、所定の確率で潜伏演出をおこなう。潜伏演出とは、確変大当たりに当選した旨を遊技者に認識させない演出であり、大当たり演出や時短遊技状態における演出など、いずれも通常大当たりに当選した際と同じ演出をおこなう。すなわち、潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に認識させずに、常に期待感を与える構成としている。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には高確率状態の時短遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には低確率状態の時短遊技状態に移行する。
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、演出制御部202は、取得部301と、計測部302と、判定部303と、検出部304と、確率状態判定部307を有する実行部305と、出力部306と、報知部308と、を備えている。
取得部301は、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部201から取得する。特別図柄の変動を示す情報とは、たとえば、変動を開始する旨を示す情報や、変動を停止する旨を示す情報である。本実施の形態では、変動を停止する旨を示す情報を取得する。変動情報を取得するとは、具体的には、主制御部201から送信されるコマンドを受信することにより取得する。
計測部302は、時短遊技状態において、取得部301によって変動情報が取得された回数(以下「変動回数」という)を計測する。変動回数を計測するとは、具体的には、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数と、時短遊技状態における残余変動回数と、のいずれかを計測することである。
判定部303は、計測部302によって取得された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したか否かを判定する。規定回数とは、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する際に変動をおこなう回数であり、具体的には、100回である。
検出部304は、判定部303によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したと判定された場合に、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する。特別始動口とは、遊技盤101上に設けられたゲート108を遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動チューリップ107を有する始動口であり、具体的には、第2始動口106である。また、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球とは、特図2に対する第2保留である。
実行部305は、検出部304によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する。出力部306は、実行部305によって実行される演出を出力する。具体的には、画像表示部104やスピーカ254に出力する。
また、実行部305は、検出部304によって検出された保留球の数が予め定められた一定個数以上である場合に、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行する。予め定められた一定個数とは、本実施の形態では、3個である。
実行部305に含まれる確率状態判定部307は、大当たり当選確率が高確率状態であるか否かを判定する。その際、実行部305は、確率状態判定部307によって判定された確率状態を示唆する演出をおこなう。確率状態を示唆する演出とは、たとえば、上述した演出モードである。
また、実行部305は、確率状態判定部307によって高確率状態であると判定された場合、検出部304によって検出された保留球の数が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い演出をおこないやすい。たとえば、高確率状態であり、第2保留数が「3」である場合よりも、第2保留数が「4」である場合の方が、大当たりに対する信頼度が高い演出であるAモードおよびBモードに移行しやすい。
また、判定部303は、計測部302によって計測された変動回数を用いて、現在の変動回数が時短遊技状態終了前の所定の変動回数であるか否かを判定する。所定の変動回数であるか否かを判定するとは、本実施の形態では、100回の変動を伴う時短遊技状態における残余変動回数が10回以下であるか否かを判定するものとする。なお、同一のタイミングとして、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数が90回以上であるか否かを判定するとしてもよい。
報知部308は、判定部303によって現在の変動回数が所定の変動回数であると判定された場合に、時短遊技状態を終了する際の保留の数に基づいた特定の演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する。時短遊技状態を終了する際とは、本実施の形態では、時短遊技状態を終了する変動の停止時点とするが、時短遊技状態を終了する変動の開始時点などとしてもよい。出力部306は、報知部308によって報知される情報を出力する。
なお、取得部301と、計測部302と、判定部303と、検出部304と、実行部305と、確率状態判定部307と、報知部308と、は演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部306は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が制御プログラムを実行することにより、出力部306を実現する。
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜308を具備させればよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。始動口SW処理については、図5を用いて後述する。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理(図8を参照)などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS507において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットする(ステップS510)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、本実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理の詳細は、図7に後述する。
(停止中処理)
次に、主制御部201が実行する停止中処理について説明する。図7は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、時短フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS701:No)、ステップS705に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS702)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における変動の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図9を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS703)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS703:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS704)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS703:No)、ステップS705に移行する。ステップS705では、高確率状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS705)。
ステップS705において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS705:No)、ステップS709に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS705:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS706)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率状態における変動の残余回数を示しており、確変長当たり終了後にたとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図9を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS707)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS707:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS708)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS707:No)、ステップS709に移行する。
ステップS709では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS709:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS710)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS710:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS710:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS711)、当たりのオープニングを開始する(ステップS712)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS713)、処理を終了する。
また、ステップS709において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS709:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS714)。長当たりである場合(ステップS714:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS715)、ステップS717に移行する。
長当たりではない場合(ステップS714:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS716)、ステップS717に移行する。ステップS717では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS717)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS718)、ステップS712に移行する。
(大入賞口処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する大入賞口処理について説明する。図8は、主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。なお、当たり遊技フラグは、図7に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS801において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS803)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS803:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS804において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS805)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS806)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS807)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS808)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS809)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS809:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「10」)であるか否かを判定する(ステップS810)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS810:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS811)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS810:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS809において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS809:Yes)、ステップS811へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS811において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS812)。たとえば、ステップS804のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS812において最終ラウンドではないときには(ステップS812:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS812:Yes)、エンディングを開始する(ステップS813)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS813においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS814)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS815)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS816)。エンディング時間が経過していれば(ステップS816:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS817)。なお、遊技状態設定処理については、図9を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS818)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS816:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS802において、オープニング中ではない場合には(ステップS802:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS819)。エンディング中である場合(ステップS819:Yes)、ステップS816に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS819:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS820)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS820:No)、ステップS805に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS820:Yes)、ステップS809に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図9を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図9は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図8のステップS817に示した処理である。図9において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。
小当たりではない場合(ステップS901:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS902:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS903)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS904)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS902:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS905:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS906)、時短遊技残余回数Jを「100」にセットする(ステップS907)。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS908)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS909)、処理を終了する。ステップS905において、確変大当たりではない場合(ステップS905:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS908に移行する。また、ステップS901において、小当たりである場合(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1002)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。図11は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、図11において、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留数増加コマンドとは、図5のステップS505およびステップS510にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS1101において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1104をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1101:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をROM242に記憶する保留数加算処理をおこない(ステップS1102)、保留数コマンドをセットする(ステップS1103)。
ステップS1103をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
ステップS1104において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1104:No)、後述するステップS1106に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1104:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1105)。演出選択処理の詳細については、図12にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドであり(図6のステップS613参照)、図3に示した取得部301によって取得される。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1107)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、その詳細を図14に後述する。
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1105に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
なお、モードフラグは、遊技状態と、確率状態と、演出内容と、に対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、低確率状態の時短遊技状態における時短モードのモードフラグ、および、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなう潜伏時短モードのモードフラグは「1」、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなわない高確時短モードのモードフラグは「2」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
また、変動演出パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合に、潜伏演出をおこなうか否かを抽選により決定し、当該抽選結果に基づいた変動演出パターンを選択する。ここで潜伏演出をおこなうことを決定した場合、大当たり演出や時短遊技状態においても、通常大当たりに当選した場合と同様の演出を選択する。この潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれに当選したかを遊技者に認識させない構成としている。
ステップS1203をおこなった後、演出図柄選択処理をおこなう(ステップS1204)。演出図柄選択処理とは、変動終了時に停止表示する演出図柄の組み合わせを選択する処理である。その後、報知演出選択処理をおこなう(ステップS1205)。報知演出選択処理の詳細は、図13に後述する。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1206)、処理を終了する。
(報知演出選択処理)
次に、図13を用いて、演出統括部202aが実行する報知演出選択処理について説明する。報知演出選択処理は、図12のステップS1205に示した処理である。図13は、演出統括部が実行する報知演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、報知演出選択処理において、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS1301)。すなわち、低確率状態での時短遊技状態と、高確率状態で潜伏演出をおこなう時短遊技状態と、のいずれかであるか否かを判定することにより、遊技者に確率状態を認識させる時短遊技状態であるか否かを判定する。
ステップS1301において、モードフラグが「1」である場合(ステップS1301:Yes)、モード残余変動回数Mが10以下であるか否かを判定する(ステップS1302)。モード残余変動回数Mは、モード移行時にセットされ、変動終了毎に1ずつ減算される。また、ステップS1302は、図3に示した判定部303によっておこなわれる。
また、ステップS1301において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1302において、モード残余変動回数Mが10以下でない場合(ステップS1302:No)、そのまま処理を終了する。モード残余変動回数Mが10以下である場合(ステップS1302:Yes)、報知演出を選択し(ステップS1303)、そのまま処理を終了する。
報知演出とは、時短遊技状態を終了する時点の第2保留の数に基づいた演出を、時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する演出である。たとえば、「時短遊技終了時の第2保留の個数で何かが起こるかも…?」などの文字情報を表示する演出である。その具体的な表示例は、図19−1および図19−2に後述する。また、ステップS1303は、報知部308によっておこなわれる。
(変動演出終了中処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図11のステップS1107に示した処理である。図14は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1401)。変動停止コマンドとは、図11のステップS1106において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS1402)、演出モード移行処理をおこなう(ステップS1403)。演出モード移行処理の詳細は、図15に後述する。その後、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1404)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1404:Yes)、モードフラグ変更処理をおこなう(ステップS1405)。モードフラグ変更処理の詳細は、図17に後述する。
ステップS1404において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1404:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1406)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1406:Yes)、後述するステップS1411をおこなう。
ステップS1406において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1406:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1407)。このとき、ステップS1407は、図3に示した計測部302によっておこなわれる。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1408)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1408:No)、後述するステップS1411をおこなう。
ステップS1408において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、時短終了中処理をおこなう(ステップS1409)。時短終了中処理の詳細については、図18に後述する。その後、モードフラグを「0」にし(ステップS1410)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1411)、そのまま処理を終了する。
(演出モード移行処理)
次に、図15を用いて、演出統括部202aが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図14のステップS1403に示した処理である。図15は、演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行処理において、まず、演出モード移行抽選をおこなう(ステップS1501)。演出モード移行抽選とは、A〜Dモードのいずれかに移行するか否かを決定する抽選であり、1/10程度の確率で他の演出モードへ移行するものとする。
ステップS1501の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS1502)、演出モードを移行しないと判定した場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS1502:Yes)、通常モード移行テーブルを選択する(ステップS1503)。通常モード移行テーブルについては、図16−1に後述する。
ステップS1503の後、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこない(ステップS1504)、演出モードを移行し(ステップS1505)、そのまま処理を終了する。
(演出モード移行テーブル)
次に、図16−1および図16−2を用いて、演出モード移行テーブルについて説明する。演出モード移行テーブルとは、演出モードを移行することが決定された場合に、移行先の演出モードを決定する移行モード抽選に用いられるテーブルである。図16−1および図16−2に示すモード移行テーブルは、確率状態1601と、第2保留数1602と、移行確率1603と、を含む。
確率状態1601は、抽選をおこなう際の確率状態を示しており、高確率状態および低確率状態である。第2保留数1602は、抽選をおこなう際の第2保留の数であり、「3」または「4」である。移行確率1603は、移行する演出モードの選択確率を示している。
図16−1は、通常モード移行テーブルを示す説明図である。通常モード移行テーブルとは、図15のステップS1503において選択された演出モード移行テーブルである。図16−1に示す通常モード移行テーブル1610において、たとえば、確率状態1601が高確率状態である場合、Aモードへの移行確率1603は40/100であり、Bモードへの移行確率1603は30/100であり、Cモードへの移行確率1603は20/100であり、Dモードへの移行確率1603は10/100である。
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態である場合に、Aモードへの移行確率1603は10/100であり、Bモードへの移行確率1603は20/100であり、Cモードへの移行確率1603は30/100であり、Dモードへの移行確率1603は40/100である。このように設定することで、Aモードの大当たりに対する信頼度が最も高く、次いでBモードが高く、その次にCモードが高く、Dモードの信頼度が最も低い構成となっている。
図16−2は、特別モード移行テーブルを示す説明図である。特別モード移行テーブルとは、図14のステップS1409に示した時短終了中処理において選択される演出モード移行テーブルであり、その選択手順は図18に後述する。図16−2に示す特別モード移行テーブル1620において、確率状態1601が高確率状態であり、第2保留数1602が「3」である場合、Aモードへの移行確率1603は40/100であり、Bモードへの移行確率1603は40/100であり、Cモードへの移行確率1603は10/100であり、Dモードへの移行確率1603は10/100である。
また、たとえば、確率状態1601が高確率状態であり、第2保留数1602が「4」である場合、Aモードへの移行確率1603は60/100であり、Bモードへの移行確率1603は30/100であり、Cモードへの移行確率1603は5/100であり、Dモードへの移行確率1603は5/100である。
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態であり、第2保留数1602が「3」である場合、Aモードへの移行確率1603は10/100であり、Bモードへの移行確率1603は10/100であり、Cモードへの移行確率1603は40/100であり、Dモードへの移行確率1603は40/100である。
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態であり、第2保留数1602が「4」である場合、Aモードへの移行確率1603は5/100であり、Bモードへの移行確率1603は5/100であり、Cモードへの移行確率1603は30/100であり、Dモードへの移行確率1603は60/100である。
このように設定することで、確率状態1601が高確率状態である場合、第2保留数1602が多いほど、AモードおよびBモードを選択する移行確率1603が高い構成としてあり、また、確率状態1601が低確率状態である場合、第2保留数1602が多いほど、CモードおよびDモードを選択する移行確率1603が高い構成としてある。
(モードフラグ変更処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するモードフラグ変更処理について説明する。モードフラグ変更処理とは、図14のステップS1405において示した処理である。図17は、演出統括部が実行するモードフラグ変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
モードフラグ変更処理において、まず、変動停止コマンドに通常大当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1701)。通常大当たりである旨を示す情報が含まれている場合(ステップS1701:Yes)、後述するステップS1703をおこなう。通常大当たりである旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS1701:No)、潜伏演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1702)。
ステップS1702において、潜伏演出をおこなう場合(ステップS1702:Yes)、モードフラグに「1」をセットする(ステップS1703)。また、ステップS1702において、潜伏演出をおこなわない場合(ステップS1702:No)、モードフラグに「2」をセットする(ステップS1704)。ステップS1703またはステップS1704においてモードフラグをセットした後、モード残余変動回数Mに「100」をセットし(ステップS1705)、そのまま処理を終了する。
(時短終了中処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aが実行する時短終了中処理について説明する。時短終了中処理とは、図14のステップS1409に示した処理である。図18は、演出統括部が実行する時短終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、時短終了中処理において、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS1801)、モードフラグが「1」でない場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1801において、モードフラグが「1」である場合(ステップS1801:Yes)、第2保留の数を検出する(ステップS1802)。その後、3個以上の第2保留を検出したか否かを判定し(ステップS1803)、3個以上の第2保留を検出していない場合(ステップS1803:No)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1802は、図3に示した検出部304によっておこなわれる。
ステップS1803において、3個以上の第2保留を検出した場合(ステップS1803:Yes)、特別モード移行テーブル(図16−2を参照)を選択し(ステップS1804)、当該特別モード移行テーブルを用いて移行モード抽選をおこなう(ステップS1805)。その際、図3に示した確率状態判定部307によって確率状態を判定し、当該判定結果に基づいた抽選をおこなう。
ステップS1805の後、ステップS1805で決定した演出モードへ移行し(ステップS1806)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1806は、図3の実行部305によっておこなわれる。
(変動演出の具体例)
次に、図19−1および図19−2を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図19−1および図19−2は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。図19−1および図19−2に示す説明図は、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなった上で時短遊技状態を開始し、通常遊技状態へ移行するまでの各タイミングの画像表示部104の表示例を示している。
また、各画像表示部104は、各図柄(左図柄1901、中図柄1902、右図柄1903)と、残余変動回数1904と、第1保留の有無を示す第1保留表示1905と、第2保留の有無を示す第2保留表示1906と、文字情報1907と、を含む。なお、各図柄において下向きの矢印は、変動表示中であることを示している。また、第1保留表示1905および第2保留表示1906において、斜線部は保留されていることを示す。
まず、タイミング(a)にて時短遊技状態へ移行する。なお、タイミング(a)では、各図柄は変動中であり、残余変動回数1904は100回であり、第1保留表示1905は第1保留の数が「2」であることを示し、第2保留表示1906は第2保留の数が「0」であることを示している。
そして、残余変動回数1904が10回であるタイミング(b)にて、「時短終了時に電チュー保留の数が多いと何か良いコトが・・・?」といった文字情報1907を表示することにより報知演出をおこなう。これにより、時短遊技状態が終了することを機に遊技の終了を考えていた遊技者に対し、時短遊技状態の終了時点まで打ち出しを継続しておこなわせることができる。なお、第1保留表示1905は第1保留の数が「4」であることを示し、第2保留表示1906は第2保留の数が「2」であることを示している。
その後のタイミング(c)にて、残余変動回数1904が0回になり、時短遊技状態を終了し、第2保留表示1906は第2保留の数が「3」以上であることを示しているため、移行モード抽選をおこなう。このとき、高確率状態であり、かつ、第2保留表示1906は第2保留数が「4」であることを示しているため、Aモードが選択されやすい。
そして、通常遊技状態へ移行し、変動を開始するタイミング(d)にて、移行モード抽選によって決定した演出モードへ移行する。このとき、移行モード抽選では、Aモードへ移行することが決定されたものであるとする。これにより、遊技者に対し、高確率状態であることを示唆することで、遊技を継続しておこなわせることができる。
上述したように、本実施の形態において、時短遊技状態を終了した際の第2保留の数に基づいた特定の演出を、当該保留を消化する変動においておこなう構成とした。これにより、時短遊技状態において、遊技者に対し、積極的な遊技球の打ち出しを促すことができる。
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時の第2保留の数が「3」以上である場合に、当該保留数に基づいた特定の演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、第2保留の数が「3」以上の保留を保持した状態での時短遊技状態を終了したいと思わせることで、さらに積極的な遊技球の打ち出しをおこなわせることができる。
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点において高確率状態であるか否かを判定し、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングにおいて、判定された遊技状態を示唆する演出モードへ移行する構成とした。これにより、時短遊技状態における遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促すことができるとともに、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなう場合に、高確率状態であるにも関わらず時短遊技状態が終了した時点で遊技者が遊技を辞めてしまうといった問題を防止することができる。
また、本実施の形態において、高確率状態である場合、第2保留球が「3」である場合よりも「4」である場合の方が、AモードおよびBモードを選択しやすい構成とした。これにより、高確率状態において第2保留の数が多いほど信頼度の高い演出をおこなうため、遊技者に対し、より多くの保留を保持した状態で時短遊技状態を終了したいと思わせることができ、さらに積極的な遊技を促すことができる。
また、本実施の形態において、時短遊技状態の残余変動回数が10回以下である場合において、時短遊技状態終了時点の保留数に基づいた特定の演出をおこなう旨の情報を報知する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短遊技状態終了時までさらに積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態において、残余変動回数が10回以下である場合に報知をおこなう構成としたが、時短遊技状態中でこの時短遊技が終了に近い所定のタイミングであれば、10回に限るものではない。
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点の第2保留の数に基づいて確率状態を示唆する演出をおこなう構成としたが、時短遊技状態終了時における第2保留の数が多いほど遊技者にメリットを感じさせる演出であれば、これに限るものではない。たとえば、通常の遊技状態では表示しない複数の画像がROMに記憶されており、CPUは、時短遊技状態終了時の第2保留の数に応じた画像を選択し、画像表示部に表示させるものとしても同様の効果が得られる。なお、その際、時短遊技状態終了時の第2保留の数が多いほど、人気のある画像が選択される設定とする。
以上説明したように、制御基板および遊技機によれば、規定回数の変動をおこなうことで通常遊技状態へ移行する時短遊技状態において、時短遊技状態の終了時点まで遊技者に積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。