以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。このように、実施の形態1においては、第2始動口106に対する始動入賞を制限する電動チューリップ107と、ゲート108と、大入賞口109と、を遊技盤101上の右方の領域に配置している。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、たとえば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄抽選プログラム、普通制御プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させるプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(たとえば0.1秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態、または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常短当たり(いわゆる、突時大当たり)、確変短当たり(いわゆる、突確大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。
通常長当たりまたは通常短当たりの場合、電チューサポートが付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。確変長当たりまたは確変短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポートが付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポートが付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108を遊技球が通過することを契機に、電動チューリップ107を開放するか否かを決定する普通図柄抽選をおこなうプログラムである。なお、普通図柄抽選の当選確率は、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が高く設定してあり、時短付き遊技状態の方が時短無し遊技状態よりも第2始動口106に対する始動入賞が発生しやすい構成である。
普通制御プログラムは、普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ107を所定時間開放するプログラムである。なお、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が電動チューリップ107の開放時間が長い設定であり、時短付き遊技状態の方が時短無し遊技状態よりも第2始動口106に対する始動入賞が発生しやすい構成である。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
更に、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、変則打ち判定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
変則打ち判定プログラムは、時短付き遊技状態において、一定の間隔にて遊技球が打ち出される通常の打ち出し方法とは異なる変則打ち遊技がおこなわれているか否かを判定するプログラムである。変則打ち遊技は、時短付き遊技状態における休憩などのための打ち出しの中断や、電動チューリップ107の開放タイミングを見計らった遊技球の打ち出しである。
電動チューリップ107の開放タイミングを見計らった遊技球の打ち出しには、操作ハンドル117の近傍に設けられ遊技球の発射を止めるウェイトボタンが遊技者によって操作されたり、操作ハンドル117が非打ち出し位置まで回転されたりすることによる、遊技球が1球ずつ発射される単発打ちや、遊技球の発射が数秒間止められる止め打ちなどがある。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、特殊演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
特殊演出実行プログラムは、演出統括部202aによって変則打ち遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出を実行するプログラムである。特殊演出とは、変則打ちを遊技者に止めさせる演出であり、本実施の形態においては、遊技者に不利な演出をおこなうものとする。また、特殊演出実行プログラムは、特殊演出の実行を開始してから所定時間が経過した時点にて、遊技者に対する不利の度合を強めた特殊演出に発展させるプログラムである。
特殊演出とは、具体的には、特別図柄の変動中である旨を示す単一図柄のみを画像表示部104に表示するよう、通常の演出の表示範囲が段階的に狭まる演出である。単一図柄とは、通常の演出図柄(第1図柄〜第3図柄)とは異なる図柄であり、特別図柄の変動中のみ点滅し、特別図柄の変動が停止することにより点滅も停止する構成である。また、演出図柄は一般的に第1図柄〜第3図柄と称される図柄であり、単一図柄は、いわゆる第4図柄である。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、遊技球の打ち出しを検出する打ち出し検出処理や、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる打ち出し検出プログラムや、賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、更に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりが含まれる。
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」または「突時大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」または「突確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、潜確遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3−1において、ぱちんこ遊技機100は、普通図柄抽選部301と、普通制御部302と、大当たり抽選部303と、遊技状態設定部304と、変則打ち判定部305と、特殊演出実行部306と、打ち出し検出部307と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、ゲートSW223と、発射部282と、電動チューリップソレノイド231と、画像表示部104と、を備えている。
ぱちんこ遊技機100は、遊技球が通過可能なゲート108と、閉口状態において第2始動口106への遊技球の入賞を妨げる一方、開口状態において第2始動口106への遊技球の入賞を促す普通電動役物と、を備えている。ゲート108は、ゲートSW223に接続されている。普通電動役物は、実施の形態1における電動チューリップ107である。
普通図柄抽選部301は、ゲート108を遊技球が通過した場合に、普通電動役物を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうとは、具体的には、ゲート108を遊技球が通過した際に乱数を取得し、当該取得した乱数が予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定するものである。
普通制御部302は、普通図柄抽選部301による普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物を開放状態とする。普通電動役物を開放状態とするとは、具体的には、電動チューリップソレノイド231を開放制御することである。
大当たり抽選部303は、遊技盤100上に備えられた特定の始動口に対する始動入賞を検出した場合に、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選をおこなう。特定の始動口とは、実施の形態1における第1始動口105および第2始動口106である。当たりとは、実施の形態1における大当たりである。当たり抽選をおこなうとは、始動入賞時に取得された乱数値が、予め設定された乱数値であるか否かを判定することである。
遊技状態設定部304は、当たり抽選にて当たりに当選した場合に、当選した当たりの種類に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも普通電動役物を開放状態としやすい時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する。通常の遊技状態は、実施の形態1における時短無し遊技状態である。
変則打ち判定部305は、遊技状態設定部304によって時短付き遊技状態に設定されている場合に、一定の間隔にて遊技球が打ち出される打ち出し方法とは異なる打ち出し方法(以下「変則打ち」という)にて遊技がおこなわれているか否かを判定する。
特殊演出実行部306は、変則打ち判定部305によって変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう。特殊演出とは、変則打ちを止めさせるものであればよく、たとえば、演出を暗くしたり薄くしたりするものであってもよいし、エラーと類似した演出をおこなうものであってもよい。打ち出し検出部307は、遊技球の打ち出しを検出する。
また、変則打ち判定部305は、一定の間隔より長い間隔にて遊技球が打ち出されている場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。一定の間隔とは、通常の打ち出し方法にて遊技がおこなわれた場合に遊技球が打ち出される間隔である。実施の形態1において、一定の間隔とは0.6秒である。そのため、打ち出し検出部307によって遊技球の打ち出しが検出されてから、2.0秒が経過しても次の打ち出しを検出しない場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。
特殊演出実行部306は、変則打ち判定部305によって一定期間中に所定回数の変則打ちがおこなわれていると判定された場合に、特殊演出をおこなう。一定期間とは、実施の形態1においては60秒である。また、所定回数とは3回である。
特殊演出は、遊技者に対する不利の度合が異なる複数の段階演出からなる。また、特殊演出実行部306は、不利の度合が低い段階演出から、不利の度合が高い段階演出へ移行させることにより特殊演出を実行する。実施の形態1においては、段階的に演出表示範囲を狭める演出をおこなう。
なお、普通図柄抽選部301と、普通制御部302と、大当たり抽選部303と、遊技状態設定部304とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が普通図柄抽選プログラムや、普通制御プログラムや、当たり抽選プログラムや、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、変則打ち判定部305は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が変則打ち判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、特殊演出実行部306は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が特殊演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、打ち出し検出部307は、賞球制御部203のCPU271によって実現される。すなわち、賞球制御部203のCPU271が打ち出し検出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(実施の形態1の概要)
次に、図3−2を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−2は、演出統括部がおこなう実施の形態1の概要を示したフローチャートである。図3−2において、演出統括部202aは、まず、時短付き遊技状態であるか否かを判定し(ステップS321)、時短付き遊技状態である場合(ステップS321:Yes)、変則打ち遊技がおこなわれているか否かを判定する(ステップS322)。変則打ち遊技がおこなわれている場合(ステップS322:Yes)、特殊演出をおこない(ステップS323)、そのまま処理を終了する。
なお、ステップS321において時短付き遊技状態でない場合、すなわち時短無し遊技状態である場合(ステップS321:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS322において、変則打ち遊技がおこなわれていないと判定された場合(ステップS322:No)、そのまま処理を終了する。
(ゲート通過処理)
次に、図4を用いて、実施の形態1における主制御部201が実行するゲート通過処理について説明する。図4は、主制御部が実行するゲート通過処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲート通過処理は、主制御部201のCPU211がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。メイン処理とは、乱数を周期的に更新したりする処理である。
まず、ゲート通過処理において、ゲート108を遊技球が通過したか否かを判定し(ステップS401)、ゲートを通過していない場合(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。ゲート108を遊技球が通過した場合(ステップS401:Yes)、普図保留球が限度数記憶されているか否かを判定し(ステップS402)、普図保留球が限度数記憶されている場合(ステップS402:Yes)、そのまま処理を終了する。
普図保留球が限度数記憶されていない場合(ステップS402:No)、ゲート108の通過を検出した遊技球を普図保留球として記憶し(ステップS403)、そのまま処理を終了する。具体的には、電動チューリップ107を開放するか否かを決定する普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数を記憶する。
(普通制御処理)
次に、図5を用いて、実施の形態1における主制御部201が実行する普通制御処理について説明する。図5は、実施の形態1における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。普通制御処理は、主制御部201のCPU211がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
普通制御処理において、まず、普図保留球が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。普図保留球が記憶されていない場合(ステップS501:No)、再びステップS501をおこなう。普図保留球が記憶されている場合(ステップS501:Yes)、現在の遊技状態が、時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS502)。
ステップS502において、時短無し遊技状態である場合(ステップS502:Yes)、当選確率が1/11の普通図柄抽選をおこなう(ステップS503)。そして、普通図柄を8.0秒変動させ(ステップS504)、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため1.0秒待機する(ステップS505)。
ステップS505の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する(ステップS506)。普通図柄抽選に当選していない場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合(ステップS506:Yes)、電動チューリップ107を0.15秒開放し(ステップS507)、後述するステップS513をおこなう。
また、ステップS502において、時短無し遊技状態でない場合、すなわち、時短付き遊技状態である場合(ステップS502:No)、当選確率が10/11の普通図柄抽選をおこなう(ステップS508)。そして、普通図柄を3.0秒変動させ(ステップS509)、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため1.0秒待機する(ステップS510)。
ステップS510の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し(ステップS511)、普通図柄抽選に当選していない場合(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合(ステップS511:Yes)、電動チューリップ107を2.0秒開放し(ステップS512)、賞球の払い出しが終了するまでの残存球払出時間待機し(ステップS513)、そのまま処理を終了する。このように、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態よりも電動チューリップ107を開放しやすい遊技状態である。
(始動入賞処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動入賞処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。始動入賞処理は、主制御部201のCPU211がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
始動入賞処理において、まず、始動入賞を検出したか否かを判定し(ステップS601)、始動入賞を検出していない場合(ステップS601:No)、後述するステップS604をおこなう。また、始動入賞を検出した場合(ステップS601:Yes)、特図保留球が限度数記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。
特図保留球が限度数記憶されている場合(ステップS602:Yes)、後述するステップS604をおこなう。また、保留数が限度数記憶されていない場合(ステップS602:No)、始動入賞を検出した遊技球を特図保留球として記憶する(ステップS603)。具体的には、大当たりか否かを決定する大当たり抽選に用いる大当たり乱数を記憶する。
ステップS603の後、賞球制御部203から打ち出しコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS604)、打ち出しコマンドを受信していない場合(ステップS604:No)、そのまま処理を終了する。なお、打ち出しコマンドは、遊技球の打ち出しを検出したことを示している。打ち出しコマンドを受信した場合(ステップS604:Yes)、遊技球の打ち出しを検出したことを示すアウト球検出コマンドを画像・音声制御部202bに出力し(ステップS605)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。特別図柄処理は、主制御部201のCPU211がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
まず、特別図柄処理において、特図保留球が記憶されているか否かを判定し(ステップS701)、特図保留球が記憶されていない場合(ステップS701:No)、再びステップS701をおこなう。特図保留球が記憶されている場合(ステップS701:Yes)、記憶されている特図保留球が経由した始動口毎に大当たり抽選をおこなう(ステップS702)。このとき、特2保留球に対する大当たり抽選の方が、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な大当たり抽選がおこなわれる。
その後、ステップS702における大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動を開始する(ステップS703)。特別図柄の変動を開始するとは、経由した始動口毎に第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bに変動表示させることである。そして、演出統括部202aに対し、特別図柄の変動を開始した旨を示す変動開始コマンドを出力する(ステップS704)。
ステップS704の後、特別図柄の変動時間である所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS705)、所定時間が経過していない場合(ステップS705:No)、所定時間が経過するまで待機する。所定時間とは、特別図柄を変動させる時間である。所定時間が経過した場合(ステップS705:Yes)、特別図柄の変動を停止する(ステップS706)。
その後、時短付き遊技状態であるか否かを判定し(ステップS707)、時短付き遊技状態でない場合(ステップS707:No)、後述するステップS710をおこなう。時短付き遊技状態である場合(ステップS707:Yes)、時短付き遊技状態における100回目の特別図柄の変動であるか否かを判定し(ステップS708)、100回目の変動でない場合(ステップS708:No)、後述するステップS710をおこなう。
時短付き遊技状態における100回目の特別図柄の変動である場合(ステップS708:Yes)、時短なし遊技状態を設定し(ステップS709)、特別図柄の変動を停止した旨を示す変動停止コマンドを演出統括部202aに出力する(ステップS710)。
その後、停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄であるか否かを判定し(ステップS711)、大当たりを示す特別図柄でない場合(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。大当たりを示す特別図柄である場合(ステップS711:Yes)、当選した大当たりの種類に応じて大当たり遊技を実行する(ステップS712)。
ステップS712の後、当選した大当たりが時短付き大当たりであるか否かを判定し(ステップS713)、時短付き大当たりである場合(ステップS713:Yes)、時短付き遊技状態を設定し(ステップS714)、処理を終了する。その際、当選した大当たりに応じて、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。
また、時短無し大当たりである場合(ステップS713:No)、時短無し遊技状態を設定し(ステップS715)、処理を終了する。なお、実施の形態1においては、時短なし大当たりとは、潜確大当たりである。
(賞球制御処理)
次に、図8を用いて、賞球制御部203が実行する賞球制御処理について説明する。図8は、賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
賞球制御処理において、まず、遊技球の打ち出しを検出したか否かを判定し(ステップS801)、打ち出しを検出しない場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。また、打ち出しを検出した場合(ステップS801:Yes)、打ち出しを検出した旨を示す打ち出しコマンドを主制御部201に出力し(ステップS802)、処理を終了する。
(変則打ち検出処理)
次に、図9−1および図9−2を用いて、実施の形態1における演出統括部202aが実行する変則打ち検出処理について説明する。図9−1および図9−2は、実施の形態1における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。変則打ち検出処理は、演出統括部202aのCPU241がおこなうメイン演出処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。メイン演出処理とは、演出統括部202aが用いる乱数を周期的に更新したりする処理である。
変則打ち検出処理において、まず、時短付き遊技状態であるか否かを判定し(ステップS901)、時短付き遊技状態でない場合(ステップS901:No)、そのまま処理を終了する。時短付き遊技状態である場合(ステップS901:Yes)、判定期間の計時中であるか否かを判定する(ステップS902)。判定期間とは、変則打ち遊技の実行の有無を判定する期間である。実施の形態1においては、60秒間の判定期間中に、3回変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定した場合に特殊演出をおこなうものである。
判定期間の計時中でない場合(ステップS902:No)、後述するステップS904をおこなう。判定期間の計時中である場合(ステップS902:Yes)、判定期間の計時を開始してから60秒が経過したか否かを判定し(ステップS903)、60秒が経過していない場合(ステップS903:No)、後述するステップS910をおこなう。
ステップS903において、60秒が経過したと判定された場合(ステップS903:Yes)、判定期間の計時をリセットし(ステップS904)、変則回数Tに「0」をセットする(ステップS905)。変則回数Tとは、判定期間中に打ち出しの中断を検出した回数である。
その後、判定期間の計時を開始し(ステップS906)、特殊フラグがONであるか否かを判定する(ステップS907)。特殊フラグとは、特殊演出をおこなっていることを示すフラグである。特殊フラグがOFFである場合(ステップS907:No)、後述するステップS910をおこなう。
ステップS907において、特殊フラグがONである場合(ステップS907:Yes)、特殊フラグをOFFにし(ステップS908)、特殊演出の実行を解除する旨を示す解除コマンドを画像・音声制御部202bに出力する(ステップS909)。
ステップS909の後、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS910)、アウト球検出コマンドを受信した場合(ステップS910:Yes)、検出コマンドを受信してからの経過時間(以下「打ち出し間隔」という)の計時を開始し(ステップS911)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS910において、アウト球検出コマンドを受信していない場合(ステップS910:No)、打ち出し間隔が2秒以上経過したか否かを判定する(ステップS912)。打ち出し間隔が2秒以上経過していない場合(ステップS912:No)、そのまま処理を終了する。
打ち出し間隔が2秒以上経過した場合(ステップS912:Yes)、打ち出しが中断されていると判定し、変則回数Tに「1」加算した値を新たな変則回数Tとする(ステップS913)。そして、特殊フラグがONであるか否かを判定する(ステップS914)。
特殊フラグがOFFである場合(ステップS914:No)、変則回数Tが「3」であるか否かを判定し(ステップS915)、変則回数Tが「3」でない場合(ステップS915:No)、そのまま処理を終了する。また、変則回数Tが「3」である場合(ステップS915:Yes)、特殊演出に切り替える旨を示す特殊演出切替コマンドを画像・音声制御部202bに出力し(ステップS916)、特殊フラグをONにし(ステップS917)、そのまま処理を終了する。
ステップS914において、特殊フラグがONである場合(ステップS914:Yes)、変則回数Tが「5」であるか否かを判定し(ステップS918)、変則回数Tが「5」でない場合(ステップS918:No)、そのまま処理を終了する。また、変則回数Tが「5」である場合(ステップS918:Yes)、特殊演出を発展させる旨を示す発展コマンドを画像・音声制御部202bに出力し(ステップS919)、そのまま処理を終了する。
(演出統括処理)
次に、図10を用いて、演出統括部202aが実行する演出統括処理について説明する。図10は、演出統括部が実行する演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aのCPU241がおこなうメイン演出処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
演出統括処理において、まず、変動開始コマンドを主制御部201から受信したか否かを判定し(ステップS1001)、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1001:No)、後述するステップS1004をおこなう。
ステップS1001において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、変動演出を選択する変動演出選択処理をおこない(ステップS1002)、選択した変動演出を開始する旨を示す変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力する(ステップS1003)。その後、変動停止コマンドを主制御部201から受信したか否かを判定する(ステップS1004)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1004:No)、そのまま処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1004:Yes)、変動演出を終了する旨を示す変動演出終了コマンドを画像・音声制御部202bに出力し(ステップS1005)、そのまま処理を終了する。
(画像・音声制御処理)
次に、図11を用いて、画像・音声制御部202bが実行する画像・音声制御処理について説明する。図11は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなうメイン画像処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
画像・音声制御処理において、まず、変動演出開始コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS1101)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1103をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、通常変動演出画像を格納する(ステップS1102)。
その後、特殊演出切替コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS1103)、特殊演出切替コマンドを受信していない場合(ステップS1103:No)、後述するステップS1105をおこなう。特殊演出切替コマンドを受信した場合(ステップS1103:Yes)、特殊演出の画像である特殊演出画像を、通常の変動演出の画像である通常変動演出画像から切り替えて格納する(ステップS1104)。
ステップS1104の後、発展コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS1105)、発展コマンドを受信していない場合(ステップS1105:No)、後述するステップS1107をおこなう。発展コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、発展させた特殊演出の画像である発展画像を特殊演出画像から切り替えて格納する(ステップS1106)。
その後、解除コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS1107)、解除コマンドを受信していない場合(ステップS1107:No)、後述するステップS1109をおこなう。解除コマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、通常変動演出画像を、特殊演出画像または発展画像から切り替えて格納する(ステップS1108)。
ステップS1108の後、変動演出終了コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS1109)、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1109:Yes)、通常変動演出画像と、特殊演出画像と、発展画像と、を含む変動演出の画像の格納を中止し(ステップS1110)、そのまま処理を終了する。
(特殊演出の表示例)
次に、図12および図13を用いて、実施の形態1における特殊演出の表示例について説明する。図12および図13に示すタイミング毎の各画像表示部104は、特1保留球に対する変動を示す第1単一図柄1201と、特2保留球に対する変動を示す第2単一図柄1202と、を含む。
図12は、実施の形態1における特殊演出の表示例(その1)を示す説明図である。図12に示す表示例においては、時短付き遊技状態であるタイミング(a)にて特2保留球に対する変動を開始する。このとき、第2単一図柄1202が点滅を開始する。そして、タイミング(b)にてリーチ演出を開始する。
その後のタイミング(c)にて変則打ち遊技を検出し、特殊演出を実行する。この場合、第1単一図柄1201および第2単一図柄1202のみを画像表示部104に表示する演出を特殊演出としている。このように、変則打ち遊技を検出した場合に特殊演出をおこなうことにより、変則打ち遊技を防止することができる。
図13は、実施の形態1における特殊演出の表示例(その2)を示す説明図である。時短付き遊技状態であるタイミング(d)にてリーチ演出を開始する。その後のタイミング(e)にて変則打ち遊技を検出し、特殊演出を実行する。この場合、リーチ演出の表示範囲を周囲から狭める演出を特殊演出としている。
そして、タイミング(e)から所定時間経過したタイミング(f)にて、リーチ演出の表示範囲を更に狭めることにより特殊演出を発展させ、第1単一図柄1201および第2単一図柄1202のみを画像表示部104に表示する。このように段階的に特殊演出を発展させることにより、遊技者に切迫感を与え、変則打ち遊技を中止させることができる。なお、タイミング(e)から所定時間経過するまでに遊技球の打ち出しを検出した場合、特殊演出を解除し、通常のリーチ演出をおこなう。
上述したように、実施の形態1において、ぱちんこ遊技機100は、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定した場合に、特殊演出をおこなう構成とした。これにより、変則打ちを防止することができ、すなわち、賞球数に差異が生じることを防止することができる。
また、実施の形態1において、打ち出し間隔が所定時間以上である場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する構成とした。これにより、確実に変則打ちを検出することができる。なお、打ち出し期間が2.0秒以上である場合に変則打ちであると判定するものとしたが、継続して遊技球を打ち出す通常打ちにおける打ち出し間隔よりも長い時間であれば、これに限るものではない。
また、実施の形態1において、所定の判定期間中に変則打ちにて遊技がおこなわれていると3回判定した場合に、特殊演出をおこなう構成とした。これにより、電動チューリップ107の開放タイミングを見計らって遊技球を打ち出す変則打ちを防止することができる。
仮に、電動チューリップ107の開放タイミングを見計らって遊技球を打ち出す変則打ちがおこなわれた場合、打ち出された遊技球の数に対する賞球数の割合が、通常打ちによる遊技がおこなわれた場合よりも高くなってしまうため、遊技店が損をしてしまうが、上述した構成とすることにより、これを防止することができる。なお、判定期間を60秒としたが、これに限るものではない。また、判定回数を3回としたが、これに限るものではない。
また、実施の形態1においては、単一図柄のみを画像表示部104に表示する演出を特殊演出としたが、遊技者に不利な演出であればこれに限るものではない。たとえば、遊技機に設けられた磁気センサや振動センサなどが異常を検知した場合におこなう異常検出演出と類似した演出などでもよい。その場合、遊技者に緊急性を認識させることができる。
また、実施の形態1において、遊技者に対する不利の度合が徐々に高くなるよう、特殊演出を段階的に実行する構成とした。これにより、遊技者に切迫感を与えることができ、変則打ち遊技を解除させることができる。なお、実施の形態1においては、画像表示部104の表示範囲を周囲から段階的に狭める特殊演出をおこなう構成としたが、これに限るものではなく、徐々に画像表示部104に表示している演出が薄くなるようなものや、徐々に警告音が大きくなるようなものでもよい。
また、実施の形態1において、打ち出し間隔が所定時間以上である場合に変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定するものとしたが、これに限るものではない。例えば、一定期間あたりに打ち出された遊技球の数が所定数以下である場合に、変則打ちにて遊技が行われていると判定するものであってもよい。
また、例えば、一定期間あたりにゲート108を通過した遊技球の数が所定数以下である場合に、変則打ちにて遊技が行われていると判定するものであってもよい。また、打ち出された遊技球の数に対する賞球数の割合(いわゆる、ベース)を算出し、ベースが所定値以上である場合に変則打ちにて遊技がおこなわれているものと判定するものであってもよい。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、遊技球が打ち出されてから第2始動口106付近に到達するまでの時間を考慮した変則打ちを検出する点が実施の形態1と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については説明を省略し、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
実施の形態2において、図3−1に示した変則打ち判定部305は、普通制御部302によって普通電動役物が開放されるより所定時間手前の時点から普通電動役物が閉口されるより当該所定時間手前の時点までの特定期間中に打ち出しがおこなわれ、当該特定期間以外の期間中に打ち出しがおこなわれなかった場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する。所定時間とは、打ち出された遊技球が第2始動口106に達するまでの所要時間である。すなわち、特定期間中に打ち出された遊技球のみ、第2始動口106に入賞する可能性がある。
(タイミングチャート)
まず、図14を用いて、実施の形態2における変則打ち判定におけるタイミングチャートについて説明する。図14は、実施の形態2における変則打ち判定におけるタイミングチャートを示す説明図である。図14に示すタイミングチャート1400は、タイミング毎の、普通図柄変動と、電動チューリップ107の開放と、第2始動口106への入賞可能な特定期間と、を示している。また、タイミングチャート1400は、時短付き遊技状態において普通図柄抽選に当選する場合のタイミングチャートである。
まず、普通図柄変動が開始されるタイミングt1から3.0秒が経過したタイミングt2において、普通図柄の変動が停止される。そして、タイミングt2から、確定した普通図柄を、遊技者に認識させるために1.0秒停止表示した後のタイミングt3において、電動チューリップ107を開放する。そして、タイミングt3から2.0秒経過したタイミングt4にて、電動チューリップ107を閉口する。
実施の形態2において、遊技者によって遊技球が打ち出された時点から、第2始動口106に達するまでの時間を1.5秒とする。その場合、電動チューリップ107を開放するタイミングt3より1.5秒前のタイミングt5から、電動チューリップ107を閉口するタイミングt4より1.5秒前のタイミングt6までの期間(以下「特定期間」という)に打ち出された遊技球は、第2始動口106に入賞可能である。また、特定期間以外の期間において打ち出された遊技球は、第2始動口106に入賞しない遊技球であり、いわゆる無駄球である。
そのため、特定期間以外の期間において打ち出しを検出せずに、特定期間中に打ち出しを検出した場合、より無駄球を減らす変則打ちにて遊技がおこなわれているものと判断することができる。実施の形態2においては、特定期間のみ遊技球を打ち出す変則打ち遊技を検出した場合に、遊技者にとって不利益な演出をおこなうものである。
(普通制御処理)
次に、図15を用いて、実施の形態2における主制御部201が実行する普通制御処理について説明する。図15は、実施の形態2における主制御部が実行する普通制御処理の処理内容を示すフローチャートである。普通制御処理は、主制御部201のCPU211がおこなうメイン処理に対して、所定の周期毎に割込実行する処理である。
普通制御処理において、まず、普図保留球が記憶されているか否かを判定する(ステップS1501)。普図保留球が記憶されていない場合(ステップS1501:No)、再びステップS1501をおこなう。普図保留球が記憶されている場合(ステップS1501:Yes)、現在の遊技状態が、時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1502)。
ステップS1502において、時短無し遊技状態である場合(ステップS1502:Yes)、当選確率が1/11の普通図柄抽選をおこなう(ステップS1503)。そして、普通図柄を8.0秒変動させ(ステップS1504)、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため1.0秒待機する(ステップS1505)。
ステップS1505の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1506)。普通図柄抽選に当選していない場合(ステップS1506:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合(ステップS1506:Yes)、電動チューリップ107を0.15秒開放し(ステップS1507)、後述するステップS1514をおこなう。
また、ステップS1502において、時短無し遊技状態でない場合、すなわち、時短付き遊技状態である場合(ステップS1502:No)、当選確率が10/11の普通図柄抽選をおこなう(ステップS1508)。そして、普通図柄の変動を開始する旨を示す普図変動開始コマンドを演出制御部202aに出力し(ステップS1509)、普通図柄を3.0秒変動させる(ステップS1510)。その後、確定した普通図柄を遊技者に認識させるため1.0秒待機する(ステップS1511)。
ステップS1511の後、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し(ステップS1512)、普通図柄抽選に当選していない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄抽選に当選した場合(ステップS1512:Yes)、電動チューリップ107を2.0秒開放し(ステップS1513)、賞球の払い出しが終了するまでの残存球払出時間待機し(ステップS1514)、そのまま処理を終了する。
(変則打ち検出処理)
次に、図16を用いて、実施の形態2における演出統括部202aが実行する変則打ち検出処理について説明する。図16は、実施の形態2における演出統括部が実行する変則打ち検出処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、図16に示す変則打ち検出処理の処理内容を示すフローチャートは、図9−1におけるステップS909の後に、実施の形態1における図9−2に替わっておこなわれる処理である。
まず、図9−1のステップS909の後、普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。普図変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。普図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1602)、アウト球検出コマンドを受信した場合(ステップS1602:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1602において、アウト球検出コマンドを受信していない場合(ステップS1602:No)、普図変動開始コマンドを受信してから2.5秒が経過したか否か、すなわち、特定期間に突入したか否かを判定する(ステップS1603)。2.5秒経過していない場合(ステップS1603:No)、ステップS1602を再びおこなう。
普図変動開始コマンドを受信してから2.5秒が経過した場合(ステップS1603:Yes)、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1604)、アウト球検出コマンドを受信していない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1606をおこなう。アウト球検出コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、特定期間中に打ち出しを検出したことを示す打ち出しフラグをONにする(ステップS1605)。
その後、普図変動開始コマンドを受信してから4.5秒が経過したか否か、すなわち、特定期間が終了したか否かを判定する(ステップS1606)。4.5秒が経過していない場合(ステップS1606:No)、ステップS1604をおこなう。4.5秒が経過した場合(ステップS1606:Yes)、打ち出しフラグがONであるか否かを判定し(ステップS1607)、打ち出しフラグがOFFである場合(ステップS1607:No)、そのまま処理を終了する。このように、特定期間中に遊技球の打ち出しを検出しなかった場合に、特殊演出をおこなわない構成である。
ステップS1607において、打ち出しフラグがONである場合(ステップS1607:Yes)、打ち出しフラグをOFFにし(ステップS1608)、アウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。
ステップS1609においてアウト球検出コマンドを受信した場合(ステップS1609:Yes)、そのまま処理を終了する。アウト球検出コマンドを受信していない場合(ステップS1609:No)、普図変動開始コマンドを受信してから6.0秒が経過したか否か、すなわち、電動チューリップ107が閉口したか否かを判定する(ステップS1610)。
ステップS1610において、6.0が経過していない場合(ステップS1610:No)、ステップS1609を再びおこなう。ステップS1610において、6.0秒が経過した場合(ステップS1610:Yes)、変則回数Tに「1」加算した数を新たな変則回数Tとする(ステップS1611)。そして、変則回数Tが「3」であるか否かを判定し(ステップS1612)、変則回数Tが「3」でない場合(ステップS1612:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1612において、変則回数Tが「3」である場合(ステップS1612:Yes)、特殊演出切替コマンドを画像・音声制御部202bに出力し(ステップS1613)、特殊フラグをONにし(ステップS1614)、そのまま処理を終了する。
上述したように、実施の形態2において、特定期間中に遊技球の打ち出しを検出し、特定期間以外の期間で遊技球の打ち出しを検出しなかった場合に、変則打ちにて遊技がおこなわれていると判定する構成とした。これにより、電動チューリップ107の開放時のみを見計らった打ち方を検出することができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態において変則打ち遊技を検出した場合に、特殊演出を実行することにより、変則打ち遊技を防止することができる。したがって、遊技店の想定する数の賞球数を遊技者に獲得させることができる。