JP2011055904A - 制御基板、及びぱちんこ遊技機 - Google Patents

制御基板、及びぱちんこ遊技機 Download PDF

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Abstract

【課題】大当たり終了後の時短遊技状態において、第2始動口の入賞による有利な大当たり抽選をおこなわせやすくすること。
【解決手段】遊技状態取得部331は、遊技状態設定部324によって設定される遊技状態の情報を取得する。保留数取得部332は、普図保留記憶部321に記憶された普図保留数の情報を取得する。判定部333は、遊技状態取得部331によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、保留数取得部332によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。選択部334は、判定部333によって普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に発射部292の操作を促すためのエンディング演出(以下「特殊エンディング演出」という)を選択する。
【選択図】図3−2

Description

本発明は、大当たり遊技状態においてエンディング演出をおこなう、制御基板、及びぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップを開放しやすくした、いわゆる電チューサポート機能が付加された遊技状態であり、すなわち、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
また、近年のぱちんこ遊技機では、第1始動口及び第2始動口といった2つの始動口が設けられたものが主流になっている。このような遊技機には、ゲートが設けられ、遊技球がゲートを通過したときに、電動チューリップを開放するための普通図柄抽選がおこなわれる。電動チューリップは第2始動口の近傍に設けられているため、普通図柄抽選の当選確率が高い時短遊技中は、主に第2始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれるようになっている。
第2始動口への入賞による大当たり抽選は、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、遊技者にとって有利な抽選内容となっている。具体的には、第2始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第1始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
さらに、第2始動口への入賞による大当たり抽選は、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、優先しておこなわれるようになっている。このように、第2始動口への入賞による大当たり抽選を、第1始動口への入賞による大当たり抽選よりも、優先し且つ遊技者にとって有利なものとすることにより、時短付き遊技状態では、遊技者に多くの出玉を獲得させやすくしている。
また、このようなぱちんこ遊技機は、大当たり抽選を受ける権利として、第1始動口に入賞した遊技球を特図保留球(以下「第1保留球」という)として記憶し、遊技者に報知するとともに、第2始動口に入賞した遊技球を特図保留球(以下「第2保留球」という)として記憶し、遊技者に報知する。また、普通図柄抽選を受ける権利として、ゲートを通過した遊技球を普図保留球として記憶し、遊技者に報知する。各保留球には、記憶可能な上限数が予め設定されており、上限数に達した場合には、始動口に入賞した遊技球やゲートを通過した遊技球をそれぞれ保留数として記憶しないようになっている。
すなわち、上限数に達した場合に、始動口に入賞した遊技球やゲートを通過した遊技球は、無駄なものとなってしまう。熟練の遊技者であれば、遊技者の判断により、遊技球の打出しや停止をおこなって無駄な遊技球を減らすことができるが、初心者であれば、遊技球の打出しや停止を自身の判断によっておこなうことができず、無駄な遊技球が多くなる。
そこで、遊技者の遊技レベルに拘らず、遊技球の打出しの継続と停止を遊技状態に対応しておこなわせるために、所定の始動口に入賞した遊技球の保留数が既定値に達しているか否かによって、遊技球の打出しについて停止または継続の情報を表示するものが提案されている(下記特許文献1参照。)。
特開2003−236148号公報
ここで、このようなぱちんこ遊技機において、通常遊技状態に、時短付き大当たりに当選した場合の特図保留数の一例について考えてみる。時短付き大当たり開始前の通常遊技状態では、電チューサポート機能が付加されておらず、第2始動口への入賞による第2保留球はほとんど見込めない。また、時短付き大当たり中も、電チューサポート機能が付加されておらず、第2始動口への入賞による第2保留球はほとんど見込めない。
したがって、時短付き大当たり終了後の時短付き遊技状態に移行したときに、第2保留球が「0」となっていることが往々にして発生する。また、大当たり中には第1始動口への入賞は見込めるため、ほとんどの場合、大当たり終了後に第1保留球が「4」となっている。これにより、時短付き大当たり終了後の時短付き遊技状態への移行直後では、第1保留球による大当たり抽選がおこなわれる。
第1保留球による大当たり抽選は、第2保留球による大当たり抽選よりも遊技者にとって不利になっているため、仮に、電チューサポート機能が付加されない大当たりに当選したとすると、遊技者にとって不利益となり、遊技意欲の減退を招いてしまう。
特に、時短付き遊技状態への移行後に、しばらく第2始動口への入賞がない場合には、第1保留球による大当たり抽選が連続しておこなわれることとなり、遊技者にとって不利な大当たりの発生する可能性が高くなるといった問題がある。したがって、遊技者の遊技意欲を減退させる可能性が高くなるといった問題がある。
具体的に補足すると、時短付き遊技状態に移行する前後に、電動チューリップを開放させる抽選をおこなうための普図保留球がない場合には、電動チューリップが開放することがなくなる。すなわち、第2始動口への入賞が全く見込めなくなり、第1保留球による大当たり抽選が連続しておこなわれることとなり、遊技者にとって不利な大当たりの発生する可能性が高くなるといった問題がある。
なお、ここでは、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合についての一例を挙げてみたが、時短付き遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合であっても、時短付き大当たり開始時に第2保留球がないときには、上述した問題が同様に生じる。
ここで、仮に上述した特許文献1の技術を適用したとしても、上述した特許文献1の技術は、単に、不利な遊技状態になるときに打出し停止を報知して無駄な遊技球の打出しを減少させる一方で、有利な遊技状態に移行するときに打出し継続の情報を報知して電チューへの入賞を狙わせるものであるため、上述した問題は解消されない。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態に移行した直後において、第1始動口への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えるようにすることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することのできる制御基板、及びぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板(202)は、遊技者の操作によって遊技球を遊技盤(101)の遊技領域(103)に打ち出す発射部(292)と、前記発射部(292)によって打ち出された遊技球が通過することにより普通図柄抽選がおこなわれるゲート(108)と、遊技球が始動入賞する第1始動口(105)及び第2始動口(106)と、前記第2始動口(106)近傍に設けられ、時短遊技が付加された遊技状態(以下「時短付き遊技状態」という)において開放時間を長くすることによって遊技球を前記第2始動口(106)へ導きやすくする普通電動役物(107)と、大当たり抽選をおこなう主制御部(201)と、を備え、前記主制御部(201)は、前記ゲート(108)を通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数(以下「普図保留数」という)を記憶する普図保留記憶手段(321)と、前記第1始動口(105)に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第1保留球の数(以下「第1保留数」という)を記憶するとともに、前記第2始動口(106)に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第2保留球の数(以下「第2保留数」という)を記憶する特図保留記憶手段(322)と、前記特図保留記憶手段(322)に記憶されている第1保留球よりも第2保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう抽選手段(323)と、前記抽選手段(323)による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(324)と、を有するぱちんこ遊技機(100)に用いられる制御基板(202)であって、前記遊技状態設定手段(324)によって設定される遊技状態の情報を取得する遊技状態取得手段(331)と、前記普図保留記憶手段(321)に記憶された前記普図保留数の情報を取得する保留数取得手段(332)と、前記遊技状態取得手段(331)によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、前記保留数取得手段(332)によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する判定手段(333)と、前記判定手段(333)によって前記普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に前記発射部(292)の操作を促すためのエンディング演出(以下「特殊エンディング演出」という)を選択する選択手段(334)と、前記選択手段(334)によって選択された前記特殊エンディング演出を出力する出力手段(335)と、を備えることを特徴とする。
上記発明において、前記判定手段(333)は、前記所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、前記保留数取得手段(332)によって取得された前記普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
上記発明において、前記判定手段(333)は、前記保留数取得手段(332)によって取得された前記普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
上記発明において、遊技中の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段(336)をさらに備え、前記遊技状態取得手段(331)は、前記遊技状態設定手段(324)によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得し、前記遊技状態記憶手段(336)は、前記遊技状態取得手段(331)によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶し、前記判定手段(333)は、前記遊技状態記憶手段(336)に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段(337)を有し、当該遊技状態判定手段(337)によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、前記保留数取得手段(332)によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記に記載の制御基板(202)を備えることを特徴とする。
本発明によれば、時短付き大当たりにおいて、普図保留数に応じて、遊技者に遊技球の発射を促す特殊エンディング演出をおこなうようにしたので、エンディング中に、遊技者は遊技球を発射させることができる。したがって、エンディング時間を無駄にすることなく、エンディング中に遊技球をゲートに通過させ、普図保留数を増やすことができる。これにより、時短付き遊技状態に移行した直後において、第1始動口への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態である時短付き大当たりの概要を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなうゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御部がおこなう電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなう普図保留数加算処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。 演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 特殊エンディング演出パターンの一例を示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、制御基板、及びぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。ここで、特別図柄は、当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。当たり抽選は、遊技状態を当たり状態とするか否かの抽選である。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。第1特別図柄表示部は、第1特別図柄を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。第2特別図柄表示部は、第2特別図柄を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を第1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を第2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側及び下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態とさせる一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にさせるプログラムである。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口105,106毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこなわせるプログラムである。当たりには、小当たりや、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとからなる大当たりがある。なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムを実行したことによる抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第1始動口105への入賞による第1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動停止させる。同様に、第2始動口106への入賞による第2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示部112bを変動停止させる。
なお、第1始動口105に入賞した遊技球(第1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(第2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定させるプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出実行プログラム、普通図柄保留数判定プログラム、エンディング演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定させるプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モード及び突確モードのように、時短付き遊技状態における演出モードを時短付きモードという。
普通図柄保留数判定プログラムは、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄の保留数が所定数以下であるか否かを判定させる。エンディング演出選択プログラムは、大当たり前後の遊技状態及び普通図柄保留数判定プログラムによる判定結果に基づいて、大当たりのエンディング中に表示するエンディング演出の内容を選択させる。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態である時短付き大当たりの概要について説明する。図3−1は、本実施の形態である時短付き大当たりの概要を示す説明図である。概要図300は、大当たり遊技状態301と、時短付き遊技状態302とからなる。大当たり遊技状態301と時短付き遊技状態302とは、主制御部201において設定される。
大当たり遊技状態301は、時短付き大当たりの開始から当該大当たりの終了までの遊技状態であり、大当たりエンディング303を含んでいる。大当たりエンディング303は、大当たり終了前の所定の期間である。時短付き遊技状態302は、時短付き大当たりの終了後、所定の変動回数が経過するまで設定される遊技状態である。
時短付き遊技状態302において、演出制御部202は、時短付きモードの演出をおこなう。そして、演出制御部202は、例えば、大当たりエンディング303の開始時に、普図保留数が所定数以下である場合に、大当たりエンディング303において、特殊エンディング演出をおこなう。ここで、特殊エンディング演出とは、遊技者に発射部292の操作を促すためのエンディング演出をいう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、発射部292と、ゲート108と、第1始動口105と、第2始動口106と、電動チューリップ107と、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。
主制御部201は、普図保留記憶部321と、特図保留記憶部322と、抽選部323と、遊技状態設定部324と、電チュー制御部325とを有している。普図保留記憶部321は、ゲート108を通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数(以下「普図保留数」という)を記憶する。普図保留記憶部321は、例えば、最大4つまで普図保留数を記憶することが可能であり、普図保留数が4つの状態になると以降の保留球は記憶しないようになっている。普図保留記憶部321は、主制御部201のRAM213によって実現される。
特図保留記憶部322は、第1始動口105に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第1保留球の数(以下「第1保留数」という)を記憶するとともに、第2始動口106に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第2保留球の数(以下「第2保留数」という)を記憶する。特図保留記憶部322は、普図保留記憶部321と同様に、例えば、第1保留数、第2保留数をそれぞれ最大4つまで記憶することが可能であり、保留数が4つの状態になると以降の保留球は記憶しないようになっている。特図保留記憶部322は、主制御部201のRAM213によって実現される。
抽選部323は、特図保留記憶部322に記憶されている第1保留球よりも第2保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう。ここで、有利な大当たり抽選は、獲得出玉の見込める長当たりが発生しやすい当たり抽選である。抽選部323は、主制御部201のCPU211が、当たり抽選プログラムを実行することにより実現される。
遊技状態設定部324は、抽選部323による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態設定部324は、大当たり開始前の遊技状態を設定する。遊技状態設定部324は、主制御部201のCPU211が遊技状態設定プログラムを実行することによって実現される。
電チュー制御部325は、普図保留記憶部321に記憶される普図保留球に対応した普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、電動チューリップ107の開閉を制御する。また、電チュー制御部325は、遊技状態設定部324が設定する遊技状態に基づいて、電動チューリップ107の開放時間を制御する。電チュー制御部325は、主制御部201のCPU211が電動チューリップ制御プログラムを実行することによって実現される。
なお、本実施の形態では、第1始動口105の近傍に第2始動口106を設けたタイプのぱちんこ遊技機100を用いたが、これに限らず、第2始動口106及び電動チューリップ107を右側に配置し、いわゆる右打ちにより時短付き遊技状態における遊技をおこなわせるタイプのぱちんこ遊技機100であってもよい。
演出統括部202aは、遊技状態取得部331と、遊技状態記憶部336と、保留数取得部332と、判定部333と、選択部334と、出力部335とを有している。遊技状態取得部331は、主制御部201の遊技状態設定部324によって設定される遊技状態の情報を取得する。また、遊技状態取得部331は、遊技状態設定部324によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得する。
遊技状態記憶部336は、遊技中の遊技状態を記憶する。また、遊技状態記憶部336は、遊技状態取得部331によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶する。保留数取得部332は、主制御部201の普図保留記憶部321に記憶された普図保留数の情報を取得する。
判定部333は、遊技状態取得部331によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングに、保留数取得部332によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。
また、判定部333は、所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、保留数取得部332によって取得された普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定する。なお、本実施の形態において、所定のタイミングを、大当たりエンディングの開始時としたが、これに限らず、大当たりエンディング中としてもよいし、大当たりエンディングの開始前としてもよい。
判定部333は、保留数取得部332によって取得された普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定する。
ここで、所定数について、具体的に補足しておく。例えば、本実施の形態では、大当たりのエンディング時間を10秒、普通図柄の変動時間を4秒、電動チューリップ107の大当たり中(通常遊技状態)の開放時間を0.15秒としている。この場合、大当たりエンディング中に普通図柄抽選が少なくとも2回、最大で3回おこなわれることになる。したがって、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が3以上必要となるので、所定数を3とする。
また、例えば、大当たりのエンディング時間を10秒とし、普通図柄の変動時間を6秒、電動チューリップ107の開放時間を0.15秒とした場合、エンディング中に普通図柄抽選が少なくとも1回、最大で2回おこなわれることになる。この場合、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が2以上必要となるので、所定数を2とする。
さらに、例えば、大当たりのエンディング時間を10秒とし、普通図柄の変動時間を15秒、電動チューリップ107の開放時間を0.15秒とした場合とした場合、エンディング中に普通図柄抽選が少なくとも0回、最大で1回おこなわれることになる。この場合、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が1以上必要となるので、所定数を1とする。
すなわち、大当たりのエンディング時間をX秒とし、「普通図柄の変動時間」+「電動チューリップ107の開放時間」をY秒とすると、所定数は、「X/3<Y≦X/2」の場合「3」であり、「X/2<Y≦X」の場合「2」であり、「X<Y」の場合「1」である。なお、「X/4<Y≦X/3」の場合、所定数は「4」である。
判定部333は、遊技状態判定部337を有する。遊技状態判定部337は、遊技状態記憶部336に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する。時短無し遊技状態では、第2始動口106への入賞がほとんど見込めず、すなわち、ほとんどの場合、第2保留球が記憶されてない。
この場合、判定部333は、遊技状態判定部337によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、保留数取得部332によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。
選択部334は、判定部333によって普図保留数が所定数以下であると判定された場合、特殊エンディング演出を選択する。特殊エンディング演出は、遊技者に遊技の継続を促す演出が、大当たり終了の旨を報知する報知演出と同時に表示されるようになっている。また、選択部334は、普図保留数に対応した内容の特殊エンディング演出を選択するようにしてもよい。
出力部335は、選択部334によって選択された特殊エンディング演出を出力する。
遊技状態取得部331と、遊技状態記憶部336と、保留数取得部332と、判定部333と、遊技状態判定部337と、選択部334と、出力部335とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、遊技球がゲート108を通過した時や、第1始動口105または第2始動口106に入賞した時に実行されるスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述する、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図8−2を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する普通図柄処理と、図9を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、図8−1を用いて後述する電チュー処理や、図12を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部がおこなうゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、ゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かを判定する(ステップS501)。ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲート検知カウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値Gが「4」である場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数であり、電動チューリップ107を開状態とすることを決定するものである。乱数は、例えば「0」〜「9」の10個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
上記のように取得された当たり乱数は、普図保留記憶部321によりRAM213に記憶される。なお、RAM213は、遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の保留球4つ分の記憶部を有している。記憶部には、ゲート108の通過による普通図柄抽選の保留球であるという情報、当たり乱数などが記憶される。
この後、遊技球がゲート108を通過したことにより普図保留数が増加した旨を示す、普図保留数増加コマンドをセットして(ステップS505)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部がおこなう普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。補助遊技フラグは、ステップS614において設定されるフラグであり、電動チューリップ107が開放状態にあることを示すフラグである。
補助遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、普通図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲート108を通過した遊技球の保留球数を示すカウント値Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。なお、カウント値Gは、ゲート検知カウンタによってカウントされる。
カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gを1個分減算したものを新たな保留球数とする(ステップS604)。カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「G=0」の場合、そのまま処理を終了する。
この後、当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS605)。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート108を通過した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。そして、当たり乱数判定処理の判定結果に応じて、普通図柄抽選の結果を示す普通図柄の停止図柄を設定する(ステップS606)。
この後、現在の遊技状態が時短付き遊技状態であるか、すなわち、時短付きフラグがONであるか否かを判定する(ステップS607)。ここで、時短付きフラグとは、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行する場合、遊技状態が時短付きモードであることを示すフラグである。時短付きフラグがONである場合(ステップS607:Yes)、普通図柄の変動時間を1.5秒に設定する(ステップS608)。時短付きフラグがONであるとき、普通図柄が短期間に変動停止表示を繰り返すため、普通図柄抽選が頻繁におこなわれることになる。一方、時短付きフラグがOFFである場合(ステップS607:No)、普通図柄の変動時間を4.0秒に設定する(ステップS609)。
そして、設定した変動時間による普通図柄の変動を開始して(ステップS610)、普通図柄の変動時間が、ステップS608またはステップS609において設定された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間を経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS611:Yes)、普通図柄の変動を停止して(ステップS612)、普通図柄抽選の結果が当たりか否かを判定する(ステップS613)。当たりではない場合(ステップS613:No)、処理を終了する。当たりである場合(ステップS613:Yes)、補助遊技フラグをONにして(ステップS614)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図7を用いて、普通図柄処理の当たり乱数判定処理(図6のステップS605参照)において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図7は、当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図7において、当たり乱数判定テーブル700に示すように、「0〜9」の乱数値のうち、「0〜8」の乱数値が取得された場合に、当たりとなって、電動チューリップ107が開放するようになっている。すなわち、「9/10」の当選確率をもって、当たり乱数判定処理がおこなわれることを示している。
(電チュー処理)
次に、図8−1を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8−1は、主制御部がおこなう電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図8−1において、CPU211は、電動チューリップ107の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS614参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS802:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS803)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、開放パターン設定テーブルが用いられる。開放パターン設定テーブルにおいて、例えば電動チューリップ107の開放時間及び回数は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFの場合に「0.15秒×1回」となっており、時短フラグがONの場合に「1.8秒×3回」となっている。
この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS804)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS805)、開放が終了していない場合(ステップS805:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS805:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS802において、電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS805に移行する。
(始動口SW処理)
次に、図8−2を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8−2は、主制御部がおこなう始動口SW処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図8−2において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS811)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS811:No)、ステップS817に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS811:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS812)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS812:No)、ステップS817に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS812:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS813)。なお、カウント値U1は、RAM213が有する特図保留記憶部322に第1保留数として記憶される。
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS814)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS815)。事前判定処理では、ステップS814において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。そして、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS816)。
この後、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS817)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS817:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS817:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS818)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS818:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS818:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS819)。なお、カウント値U2は、RAM213が有する特図保留記憶部322に第2保留数として記憶される。
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶して(ステップS820)、事前判定処理をおこなう(ステップS821)。事前判定処理では、ステップS820において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS822)。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS901:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS905)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図10−1を用いて後述する。
なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始するとともに(ステップS909)、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS910)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS911:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS912)、変動停止コマンドをセットする(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図11を用いて詳述する。
(大当たり判定処理)
次に、図10−1を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図10−1は、主制御部がおこなう大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図9のステップS907に示した処理である。
図10−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図8−2参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。なお、大当たり乱数判定処理では、図10−2を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
そして、大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりであると判定した場合(ステップS1002:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。大当たり図柄乱数判定処理では、図10−3を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1002において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1005)。小当たりであると判定した場合(ステップS1005:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS1006)、処理を終了する。ステップS1005において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1005:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS1007)、処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、大当たり乱数判定処理(図10−1のステップS1001参照)において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図10−2は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2において、大当たり乱数判定テーブル1020は、当たり種別1021と、遊技状態1022と、範囲1023と、割合1024と、乱数値1025とからなる。
当たり種別1021は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態1022は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
範囲1023は、取得する乱数値1025の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合1024は、範囲1023の総数に対する乱数値1025の数の比率であり、具体的には、乱数値1025の個数を、範囲1023の総数(300)で除したものである。
具体例を挙げると、遊技状態1022が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値1025が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態1022が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値1025が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態1022にかかわらず、取得した乱数値1025が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図10−3を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図10−1のステップS1003参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図10−3は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−3において、大当たり図柄乱数判定テーブル1030は、グラフ領域1031と、大当たり図柄1032と、始動口種別1033と、範囲1034と、割合1035と、乱数値1036とからなる。
グラフ領域1031は、図10−4に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄1032は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別1033は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第1始動口105と、第2始動口106とからなる。
範囲1034は、取得する乱数値1036の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合1035は、範囲1034の総数に対する乱数値1036の数の比率であり、具体的には、乱数値1036の個数を、範囲1034の総数(250)で除したものである。
大当たり図柄乱数判定テーブル1030の概要について、図10−4を用いて、以下に説明する。図10−4は、始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。図10−4において、グラフ1041は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄1032が選択される比率を示した円グラフである。グラフ1041に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」及び「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
図10−4において、グラフ1042は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄1032が選択される比率を示した円グラフである。グラフ1042に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ1041,1042に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル1030内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
(停止中処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS1103)。
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。
ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。
ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。
また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1114)。長当たりである場合(ステップS1114:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1115)、ステップS1117に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1114:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1116)、ステップS1117に移行する。ステップS1117では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1117)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1118)、ステップS1112に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.05秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.05秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンド開始コマンドをセットして(ステップS1207)、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.05秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.05秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.05秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1301:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1303)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1302:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1306)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、確変大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1308に移行し、高確率フラグをONにセットし、高確率遊技残余回数Xをセットする(ステップS1309)。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図14を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図14は、演出統括部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図14において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1401)。なお、コマンド受信処理については、図15を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1402)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特図保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。ここで、特図保留数は、第1保留数及び第2保留数に相当する。特図保留数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図8−2のステップS816及びステップS822参照)。
特図保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1504に移行する。特図保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、特図保留数の加算をおこなう特図保留数加算処理を実行し(ステップS1502)、特図保留数が増加した旨を示す特図保留数コマンドをセットする(ステップS1503)。
この後、主制御部201から普図保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1504)。普図保留数増加コマンドは、主制御部201のゲートSW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS505参照)。普図保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1504:No)、ステップS1507に移行する。
普図保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1504:Yes)、普図保留数の加算をおこなう普図保留数加算処理を実行する(ステップS1505)。なお、普図保留数加算処理の詳細については、図16−1を用いて後述する。そして、普図保留数が増加した旨を示す普図保留数コマンドをセットする(ステップS1506)。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1507)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1507:No)、ステップS1509に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1507:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1508)。なお、演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1509)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS913参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1509:No)、ステップS1511に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1509:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1510)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。変動演出終了中処理の詳細については、図16−2を用いて後述する。
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1511)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1511:No)、ステップS1513に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1511:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1512)。なお、当たり演出選択処理の詳細については、図17を用いて後述する。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1513)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1214参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1513:No)、処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1513:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1514)、処理を終了する。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図18を用いて後述する。
(普図保留数加算処理)
次に、図16−1を用いて、図15のステップS1505に示した普図保留数加算処理の詳細について説明する。図16−1は、演出統括部がおこなう普図保留数加算処理の処理内容を示すフローチャートである。図16−1において、演出統括部202aのCPU241は、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲート検知カウンタのカウント値gが、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS1601)。なお、カウント値gと、主制御部201にてカウントされる普図保留数のカウント値G(図5参照)は同じ値である。
カウント値gが「4」である場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。カウント値gが「4」より小さい場合(ステップS1601:Yes)、カウント値gに「1」を加算し(ステップS1602)、処理を終了する。
(変動演出終了中処理)
次に、図16−2を用いて、図15のステップS1510に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図16−2は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。図16−2において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1621)。具体的には、例えば、変動停止コマンドに含まれる演出モードの内容を示す情報を用いて、演出モードの内容の解析がおこなわれる。この後、モードフラグを参照して(ステップS1622)、演出モードが当たりであるか否かを判定する(ステップS1623)。
演出モードが当たりではない場合(ステップS1623:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1624)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1624:Yes)、ステップS1628に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1624:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1625)。ここで、モード演出残余回数とは、次の大当たりの当選によって現在の遊技状態を表す演出が変更されるまでの特別図柄の最大の変動回数をいう。
この後、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1626)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1626:No)、つまり、現在のモードが継続される場合、ステップS1628に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1626:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1627)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1628)、処理を終了する。
ステップS1623において、演出モードが当たりである場合(ステップS1623:Yes)、現在のモードフラグ、すなわち大当たり開始前のモードフラグを記憶する(ステップS1629)。そして、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1630)、ステップS1628に移行する。
(モードフラグ参照用テーブルの一例)
次に、図16−3を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理(図16−2のステップS1630参照)において用いられる、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図16−3は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。図16−3において、モードフラグ参照用テーブル1640は、当たり図柄1641と、モードフラグ1642と、モード1643と、モード演出残余回数1644とからなる。
当たり図柄1641は、停止した図柄が示す当たりの内容を示したものであり、通常(ハズレ)と、15R確変図柄A(確変長当たり)と、15R時短図柄A(通常長当たり)と、15R確変図柄B(突確短当たり)/15R時短図柄B(突時短当たり)と、15R潜確図柄(潜確短当たり)/小当たりとからなる。モードフラグ1642は、モード毎に設定されるフラグであり、例えば「0〜4」になっている。
モード1643は、当たり図柄に対応する遊技状態を演出するモードを示しており、例えば「Aモード〜Eモード」になっている。モード演出残余回数1644は、各演出モードの遊技状態が継続する変動回数であり、モード演出開始時における上限の変動回数を示している。
具体例を挙げると、当たり図柄1641が通常である場合、すなわち大当たり抽選の結果がハズレである場合、「0」のモードフラグ1642がセットされ、「Aモード(通常モード)」の演出がおこなわれる。この場合、Aモードのモード演出残余回数1644の「−」は、モード演出残余回数1644が設定されないことを示している。なお、Aモード(通常モード)の演出は、Bモード(確変モード)などの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレの図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。
当たり図柄1641が「15R確変図柄A」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が確変長当たりである場合、「1」のモードフラグ1642がセットされ、「Bモード(確変モード)」の演出がおこなわれる。そして、Bモードのモード演出残余回数1644であるMaは、「10000」に設定される。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
当たり図柄1641が「15R時短図柄A」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が通常長当たりである場合、「2」のモードフラグ1642がセットされ、「Cモード(時短モード)」の演出がおこなわれる。そして、Cモードのモード演出残余回数1644であるMbは、「100」に設定される。
当たり図柄1641が「15R確変図柄B」または「15R時短図柄B」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が突確短当たりまたは突時短当たりである場合、「3」のモードフラグ1642がセットされ、「Dモード(突確モード)」の演出がおこなわれる。そして、Dモードのモード演出残余回数1644であるMcは、「100」に設定される。
当たり図柄1641が「15R潜確図柄」または「小当たり」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が潜確短当たりまたは小当たりである場合、「4」のモードフラグ1642がセットされ、「Eモード(潜確モード)」の演出がおこなわれる。そして、Eモードのモード演出残余回数1644であるMdは、「30」に設定される。
(当たり演出選択処理)
次に、図17を用いて、図15のステップS1512に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。具体的には、長当たり、短当たり、小当たりといった当たりの種類の解析をおこなう。
この後、当たり演出パターン選択処理を実行する(ステップS1702)。当たり演出パターン選択処理は、当たりの種類に応じて、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する処理である。そして、選択された演出パターンに対応したオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットして(ステップS1703)、処理を終了する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1514に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。エンディングコマンドの解析では、例えば、エンディングコマンドに含まれる大当たりの内容を示す情報を用いて、大当たりの内容の解析がおこなわれる。
この後、モードフラグを参照する(ステップS1802)。なお、モードフラグは、図16−3において説明したように、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
ステップS1802においてモードフラグを参照した後、大当たり開始前のモードフラグが「0」または「4」であるか否か、すなわち大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1803)。大当たり開始前のモードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS1803:Yes)、大当たり終了後のモードフラグが「1」〜「3」であるか否か、すなわち大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1804)。
大当たり終了後のモードフラグが「1」〜「3」である場合(ステップS1804:Yes)、普図保留数を示すカウント値gが所定数N以下であるか否かを判定する(ステップS1805)。なお、カウント値gは、図15のステップS1506においてセットされる普図保留数コマンドの情報に含まれる。所定数Nは、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた値であり、本実施の形態においては「3」である。カウント値gが所定数N以下である場合(ステップS1805:Yes)、特殊エンディング演出パターン選択処理を実行し(ステップS1806)、ステップS1808に移行する。
ここで、特殊エンディング演出パターン選択処理とは、エンディングにおける演出パターンとして特殊エンディング演出を選択する処理をいう。特殊エンディング演出パターン選択処理では、時短付きモード、すなわち確変モードと、時短モードと、突確モードとのそれぞれに対応した特殊エンディング演出のパターンが選択される。
一方、ステップS1803において、大当たり開始前のモードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS1803:No)、ステップS1807に移行する。また、ステップS1804において、大当たり終了後のモードフラグが「1」〜「3」ではない場合(ステップS1804:No)、ステップS1807に移行する。さらに、ステップS1805において、カウント値gが所定数N以下ではない場合(ステップS1805:No)、ステップS1807に移行する。
ステップS1807において、通常エンディング演出パターン選択処理を実行する(ステップS1807)。ここで、通常エンディング演出パターン選択処理とは、エンディングにおける演出パターンとして通常のエンディング演出を選択する処理をいう。この後、ステップS1806またはステップS1807において選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(ステップS1808)、処理を終了する。
(特殊エンディング演出パターンの一例)
次に、図19を用いて、特殊エンディング演出パターンの一例について説明する。図19は、特殊エンディング演出パターンの一例を示す説明図である。特殊エンディング演出1900は、大当たり終了を示す報知演出1901と、遊技者に発射部292の操作を促すための催促演出1902とからなる。
例えば、特殊エンディング演出1900において、大当たりの終了を報知する「END」の文字が表示された報知演出1901の下部に、「次の獲物は近い 打ち続けろ!」といった遊技者に発射部292の操作を促すための催促演出1902が同時に表示されている。催促演出1902は、普図保留数によって表示内容を変えてもよい。例えば、普図保留数が「2」の場合に「獲物が逃げる 早く打て!」、普図保留数が「1」の場合に「獲物が見える もっと打て!」、普図保留数が「0」の場合に「打ちまくれ!」、というように、普図保留数によって表示内容を変え、遊技者に発射部292の操作を急かすようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、時短付き大当たりにおいて、普図保留数に応じて、遊技者に遊技球の発射を促す特殊エンディング演出をおこなうようにしたので、時短付き遊技状態に移行した直後において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができる。したがって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
また、本実施の形態によれば、大当たりエンディング開始時に普図保留数が所定数以下であるか否かを判定するようにしたので、大当たりエンディング開始時から特殊エンディング演出をおこなうことができる。これにより、遊技者は、エンディング時間を有効に利用して大当たり中に遊技球を発射させることができる。したがって、大当たり終了後の時短遊技状態において、極力、普図保留数が記憶された状態にすることができる。
なお、本実施の形態では、普図保留数が所定数以下であるか否かの判定をおこなうタイミングを、大当たりエンディング開始時としたが、大当たりエンディング中とすることも可能である。このような構成であれば、より大当たり終了時に近いタイミングにて普図保留数に基づく特殊演出をおこなうことができる。したがって、時短付き大当たり終了直後に、より確実に普図保留数を記憶した状態にすることができる。なお、この場合の催促演出1902(図19参照)は、報知演出1901だけがエンディング開始時に表示され、エンディング中の所定のタイミングにて、普図保留数が所定数以下の場合に、催促演出1902をおこなうようにすればよい。
また、本実施の形態によれば、特殊エンディング演出をおこなうか否かの判断基準となる普図保留数の所定数を、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて定めたものとしたので、大当たりエンディング中に消化される普図保留数を考慮して特殊エンディング演出をおこなうことができる。これにより、大当たり終了後の時短遊技状態において、極力、普図保留数が記憶された状態にすることができる。
また、本実施の形態では、時短付き大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態である場合に、特殊エンディング演出をおこなうようにした。すなわち、時短付き大当たり終了直後に第2保留数がほぼ無いと想定される状態において、特殊エンディング演出をおこなうようにした。したがって、時短付き大当たり終了直後の時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による不利な抽選を極力抑えることができる。
以上のように、本発明の制御基板、及びぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態に移行した直後において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
103 遊技領域
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ(普通電動役物)
108 ゲート
201 主制御部
202 演出制御部(制御基板)
292 発射部
321 普図保留記憶部(普図保留記憶手段)
322 特図保留記憶部(特図保留記憶手段)
323 抽選部(抽選手段)
324 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
331 遊技状態取得部(遊技状態取得手段)
332 保留数取得部(保留数取得手段)
333 判定部(判定手段)
334 選択部(選択手段)
335 出力部(出力手段)
336 遊技状態記憶部(遊技状態記憶手段)
337 遊技状態判定部(遊技状態判定手段)

Claims (5)

  1. 遊技者の操作によって遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出す発射部と、
    前記発射部によって打ち出された遊技球が通過することにより普通図柄抽選がおこなわれるゲートと、
    遊技球が始動入賞する第1始動口及び第2始動口と、
    前記第2始動口近傍に設けられ、時短遊技が付加された遊技状態(以下「時短付き遊技状態」という)において開放時間を長くすることによって遊技球を前記第2始動口へ導きやすくする普通電動役物と、
    大当たり抽選をおこなう主制御部と、
    を備え、
    前記主制御部は、
    前記ゲートを通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数(以下「普図保留数」という)を記憶する普図保留記憶手段と、
    前記第1始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第1保留球の数(以下「第1保留数」という)を記憶するとともに、前記第2始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第2保留球の数(以下「第2保留数」という)を記憶する特図保留記憶手段と、
    前記特図保留記憶手段に記憶されている第1保留球よりも第2保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう抽選手段と、
    前記抽選手段による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    を有するぱちんこ遊技機に用いられる制御基板であって、
    前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態の情報を取得する遊技状態取得手段と、
    前記普図保留記憶手段に記憶された前記普図保留数の情報を取得する保留数取得手段と、
    前記遊技状態取得手段によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に前記発射部の操作を促すためのエンディング演出(以下「特殊エンディング演出」という)を選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された前記特殊エンディング演出を出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とする制御基板。
  2. 前記判定手段は、前記所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載の制御基板。
  3. 前記判定手段は、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1または2に記載の制御基板。
  4. 遊技中の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段をさらに備え、
    前記遊技状態取得手段は、前記遊技状態設定手段によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得し、
    前記遊技状態記憶手段は、前記遊技状態取得手段によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶し、
    前記判定手段は、
    前記遊技状態記憶手段に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段を有し、
    当該遊技状態判定手段によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の制御基板。
  5. 請求項1〜4のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
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