JP5294471B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5294471B2
JP5294471B2 JP2009040651A JP2009040651A JP5294471B2 JP 5294471 B2 JP5294471 B2 JP 5294471B2 JP 2009040651 A JP2009040651 A JP 2009040651A JP 2009040651 A JP2009040651 A JP 2009040651A JP 5294471 B2 JP5294471 B2 JP 5294471B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
special
effect
symbol variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009040651A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010194009A (ja
Inventor
彰芳 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2009040651A priority Critical patent/JP5294471B2/ja
Publication of JP2010194009A publication Critical patent/JP2010194009A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5294471B2 publication Critical patent/JP5294471B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技を進行するようにしている。
そして、特許文献1に示すように、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技や、賞球を獲得させることとは別の目的を有する短当たり遊技あるいは小当たり遊技等の、複数種類の特別遊技を設けた遊技機が知られている(以下「従来の遊技機」という)。
この従来の遊技機では、短当たりや小当たりを契機として、内部的に遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか判別しにくい秘匿状態にて遊技を進行させる。この秘匿状態においては、通常(通常遊技状態)と異なった演出等が行われる(例えば、秘匿状態専用の演出パターンが用意されており、この演出パターンに従った演出が実行されるなど)。このように、上記秘匿状態においては、種々の演出について、通常遊技状態とは異なる態様にて行われることとなるため、秘匿状態における演出を際立たせることができる。
特開2007−125320号公報
ところで、上記秘匿状態(本発明では「高確率示唆状態」という)とは、内部的に遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者が判別しにくい状態にて遊技を進行させるものであるため、実際には低確率遊技状態であったとしても、遊技者には高確率遊技状態であったかもしれないという含みを持たせるような態様とすることが望ましい。
そこで問題となるのは、高確率示唆状態をいつ通常遊技状態に戻すかということである。
例えば、所定期間を設けて、該所定期間だけ高確率示唆状態を継続させるような場合、該所定期間を長く(長期間に)設定すれば、遊技者の期待感を持続させることができるという効果がある反面、この高確率示唆状態中にいずれの当たり(長当たりや短当たり、小当たりなど)にも当選しなかったときには遊技状態が低確率遊技状態である可能性が高いと遊技者が判断しやすくなってしまう。また、上記所定時間を短く(短期間に)設定すれば、遊技状態が高確率遊技状態であっても高確率示唆状態中にいずれの当たりにも当選しない可能性が高まるため、遊技者にとって低確率遊技状態、高確率遊技状態の見極めをするのが困難なものとすることができる反面、高確率示唆状態が短期間で終わってしまうため、該高確率示唆状態の面白みを遊技者が存分に味わうことができないという問題がある。
また、これらの問題を解消するために、高確率示唆状態が継続するテーブル(継続回数の異なるテーブル)を複数設けて、高確率示唆状態に移行するときに適宜抽選等によって選択する態様も考えられる。しかし、このような態様の場合、継続回数の予測が容易で遊技者に意外性を与えられないという問題がある。
本発明は、上記の問題に鑑みて、高確率示唆状態に対する遊技者の期待感を損なうことなく、高確率示唆状態から通常遊技状態への復帰がスムースにできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能であるとともに遊技球が入球し難い第1状態と入球し易い第2状態とに作動し得る始動口および遊技球が入球不可能な閉状態と入球可能な開状態とに作動し得る特別入賞口と、前記始動口に遊技球が入球することにより特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別入賞口を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、所定の作動確率で前記特別入賞口を前記開状態に作動させる非特別遊技をおこなう非特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し難い低確率遊技状態、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が前記所定の確率よりも高確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し難い高確率遊技状態、および、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が前記所定の確率または前記高確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御する確率遊技状態制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記確率遊技状態制御手段は、前記低確率状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、前記低確率状態で遊技を制御しているときに、前記非特別遊技実行手段により前記非特別遊技がおこなわれた場合、当該非特別遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第1低確率遊技状態制御手段と、前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特別遊技実行手段により前記非特別遊技がおこなわれた場合、当該非特別遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第2低確率遊技状態制御手段と、を有し、前記図柄変動時間決定手段は、前記高確率遊技制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御される前または前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御される前の前記低確率遊技状態において、第1の決定条件で図柄変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1の決定条件とは異なる第2の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第2図柄変動時間決定手段と、前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第2の決定条件と同一又は類似した第3の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第3図柄変動時間決定手段と、前記第2低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1の決定条件と同一又は類似した第4の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第4図柄変動時間決定手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第1図柄変動時間決定手段により前記第1の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、通常演出モードで遊技演出をおこなう第1通常演出実行手段と、前記第2図柄変動時間決定手段により前記第2の決定条件で図柄変動時間が決定された場合または前記第3図柄変動時間決定手段により前記第3の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、特殊演出モードで遊技演出をおこなう特殊演出実行手段と、前記第4図柄変動時間決定手段により前記第4の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記通常演出モードで遊技演出をおこなう第2通常演出実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明は、前記非特別遊技実行手段は、第1非特別遊技または第2非特別遊技をおこなうことが可能であり、前記第3図柄変動時間決定手段は、前記第1非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第3の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記第2非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第4の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記第4図柄変動時間決定手段は、前記第1非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第3の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記第2非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第4の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記特殊演出実行手段は、前記第3図柄変動時間決定手段により前記第4の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記通常演出モードで遊技演出をおこない、前記第2通常演出実行手段は、前記第4図柄変動時間決定手段により前記第3の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記特殊演出モードで遊技演出をおこなうことを特徴とする。
発明によれば、遊技データに基づいて実行される各種の演出には、少なくとも遊技状態が高確率遊技状態である可能性を示唆する演出(高確率示唆演出)が含まれている。この高確率示唆演出は、遊技状態が高確率遊技状態に移行したかもしれないという期待感を遊技者に持たせることのできる演出である。そして、この高確率示唆演出が継続して実行されている状態(期間)が高確率示唆演出モードである。この高確率示唆演出モードが実行されている期間を高確率示唆状態という。なお、高確率示唆状態とは、第1低確率遊技状態制御手段により制御される低確率遊技状態及び高確率遊技状態を含む。
一方、これに対して遊技者がほとんど高確率遊技状態である期待感を持てない演出が通常演出であり、この通常演出が継続して実行されている状態(期間)が通常演出モードである。この通常演出モードが実行されている期間を通常遊技状態という。
通常演出モード、高確率示唆演出モードはそれぞれ異なる変動パターンに従って演出が制御される。この変動パターンとは、主に、演出に係る時間(演出時間)を意味するものである。例えば、通常演出モードと高確率示唆演出モードとにおいて、同じ演出が行われる場合、該演出に要する時間は両者で異なるということになる。発明では、特定の遊技データの取得を契機として、この両者の演出モードを切り換えるものとしている。すなわち、特定の遊技データが得られると高確率示唆演出モードから通常演出モードへの切り替えが行われる。この特定の遊技データとは、例えば、該特定の遊技データの取得により大当たり遊技等の特別遊技が開始される遊技データであってもよいし、特殊な演出(例えば、激熱のスーパーリーチ演出)が実行される遊技データであってもよい。このように、高確率示唆演出モードから通常演出モードへの切り換えの契機を特定の遊技データの取得とするため、該高確率示唆演出モードに制御された高確率示唆状態が高確率遊技状態であったかもしれないという含みを持たせることができる。したがって、高確率示唆状態に対する遊技者の期待感を損なうことなく、高確率示唆状態から通常遊技状態への復帰をスムースに行うことができる。
また、このような特定の遊技データが取得されるまでは、少なくとも遊技者に高確率遊技状態であることへの期待感を持たせた高確率示唆演出モードに制御された高確率示唆状態が続くこととなる。言い換えれば、特定の遊技データがいつ取得されるかは不確定、すなわち、遊技者が遊技するたびに取得される時期が異なるものであるため、高確率示唆演出の継続回数の予測が困難なものとなり、遊技者に意外性を与えることができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における演出テーブル選択処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの変形例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
なお、大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、後述する大入賞口検出SW11aおよび大入賞口開閉ソレノイド11cは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。また、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、本実施形態において、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、第1特別図柄表示器19および第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は同一のものでなくともよい。
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eとが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり遊技用演出制御プログラム344、小当たり遊技用演出制御プログラム345に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が15回開放されるもの(以下「小当たり1」という)と、大入賞口11が1回だけ開放されるもの(以下「小当たり2」という)とがある。このうち、小当たり1については、大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり1遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。また、小当たり2についても、大入賞口11の開放時間は上記「短当たり遊技状態」における開放時間(0.1秒)と同じに設定されている。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。ただし、「通常時短付き短当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS101では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS102の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときである。
(ステップS210)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を3秒にセットする。
(ステップS211)
一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合にはCPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第2始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS220において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS208の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS304)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS305)
一方、上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.2秒にセットする。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、第2始動口制御プログラム203を読み出して、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
(ステップS405)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS403の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS404)。
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a−1)、図15(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図15(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図15(a−2)は、第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第1低確テーブルまたは第1高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第2低確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,200,300の3個の乱数が小当たりと判定される。
このように、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
上記ステップS604において、第1保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
なお、第2保留(U)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)に示すとおりである。例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「6」と表示される。
(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、既述のとおり、2種類の小当たり(小当たり1、小当たり2)が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」が設けられている。これら小当たり1,2の遊技の内容については後述する。
(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS700における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bは、大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断する。
(ステップS703)
そして、大当たりの種類が長当たりであった場合には、長当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS704)
また、上記大当たりの種類が長当たりでないと判断した場合には、Aテーブル選択フラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS705)(ステップS706)(ステップS707)
上記ステップS704において、Aテーブル選択フラグがONされていると判断された場合(ステップS704の「YES」)には、Aテーブル選択フラグをOFFにして(ステップS705)、Bテーブル選択フラグをONにする(ステップS706)。そして、短当たり/小当たり用テーブルを選択してセットする。
一方、上記ステップS704において、Aテーブル選択フラグがONされていないと判断された場合(ステップS704の「NO」)には、ステップS705〜ステップS706の処理は行われずにステップS707に進み、変動パターン選択処理プログラム222bは、短当たり/小当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS708)(ステップS709)
また、上記ステップS701において、大当たり判定処理の結果が大当たりでない場合には、変動パターン選択処理プログラム222bは、大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS708の「YES」)には、さらに小当たりの種類が小当たり2であるか否かを判断する(ステップS709)。
上記ステップS709において、小当たりの種類が小当たり2でないと判断した場合(つまり、小当たり1であると判断した場合)には、前述したステップS704〜ステップS707の処理が行われる。
(ステップS710)
上記ステップS709において、上記小当たりの種類が小当たり2であると判断した場合には、Bテーブル選択フラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS711)(ステップS712)(ステップS713)
上記ステップS710において、Bテーブル選択フラグがONされていると判断された場合(ステップS710の「YES」)には、Bテーブル選択フラグをOFFにして(ステップS711)、Aテーブル選択フラグをONにする(ステップS712)。そして、小当たり用テーブルを選択してセットする。
一方、上記ステップS710において、Bテーブル選択フラグがONされていないと判断された場合(ステップS710の「NO」)には、ステップS711〜ステップS712の処理は行われずにステップS713に進み、変動パターン選択処理プログラム222bは、小当たり用テーブルを選択してセットする。
上記ステップS707,ステップS713で示すように、短当たりおよび小当たり1の場合には、短当たりおよび小当たりに共通する短当たり/小当たり用テーブルがセットされ、小当たり2の場合には小当たり用テーブルがセットされる。
また、Aテーブル、Bテーブルとは、それぞれ特別図柄の変動パターン(特には変動時間)が異なったテーブルとなっている。具体的には、Bテーブルにおける「一の変動パターン」に係る変動時間は、Aテーブルにおける該「一の変動パターン」に係る変動時間に比べて若干長く(約1秒程度長く)設定されている。例えば、Aテーブルにおいてハズレとなったときに該ハズレに要する変動時間が12秒であった場合、Bテーブルにおいては該ハズレに要する変動時間が13秒となる。また、Aテーブルにおいてリーチ有りとなったときに該リーチ有り演出に要する変動時間が1分であった場合、Bテーブルにおいては該リーチ有り演出に要する変動時間が1分1秒となる。そして、本実施形態では、Bテーブルは短当たりおよび小当たり1を契機として選択され(Bテーブル選択フラグがONされる)、Aテーブルは小当たり2を契機として選択される(Aテーブル選択フラグがONされる)。
(ステップS714)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS715)(ステップS716)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、Aテーブル選択フラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS717)(ステップS718)
上記ステップS716において、Aテーブル選択フラグがONされていると判断された場合(ステップS716の「YES」)には、リーチ用Aテーブルを選択してセットする(ステップS717)。なお、リーチ用Aテーブルとは、Aテーブルにおいてリーチ有りとなったときに選択されるテーブルのことである。
一方、上記ステップS716において、Aテーブル選択フラグがONされていないと判断された場合(ステップS716の「NO」)には、リーチ用Bテーブルを選択してセットする(ステップS718)。なお、リーチ用Bテーブルとは、Bテーブルにおいてリーチ有りとなったときに選択されるテーブルのことである。
(ステップS719)
上記ステップS715において、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合にも、Aテーブル選択フラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS720)(ステップS721)
上記ステップS719において、Aテーブル選択フラグがONされていると判断された場合(ステップS719の「YES」)には、ハズレ用Aテーブルを選択してセットする(ステップS720)。なお、ハズレ用Aテーブルとは、Aテーブルにおいてハズレとなったときに選択されるテーブルのことである。
一方、上記ステップS719において、Aテーブル選択フラグがONされていないと判断された場合(ステップS719の「NO」)には、ハズレ用Bテーブルを選択してセットする(ステップS721)。なお、ハズレ用Bテーブルとは、Bテーブルにおいてハズレとなったときに選択されるテーブルのことである。
(ステップS722)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS723)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS722で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS724)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS700でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図17に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS905において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS905において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS813)
上記ステップS806において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS812の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS812の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図19〜図20に示す大当たり遊技処理を行う。
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図21に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図19に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(ステップS1012)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1016)
一方、上記ステップS1015において、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技開始フラグをOFFにし、大当たり遊技処理を終了する。
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図20に示す処理を実行する。
(ステップS1017)(ステップS1018)
上記ステップS1014において、大入賞口11の開放中と判断された場合には、図20に示すように、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する(ステップS1017)。
大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1018)。
一方、大入賞口検出SW11aのいずれもONしていない場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)は加算されず、次の処理に移る。
(ステップS1019)(ステップS1020)(ステップS1021)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1019)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1021)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1020の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1019の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1020の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1022)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「15」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(ステップS1023)
上記ステップS1022において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1024)(ステップS1025)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1024)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1025)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1026)(ステップS1027)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1022の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1026)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1027)。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241eを読み出して、図21に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241eは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241eは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様の、小当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241eが、短当たり用オープニングコマンドと同様の小当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241eは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1106)(ステップS1107)(ステップS1108)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eは、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグが小当たり1遊技開始フラグであるか否かを判断する(ステップS1106)。
そして、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグが小当たり1遊技開始フラグである場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンド(15回開放コマンド)をセットする(ステップS1107)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって15回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
一方、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグが小当たり1遊技開始フラグではない場合(すなわち、小当たり2遊技開始フラグがONされている場合が該当する)には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンド(1回開放コマンド)をセットする(ステップS1108)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を1回行う命令である。この場合にも、当該動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
(ステップS1109)
そして、小当たり遊技処理プログラム241eは、大入賞口作動時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1110)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口11の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(ステップS1111)(ステップS1112)
上記ステップS1110において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241eが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1111)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1112)。
(ステップS1113)(ステップS1114)(ステップS1115)
次に、小当たり遊技処理プログラム241eは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1113)。ここでいう作動時間とは、小当たり1遊技であれば、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+・・・+15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計29.5秒である。また、小当たり2遊技であれば、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)のみの合計0.1秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1115)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1114の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241eが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1114のNO)。
(ステップS1116)
上記ステップS1115において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241eが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1117)(ステップS1118)
また、小当たり遊技処理プログラム241eは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1117)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1118)。
(ステップS1119)
上記ステップS1110において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1111〜ステップS1118の処理が行われた場合には、必ずステップS1119で「NO」と判断される。
(ステップS1120)
上記ステップS1119において、エンディング時間が経過したと判断された場合には、小当たり遊技処理プログラム241eは、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1209)
出力処理プログラム260は、図22に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。
ステップS1201において送信されるコマンドは、特別図柄変動処理中にセットされたコマンドである(図13)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図19、図20参照)。
また、ステップS1208〜ステップS1209において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図21参照)。
(ステップS1210)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図23は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図24に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する(演出テーブル選択処理、図25にて後述する)。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に係るテーブル(Aテーブル、Bテーブル)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブル(Aテーブルに対応している)、5秒用、9秒用、13秒用のテーブル(Bテーブルに対応している)が設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブル(Aテーブル、Bテーブル共通して対応している)が設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(演出テーブル選択処理)
上記ステップS1302における演出テーブル選択処理では、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図25に示す処理を実行する。
(ステップS13021)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、高確率示唆演出モード中フラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS13022)
上記ステップS13021において、高確率示唆演出モード中フラグがONされていると判断した場合には、さらに受信した演出実行コマンドが「小当たり2」であるか否かを判断する。当該演出実行コマンドが「小当たり2」ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は当該演出テーブル選択処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS13023)(ステップS13024)
上記ステップS13022において、受信した演出実行コマンドが「小当たり2」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は高確率示唆演出モード中フラグをOFFにする(ステップS13023)。そして、通常演出モード中フラグをONにする(ステップS13024)。
(ステップS13025)
上記ステップS13021において、高確率示唆演出モード中フラグがONされていると判断された場合には、上記ステップS13022における「小当たり2」であるか否かの判断で、どちらと判断されても演出実行コマンド受信時処理プログラム320は高確率示唆演出モードテーブルを選択する。言い換えれば、高確率示唆演出モード中フラグがONされている当該遊技においては、「小当たり2」を契機として演出モード中フラグの切り替えが行われた場合であっても、該小当たり2遊技については高確率示唆演出モードテーブルに従った演出パターンが実行されることとなる。
一方、高確率示唆演出モード中フラグがONされていないと判断された場合(つまり、通常演出モード中フラグがONされている場合)には、「小当たり2」を契機として演出モードの切り替えは行われず、該小当たり2遊技は通常演出モードテーブルに従った演出パターンが実行されることとなる。
(ステップS13026)
一方、上記ステップS13021において、高確率示唆演出モード中フラグがONされていないと判断した場合には、さらに受信した演出実行コマンドが「短当たり」または「小当たり1」であるか否かを判断する。当該演出実行コマンドが「短当たり」または「小当たり1」のいずれでもないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は当該演出テーブル選択処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS13027)(ステップS13028)
上記ステップS13026において、受信した演出実行コマンドが「短当たり」または「小当たり1」のいずれかであると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は通常演出モード中フラグをOFFにする(ステップS13027)。そして、高確率示唆演出モード中フラグをONにする(ステップS13028)。
(ステップS13029)
上記ステップS13021において、高確率示唆演出モード中フラグがONされていない(つまり、通常演出モード中フラグがONされている)と判断された場合には、上記ステップS13026における「短当たり」または「小当たり1」のいずれかであるか否かの判断で、どのような判断となっても演出実行コマンド受信時処理プログラム320は通常演出モードテーブルを選択する。言い換えれば、高確率示唆演出モード中フラグがONされていない(通常演出モード中フラグがONされている当該遊技においては、「短当たり」または「小当たり1」を契機として演出モード中フラグの切り替えが行われた場合であっても、該短当たり遊技または該小当たり1遊技については通常演出モードテーブルに従った演出パターンが実行されることとなる。
一方、高確率示唆演出モード中フラグがONされていると判断された場合(つまり、通常演出モード中フラグがONされていない場合)には、「短当たり」または「小当たり1」を契機として演出モードの切り替えは行われず、該短当たり遊技または該小当たり1遊技は高確率示唆演出モードテーブルに従った演出パターンが実行されることとなる。
また、通常演出モード用テーブルには、上記Aテーブルに従って決定される演出パターンのみが含まれており、高確率示唆演出モード用テーブルには、上記Bテーブルに従って決定される演出パターンのみが含まれている。すなわち、通常演出モード用テーブルにおける演出パターンはAテーブルに従った変動時間に合わせた演出パターンのみが含まれているものであり、高確率示唆演出モード用テーブルにおける演出パターンはBテーブルに従った変動時間に合わせた演出パターンのみが含まれているものとなる。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図26に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図27に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図27に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図28に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1502においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置13に表示することが望ましい。
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1403において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図29に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1701)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1702)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、小当たり1遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり1遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
一方、小当たり2遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いとともに、大入賞口11の開放回数が1回であるため、小当たり2遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は極めて短い(0.1秒程度)ものではあるが、上記小当たり1遊技中と同一態様の演出を実行するようにしている。つまり、小当たり遊技の開始当初(オープニング演出時)においては小当たり1遊技、小当たり2遊技、短当たり遊技の見分けが付かないものとしている。
(ステップS1703)
上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
なお、小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
また、小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム335を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
以上のように、本実施形態によれば、大当たり乱数の判定において、特定の遊技データ(「小当たり2」)となった場合に、これを契機として、高確率示唆演出モードから通常演出モードへ演出モードの切り替えが行われる。このように、高確率示唆演出モードから通常演出モードへの切り換えの契機を特定の遊技データ(「小当たり2」)の取得とするため、該高確率示唆演出モードに制御された高確率示唆状態が高確率遊技状態であったかもしれないという含みを持たせることができる。したがって、高確率示唆状態に対する遊技者の期待感を損なうことなく、高確率示唆状態から通常遊技状態への復帰をスムースに行うことができる。
また、通常演出モード、高確率示唆演出モードはそれぞれ変動パターン(変動時間)の異なるAテーブル、Bテーブルにそれぞれ合わせた演出パターンのみを含むものである。したがって、同じ内容で、かつ、変動時間の異なる演出パターンを予め複数設けておき、演出モードに合わせて選択するといった必要がなく、ROMなどのメモリ容量の軽減という効果を奏することもできる。
また、このような特定の遊技データ(「小当たり2」)が取得されるまでは、少なくとも遊技者に高確率遊技状態であることへの期待感を持たせた高確率示唆演出モードが続くこととなる。言い換えれば、特定の遊技データ(「小当たり2」)がいつ取得されるかは不確定、すなわち、遊技者が遊技するたびに取得される時期が異なるものであるため、高確率示唆演出の継続回数の予測が困難なものとなり、遊技者に意外性を与えることができる。
(その他の実施形態についての言及)
(変形例1)
上記本実施形態においては、図16に示すように、変動パターンテーブルを切り換える(BテーブルからAテーブルへ変動パターンテーブルを切り換える)にあたり、その契機として「小当たり2」を該当させたが、これに限られない。すなわち、図30に示すように、大当たり乱数の判定において、特定のハズレ(以下「特ハズレ」という)を設けて、これを上記変動パターンテーブルの切り替え契機としてもよい(つまり、「特ハズレ」を契機としてBテーブルからAテーブルへ変動パターンテーブルを切り換える)。
図30に示す本変形例1では、ハズレの一部を特定のハズレ(以下「特ハズレ」という)として大当たり乱数の判定において「大当たり」、「小当たり」と同様に判定するものとしている。なお、この「特ハズレ」は、ハズレ(特ハズレ以外のハズレ全てを含む)とは別のものと扱われるため、特別図柄表示器19,20に表示される「特ハズレ」に対応する図柄(特ハズレ図柄)は「E」となっている(不図示)。ただし、「特ハズレ」はハズレ(つまり、大当たりにも小当たりにも該当しない)のうちの一部であるため、特ハズレによる大入賞口11の開放動作などは一切行われない。したがって、特ハズレに対応する遊技(特ハズレ遊技)は、一瞬の間で当該遊技が終了となる小当たり2遊技に比しても遊技者が認識困難であるため、変動パターンの切り替え契機を遊技者に分かりづらくすることができる。また、「特ハズレ」についてもいつ取得されるか遊技者が予測することが困難なものであるため、高確率示唆演出の継続回数がいつも一定とならず、遊技者に意外性を与えることができる。
2 遊技領域
8 入賞ゲート
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
11c 大入賞口開閉ソレノイド
101a CPU

Claims (2)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能であるとともに遊技球が入球し難い第1状態と入球し易い第2状態とに作動し得る始動口および遊技球が入球不可能な閉状態と入球可能な開状態とに作動し得る特別入賞口と、
    前記始動口に遊技球が入球することにより特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
    所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別入賞口を前記開状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、所定の作動確率で前記特別入賞口を前記開状態に作動させる非特別遊技をおこなう非特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し難い低確率遊技状態、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が前記所定の確率よりも高確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し難い高確率遊技状態、および、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が前記所定の確率または前記高確率に設定されるとともに前記始動口が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御する確率遊技状態制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、
    を備え、
    前記確率遊技状態制御手段は、
    前記低確率状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
    前記低確率状態で遊技を制御しているときに、前記非特別遊技実行手段により前記非特別遊技がおこなわれた場合、当該非特別遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第1低確率遊技状態制御手段と、
    前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特別遊技実行手段により前記非特別遊技がおこなわれた場合、当該非特別遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な第2低確率遊技状態制御手段と、
    を有し、
    前記図柄変動時間決定手段は、
    前記高確率遊技制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御される前または前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御される前の前記低確率遊技状態において、第1の決定条件で図柄変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、
    前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1の決定条件とは異なる第2の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第2図柄変動時間決定手段と、
    前記第1低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第2の決定条件と同一又は類似した第3の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第3図柄変動時間決定手段と、
    前記第2低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1の決定条件と同一又は類似した第4の決定条件で図柄変動時間を決定可能な第4図柄変動時間決定手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    前記第1図柄変動時間決定手段により前記第1の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、通常演出モードで遊技演出をおこなう第1通常演出実行手段と、
    前記第2図柄変動時間決定手段により前記第2の決定条件で図柄変動時間が決定された場合または前記第3図柄変動時間決定手段により前記第3の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、特殊演出モードで遊技演出をおこなう特殊演出実行手段と、
    前記第4図柄変動時間決定手段により前記第4の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記通常演出モードで遊技演出をおこなう第2通常演出実行手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記非特別遊技実行手段は、
    第1非特別遊技または第2非特別遊技をおこなうことが可能であり、
    前記第3図柄変動時間決定手段は、
    前記第1非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第3の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記第2非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第4の決定条件で図柄変動時間を決定し、
    前記第4図柄変動時間決定手段は、
    前記第1非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第3の決定条件で図柄変動時間を決定し、前記第2非特別遊技がおこなわれることにより前記低確率遊技状態で遊技が制御されている場合には前記第4の決定条件で図柄変動時間を決定し、
    前記特殊演出実行手段は、
    前記第3図柄変動時間決定手段により前記第4の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記通常演出モードで遊技演出をおこない、
    前記第2通常演出実行手段は、
    前記第4図柄変動時間決定手段により前記第3の決定条件で図柄変動時間が決定された場合、前記特殊演出モードで遊技演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2009040651A 2009-02-24 2009-02-24 遊技機 Expired - Fee Related JP5294471B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009040651A JP5294471B2 (ja) 2009-02-24 2009-02-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009040651A JP5294471B2 (ja) 2009-02-24 2009-02-24 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010194009A JP2010194009A (ja) 2010-09-09
JP5294471B2 true JP5294471B2 (ja) 2013-09-18

Family

ID=42819380

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009040651A Expired - Fee Related JP5294471B2 (ja) 2009-02-24 2009-02-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5294471B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104163346B (zh) * 2013-05-17 2018-08-24 柯尼卡美能达株式会社 供纸盒以及图像形成装置

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5806966B2 (ja) * 2012-03-29 2015-11-10 株式会社ニューギン 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4590971B2 (ja) * 2004-07-29 2010-12-01 株式会社竹屋 遊技機
JP4651464B2 (ja) * 2005-06-21 2011-03-16 株式会社平和 遊技機
JP4884006B2 (ja) * 2005-12-31 2012-02-22 株式会社大一商会 遊技機
JP4888902B2 (ja) * 2007-03-26 2012-02-29 サミー株式会社 弾球遊技機
JP5024867B2 (ja) * 2007-05-28 2012-09-12 株式会社ソフイア 遊技機
JP5342158B2 (ja) * 2007-07-12 2013-11-13 高砂電器産業株式会社 弾球遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104163346B (zh) * 2013-05-17 2018-08-24 柯尼卡美能达株式会社 供纸盒以及图像形成装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010194009A (ja) 2010-09-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5331458B2 (ja) 遊技機
JP5105618B2 (ja) 遊技機
JP2010051579A (ja) 遊技機
JP5331492B2 (ja) 遊技機
JP5281905B2 (ja) 遊技機
JP5364348B2 (ja) 遊技機
JP5294471B2 (ja) 遊技機
JP5604484B2 (ja) 遊技機
JP2010119404A (ja) 遊技機
JP5352158B2 (ja) 遊技機
JP2010099255A (ja) 遊技機
JP5548752B2 (ja) 遊技機
JP5396108B2 (ja) 遊技機
JP5281906B2 (ja) 遊技機
JP5352157B2 (ja) 遊技機
JP5501428B2 (ja) 遊技機
JP5881556B2 (ja) 遊技機
JP5548750B2 (ja) 遊技機
JP5548751B2 (ja) 遊技機
JP5690865B2 (ja) 遊技機
JP5489381B2 (ja) 遊技機
JP5274158B2 (ja) 遊技機
JP5274159B2 (ja) 遊技機
JP5492449B2 (ja) 遊技機
JP4958879B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100914

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20111129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120124

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120323

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130205

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130430

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20130509

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130604

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130610

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5294471

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees