JP5265646B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技状態毎に異なる打ち方の遊技をおこなわせるぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
また、遊技盤上のゲートを遊技球が通過すると、開閉自在な始動口を開口させるか否かを抽選によって決定し、当該抽選の抽選結果に基づいて始動口を開口させる遊技機がある。このようなぱちんこ遊技機は、通常の遊技状態や、通常の遊技状態よりも始動口を開口させやすい時短付き遊技状態などの複数の遊技状態が設けられており、当選した当たりの種類に応じて遊技状態を設定するものがある。
また、遊技状態毎に異なる打ち方を遊技者におこなわせることにより興趣性を向上させたぱちんこ遊技機がある。例えば、遊技盤の一方の領域に第1始動口を備えるとともに、他方の領域にゲートと開閉自在な第2始動口とを備えたぱちんこ遊技機がある。その場合、通常の遊技状態においては一方の領域に遊技球を打ち出させる通常打ちをおこなわせるとともに、時短付き遊技状態において他方の領域に遊技球を打ち出させる時短打ちをおこなわせることにより、時短付き遊技状態による恩恵を遊技者に与えるものである(例えば、下記特許文献1参照。)。
また、さらに、通常打ちにおいて通過可能な位置にもゲートを配置し、通常打ちおよび時短打ちのいずれの打ち方をおこなっても通過可能な位置に開放自在な第2始動口を配置したものがある。すなわち、一方の領域に第1始動口およびゲートを備え、他方の領域にゲートを備え、いずれの打ち方がおこなわれても通過可能な位置に第2始動口を備えたぱちんこ遊技機がある。
その場合、通常の遊技状態において、主に第1始動口への入賞を狙わせるとともに、稀に開放する第2始動口への入賞を期待させることにより興趣性の向上を図り、時短付き遊技状態においては、通常の遊技状態とは異なる打ち方をおこなわせることにより興趣性の向上を図っている。
特開2009−178432号公報
しかしながら、上述した従来技術では、時短付き遊技状態において、時短打ちおよび通常打ちのいずれの打ち方がおこなわれても、第2始動口を開放しやすいといった時短付き遊技状態における恩恵を同様に与えることになる。そのため、時短付き遊技状態において、正規の打ち方である時短打ちをおこなうことによる利点がなく、積極的に時短打ちをおこなわない遊技者がいた。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態における時短打ちの遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に時短打ちをおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられた第1普通始動領域(108a)と、前記所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられた第2普通始動領域(108b)と、前記一の流下領域に設けられた第1特別始動領域(105)と、前記所定範囲および前記他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、開閉自在な第2特別始動領域(106)と、前記第1特別始動領域(105)または前記第2特別始動領域(106)を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する特別判定手段(301)と、前記特別判定手段(301)による判定結果に応じて通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも前記第2特別始動領域(106)を開放しやすい時短付き遊技状態を設定する遊技状態設定手段(302)と、前記第1普通始動領域(108a)または前記第2普通始動領域(108b)を遊技球が通過した場合に、前記第2特別始動領域(106)を一定時間開放するか否かを判定する普通判定手段(303)と、前記普通判定手段(303)による判定結果を示す図柄を所定時間変動させる変動手段(304)と、前記変動手段(304)によって停止された図柄に基づいて、前記第2特別始動領域(106)の開放制御をおこなう開放制御手段(305)と、を備え、前記変動手段(304)は、前記時短付き遊技状態において、前記第1普通始動領域(108a)を遊技球が通過した場合よりも、前記第2普通始動領域(108b)を遊技球が通過した場合の方が、短い変動時間にて前記図柄を変動させることを特徴とする。
上記発明において、前記時短付き遊技状態において、前記他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する報知手段(306)を、さらに備えたことを特徴とする。
上記発明において、前記特別判定手段(301)は、前記第2特別始動領域(106)を遊技球が通過した場合の方が、前記第1特別始動領域(105)を遊技球が通過した場合よりも、前記有利な遊技状態とする割合が高いことを特徴とする。
本発明によれば、時短付き遊技状態における時短打ちの遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に時短打ちをおこなわせることができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。 普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。 開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 特1用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。 特2用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 普通図柄変動演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。遊技者から見て画像表示部104の左下部分には第1始動口105が、画像表示部104の下方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105は、遊技盤101の右側領域に打ち出す遊技、いわゆる右打ちがおこなわれても入賞が見込めない位置に配置されている。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設された第1ゲート108a、または画像表示部104の右側に配設された第2ゲート108bを遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。
また、遊技者から見て画像表示部104の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1当たり抽選および第2当たり抽選は、遊技状態を当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114と、右打ち報知ランプ130が配置されている。保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
右打ち報知ランプ130は、右打ちをおこなう方が、遊技盤101の左側領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちをおこなうよりも遊技者にとって有利である旨を、点灯することにより示すランプである。すなわち、右打ち報知ランプ130が点灯している場合は右打ちの方が左打ちよりも遊技者にとって有利であり、右打ち報知ランプ130が消灯している場合は左打ちの方が右打ちよりも遊技者にとって有利であることを示す。右打ち報知ランプ130としては、例えば、LEDが用いられる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選(第1当たり抽選、第2当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄変動プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
普通図柄変動プログラムは、第1ゲート108aまたは第2ゲート108bを遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を所定時間変動させるプログラムである。普通図柄を変動させる普通図柄変動時間は、遊技状態および経由したゲート毎に異なり、例えば、時短無し遊技状態において、第1ゲート108aを経由した普通図柄変動時間は12.0秒であり、第2ゲート108bを経由した普通図柄変動時間は15.0秒である。また、時短付き遊技状態において、第1ゲート108aを経由した普通図柄変動時間は6.0秒であり、第2ゲート108bを経由した普通図柄変動時間は2.0秒である。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、第1ゲート108aを通過した遊技球を検出する第1ゲートSW223aと、第2ゲート108bを通過した遊技球を検出する第2ゲートSW223bと、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、当たり抽選(第1当たり抽選、第2当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。また、主制御部201は、右打ち報知ランプ130に接続され、時短付き遊技状態において、右打ち報知ランプ130の点灯制御をおこなう。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムや、普図演出プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
普図演出プログラムは、普通図柄の変動中の普図変動演出を実行するプログラムである。本実施の形態において、普図変動演出は、「通常普図演出」と、「時短普図演出」と、「左打ち指示普図演出」と、「右打ち指示普図演出」と、がある。「通常普図演出」は、時短無し遊技状態において、普通図柄の変動中であることを示す演出である。「時短普図演出」は、時短付き遊技状態において、普通図柄の変動中であることを示す演出である。
「左打ち指示普図演出」は、時短無し遊技状態において、遊技者に対して左打ちを促す旨を示す演出である。「右打ち指示普図演出」は、時短付き遊技状態において、遊技者に対して右打ちを促す旨を示す演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105と、第1ゲート108aと、第2始動口106と、を狙う。
遊技球が第1始動口105に入賞すると当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112にて特図1を変動させる。遊技球が第1ゲート108aを通過すると、普通図柄表示部113が変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、当たり抽選をおこない、特図2を変動させる。
当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこない第2ゲート108bを狙う。遊技球が第2ゲート108bを通過すると、第1ゲート108aを通過した場合と同様に普通図柄表示部113が変動する。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、特別判定部301と、遊技状態設定部302と、普通判定部303と、変動部304と、開放制御部305と、第1報知部306と、第2報知部307と、第1ゲートSW223aと、第2ゲートSW223bと、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、電動チューリップソレノイド231と、右打ち報知ランプ130と、画像表示部104と、を備えている。
第1ゲートSW223aは、第1ゲート108aを遊技球が通過したことを検出する。第2ゲートSW223bは、第2ゲート108bを遊技球が通過したことを検出する。第1始動口SW221は、第1始動口105を遊技球が通過したことを検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106を遊技球が通過したことを検出する。
第1普通始動領域である第1ゲート108aは、遊技盤101上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられている。一の流下領域とは、本実施の形態における遊技盤101上の遊技者から見て左側の領域である。第2普通始動領域である第2ゲート108bは、所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられている。他の流下領域とは、本実施の形態における遊技盤101上の遊技者から見て右側の領域である。
一の流下領域および他の流下領域は、異なる領域であれば本実施の形態における各領域に限るものではない。例えば、一の流下領域が、遊技盤101上の遊技者から見て右側の領域であり、他の流下領域が、遊技盤101上の遊技者から見て左側の領域であってもよい。
第1特別始動領域である第1始動口105は、一の流下領域に設けられている。第2特別始動領域である第2始動口106は、所定範囲および他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、開閉自在である。本実施の形態においては、開閉自在な電動チューリップ107によって遊技球の入賞の可否を制御されることにより、第2始動口106を開閉自在な第2特別始動領域としている。
特別判定部301は、第1特別始動領域または第2特別始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選をおこなうことであるが、時短付き遊技状態に移行するか否かを判定するものでもよいし、高確率遊技状態に移行するか否かを判定するものであってもよい。
遊技状態設定部302は、特別判定部301による判定結果に応じて通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも前記第2特別始動領域を開放しやすい時短付き遊技状態を設定する。通常の遊技状態とは、本実施の形態における時短無し遊技状態である。第2特別始動領域を開放しやすいとは、第2特別始動領域を開放させるか否かを決定する抽選の当選確率が通常の遊技状態よりも高いことである。
普通判定部303は、第1普通始動領域または第2普通始動領域を遊技球が通過した場合に、第2特別始動領域を一定時間開放するか否かを判定する。第2特別始動領域を開放状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態においては、普通図柄抽選をおこなうことである。
変動部304は、普通判定部303による判定結果を示す図柄を所定時間変動させる。判定結果を示す図柄とは、本実施の形態における普通図柄である。その際、変動部304は、時短付き遊技状態において、第1普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも、第2普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が、短い変動時間にて図柄を変動させる。
開放制御部305は、変動部304によって停止された図柄に基づいて、第2特別始動領域の開放制御をおこなう。具体的には、電動チューリップソレノイド231を駆動することにより、電動チューリップ107を開放することである。
第1報知部306は、時短付き遊技状態において、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する。本実施の形態においては、時短付き遊技状態において右打ち報知ランプ130を点灯させることにより、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知するものとしている。
第2報知部307は、時短付き遊技状態において、第1普通始動領域を遊技球が通過した場合に、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する。本実施の形態において、第1ゲート108aを経由した普通図柄の変動中におこなう普図演出として、「右打ち指示普図演出」をおこなうことにより、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知するものである。
特別判定部301は、第2特別始動領域を遊技球が通過した場合の方が、第1特別始動領域を遊技球が通過した場合よりも、有利な遊技状態とする割合が高い。本実施の形態においては、特2保留球に対する大当たり抽選の方が、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、時短付き遊技状態に移行する大当たりに当選しやすい構成としている。
なお、特別判定部301と、遊技状態設定部302と、普通判定部303と、変動部304と、開放制御部305と、第1報知部306とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムや、遊技状態設定プログラムや、普通図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、第2報知部307は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が普図演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1当たり抽選や第2当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図9に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、当たり抽選をおこなう(図10参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(図6−1参照)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図14に後述する。電動チューリップソレノイド231の動作制御をおこなう電チュー処理の詳細については図7に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値Gが「4」以上である場合(ステップS502:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6−1を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6−1は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6−1において、主制御部201のCPU211は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。補助遊技フラグは、電動チューリップ107の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS610に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS603)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS604)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS605)。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート108を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS606)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。変動時間設定処理は、図6−2に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
この後、変動を開始し(ステップS608)、普通図柄の変動を開始した旨を示す普図変動開始コマンドをセットする(ステップS609)。普図変動開始コマンドは、図4のステップS406において演出統括部202aに出力される。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普図変動開始コマンドには普通図柄抽選に当選した旨を示す普図当選情報が含まれる。
その後、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS610)。変動時間が終了していない場合(ステップS610:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS610:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS611)。
そして、普通図柄の変動を停止した旨を示す普図変動停止コマンドをセットし(ステップS612)、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS613)。普図変動停止コマンドは、図4のステップS406において演出統括部202aに出力される。
ステップS613において、停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS613:No)、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS613:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS614)、処理を終了する。
(普通図柄変動時間設定テーブルの一例)
次に、図6−2を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図6−2は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図6−2に示す普通図柄変動時間設定テーブル620は、変動時間設定処理(図6−1のステップS607参照)において用いられるテーブルである。
普通図柄変動時間設定テーブル620は、ゲート種別621と、時短フラグ622と、変動時間623と、普図変動パターン624と、を含む。ゲート種別621は、第1ゲート108aおよび第2ゲート108bのいずれを遊技球が経由したかを示している。時短フラグ622は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。変動時間623は、時短フラグ622に対応した普通図柄を変動させる時間である。普図変動パターン624は、変動時間623に対応する普通図柄の変動パターンである。
例えば、ゲート種別621が第1ゲートである場合、時短フラグ622がOFFであれば、変動時間623は12.0秒であり、普図変動パターン624はP00である。また、時短フラグ622がONであれば、変動時間623は6.0秒であり、普図変動パターン624はP01である。
また、例えば、ゲート種別621が第2ゲートである場合、時短フラグ622がOFFであれば、変動時間623は15.0秒であり、普図変動パターン624はP10である。また、時短フラグ622がONであれば、変動時間623は2.0秒であり、普図変動パターン624はP11である。このように、時短付き遊技状態においては、第1ゲート108aを経由した場合の普通図柄の変動時間より、第2ゲート108bを経由した場合の普通図柄の変動時間の方が短い構成である。
(電チュー処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図7は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図7において、CPU211は、電動チューリップ107の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS701)。なお、補助遊技フラグは、図6−1に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6−1のステップS614参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS702:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS703)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図8に後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS704)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS705)、開放が終了していない場合(ステップS705:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS705:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS706)、処理を終了する。ステップS702において、電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS705に移行する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図8を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図8は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図8において、開放パターン設定テーブル800は、開放パターン設定処理(図7のステップS703参照)において用いられるテーブルである。
開放パターン設定テーブル800は、時短フラグ801と、開放時間・回数802と、を含む。時短フラグ801は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。開放時間・回数802は、普通図柄抽選において1回当たる毎に電動チューリップ107を開放する時間および開放する回数を示している。例えば、時短フラグ801がOFFであるとき、開放時間・回数802は、0.15秒×1回である。また、時短フラグ801がONであるとき、開放時間・回数802は、1.8秒×3回である。
(始動口SW処理)
次に、図9を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図9は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS901)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS901:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS902)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS902:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS903)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS904)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS905)。ステップS901において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS901:No)、ステップS906に移行する。ステップS902において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS902:No)、ステップS906に移行する。
ステップS906では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS906)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS906:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS906:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS907)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS907:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS908)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS909)。また、ステップS908において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS907:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS909の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS910)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図10を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図10は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たり遊技フラグは、ステップS1014に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1001:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1001:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1002)、変動中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1011に移行する。変動中ではない場合(ステップS1002:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1003)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1003:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1004)、ステップS1007に移行する。ステップS1003において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1003:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1005)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1005:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1005:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1006)、ステップS1007に移行する。ステップS1007では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1007)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図11−1に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS1003〜ステップS1006に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1008)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図12に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1009)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1010)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1011)。変動時間経過していない場合には(ステップS1011:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1011:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1012)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1013)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1014)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図13−1および図13−2に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図11−1を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図11−1は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図10のステップS1007に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1101)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS1101の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1102)。大当たりである場合(ステップS1102:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1103)。大当たり図柄乱数テーブルの詳細は、図11−2および図11−3に後述する。
ステップS1103の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1104)。図柄乱数判定処理とは、ステップS1103において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1104の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1105)、そのまま処理を終了する。
ステップS1102において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1102:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1106)、小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1107)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1106において、小当たりでない場合(ステップS1106:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1108)、そのまま処理を終了する。
(大当たり図柄乱数テーブルの一例)
次に、図11−2および図11−3を用いて、大当たり図柄乱数テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数テーブルとは、図11−1のステップS1103において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
各大当たり図柄乱数テーブルは、大当たりの種別1121と、範囲1122と、割合1123と、乱数値1124と、を含む。大当たりの種別1121は、当選した大当たりの種別であり、通常大当たりと、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲1122は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1123は、範囲1122の個数で乱数値1124の個数を除した数値である。乱数値1124は、大当たりの種別1121に応じた大当たり図柄乱数を示している。
図11−2は、特1用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。特1用大当たり図柄乱数テーブルとは、図11−1のステップS1103において、消化する保留球が特1保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
図11−2に示す特1用図柄乱数テーブル1120において、例えば、取得した乱数値1124が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1121は通常大当たりであり、その割合1123は、50/250である。また、取得した乱数値1124が50〜149のいずれかである場合、大当たりの種別1121は確変大当たりであり、その割合1123は、100/250である。また、取得した乱数値1124が150〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1121は潜確大当たりであり、その割合1123は、100/250である。
図11−3は、特2用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。特2用大当たり図柄乱数テーブルとは、図11−1のステップS1103において、消化する保留球が特2保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
図11−3に示す特2用図柄乱数テーブル1130において、例えば、取得した乱数値1124が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1121は通常大当たりであり、その割合1123は、50/250である。また、取得した乱数値1124が50〜199のいずれかである場合、大当たりの種別1121は確変大当たりであり、その割合1123は、150/250である。
また、取得した乱数値1124が200〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1121は潜確大当たりであり、その割合1123は、50/250である。このように、消化する保留球が特2保留球である場合の方が、特1保留球である場合よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい構成である。また、時短付き遊技状態において第2始動口107のみの入賞を狙わせることにより、時短付き遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態としている。
(変動パターン選択処理)
次に、図12を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図12は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図10のステップS1008において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1201)、当たりである場合(ステップS1201:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1202)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS1201において、当たりでない場合(ステップS1201:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1203)。リーチ乱数判定処理とは、図9のステップS904またはステップS909において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1204)、リーチである場合(ステップS1204:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1205)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
また、ステップS1204において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1204:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1206)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS1202、ステップS1205、ステップS1206において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1207)。変動パターン乱数判定処理とは、図9のステップS904またはステップS909において取得した変動パターン乱数およびステップS1202、ステップS1205、ステップS1206においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1208)、そのまま処理を終了する。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図13−1および図13−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図13−1および図13−2において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、時短フラグは、図15に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、ステップS1306に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1302)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1303)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1304)、右打ち報知ランプ130を消灯させる報知ランプ消灯処理をおこなう(ステップS1305)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、ステップS1306に移行する。ステップS1306では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。
ステップS1306において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、ステップS1310に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1307)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1308:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1309)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1308:No)、ステップS1310に移行する。
ステップS1310では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1310:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1311)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1311:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1311:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1312)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1313)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1314)、処理を終了する。
また、ステップS1310において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1310:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1315)。長当たりである場合(ステップS1315:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1316)、ステップS1318に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1315:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1317)、ステップS1318に移行する。ステップS1318では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1318)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1319)、報知ランプ消灯処理をおこない(ステップS1320)、ステップS1313に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図14は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図14において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、当たり遊技フラグは、図13−1および図13−2に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1401において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1402:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1403)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1403:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1404)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1404において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1405)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1406)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1407)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1408)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1409)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1409:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1410)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1410:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1411)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1409において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1409:Yes)、ステップS1411へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1411において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1412)。例えば、ステップS1404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1412において最終ラウンドではないときには(ステップS1412:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1412:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1413)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1413においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1415)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1416)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1416:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1417)。なお、遊技状態設定処理については、図15を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1418)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1416:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1402において、オープニング中ではない場合には(ステップS1402:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1419)。エンディング中である場合(ステップS1419:Yes)、ステップS1416に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1419:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1420)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1420:No)、ステップS1405に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1420:Yes)、ステップS1409に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14のステップS1417に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。
小当たりではない場合(ステップS1501:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。通常大当たりである場合(ステップS1502:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1503)。そして、右打ち報知ランプ130を点灯させる報知ランプ点灯処理をおこない(ステップS1504)、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1505)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1502:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1506)。確変大当たりである場合(ステップS1506:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1507)、報知ランプ点灯処理をおこない(ステップS1508)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1509)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1510)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1511)、処理を終了する。ステップS1506において、確変大当たりではない場合(ステップS1506:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1510に移行する。また、ステップS1501において、小当たりである場合(ステップS1501:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図9のステップS905またはステップS910においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1703をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1702)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
その後、主制御部201から普通図柄の変動開始を示す普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、普図変動開始コマンドは、主制御部201による普通図柄処理においてセットされたコマンドである(図6−1のステップS609参照)。
普図変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1703:No)、後述するステップS1705をおこなう。ステップS1703において、普図変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、普通図柄の変動中に実行する普図変動演出を選択する普図演出選択処理をおこなう(ステップS1704)。その際、図18に後述する普通図柄変動演出選択テーブルを用いて普図変動演出を選択する。
その後、普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1705)、普図変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707をおこなう。なお、普図変動停止コマンドは、主制御部201による普通図柄処理においてセットされたコマンドである(図6−1のステップS612参照)。
ステップS1705において、普図変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、普図変動演出を終了する普図演出終了処理をおこなう(ステップS1706)。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図10のステップS1010参照)。
ステップS1707において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、特別図柄の変動中に実行する特図変動演出を選択する演出選択処理を実行する(ステップS1708)。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1013参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1709:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1710)、そのまま処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(普通図柄変動演出選択テーブルの一例)
次に、図18を用いて、図17のステップS1704にて用いられる普通図柄変動演出選択テーブルの一例について説明する。図18は、普通図柄変動演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
図18に示す普通図柄変動演出選択テーブル1800は、普図変動パターン1801と、変動時間1802と、普図変動演出1803と、を含む。普図変動パターン1801は、受信した普図変動開始コマンドに含まれ、図6−1のステップS607において設定された普図変動パターンである。変動時間1802は、普図変動パターン1801に対応した普通図柄の変動時間である。
普図変動演出1803は、普図変動パターン1801に対応した普通図柄変動中に実行する演出であり、「通常普図演出」と、「右打ち指示普図演出」と、「左打ち指示普図演出」と、「時短普図演出」と、がある。
例えば、普図変動パターン1801がP00である場合、すなわち、時短無し遊技状態において第1ゲート108aに対して遊技球が通過した場合、変動時間1802は12.0秒であり、普図変動演出1803は「通常普図演出」である。
また、普図変動パターン1801がP01である場合、すなわち、時短付き遊技状態において第1ゲート108aに対して遊技球が通過した場合、変動時間1802は6.0秒であり、普図変動演出1803は「右打ち指示普図演出」である。このように、時短付き遊技状態において左打ちをおこなった遊技者に対して右打ちを促すことにより、遊技に対する認識が浅い遊技者や、右打ち報知ランプ130の点灯を見逃している遊技者に対しても時短付き遊技状態による恩恵を確実に与えることができる。
また、普図変動パターン1801がP10である場合、すなわち、時短無し遊技状態において第2ゲート108bに対して遊技球が通過した場合、変動時間1802は15.0秒であり、普図変動演出1803は「左打ち指示普図演出」である。また、普図変動パターン1801がP11である場合、すなわち、時短付き遊技状態において第2ゲート108bに対して遊技球が通過した場合、変動時間1802は2.0秒であり、普図変動演出1803は「時短普図演出」である。
上述したように、本実施の形態において、時短無し遊技状態において打ち出させる領域に第1ゲート108aと、第1始動口105と、を配置し、時短付き遊技状態において打ち出させる領域に第2ゲート108bを配置し、いずれの打ち方をおこなっても遊技球が通過可能な位置に電動チューリップ107および第2始動口106を配置した。
このような盤面構成とすることにより、時短無し遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞を狙わせるとともに、第2始動口106への入賞も期待させる遊技をおこなわせ、時短付き遊技状態においては、第2始動口106のみを狙う遊技をおこなわせるものである。
また、時短付き遊技状態において、第1ゲート108a通過時の普通図柄の変動時間よりも、第2ゲート108b通過時の普通図柄の変動時間の方が短い設定とした。これにより、時短付き遊技状態において右打ちをした方が、左打ちをするよりも、単位時間に対する普通図柄の変動回数の割合が高くなる。すなわち、単位時間あたりの普通図柄の当選回数が右打ちの方が左打ちよりも多くなり、単位時間あたりの電動チューリップ107の開放時間が右打ちの方が左打ちよりも長くなる。
したがって、右打ちのほうが左打ちよりも第2始動口106へ入賞しやすく、時短付き遊技状態における遊技者の有利性を、左打ちをした場合よりも右打ちをした場合の方が与えることができる。したがって、時短付き遊技状態において、遊技者に積極的に右打ちをおこなわせることができる。
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において右打ち報知ランプ130を点灯させる構成とした。これにより、時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すことができ、遊技者に時短付き遊技状態の恩恵を確実に与えることができる。
本実施の形態において、右打ち報知ランプ130を用いるものとしたが、これに限るものではなく、例えば、左打ちの方が右打ちよりも有利である旨を報知するランプを時短付き遊技状態において消灯することにより、時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すものであってもよい。また、単一のランプを用いるものとしたが、複数のランプを用いて時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すものであってもよい。また、ランプに限定するものではなく、スピーカ254や画像表示部104を用いるものでもよい。
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、第1ゲート108aを経由した普通図柄の変動中の普図演出として、「右打ち指示普図演出」をおこなう構成とした。これにより、右打ち報知ランプ130を見逃した遊技者や、遊技の認識が浅い遊技者が、時短付き遊技状態において左打ちをおこなった場合にも、右打ちを促すことができ、時短付き遊技状態の恩恵を確実に与えることができる。
本実施の形態において、画像表示部104を用いた普図演出により、時短付き遊技状態において左打ちをおこなう遊技者に対して右打ちを促す構成としたが、これに限るものではなく、例えば、ランプやスピーカ254によって右打ちを促す構成としてもよい。
また、本実施の形態において、特2保留球に対する大当たり抽選の方が、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、時短付き遊技状態に移行する大当たりに当選しやすい構成とした。これにより、さらに時短付き遊技状態において右打ちをすることの有利性を向上させることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短無し遊技状態における打ち出し領域に第1ゲートと、第1始動口と、を配置し、時短無し遊技状態よりも第2始動口を開放しやすい時短付き遊技状態における打ち出し領域に第2ゲートを配置した。また、いずれの打ち方をおこなっても遊技球が通過可能な位置に開放自在な第2始動口を配置した。また、時短付き遊技状態において、第1ゲート通過時の普通図柄の変動時間よりも、第2ゲート通過時の普通図柄の変動時間の方が短い設定とした。
これにより、時短付き遊技状態における正規の打ち方をおこなった方が、非正規な打ち方をおこなうよりも、単位時間に対する普通図柄の変動回数の割合が高くなる。したがって、時短付き遊技状態における正規の打ち方の遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に正規の打ち方をおこなわせることができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
105 第1始動口(第1特別始動領域)
106 第2始動口(第2特別始動領域)
107 電動チューリップ
108a 第1ゲート(第1普通始動領域)
108b 第2ゲート(第2普通始動領域)
130 右打ち報知ランプ
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
301 特別判定部(特別判定手段)
302 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
303 普通判定部(普通判定手段)
304 変動部(変動手段)
305 開放制御部(開放制御手段)
306 第1報知部(報知手段)
307 第2報知部(報知手段)

Claims (5)

  1. 遊技盤上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられた第1普通始動領域と、
    前記所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられた第2普通始動領域と、
    前記一の流下領域に設けられた第1特別始動領域と、
    前記所定範囲または前記他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2特別始動領域と、
    前記第1特別始動領域または前記第2特別始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定手段と
    記第1普通始動領域または前記第2普通始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第2特別始動領域を前記第1状態から前記第2状態に変化させるか否かを判定する普通判定手段と、
    図柄表示制御手段に図柄を変動表示させた後に前記普通判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記第2特別始動領域を前記第1状態から前記第2状態に変化させると前記普通判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示制御手段によって停止表示させられた場合に、前記第2特別始動領域を前記第1状態から前記第2状態に一時的に変化させる当該第2始動領域の開放制御をおこなう開放制御手段と、
    通常の遊技状態、および当該通常の遊技状態よりも前記普通判定手段によって前記第2特別始動領域を前記第1状態から前記第2状態に変化させると判定され易い特定の遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記図柄表示制御手段は
    前記通常の遊技状態で遊技が制御されているときには、前記第2普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも前記第1普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が前記図柄の変動時間が短くなるように当該図柄を変動表示させる一方で、
    特定の遊技状態で遊技が制御されているときには、前記第1普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも前記第2普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が前記図柄の変動時間が短くなるように当該図柄を変動表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示が開始させられてから図柄が停止表示させられるのに伴って、図柄の変動中であることを示す所定の演出を実行する演出実行手段を、さらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の遊技状態において、前記他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する報知手段を、さらに備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 記第2特別始動領域を遊技球が通過して前記特別遊技を実行すると前記特別判定手段によって判定された場合の方が、前記第1特別始動領域を遊技球が通過して前記特別遊技を実行すると前記特別判定手段によって判定された場合よりも、遊技者にとって有利な前記特別遊技が実行される割合が高いことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記特別判定手段は、前記第1特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として実行する判定と前記第2特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として実行する判定との両方が保留されている場合に、後者の判定を前者の判定に先立って優先して実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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