JP5534743B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数のモードを有して各モードにおいてそれぞれ異なる制御をおこなう遊技機に関する。
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
また、近年では、いわゆる潜伏確変と呼ばれる機能を搭載した遊技機が広く用いられている。この機能は、通常遊技状態(大当たりへの当選確率が低い状態)であるのか確変遊技状態(大当たりへの当選確率が高い状態)であるのかを遊技者に告知しないことで、どちらの遊技状態であるのか遊技者が区別することを困難にした機能である。
潜伏確変を搭載した遊技機では、一般的に、いわゆる潜確大当たりと呼ばれる大当たりに当選すると、この確変遊技状態であることを潜伏させた潜伏確変遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)に移行する。たとえば、このとき、遊技機の表示画面上では特殊な演出モードへと移行させ、この演出モードに対応した演出をおこなう。そして、この特殊な演出モードへの移行後、あらかじめ定められた回数だけ大当たり抽選をおこなって特別図柄を変動させると、通常の演出モードに戻るように構成されていた(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
また、上記の特殊な演出モードへの移行は、潜確大当たりに当選した場合だけでなく、いわゆる小当たりと呼ばれる特定のハズレに当選した場合にもおこなわれる。これにより、遊技者からしてみると、潜確大当たりに当選して特殊な演出モードとなったのか、小当たりに当選して特殊な演出モードとなったのかを区別できず、「確変遊技状態になったのかもしれない(もうすぐ大当たりに当選するかもしれない)」と期待感を持って遊技できる構成となっていた。
特開2004−65388号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、特殊な演出モードに移行させたものの、その後、なかなか大当たりに当選しないと、遊技者の期待感が低下していってしまう場合があった。たとえば、特殊な演出モードに移行後、なかなか大当たりに当選しないと、遊技者は「小当たりによる移行であったか」と判断してしまい、それによって遊技者の期待感が低下していってしまう場合があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、現在のモードよりも期待度の高いモードへの移行を段階的に複数回おこなうことで、1つのモードで停滞してしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持し、興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において前記図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、所定の確率で前記特別遊技とは異なる遊技であって前記特別遊技と外見上同一または類似した特殊遊技をおこなう特殊遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が第1確率に設定される低確率遊技状態、または前記第1確率よりも高い第2確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技がおこなわれた場合、当該特殊遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な低確率遊技状態制御手段と、を有し、前記図柄変動時間決定手段は、前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているとき、または前記低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなうと判定された可能性があることを示唆する特別演出を所定の演出手段におこなわせる特殊図柄変動時間に決定する第1条件付図柄変動時間決定手段と、前記特別遊技をおこなわないと判定され、且つ、前記特殊遊技がおこなわれる場合、前記特殊図柄変動時間に決定する第2条件付図柄変動時間決定手段と、前記特別遊技をおこなわないと判定され、且つ、前記特殊遊技がおこなわれない場合、設定中のモードに応じた確率で前記特殊図柄変動時間に決定するとともに、前記特殊図柄変動時間に決定しなかった場合には前記特別演出をおこなわせない通常図柄変動時間に決定する第3条件付図柄変動時間決定手段と、前記第3条件付図柄変動時間決定手段により前記特殊図柄変動時間に決定される確率が、所定確率に定められた第1モード、前記第1モードよりも高い確率に定められた第2モード、前記第2モードよりも高い確率に定められた第3モードのうちの1のモードを設定するモード設定手段と、を有し、前記モード設定手段は、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技がおこなわれることを条件に、モード移行をおこなうモード移行手段と、前記モード移行手段によりモード移行をする場合、設定されているモードが前記第3モードであれば前記第2モードに再設定し、設定されているモードが前記第2モードであれば前記第1モードに再設定するモード再設定手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 モード移行の概要を示す説明図である。 当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。 図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。 図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。 図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その3)である。 リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。 リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。 リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その3)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その8)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その9)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その10)である。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。 リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その4)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その11)である。 変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その12)である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図9を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図17参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図5参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップの開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普図当たりの当選確率のアップ(電動チューリップの開放頻度の増加)や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図5参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図5参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図5参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201の各機能部について説明する。
主制御部201は、検出部301と、大当たり抽選部302と、モード設定部303と、変動時間抽選部304と、出力部305と、特別図柄制御部306とを備えている。検出部301は、遊技盤103上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ始動入賞した遊技球を検出する機能を有する。具体的に、検出部301は、第1始動口SW221、または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口SWに対応した始動口へ始動入賞した遊技球を検出する。検出部301は、始動入賞した遊技球を検出すると、当該検出結果を大当たり抽選部302などへ出力する。
大当たり抽選部302は、検出部301からの検出結果を受け付け、始動入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、大当たり抽選部302は、当たり判定部302aと、当たり内容抽選部302bとを備えている。
当たり判定部302aは、大当たりまたは小当たりに当選したか否かを判定する機能を有する。この判定に際し、たとえば、当たり判定部302aは、始動入賞時(検出部301から検出結果を受け付けたとき)に、0〜299までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。そして、この取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル(図5参照)とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。そして、各当たりとされる所定値と一致した場合に、当該当たりに当選したと判定する。
たとえば、当たり判定部302aは、当たり判定乱数が小当たりとされる所定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定し、大当たりとされる所定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定する。なお、ここで、小当たりとは通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選すると、見た目上、潜確大当たり当選時と同一または類似の挙動をおこなう。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選すると、潜確大当たり当選時と同じ演出をおこなったり大入賞口109を同じように開放させたりする。もちろん、小当たりは、上記の一例に限らず、通常のハズレとは異なる図柄によってあらわされればよく、このような演出などをおこなわなくともよい。
当たり内容抽選部302bは、当たり判定部302aによって各当たりへ当選したと判定された場合、当該当たりの内容を決めるための抽選をおこなう機能を有する。たとえば、当たり内容抽選部302bは、始動入賞時に、0〜9までのいずれかの数値を図柄乱数として取得する。そして、当たり判定部302aにより、小当たりに当選したと判定された場合に、始動入賞時に取得された図柄乱数と、図柄乱数判定テーブル(図6−1〜図6−3参照)とを用いて、小当たりの内容(後述する「小当たりA」、「小当たりB」、「小当たりC」のいずれの小当たりとするか)を決めるための抽選をおこなう。
また、当たりの内容を決めるための抽選に際し、当たり内容抽選部302bは、図柄乱数判定テーブルを複数有しており、この中からモード設定部303により設定中の現在のモードに応じた図柄乱数判定テーブルを用いる。複数の図柄乱数判定テーブルは、それぞれ当選する当たりの内容が異なっている。
たとえば、Aモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりA」に、Bモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりB」に、Cモードで用いる図柄乱数判定テーブルでは「小当たりC」に、当選するようになっている。ここで、小当たりAはAモードのつぎに期待度の高いBモードを設定させる小当たりである。また、小当たりBはBモードのつぎに期待度の高いCモードを設定させる小当たりである。したがって、当たり内容抽選部302bは、現在のモードに応じて当選する小当たりの内容を制限して、現在のモードのつぎに期待度の高いモードを設定させる小当たりに当選する抽選をおこなうことができる。
大当たり抽選部302は、当たり判定部302aや当たり内容抽選部302bにより大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果をモード設定部303および変動時間抽選部304へ出力する。
モード設定部303は、大当たり抽選部302からの抽選結果を受け付け、大当たり抽選において特定のハズレ(小当たり)に当選した場合に、当選した小当たりに対応するモードを設定する機能を有する。詳細な説明は後述するが、ぱちんこ遊技機100は、Aモード、Bモード、Cモードの3つのモードを有するものとする(図4参照)。
この場合、モード設定部303は、小当たりAに当選した場合にはBモードを設定し、小当たりBに当選した場合にはCモードを設定し、小当たりCに当選した場合にはAモードを設定する。モード設定部303は、モードを設定すると、設定中のモードを示す情報を大当たり抽選部302および変動時間抽選部304に出力する。
変動時間抽選部304は、大当たり抽選部302からの抽選結果と、およびモード設定部303により設定中の現在のモードとに基づき、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を決定するための抽選(以下「変動パターン抽選」という)をおこなう機能を有する。
ここで、変動時間抽選部304は、リーチ判定部304aを備えている。リーチ判定部304aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たり以外のハズレである場合に、当該ハズレがリーチ演出を伴うハズレ(以下「リーチハズレ」という)であるか否かを判定する機能を有する。
このリーチ判定に際し、たとえば、リーチ判定部304aは、始動入賞時(検出部301から検出結果を受け付けたとき)に、0〜199までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得する。そして、この取得されたリーチ乱数とリーチ判定テーブル(図7−1〜図7−3参照)とを用いて、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」とされる所定値と一致するかを判定する。そして、「リーチ有」とされる所定値と一致した場合に、リーチハズレと判定する。リーチ判定テーブルは各モードに対応して異なる内容で複数設けられており、これによって、リーチ判定部304aは、各モードでリーチハズレであると判定する確率が異なる抽選をおこなうことができる。
そして、変動時間抽選部304は、大当たりであれば大当たり用の変動パターンテーブル(図8−5〜図8−7参照)から、小当たりであれば小当たり用の変動パターンテーブル(図8−8〜図8−10参照)から、リーチハズレであればリーチハズレ用の変動パターンテーブル(図8−2〜図8−5参照)から、リーチ演出を伴わないハズレ(以下「ノーマルハズレ」という)であればノーマルハズレ用の変動パターンテーブル(図8−1参照)から、変動時間を定義した変動パターンを抽選により1つ選択する。
変動パターン抽選に際し、変動時間抽選部304は、たとえば、始動入賞時(検出部301から検出結果を受け付けたとき)に、0〜249までのいずれかの数値を変動パターン乱数として取得する。そして、この取得された変動パターン乱数と、大当たり抽選の抽選結果および現在のモードとにより特定される変動パターンテーブルとを比較する。
変動時間抽選部304は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを示す情報を、出力部305を介して演出制御部202へ出力するとともに、特別図柄制御部306へ出力する。
特別図柄制御部306は、特別図柄表示部112に表示された特別図柄を、変動時間抽選部304によって選択された変動時間で変動させ、その後、大当たり抽選部302の大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる機能を有する。たとえば、変動時間抽選部304によって選択された変動時間が100秒、大当たり抽選部302の抽選結果が確変大当たりである場合、特別図柄制御部306は、特別図柄表示部112において特別図柄を100秒間変動表示させ、その確変大当たりを示す図柄「7」で停止表示させる。
このように、主制御部201は、遊技球の始動入賞があるごとに大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に基づき、特別図柄表示部112の特別図柄の表示制御をおこなう。また、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、当該大当たり抽選の抽選結果と今回の特別図柄の変動パターンの情報とを演出制御部202へ出力する。
なお、主制御部201の検出部301、大当たり抽選部302、モード設定部303、変動時間抽選部304、出力部305、特別図柄制御部306の各機能部は、たとえば、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
演出制御部202は、大当たり抽選の抽選結果および今回の特別図柄の変動時間を示す情報(たとえば変動開始コマンド)を受信すると、これらの情報に基づき、あらかじめ用意された演出群の中から一つの演出を選択し、選択した演出を画像表示部104の表示画面上でおこなわせる機能を有する。たとえば、演出制御部202は、主制御部201から受信した変動時間の情報が100秒である場合、あらかじめ用意された演出群の中から100秒の演出を選択して、画像表示部104の表示画面上でおこなわせる。
(ぱちんこ遊技機の主制御部がおこなうモード移行概要)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなうモード移行の概要について説明する。図4は、モード移行の概要を示す説明図である。図4に示すように、主制御部201は、Aモード、Bモード、Cモードのうちのいずれかのモードを用いて遊技の進行に関する制御をおこなう。
図4に示すように、Aモードは、BモードフラグがOFFで、CモードフラグがOFFの状態(すなわち、BモードでもCモードでもない場合)である。Aモードの場合、主制御部201は、Aモード用の変動パターンテーブル(後述する変動パターンテーブルAt1,At2,At3)を用いて変動パターン抽選をおこなう。Aモード用の図柄乱数判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルZa)を用いて図柄乱数判定をおこなう。Aモード用のリーチ判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルRa)を用いてリーチ判定をおこなう。
Bモードは、BモードフラグがONで、CモードフラグがOFFの状態である。Bモードの場合、主制御部201は、Bモード用の変動パターンテーブル(後述する変動パターンテーブルBt1,Bt2,Bt3)を用いて変動パターン抽選をおこなう。Bモード用の図柄乱数判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルZb)を用いて図柄乱数判定をおこなう。Bモード用のリーチ判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルRb)を用いてリーチ判定をおこなう。
Cモードは、BモードフラグがOFFで、CモードフラグがONの状態である。Cモードの場合、主制御部201は、Cモード用の変動パターンテーブル(後述する変動パターンテーブルCt1,Ct2,Ct3)を用いて変動パターン抽選をおこなう。Cモード用の図柄乱数判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルZc)を用いて図柄乱数判定をおこなう。Cモード用のリーチ判定テーブル(後述する図柄乱数判定テーブルRc)を用いてリーチ判定をおこなう。
以上のように、主制御部201は、上記のAモード、Bモード、Cモードのそれぞれのモードで、変動パターン抽選に用いる変動パターンテーブル、小当たり当選時の図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブル、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルを切り替えることで、モードごとに異なる制御をおこなうことができる。
たとえば、図4に示すように、主制御部201は、小当たりAに当選した場合にはBモードへ移行する。ここで、小当たりAはAモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Bモードへの移行は、Aモードのみからおこなわれ、Cモードからはおこなわれない。
さらに、主制御部201は、小当たりBに当選した場合にはCモードへ移行する。ここで、小当たりBはBモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Cモードへの移行は、Bモードのみからおこなわれ、Aモードからはおこなわれない。
そして、主制御部201は、小当たりCに当選した場合にはAモードへ移行する。ここで、小当たりCはCモード用の図柄乱数判定テーブルを用いた場合のみ当選し得る小当たりである。したがって、Aモードへの移行は、Cモードのみからおこなわれ、Bモードからはおこなわれない。
このように、主制御部201は、それぞれのモードで異なる図柄乱数判定テーブルを用いて図柄乱数判定をおこなうことで、それぞれのモードに応じて当選する小当たりの内容を異ならせることができる。そして、所定の小当たりへの当選を契機として規則的なモードの移行をおこなうことができる。
また、主制御部201は、各モードに対応したリーチ判定テーブルを用いてリーチ判定をおこなうことで、各モードでリーチ演出をおこなう確率を異ならせることができる。たとえば、本実施の形態1において、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は、Aモードがもっとも高く、そのつぎにBモードが高く、Cモードがもっとも低くなっている。
リーチ判定は、大当たり抽選で落選した場合の(ハズレ時の)リーチ演出の有無を決定するための判定なので、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率が低いほど、ハズレ時のリーチ演出が発生し難い傾向となる。したがって、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率が低いほど、リーチ演出の大当たりへの信頼度が向上する。
これによって、図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の各モードでの大当たりに対する期待度は、Cモード(リーチ演出の信頼度がもっとも高いモード)がもっとも高く、そのつぎにBモードが高くなっている。そして、Aモード(リーチ演出の信頼度がもっとも低いモード)がもっとも低くなっている。
このように構成された各モードに対して、ぱちんこ遊技機100は、Aモード→Bモード→Cモードと移行させていくので、期待度の低いモードから段階的に期待度の高いモードへと移行させていくことができ、遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
また、主制御部201は、それぞれのモードで異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターン抽選をおこなうことで、モードに応じて選択される変動パターンの傾向を異ならせることができる。ぱちんこ遊技機100は変動パターン抽選により選択された変動パターンに対応した演出をおこなうため、モードに応じて選択される変動パターンの傾向を異なるようにすることで、モードに応じておこなう演出の傾向も異ならせることができ、各モードの差異を遊技者に対して明確にして、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
(主制御部が有する各テーブルについて)
(当たり判定テーブルの内容)
つぎに、前述した主制御部201が有する各テーブルの内容について説明する。まず、当たり判定に用いる当たり判定テーブルの内容について説明する。図5は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブル500は、大当たり・小当たりの各当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
ここで、当たり判定テーブル500の乱数値は、当たり判定における各当たりに対する当選確率を定めたものである。具体的に、当たり判定において、各当たりに対する当選確率は、各当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図5に示すように、本実施の形態1では、大当たりに対し、低確率遊技状態である場合には乱数値「0(1個)」を割り当てて、高確率遊技状態である場合には乱数値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、小当たりに対し、乱数値「10〜12(3個)」を割り当てている。
ところで、前述したように、主制御部201は、0〜299までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得し得る。当たり判定に際し、主制御部201は、この取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル500とを比較して、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定し、一致した場合には、一致した乱数値に対応する当たりに当選したと判定する。いずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでないハズレ)であると判定する。
このため、本実施の形態1の当たり判定において、大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で1/300、高確率遊技状態で10/300とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず3/300とされている。
(図柄乱数判定テーブルの内容)
つぎに、図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルの内容について説明する。図6−1は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図6−2は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図6−3は、図柄乱数判定テーブルの内容を示す説明図(その3)である。なお、図6−1〜図6−3に示すこれらの図柄乱数判定テーブルは、当たり判定において小当たりに当選したと判定された場合に用いる小当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルである。
図6−1に示す図柄乱数判定テーブルZaは、Aモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図6−2に示す図柄乱数判定テーブルZbは、Bモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図6−3に示す図柄乱数判定テーブルZcは、Cモードでの図柄乱数判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。
図6−1〜図6−3に示すように、それぞれの図柄乱数判定テーブル(Za,Zb,Zc)は、小当たりA、小当たりB、小当たりCの各小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
ここで、それぞれの図柄乱数判定テーブル(Za,Zb,Zc)の乱数値は、小当たり当選時の図柄乱数判定における各小当たり(小当たりA、小当たりB、小当たりC)に対する当選確率を定めたものである。具体的に、小当たり当選時の図柄乱数判定において、各小当たりに対する当選確率は、各小当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
図6−1に示すように、Aモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルZaでは、小当たりAに対して乱数値「0〜9(10個)」を割り当てて、他の小当たり(小当たりB、小当たりC)に対しては乱数値を割り当てていない。
また、図6−2に示すように、Bモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルZbでは、小当たりBに対して乱数値「0〜9」を割り当てて、他の小当たり(小当たりA、小当たりC)に対しては乱数値を割り当てていない。
そして、図6−3に示すように、Cモードである場合に用いる図柄乱数判定テーブルZcでは、小当たりCに対して乱数値「0〜9」を割り当てて、他の小当たり(小当たりA、小当たりB)に対しては乱数値を割り当てていない。
前述したように、主制御部201は、0〜9までのいずれかの数値を図柄乱数として取得し得る。小当たり当選時の図柄乱数判定に際し、主制御部201は、この取得された図柄乱数と、現在のモードに対応した図柄乱数判定テーブル(Za,Zb,Zc)とを比較して、図柄乱数が各小当たりの乱数値と一致するか判定し、一致した場合には、一致した乱数値に対応する内容の小当たりに当選したと判定する。
このため、本実施の形態1の図柄乱数判定において、Aモードである場合には小当たりAのみに当選し、Bモードである場合には小当たりBのみに当選し、Cモードである場合には小当たりCのみに当選する。
このように、本実施の形態1では、モードの移行の契機となる小当たりの内容を、それぞれの図柄乱数判定テーブルにおいて限定しているので、主制御部201は、AモードからBモードへ、BモードからCモードへといったように、規則的なモードの移行をおこなうことができる。
なお、図6−1〜図6−3では、小当たりに当選したと判定された場合に用いる小当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルについて説明したが、大当たりに当選したと判定された場合に用いる大当たりの内容を決める図柄乱数判定テーブルは、いずれのモードにおいても同一の内容であり、その内容については公知の技術であるため説明を省略する。
(リーチ判定テーブルの内容)
つぎに、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルの内容について説明する。図7−1は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図7−2は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図7−3は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その3)である。
図7−1に示すリーチ判定テーブルRaは、Aモードでのリーチ判定に用いる図柄乱数判定テーブルである。図7−2に示すリーチ判定テーブルRbは、Bモードでのリーチ判定に用いるリーチ判定テーブルである。図7−3に示すリーチ判定テーブルRcは、Cモードでのリーチ判定に用いるリーチ判定テーブルである。
図7−1〜図7−3に示すように、それぞれのリーチ判定テーブル(Ra,Rb,Rc)は、リーチ判定での当選を意味する「リーチ有」、またはリーチ判定での落選を意味する「リーチ無」に対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
ここで、それぞれのリーチ判定テーブル(Ra,Rb,Rc)の乱数値は、リーチ判定における「リーチ有」または「リーチ無」に対する当選確率を定めたものである。具体的に、リーチ判定において、「リーチ有」に対する当選確率は、「リーチ有」に対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
図7−1に示すように、Aモードである場合に用いるリーチ判定テーブルRaでは、「リーチ有」に対して乱数値「0〜19(20個)」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「20〜199(180個)」を割り当てている。
また、図7−2に示すように、Bモードである場合に用いるリーチ判定テーブルRbでは、「リーチ有」に対して乱数値「0〜9(10個)」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「10〜199(190個)」を割り当てている。
また、図7−3に示すように、Cモードである場合に用いるリーチ判定テーブルRcでは、「リーチ有」に対して乱数値「0〜4(5個)」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「5〜199(195個)」を割り当てている。
前述したように、主制御部201は、0〜199までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得し得る。リーチ判定に際し、主制御部201は、この取得されたリーチ乱数と、現在のモードに対応したリーチ判定テーブル(Ra,Rb,Rc)とを比較して、リーチ乱数が「リーチ有」または「リーチ無」のいずれかと一致するか判定する。リーチ乱数が、現在のモードに対応したリーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」の乱数値と一致した場合には、「リーチ有」に当選したと判定する。
このため、主制御部201がおこなうリーチ判定において、Aモードである場合には20/200の確率で「リーチ有」に当選するのに対して、Bモードである場合には10/200の確率で「リーチ有」に当選し、Cモードである場合には5/200の確率で「リーチ有」に当選する。すなわち、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は、Aモードがもっとも高く、そのつぎにBモードが高く、Cモードがもっとも低くなっている。
(変動パターンテーブルの内容)
(ノーマルハズレの場合)
つぎに、本実施の形態1における変動パターンテーブルの内容について説明する。図8−1は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。ここで、ノーマルハズレとは、大当たりに落選し、且つ、リーチ判定で「リーチ無」と判定された場合のハズレのことをいう。
図8−1に示すように、ノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルNtは、異なる変動パターンが複数(図示の例では4つ)登録されて構成されている。変動パターンテーブルNtの各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、それぞれの変動パターンの選択条件(図示の例では「モード」と「保留数」)とが対応づけられている。
たとえば、変動パターンP1には、当該変動パターンの選択条件として、モード「Aモード」と保留数「3未満」とが対応づけられている。したがって、主制御部201は、変動パターン抽選において、ノーマルハズレで現在のモードがAモードであり、保留数が3未満であれば、この変動パターンP1を選択する。
また、たとえば、変動パターンP3には、当該変動パターンの選択条件として、モード「Bモード」と保留数「3未満・3以上」とが対応づけられている。したがって、主制御部201は、変動パターン抽選において、ノーマルハズレで現在のモードがBモードであれば、保留数にかかわらず、この変動パターンP3を選択する。このように、ノーマルハズレの場合に、主制御部201は、現在のモードと保留数とからなる選択条件に基づき、当該選択条件を満たす変動パターンを選択する。
(リーチハズレの場合)
つぎに、リーチハズレおよび大当たりの場合に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図8−2は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図8−3は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図8−4は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。ここで、リーチハズレとは、大当たり抽選には落選して、リーチ判定で「リーチ有」と判定された場合のハズレのことをいう。
図8−2に示す変動パターンテーブルAt1は、Aモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図8−3に示す変動パターンテーブルBt1は、Bモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図8−4に示す変動パターンテーブルCt1は、Cモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
図8−2〜図8−4に示すように、各モードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブル(At1,Bt1,Ct1)は、異なる変動パターンが複数(図示の例では3つずつ)登録されて構成されている。これらの変動パターンテーブル(At1,Bt1,Ct1)の各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、所定の乱数値とが対応づけられている。
ここで、変動パターンテーブルAt1,Bt1,Ct1の乱数値は、リーチハズレ時の変動パターン抽選における各変動パターンに対する選択確率を定めたものである。具体的に、リーチハズレ時の変動パターン抽選において、各変動パターンの選択確率は、各変動パターンに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
たとえば、図8−2に示すように、変動パターンテーブルAt1では、変動パターンP6に対して乱数値「200〜229(30個)」を割り当てている。変動パターンテーブルBt1では、変動パターンP6に対して乱数値「200〜209(10個)」を割り当てている。変動パターンテーブルCt1では、変動パターンP6に対して乱数値「200〜239(40個)」を割り当てている。
前述したように、主制御部201は、0〜249までのいずれかの数値を変動パターン乱数として取得し得る。したがって、たとえば、リーチハズレ時の変動パターン抽選において変動パターンP6の選択確率は、Aモードでは30/250、Bモードでは40/250、Cモードでは10/250とされる。すなわち、リーチハズレ時に、変動パターンP6はBモードでもっとも選択され易い傾向となる。
また、たとえば、リーチハズレ時の変動パターン抽選において変動パターンP7の選択確率は、Aモードでは20/250、Bモードでは10/250、Cモードでは40/250とされる。すなわち、リーチハズレ時に、変動パターンP7はCモードでもっとも選択され易い傾向となる。
このように、変動パターンテーブルAt1,Bt1,Ct1では、それぞれの変動パターンP5〜P7の選択確率が異なるため、リーチハズレ時の変動パターン抽選において、変動パターンP5〜P7の選択され易さ・選択され難さは、各モードによって異なるようになっている。
(大当たりの場合)
つぎに、大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図8−5は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図8−6は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図8−7は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
図8−5に示す変動パターンテーブルAt2は、Aモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図8−6に示す変動パターンテーブルBt2は、Bモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図8−7に示す変動パターンテーブルCt2は、Cモードにおいて大当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。
図8−5〜図8−7に示すように、各モードにおいて大当たり時に用いる変動パターンテーブル(At2,Bt2,Ct2)は、変動パターンテーブル(At1,Bt1,Ct1)と同様の変動パターンが登録されて構成される。ただし、変動パターンテーブル(At2,Bt2,Ct2)と変動パターンテーブル(At1,Bt1,Ct1)とでは、各変動パターンに対する選択確率が異なるように設定されている。
たとえば、大当たり時の変動パターン抽選において変動パターンP6の選択確率は、Aモードでは75/250、Bモードでは200/250、Cモードでは30/250とされる。すなわち、大当たり時に、変動パターンP6はBモードでもっとも選択され易い傾向となる。
また、たとえば、大当たり時の変動パターン抽選において変動パターンP7の選択確率は、Aモードでは125/250、Bモードでは30/250、Cモードでは200/250とされる。すなわち、大当たり時に、変動パターンP7はCモードでもっとも選択され易い傾向となる。
このように、変動パターンテーブルAt2,Bt2,Ct2では、それぞれの変動パターンP5〜P7の選択確率が異なるため、大当たり時の変動パターン抽選において、変動パターンP5〜P7の選択され易さ・選択され難さは、各モードによって異なるようになっている。
図8−2〜図8−7の各変動パターンテーブルに示したように、それぞれの変動パターンテーブルで各変動パターンの選択確率を異なるものとすることで、ぱちんこ遊技機100ではそれぞれのモードで発生し易い演出の傾向も異なるものとすることができる。たとえば、変動パターンP7はBモードよりもCモードの方が選択され易い傾向としているので、この変動パターンP7に対応するリーチ演出(後述する演出パターンEP7の演出)もBモードよりもCモードの方が発生し易い傾向とすることができる。
また、図8−2〜図8−7の各変動パターンテーブルに示したように、それぞれの変動パターンテーブルで各変動パターンの選択確率を異なるものとすることで、ぱちんこ遊技機100は同じ内容のリーチ演出であっても、その信頼度をそれぞれのモードごとに異ならせることができる。たとえば、変動パターンテーブルBt2に示したように、Bモードにおいて大当たりに当選すると、変動パターンP6が200/250の確率で選択される(Aモードでは75/250、Cモードでは30/250)。
したがって、この変動パターンP6は、Bモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンである。同様に、Cモードでは、変動パターンP7が極めて信頼度の高いリーチ演出に対応している。このように、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出の内容だけでなく、そのリーチ演出がどのモードでおこなわれたかによっても遊技者を楽しませることができる。
(小当たりの場合)
つぎに、小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図8−8は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その8)である。図8−9は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その9)である。図8−10は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その10)である。
図8−8に示す変動パターンテーブルAt3は、Aモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図8−9に示す変動パターンテーブルBt3は、Bモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。図8−10に示す変動パターンテーブルCt3は、Cモードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブルである。
図8−8〜図8−10に示すように、各モードにおいて小当たり当選時に用いる変動パターンテーブル(At3,Bt3,Ct3)は、特定の変動パターンのみに乱数値を割り当て、小当たり当選時にはその変動パターンが一意に選択されるようにしている。具体的には、変動パターンテーブルAt3では変動パターンP5のみに、変動パターンテーブルBt3では変動パターンP7のみに、変動パターンテーブルCt3では変動パターンP6のみに、乱数値を割り当てている。これによって、ぱちんこ遊技機100では、小当たり当選時に特定の変動パターンに対応した演出が必ず発生するようにしている。
具体的には、小当たりB(すなわちBモードでの小当たり)に当選したときには変動パターンP7が、小当たりC(すなわちCモードでの小当たり)に当選したときには変動パターンP6が選択される。前述したように、変動パターンP7はBモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンであり、変動パターンP6はCモードにおいて極めて信頼度の高いリーチ演出に対応する変動パターンである。したがって、ぱちんこ遊技機100は、小当たり当選時(モード移行時)には、各モードで信頼度の高く設定されたリーチ演出をおこなうことができ、そのときの遊技者の期待感を大きく高揚させることができる。
(主制御部201がおこなう処理)
以下に、上記の各動作を実現するために主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対し、主制御部201は、図9に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図9に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図11のステップS1101参照)に用いる当たり判定乱数、図柄乱数判定(図11のステップS1103,S1107参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(図12のステップS1208参照)に用いるリーチ判定乱数、変動パターン抽選処理(図10のステップS1008参照)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS902)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当たり判定乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図10参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS905)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図10は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図9のステップS903における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1001)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1001:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1001:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1002)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1002:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1003)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1003:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS1004)、ステップS1007へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1003:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1005)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1005:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1005:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS1006)、ステップS1007へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS1007)。大当たり抽選処理の処理内容については図11を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン抽選処理を実行する(ステップS1008)。変動パターン抽選処理の処理内容については図12を用いて後述する。
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1009)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始にあわせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1010)。ステップS1010でセットされる変動開始コマンドには、ステップS1007の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1008の変動パターン抽選処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1010でセットされた変動開始コマンドは、図9のステップS906の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS1011)。ステップS1011では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1011:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS1011:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1012)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS1013)。ステップS1013でセットされた変動停止コマンドは、図9のステップS906の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS1014)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS1002において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1002:Yes)、主制御部201は、ステップS1011へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図10のステップS1007に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図11は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留に対する当たり判定乱数と当たり判定テーブル500とを比較して、当たり判定乱数が当たり判定テーブル500において当たり(大当たり・小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1101)。
つぎに、ステップS1101の判定結果に基づき、大当たり(当たり判定乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS1102)。大当たりであれば(ステップS1102:Yes)、主制御部201は、今回の保留に対する図柄乱数と大当たり用の図柄乱数判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が大当たり用の図柄乱数判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄乱数判定をおこなう(ステップS1103)。大当たり図柄乱数判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS1104)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS1102において、大当たりでなければ(ステップS1102:No)、主制御部201は、小当たり(当たり判定乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS1105)。小当たりであれば(ステップS1105:Yes)、主制御部201は、図柄乱数判定テーブルZa,Zb,Zcの中から現在のモードに対応した図柄乱数判定テーブルを選択する(ステップS1106)。
ステップS1106では、主制御部201は、現在のモードがAモードであることをあらわすAモードフラグがONに設定されていれば図柄乱数判定テーブルZaを選択する。また、現在のモードがBモードであることをあらわすBモードフラグがONに設定されていれば図柄乱数判定テーブルZbを選択し、CモードであることをあらわすCモードフラグがONに設定されていれば図柄乱数判定テーブルZcを選択する。
その後、今回の保留に対する図柄乱数とステップS1106にて選択された図柄乱数判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり用の図柄乱数判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄乱数判定をおこなう(ステップS1107)。小当たり図柄乱数判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS1108)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS1105において、小当たりでなければ(ステップS1105:No)、主制御部201は、ハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS1109)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン抽選処理)
つぎに、図10のステップS1008に示した変動パターン抽選処理の処理内容について説明する。図12は、変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留に対する大当たり抽選処理の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1201)。
大当たりであれば(ステップS1201:Yes)、変動パターンテーブルAt2,Bt2,Ct2の中から現在のモードに対応した大当たり用の変動パターンテーブルを選択する(ステップS1202)。そして、ステップS1202にて選択した変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS1203)。
一方、ステップS1201において大当たりでなければ(ステップS1201:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1204)。小当たりであれば(ステップS1204:Yes)、変動パターンテーブルAt3,Bt3,Ct3の中から現在のモードに対応した小当たり用の変動パターンテーブルを選択する(ステップS1205)。そして、ステップS1205にて選択した変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS1206)。
ステップS1204において小当たりでなければ(ステップS1204:No)、主制御部201は、リーチ判定テーブルRa,Rb,Rcの中から現在のモードに対応したリーチ判定テーブルを選択する(ステップS1207)。
ステップS1207では、主制御部201は、現在のモードがAモードであれば(BモードOFF、CモードOFF)リーチ判定テーブルRaを選択する。現在のモードがBモードであれば(BモードON、CモードOFF)リーチ判定テーブルRbを選択する。現在のモードがCモードであれば(BモードOFF、CモードON)リーチ判定テーブルRcを選択する。
そして、ステップS1207で選択したリーチ判定テーブルと今回の保留に対するリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいてリーチ有(すなわちリーチハズレ)とされる所定値と一致するかを判定するリーチ判定をおこなう(ステップS1208)。
そして、ステップS1208の判定結果に基づき、リーチ有(リーチ乱数がリーチ有に対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS1209)。リーチであれば(ステップS1209:Yes)、変動パターンテーブルAt1,Bt1,Ct1の中から現在のモードに対応したリーチハズレ用の変動パターンテーブルを選択する(ステップS1210)。そして、ステップS1210にて選択した変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS1211)。
ステップS1209においてリーチでなければ(ステップS1209:No)、主制御部201は、ノーマルハズレと判定して、ノーマルハズレ用の変動パターンテーブルNtをRAM213にセットする(ステップS1212)。
つづいて、主制御部201は、今回の保留に対する変動パターン乱数と、ステップS1203,S1206,S1211,S1212のいずれかでセットした変動パターンテーブルとを比較して、変動パターン乱数と一致する乱数値を有する変動パターンを、今回の保留に対する変動パターンとして選択する(ステップS1213)。そして、主制御部201は、ステップS1213で選択した変動パターンをRAM213にセットして(ステップS1214)、変動パターン抽選処理を終了する。
(停止中処理)
つぎに、図10のステップS1014に示した停止中処理の処理内容について説明する。図13は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、停止中処理において主制御部201は、まず、いずれかのモードフラグ(Bモードフラグ、Cモードフラグ)がONであるか、すなわち、現在のモードがBモードまたはCモードであるかを判定する(ステップS1301)。いずれのモードフラグもOFFであれば(ステップS1301:No)、すなわち、現在のモードがAモードであれば、そのまま後述するステップS1303へ移行する。
モードフラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、モードフラグに関するモードフラグ処理(詳細は図14で後述)をおこない(ステップS1302)、電チューサポート機能付きの遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1303)。
時短遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS1303:No)、すなわち、時短遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS1307へ移行する。時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなJとする(ステップS1304)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS1305)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となれば(ステップS1305:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS1306)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」とならなければ(ステップS1305:No)、後述するステップS1307へ移行する。
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1307)。高確遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS1307:No)、すなわち、高確遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS1311へ移行する。
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1307:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなXとする(ステップS1308)。そして、主制御部201は、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS1309)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となれば(ステップS1309:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS1310)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」とならなければ(ステップS1309:No)、後述するステップS1311へ移行する。
つづいて、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS1311)。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ(ステップS1311:No)、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS1312)。小当たりを示す図柄でなければ(ステップS1312:No)、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば(ステップS1312:Yes)、小当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1313)。
そして、モードカウンタSbおよびScを「0」にリセットする(ステップS1314)。なお、モードカウンタSbおよびScは、BモードフラグまたはCモードフラグONの設定期間に関するフラグである。モードカウンタSbおよびScをリセットしたら、主制御部201は、小当たりまたは大当たりのオープニングを開始させ(ステップS1315)、オープニングコマンドをRAM213にセットして(ステップS1316)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS1311において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば(ステップS1311:Yes)、大当たりを示す図柄が、長当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり)を示す図柄であるかを判定する(ステップS1317)。ここで、長当たりとは、たとえば、通常大当たりや確変大当たりなど、後述する短当たりに比べて、この大当たりでの大入賞口109の開放時間を長く設定することで、短当たりよりも多数の賞球が見込めるようにした大当たりである。
長当たりであれば(ステップS1317:Yes)、主制御部201は、長当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1318)。長当たりでなければ(ステップS1317:No)、主制御部201は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1319)。ここで、短当たりとは、たとえば、潜確大当たりなど、この大当たり当選後の大当たり遊技状態での大入賞口109の開放時間を極めて短く設定(たとえばこの大当たり遊技状態を通して1.8秒以下)することで、この大当たりで得られる賞球数が極めて少なくなるように(ほぼ0個に)した大当たりである。
ステップS1318またはステップS1319において当たり遊技フラグをONに設定すると、つづいて、主制御部201は、時短遊技カウンタJ、高確遊技カウンタX、モードカウンタSbおよびScを「0」にリセットする(ステップS1320)。そして、モードフラグ、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1321)、ステップS1315へ移行する。
(モードフラグ処理)
つぎに、図13のステップS1302に示したモードフラグ処理の処理内容について説明する。図14は、モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、モードフラグ処理において主制御部201は、まず、BモードフラグがONであるか、すなわち、現在のモードがBモードであるかを判定する(ステップS1401)。
BモードフラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部201は、Bモードの継続期間に関するBモードカウンタのカウント値Sbから「1」減算したものを新たなSbとする(ステップS1402)。そして、主制御部201は、Bモードカウンタのカウント値Sbが「0」となったかを判定する(ステップS1403)。Bモードカウンタのカウント値Sbが「0」となれば(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、BモードフラグをOFFに設定する(ステップS1404)。Bモードカウンタのカウント値Sbが「0」とならなければ(ステップS1403:No)、そのままモードフラグ処理を終了する。
BモードフラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部201は、CモードフラグがONであるか、すなわち、現在のモードがCモードであるかを判定する(ステップS1405)。
CモードフラグがONであれば(ステップS1405:Yes)、主制御部201は、Cモードの継続期間に関するCモードカウンタのカウント値Scから「1」減算したものを新たなScとする(ステップS1406)。そして、主制御部201は、Cモードカウンタのカウント値Scが「0」となったかを判定する(ステップS1407)。Cモードカウンタのカウント値Scが「0」となれば(ステップS1407:Yes)、主制御部201は、CモードフラグをOFFに設定する(ステップS1408)。Cモードカウンタのカウント値Scが「0」とならなければ(ステップS1407:No)、そのままモードフラグ処理を終了する。
また、ステップS1405においてCモードフラグがOFFであれば(ステップS1405:No)、主制御部201は、現在のモードがAモードであると判定して、そのままモードフラグ処理を終了する。
(大入賞口処理)
図15は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図9のステップS904における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1501)。当たり遊技フラグがONでなければ、すなわち、OFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、当たり遊技フラグをON直後のオープニング中であるかを判定する(ステップS1502)。オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1503)。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ(ステップS1503:No)、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部201は、つづいて、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンを選択する(ステップS1504)。ここで、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
たとえば、主制御部201は、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合に、ラウンド数を15ラウンド、大入賞口109の作動パターンを30秒開放×15回(15ラウンド分)と設定する。また、主制御部201は、潜確大当たりに当選した場合に、ラウンド数を2ラウンド、大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回(2ラウンド分)と設定する。さらに、主制御部201は、小当たり(小当たりA,小当たりB,小当たりC)に当選した場合に、大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回と設定する。
そして、大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)カウンタCの値を「0」にリセットして(ステップS1505)、その後、ラウンド数カウンタRに「1」加算したものを新たなRとし(ステップS1506)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1507)。
その後、主制御部201は、大入賞口109の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する(ステップS1508)。作動時間が経過していなければ(ステップS1508:No)、入賞数カウンタCの値が所定値(たとえば「10」)であるかを判定する(ステップS1509)。入賞数カウンタCの値が所定値でなければ(ステップS1509:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
ステップS1508において作動時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、または、ステップS1509において入賞数カウンタCの値が所定値であれば(ステップS1509:Yes)、主制御部201は、大入賞口109の作動を終了する(ステップS1510)。
大入賞口109の作動を終了すると、主制御部201は、ラウンド数カウンタRが所定値(当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば15ラウンドの大当たりである場合にはR=15)であるかを判定する(ステップS1511)。ラウンド数カウンタRが所定値に達していない場合には(ステップS1511:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタRが所定値に達した場合には(ステップS1511:Yes)、エンディングを開始して(ステップS1512)、エンディングコマンドをRAM213にセットする(ステップS1513)。
その後、ラウンド数カウンタRの値を「0」にリセットして(ステップS1514)、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1515)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1515:No)、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
エンディング期間が経過していなければ(ステップS1515:No)、すなわち、エンディングの状態を終了しない場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していれば(ステップS1515:Yes)、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部201は、遊技状態設定処理をおこない(ステップS1516)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1517)、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図16を用いて後述する。
また、ステップS1502においてオープニング中でなければ(ステップS1502:No)、主制御部201は、エンディング中であるかを判定し(ステップS1518)、エンディング中であれば(ステップS1518:Yes)、ステップS1515へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS1518:No)、大入賞口109の作動中であるかを判定する(ステップS1519)。大入賞口109の作動中でなければ(ステップS1519:No)、ステップS1505へ移行し、大入賞口109の作動中であれば(ステップS1519:Yes)、ステップS1508へ移行する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図15のステップS1516に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図16は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS1601)。
小当たりでなければ(ステップS1601:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりであったかを判定する(ステップS1602)。潜確大当たりであれば(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1603)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1604)。
そして、主制御部201は、BモードフラグをONに設定し(ステップS1605)、BモードカウンタSbを「100」に設定して(ステップS1606)、遊技状態設定処理を終了する。また、ステップS1601において小当たりであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部201は、当選した小当たりの内容が小当たりA、すなわち、Aモードでの小当たり当選であったかを判定する(ステップS1607)。小当たりAであれば(ステップS1607:Yes)、そのままステップS1605へ移行して、上記の処理をおこなう。
小当たりAでなければ(ステップS1607:No)、主制御部201は、当選した小当たりの内容が小当たりB、すなわち、Bモードでの小当たり当選であったかを判定する(ステップS1608)。小当たりBであれば(ステップS1608:Yes)、主制御部201は、BモードフラグをOFFに設定する(ステップS1609)。そして、主制御部201は、CモードフラグをONに設定し(ステップS1610)、CモードカウンタScを「100」に設定して(ステップS1611)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS1608において小当たりBでなければ(ステップS1608:No)、主制御部201は、当選した小当たりの内容が小当たりC、すなわち、Cモードでの小当たり当選であったと判定して、CモードフラグをOFFに設定し(ステップS1612)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS1602において潜確大当たりでなければ(ステップS1602:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであったかを判定する(ステップS1613)。確変大当たりであれば(ステップS1613:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1614)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1615)。
そして、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1616)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS1617)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS1613において確変大当たりでなければ(ステップS1613:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであったと判定して、そのままステップS1616へ移行して、上記の処理をおこなう。
(演出制御部が実行する処理)
つぎに、演出制御部202が実行する処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部202の各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図17は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図17に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1701)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図18を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1702)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1703)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図18は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1801)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1801:No)、後述するステップS1803へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1802)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図19を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1803)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1803:No)、後述するステップS1805へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1804)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1805)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1805:No)、後述するステップS1807へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1805:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1806)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1807)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1807:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1807:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1808)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図18のステップS1802に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図19は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1601で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1901)、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1801において取得された各種情報に基づき、演出パターンテーブル(図20参照)の中から、今回の変動時においておこなう変動演出の演出パターンを選択し(ステップS1902)、選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1903)、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップS1903においてセットされた演出開始コマンドは、図17のステップS1703にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(演出パターンテーブル)
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図20は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図20に示すように、演出パターンテーブルEtは、それぞれの演出内容をあらわす複数種類の演出パターンが登録されて構成される。
演出パターンテーブルEtに登録された各演出パターン(EP1〜EP20)には、それぞれ対応する変動パターンが対応づけられている。演出統括部202aは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応づけられた演出パターンを選択する。
たとえば、変動開始コマンドに変動パターンP1を示す情報が含まれていた場合、演出統括部202aは、演出パターンEP1を選択する。なお、本実施の形態1において詳細な説明は省略するが、変動開始コマンドの変動パターンに対応した演出パターンが複数ある場合、演出制御部202は、これらの演出パターンの中から抽選などにより一つの演出パターンを選択することとしてもよい。
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、モードに応じて図柄乱数判定テーブルを切り替えることで、各モードで当選する小当たりの内容を制限することができ、小当たりを契機とするモードの移行を規則的におこなうことができる。これにより、もっとも期待度の低いAモードから、Bモード→Cモードといったように、徐々に期待度の高いモードへ段階的に移行させていくことができ、1つのモードで停滞してしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持し、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、モード移行時にリーチ演出をおこなうので、そのときの遊技者の期待感を高揚させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。特に、この移行時には、現在のモード(たとえばBモード)で信頼度が高く設定されたリーチ演出(たとえば変動パターンP6に対応するリーチ演出)をおこなうことで、期待度の高いモードで遊技者に大当たりに対する大きな期待感を与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を一層と向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、ハズレ時のリーチ演出をおこなう確率を各モードで異ならせることで、リーチ演出をおこなった際の大当たりへの信頼度が高いモード・低いモードを作り出すことができる。これにより、リーチ演出の内容だけでなく、そのリーチ演出がどのモードでおこなわれたかによっても遊技者を楽しませることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、モードに応じて変動パターンテーブルを切り替えることで、各モードで選択される変動パターン(の傾向)を異ならせることができるため、各モードでおこなう演出(の傾向)も異ならせることができる。これにより、遊技者に対してそれぞれのモードごとの差異を明確にすることができ、モードごとに異なった面白みを与えることができるので、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。以上で説明した実施の形態1では、現在のモードに応じたリーチ判定テーブルを用いることで、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせた。以下で説明する実施の形態2では、各モードで共通のリーチ判定テーブルを用いつつも、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせる。なお、以下に説明する実施の形態2において、実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
図21は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図(その4)である。実施の形態2において、ぱちんこ遊技機100は、Aモード、Bモード、Cモードのいずれのモードであっても、図21に示すリーチ判定テーブルRtを用いてリーチ判定をおこなう。図21に示すように、リーチ判定テーブルRtでは「リーチ有」に対して0〜19までの20個の乱数値を割り当てている。したがって、Aモード、Bモード、Cモードのいずれのモードであっても、リーチ判定で「リーチ有」と判定される確率は20/200となっている。
図22−1は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その11)である。図22−2は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図(その12)である。図22−1に示す変動パターンテーブルBt4は、実施の形態2のBモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図22−2に示す変動パターンテーブルCt4は、実施の形態2のCモードにおいてリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
図22−1に示すように、Bモードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルBt4には、Bモードでのノーマルハズレ時に選択される変動パターンP3(図8−1を参照)が含まれている。これによって、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、Bモードにおいてリーチ判定で「リーチ有」と判定しても、ノーマルハズレ時と同一の変動パターンP3を選択し、この変動パターンP3に対応する演出「Bモードノーマルハズレ演出」をおこなうことができる。
同様にして、図22−2に示すように、Cモードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルCt4には、Cモードでのノーマルハズレ時に選択される変動パターンP4(図8−1を参照)が含まれている。これによって、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、Cモードにおいてリーチ判定で「リーチ有」と判定しても、ノーマルハズレ時と同一の変動パターンP4を選択し、この変動パターンP4に対応する演出「Cモードノーマルハズレ演出」をおこなうことができる。
なお、実施の形態2において、各モードでノーマルハズレ時・大当たり時・小当たり時に用いる変動パターンテーブルの内容は、たとえば、実施の形態1で説明したそれぞれの変動パターンテーブルと同一の内容とし、その説明は省略する。
以上に説明したように、実施の形態2では、各モードでリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルに、当該モードでノーマルハズレ時に選択される変動パターンを登録しておく。これによって、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、全モードで共通のリーチ判定テーブルを用いつつも、各モードでハズレ時にリーチ演出をおこなう確率を異ならせることができ、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。
なお、本実施の形態1および2では、3つのモードの例を説明したがこれに限らない。モードの数は、複数であればぱちんこ遊技機100の製造者の任意の数としてもよい。また、本実施の形態1および2で示した各テーブルの具体的な数値は一例であって、上記の内容であることに限らない。各テーブルの具体的な内容は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意によって設定することができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、現在のモードよりも期待度の高いモードへの移行を段階的に複数回おこなうことで、1つのモードで停滞してしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持し、遊技機の興趣性を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部(制御基板)
202 演出制御部
302 大当たり抽選部(大当たり抽選手段)
303 モード設定部(モード設定手段)
304 変動時間抽選部(変動時間抽選手段)
305 出力部(出力手段)

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
    所定の図柄表示手段において前記図柄を変動表示させてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、所定の確率で前記特別遊技とは異なる遊技であって前記特別遊技と外見上同一または類似した特殊遊技をおこなう特殊遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定される確率が第1確率に設定される低確率遊技状態、または前記第1確率よりも高い第2確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
    前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技がおこなわれた場合、当該特殊遊技の終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御可能な低確率遊技状態制御手段と、
    を有し、
    前記図柄変動時間決定手段は、
    前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているとき、または前記低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、
    前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなうと判定された可能性があることを示唆する特別演出を所定の演出手段におこなわせる特殊図柄変動時間に決定する第1条件付図柄変動時間決定手段と、
    前記特別遊技をおこなわないと判定され、且つ、前記特殊遊技がおこなわれる場合、前記特殊図柄変動時間に決定する第2条件付図柄変動時間決定手段と、
    前記特別遊技をおこなわないと判定され、且つ、前記特殊遊技がおこなわれない場合、設定中のモードに応じた確率で前記特殊図柄変動時間に決定するとともに、前記特殊図柄変動時間に決定しなかった場合には前記特別演出をおこなわせない通常図柄変動時間に決定する第3条件付図柄変動時間決定手段と、
    前記第3条件付図柄変動時間決定手段により前記特殊図柄変動時間に決定される確率が、所定確率に定められた第1モード、前記第1モードよりも高い確率に定められた第2モード、前記第2モードよりも高い確率に定められた第3モードのうちの1のモードを設定するモード設定手段と、
    を有し、
    前記モード設定手段は、
    前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技がおこなわれることを条件に、モード移行をおこなうモード移行手段と、
    前記モード移行手段によりモード移行をする場合、設定されているモードが前記第3モードであれば前記第2モードに再設定し、設定されているモードが前記第2モードであれば前記第1モードに再設定するモード再設定手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
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