以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、所定のタイミング(たとえば大当たり遊技状態となったとき)で開放され、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、図1に示す例では大入賞口109を1つとしたが、遊技領域103内の任意の位置に複数(たとえば2つ)設けてもよい。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。前述したように、普通図柄抽選は電動チューリップ107を開放させる(開状態とする)ための抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLECが用いられる。この保留球数表示部114としてのLECは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数をあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(図8参照)、復旧処理(図9参照)、タイマ割込処理(図11参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種のプログラムやテーブル(たとえば後述する当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル)などが記憶されている。
RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータやコマンドは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。また、RAM213には、たとえば、バックアップ電源(不図示)が接続され、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても格納されたデータを保持することができる。また、RAM213には、不揮発性メモリを採用してもよい。この場合は、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機100の電源遮断中、格納されたデータを保持することができる。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
前述したように、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、各種処理(たとえば大当たり抽選)をおこなってRAM213に設定されたデータやコマンドを、それぞれに対して送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)を示す情報、現在の遊技状態に関する情報(たとえば電チューサポート機能の有無を示す情報。電チューサポート機能については後述)、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出メイン処理(図19参照)、演出タイマ割込処理(図20参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル(たとえば後述する演出パターンテーブル)などが記憶されている。
RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243に設定されたデータやコマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC(Real Time Clock)244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(遊技状態について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の遊技状態について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機における遊技状態の遷移図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態Y1と、第1高確率遊技状態Y2と、第2高確率遊技状態Y3との3つの遊技状態をとり得る。
ここで、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選すると、第1高確率遊技状態Y2または第2高確率遊技状態Y3などの大当たりへの当選確率が高く設定された高確率遊技状態となる。そして、この高確率遊技状態を、規定回数の大当たり抽選をおこなうまで継続する、いわゆる「ST機(限定確変機)」と呼ばれるぱちんこ遊技機とされている。以下に、ぱちんこ遊技機100の遊技状態の移行について詳細に説明する。
図3において、低確率遊技状態Y1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこなう。ここで、当たり判定とは、たとえば、大当たりかハズレかを決めるための判定とすることができる。また、当たり判定において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりか小当たりかハズレかを決めるための判定をおこなってもよい。小当たりについては後述する。これにより、低確率遊技状態Y1であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機100においては1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。
また、低確率遊技状態Y1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を作動させない。ここで、電チューサポート機能とは、たとえば、電動チューリップ107の開放頻度を増加させたり、電動チューリップ107の開放期間を長期化させたりする機能である。電チューサポート機能が作動している際には、遊技球の減りが低減されたり、電動チューリップ107を備える第2始動口106への入賞機会が増加したりする。電チューサポート機能については公知の技術であるため、詳細な説明を省略する。
低確率遊技状態Y1であるときに確変当たりに当選すると(図3中(1))、ぱちんこ遊技機100は第1高確率遊技状態Y2となる。第1高確率遊技状態Y2であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこなう。これにより、第1高確率遊技状態Y2であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機100においては1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。
さらに、第1高確率遊技状態Y2であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能を作動させる。第1高確率遊技状態Y2となった後、規定回数(本実施の形態では一例として70回とする)の大当たり抽選をおこなうと(図3中(2))、ぱちんこ遊技機100は第2高確率遊技状態Y3となる。
第2高確率遊技状態Y3であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。これにより、第2高確率遊技状態Y3であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機100においては、第1高確率遊技状態Y2と同様に、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。第2高確率遊技状態Y3であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能を作動させない。
また、低確率遊技状態Y1であるときに潜確当たりに当選すると(図3中(3))、ぱちんこ遊技機100は第2高確率遊技状態Y3となる。第2高確率遊技状態Y3となった後、規定回数の大当たり抽選をおこなうと(図3中(4))、ぱちんこ遊技機100は低確率遊技状態Y1となる。
たとえば、第1高確率遊技状態Y2を経由して第2高確率遊技状態Y3となった場合、第2高確率遊技状態Y3で4回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は低確率遊技状態Y1となる。低確率遊技状態Y1で潜確当たりに当選して、第1高確率遊技状態Y2を経由せず第2高確率遊技状態Y3となった場合、第2高確率遊技状態Y3で74回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は低確率遊技状態Y1となる。
なお、図示は省略するが、第1高確率遊技状態Y2または第2高確率遊技状態Y3であるときに確変当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、第1高確率遊技状態Y2となる。確変当たり当選前も第1高確率遊技状態Y2であれば、最後に当選した確変当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機100は第1高確率遊技状態Y2を継続する。
また、第1高確率遊技状態Y2または第2高確率遊技状態Y3であるときに潜確当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、第2高確率遊技状態Y3となる。潜確当たり当選前も第2高確率遊技状態Y3であれば、最後に当選した潜確当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機100は第2高確率遊技状態Y3を継続する。なお、第1高確率遊技状態Y2であるときに潜確当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、第1高確率遊技状態Y2を維持して、最後に当選した潜確当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機100は、第1高確率遊技状態Y2を継続してもよい。これらの遊技状態の移行は、たとえば、前述した主制御部201によって制御される。
また、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100への電源が復旧したとき、電源遮断前の遊技状態で起動する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第2高確率遊技状態Y3であるときに電源が遮断されると、その後の復旧時には第2高確率遊技状態Y3で起動する。また、たとえば、公知の技術であるためにここでの説明は省略するが、RAMクリアをされたとき、ぱちんこ遊技機100は、予め定められた遊技状態(たとえば低確率遊技状態Y1)で復旧してもよい。
(メインモードについて)
また、上記のような遊技状態の遷移にともなって、ぱちんこ遊技機100はメインモードも遷移させる。ここで、メインモードとは、それぞれの演出モード(後述する第1演出モードEM1〜第5演出モードEM5)と対応し、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出モードを指定するためのモードとすることができる。本実施の形態では、図3に示すように、たとえば、ぱちんこ遊技機100は第1メインモードM1〜第5メインモードM5の5つのメインモードをとり得る。
図3に示すように、低確率遊技状態Y1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、メインモードを第1メインモードM1とする。たとえば、第1メインモードM1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、第1メインモードM1用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。ここで、変動パターンとは特別図柄を変動させる期間を定義したものである。
確変当たりに当選して第1高確率遊技状態Y2となると、ぱちんこ遊技機100は、メインモードを第2メインモードM2とする。たとえば、第2メインモードM2であるとき、ぱちんこ遊技機100は、第2メインモードM2用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
第2メインモードM2となった後(第1高確率遊技状態Y2となった後)、70回の大当たり抽選をおこない、第1高確率遊技状態Y2を経由して第2高確率遊技状態Y3となると、ぱちんこ遊技機100は第3メインモードM3とする。第3メインモードM3であるとき、ぱちんこ遊技機100は、第3メインモードM3用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。第3メインモードM3となった後(第2高確率遊技状態Y3となった後)、4回の大当たり抽選をおこなって低確率遊技状態Y1となると、ぱちんこ遊技機100は第1メインモードM1とする。
一方、潜確当たりに当選して、第1高確率遊技状態Y2を経由せずに第2高確率遊技状態Y3となると、ぱちんこ遊技機100は第4メインモードM4とする。第4メインモードM4であるとき、ぱちんこ遊技機100は、第4メインモードM4用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。第4メインモードM4となった後(第2高確率遊技状態Y3となった後)、74回の大当たり抽選をおこなって低確率遊技状態Y1となると、ぱちんこ遊技機100は第1メインモードM1とする。
また、小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は遊技状態の移行はおこなわないが、メインモードは第5メインモードM5とする。つまり、小当たりとは、メインモードの移行をおこなうための特定のハズレとすることができる。たとえば、小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる内容の図柄によりあらわされる。第5メインモードM5となった後、74回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1メインモードM1とする。
また、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100への電源が復旧したとき、電源遮断前のメインモードで起動する。たとえば、第4メインモードM4であるときに電源が遮断されて、その後の復旧時に、ぱちんこ遊技機100は第4メインモードM4で起動する。また、たとえば、公知の技術であるためにここでの説明は省略するが、RAMクリアをされたとき、ぱちんこ遊技機100は、予め定められたメインモード(たとえば第1メインモードM1)で復旧してもよい。
(演出モードについて)
また、ぱちんこ遊技機100は、上記のようなメインモードの遷移にともなって、演出モードも遷移させる。図3に示すように、第1メインモードM1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、演出モードを第1演出モードEM1とする。たとえば、第1演出モードEM1であるとき、ぱちんこ遊技機100は、第1演出モードEM1用の背景画像を表示させる。また、第1演出モードEM1用の演出パターンテーブルから演出パターンを選択するようにしてもよい。ここで、演出パターンとはおこなう演出の演出内容を定義したものである。
同様に、ぱちんこ遊技機100は、第2メインモードM2となると第2演出モードEM2とし、第3メインモードM3となると第3演出モードEM3とする。そして、ぱちんこ遊技機100は、第2演出モードEM2では第2演出モードEM2用の背景画像を、第3演出モードEM3では第3演出モードEM3用の背景画像を、表示させたりする。
また、ぱちんこ遊技機100は、第4メインモードM4となると第4演出モードEM4とし、第5メインモードM5となると第5演出モードEM5とする。たとえば、ここで、ぱちんこ遊技機100は、第4演出モードEM4と第5演出モードEM5とでは、共通の背景画像を表示させることにより、どちらの演出モードであるかを遊技者に報知しないようになっている。また、第4演出モードEM4と第5演出モードEM5とでは共通の演出パターンテーブルから演出パターンを選択するようにして、おこなう演出の演出内容も共通化してもよい。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、上記のメインモードや演出モードを用いて、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その1)である。図4−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その2)である。
(確変当たりに当選した場合)
まず、確変当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、時期t11で確変当たりに当選し、時期t12で確変当たり用の所定動作(たとえば大入賞口109の開放。図4−1中「ラウンド」)を完了させると、第1高確率遊技状態Y2で通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第2メインモードM2となり、演出モードは第2演出モードEM2となる。
その後、通常の遊技に復帰した時期t12から70回の大当たり抽選がおこなわれた時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は第2高確率遊技状態Y3となり、メインモードを第3メインモードM3とし、演出モードを第3演出モードEM3とする。そして、時期t13から4回の大当たり抽選がおこなわれた時期t14となると、ぱちんこ遊技機100は低確率遊技状態Y1となり、メインモードを第1メインモードM1とし、演出モードを第1演出モードEM1とする。
(潜確当たりに当選した場合)
つぎに、潜確当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4−2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、時期t21で潜確当たりに当選し、時期t22で潜確当たり用の所定動作(たとえば大入賞口109の開放。図中「ラウンド」)を完了させると、第2高確率遊技状態Y3にて通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第4メインモードM4となり、演出モードは第4演出モードEM4となる。
その後、通常の遊技に復帰した時期t22から74回の大当たり抽選がおこなわれた時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は低確率遊技状態Y1となり、メインモードを第1メインモードM1とし、演出モードを第1演出モードEM1とする。
(小当たりに当選した場合)
つぎに、小当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4−2の時期t21で小当たりに当選したとすると、ぱちんこ遊技機100は、潜確当たり当選時と同様に、時期t22で小当たり用の所定動作を完了させる。また、小当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t22からは低確率遊技状態Y1(小当たり当選前と同じ遊技状態)にて通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第5メインモードM5となり、演出モードは第5演出モードEM5となる。
その後、通常の遊技に復帰した時期t22から74回の大当たり抽選がおこなわれた時期t23となると、ぱちんこ遊技機100はメインモードを第1メインモードM1とし、演出モードを第1演出モードEM1とする。
(ぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう復旧時の動作について説明する。図5−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図(その2)である。
図5−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、図4−1に示した時期t12からt13までの間の時期t51(ここでは一例として時期t12後に30回の大当たり抽選がおこなわれた時期とする)で、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されたとする。このとき、ぱちんこ遊技機100はバックアップ情報を作成・格納する。たとえば、前述したように、ぱちんこ遊技機100の主制御部201はバックアップ電源を備えている。電源が遮断された場合、主制御部201はこのバックアップ電源の電力を用いて、遮断時に設定されていた遊技状態やメインモードから、これらを示すバックアップ情報を作成してRAM213に格納する。RAM213は、電源の遮断中も格納されたバックアップ情報を保持することができる。
時期t51後の時期t52で電源が復旧すると、このとき、ぱちんこ遊技機100は、時期t51の電源遮断前の状態となるように復旧する。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、バックアップ情報に基づいて、電源遮断前の遊技状態およびメインモードで復旧する。ここでは、第1高確率遊技状態Y2および第2メインモードM2で復旧する。また、主制御部201は、復旧時に復旧コマンドを演出制御部202へ送信する。演出制御部202は、主制御部201から送信された復旧コマンドを受信して、受信された復旧コマンドに基づき、電源遮断前と同じ演出モードで復旧する。ここでは、第2演出モードEM2で復旧する。
また、主制御部201は、時期t12から70回の大当たり抽選がおこなわれた時期t13においてメインモードの移行をおこなう。主制御部201は、復旧コマンドにこのような次回のメインモードの移行をおこなうタイミング(以下「移行タイミング」という)を示す情報も含んで送信する。前述したように、ぱちんこ遊技機100では、メインモードの移行をおこなうタイミングは、演出モードの移行もおこなうタイミングでもある。
たとえば、図5−1では、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部201は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「40回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部202へ送信する。これにより、演出制御部202は、復旧コマンドを受信した時期t52から「40回」大当たり抽選がおこなわれた時期t13において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。
また、図5−2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、図4−2に示した時期t22からt23までの間の時期t53(ここでは一例として時期t22後に30回の大当たり抽選がおこなわれた時期とする)で、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断され、その後の時期t54で電源が復旧したとする。
この場合、時期t54で、ぱちんこ遊技機100は、時期t53の電源遮断前の状態となるように復旧する。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、バックアップ情報に基づいて、電源遮断前の遊技状態およびメインモードで復旧する。ここでは、第2高確率遊技状態Y3および第4メインモードM4で復旧する。また、主制御部201は復旧コマンドを演出制御部202へ送信し、演出制御部202は復旧コマンドに基づいて第4演出モードEM4で復旧する。
また、この場合、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部201は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「44回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部202へ送信する。これにより、演出制御部202は、復旧コマンドを受信した時期t54から「44回」大当たり抽選がおこなわれた時期t23において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。
また、小当たり当選後に電源が遮断された場合、たとえば、電源復旧時にぱちんこ遊技機100の主制御部201は、低確率遊技状態Y1および第5メインモードM5で復旧する。また、主制御部201は復旧コマンドを演出制御部202へ送信し、演出制御部202は復旧コマンドに基づいて第5演出モードEM5で復旧する。
また、この場合、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部201は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「44回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部202へ送信する。これにより、演出制御部202は、復旧コマンドを受信した時期t54から「44回」大当たり抽選がおこなわれた時期t23において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。なお、上記の各例で示した具体的な内容は一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
(復旧コマンドの具体的な内容の一例)
ここで、前述した復旧コマンドの具体的な内容の一例について説明する。図6は、復旧コマンドの具体的な一例を示す説明図である。図6に示すように、復旧コマンドCfは、モードコマンドCmと、移行タイミングコマンドCtとを含んで構成される。たとえば、モードコマンドCmおよび移行タイミングコマンドCtは、「0」から「9」の数字と「A」から「F」までのアルファベットとを用いた16進数によって記述される。
モードコマンドCmは、主制御部201の各メインモードM1〜M5に対応して設けられ、主制御部201の電源遮断時のメインモードを示す。たとえば、図6に示すように、本実施の形態でモードコマンドCmは、第1メインモードM1であれば「BAH」、第2メインモードM2であれば「BBH」、第3メインモードM3であれば「BCH」、第4メインモードM4であれば「BDH」、第5メインモードM5であれば「BEH」とされる。
移行タイミングコマンドCtは、モードコマンドCmが示すメインモードからの移行タイミングを示す。前述したように、たとえば、移行タイミングは、大当たり抽選の抽選回数によってあらわされる。主制御部201は、規定回数の大当たり抽選がおこなわれるごとにメインモードを遷移させていく。演出制御部202も同様に、規定回数の大当たり抽選がおこなわれるごとに演出モードを遷移させていく。たとえば、図6に示すように、大当たり抽選があと40回おこなわれることを条件として他のメインモードへ移行させる場合、移行タイミングコマンドCtは10進数の「40」を16進数に変換した「28H」となる。
なお、上記の一例では、復旧コマンドCfとして、モードコマンドCmと移行タイミングコマンドCtとを合わせて送信することにしたがこれに限らない。たとえば、モードコマンドCmを送信した後で、移行タイミングコマンドCtを送信するなど、それぞれのコマンドを個別に送信するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図7に示すように、ぱちんこ遊技機100において、主制御部201は、大当たり抽選部711と、メインモード設定部712と、記憶部713と、送信部714とを備えている。
大当たり抽選部711は、遊技盤101上に設けられた始動口(本実施の形態では第1始動口105や第2始動口106)に遊技球が入賞することにより、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、図7に示すように、大当たり抽選部711には、第1始動口SW221および第2始動口SW222が接続され、大当たり抽選部711は第1始動口SW221および第2始動口SW222からの検出信号を受け付けると、大当たり抽選に用いる乱数を取得する。
そして、取得された乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、取得された乱数が当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。前述したように、この際、低確率遊技状態Y1であれば低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを、第1高確率遊技状態Y2や第2高確率遊技状態Y3であれば高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。大当たり抽選部711は、上記の判定において、「大当たり」とされる所定値と一致すれば大当たりとし、一致しなければハズレとする。大当たり抽選部711は、大当たり抽選をおこなうと、抽選結果をメインモード設定部712へ出力する。
メインモード設定部712は、大当たり抽選部711から大当たり抽選の抽選結果を受け付けて、この大当たり抽選に基づき、演出をおこなう演出モードを指示するためのメインモードを設定する機能を有する。また、メインモード設定部712は、所定の移行タイミングで設定中のメインモードを他のメインモードに切り替える機能を有する。
前述したように、メインモード設定部712は、大当たり抽選で大当たりなどに当選したり、現在設定中のメインモードとなってから規定回数の大当たり抽選がおこなわれたりすると、予め移行先として定められたメインモードに切り替えて設定する。メインモード設定部712は、設定中のメインモードや移行タイミング(たとえば、何回大当たり抽選がおこなわれるとメインモードの移行があるか)を示す情報を記憶部713へ出力する。
記憶部713は、メインモード設定部712により設定中のメインモードや移行タイミングを示す情報を受け付けて、設定中のメインモードと移行タイミングとを記憶する機能を有する。記憶部713は、ぱちんこ遊技機100への電源が遮断されたときにも、記憶中の情報を保持することができる。
送信部714は、ぱちんこ遊技機100への電源が復旧された際に、記憶部713に記憶されたメインモードと移行タイミングとを示す情報を、演出制御部202へ送信する機能を有する。たとえば、送信部714は、図7に示すように、復旧コマンド作成部714aを備えており、記憶部713に記憶されたメインモードと移行タイミングとを示す情報から図6に示したような復旧コマンドCfを作成し、この復旧コマンドCfを演出制御部202へ送信する。
演出制御部202は、送信部714により送信されたメインモードと移行タイミングとを示す情報を受信し、当該情報が示すメインモードにより指示される演出モードで復旧する機能を有する。また、演出制御部202は、上記で受信された情報に基づき、移行タイミングとなると演出モードを移行させる演出をおこなう機能を有する。
このように、主制御部201は電源復旧時に復旧コマンドCfを演出制御部202へ送信して、演出制御部202はモードコマンドCmが示すメインモードに対応した演出モードで復旧する。演出制御部202は、移行タイミングコマンドCtが示す移行タイミングとなると、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、電源が遮断された後も電源遮断前の流れを引き継いで演出をおこなうことができ、遊技者の興味を維持することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、潜確当たり後や小当たり後など、遊技状態を潜伏させた演出モードで演出をおこなっている際に電源が遮断されても、復旧後、電源遮断前と同じ演出モードで演出をおこなうことができる。これにより、復旧とともに遊技状態を報知してしまうことなく、引き続き、遊技者に「高確率遊技状態になったかもしれない」と思わせて遊技させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
なお、たとえば、上記の大当たり抽選部711、メインモード設定部712、送信部714の各機能部はCPU211とROM212とにより、その機能を実現することができる。また、記憶部713はRAM213および不図示のバックアップ電源により、その機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部201がおこなう各処理は、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図8は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図8に示すように、メイン処理において、主制御部201は、まず、1000ms待機して(ステップS801)、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS802)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201はRAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS803)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS803:Yes)、主制御部201はRAMクリアをおこなう(ステップS804)。RAMクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップS804において、主制御部201は、主制御部201が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
つづいて、主制御部201は周辺部の初期設定をおこなう(ステップS805)。たとえば、ステップS805において、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS803:No)、主制御部201はバックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS806)。バックアップフラグがONであれば(ステップS806:Yes)、主制御部201はチェックサムが正常であるかを判定する(ステップS807)。
チェックサムが正常であれば(ステップS807:Yes)、主制御部201は復旧処理を実行する(ステップS808)。復旧処理については図9を用いて後述するが、主制御部201はバックアップ情報に基づいて、遊技状態やメインモードなどが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部201は復旧コマンドCfを演出制御部202へ送信する。
ステップS806においてバックアップフラグがONでなければ(ステップS806:No)、またはステップS807においてチェックサムが正常でなければ(ステップS807:No)、主制御部201はステップS804へ移行し、RAMクリアをおこなう。
つづいて、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS809)。ステップS809において設定された周期で、主制御部201は後述のタイマ割込処理(図11参照)を実行する。CTC周期を設定すると、主制御部201は電源遮断監視処理を実行する(ステップS810)。電源遮断監視処理については図10を用いて後述するが、主制御部201は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を作成してRAM213へ格納する。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない(ステップS811)、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS812)。ステップS812において、主制御部201は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する(たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。つづいて、主制御部201は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない(ステップS813)、ステップS810へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS810からステップS813の処理を繰り返し実行する。
(復旧処理)
つぎに、図8のステップS808で示した復旧処理の処理内容について説明する。図9は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、復旧処理において、主制御部201は、まず、RAM213上に復旧処理に用いる作業領域を設定する(ステップS901)。そして、RAM213に格納されたバックアップ情報に基づき、遊技状態およびメインモードに関するフラグと当該フラグに関するカウンタのカウント値とが電源遮断前と同じ状態となるように設定する(ステップS902)。
具体的に、ステップS902において、主制御部201は、時短遊技フラグおよび時短遊技フラグに関するカウンタ(以下「時短カウンタ」という)のカウント値J、高確遊技フラグおよび高確遊技フラグに関するカウンタ(以下「高確カウンタ」という)のカウント値Xを、電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、ステップS902において、主制御部201は、メインモードフラグおよびメインモードフラグに関するカウンタ(以下「メインモードカウンタ」という)のカウント値C1〜C5などを、電源遮断前と同じ状態となるように設定する。
つづいて、主制御部201は、復旧された遊技状態およびメインモードと、それぞれのカウンタのカウント値とから、復旧コマンドCfを作成して演出制御部202に送信し(ステップS903)、バックアップフラグをOFFに設定して(ステップS904)、復旧処理を終了する。
(電源遮断監視処理)
つぎに、図8のステップS810で示した電源遮断監視処理について説明する。図10は、電源遮断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、電源遮断監視処理において、主制御部201は、まず、後述のタイマ割込処理(図11参照)の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこなう(ステップS1001)。つぎに、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100への電源の供給が遮断されたかを判定する(ステップS1002)。
電源の供給が遮断されれば(ステップS1002:Yes)、主制御部201は現在の遊技状態およびメインモードに関するフラグと、それぞれのカウンタのカウント値とから、バックアップ情報を作成してRAM213に格納する(ステップS1003)。具体的に、ステップS1003において、主制御部201は、時短遊技フラグおよび時短カウンタのカウント値J、高確遊技フラグおよび高確カウンタのカウント値X、メインモードフラグおよびメインモードカウンタのカウント値C1〜C5からバックアップ情報を作成する。また、バックアップ情報を作成すると、主制御部201はチェックサムも作成してRAM213に格納する。
つづいて、主制御部201はバックアップフラグをONに設定して(ステップS1004)、RAM213へのアクセスを禁止するアクセス禁止設定をおこない(ステップS1005)、電源遮断監視処理を終了する。また、電源が遮断されていなければ(ステップS1002:No)、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこなって(ステップS1006)、電源遮断監視処理を終了する。
(タイマ割込処理)
図11は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、図11に示すタイマ割込処理を、前述のメイン処理(図8参照)に対してステップS809で設定された周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図11に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、図8のステップS812と同様に、乱数更新処理を実行する(ステップS1101)。つづいて、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS1102)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1103)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図12参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1104)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図17参照)などが含まれる。
つづいて、主制御部201は賞球に関する賞球処理を実行し(ステップS1105)、上記の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202や賞球制御部203などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し(ステップS1106)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
つぎに、図11のステップS1103に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図12は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、特別図柄処理において、主制御部201は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1201)。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1201:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1202)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1202:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留球の数(以下「保留球数」という)U2が1以上であるかを判定する(ステップS1203)。
保留球数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1203:Yes)、主制御部201は保留球数U2を「1」減算したものを新たな保留球数U2として(ステップS1204)、ステップS1207へ移行する。保留球数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1203:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留球数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1205)。
保留球数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1205:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1205:Yes)、主制御部201は、保留球数U1を「1」減算したものを新たな保留球数U1として(ステップS1206)、ステップS1207へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS1207)。ステップS1207の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部201は、前述したように、当たり判定乱数と当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を(たとえば確変当たりか潜確当たりかを)判定する。つぎに、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS1208)。
つぎに、主制御部201は、特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1209)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
つぎに、主制御部201は変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1210)。ステップS1210で設定される変動開始コマンドには、ステップS1207の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1208の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1210で設定された変動開始コマンドは、図11のステップS1106の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS1211)。ステップS1211では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1211:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS1211:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1212)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1213)。ステップS1213で設定された変動停止コマンドは、図11のステップS1106の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は停止中処理を実行して(ステップS1214)、特別図柄処理を終了する。停止中処理については図13を用いて後述する。また、ステップS1202において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1202:Yes)、主制御部201は、ステップS1211へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(停止中処理)
つぎに、図12のステップS1214に示した停止中処理の処理内容について説明する。図13は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、停止中処理において、主制御部201は、まず、遊技状態フラグ解除処理をおこなう(ステップS1301)。遊技状態フラグ解除処理の処理内容については図14を用いて後述する。
つづいて、主制御部201はメインモード処理をおこなう(ステップS1302)。メインモード処理については図15を用いて後述する。つづいて、主制御部201は、当たり遊技フラグ処理をおこない(ステップS1303)、停止中処理を終了する。当たり遊技フラグ処理については図16を用いて後述する。
(遊技状態フラグ解除処理)
つぎに、図13のステップS1301に示した遊技状態フラグ解除処理の処理内容について説明する。図14は、遊技状態フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、遊技状態フラグ解除処理において、主制御部201は、まず、時短遊技フラグがONに設定されているか(電チューサポート機能が作動中か)を判定する(ステップS1401)。時短遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1401:No)、つまり、電チューサポート機能が作動中でなければステップS1405へ移行する。
時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1401:Yes)、つまり、電チューサポート機能が作動中であれば、主制御部201は時短カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなカウント値Jとし(ステップS1402)、カウント値Jが0となった(J=0)かを判定する(ステップS1403)。カウント値Jが0でなければ(J≠0)(ステップS1403:No)、ステップS1405へ移行する。
カウント値Jが0であれば(J=0)(ステップS1403:Yes)、時短遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1404)、ステップS1405へ移行する。ステップS1405において、主制御部201は、高確遊技フラグがONに設定されているか(高確率遊技状態か)を判定する(ステップS1405)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1405:No)、つまり、低確率遊技状態Y1であれば遊技状態フラグ解除処理を終了する。
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1405:Yes)、つまり、高確率遊技状態(第1高確率遊技状態Y2、第2高確率遊技状態Y3)であれば、主制御部201は高確カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなカウント値Xとし(ステップS1406)、カウント値Xが0となった(X=0)かを判定する(ステップS1407)。カウント値Xが0でなければ(X≠0)(ステップS1407:No)、遊技状態フラグ解除処理を終了する。カウント値Xが0であれば(X=0)(ステップS1407:Yes)、高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1408)、遊技状態フラグ解除処理を終了する。
(メインモード処理)
つぎに、図13のステップS1302に示したメインモード処理の処理内容について説明する。図15は、メインモード処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、メインモード処理において、主制御部201は、まず、第1メインモードであることを示す第1メインモードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1501)。第1メインモードフラグがONに設定されていなければ(ステップS1501:No)、ステップS1505へ移行する。
第1メインモードフラグがONに設定されていれば(ステップS1501:Yes)、主制御部201は第1メインモードカウンタのカウント値C1から「1」減算したものを新たなカウント値C1とし(ステップS1502)、カウント値C1が0となった(C1=0)かを判定する(ステップS1503)。カウント値C1が0でなければ(C1≠0)(ステップS1503:No)、ステップS1505へ移行する。カウント値C1が0であれば(C1=0)(ステップS1503:Yes)、カウント値C1に「10000」を設定して(ステップS1504)、ステップS1505へ移行する。
ステップS1505において、主制御部201は第2メインモードであることを示す第2メインモードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1505)。第2メインモードフラグがONに設定されていなければ(ステップS1505:No)、ステップS1510へ移行する。
第2メインモードフラグがONに設定されていれば(ステップS1505:Yes)、主制御部201は第2メインモードカウンタのカウント値C2から「1」減算したものを新たなカウント値C2とし(ステップS1506)、カウント値C2が0となった(C2=0)かを判定する(ステップS1507)。カウント値C2が0でなければ(C2≠0)(ステップS1507:No)、ステップS1510へ移行する。カウント値C2が0であれば(C2=0)(ステップS1507:Yes)、第2メインモードフラグをOFFに設定して、第3メインモードフラグをONに設定する(ステップS1508)。これにより、第2メインモードM2から第3メインモードM3へ移行することになる。そして、第3メインモードカウンタのカウント値C3に「4」を設定して(ステップS1509)、ステップS1510へ移行する。
ステップS1510において、主制御部201は第3メインモードであることを示す第3メインモードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1510)。第3メインモードフラグがONに設定されていなければ(ステップS1510:No)、ステップS1515へ移行する。
第3メインモードフラグがONに設定されていれば(ステップS1510:Yes)、主制御部201はカウント値C3から「1」減算したものを新たなカウント値C3とし(ステップS1511)、カウント値C3が0となった(C3=0)かを判定する(ステップS1512)。カウント値C3が0でなければ(C3≠0)(ステップS1512:No)、ステップS1515へ移行する。カウント値C3が0であれば(C3=0)(ステップS1512:Yes)、第3メインモードフラグをOFFに設定して、第1メインモードフラグをONに設定する(ステップS1513)。これにより、第3メインモードM3から第1メインモードM1へ移行することになる。そして、カウント値C1に「10000」を設定して(ステップS1514)、ステップS1515へ移行する。
ステップS1515において、主制御部201は第4メインモードであることを示す第4メインモードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1515)。第4メインモードフラグがONに設定されていなければ(ステップS1515:No)、ステップS1520へ移行する。
第4メインモードフラグがONに設定されていれば(ステップS1515:Yes)、主制御部201は第4メインモードカウンタのカウント値C4から「1」減算したものを新たなカウント値C4とし(ステップS1516)、カウント値C4が0となった(C4=0)かを判定する(ステップS1517)。カウント値C4が0でなければ(C4≠0)(ステップS1517:No)、ステップS1520へ移行する。カウント値C4が0であれば(C4=0)(ステップS1517:Yes)、第4メインモードフラグをOFFに設定して、第1メインモードフラグをONに設定する(ステップS1518)。これにより、第4メインモードM4から第1メインモードM1へ移行することになる。そして、カウント値C1に「10000」を設定して(ステップS1519)、ステップS1520へ移行する。
ステップS1520において、主制御部201は第5メインモードであることを示す第5メインモードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1520)。第5メインモードフラグがONに設定されていなければ(ステップS1520:No)、メインモード処理を終了する。
第5メインモードフラグがONに設定されていれば(ステップS1520:Yes)、主制御部201は第5メインモードカウンタのカウント値C5から「1」減算したものを新たなカウント値C5とし(ステップS1521)、カウント値C5が0となった(C5=0)かを判定する(ステップS1522)。カウント値C5が0でなければ(C5≠0)(ステップS1522:No)、メインモード処理を終了する。カウント値C5が0であれば(C5=0)(ステップS1522:Yes)、第5メインモードフラグをOFFに設定して、第1メインモードフラグをONに設定する(ステップS1523)。これにより、第5メインモードM4から第1メインモードM1へ移行することになる。そして、カウント値C1に「10000」を設定して(ステップS1524)、メインモード処理を終了する。
(当たり遊技フラグ処理)
つぎに、図13のステップS1303に示した当たり遊技フラグ処理の処理内容について説明する。図16は、当たり遊技フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、当たり遊技フラグ処理において、主制御部201は、まず、直近におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1601)。大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、この大当たりの内容が確変当たりであるかを判定する(ステップS1602)。
確変当たりであれば(ステップS1602:Yes)、主制御部201は確変当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS1603)、ステップS1605へ移行する。一方、確変当たりでなければ(ステップS1602:No)、潜確当たりに当選したと判定して、主制御部201は潜確当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS1604)、ステップS1605へ移行する。ステップS1605において、主制御部201は前述のカウント値Jおよびカウント値Xを「0」に設定し(ステップS1605)、ステップS1608へ移行する。
また、ステップS1601において、大当たりでなければ(ステップS1601:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1606)。小当たりでなければ(ステップS1606:No)、当たり遊技フラグ処理を終了する。小当たりであれば(ステップS1606:Yes)、小当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS1607)、ステップS1608へ移行する。
ステップS1608において、主制御部201はオープニングを開始し(ステップS1608)、オープニングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1609)、当たり遊技フラグ処理を終了する。ステップS1609で設定されたオープニングコマンドは、図11のステップS1106の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
(大入賞口処理)
つぎに、図11のステップS1104に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図17は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグ(確変当たり遊技フラグ、潜確当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS1701)。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS1701:No)、主制御部201は大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1701:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS1702)。オープニング中であれば(ステップS1702:Yes)、オープニングを開始したときから所定期間(オープニング期間)が経過したかを判定する(ステップS1703)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1703:No)、主制御部201は大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS1703:Yes)、主制御部201は、当選した当たりの内容(確変当たり、潜確当たり、小当たり)に応じて、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンを設定する(ステップS1704)。たとえば、確変当たりに当選した場合、主制御部201は、ラウンド数を「15ラウンド」に設定し、1ラウンド当たりの作動パターンを「30秒間開放」に設定する。潜確当たりに当選した場合は、ラウンド数を「2ラウンド」に設定し、1ラウンド当たりの作動パターンを「0.8秒間開放」に設定する。小当たりに当選した場合は、ラウンド数を「1ラウンド」に設定し、1ラウンド当たりの作動パターンを「0.8秒間開放×2回」に設定する。
つづいて、主制御部201は、大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)カウンタのカウント値Nを「0」に設定して(ステップS1705)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算したものを新たなRとし(ステップS1706)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1707)。
つづいて、主制御部201は大入賞口109開放後、作動パターンにより定義された作動が完了したかを判定する(ステップS1708)。たとえば、前述のように、確変当たりに当選した場合、主制御部201は、「30秒間開放」が完了したかを判定する。作動が完了していなければ(ステップS1708:No)、入賞数カウンタのカウント値Nの値が所定値(たとえば「10」)であるかを判定する(ステップS1709)。カウント値Nが所定値でなければ(ステップS1709:No)、主制御部201は大入賞口処理を終了する。
ステップS1708において作動が完了した場合(ステップS1708:Yes)、または、ステップS1709においてカウント値Nが所定値であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部201は大入賞口109の作動を終了して、大入賞口109を閉口する(ステップS1710)。
大入賞口109の閉口を終了すると、主制御部201は、ラウンド数カウンタのカウント値Rが所定値であるかを判定する(ステップS1711)。たとえば、前述のように、「15ラウンド」の確変当たりに当選した場合、主制御部201は「R=15」となったかを判定する。カウント値Rが所定値でなければ(ステップS1711:No)、主制御部201は大入賞口処理を終了する。カウント値Rが所定値であれば(ステップS1711:Yes)、エンディングを開始して(ステップS1712)、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1713)。
つづいて、主制御部201はカウント値Rに「0」を設定して(ステップS1714)、エンディングを開始したときから所定期間(エンディング期間)が経過したかを判定する(ステップS1715)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1715:No)、主制御部201は大入賞口処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS1715:Yes)、主制御部201は遊技状態フラグ設定処理をおこない(ステップS1716)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1717)、大入賞口処理を終了する。遊技状態フラグ設定処理の処理内容については図18を用いて後述する。
また、ステップS1702においてオープニング中でなければ(ステップS1702:No)、主制御部201はエンディング中であるかを判定し(ステップS1718)、エンディング中であれば(ステップS1718:Yes)、ステップS1715へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS1718:No)、大入賞口109の作動中であるかを判定する(ステップS1719)。大入賞口109の作動中でなければ(ステップS1719:No)、ステップS1705へ移行し、大入賞口109の作動中であれば(ステップS1719:Yes)、ステップS1708へ移行する。
(遊技状態フラグ設定処理)
つぎに、図17のステップS1716に示した遊技状態フラグ設定処理の処理内容について説明する。図18は、遊技状態フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、遊技状態フラグ設定処理において、主制御部201は、まず、当選した当たりが小当たりであったかを判定する(ステップS1801)。
小当たりであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は第5メインモードフラグをONに設定し(ステップS1802)、第5メインモードカウンタのカウント値C5を「74」に設定して(ステップS1803)、遊技状態フラグ設定処理を終了する。
一方、小当たりでなければ(ステップS1801:No)、主制御部201は確変当たりであったかを判定する(ステップS1804)。確変当たりであれば(ステップS1804:Yes)、主制御部201は時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1805)、時短カウンタのカウント値Jに「70」を設定する(ステップS1806)。つづいて、第2メインモードフラグをONに設定し(ステップS1807)、第2メインモードカウンタのカウント値C2に「70」を設定する(ステップS1808)。
つづいて、主制御部201は高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1809)、高確遊技カウンタのカウント値Xに「74」を設定して(ステップS1810)、遊技状態フラグ設定処理を終了する。また、ステップS1804において、確変当たりでなければ(ステップS1804:No)、主制御部201は潜確当たりと判定して、第4メインモードフラグをONに設定し(ステップS1811)、第4メインモードカウンタのカウント値C4に「74」を設定して(ステップS1812)、ステップS1809へ移行する。
(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理から説明する。以下で説明する演出制御部202がおこなう各処理は、たとえば、演出制御部202のうちの演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
(演出メイン処理)
図19は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図19に示すように、演出メイン処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から復旧コマンドCfを受信したかを判定する(ステップS1901)。復旧コマンドCfを受信していなければ(ステップS1901:No)、ステップS1903へ移行する。
復旧コマンドCfを受信していれば(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは復旧コマンドCfに基づき復旧をおこない(ステップS1902)、ステップS1903へ移行する。ステップS1902において、演出統括部202aは、復旧コマンドCfのモードコマンドが示すメインモードに対応した演出モードで復旧する。そして、この演出モードカウンタのカウント値に、移行タイミングコマンドが示す値を設定する。
具体的に、たとえば、復旧コマンドCfの内容が図6に示したように「BD28H」であったとする。この場合、モードコマンドCmは第4メインモードであることを示す。このため、演出統括部202aは第4メインモードM4に対応する、第4演出モードEM4で復旧することになり、第4演出モードフラグをONに設定する。また、この場合、移行タイミングコマンドCtは「40回」であることを示す。このため、演出統括部202aは第4演出モードフラグカウンタのカウント値(後述するカウント値Cd)に「40」を設定する。
ステップS1903において、演出統括部202aは主制御部201から初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS1903)。前述したように、主制御部201はRAMクリアをおこなうと初期設定コマンドを演出制御部202に送信する。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS1903:No)、ステップS1905へ移行する。
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS1903:Yes)、演出制御部202は、所定の初期設定をおこなう(ステップS1904)。この場合、たとえば、演出統括部202aは、演出モードフラグや演出モードカウンタのカウント値を所定値とする。具体的に、たとえば、第1演出モードフラグを設定し、第1演出モードカウンタのカウント値に「10000」を設定する。
ステップS1905において、演出統括部202aは、復旧コマンドCfに基づく復旧、または初期設定コマンドに基づく初期設定がおこなわれたかを判定する(ステップS1905)。復旧または初期設定がおこなわれていなければ(ステップS1905:No)、ステップS1901へ移行する。復旧または初期設定がおこなわれていれば(ステップS1905:Yes)、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS1906)。ステップS1906において設定された周期で、演出統括部202aは後述の演出タイマ割込処理(図20参照)を実行する。
つづいて、演出統括部202aは、演出統括部202aがおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1907)。ステップS1907において、演出統括部202aは、たとえば、演出パターン選択時に用いる演出パターン乱数などの各種乱数を更新する(たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。以降、演出統括部202aはステップS1907の処理を繰り返し実行する。
(演出タイマ割込処理)
図20は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、図20に示す演出タイマ割込処理を、前述の演出メイン処理(図19参照)に対してステップS1906で設定された周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図20に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS2001)。コマンド受信処理の処理内容については図21を用いて後述する。つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS2002)。ステップS2002において、演出統括部202aは遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243に設定する処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこない(ステップS2003)、演出タイマ割込処理を終了する。ステップS2003において、演出統括部202aはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図20のステップS2001に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図21は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図21に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、後述するステップS2103へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS2102)。変動演出選択処理の処理内容については図22を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2103)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、後述するステップS2105へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS2104)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2105)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2105:No)、後述するステップS2107へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2105:Yes)、演出統括部202aは、当選した当たり(オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり)の当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS2106)。
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり(潜確当たり・小当たり)用演出を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS2107)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2107:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2107:Yes)、演出統括部202aは、エンディング期間中におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2108)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図21のステップS2102で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図22は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS2201)、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。前述したように、変動開始コマンドには、遊技状態に関する情報や、大当たり抽選の抽選結果を示す情報や、変動パターンを示す情報などが含まれている。演出統括部202aは変動開始コマンドを解析することで、上記の情報を取得することができる。
つづいて、演出統括部202aは、演出モードフラグを参照して(ステップS2202)、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部202aは、現在の演出モード用の演出パターンテーブル(不図示)から、ステップS2201で取得された情報を用いて、演出パターンを選択する演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2203)。この処理により、ぱちんこ遊技機100は、現在の演出モードに応じた演出をおこなうことができる。
演出パターン選択処理により演出パターンを選択すると、演出統括部202aは、選択された演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS2204)、変動演出選択処理を終了する。
(変動演出終了処理)
つぎに、図21のステップS2104に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図23は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図23に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、変動停止コマンドを解析して(ステップS2301)、変動停止コマンドに含まれる情報を取得する。たとえば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドと同じ情報が含まれている。
つづいて、演出統括部202aは、大当たり抽選の抽選結果が、当たり(大当たり、小当たり)であるかを判定する(ステップS2302)。当たりであれば(ステップS2302:Yes)、当選した当たりに応じた演出モードとするための演出モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS2303)。演出モードフラグ設定処理の処理内容については図24を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ変動演出の終了を指示したり、演出モードを移行させる演出の実行を指示したりするための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS2304)、変動演出終了処理を終了する。
一方、ステップS2302において、当たりでなければ(ステップS2302:No)、演出統括部202aは、設定中の演出モードフラグを参照し(ステップS2305)、設定中の演出モードフラグに対応した演出モードカウンタのカウント値Cnから「1」減算したものを新たなカウント値とする(ステップS2306)。ステップS2305において、たとえば、演出統括部202aは、設定中の演出モードフラグが第1演出モードEM1であることを示す第1演出モードフラグであれば、第1演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Caから「1」減算したものを新たなカウント値Caの値とする。
同様に、演出統括部202aは、第2演出モードフラグが設定されていればカウント値Cbから「1」減算し、第3演出モードフラグが設定されていればカウント値Ccから「1」減算する。第4演出モードフラグが設定されていればカウント値Cdから「1」減算し、第5演出モードフラグが設定されていればカウント値Ceから「1」減算する。
つづいて、演出統括部202aは、上記で減算したカウント値が「0」となったかを判定する(ステップS2307)。カウント値が「0」となった場合には(ステップS2307:Yes)、演出モードフラグの設定を変更する演出モードフラグ変更処理をおこない(ステップS2308)、ステップS2304へ移行する。カウント値が「0」とならなかった場合には(ステップS2307:No)、そのままステップS2304へ移行する。
(演出モードフラグ設定処理)
つぎに、図23のステップS2303に示した演出モードフラグ設定処理の処理内容について説明する。図24は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すように、演出モードフラグ設定処理において、演出統括部202aは、まず、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する(ステップS2401)。確変当たりであれば(ステップS2401:Yes)、第2演出モードフラグをONに設定し(ステップS2402)、第2演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Cbに「70」を設定して(ステップS2403)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
確変当たりでなければ(ステップS2401:No)、演出統括部202aは、当選した当たりの内容が潜確当たりであるかを判定する(ステップS2404)。潜確当たりであれば(ステップS2404:Yes)、第4演出モードフラグをONに設定し(ステップS2405)、第4演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Cdに「74」を設定して(ステップS2406)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
潜確当たりでなければ(ステップS2404:No)、演出統括部202aは、当選した当たりの内容が小当たりであると判定して、第5演出モードフラグをONに設定し(ステップS2407)、第5演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ceに「74」を設定して(ステップS2408)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
(演出モードフラグ変更処理)
つぎに、図23のステップS2308に示した演出モードフラグ変更処理の処理内容について説明する。図25は、演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図25に示すように、演出モードフラグ変更処理において、演出統括部202aは、まず、第1演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2501)。
第1演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS2501:Yes)、演出統括部202aは、第1演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Caに「10000」を設定して(ステップS2502)、演出モードフラグ変更処理を終了する。第1演出モードフラグがONに設定されていなければ(ステップS2501:No)、演出統括部202aは、第2演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2503)。
第2演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS2503:Yes)、演出統括部202aは、第2演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2504)、第3演出モードフラグをONに設定する(ステップS2505)。そして、第3演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ccに「4」を設定して(ステップS2506)、演出モードフラグ変更処理を終了する。第2演出モードフラグがONに設定されていなければ(ステップS2503:No)、演出統括部202aは、第3演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2507)。
第3演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS2507:Yes)、演出統括部202aは、第3演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2508)、第1演出モードフラグをONに設定する(ステップS2509)。そして、第1演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Caに「10000」を設定して(ステップS2510)、演出モードフラグ変更処理を終了する。第3演出モードフラグがONに設定されていなければ(ステップS2507:No)、演出統括部202aは、第4演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2511)。
第4演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS2511:Yes)、演出統括部202aは、第4演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2512)、ステップS2509へ移行する。第4演出モードフラグがONに設定されていなければ(ステップS2511:No)、演出統括部202aは、第5演出モードフラグがONに設定されていると判定して、第5演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS2513)、ステップS2509へ移行する。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の主制御部201は、ぱちんこ遊技機100への電源が復旧されると、復旧コマンドCfを演出制御部202(たとえば演出統括部202a)へ送信する。演出制御部202は、復旧コマンドCfに基づく演出モードを設定する。また、演出制御部202は、復旧コマンドCfに含まれた移行タイミングコマンドCtに基づき、次回の演出モードの移行をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、電源が遮断された後も電源遮断前の流れを引き継いで演出をおこなうことができ、遊技者の興味を維持することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、潜確当たり後や小当たり後など、遊技状態を潜伏させた演出モードで演出をおこなっている際に電源が遮断されても、復旧後、電源遮断前と同じ演出モードで演出をおこなうことができる。これにより、復旧とともに遊技状態を報知してしまうことなく、引き続き、遊技者に「高確率遊技状態になったかもしれない」と思わせて遊技させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、電源が復旧された後に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することができる。