JP5893663B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させた後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口(所謂「アタッカー」)が開放される。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
このような遊技機は、遊技者から見て図柄の背面に所謂「演出背景画像」を表示させるものがある。また、複数種類の演出背景画像を表示可能に構成され、これらを経過時間に応じて切り替えて表示するようにした遊技機もある(例えば下記特許文献1を参照)。
特開2002−272983号公報
しかしながら、上記従来技術では、演出背景画像の移行(切り替え)により遊技者の期待感を高めることができず、演出背景画像の移行を行ったとしても遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、演出背景画像の移行により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄変動中に、当該図柄変動において前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示す所定の演出画像を画像表示手段に表示させることが可能な演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、予め用意された複数の演出背景画像を表示させることが可能であり、前記複数の演出背景画像の中の一の演出背景画像が表示されているときに、当該一の演出背景画像から前記複数の演出背景画像の中の他の演出背景画像へ移行させる通常移行および特殊移行を行うことが可能であるとともに、第1演出背景画像が表示されているときに、通常移行を行うと第2演出背景画像へ移行させる一方、特殊移行を行うと前記第2演出背景画像とは異なる第3演出背景画像へ移行させる演出背景移行手段を有して、前記演出背景移行手段により前記第3演出背景画像へ移行させる特殊移行を行う際に、当該特殊移行前の前記第1演出背景画像を伴った演出期間よりも当該特殊移行後の前記第3演出背景画像を伴った演出期間の方が短い場合、前記第2演出背景画像へ移行させる通常移行を行った場合よりも前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性が高いことを示し、前記演出背景移行手段は、通常移行を行う際にも特殊移行を行う際にも、表示中の演出背景画像を視認困難または視認不可能にする共通の遮蔽画像を表示させることが可能であるとともに、移行前の演出背景画像の表示中に前記遮蔽画像を表示させて当該移行前の演出背景画像を視認困難または視認不可能にした後、移行先の演出背景画像に移行させるとともに前記遮蔽画像を非表示にして当該移行先の演出背景画像が視認可能になるようにし、通常移行または特殊移行を行った後の所定期間内には、次の通常移行または特殊移行を行わないことを特徴とする。
本発明によれば、演出背景画像の移行(切り替え)により遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その4)である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 停止中処理の一例を示すフローチャートである。 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 背景画像移行判定処理の一例を示すフローチャートである。 背景画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 通常移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。 特殊移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成について>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示は省略するが、遊技領域103内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域103内を落下する際の遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。
遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、所定の演出画像(例えば後述の演出図柄や演出背景画像)を表示する。
遊技盤101において画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と、第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。遊技球は、普通電動役物107が開放されているときに第2始動口106に入賞し易くなる。一方、遊技球は、普通電動役物107が閉鎖されているときに第2始動口106に入賞し難くなる。
普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。
遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。遊技球は、大入賞口109が開放されているときに大入賞口109に入賞し易くなる(例えば入賞可能となる)。一方、遊技球は、大入賞口109が閉鎖されているときに大入賞口109に入賞し難くなる(例えば入賞不可能となる)。
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果(以下「大当たり判定結果」ということもある)に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
遊技盤101において第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)などには普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。
遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。
また、遊技盤101は遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。
枠部材113の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は演出にかかる操作を受け付けるための操作手段(演出操作手段)として機能する。
また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿(不図示)が設けられる。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
<情報表示部の詳細について>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。
例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による大当たり判定では、16ラウンド(以下、「ラウンド」を「R」と略す)確変大当たりか否か、および4R確変大当たりか否かが判定される。これらの大当たりのそれぞれに対して、第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(後述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄β)が遊技機100の製造者により予め定められている。
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。
また、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、変動表示後にハズレの点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により16R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。一方、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により4R確変大当たりと判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。
また、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ(16R確変大当たりでも4R確変大当たりでもない)と判定された場合、第1特別図柄表示部201aと同様、変動表示後にハズレ図柄を表す点灯態様でLEDランプを点灯させる。このハズレ図柄を表す点灯態様は前述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄βを表す点灯態様とは異なる。
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。
普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
例えば、遊技機100による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりか否か、および普通図柄短開放当たりか否かが判定される。普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄長開放当たりと判定された場合、変動表示後に「○」のLEDランプを点灯させる。一方、普通図柄表示部202は、普通図柄判定により普通図柄短開放当たりと判定された場合、変動表示後に「△」のLEDランプを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定によりハズレ(普通図柄長開放当たりでも普通図柄短開放当たりでもない)と判定された場合、変動表示後に「×」のLEDランプを点灯させる。
保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。
普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物107の開放中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。
遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。
ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には16R確変大当たりと4R確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「16R」のLEDランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は4R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「4R」のLEDランプを点灯させる。
<遊技機の基本動作について>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると大当たり判定を受ける権利に相当する保留情報を取得する。この保留情報には、当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。これらの乱数については後述する。
遊技機100は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は大当たり判定において16R確変大当たりとするか4R確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において3つの演出図柄を変動表示する。
本実施の形態の場合、遊技機100は特別図柄や演出図柄の変動表示中に、各種演出(例えば、後述の通常移行や特殊移行、リーチ演出など)を行うことができる。遊技機100は行った演出の演出内容により、大当たりとなる可能性の有無や大当たりへの期待度(「信頼度」ともいう)の高低を遊技者に示唆する。
遊技機100は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機100は大当たり判定結果がハズレであれば、ハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字となり、且つ、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ(例えば「1・2・1」)である。また、例えば、バラケ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字とならない(異なる数字となる)組み合わせ(例えば「1・2・2」)である。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
一方、遊技機100は大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たり図柄(大当たり図柄αや大当たり図柄β)となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)と、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)とが同一数字となる組み合わせ(例えば「1・1・1」)である。また、例えば、チャンス目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ(例えば「1・2・3」)である。遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。
遊技機100は大当たり遊技を行うと、大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりと判定したことにより行う16R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを16R分行う。一方、遊技機100は、大当たり判定において4R確変大当たりと判定したことにより行う4R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを4R分行う。遊技機100は開放させた大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
さらに、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得する。遊技機100は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機100は普通図柄判定において普通図柄長開放当たりとするか普通図柄短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。
なお、本実施の形態の場合、遊技機100は、大当たり遊技後、74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき(すなわち低確率遊技状態であるとき)よりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。さらに、遊技機100は、大当たり遊技後には、70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は補助遊技状態とすると、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり、普通電動役物107の開放時間を延長させたりすることにより、第2始動口106へ遊技球が入賞する機会を増加させる(所謂「時短機能」を作動させる)。
<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、図柄制御部320と、演出表示制御部330とを含む構成である。
判定部310は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、大入賞口109が開放されることにより遊技者にとって有利となる大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。この場合、始動条件は第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。
図柄制御部320は、判定部310により判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う機能を有する。例えば、図柄制御部320は、特別図柄表示部201に特別図柄を表示させ、判定部310により大当たり判定が行われると、この特別図柄を変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり図柄(16R確変大当たりの場合には大当たり図柄α、4R確変大当たりの場合には大当たり図柄β)で停止表示させる一方、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ図柄で停止表示させる。
また、例えば、図柄制御部320は、画像表示部104に演出図柄を表示させ、判定部310により大当たり判定が行われると、この演出図柄を変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させてもよい。この場合、図柄制御部320は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはゾロ目などの大当たりの組み合わせで停止表示させる一方、大当たり判定結果がハズレの場合にはバラケ目やリーチハズレ目などのハズレの組み合わせで停止表示させる。また、図柄制御部320は、16R確変大当たりの場合には奇数の数字のゾロ目を停止させ、4R確変大当たりの場合には偶数の数字のゾロ目といったように、大当たりの種別に応じて、停止表示させる大当たりの組み合わせの内容を異ならせてもよい。
なお、以下、本実施の形態において、図柄制御部320により大当たり図柄や大当たりの組み合わせが停止される図柄変動を「大当たり変動」といい、ハズレ図柄やハズレの組み合わせが停止される図柄変動を「ハズレ変動」ということがある。
演出表示制御部330は、図柄制御部320による図柄変動中に、当該図柄変動において特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示唆する所定の特別遊技示唆演出画像を画像表示部104に表示させる機能を有する。例えば、演出表示制御部330は、図柄制御部320により大当たり図柄が停止表示される場合、当該大当たり図柄の停止表示前に、リーチ状態などの所定態様(大当たりの組み合わせとは異なる態様)の演出図柄を表示させる。この場合、所定態様の演出図柄が特別遊技示唆演出画像となる。
また、例えば、演出表示制御部330は、特別遊技示唆演出画像として、「リーチ」や「好機」などの遊技者の期待感を想起可能なメッセージなどの静止画像を表示させてもよいし、所定のリーチ演出用に遊技機100の製造者により予め用意された動画像(所謂「ムービー」)を表示させるようにしてもよい。
また、演出表示制御部330は、特別遊技示唆演出画像の下位に(例えば、遊技者から見て背面に)演出背景画像を画像表示部104に表示させることも可能である。演出表示制御部330は演出背景移行部331を有する。演出背景移行部331は、現在の演出背景画像が予め用意された複数の演出背景画像の中の第1演出背景画像であるときに、複数の演出背景画像の中の第2演出背景画像へ移行させる通常移行を実行可能である。
さらに、演出背景移行部331は、現在の演出背景画像が予め用意された複数の演出背景画像の中の第1演出背景画像であるときに、複数の演出背景画像の中の第2演出背景画像とは異なる第3演出背景画像へ移行させる特殊移行も実行可能である。通常移行および特殊移行の一例については後述する。演出表示制御部330は演出背景移行部331の機能により通常移行や特殊移行を発生させ、これにより、遊技機100は大当たり図柄が停止表示される可能性(すなわち大当たり遊技が行われる可能性)の高低を遊技者に示唆することが可能である。
<遊技機が行う演出の一例について>
ここで、遊技機100が行う演出の一例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。図4に示すように、遊技機100は、通常演出モードM1と確変演出モードM2とにより演出を制御することができる。遊技機100は、低確率遊技状態であるときには通常演出モードM1により演出を制御し、高確率遊技状態であるときには確変演出モードM2により演出を制御する。
前述のように、遊技機100は、大当たり遊技を行うことにより低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行を行う。このため、遊技機100では、通常演出モードM1から確変演出モードM2へも大当たり遊技を契機に移行する(図4中符号401、402の実線矢印)。また、遊技機100は、高確率遊技状態で所定回数の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行を行う。このため、遊技機100では、確変演出モードM2から通常演出モードM1へも所定回数の図柄変動を契機に移行する(図4中符号403の実線矢印)。
遊技機100は、通常演出モードM1の際、第1通常演出背景画像と、第2通常演出背景画像と、第3通常演出背景画像との中からいずれかの演出背景画像を画像表示部104に表示する。ここで、第1通常演出背景画像と、第2通常演出背景画像と、第3通常演出背景画像とは、それぞれ異なる内容の画像となっている。
例えば、第1通常演出背景画像を海の風景を表す画像とし、第2通常演出背景画像を山の風景を表す画像とし、第3通常演出背景画像を街の風景を表す画像とすることができる。また、遊技機100は、通常演出モードM1の際、通常移行や特殊移行を行うことにより、表示させる演出背景画像を移行させる(切り替える)ことができる。
<通常移行について>
ここで、通常移行について説明する。遊技機100は、通常移行に際し、移行前(切り替え前)の演出背景画像が第1通常演出背景画像であれば、第2通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号411の実線矢印)。また、遊技機100は、移行前の演出背景画像が第2通常演出背景画像であれば、第3通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号412の実線矢印)。そして、遊技機100は、移行前の演出背景画像が第3通常演出背景画像であれば、第1通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号413の実線矢印)。
遊技機100は、ハズレ変動において通常移行を行う。これにより、遊技機100は、ハズレ変動で遊技者の期待感を高めることができなかったとしても通常移行を行うことにより演出背景画像を変化させて、遊技者の気分転換を図り、遊技に対する興味や意欲を維持させることができる。
<特殊移行について>
次に、特殊移行について説明する。遊技機100は、特殊移行に際し、移行前の演出背景画像が第1通常演出背景画像であれば、第3通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号421の点線矢印)。また、遊技機100は、移行前の演出背景画像が第2通常演出背景画像であれば、第1通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号422の点線矢印)。そして、遊技機100は、移行前の演出背景画像が第3通常演出背景画像であれば、第2通常演出背景画像へ移行させる(図4中符号423の点線矢印)。すなわち、特殊移行では、通常移行では行われない内容の演出背景画像の移行が行われる。
例えば、遊技機100は、大当たり変動において特殊移行を行う。また、遊技機100はハズレ変動においても所定確率で特殊移行を行う。ただし、ハズレ変動において特殊移行が行われる確率は、大当たり変動において特殊移行が行われる確率よりも低く定められている(図10−2参照)。このため、遊技機100において特殊移行は、大当たり変動の場合には行われ易く、ハズレ変動の場合には行われ難いものとなっている。したがって、遊技機100は、特殊移行を遊技者が大当たりを期待できる所謂「期待度(信頼度)」が相対的に高い演出とすることができ、特殊移行を行った際に遊技者の大当たりへの期待感を高めることができる。
なお、本実施の形態では、ハズレ変動においても低確率で特殊移行が行われるようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機100が大当たり変動でのみ特殊移行を行うように構成してもよい。このようにすれば、特殊移行を所謂「大当たり確定演出」とすることができ、特殊移行が行われた際の遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
また、遊技機100は、確変演出モードM2の際、確変演出背景画像を画像表示部104に表示する。ここで、確変演出背景画像は、第1通常演出背景画像と、第2通常演出背景画像と、第3通常演出背景画像とのいずれとも異なる内容の画像となっている。例えば、前述のように、第1通常演出背景画像を海の風景を表す画像とし、第2通常演出背景画像を山の風景を表す画像とし、第3通常演出背景画像を街の風景を表す画像とすると、確変演出背景画像は宇宙を表す画像とすることができる。また、遊技機100は、確変演出モードM2の際には前述の通常移行や特殊移行を行わず、演出背景画像としては一定に確変演出背景画像を表示させる。
<遊技機による具体的な表示例−その1>
次に、遊技機100による具体的な表示例について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図5−1および図5−2には、大当たり変動において特殊移行を行う場合の一例を示している。
前述のように、遊技機100は画像表示部104に3つの演出図柄、すなわち、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3と(これらを合わせて以下「演出図柄Ez1〜Ez3」と略すことがある)を表示する。例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は、停止表示された際に「1」から「9」までのいずれかの数字を表す。
遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−1の時期t10に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。以下、本実施の形態において、演出図柄Ez1〜Ez3を図5−1の時期t10に示すように下白抜き矢印で表した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されている様子を表すものとする。
また、時期t10において、遊技機100は通常演出モードM1により演出を制御しており、第1通常演出背景画像である海の風景を表す画像(符号501参照)を画像表示部104に表示している。図示のように、第1通常演出背景画像は、画像表示部104の表示画面上において演出図柄Ez1〜Ez3の背面に表示される。
ここで、時期t10において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機100はこのハズレ変動で通常移行を行うと決定したとする。この場合、遊技機100は、図5−1の時期t11に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に、演出背景画像が移行することを示唆する背景画像移行演出を行う。例えば、背景画像移行演出では、時期t11に示すように、画像表示部104の表示画面上において、当該背景画像移行演出直前に表示されていた演出背景画像(ここでは第1通常演出背景画像)が、あたかも襖を模した襖画像(符号510参照)により覆われるような表示を行う。
また、遊技機100は背景画像移行演出を行うと、時期t11に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示するとともに表示画面の隅(図示の例では表示画面の右下)に移動させて表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立たないものとすることができ、その分、背景画像移行演出の襖画像を目立たせるものとすることができ、背景画像移行演出の演出効果の向上を図れる。
遊技機100は襖画像を所定期間表示した後に(例えば演出図柄Ez1〜Ez3が停止表示される前に)、当該襖画像を非表示とする。襖画像が非表示とされることにより、図5−1の時期t12に示すように、画像表示部104の表示画面上には移行先の演出背景画像が現れる。ここでは通常移行が行われたため、時期t12に図示のように、第2通常演出背景画像である山の風景を表す画像(符号502参照)を画像表示部104に切り替わっている。
そして、遊技機100は、時期t10から所定の変動時間が経過した時期t13となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここではハズレ変動であるため、遊技機100は、時期t13に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせ(ここではバラケ目)で停止表示させている。
その後、遊技機100は新たに大当たり判定を行うと、時期t10と同様、図5−1の時期t14に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。なお、時期t14において開始された図柄変動は大当たり変動であり、遊技機100はこの大当たり変動で特殊移行を行うと決定したとする。
この場合、遊技機100は、時期t11と同様、図5−1の時期t15に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像(符号510参照)を表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図5−2の時期t16に示すように第1通常演出背景画像(符号501参照)となる。
その後、遊技機100はこの大当たり変動中の所定のタイミングとなると、図5−2の時期t17に示すように、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態で(同一数字となるように)停止表示する。また、このとき、遊技機100は、時期t17に図示のように「リーチ!」というメッセージを画像表示部104に表示してもよい。
また、例えば、遊技機100は左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とをリーチ状態とした後に、所定のリーチ演出(例えば後述の中期待度リーチ演出。より具体的に例えば所謂「SPリーチ演出」)を行うことができる。遊技機100はこのようなリーチ演出を行うと、図5−2の時期t18に示すように、当該リーチ演出用のムービー(図示の例ではキャラクタが「大当たり目指すぜ!」というセリフを言っているムービー)を画像表示部104に表示する。この際、遊技機100は、背景画像移行演出と同様、時期t18に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3を目立ちにくい態様で表示させることにより、その分、リーチ演出用のムービーを目立つものとすることができ、当該リーチ演出の演出効果の向上を図ることができる。
そして、遊技機100は、時期t14から所定の変動時間が経過した時期t19となると、上記リーチ演出を終了させ、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここでは大当たり変動であったため、時期t19に図示のように、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせ(ここでは「1」のゾロ目)で停止表示させている。
遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たりの組み合わせで停止表示すると、つづいて大当たり遊技を開始し、この大当たり遊技では図5−2の時期t20に示すように大当たり演出を行う。大当たり演出では、時期t20に図示のように、大当たりの組み合わせで停止表示された図柄(例えば数字。図示の例では「1」)、現在のR数(図示の例では「1R目」)、今回の大当たり遊技にて遊技者が獲得した賞球数(図示の例では「n球獲得」)などが画像表示部104に表示される。
大当たり遊技を終了すると高確率遊技状態となり、遊技機100は図5−2の時期t21に示すように確変演出モードM2により遊技を制御する。このときには、確変演出背景画像が画像表示部104に表示されることになる(符号520参照)。また、遊技機100は、高確率遊技状態であるときには、当該高確率遊技状態を終了させるまでの変動回数を画像表示部104に表示してもよい(図示の例では「残り73回」)。
以上のように、大当たり変動において特殊移行が行われると、当該特殊移行による移行先の演出背景画像は、当該大当たり変動中に表示されるとともに、当該大当たり変動にてその表示が終了する。つまり、この場合、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間は1変動(上記大当たり変動のみ)となる。そして、当該大当たり変動後の大当たり遊技中には大当たり演出が表示され、当該大当たり遊技後には確変演出背景画像が表示されることとなる。
<遊技機による具体的な表示例−その2>
図6−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その3)である。図6−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その4)である。図6−1および図6−2には、ハズレ変動において特殊移行を行った場合の一例を示している。なお、以下の図6−1および図6−2の説明では、図5−1および図5−2の説明と重複する箇所の説明については、その内容を簡略化する。
遊技機100は大当たり判定を行うと、時期t10と同様、図6−1の時期t30に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。また、時期t30において、遊技機100は通常演出モードM1により演出を制御しており、第1通常演出背景画像である海の風景を表す画像(符号501参照)を画像表示部104に表示している。なお、時期t30において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機100はこのハズレ変動で通常移行を行うと決定したとする。
この場合、遊技機100は、図6−1の時期t31に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像(符号510参照)を所定期間だけ表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図6−1の時期t32に示すように第2通常演出背景画像(符号502参照)となる。
そして、遊技機100は、時期t30から所定の変動時間が経過した時期t33となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここではハズレ変動であるため、遊技機100は、時期t33に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3をバラケ目で停止表示させている。
その後、遊技機100は新たに大当たり判定を行うと、時期t30と同様、図6−1の時期t34に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。なお、時期t34において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機100はこのハズレ変動で特殊移行を行うと決定したとする。
この場合、遊技機100は、時期t31と同様、図6−1の時期t35に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像(符号510参照)を表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図6−2の時期t36に示すように第1通常演出背景画像(符号501参照)となる。
遊技機100は、ハズレ変動において特殊移行を行った場合、当該ハズレ変動では演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とせず、リーチ演出を行わない。すなわち、遊技機100はバラケ目とするハズレ変動の場合には特殊移行を行い得るが、リーチハズレとするハズレ変動の場合には特殊移行を行わない。したがって、遊技機100では、特殊移行が行われた変動において演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ状態となると、大当たりが確定する。
図6−1および図6−2に図示の例では、ハズレ変動で特殊移行を行っているため、このハズレ変動はバラケ目とするハズレ変動であり、この場合、遊技機100は、時期t34から所定の変動時間が経過した時期t37となると、演出図柄Ez1〜Ez3をバラケ目で停止表示させている。また、この場合、遊技機100は、図6−2の時期t38に示すように、次の図柄変動時も第1通常演出背景画像の表示を維持する。
以上のように、ハズレ変動において特殊移行が行われると、当該特殊移行による移行先の演出背景画像は、当該ハズレ変動中に表示されるとともに、当該ハズレ変動以降もその表示が継続する。つまり、この場合、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間は少なくとも2変動(上記ハズレ変動とその次の図柄変動)となる。つまり、ハズレ変動において特殊移行が行われると、大当たり変動において特殊移行が行われた場合よりも、特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が長くなっている。したがって、遊技機100では、特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が短い場合の方がこの表示期間が長い場合よりも大当たりへの期待度が高いものとなっている。
さらに、遊技機100では、表示期間が1変動(内)で終了するのは大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像だけとなっている。つまり、遊技機100では、大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間は、これ以外によって表示された演出背景画像の表示期間よりも短いものとなっている。したがって、遊技機100では、大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が短い場合の方がこの表示期間が長い場合よりも大当たりへの期待度が高いものとなっている。これらのことから、遊技機100は、特殊移行を行って演出背景画像を移行させることにより、遊技者の大当たり(特別遊技)への期待感を高めることが可能となる。
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
<主制御部について>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。
主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。
また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。
<賞球制御部について>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。
各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルと、図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
<当たり判定用テーブルの一例>
図8−1(A)に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図8−1(A)には、参考として、主制御部701が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
主制御部701は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。一方、主制御部701は、大当たりの判定値と一致しなければハズレと判定する。
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。
高確率用判定値812における大当たりの判定値は、低確率用判定値811における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811における大当たりの判定値には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812における大当たりの判定値には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。
<図柄判定用テーブルの一例>
図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
なお、図8−1(B)には、参考として、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8−1(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。
第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αに判定値「0〜49(50個の整数)」が対応付けられ、4R確変大当たりに対応する大当たり図柄βには判定値「50〜99(50個の整数)」が対応付けられる。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「50/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「50/100」となる。
一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄αには判定値「0〜89(90個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄βには判定値「90〜99(10個の整数)」が対応付けられる。したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「90/100」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「10/100」となる。
このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、16R確変大当たりに対応する大当たり図柄αの判定確率が高くなっている。すなわち、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、遊技者にとって16R確変大当たり遊技(4R確変大当たり遊技よりも多くの賞球の獲得が見込める大当たり遊技)が行われ易くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
<変動パターン判定用テーブルの一例>
図8−2(C)に示す通常変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。また、この通常変動パターン判定用テーブルは、低確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。
ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8−2(C)に示すように大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
なお、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。また、さらに、図8−2(C)には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。
ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値831が用いられた場合と、大当たり用判定値832が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値831では、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bに判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられる。例えば、主制御部701は、ハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行った際、判定対象の変動パターン判定用乱数の値が「0〜84」の中のいずれの整数であると、その際の特図保留情報数U(特図保留情報数U=第1保留情報数U1+第2保留情報数U2)を参照する。そして、主制御部701は、特図保留情報数Uが「2」以下であれば変動パターンHp10aと判定し、特図保留情報数Uが「2」よりも大きければ変動パターンHp10bと判定する。
また、ハズレ用判定値831では、変動パターンHp11に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp12に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp13に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値831では変動パターンHp14〜Hp16には判定値が対応付けられていない。
したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定では変動パターンHp10a〜Hp13のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp14〜Hp16と判定されることはない。このため、変動パターンHp10a〜Hp13はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値831が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp10a〜Hp13それぞれの判定確率は、図8−2(C)のハズレ用判定値831に右記した通りである。
一方、大当たり用判定値832では、変動パターンHp14に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp15に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp16に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値832では変動パターンHp10a〜Hp13には判定値が対応付けられていない。
したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定では変動パターンHp14〜Hp16のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp10a〜Hp13cと判定されることはない。このため、変動パターンHp14〜Hp16は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値832が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp14〜Hp16それぞれの判定確率は、図8−2(C)の大当たり用判定値832に右記した通りである。
図8−2(D)に示す確変変動パターン判定用テーブルは、通常変動パターン判定用テーブルと同様、変動パターン判定に用いられるテーブルである。ただし、この確変変動パターン判定用テーブルは、高確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる(図16などを参照)。なお、図8−2(D)は、図8−2(C)と同様、参考として、確変変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率や演出内容も記している。
確変変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とがある。主制御部701は、確変変動パターン判定用テーブルを用いて変動パターン判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値841を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値842を用いて変動パターン判定を行う。
ハズレ用判定値841と、大当たり用判定値842とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値841が用いられた場合と、大当たり用判定値842が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値841では、変動パターンHp20に判定値「0〜84(85個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp21に判定値「85〜94(10個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp22に判定値「95〜98(4個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp23に判定値「99(1個の整数)」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値841では変動パターンHp24〜Hp26には判定値が対応付けられていない。
したがって、ハズレ用判定値841を用いた変動パターン判定では変動パターンHp20〜Hp23のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp24〜Hp26と判定されることはない。このため、変動パターンHp20〜Hp23はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値841が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp20〜Hp23それぞれの判定確率は、図8−2(D)のハズレ用判定値841に右記した通りである。
一方、大当たり用判定値842では、変動パターンHp24に判定値「0〜4(5個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp25に判定値「5〜39(35個の整数)」が対応付けられ、変動パターンHp26に判定値「40〜99(60個の整数)」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値842では変動パターンHp20〜Hp23には判定値が対応付けられていない。
したがって、大当たり用判定値842を用いた変動パターン判定では変動パターンHp24〜Hp26のいずれかと判定されることになり、変動パターンHp20〜Hp23と判定されることはない。このため、変動パターンHp24〜Hp26は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値842が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンHp24〜Hp26それぞれの判定確率は、図8−2(D)の大当たり用判定値842に右記した通りである。
<演出制御部について>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
<演出統括部について>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。
<画像・音声制御部について>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄(演出図柄の図柄画像)を表す画像データ、演出背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて演出背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部について>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
例えば、ROM732には、図10−1(E)に示す演出パターン判定用テーブル、図10−2(F)に示す通常移行判定用テーブル、図10−2(G)に示す特殊移行判定用テーブルなどが記憶される。
<演出パターン判定用テーブルの一例>
図10−1(E)に示す演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、演出内容を定めたものである。図10−1(E)に示すように、演出パターン判定用テーブルでは、演出パターンEp10a〜Ep26と、変動パターンとが対応付けて記憶される。なお、参考として、図10−1(E)には演出パターンEp10a〜Ep26のそれぞれにより定められた演出内容も記している。演出統括部703aは、演出パターン判定において今回の図柄変動に用いられる変動パターン(例えば直近に受信した変動開始コマンドに含まれた変動パターン)が対応付けられた演出パターンを判定する。
<各演出パターンにより定められた演出内容について>
ここで、演出パターンEp10a〜Ep26により定められた演出内容について説明する。演出パターンEp10aは、変動パターンHp10aと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とロングノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10aは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2の順にそれぞれの演出図柄を1つずつ順次停止表示させることを定めている。また、演出パターンEp10aでは、第1通常演出背景画像と第2通常演出背景画像と第3通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
演出パターンEp10bは、変動パターンHp10bと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とショートノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp10bは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後に、バラケ目となるように演出図柄Ez1〜Ez3を略同時に停止表示させることを定めている。なお、演出パターンEp10bにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間は、演出パターンEp10aにより演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される期間よりも短くなっている。また、演出パターンEp10bでは、第1通常演出背景画像と第2通常演出背景画像と第3通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
演出パターンEp11は、変動パターンHp11と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp11は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始後、所定のタイミングとなると演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせることを定めている。なお、演出パターンEp11の低期待度リーチ演出ではリーチハズレとなる(リーチハズレ目が停止表示される)ようになっている。また、演出パターンEp11では、第1通常演出背景画像と第2通常演出背景画像と第3通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
演出パターンEp12は、変動パターンHp12と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp12は、行わせるリーチ演出が中期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp13は、変動パターンHp13と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp13は、行わせるリーチ演出が高期待度リーチ演出である点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp14は、変動パターンHp14と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp14では、低期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp15は、変動パターンHp15と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp15では、中期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp16は、変動パターンHp16と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンEp16では、高期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp20は、変動パターンHp20と対応付けられるとともに、確変演出背景画像とショートノーマルハズレ演出を定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp20は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp10bと異なっており、その他の点については演出パターンEp10bと同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp21は、変動パターンHp21と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp21は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp11と異なっており、その他の点については演出パターンEp11と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp22は、変動パターンHp22と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp22は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp12と異なっており、その他の点については演出パターンEp12と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp23は、変動パターンHp23と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp23は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp13と異なっており、その他の点については演出パターンEp13と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp24は、変動パターンHp24と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp24は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp14と異なっており、その他の点については演出パターンEp14と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp25は、変動パターンHp25と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp25は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp15と異なっており、その他の点については演出パターンEp15と同様の演出を行わせることを定めている。
演出パターンEp26は、変動パターンHp26と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンEp26は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンEp16と異なっており、その他の点については演出パターンEp16と同様の演出を行わせることを定めている。
<通常移行判定用テーブルの一例>
図10−2(F)に示す通常移行判定用テーブルは、通常移行を行うか否かが判定される「通常移行判定」に用いられるテーブルである。図10−2(F)に示すように、通常移行判定用テーブルは、通常移行を行うと判定する判定値が設定される。なお、図10−2(F)には、参考として、通常移行判定用テーブルが用いられた場合の通常移行判定において通常移行を行うと判定される判定確率も記している。
演出統括部703aは、通常移行判定において、判定対象の演出判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば通常移行を行うと判定する一方、一致しなければ通常移行を行わないと判定する。具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。通常移行判定は、大当たり判定結果がハズレの場合のみ行われるので、通常移行判定用テーブルにはハズレ用判定値1011として「0〜9(10個の整数)」が設定される。したがって、通常移行判定用テーブルが用いられた場合の通常移行判定で、通常移行を行うと判定される判定確率は「10/100」となる。
<特殊移行判定用テーブルの一例>
図10−2(G)に示す特殊移行判定用テーブルは、特殊移行を行うか否かが判定される「特殊移行判定」に用いられるテーブルである。図10−2(G)に示すように、特殊移行判定用テーブルは、特殊移行を行うと判定する判定値が設定される。なお、図10−2(G)には、参考として、特殊移行判定用テーブルが用いられた場合の特殊移行判定において特殊移行を行うと判定される判定確率も記している。
特殊移行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値1021と、大当たり用判定値1022とがある。演出統括部703aは、特殊移行判定用テーブルを用いて特殊移行判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値1021を用いて特殊移行判定を行う。一方、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値1022を用いて特殊移行判定を行う。
ハズレ用判定値1021と、大当たり用判定値1022とでは、特殊移行を行うと判定する判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値1021が用いられた場合と、大当たり用判定値1022が用いられた場合とで、特殊移行を行うと判定される確率が異なる。
具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値1021では、特殊移行を行うと判定される判定値に「10(1個の整数)」を対応付けている。一方、大当たり用判定値1022では、特殊移行を行うと判定される判定値に「0〜19(20個の整数)」を対応付けている。
したがって、ハズレ用判定値1021を用いた特殊移行判定では特殊移行を行うと「1/100」の確率で判定されることになり、大当たり用判定値1022を用いた特殊移行判定では特殊移行を行うと「20/100」の確率で判定されることになる。これにより、遊技機100では、特殊移行を大当たり変動では行われ易くハズレ変動では行われ難くして、特殊移行を大当たりへの期待度が相対的に高いもの、すなわち遊技者に大きな期待感を与えることのできるものとしている。
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<メイン処理>
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。
つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、時短フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。
ステップS1113において、主制御部701は、当たり判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。
<タイマ割込処理>
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
<始動口スイッチ処理>
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、ステップS1306へ移行する。
第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、ステップS1306へ移行する。
第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1305)、ステップS1306へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。
<特別図柄処理>
図14は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701はステップS1411の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1402:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1403)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1404)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1405)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1403:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1406)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1406:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1407)、ステップS1405の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1408)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1409)。
なお、ステップS1409において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1410)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。
つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1411:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過していれば(ステップS1411:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1412)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1413)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1414)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図15は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8−1参照)を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。遊技機100の場合、高確率フラグは、大当たり遊技が行われることによりONに設定され、その後に74回の特別図柄の図柄変動が行われることによりOFFに設定される。
高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1502)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率用判定値811(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1503)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1502またはステップS1503によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1504)。当たり判定については前述した通りである。
つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報によりこの当たり判定を行ったか否かを判定する(ステップS1506)。
遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1507)。遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば(ステップS1506:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822(図8−1参照)をRAM713に設定する(ステップS1508)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1507またはステップS1508によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1509)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1510)、大当たり判定処理を終了する。
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1511)、大当たり判定処理を終了する。
<変動パターン設定処理>
図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1602)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1603)。ハズレであれば(ステップS1602:No)、主制御部701はハズレ用判定値831(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1604)。
一方、高確率フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1605)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値842(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1606)。ハズレであれば(ステップS1605:No)、主制御部701はハズレ用判定値841(図8−2参照)をRAM713に設定する(ステップS1607)。
つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1603、ステップS1604、ステップS1606、ステップS1607のいずれかのステップによりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1608)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1609)、変動パターン設定処理を終了する。
<停止中処理>
図17は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。遊技機100の場合、時短フラグは、大当たり遊技が行われることによりONに設定され、その後に70回の特別図柄の図柄変動が行われることによりOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。
時短フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1702)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1703)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1703:No)、主制御部701はそのままステップS1705の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS1704)、ステップS1705の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1705)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。
高確率フラグがONであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1706)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1707)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1707:No)、主制御部701はそのままステップS1709の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1707:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1708)、ステップS1709の処理へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1709)。大当たり図柄でなければ(ステップS1709:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1709:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1710)。
つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1711)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1713)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1714)、停止中処理を終了する。
<大入賞口制御処理>
図18は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1802)。オープニング中であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1803)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1804)。ステップS1804において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS1805)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS1806)。
つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1807)。開放時間が経過していれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1807:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から当該大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1808)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1808:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1808:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS1809)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1810)。例えば、16R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。一方、4R確変大当たりの場合、ステップS1810において主制御部701はカウント値Rが「4」か否かを判定し、カウント値Rが「4」であれば最終Rと判定する。
最終Rでなければ(ステップS1810:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1810:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1811)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1812)。
つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS1813)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1814)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1814:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS1814:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1815)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1816)、大入賞口制御処理を終了する。
また、ステップS1802においてオープニング中でなければ(ステップS1802:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1817)。エンディング中であれば(ステップS1817:Yes)、主制御部701はステップS1814の処理へ移行する。
エンディング中でなければ(ステップS1817:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1818)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1818:Yes)、主制御部701はステップS1807の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1818:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
<遊技状態設定処理>
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS1901)、時短カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS1902)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS1903)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定して(ステップS1904)、遊技状態設定処理を終了する。
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<演出タイマ割込処理>
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図20に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2001)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2003)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する処理が行われる。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理が行われることにより演出統括部703aから送信されたコマンドに基づいて、画像表示部104の表示制御を行う。
つづいて、演出統括部703aは演出用乱数更新処理を行って(ステップS2004)、演出タイマ割込処理を終了する。ステップS2004において、演出統括部703aは、演出判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、演出統括部703aは、演出判定用乱数カウンタのカウント値が最大値(本実施の形態では「99」)に達すると、当該カウント値を所定値(例えばランダムな値)に戻して、その値から再度、演出用乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。
<コマンド受信処理>
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは初期設定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、演出統括部703aはステップS2103の処理へ移行する。
初期設定コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、演出統括部703aは演出初期設定コマンドをRAM733に設定する(ステップS2102)。例えば、前述のように、初期設定コマンドには遊技状態を示す情報が含まれる。演出統括部703aは、低確率遊技状態(例えば高確率フラグがOFFを示す情報)を示す初期設定コマンドを受信した場合には、通常演出モードM1を示す情報を含む演出初期設定コマンドをRAM733に設定する。一方、演出統括部703aは、高確率遊技状態(例えば高確率フラグがONを示す情報)を示す初期設定コマンドを受信した場合には、確変演出モードM2を示す情報を含む演出初期設定コマンドをRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2103)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、演出統括部703aはそのままステップS2105の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、演出統括部703aは演出開始処理(後述)を行う(ステップS2104)。
つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2105)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2105:No)、演出統括部703aはそのままステップS2107の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2105:Yes)、演出統括部703aは演出終了処理を行う(ステップS2106)。
つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2107)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2107:No)、演出統括部703aはそのままステップS2109の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2107:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2108)。
つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2109)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2109:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2109:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って(ステップS2110)、コマンド受信処理を終了する。
<演出開始処理>
図22は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から受信した変動開始コマンドを解析して(ステップS2201)、今回の図柄変動に用いられる変動パターンを特定する(ステップS2202)。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2202で特定された変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから判定する演出パターン判定を行って(ステップS2203)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2204)。
つづいて、演出統括部703aは移行タイミングカウンタのカウント値Nの値が「0」か否かを判定する(ステップS2205)。移行タイミングカウンタのカウント値Nの値が「0」であれば(ステップS2205:Yes)、演出統括部703aはステップS2207の処理へ移行する。移行タイミングカウンタのカウント値Nの値が「0」でなければ(ステップS2205:No)、演出統括部703aはこのカウント値Nから「1」を減算して(ステップS2206)、背景画像移行判定処理(後述)を行う(ステップS2207)。この移行判定処理により、通常移行を行うか否か、および特殊移行を行うか否かが判定される。
そして、演出統括部703aは、ステップS2204で設定された演出パターン、ステップS2207の処理結果(すなわち通常移行を行うか否か、特殊移行を行うか否か)を示す情報を含む演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2208)、演出開始処理を終了する。
<背景画像移行判定処理>
図23は、背景画像移行判定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、移行判定処理において、まず、演出統括部703aは大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2301)。大当たりであれば(ステップS2301:Yes)、演出統括部703aは特殊移行判定用テーブルの大当たり用判定値1022(図10−2参照)をRAM733に設定して(ステップS2302)、ステップS2305の処理へ移行する。
一方、大当たりでなければ(ステップS2301:No)、演出統括部703aは、ノーマルハズレであるか否かを判定し(ステップS2303)、ノーマルハズレであれば(ステップS2303:Yes)、特殊移行判定用テーブルのハズレ用判定値1021(図10−2参照)をRAM733に設定して(ステップS2304)、ステップS2305の処理へ移行する。一方、ノーマルハズレでなければ(ステップS2303:No)、演出統括部703aは、ステップS2305の処理(特殊移行判定)を行わず、ステップS2309の処理へ移行する。
例えば、ステップS2303では、演出パターン判定の判定結果として導出された演出パターンが、演出パターンEp10aと演出パターンEp10bとのいずれでもなかった場合に否定判定され、演出パターンEp10aと演出パターンEp10bとのいずれかであった場合に肯定判定される。ステップS2303により遊技機100ではリーチハズレの場合にはステップS2305の処理(特殊移行判定)が行われないようになっている。これにより、遊技機100では、リーチ演出が行われるハズレ変動(リーチハズレ目が停止表示されるハズレ変動)で特殊移行が行われないようになっている。したがって、遊技機100では、特殊移行が行われた図柄変動でリーチ演出が行われると、大当たりが確定するようになっている。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2302またはステップS2304で設定された判定値を用いて特殊移行判定を行う(ステップS2305)。例えば、ステップS2305において、演出統括部703aは演出判定用乱数を取得して、この演出判定用乱数の値がステップS2302またはステップS2304で設定された判定値と一致するか否かを判定する。
つづいて、演出統括部703aは特殊移行判定によって特殊移行を行うと判定したか否かを判定する(ステップS2306)。特殊移行判定によって特殊移行を行うと判定していれば(ステップS2306:Yes)、演出統括部703aは特殊移行フラグをONに設定して(ステップS2307)、移行タイミングカウンタのカウント値Nに「10」を設定し(ステップS2308)、移行判定処理を終了する。
また、特殊移行判定によって特殊移行を行わないと判定していれば(ステップS2306:No)、演出統括部703aはステップS2303と同様、ノーマルハズレであるか否かを判定する(ステップS2309)。ノーマルハズレでなければ(ステップS2309:No)、すなわち、大当たりまたはリーチハズレであれば、演出統括部703aは移行判定処理を終了する。
ノーマルハズレであれば(ステップS2309:Yes)、演出統括部703aは移行タイミングカウンタのカウント値Nが「0」か否かを判定する(ステップS2310)。移行タイミングカウンタのカウント値Nの値が「0」でなければ(ステップS2310:No)、演出統括部703aは、後述のステップS2311以降の処理(通常移行)を行わず、移行判定処理を終了する。ステップS2310により、遊技機100では通常移行後または特殊移行後に図柄変動が10回行われるまでは通常移行が発生しないようにしている。
すなわち、めまぐるしく演出背景画像が移行すると、遊技者はそれぞれの演出背景画像をじっくりと楽しむことができない。その点、遊技機100では、移行タイミングカウンタのカウント値Nに基づいて通常移行の発生を規制するようにしているので、このような事態を防止することができる。
なお、本実施の形態では、特殊移行については通常移行に比べて出現率が極めて低く定められているため、移行タイミングカウンタのカウント値Nに関わらず発生し得るようにしたがこれに限らない。特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Nに基づいてその発生が規制されるようにしてもよい。例えば、この場合、演出統括部703aがステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2310と同様の処理を行うようにすれば、特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Nに基づいてその発生を規制することができるようになる。
ステップS2310において、移行タイミングカウンタのカウント値Nの値が「0」であれば(ステップS2310:Yes)、演出統括部703aは通常移行判定用テーブルのハズレ用判定値1011(図10−2参照)をRAM733に設定して(ステップS2311)、この判定値を用いて通常移行判定を行う(ステップS2312)。例えば、ステップS2312において、演出統括部703aは演出判定用乱数を取得して、この演出判定用乱数の値がステップS2311で設定された判定値と一致するか否かを判定する。
つづいて、演出統括部703aは通常移行判定によって通常移行を行うと判定したか否かを判定する(ステップS2313)。通常移行判定によって通常移行を行うと判定していれば(ステップS2313:Yes)、演出統括部703aは通常移行フラグをONに設定して(ステップS2314)、移行タイミングカウンタのカウント値Nに「10」を設定し(ステップS2315)、移行判定処理を終了する。また、通常移行判定によって通常移行を行わないと判定していれば(ステップS2313:No)、演出統括部703aは移行判定処理を終了する。
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<背景画像表示制御処理>
図24は、背景画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図24に示す背景画像表示制御処理を割込実行する。
図24に示すように、背景画像表示制御処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出初期設定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。演出初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS2401:No)、画像・音声制御部703bはステップS2405の処理へ移行する。演出初期設定コマンドを受信していれば(ステップS2401:Yes)、画像・音声制御部703bは、受信された演出初期設定コマンドに含まれる演出モードを示す情報に基づいて確変演出モードM2であるか否かを判定する(ステップS2402)。
確変演出モードM2でなければ(ステップS2402:No)、すなわち、通常演出モードM1であれば、画像・音声制御部703bは第1通常演出背景画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2403)、ステップS2405の処理へ移行する。これにより、遊技機100では、起動時に低確率遊技状態であれば第1通常演出背景画像により遊技が開始されることになる。一方、確変演出モードM2であれば(ステップS2402:Yes)、画像・音声制御部703bは確変演出背景画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2404)、ステップS2405の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2405)。演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2405:No)、背景画像表示制御処理を終了する。演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2405:Yes)、画像・音声制御部703bは、受信された演出開始コマンドに含まれる演出パターンを示す情報に基づいて確変演出モードM2であるか否かを判定する(ステップS2406)。
例えば、画像・音声制御部703bは、確変演出背景画像を表示させる演出パターン、すなわち演出パターンEp20〜Ep26のいずれかの演出パターンであった場合、ステップS2406で肯定判定する。一方、画像・音声制御部703bは、通常演出背景画像を表示させる演出パターン、すなわち演出パターンEp10a〜Ep16のいずれかの演出パターンであった場合、ステップS2406で否定判定する。
確変演出モードM2であれば(ステップS2406:Yes)、画像・音声制御部703bは確変演出背景画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2407)、背景画像表示制御処理を終了する。一方、確変演出モードM2でなければ(ステップS2406:No)、すなわち通常演出モードM1であれば、画像・音声制御部703bは前回の図柄変動終了時と同じ通常演出背景画像を画像表示部104に表示させる(ステップS2408)。
なお、確変演出モードM2終了後の1回目の図柄変動であれば(すなわち前回の図柄変動時が確変演出モードM2であり確変演出背景画像を表示させていたならば)、ステップS2408において、画像・音声制御部703bは所定の通常演出背景画像(例えば第1通常演出背景画像)を表示させることとしてもよい。また、この場合、ステップS2408において、画像・音声制御部703bは任意の手法を用いた抽選処理を行うことにより第1通常演出背景画像とするか第2通常演出背景画像とするか第3通常演出背景画像とするかを決定し、これによって決定した通常演出背景画像を表示させることとしてもよい。
つづいて、画像・音声制御部703bは、受信された演出開始コマンドに含まれる通常移行を行うか否かを示す情報に基づいて通常移行を行うか否かを判定する(ステップS2409)。通常移行を行うと判定すれば(ステップS2409:Yes)、画像・音声制御部703bは通常移行背景画像切替処理(後述)を行って(ステップS2410)、背景画像表示制御処理を終了する。
通常移行を行わないと判定すれば(ステップS2409:No)、画像・音声制御部703bは、受信された演出開始コマンドに含まれる特殊移行を行うか否かを示す情報に基づいて特殊移行を行うか否かを判定する(ステップS2411)。特殊移行を行うと判定すれば(ステップS2411:Yes)、画像・音声制御部703bは特殊移行背景画像切替処理(後述)を行って(ステップS2412)、背景画像表示制御処理を終了する。特殊移行を行わないと判定すれば(ステップS2411:No)、画像・音声制御部703bは背景画像表示制御処理を終了する。
<通常移行背景画像切替処理>
図25は、通常移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、通常移行背景画像切替処理において、まず、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第1通常演出背景画像であるか否かを判定する(ステップS2501)。
第1通常演出背景画像であれば(ステップS2501:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第2通常演出背景画像に設定し(ステップS2502)、ステップS2506の処理へ移行する。第1通常演出背景画像でなければ(ステップS2501:No)、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第2通常演出背景画像であるか否かを判定する(ステップS2503)。
第2通常演出背景画像であれば(ステップS2503:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第3通常演出背景画像に設定し(ステップS2504)、ステップS2506の処理へ移行する。第2通常演出背景画像でなければ(ステップS2503:No)、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第3通常演出背景画像であると判定して、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第1通常演出背景画像に設定し(ステップS2505)、ステップS2506の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、今回の図柄変動中に設けられた背景画像移行演出を行う所定のタイミングで(例えば変動開始時から3秒が経過したときに)、図5−1や図5−2などに示したように背景画像移行演出の演出画像(襖画像)を表示させた後に、ステップS2502と、ステップS2504と、ステップS2505とのいずれかで設定した演出背景画像に切り替えて(ステップS2506)、通常移行背景画像切替処理を終了する。
<特殊移行背景画像切替処理>
図26は、特殊移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、特殊移行背景画像切替処理において、まず、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第1通常演出背景画像であるか否かを判定する(ステップS2601)。
第1通常演出背景画像であれば(ステップS2601:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第3通常演出背景画像に設定し(ステップS2602)、ステップS2606の処理へ移行する。第1通常演出背景画像でなければ(ステップS2601:No)、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第2通常演出背景画像であるか否かを判定する(ステップS2603)。
第2通常演出背景画像であれば(ステップS2603:Yes)、画像・音声制御部703bは、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第1通常演出背景画像に設定し(ステップS2604)、ステップS2606の処理へ移行する。第2通常演出背景画像でなければ(ステップS2603:No)、画像・音声制御部703bは、現在表示中の通常演出背景画像が第3通常演出背景画像であると判定して、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第2通常演出背景画像に設定し(ステップS2605)、ステップS2606の処理へ移行する。
つづいて、画像・音声制御部703bは、今回の図柄変動中に設けられた背景画像移行演出を行う所定のタイミングで(例えば変動開始時から3秒が経過したとき)、図5−1や図5−2などに示したように背景画像移行演出の演出画像(襖画像)を表示させた後に、ステップS2602と、ステップS2604と、ステップS2605とのいずれかで設定した演出背景画像に切り替えて(ステップS2606)、特殊移行背景画像切替処理を終了する。
以上に説明したように、遊技機100は、大当たり変動において特殊移行を行った場合、当該特殊移行の移行先の演出背景画像の表示を当該大当たり変動(1変動)にて終了する。また、この場合、特殊移行の移行前の演出背景画像は、少なくとも大当たり変動とこの直前の図柄変動との2変動を跨ぐように表示される。したがって、大当たり変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間(変動回数)が、移行前の演出背景画像の表示期間(変動回数)よりも必ず短くなるようになっている。
一方、遊技機100は、ハズレ変動において特殊移行を行った場合、当該特殊移行の移行先の演出背景画像を、少なくとも当該ハズレ変動とその直前の図柄変動との2変動を跨ぐように表示する。また、この場合、特殊移行の移行前の演出背景画像は、少なくとも、そのハズレ変動とこの直前の図柄変動との2変動を跨ぐように表示される。したがって、ハズレ変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間(変動回数)が、移行前の演出背景画像の表示期間(変動回数)よりも短くならないこともある。
以上のことから、遊技機100では、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間(変動回数)が当該特殊移行の移行前の演出背景画像の表示期間(変動回数)よりも短ければ、これが短くない場合よりも、大当たりとなる可能性が高くなっている。そして、特殊移行自体が、通常移行に比べて、大当たりとなる確率が高くなるように定められた演出であるので、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間(変動回数)が当該特殊移行の移行前の演出背景画像の表示期間(変動回数)よりも短ければ、通常移行が行われた場合よりも、大当たりとなる可能性が高くなっている。これによって、遊技機100は、特殊移行による演出背景画像の切り替えにより遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
そして、遊技機100は、大当たり変動において特殊移行を行った場合には当該大当たり変動において特別遊技示唆演出画像(例えばリーチ状態の演出図柄Ez1〜Ez3)を表示し、ハズレ変動において特殊移行を行った場合には当該ハズレ変動において特別遊技示唆演出画像を表示しない。したがって、遊技機100では、特殊移行が行われた図柄変動で特別遊技示唆演出画像が表示されると、大当たりが確定するようになっている。
なお、以上に説明した例では、特殊移行については移行タイミングカウンタのカウント値Nに関わらず発生し得るようにしたがこれに限らない。特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Nが「0」となってから行うようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機100は、図23のステップS2301の処理前にステップS2310と同様の判定を行う。そして、遊技機100は、この判定において、肯定判定した場合にはS2301の処理へ移行し、否定判定した場合にはそのまま図23の処理を終了する。このようにすれば、特殊移行についても通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Nが「0」となってから行うことができる。
そして、このようにした場合、大当たり変動での特殊移行における移行先の演出背景画像は当該大当たり変動で終了する一方、当該特殊移行における移行前の演出背景画像は当該大当たり変動前の少なくとも10回の図柄変動を跨いで表示されるようになる。したがって、この場合も、大当たり変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間(変動回数)が、移行前の演出背景画像の表示期間(変動回数)よりも必ず短くなるようにすることができる。この場合も、遊技機100は、特殊移行による演出背景画像の切り替えにより遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、以上で説明した例では、特殊移行が行われると、通常移行とは異なる法則によって演出背景画像が切り替わる例を説明したが、これに限らない。例えば、特殊移行の移行先の演出背景画像を特殊演出背景画像とし、この特殊演出背景画像は通常移行では表示されない(移行先の演出背景画像にはならない)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、特殊演出背景画像を表示することで特殊移行が行われたことを遊技者にわかり易く示唆することができる。さらに、この場合、大当たり変動でのみ特殊移行が発生し得て、ハズレ変動では特殊移行が発生しないように構成すれば、遊技機100は特殊演出背景画像を表示した時点で遊技者に大当たり遊技を行うことを示唆することができ、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、演出背景画像の移行(切り替え)により遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段による図柄変動中に、当該図柄変動において前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示す所定の演出画像を画像表示手段に表示させることが可能な演出表示制御手段と、
    を備え、
    前記演出表示制御手段は、
    予め用意された複数の演出背景画像を表示させることが可能であり、
    前記複数の演出背景画像の中の一の演出背景画像が表示されているときに、当該一の演出背景画像から前記複数の演出背景画像の中の他の演出背景画像へ移行させる通常移行および特殊移行を行うことが可能であるとともに、第1演出背景画像が表示されているときに、通常移行を行うと第2演出背景画像へ移行させる一方、特殊移行を行うと前記第2演出背景画像とは異なる第3演出背景画像へ移行させる演出背景移行手段を有して、
    前記演出背景移行手段により前記第3演出背景画像へ移行させる特殊移行を行う際に、当該特殊移行前の前記第1演出背景画像を伴った演出期間よりも当該特殊移行後の前記第3演出背景画像を伴った演出期間の方が短い場合、前記第2演出背景画像へ移行させる通常移行を行った場合よりも前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性が高いことを示し、
    前記演出背景移行手段は、
    通常移行を行う際にも特殊移行を行う際にも、表示中の演出背景画像を視認困難または視認不可能にする共通の遮蔽画像を表示させることが可能であるとともに、移行前の演出背景画像の表示中に前記遮蔽画像を表示させて当該移行前の演出背景画像を視認困難または視認不可能にした後、移行先の演出背景画像に移行させるとともに前記遮蔽画像を非表示にして当該移行先の演出背景画像が視認可能になるようにし、
    通常移行または特殊移行を行った後の所定期間内には、次の通常移行または特殊移行を行わないことを特徴とする遊技機。
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