JP5343152B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5343152B2
JP5343152B2 JP2012113552A JP2012113552A JP5343152B2 JP 5343152 B2 JP5343152 B2 JP 5343152B2 JP 2012113552 A JP2012113552 A JP 2012113552A JP 2012113552 A JP2012113552 A JP 2012113552A JP 5343152 B2 JP5343152 B2 JP 5343152B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
control unit
effect
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012113552A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012176273A (ja
Inventor
雄 菊池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2012113552A priority Critical patent/JP5343152B2/ja
Publication of JP2012176273A publication Critical patent/JP2012176273A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5343152B2 publication Critical patent/JP5343152B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、第2始動口へ遊技球が入賞した場合に、第1始動口への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者にとって有利な大当たり抽選をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、第2始動口近傍に設けられた普通電動役物を開放し易い電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。
こういったぱちんこ遊技機は、第2始動口を経由した特2保留球を消化する場合、第1始動口を経由した特1保留球を消化する場合よりも遊技者にとって有利な大当たりが当選し易い大当たり抽選をおこなうものが一般的である。遊技者にとって有利な大当たりとは、例えば、出球が見込める高確率時短付き遊技状態などである。そのようなぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な遊技をおこなわせるために、特1保留球と特2保留球が記憶されている場合は、特2保留球を優先的に消化するものが一般的である。
このように、時短付き遊技状態は時短無し遊技状態よりも第2始動口に遊技球が入賞し易いとともに、遊技者にとって有利な特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化するため、遊技者にとって有利な遊技状態である(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2009−279233号公報
しかしながら、上述した従来技術では、時短付き遊技状態において不利な遊技を遊技者に対しおこなわせてしまうことがあるといった問題があった。例えば、特1保留球の消化よりも特2保留球の消化の方が遊技者にとって有利である旨を認識していない遊技者は、時短付き遊技状態において特1保留球がある状態で休憩を取ることにより、特1保留球が消化されてしまい、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する大当たりや、時短無し遊技状態へ移行する大当たりなどに当選することがあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対し不利な遊技をおこなわせることなく、時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第1始動口または第2始動口に遊技球が入球することを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球すると、図柄の変動表示の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた後に、前記第2始動口に遊技球が入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段により前記第2始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利がある場合、前記第1始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利よりも優先した図柄を変動表示させるものであり、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記第2始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技をおこなうと判定された場合よりも、高確率で遊技者にとって有利度合いの低い特殊特別遊技をおこなうものであり、前記演出制御手段は、前記保留記憶手段により前記第1始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利がある場合には、第1の演出態様で遊技演出をおこなわせ、当該権利がない場合には前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で遊技演出をおこなわせることを特徴とする。
本発明によれば、特1保留球がない場合に遊技の中断が可能な旨を報知することにより、時短付き遊技状態において特1保留球を消化することを防ぎ、時短付き遊技状態による恩恵を十分に与えることができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。 普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。 開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 特1用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。 特2用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理手順について説明するフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう時短開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 指示表示形態テーブルを示す説明図である。 画像・音声制御部がおこなう保留数増減処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう報知画像表示切替処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう変動終了中画像処理の処理手順を示すフローチャートである。 特2保留球が3個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。 特2保留球が1個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。 特2保留球が0個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。 中断可能画像の表示例を示す説明図である。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された入賞報知プログラムや、中断可能報知プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
入賞報知プログラムは、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す指示情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「電チューへ入れろ!」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。
また、入賞報知プログラムは、特2保留球の数が少ないほど、第2始動口106への遊技球の入賞を強く促す指示画像を表示するプログラムである。
中断可能報知プログラムは、時短付き遊技状態において特1保留球がない場合に、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「今なら休憩行っても大丈夫だよ!」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、記憶部301と、抽選部302と、遊技状態設定部303と、を含む主制御部201と、取得部304と、特1判定部305と、報知部306と、計測部307と、を含む演出制御部202と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。
記憶部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222を通過した遊技球を、経由した始動口毎に特1保留球または特2保留球として記憶する。抽選部302は、記憶部301に記憶された特1保留球および特2保留球に対して大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。
その際、抽選部302は、特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化する。また、特2保留球を消化する際、特1保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選をおこなう。有利な大当たり抽選とは、例えば、出球の見込める大当たりに当選しやすい大当たり抽選である。
遊技状態設定部303は、抽選部302による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも第2始動口106へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態のいずれかに設定する。ここで、通常の遊技状態とは、時短無し遊技状態である。
取得部304は、遊技状態に関する情報を取得する。遊技状態に関する情報を取得するとは、例えば、遊技状態に関する情報が含まれるコマンドを主制御部201から受信し、当該コマンドから遊技状態に関する情報を抽出することである。遊技状態に関する情報が含まれるコマンドとは、具体的には、変動開始コマンドである。
特1判定部305は、取得部304によって通常の遊技状態よりも第2始動口106へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特1保留球の有無を判定する。報知部306は、特1判定部305によって特1保留球がないと判定された場合に、遊技の中断が可能である旨を報知する。遊技の中断が可能である旨を報知するとは、例えば、その旨を報知する画像データを画像表示部104に出力したり、音声データをスピーカ254に出力したりすることである。
また、計測部307は、報知部306によって遊技の中断が可能である旨の報知が開始されてからの経過時間を計測する。その際、報知部306は、計測部307によって計測された経過時間が予め設定された規定時間に達した場合に報知を終了する。予め設定された規定時間とは、遊技の中断が可能である旨を遊技者に認識させるのに十分な時間であればよい。
また、第1始動口105および第2始動口106は離間配置され、通常の遊技状態(時短無し遊技状態)において第1始動口105へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第2始動口106へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせる。すなわち、時短付き遊技状態において指示通りの遊技がおこなわれた場合、第1始動口105への遊技球の入賞はほとんど見込めないものである。
なお、記憶部301と、抽選部302と、遊技状態設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、当たり抽選プログラムや、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、取得部304と、特1判定部305と、報知部306と、計測部307とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が中断可能報知プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、主制御部201が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図10に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図12参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(図7−1参照)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図15に、電動チューリップソレノイド231の動作制御をおこなう電チュー処理の詳細については、図8に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(ゲートSW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図6は、主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS601:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS601:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値Gが「4」より大きい場合(ステップS602:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS604)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図7−1を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図7−1は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図7−1において、主制御部201のCPU211は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。補助遊技フラグは、電動チューリップ107の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS702)。普通図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS709に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS703)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS704)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS705)。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート108を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS706)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する(ステップS707)。変動時間設定処理は、図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
この後、変動を開始し(ステップS708)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS709)。変動時間が終了していない場合(ステップS709:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS709:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS710)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS711)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS711:No)、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS711:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS712)、処理を終了する。
(普通図柄変動時間設定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図7−2は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブル720は、変動時間設定処理(図7−1のステップS707参照)において用いられるテーブルである。
普通図柄変動時間設定テーブル720は、時短フラグ721と、変動時間722と、を含む。時短フラグ721は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。変動時間722は、時短フラグ721に対応した普通図柄を変動させる時間である。
例えば、時短フラグ721がOFFである場合、変動時間722は4.0秒である。また、時短フラグ721がONである場合、変動時間722は1.5秒である。これにより、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が、普通図柄の変動時間が短い構成である。
(電チュー処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図8において、CPU211は、電動チューリップ107の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図7−1に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図7−1のステップS712参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS802:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS803)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図9に後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS804)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS805)、開放が終了していない場合(ステップS805:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS805:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS802において、電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS805に移行する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図9を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図9は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図9において、開放パターン設定テーブル900は、開放パターン設定処理(図8のステップS803参照)において用いられるテーブルである。
開放パターン設定テーブル900は、時短フラグ901と、開放時間・回数902と、を含む。時短フラグ901は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。開放時間・回数902は、普通図柄抽選において1回当たる毎に電動チューリップ107を開放する時間および開放する回数を示している。例えば、時短フラグ901がOFFであるとき、開放時間・回数902は、0.15秒×1回である。また、時短フラグ901がONであるとき、開放時間・回数902は、1.8秒×3回である。
(始動口SW処理)
次に、図10を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図10は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図10において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1001)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS1001:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1002)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1002:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1003)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1004)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS1005)。ステップS1001において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1006に移行する。ステップS1002において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS1002:No)、ステップS1006に移行する。
ステップS1006では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1006)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS1006:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS1006:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1007)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1007:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1008)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1009)。また、ステップS1008において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS1007:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1009の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS1010)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図11を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図11は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグは、ステップS1114に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1101:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1102)、変動中である場合(ステップS1102:Yes)、ステップS1111に移行する。変動中ではない場合(ステップS1102:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1103)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1103:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1104)、ステップS1107に移行する。ステップS1103において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1103:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1105)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1105:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1105:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1106)、ステップS1107に移行する。ステップS1107では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1107)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図12に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS1103〜ステップS1106に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1108)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1109)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1110)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1111)。変動時間経過していない場合には(ステップS1111:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1111:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1112)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1113)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1114)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図14に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図12を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図12は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図11のステップS1107に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1201)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS1201の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、図13−1および図13−2に後述する大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1203)。
ステップS1203の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1204)。図柄乱数判定処理とは、ステップS1203において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1204の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1205)、そのまま処理を終了する。
ステップS1202において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1202:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1206)、小当たりである場合(ステップS1206:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1207)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1206において、小当たりでない場合(ステップS1206:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1208)、そのまま処理を終了する。
(大当たり図柄乱数テーブルの一例)
次に、図13−1および図13−2を用いて、大当たり図柄乱数テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
各大当たり図柄乱数テーブルは、大当たりの種別1301と、範囲1302と、割合1303と、乱数値1304と、を含む。大当たりの種別1301は、当選した大当たりの種別であり、通常大当たりと、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲1302は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1303は、範囲1302の個数で乱数値1304の個数を除した数値である。乱数値1304は、大当たりの種別1301に応じた大当たり図柄乱数を示している。
図13−1は、特1用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特1用大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において、消化する保留球が特1保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
図13−1に示す特1用図柄乱数テーブル1310において、例えば、取得した乱数値1304が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1301は通常大当たりであり、その割合1303は、50/250である。また、取得した乱数値1304が50〜149のいずれかである場合、大当たりの種別1301は確変大当たりであり、その割合1303は、100/250である。また、取得した乱数値1304が150〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1301は潜確大当たりであり、その割合1303は、100/250である。
図13−2は、特2用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特2用大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において、消化する保留球が特2保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
図13−2に示す特2用図柄乱数テーブル1320において、例えば、取得した乱数値1304が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1301は通常大当たりであり、その割合1303は、50/250である。また、取得した乱数値1304が50〜199のいずれかである場合、大当たりの種別1301は確変大当たりであり、その割合1303は、150/250である。また、取得した乱数値1304が200〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1301は潜確大当たりであり、その割合1303は、50/250である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1409:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1410:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1410:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1411)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1412)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。
また、ステップS1409において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1409:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1414)。長当たりである場合(ステップS1414:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1417に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1414:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1417に移行する。ステップS1417では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1417)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1418)、ステップS1412に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1513)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1513においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1608に移行する。また、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図17を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図17は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図17に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1701)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1702)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図18参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1703)、以降、ステップS1703の処理を繰り返す。ステップS1703において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1802)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1803)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図18のステップS1801に示した処理である。図19は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図19において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図10のステップS1005またはステップS1010においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1903をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1901:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1902)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図11のステップS1110参照)。
ステップS1903において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1903:No)、後述するステップS1905に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1904)。演出選択処理の詳細は、図20に後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、後述するステップS1907をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1906)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図21に後述する。また、オープニングコマンドとは、図14に示した停止中処理のステップS1413においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1908)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1907:No)、後述するステップS1909をおこなう。
ステップS1908の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1909)。エンディングコマンドとは、図15に示した大入賞口処理のステップS1514においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1909:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1909において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1909:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1910)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理であり、その詳細は図22に後述する。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1904に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図18のステップS1803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出終了中処理)
次に、図21を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図19のステップS1906に示した処理である。図21は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS2101)。変動停止コマンドとは、図19のステップS1905において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS2102)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS2103)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS2103:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS2104)、後述するステップS2109をおこなう。
ステップS2103において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS2103:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2105)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS2105:Yes)、後述するステップS2109をおこなう。
ステップS2105において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS2105:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS2106)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2107)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS2107:No)、後述するステップS2109をおこなう。
ステップS2107において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2107:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS2108)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2109)、そのまま処理を終了する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図22を用いて、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理について説明する。エンディング演出選択処理は、図19のステップS1910に示した処理である。図22は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理手順について説明するフローチャートである。
エンディング演出選択処理において、まず、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照し(ステップS2202)、エンディング演出を選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2203)。
その後、ステップS2203において選択されたエンディング演出パターンの情報および大当たりを終了する旨の情報を含むエンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2204)、そのまま処理を終了する。なお、エンディング演出開始コマンドは、図18のステップS1803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bへ送信される。
(時短開始処理)
次に、図23−1を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう時短開始処理について説明する。図23−1は、画像・音声制御部がおこなう時短開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、時短開始処理において、エンディング期間中であることを示す待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、待機フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、後述するステップS2305をおこなう。また、待機フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、エンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2302)。
ステップS2302において、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。また、エンディング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2302:Yes)、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2303)。時短付き遊技状態に移行する情報が含まれない場合(ステップS2303:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2303において、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2303:Yes)、待機フラグをONにする(ステップS2304)。そして、エンディング時間が経過したか否かを判定し(ステップS2305)、エンディング時間が経過していない場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2305において、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS2305:Yes)、待機フラグをOFFにし(ステップS2306)、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグをONにする(ステップS2307)。その後、特1保留球数T1が「0」より多いか否かを判定する(ステップS2308)。
特1保留球数T1が「0」より多い場合(ステップS2308:Yes)、特2保留球数T2を参照し(ステップS2309)、図23−2に後述する指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択および格納し(ステップS2310)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2308において、特1保留球数T1が「0」である場合(ステップS2308:No)、中断可能画像を格納し(ステップS2311)、当該時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS2312)、計測中であることを示す計測フラグをONにし(ステップS2313)、そのまま処理を終了する。
(指示表示形態テーブル)
次に、図23−2を用いて、指示表示形態テーブルについて説明する。指示表示形態テーブルは、図23−1のステップS2310において特2保留球数に基づいて指示画像の表示形態を選択する際に用いられるテーブルである。図23−2は、指示表示形態テーブルを示す説明図である。
図23−2に示す指示表示形態テーブル2320は、特2保留球数2321と、緊急レベル2322と、表示形態2323と、を含む。特2保留球数2321は、特2保留球の数を示しており、「0」〜「4」である。緊急レベル2322は、特2保留球数2321毎の第2始動口106への入賞に対する緊急性を示しており、緊急性が小さい方から「1」〜「3」である。表示形態2323は、特2保留球数2321毎におこなう指示画像の表示形態である。
例えば、特2保留球数2321が「2」、「3」、「4」のいずれかである場合、緊急レベル2322は「1」であり、表示形態2323は「右打ちしてね」である。また、特2保留球数2321が「1」である場合、緊急レベル2322は「2」であり、表示形態2323は「電チューに入れてください」である。
また、特2保留球数2321が「0」である場合、緊急レベル2322は「3」であり、表示形態2323は「急いで電チューに入れろ!!」である。このように、特2保留球数2321が少ないほど緊急レベル2322が増し、電チュー入賞の指示を強く報知する構成である。なお、本実施の形態においては特2保留球数2321が「2」、「3」、「4」のいずれかである場合に、緊急レベル2322および表示形態2323を同一としたが、これに限るものではなく、特2保留球数2321が多いほど緊急レベル2322が高く、第2始動口106への入賞を強く指示する表示形態2323であってもよい。
(保留数増減処理)
次に、図24−1を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう保留数増減処理について説明する。図24−1は、画像・音声制御部がおこなう保留数増減処理の処理手順を示すフローチャートである。保留数増減処理は、所定の周期毎におこなわれる。
まず、演出統括部202aから保留増加コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2401)、保留増加コマンドを受信した場合(ステップS2401:Yes)、入賞した始動口に対応した保留球数Tに「1」を加算する(ステップS2402)。例えば、第1始動口105を経由した遊技球である場合、特1保留球数T1に「1」を加算する。また、第2始動口106を経由した遊技球である場合、特2保留球数T2に「1」を加算する。
また、ステップS2401において、保留増加コマンドを受信していない場合(ステップS2401:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2403)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2403:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2403において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2403:Yes)、入賞した始動口に対応した保留球数Tから「1」を減算する(ステップS2404)。例えば、第1始動口105を経由した遊技球である場合、特1保留球数T1から「1」を減算する。また、第2始動口106を経由した遊技球である場合、特2保留球数T2から「1」を減算する。
ステップS2402またはステップS2404において保留球数を変更した後、変更した保留球数に応じて保留表示を切り替える保留表示切替処理をおこない(ステップS2405)、指示画像または中断可能画像の表示を切り替える報知画像表示切替処理をおこない(ステップS2406)、そのまま処理を終了する。報知画像表示切替処理の詳細は、図24−2に後述する。
(報知画像表示切替処理)
次に、図24−2を用いて、報知画像表示切替処理について説明する。報知画像表示切替処理は、図24−1のステップS2406に示した処理である。図24−2は、画像・音声制御部がおこなう報知画像表示切替処理の処理手順を示すフローチャートである。
報知画像表示切替処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2411)。画像時短フラグがOFFである場合(ステップS2411:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2411において、画像時短フラグがONである場合(ステップS2411:Yes)、特1保留球数T1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2412)。特1保留球数T1が「0」より大きい場合(ステップS2412:Yes)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2413)。
ステップS2413において、計測フラグがOFFである場合(ステップS2413:No)、後述するステップS2416をおこなう。また、計測フラグがONである場合(ステップS2413:Yes)、経過時間の計測を終了し(ステップS2414)、計測フラグをOFFにする(ステップS2415)。
その後、中断可能画像を表示しないことを示す非表示フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2416)、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2416:No)、後述するステップS2418をおこなう。また、非表示フラグがONである場合(ステップS2416:Yes)、非表示フラグをOFFにする(ステップS2417)。
ステップS2417の後、特2保留球数T2を参照して(ステップS2418)、図23−2に示した指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択するとともに格納し(ステップS2419)、そのまま処理を終了する。
ステップS2412において、特1保留球数T1が「0」である場合(ステップS2412:No)、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2420)、計測フラグがONである場合(ステップS2420:Yes)、そのまま処理を終了する。また、計測フラグがOFFである場合(ステップS2420:No)、非表示フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2421)。
ステップS2421において、非表示フラグがONであれば(ステップS2421:Yes)、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2421:No)、中断可能画像を格納し(ステップS2422)、当該時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS2423)、計測フラグをONにし(ステップS2424)、そのまま処理を終了する。
(変動終了中画像処理)
次に、図25を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう変動終了中画像処理について説明する。図25は、画像・音声制御部がおこなう変動終了中画像処理の処理手順を示すフローチャートである。変動終了中画像処理は、上述した保留数増減処理と同一の周期毎におこなわれる。
まず、変動終了中画像処理において、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2501)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2501:Yes)、画像時短フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、画像時短フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2502において、画像時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2502:Yes)、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS2503)。受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2503:Yes)、後述するステップS2505をおこなう。
また、ステップS2503において、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS2503:No)、受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS2504)。時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS2504:No)、そのまま処理を終了する。
受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2504:Yes)、指示画像および中断可能画像の表示を中止し(ステップS2505)、画像時短フラグをOFFにする(ステップS2506)。その後、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2507)、計測フラグがOFFである場合(ステップS2507:No)、後述するステップS2510をおこなう。
ステップS2507において、計測フラグがONである場合(ステップS2507:Yes)、経過時間の計測を終了し(ステップS2508)、計測フラグをOFFにする(ステップS2509)。その後、非表示フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2510)、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2510:No)、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがONである場合(ステップS2510:Yes)、非表示フラグをOFFにし(ステップS2511)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2501において、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2501:No)、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2512)、計測フラグがOFFである場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2512において、計測フラグがONである場合(ステップS2512:Yes)、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS2513)、所定時間が経過していない場合(ステップS2513:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2513において、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過した場合(ステップS2513:Yes)、中断表示画像の表示を中止し(ステップS2514)、非表示フラグをONにし(ステップS2515)、計測フラグをOFFにし(ステップS2516)、そのまま処理を終了する。このように、中断可能画像の表示を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合、当該時点から次に特1保留球を消化する時点まで、中断可能画像の表示をおこなわない構成である。
(指示画像の表示例)
次に、図26−1、図26−2、図26−3を用いて、特2保留球数毎の指示画像の表示例について説明する。各表示例は、画像表示部104に、特1保留球を示す特1保留画像2601と、特2保留球を示す特2保留画像2602と、第2始動口106への遊技球の入賞を促す指示画像2603と、が表示されている。
図26−1は、特2保留球が3個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−1に示す表示例2610は、時短付き遊技状態において特1保留球および特2保留球がともに3個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性が低いため、指示画像2603の表示範囲は小さく、指示画像2603の指示内容は第2始動口106への入賞を弱く促すものである。
図26−2は、特2保留球が1個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−2に示す表示例2620は、時短付き遊技状態において特1保留球が3個であり、特2保留球が1個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性は表示例2610における緊急性よりも高いため、指示画像2603の表示範囲は表示例2610の表示範囲より大きく、指示画像2603の指示内容は表示例2610よりも第2始動口106への入賞を強く促すものである。
図26−3は、特2保留球が0個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−3に示す表示例2630は、時短付き遊技状態において特1保留球が3個であり、特2保留球が0個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性は表示例2620における緊急性よりも高いため、指示画像2603の表示範囲は表示例2620の表示範囲よりさらに大きく、指示画像2603の指示内容は表示例2620よりも第2始動口106への入賞をさらに強く促すものである。
図26−1〜図26−3に示したように、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、特2保留球が少ないほど第2始動口106への入賞を促す旨を強く報知することにより、特1保留球の消化を防ぐことができる。
(中断可能画像の表示例)
次に、図27を用いて、中断可能画像の表示例について説明する。図27は、中断可能画像の表示例を示す説明図である。図27に示す表示例2700は、画像表示部104に、特1保留球を示す特1保留画像2701と、特2保留球を示す特2保留画像2702と、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能画像2703と、が表示されている。このとき、特1保留球は0個であり、特2保留球は3個である場合を示しており、「今なら休憩できるよ」といった中断可能画像2703を表示している。このように、特1保留球がない場合に遊技者に中断が可能である旨を報知することにより、特1保留球がある場合に遊技者に遊技を中断させることを防ぐことができる。
上述したように、本実施の形態において、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。これにより、折角の時短付き遊技状態であるにも関わらず、特2保留球よりも不利な特1保留球の消化を防ぐことができる。
また、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、特2保留球の数に応じた形態の指示画像を表示する構成とした。これにより、特1保留球の消化の危険性が高い状況であるほど、第2始動口106への遊技球の入賞を強く報知することができ、時短付き遊技状態において特1保留球の消化を防ぐことができる。
なお、本実施の形態では、特2保留球の数に応じて、画像表示部104に表示する指示画像の内容および指示画像の表示領域を変更するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、指示画像の色を変更したり、スピーカ254から出力する第2始動口106への遊技球の入賞を報知する音声の音量を変更したりすることによりその緊急性を示すものでもよい。
また、第1始動口105と第2始動口106とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第1始動口105への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第2始動口106への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、時短付き遊技状態にて特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。
このようなぱちんこ遊技機は、一度特1保留球が無くなると、第1始動口105を狙わない限り特1保留球は増えない構成であるため、特1保留球数が「0」である状態が継続する。これにより、指示画像を頻出しないことにより変動演出の妨げになることを防ぎつつ、特1保留球の消化を防止することができる。
また、上述したように、時短付き遊技状態において特1保留球がない場合に、中断可能画像を表示する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短付き遊技状態における休憩の最適なタイミングを認識させることができ、時短付き遊技状態において特1保留球を消化することを防止することができる。
また、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。これにより、遊技者に対して遊技の中断が可能である旨を認識させるとともに、変動演出に注視させることができる。
また、第1始動口105と第2始動口106とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第1始動口105への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第2始動口106への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。
このようなぱちんこ遊技機は、一度特1保留球が無くなると、第1始動口105を狙わない限り特1保留球は増えない構成であるため、特1保留球数が「0」である状態が継続する。その際、継続して中断可能画像を表示し続けると変動演出の妨げになってしまうが、中断可能画像の表示を開始してから所定時間が経過することにより、時短付き遊技状態における特1保留球の消化を防止するとともに、遊技者に対し変動演出を注視させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、時短付き遊技状態において、不利な大当たり抽選をおこなう特1保留球がない場合に遊技の中断が可能な旨を遊技者に報知することにより、時短付き遊技状態であるにも関わらず特1保留球を消化することを防ぎ、遊技者に対し時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 記憶部
302 抽選部
303 遊技状態設定部
304 取得部(取得手段)
305 特1判定部(特1判定手段)
306 報知部(報知手段)
307 計測部(計測手段)

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第1始動口または第2始動口に遊技球が入球することを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球すると、図柄の変動表示の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた後に、前記第2始動口に遊技球が入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な特定遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、
    を備え、
    前記図柄表示制御手段は、
    前記保留記憶手段により前記第2始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利がある場合、前記第1始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利よりも優先した図柄を変動表示させるものであり、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記特別遊技判定手段により、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記第2始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技をおこなうと判定された場合よりも、高確率で遊技者にとって有利度合いの低い特殊特別遊技をおこなうものであり、
    前記演出制御手段は、
    前記保留記憶手段により前記第1始動口に遊技球が入球することによって記憶された権利がある場合には、第1の演出態様で遊技演出をおこなわせ、当該権利がない場合には前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で遊技演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。
JP2012113552A 2012-05-17 2012-05-17 遊技機 Active JP5343152B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012113552A JP5343152B2 (ja) 2012-05-17 2012-05-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012113552A JP5343152B2 (ja) 2012-05-17 2012-05-17 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010086489A Division JP5001397B2 (ja) 2010-04-02 2010-04-02 ぱちんこ遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012176273A JP2012176273A (ja) 2012-09-13
JP5343152B2 true JP5343152B2 (ja) 2013-11-13

Family

ID=46978540

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012113552A Active JP5343152B2 (ja) 2012-05-17 2012-05-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5343152B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5838420B2 (ja) * 2014-03-17 2016-01-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP5934968B2 (ja) * 2014-03-17 2016-06-15 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP5934969B2 (ja) * 2014-03-17 2016-06-15 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP6043938B2 (ja) * 2015-01-27 2016-12-14 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017217565A (ja) * 2017-09-26 2017-12-14 京楽産業.株式会社 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004135746A (ja) * 2002-10-16 2004-05-13 Heiwa Corp 遊技機
JP4725971B2 (ja) * 2006-08-10 2011-07-13 サミー株式会社 弾球遊技機
JP4883630B2 (ja) * 2007-03-23 2012-02-22 サミー株式会社 パチンコ遊技機
JP4963276B2 (ja) * 2007-07-20 2012-06-27 サミー株式会社 遊技機
JP2009195395A (ja) * 2008-02-20 2009-09-03 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP5436822B2 (ja) * 2008-09-11 2014-03-05 高砂電器産業株式会社 弾球遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012176273A (ja) 2012-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5079838B2 (ja) 遊技機
JP5541958B2 (ja) 遊技機
JP5343152B2 (ja) 遊技機
JP5356577B2 (ja) 遊技機
JP2016052458A (ja) 遊技機
JP5320487B2 (ja) 遊技機
JP5010007B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5079762B2 (ja) 遊技機
JP2012065787A (ja) ぱちんこ遊技機
JP5001397B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5281053B2 (ja) 遊技機
JP5265646B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5061163B2 (ja) 制御基板および遊技機
JP5735729B2 (ja) 遊技機
JP2012071048A (ja) ぱちんこ遊技機
JP5297428B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5366096B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5731183B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5650825B2 (ja) 遊技機
JP5534742B2 (ja) 遊技機
JP6769025B2 (ja) 遊技機
JP5478475B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5944965B2 (ja) 遊技機
JP5320486B2 (ja) 遊技機
JP5793591B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130730

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130812

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5343152

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250