以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。なお、制御部200は、本発明の制御基板に相当する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、遊技状態判定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、低確率遊技状態である通常遊技状態、時短遊技状態、または、高確率遊技状態である確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
時短遊技状態は、低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。遊技状態判定プログラムは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを判定し、判定結果を演出制御部202に送信するプログラムである。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、演出制御プログラムが記憶されている。
演出制御プログラムは、たとえば、ステップアップ演出を抽選により選択し、遊技者から演出ボタン119への操作を受け付け可能にするとともに、遊技者から操作を受け付けた場合には演出ボタンコマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。なお、ステップアップ演出は、規定のステップ数を有し、一連の演出がステップ毎に段階的に展開される演出であり、たとえばリーチ演出の前兆として用いられる演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、ROM252には、ステップアップ演出時に実行される演出制御プログラムが記憶されている。演出制御プログラムは、ステップアップ演出時の所定の有効期間中に演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信した場合、次のステップに移行させるか否かのステップアップ移行抽選をおこない、ステップアップ移行抽選に当選した場合に、次のステップに移行させるプログラムである。なお、演出制御プログラムは、ステップアップ移行抽選に用いる、当選確率の異なる複数のテーブルからいずれか一つを遊技状態に基づいて選択し、当該テーブルを用いてステップアップ移行抽選をおこなう。
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド通常短当たり(いわゆる、突時大当たり)、15ラウンド確変短当たり(いわゆる、突確大当たり)、15ラウンド潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、各大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たり(たとえば、確変大当たりや通常大当たり)の発生時と、短当たり(たとえば、突時大当たり、突確大当たり、潜確大当たり)の発生時では、大入賞口109を開放する開放時間が異なり、長当たりにおける開放時間は30秒とし、短当たりにおける開放時間は、0.1秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、確変長大当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
また、ぱちんこ遊技機100は、複数の演出モード(通常モードと、確変モードと、時短モードと、突確モードと、潜確モード)を有しており、各当たりに応じた演出モードへ移行する。たとえば、確変大当たりに当選し、大当たり遊技が終了した後に、確変モードへ移行し、10000回の変動をおこなうことにより、通常モードへ移行する。また、通常大当たりに当選し、大当たり遊技が終了した後に、時短モードへ移行し、100回の変動をおこなうことにより、通常モードへ移行する。
また、突確大当たりまたは突時大当たりに当選し、大当たり遊技が終了した後に、突確モードへ移行し、100回の変動をおこなうことにより、通常モードへ移行する。これにより、突確モードは、突確大当たりおよび突時大当たりのいずれの大当たりに当選したのかを遊技者に認識させない演出モードであり、すなわち、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれであるかを遊技者に認識させない演出モードである。
また、潜確大当たりまたは小当たりに当選し、当たり遊技が終了した後に、潜確モードへ移行し、30回の変動をおこなうことにより、通常モードへ移行する。これにより、潜確モードは、潜確大当たりおよび小当たりいずれの当たりに当選したのかを遊技者に認識させない演出モードであり、すなわち、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれであるかを遊技者に認識させない演出モードである。
(制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、制御部200の機能的構成について説明する。図3は、制御部200の機能的構成を示す説明図である。図3において、制御部200は、受付部301と、判定部302と、記憶部303と、選択部304と、抽選部305と、移行部306と、出力部307と、を備えている。なお、判定部302は、主制御部201に具備され、それ以外の機能部は演出制御部202に具備される。
演出制御部202は、規定のステップ数(たとえば4ステップ)を有し、一連の演出がステップ毎に段階的に展開されるステップアップ演出をおこなうものである。たとえば、ステップアップ演出には一連の演出がストーリー化されたものなどがある。
受付部301は、遊技者からの操作を受け付ける。受付部301は、演出ボタン119から遊技者の操作(押下)を受け付けるものとして説明するが、十字キー120や他のボタンから遊技者の操作を受け付けるものとしてもよい。
判定部302は、遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを判定する。高確率遊技状態は、大当たりの発生しやすい遊技状態であり、低確率遊技状態は、大当たりの発生しにくい遊技状態である。
記憶部303は、次のステップに移行させるか否かのステップアップ移行抽選に用いられ、それぞれ当選確率が異なる複数のテーブルを記憶する。具体的に、各テーブルには、ステップアップ移行抽選に用いる乱数値や、その当選確率などが含まれる。たとえば、記憶部303は、それぞれ当選確率の異なる、高確率遊技状態用のテーブルや、低確率遊技状態用のテーブルを記憶している。
選択部304は、各ステップ間の規定時間内に受付部301によって操作が受け付けられた場合、判定部302によって判定された遊技状態に基づいて、記憶部303に記憶されている複数のテーブルうち、いずれか一つを選択する。規定時間は、次のステップに移行するまでの時間であり、具体的には、遊技者からの操作を受付可能にする所定の有効期間である。なお、規定時間は、各ステップの演出時間に応じて設定されるものであり、たとえば、2〜3秒の時間である。
たとえば、選択部304は、受付部301によって遊技者の操作が受け付けられ、判定部302によって、高確率遊技状態であることが判定された場合、記憶部303に記憶されている高確率遊技状態用のテーブルを選択する。また、同様に、選択部304は、受付部301によって遊技者の操作が受け付けられ、判定部302によって、低確率遊技状態であることが判定された場合、記憶部303に記憶されている低確率遊技状態用のテーブルを選択する。
抽選部305は、選択部304によって選択されたテーブルを用いて、ステップアップ移行抽選をおこなう。ステップアップ移行抽選をおこなうとは、たとえば、乱数を取得し、選択部304によって選択されたテーブルに含まれる乱数値と比較することにより、当選か否かを判定する。
移行部306は、抽選部305によるステップアップ移行抽選に当選した場合に、次のステップに移行させる。出力部307は、移行部306によって移行された旨を示す情報を格納したり、画像表示部104に出力したりする。
また、記憶部303は、ステップアップ移行抽選に当選しやすい第1ステップアップテーブルと、第1ステップアップテーブルよりも当選確率の低い第2ステップアップテーブルと、を記憶している。具体的に、本実施の形態において、第1ステップアップテーブルの当選確率は2/5であり、第2ステップアップテーブルの当選確率は1/5である。
選択部304は、判定部302によって、高確率遊技状態であることが判定された場合、第1ステップアップテーブルを選択し、低確率遊技状態であることが判定された場合、第2ステップアップテーブルを選択する。すなわち、高確率遊技状態である場合、低確率遊技状態である場合より、ステップアップ移行抽選に当選しやすい構成である。
また、記憶部303は、第1ステップアップテーブルよりも当選確率の高い第3ステップアップテーブルをさらに記憶している。具体的に、本実施の形態において、第3ステップアップテーブルの当選確率は4/5である。
選択部304は、判定部302によって、高確率遊技状態であることが判定され、かつ、各ステップ間の規定時間内に受付部301によって所定回数(たとえば5回)以上の操作が受け付けられた場合に、第3ステップアップテーブルを選択する。たとえば、選択部304は、判定部302によって高確率遊技状態であることが判定され、受付部301によって遊技者からの操作を5回以上受け付けられた場合に、第3ステップアップテーブルを選択する。
また、移行部306は、抽選部305によるステップアップ移行抽選に当選しない場合であっても、判定部302によって、高確率遊技状態であることが判定され、かつ、受付部301によって所定回数(たとえば5回)以上の操作が受け付けられた場合に、次のステップに移行させるようにしてもよい。すなわち、高確率遊技状態の場合に、受付部301によって5回以上の操作が受け付けられた場合、ステップアップ移行抽選をおこなわずに、次のステップに移行させてもよい。なお、これについては、実施の形態2にて後述する。
なお、受付部301は、演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、受付部301を実現する。また、判定部302は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が遊技状態判定プログラムを実行することにより、判定部302を実現する。また、選択部304と、抽選部305と、移行部306と、出力部307とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、記憶部303は、画像・音声制御部202bのRAM253によって実現される。
また、上述したように、実施の形態1においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜307を具備させればよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図5を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(特別図柄処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS501)。当たり遊技フラグは、ステップS514に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS502)、変動中である場合(ステップS502:Yes)、ステップS511に移行する。変動中ではない場合(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS503)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS503:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、ステップS507に移行する。ステップS503において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS503:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS505)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS505:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS505:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS506)、ステップS507に移行する。ステップS507では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS507)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図6に後述する。
なお、実施の形態1においては、ステップS503〜ステップS506に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS508)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS509)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS511)。変動時間経過していない場合には(ステップS511:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS511:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS512)、変動停止コマンドをセットする(ステップS513)。この後、停止中処理を実行し(ステップS514)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図6を用いて、大当たり判定処理の所定手順について説明する。図6は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図5のステップS507に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS601)。大当たり乱数判定処理では、図7に後述する大当たり乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。ステップS601の後、大当たりであるか否かを判定する(ステップS602)。
ステップS602において、大当たりである場合(ステップS602:Yes)、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS603)。図柄乱数判定処理とは、図8に後述する図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS603の後、大当たり図柄をセットし(ステップS604)、そのまま処理を終了する。
ステップS602において、大当たりでないと判定された場合(ステップS602:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS605)。小当たりである場合(ステップS605:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS606)、そのまま処理を終了する。ステップS605において、小当たりでない場合(ステップS605:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS607)、そのまま処理を終了する。
(大当たり乱数テーブル)
次に、図7を用いて、当たりであるか否かを判定する際に用いる大当たり乱数テーブルについて説明する。図7は、大当たり乱数テーブルを示す説明図である。大当たり乱数テーブルとは、図6のステップS601の大当たり乱数判定処理において用いられたテーブルである。
大当たり乱数テーブル700は、種別701、遊技状態702、範囲703、割合704、乱数値705と、からなる。種別701には、大当たりと、小当たりと、がある。遊技状態702は、低確率遊技状態(通常/時短遊技状態)と、高確率遊技状態(確変/潜確遊技状態)と、がある。範囲703は、大当たり乱数の範囲を示しており、0〜299である。割合704は、範囲703の個数で乱数値705の個数を除した数値である。乱数値705は、種別701ごとの大当たり乱数を示している。
たとえば、遊技状態702が低確率遊技状態(通常/時短遊技状態)であり、取得した乱数値705が3である場合、大当たりに当選し、その割合704は1/300である。また、遊技状態702が高確率遊技状態(確変/潜確遊技状態)であり、取得した乱数値705が3、7、37、67、97、127、157、187、217、247のいずれかである場合、大当たりに当選し、その割合704は10/300である。また、遊技状態702に関わらず、取得した乱数値705が150、200、250のいずれかである場合、小当たりに当選し、その割合704は3/300である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて大当たりの発生する割合704が10倍高くなっている。
(図柄乱数テーブル)
次に、図8を用いて、大当たりに当選した場合の大当たりの種別を判定する際に用いる図柄乱数テーブルについて説明する。図8は、図柄乱数テーブルを示す説明図である。図柄乱数テーブルとは、図6のステップS603の図柄乱数判定処理において用いられたテーブルである。
図柄乱数テーブル800は、種類801、始動口802、範囲803、割合804、乱数値805と、からなる。種類801は、大当たりの種類(ラウンド数、高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり)を示している。始動口802は、遊技球が入賞した始動口を示しており、第1始動口と、第2始動口と、がある。範囲803は、図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合804は、範囲803の個数で乱数値805の個数を除した数値である。乱数値805は、種類801および始動口802ごとの図柄乱数を示している。
たとえば、始動口802が第1始動口または第2始動口であり、取得した乱数値805が0〜34のいずれかである場合、15ラウンド通常長当たりに当選し、その割合804は35/250である。また、始動口802が第1始動口または第2始動口であり、取得した乱数値805が35〜49のいずれかである場合、15ラウンド通常短当たりに当選し、その割合804は15/250である。
また、たとえば、始動口802が第1始動口であり、取得した乱数値805が50〜74のいずれかである場合、15ラウンド確変長当たりに当選し、その割合804は25/250である。また、始動口802が第2始動口であり、取得した乱数値805が50〜224のいずれかである場合、15ラウンド確変長当たりに当選し、その割合804は175/250である。
また、たとえば、始動口802が第1始動口であり、取得した乱数値805が75〜149のいずれかである場合、15ラウンド確変短当たりに当選し、その割合804は75/250である。また、始動口802が第2始動口であり、取得した乱数値805が225〜249のいずれかである場合、15ラウンド確変短当たりに当選し、その割合804は25/250である。
また、たとえば、始動口802が第1始動口であり、取得した乱数値805が150〜249のいずれかである場合、15ラウンド潜確短当たりに当選し、その割合804は100/250である。なお、遊技球が第2始動口へ入賞しても15ラウンド潜確短当たりに当選することはない構成としている。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部202aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS902)。なお、演出ボタン処理については、図14を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS903)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図5のステップS510参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細は図11を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS513参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細は図12を用いて後述する。
(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変モードのモードフラグは「1」、時短モードのモードフラグは「2」、突確モードのモードフラグは「3」、潜確モードのモードフラグは「4」、のように各モード毎に設定される。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1103)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
また、変動演出パターン選択処理において、ステップアップ演出が選択される際には、移行可能な上限のステップ数も選択され、具体的には、ステップ数が1〜4のいずれかが選択される。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1104)、処理を終了する。
(変動演出終了中処理)
次に、図12を用いて、変動演出終了中処理について説明する。図12は、変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理とは、図10のステップS1004に示した処理である。まず、変動演出終了中処理において、変動停止コマンドを解析し(ステップS1201)、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
ステップS1202の後、当たりであるか否かを判定する(ステップS1203)。当たりである場合(ステップS1203:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1204)、後述するステップS1209をおこなう。モードフラグ変更処理は、図13に後述するモードフラグ変更テーブルを用いて、当たりの種別に応じた演出モードに変更する処理である。
ステップS1203において、当たりでない場合(ステップS1203:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1205)。モードフラグが「0」である場合、すなわち、通常モードである場合(ステップS1205:Yes)、後述するステップS1209をおこなう。モードフラグが「0」でない場合(ステップS1205:No)、モード残余回数Mから「1」減算した値を新たなモード残余回数Mとする(ステップS1206)。モード残余回数Mとは、ステップS1204のモードフラグ変更処理において変更した演出モードの残余変動回数であり、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞する毎に「1」ずつ減算されるものである。
ステップS1206の後、モード残余回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1207)、モード残余回数Mが「0」でない場合(ステップS1207:No)、後述するステップS1209をおこなう。モード残余回数Mが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1208)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1209)、そのまま処理を終了する。
(モードフラグ変更テーブル)
次に、図13を用いて、モードフラグ変更テーブルについて説明する。図13は、モードフラグ変更テーブルを示す説明図である。モードフラグ変更テーブル1300は、図12のステップS1204において用いられるテーブルである。モードフラグ変更テーブル1300は、当たりの種別1301と、モードフラグ1302と、モード名1303と、残余回数1304と、からなる。
当たりの種別1301は、当選した当たりの種別である。モードフラグ1302は、各演出モードを指し示す「0」〜「4」の数値である。モード名1303は、当たりの種別1301に応じて変更する演出モードの名称である。残余回数1304は、各演出モードにおける変動数の上限値である。
たとえば、当たりの種別1301が15ラウンド確変長当たりである場合、残余回数が10000回である確変モードに移行し、モードフラグ1302を「1」にセットする。また、当たりの種別1301が15ラウンド通常長当たりである場合、残余回数が100回である時短モードに移行し、モードフラグ1302を「2」にセットする。
また、当たりの種別1301が15ラウンド通常短当たりまたは15ラウンド確変短当たりである場合、残余回数が100回である突確モードに移行し、モードフラグ1302を「3」にセットする。また、当たりの種別1301が15ラウンド潜確短当たりまたは小当たりである場合、残余回数が30回である潜確モードに移行し、モードフラグ1302を「4」にセットする。なお、図12のステップS1208においてモードフラグ1302が「0」にセットされると、変動回数に上限のない通常モードへ移行する。
(演出ボタン処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図14は、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図9のステップS902に示した処理内容を示したものである。
図14において、演出統括部202aのCPU241は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1401)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1401:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
演出ボタンがONである場合(ステップS1401:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1402)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
(ステップアップ演出処理)
次に、図15−1を用いて、ステップアップ演出中に画像・音声制御部202bが実行するステップアップ演出処理について説明する。図15−1は、実施の形態1においてステップアップ演出中に画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、各処理の段階を示す「ステップ」と、ステップアップ演出を示す「ステップ」との混同を避けるため、ステップアップ演出における各ステップの演出については単に「ステップ」とせずに、「ステップ演出」として説明する。
図15−1において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出ボタンの有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、有効期間は、演出統括部202aから送信された変動演出開始コマンドに基づき、総ステップ数などを考慮されたものが設定される。演出ボタンの有効期間中ではない場合(ステップS1501:No)、ステップS1509に移行する。
演出ボタンの有効期間中である場合(ステップS1501:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1502)。演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1502:Yes)、次のステップ演出があるか否かを判定する(ステップS1503)。
なお、「次のステップ演出があるか否か」とは、たとえば、現在のステップ演出が上限のステップ演出ではなく、次のステップ演出に移行可能であるか否かということである。すなわち、現在のステップ演出が第2のステップ演出にあり、変動演出パターン選択処理(図11のステップS1103参照)によって選択された上限のステップ演出が第2のステップ演出である場合、次のステップ演出はないこととなる。
ステップS1503において、次のステップ演出がない場合(ステップS1503:No)、すなわち、上限のステップ演出に達した場合、そのまま処理を終了する。次のステップ演出がある場合(ステップS1503:Yes)、演出ボタン119の有効期間内に演出ボタン119が押下された回数をカウントしたカウント値Kに「1」を加算する(ステップS1504)。
ステップS1504の後、ステップアップテーブル選択処理をおこなう(ステップS1505)。ステップアップテーブル選択処理とは、遊技状態ごとに当選確率の異なるテーブルを選択する処理であり、図15−2に後述する。ステップS1505の後、ステップアップ移行抽選をおこなう(ステップS1506)。そして、ステップアップ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1507)。ステップアップ移行抽選に当選しない場合(ステップS1507:No)、そのまま処理を終了する。
ステップアップ移行抽選に当選した場合(ステップS1507:Yes)、次のステップ演出をRAM253に格納する(ステップS1508)。この後、カウント値Kを「0」にし(ステップS1509)、処理を終了する。
(ステップアップテーブル選択処理)
次に、図15−2を用いて、遊技状態に基づいたステップアップテーブルを選択するステップアップテーブル選択処理について説明する。図15−2は、ステップアップテーブル選択処理の処理手順を示したフローチャートである。ステップアップテーブル選択処理は、図15−1のステップS1505に示した処理である。
ステップアップテーブル選択処理において、まず、高確率遊技状態であるか否かを判定し(ステップS1511)、高確率遊技状態でない場合、すなわち低確率遊技状態である場合(ステップS1511:No)、第2ステップアップテーブルを選択し(ステップS1512)、そのまま処理を終了する。第2ステップアップテーブルとは、低確率遊技状態において選択され、ステップアップ移行抽選に用いられるステップアップテーブルであり、その詳細は図16−2に後述する。
ステップS1511において、高確率遊技状態である場合(ステップS1511:Yes)、カウント値Kが5以上であるか否かを判定し(ステップS1513)、カウント値Kが5未満である場合(ステップS1513:No)、第1ステップアップテーブルを選択し(ステップS1514)、そのまま処理を終了する。第1ステップアップテーブルとは、高確率遊技状態においてカウント値Kが5未満である場合に選択され、ステップアップ移行抽選に用いられるステップアップテーブルであり、その詳細は図16−1に後述する。
ステップS1513において、カウント値Kが5以上である場合(ステップS1513:Yes)、第3ステップアップテーブルを選択し(ステップS1515)、そのまま処理を終了する。第3ステップアップテーブルとは、高確率遊技状態においてカウント値Kが5以上である場合に選択され、ステップアップ移行抽選に用いられるステップアップテーブルであり、その詳細は図16−3に後述する。
(ステップアップテーブル)
次に、図16−1、図16−2、図16−3を用いて、ステップアップ移行抽選に用いるステップアップテーブルについて説明する。図16−1、図16−2、図16−3に示す各ステップアップテーブル1610,1620,1630は、遊技状態1601と、抽選結果1602と、範囲1603と、割合1604と、乱数値1605と、からなる。
各ステップアップテーブル1610,1620,1630において、遊技状態1601は、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。抽選結果1602は、ステップアップ移行抽選の抽選結果であり、当選と落選である。なお、抽選結果1602が当選であるとは、次のステップ演出へ移行するものであり、落選であるとは、次のステップ演出へ移行しないものである。範囲1603は、取得する乱数の範囲であり、「0」〜「9」である。割合1604は、各抽選結果1602の、範囲1603の個数に対する乱数値1605の割合である。乱数値1605は、予め定めた各抽選結果1602を示す数字である。
図16−1は、第1ステップアップテーブルを示す説明図である。第1ステップアップテーブル1610は、図15−2のステップS1514において選択されるテーブルである。第1ステップアップテーブル1610は、遊技状態1601が高確率遊技状態であり、カウント値Kが5未満である場合に用いられ、取得した乱数の乱数値1605が「0」〜「3」のいずれかである場合、抽選結果1602は当選であり、その割合1604は4/10である。また、取得した乱数の乱数値1605が「4」〜「9」のいずれかである場合、抽選結果1602は落選であり、その割合1604は6/10である。
図16−2は、第2ステップアップテーブルを示す説明図である。第2ステップアップテーブル1620は、図15−2のステップS1512において選択されるテーブルである。第2ステップアップテーブル1620は、遊技状態1601が低確率遊技状態である場合に用いられ、取得した乱数の乱数値1605が「0」または「1」である場合、抽選結果1602は当選であり、その割合1604は2/10である。また、取得した乱数の乱数値が「2」〜「9」のいずれかである場合、抽選結果1602は落選であり、その割合1604は8/10である。すなわち、低確率遊技状態の場合、高確率遊技状態の場合に比べて割合1604(当選確率)が低く、次のステップに移行しにくくなっている。
図16−3は、第3ステップアップテーブルを示す説明図である。第3ステップアップテーブル1630は、図15−2のステップS1515において選択されるテーブルである。第3ステップアップテーブル1630は、遊技状態1601が高確率遊技状態であり、カウント値Kが5以上である場合に用いられ、取得した乱数の乱数値1605が「0」〜「7」のいずれかである場合、抽選結果1602は当選であり、その割合1604は8/10である。また、取得した乱数の乱数値が「8」または「9」である場合、抽選結果1602は落選であり、その割合1604は2/10である。すなわち、高確率遊技状態の場合に5回以上演出ボタン119が押下されると、次のステップに、より移行しやすくなっている。
(ステップアップ演出の一例)
次に、図17を用いて、画像表示部104に表示されるステップアップ演出の一例について説明する。図17は、画像表示部に表示されるステップアップ演出の一例を示す説明図である。
図17において、符号SP1〜SP4は、一連(4ステップ)のステップアップ演出を示している。なお、図17においては図示を省略するが、ステップアップ演出がおこなわれている際に、画像表示部104には、たとえば1〜9の演出図柄の変動が表示されている。
第1のステップ演出SP1は、最初のステップ演出を示している。この表示画面において、有効期間内に遊技者が演出ボタン119を押下すると、演出ボタン119が押下される毎にステップアップ移行抽選がおこなわれ、当選すると第2のステップ演出SP2に移行する。なお、変動演出パターン選択処理(図11のステップS1103参照)において選択された上限のステップ数が1である場合には、第2のステップ演出SP2に移行しない。
同様に、第2のステップ演出SP2または第3のステップ演出SP3においても、有効期間内に遊技者が演出ボタン119を押下すると、演出ボタン119が押下される毎にステップアップ移行抽選がおこなわれ、当選すると、第2のステップ演出SP2から第3のステップ演出SP3へ、または第3のステップ演出SP3から第4のステップ演出SP4へ移行する。
なお、変動演出パターン選択処理(図11のステップS1103参照)において選択された上限のステップ数が2である場合には、第2のステップ演出SP2から第3のステップ演出SP3へは移行せず、また上限のステップ数が3である場合には、第3のステップ演出SP3から第4のステップ演出SP4へ移行しない。
また、各ステップ演出において、ステップアップ移行抽選に当選するとともに、当選マーク1701を表示するようにしてもよい。その場合、図15−1のステップS1508において、次の演出を格納する際に、当選マーク1701を含むステップ演出を格納する。これにより、遊技者に対して、演出ボタンを押下したことにより次のステップ演出へ移行したことを実感させ、参加意識を高めることができる。
また、高確率遊技状態である場合に、当選マーク1701を含むステップ演出をおこなうものとしてもよい。これにより、遊技者は、高確率遊技状態に対する期待感を得ることができる。また、期待度の高い変動時に、当選マーク1701を含むステップ演出をおこなうものとしてもよい。これにより、遊技者は、大当たりに対する期待感を得ることができる。
以上説明したように、この実施の形態1は、ステップアップ演出中に遊技者が演出ボタン119を押下した際に、遊技状態に基づくステップアップ移行抽選をおこなって、次のステップに移行させるようにした。これにより、ステップアップの移行の変遷態様によって遊技状態を遊技者に示唆することができる。したがって、遊技者に操作を促すことができ、よって、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。また、潜確モード以外のときであっても、遊技者は、高確率遊技状態に対する期待感を得ることができる。
なお、潜確モードの場合にのみ、実施の形態1に示したステップアップ演出をおこなってもよい。このようにすれば、潜確モード中におけるステップアップ演出が遊技者にとってより重要なものとなる。したがって、潜確モードの興趣性を向上させることができる。
また、実施の形態1では、高確率遊技状態において用いる第1ステップアップテーブル1610の当選確率を、低確率遊技状態において用いる第2ステップアップテーブル1620の当選確率よりも高い設定とした。これにより、高確率遊技状態である場合に、次のステップ演出へ移行しやすく、低確率遊技状態である場合に、次のステップ演出へ移行しにくくなる。したがって、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを明示しない演出モード(たとえば、潜確モード、突確モード)において、いずれの確率状態であるかを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、実施の形態1では、高確率遊技状態のボタン有効期間中に、演出ボタン119への遊技者の操作を5回以上受け付けた場合には、第1ステップアップテーブル1610よりも当選確率の高い第3ステップアップテーブル1630を選択し、ステップアップ移行抽選をおこなう構成とした。これにより、高確率遊技状態である場合、遊技者が演出ボタン119を押下するほど、次のステップ演出へ移行しやすくなるため、遊技者にさらに積極的に遊技に参加させ、かつ、遊技状態を示唆することができる。したがって、遊技の興趣性および遊技者の期待感を向上させることができる。
(実施の形態2)
次に、実施の形態2におけるぱちんこ遊技機について説明する。実施の形態2は、高確率遊技状態であるときに、所定回数(たとえば5回)以上、演出ボタン119の操作を受け付けた場合、ステップアップ移行抽選をおこなわずに、次のステップ演出に移行させるようにした点が実施の形態1と異なる。なお、実施の形態2において、実施の形態1において説明した箇所と同一箇所については、説明を省略する。
(ステップアップ演出処理)
図18を用いて、ステップアップ演出中に画像・音声制御部202bが実行するステップアップ演出処理について説明する。図18は、実施の形態2においてステップアップ演出中に画像・音声制御部が実行するステップアップ演出処理を示すフローチャートである。
図18において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出ボタンの有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1801)。なお、有効期間は、演出統括部202aから送信された変動演出開始コマンドに基づき、総ステップ数などを考慮されたものが設定される。演出ボタンの有効期間中ではない場合(ステップS1801:No)、ステップS1812に移行する。
演出ボタンの有効期間中である場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1802)。演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1802:Yes)、次のステップ演出があるか否かを判定する(ステップS1803)。
ステップS1803において、次のステップ演出がない場合(ステップS1803:No)、すなわち、上限のステップ演出に達した場合、そのまま処理を終了する。次のステップ演出がある場合(ステップS1803:Yes)、演出ボタン119の有効期間内に演出ボタン119が押下された回数をカウントしたカウント値Kに「1」を加算する(ステップS1804)。
ステップS1804の後、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率遊技状態でない場合、すなわち、低確率遊技状態である場合(ステップS1805:No)、第1ステップアップテーブルを選択し(ステップS1806)、ステップアップ移行抽選処理をおこなう(ステップS1807)。
ステップS1805において、高確率遊技状態である場合(ステップS1805:Yes)、カウント値Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS1808)。カウント値Kが「5」でない場合(ステップS1808:No)、第2ステップアップテーブルを選択し(ステップS1809)、ステップS1807をおこなう。ステップS1808において、カウント値Kが「5」である場合(ステップS1808:Yes)、後述するステップS1811をおこなう。
ステップS1807の後、ステップアップ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS1810)。ステップアップ移行抽選に当選しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。ステップアップ移行抽選に当選した場合(ステップS1810:Yes)、次のステップ演出をRAM253に格納する(ステップS1811)。この後、カウント値Kを「0」にし(ステップS1812)、処理を終了する。
上述したように、実施の形態2において、演出ボタン119の操作を5回受け付け、かつ高確率遊技状態である場合に、次のステップ演出へ移行する構成とした。これにより、高確率遊技状態において、遊技者が所定回数以上演出ボタン119を押下した場合には、次のステップに移行するものであるため、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、かつ、遊技状態を示唆することができる。したがって、遊技の興趣性および遊技者の期待感を向上させることができる。
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出統括部202aに設けたCPU241および画像・音声制御部202bのCPU251などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。