JP2011019725A - 制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラム - Google Patents

制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた連続予告演出をおこなうこと。
【解決手段】未消化分の保留を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう演出制御部202は、記憶部301と、取得部302と、選択部303と、変更部304と、出力部305とを備えている。取得部302は、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する。選択部303は、取得部302によって、変動開始の情報と、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が取得された場合に、記憶部301に記憶される複数のリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する。変更部304は、当該一のリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更し、出力部305は、当該演出内容を示す情報を出力する。
【選択図】図3

Description

この発明は、未変動分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に応じて、画像表示部に表示させた複数の図柄の変動表示と停止表示とを所定回数繰り返す連続予告演出をおこなう制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムに関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
演出制御基板は、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行した後に、リーチ演出へ移行させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしたものが知られている。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。
予告演出としては、キャラクタ画像などを登場させるもののほかにも、遊技球が始動入賞した際に大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報を用いて、未消化分の保留に対して、複数回の特別図柄の変動にわたって一連の演出をおこなう連続予告演出がある(たとえば、下記特許文献1参照。)。連続予告演出では、複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動時の演出において、リーチ演出に移行する可能性がある。リーチ演出に移行すると、さらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチに発展する。このスーパーリーチが終了すると、大当たりか否かにかかわらず、連続予告演出も終了する。
特開2004−344402号公報
しかしながら上述した従来技術では、連続予告演出中に遊技者の心理状態の変化を効果的に利用した演出がなされていないといった問題があった。具体的に説明すると、連続予告演出は、連続予告演出がおこなわれる複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動に到達する前の変動時に、リーチ演出がおこなわれることがある。このようなリーチ演出がおこなわれると、リーチ演出の信頼度に応じて、連続予告演出の最終演出にておこなわれるリーチ演出に対する遊技者の期待感は変わる。
たとえば、最終変動に到達する前に、信頼度の低いリーチ演出がおこなわれると、遊技者は、最終変動において信頼度の高いリーチ演出を期待する。一方、最終変動に到達する前に信頼度の高いリーチ演出がおこなわれると、遊技者は、直前に信頼度の高いリーチ演出がはずれとなっているだけに、最終変動において信頼度の高いリーチ演出が発生したとしても、高い期待感を得ることができない。
このように、連続予告演出中の最終変動より前の変動においてリーチ演出がおこなわれると、その演出内容によって、遊技者の心理状態は変化する。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、連続予告演出中、遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことのできる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板(202)は、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう制御基板(202)であって、複数のリーチ演出パターンを記憶する記憶手段(301)と、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する取得手段(302)と、前記連続予告演出中、前記取得手段(302)によって取得された特図変動情報に、前記最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、前記記憶手段(301)に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する選択手段(303)と、前記選択手段(303)によって選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する変更手段(304)と、前記変更手段(304)によって変更された演出内容を示す情報を出力する出力手段(305)と、を備えることを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機(100)は、上述した制御基板(202)を備えることを特徴とする。
また、本発明にかかる制御方法は、複数のリーチ演出パターンを記憶する記憶部(301)を備え、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう制御基板の制御方法であって、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する取得工程(302)と、前記連続予告演出中、前記取得工程(302)にて取得された特図変動情報に、前記最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、前記記憶部(301)に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する選択工程(303)と、前記選択工程(303)にて選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する変更工程(304)と、前記変更工程(304)にて変更された演出内容を示す情報を出力する出力工程(305)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明にかかる制御プログラムは、上述した制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明にかかる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムによれば、連続予告演出において、最終変動より前の変動でリーチ演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことができ、よって、連続予告演出中の遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 演出制御部の機能的構成を示す説明図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 変動パターンテーブルを示す説明図である。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。 リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。 通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。 変動演出パターンテーブル(K=Kmax)を示す説明図である。 演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。 モード移行抽選テーブルを示す説明図である。 高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。 低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。 本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。 本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、先読み判定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
先読み判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出され、取得した乱数を保留するタイミングにおいて、当該乱数を用いて大当たり抽選などをおこない、抽選結果を保留数増加コマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、制御プログラムが記憶されている。
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。
また、制御プログラムは、保留に大当たりまたはリーチがある場合に所定の確率にて連続予告演出をおこなうプログラムである。連続予告演出とは、主制御部201によって特別図柄が複数回変動表示される間に、演出図柄を複数回変動表示させる演出であり、特定の図柄(以下「チャンス目」という)を停止表示することにより、次の変動表示を開始する演出である。また、連続予告演出は演出図柄の変動回数が多いほど信頼度が高い演出であり、変動回数は当該演出を開始する際に決定される。
なお、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常はずれ演出パターンである。また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常リーチ演出パターンと、実写リーチ演出パターンと、アニメリーチ演出パターンと、のいずれかである。実写リーチ演出は、実写映像を画像表示部104に表示するリーチ演出であり、アニメリーチ演出は、アニメ映像を画像表示部104に表示するリーチ演出である。
各リーチ演出の信頼度は、実写リーチ演出が最も高く、次いでアニメリーチ演出が高い。なお、連続予告演出中においては、上述した各演出に加え、連続予告演出中であることを示す連続予告演出パターンを、変動演出パターンとして選択する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
また、演出統括部202aのROM242には複数の演出モードが記憶されており、CPU241は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。
なお、各演出モードは、高確率遊技状態である可能性が最も高いAモードと、高確率遊技状態である可能性がAモードに次いで高いBモードと、高確率遊技状態である可能性がBモードに次いで高いCモードと、高確率遊技状態である可能性が最も低いDモードと、によって構成される。
また、本実施の形態において、演出統括部202aのCPU241は、連続予告演出の最終変動より前の変動で特定のリーチ演出をおこなった場合、当該変動以降の演出内容を変更する。特定のリーチ演出とは、実写リーチ演出である。具体的には、連続予告演出の最終変動より前の変動で実写リーチ演出をおこなった場合、当該変動の次の変動からDモードへ移行する。また、その場合、連続予告演出の開始の契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、演出制御部202は、記憶部301と、取得部302と、選択部303と、変更部304と、出力部305と、を備えている。
演出制御部202は、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう。
記憶部301は、複数のリーチ演出パターンを記憶する。リーチ演出パターンとは、たとえば、通常リーチ演出パターン、実写リーチ演出パターン、アニメリーチ演出パターンなどである。
取得部302は、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する。特図変動情報とは、たとえば、大当たりか否かを示す情報や、リーチの有無を示す情報、変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報などである。
選択部303は、連続予告演出中に、取得部302によって取得された特図変動情報に、最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、記憶部301に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する。
変更部304は、選択部303によって選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する。出力部305は、変更部304によって変更された演出内容を示す情報を出力する。具体的には、画像表示部104へ出力する。
また、記憶部301は、特別図柄の一の変動パターンに対応する、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとを記憶するとしてもよい。具体的に、本実施の形態においては、高信頼度リーチ演出パターンとは実写リーチ演出パターンであり、低信頼度リーチ演出パターンとは、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンである。
その場合、選択部303は、記憶部301に記憶されている、高信頼度リーチ演出パターンと、低信頼度リーチ演出パターンとのうち、いずれか一方を選択し、変更部304は、選択部303によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降の演出内容を通常の演出内容に変更するとしてもよい。
具体的に、変更部304は、選択部303によって実写リーチ演出パターンが選択された場合に、当該変動において、連続予告演出を継続することを示すチャンス目以外のはずれの組み合わせを停止表示し、次の変動以降を通常の演出内容に変更する。通常の演出内容とは、連続予告演出をおこなっていることを遊技者に認識させない内容の演出である。
また、演出制御部202は、信頼度に応じた演出モードを設定する設定部306をさらに備えるものとしてもよい。信頼度に応じた演出モードとは、本実施の形態においては、A〜Dモードであり、Aモードの信頼度が最も高く、Dモードの信頼度が最も低い。
その場合、変更部304は、選択部303によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降、設定部306に設定される演出モードを信頼度の低い演出モードに変更させるとしてもよい。具体的には、選択部303によって実写リーチパターンが選択された場合、次の変動以降、Dモードに移行させる。
そして、選択部303は、変更部304によって変更された信頼度の低い演出モード中、取得部302によって取得される特図変動情報に、最終消化保留球を消化する旨を示す情報が含まれる場合、記憶部301に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンを選択するとしてもよい。具体的には、選択部303は、連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する変動において、高信頼度リーチ演出パターンである実写リーチ演出パターンを選択する。
また、演出制御部202は、連続予告演出を継続させる継続部307をさらに備えるものとしてもよい。その場合、選択部303は、記憶部301に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンおよび低信頼度リーチ演出パターンのうち、いずれか一方を選択し、継続部307は、選択部303によって低信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、連続予告演出を継続させる。具体的には、選択部303によって、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンのいずれか一方が選択された場合、継続部307は、連続予告演出を継続する。
なお、記憶部301は、演出統括部202aのROM242によって実現される。また、取得部302と、選択部303と、変更部304と、設定部306と、継続部307と、は演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部305は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が制御プログラムを実行することにより、出力部305を実現する。
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜307を具備させればよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。始動口SW処理については、図5を用いて後述する。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図7を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。
ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。その際に用いる変動パターンテーブルの詳細は、図9に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。ステップS801の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。
ステップS802において、大当たりである場合(ステップS802:Yes)、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS803の後、大当たり図柄をセットし(ステップS804)、そのまま処理を終了する。
ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。小当たりである場合(ステップS805:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。ステップS805において、小当たりでない場合(ステップS805:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS807)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図9を用いて、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図9は、変動パターンテーブルを示す説明図である。変動パターンテーブル900は、図7のステップS708の変動パターン選択処理において用いられるテーブルである。変動パターンテーブル900は、抽選結果901と、変動時間902と、範囲903と、割合904と、乱数値905と、を示している。
抽選結果901は、大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりである。変動時間902は、特別図柄の変動時間であり、T0〜T2、がある。なお、各変動時間902の関係性はT0<T1<T2である。範囲903は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合904は、範囲903の個数で乱数値905の個数を除した数値である。乱数値905は、抽選結果901および変動時間902毎の変動パターン乱数を示している。
たとえば、抽選結果901がはずれであり、取得した乱数値905が0〜99のいずれかである場合、変動時間902はT0であり、その割合904は100/100である。また、抽選結果901がリーチであり、取得した乱数値905が0〜69のいずれかである場合、変動時間902はT1であり、その割合904は70/100である。また、抽選結果901がリーチであり、取得した乱数値905が70〜99のいずれかである場合、変動時間902はT2であり、その割合904は30/100である。
また、たとえば、抽選結果901が大当たりであり、取得した乱数値905が0〜29のいずれかである場合、変動時間902はT1であり、その割合904は30/100である。また、抽選結果901が大当たりであり、取得した乱数値905が30〜99のいずれかである場合、変動時間902はT2であり、その割合904は70/100である。これにより、T0は抽選結果901がはずれの場合に選択され、T1およびT2は抽選結果901がリーチか大当たりである場合に選択される構成である。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1002)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。図11は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留数増加コマンドとは、図5のステップS506およびステップS512にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS1101において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1105をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1101:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をROM242に記憶する(ステップS1102)。
ステップS1102の後、予兆保留表示抽選をおこない(ステップS1103)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1104)。予兆保留表示抽選とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果が保留されているか否かを、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選である。
ステップS1104をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1105)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。
ステップS1105において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1105:No)、後述するステップS1107に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1106)。演出選択処理の詳細については、図12にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1107:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1108)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1106に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変モードのモードフラグは「1」、時短モードのモードフラグは「2」、潜確モードのモードフラグは「3」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。その詳細は、図13−1および図13−2に後述する。
ステップS1203をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1204)、処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理とは、図12のステップS1203に示した処理である。図13−1および図13−2は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、変動演出パターン選択処理において、モード移行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。モード移行フラグがONであるとは、連続予告演出において、演出モードをDモードに移行する予定であるか、または、現在の演出モードがDモードであることを示している。モード移行フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1302)、連続予告フラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、後述するステップS1309をおこなう。
また、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1302:No)、変動時間がT2である保留があるか否かを判定する(ステップS1303)。変動時間がT2である保留がある場合(ステップS1303:Yes)、連続予告演出乱数を取得し、当該乱数を用いて連続予告演出抽選をおこなう(ステップS1304)。連続予告演出抽選とは、連続予告演出を開始するか否かを決定する抽選であり、図14−1および図14−2に後述する連続予告抽選テーブルを用いておこなう。
ステップS1304をおこなった後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1305)、連続予告演出を実行する場合(ステップS1305:Yes)、連続予告フラグをONにする(ステップS1306)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出の実行中であることを示す。
その後、変動回数Kに「0」をセットする(ステップS1307)。なお、変動回数Kとは、連続予告演出の何変動目であるかを示している。ステップS1306の後、Kmaxをセットする(ステップS1308)。Kmaxとは、連続予告演出においておこなう変動回数であり、「1」〜「4」のいずれかである。その後、変動回数Kに「1」加算した値を新たな変動回数Kとする(ステップS1309)。
ステップS1309の後、変動回数KがKmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS1310)。変動回数KがKmaxと同値である場合(ステップS1310:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS1311)、連続予告演出パターンを選択する(ステップS1312)。連続予告演出パターンとは、連続予告演出中におこなう演出パターンであり、ステップS1312においては、変動回数Kに対応した連続予告演出パターンを選択する。また、ステップS1310において、変動回数KがKmaxと同値でない場合(ステップS1310:No)、ステップS1312をおこなう。
ステップS1312の後、通常変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS1313)。通常変動演出パターンテーブルとは、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図15−1に後述する。
ステップS1313の後、変動演出パターン乱数を取得し、当該乱数を用いて変動演出パターン抽選をおこなう(ステップS1314)。変動演出パターン抽選とは、変動中におこなう演出を決定する抽選であり、ステップS1313においてセットされた通常変動演出パターンテーブルと、後述する変動演出パターンテーブル(K=Kmax)とのいずれかを用いておこなう。
また、ステップS1303において、変動時間がT2である保留がない場合(ステップS1303:No)、演出モード移行抽選処理をおこない(ステップS1315)、ステップS1313をおこなう。演出モード移行抽選処理とは、演出モードを移行する抽選をおこなう処理であり、その詳細は図16に後述する。また、ステップS1305において連続予告演出を実行しない場合(ステップS1305:No)、ステップS1315をおこなう。
また、ステップS1301において、モード移行フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、Dモード中であるか否かを判定し(ステップS1316)、Dモード中でない場合(ステップS1316:No)、Dモードへ移行する(ステップS1317)。その後、変動回数Kに「1」加算した値を新たな変動回数Kとする(ステップS1318)。
また、ステップS1316において、Dモード中であると判定した場合(ステップS1316:Yes)、ステップS1318をおこなう。ステップS1318の後、変動回数KがKmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS1319)。変動回数KがKmaxと同値でない場合(ステップS1319:No)、ステップS1313をおこなう。
ステップS1319において、変動回数KがKmaxと同値である場合(ステップS1319:Yes)、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)をセットする(ステップS1320)。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)とは、連続予告演出の途中の変動において実写リーチ演出がおこなわれた場合の最終変動において、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図15−2に後述する。その後、モード移行フラグをOFFにし(ステップS1321)、ステップS1314をおこなう。
ステップS1314をおこなった後、ステップS1314において選択された変動演出パターンが実写リーチ演出パターンであるか否かを判定し(ステップS1322)、実写リーチ演出パターンでない場合(ステップS1322:No)、そのまま処理を終了する。また、実写リーチ演出パターンである場合(ステップS1322:Yes)、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1323)、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1323:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1323において、連続予告フラグがONである場合(ステップS1323:Yes)、モード移行フラグをONにし(ステップS1324)、そのまま処理を終了する。
(連続予告抽選テーブル)
次に、図14−1および図14−2を用いて、連続予告抽選テーブルについて説明する。連続予告抽選テーブルは、図13−1のステップS1304に示した連続予告演出抽選に用いられるテーブルである。また、各連続予告抽選テーブルは、抽選結果1401と、保留数1402と、実行の有無1403と、範囲1404と、割合1405と、乱数値1406と、を含む。
抽選結果1401とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球の大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりおよびリーチのいずれかである。保留数1402とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球が、何番目に変動をおこなう保留かを示しており、「1」〜「4」のいずれかである。実行の有無1403とは、連続予告演出を実行するか否かであり、「有」である場合、連続予告演出を実行し、「無」である場合、連続予告演出を実行しない。範囲1404は、連続予告演出乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1405は、範囲1404の個数で乱数値1406の個数を除した数値である。乱数値1406は、保留数1402および実行の有無1403毎の連続予告演出乱数を示している。
図14−1は、大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。大当たり用連続予告抽選テーブル1410では、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は20/100である。また、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は80/100である。
また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が0〜29のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は30/100である。また、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が30〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は70/100である。
また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が0〜39のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は40/100である。また、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が40〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は60/100である。
また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が0〜49のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は50/100である。また、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が50〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は50/100である。
図14−2は、リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。リーチ用連続予告抽選テーブル1420では、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が0〜39のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は40/100である。また、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が40〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は60/100である。
また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が0〜29のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は30/100である。また、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が30〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は70/100である。
また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は20/100である。また、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は80/100である。
また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は10/100である。また、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は90/100である。
このように、大当たり用連続予告抽選テーブル1410は、保留数1402が多いほど、実行の有無1403が「有」である割合1405を高く設定し、また、リーチ用連続予告抽選テーブル1420は、保留数1402が多いほど、実行の有無1403が「無」である割合1405を高く設定した。これにより、連続予告演出においておこなわれる変動回数が多いほど遊技者に大きな期待感を与える構成としている。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図15−1、図15−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。変動演出パターンテーブルとは、図13−1のステップS1313において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。各変動演出パターンテーブルは、変動時間1501と、抽選結果1502と、変動演出1503と、範囲1504と、割合1505と、乱数値1506と、を含む。
変動時間1501は、主制御部201から受信した変動時間であり、T0〜T2がある。抽選結果1502は、主制御部201から受信した大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりと、がある。変動演出1503は、各変動時間1501に対応して変動表示中におこなう演出であり、「通常はずれ演出」と、「通常リーチ演出」と、「実写リーチ演出」と、「アニメリーチ演出」と、がある。
「通常はずれ演出」とは、演出図柄をリーチ図柄以外のはずれ図柄で停止表示させる演出である。「通常リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
「実写リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、実写映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。「アニメリーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、アニメの映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
範囲1504とは、変動演出パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1505は、範囲1504の個数で乱数値1506の個数を除した数値である。乱数値1506は、選択する変動演出1503に対応する変動演出パターン乱数を示している。
図15−1は、通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。通常変動演出パターンテーブル1510は、図13−1のステップS1313においてセットされたテーブルである。通常変動演出パターンテーブル1510では、たとえば、変動時間1501がT0であり、抽選結果1502がはずれであり、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかである場合、変動演出1503は通常はずれであり、その割合は100/100である。
また、たとえば、変動時間1501がT1であり、抽選結果1502が大当たりまたはリーチであり、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかである場合、変動演出1503は通常リーチであり、その割合は100/100である。
また、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502が大当たりである場合、取得した乱数値1506が0〜69のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチであり、その割合は70/100である。取得した乱数値1506が70〜99のいずれかであれば、変動演出1503はアニメリーチであり、その割合は30/100である。
また、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502がリーチである場合、取得した乱数値1506が0〜29のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチであり、その割合は30/100である。取得した乱数値1506が30〜99のいずれかであれば、変動演出1503はアニメリーチであり、その割合は70/100である。
図15−2は、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)を示す説明図である。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520は、図13−1のステップS1320においてセットされたテーブルである。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520では、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502が大当たりまたはリーチである場合、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチ演出であり、その割合は100/100である。すなわち、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520を用いた場合、必ず実写リーチが選択される。
(演出モード移行抽選処理)
次に、図16を用いて、演出モード移行抽選処理の処理手順について説明する。図16は、演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行抽選処理とは、図13−1のステップS1315において説明した処理である。演出モード移行抽選処理において、まず、モード移行実行抽選をおこなう(ステップS1601)。モード移行実行抽選とは、演出モードを移行させるか否かを決定する抽選であり、具体的には、演出モード移行乱数を取得した上で、図17に後述するモード移行抽選テーブルを用いておこなう。
ステップS1601の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS1602)、演出モードを移行しない場合(ステップS1602:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS1602:Yes)、高確率遊技状態であるか否かを判定し(ステップS1603)、高確率遊技状態である場合(ステップS1603:Yes)、高確率用モード移行テーブルをセットする(ステップS1604)。高確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図18−1に後述する。
また、ステップS1603において、高確率遊技状態でない場合(ステップS1603:No)、低確率用モード移行テーブルをセットする(ステップS1605)。低確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図18−2に後述する。
ステップS1604またはステップS1605においてモード移行テーブルをセットした後に、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこなう(ステップS1606)。その際、移行モード決定乱数を取得し、当該乱数を用いて抽選をおこなう。その後、演出モードを移行させ(ステップS1607)、そのまま処理を終了する。
(モード移行抽選テーブル)
次に、図17を用いて、モード移行抽選テーブルについて説明する。図17は、モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図17におけるモード移行抽選テーブル1700とは、図16のステップS1601において用いられるテーブルである。
モード移行抽選テーブル1700は、モード移行1701と、範囲1702と、割合1703と、乱数値1704と、を含む。モード移行1701は、演出モードの移行の有無であり、「する」と、「しない」と、である。範囲1702は、演出モード移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1703は、範囲1702の個数で乱数値1704の個数を除した数値である。乱数値1704は、モード移行1701に対応する演出モード移行乱数を示している。
たとえば、取得した演出モード移行乱数の乱数値1704が0〜9のいずれかである場合、モード移行1701は「する」であり、その割合1703は10/100である。また、取得した乱数値1704が10〜99のいずれかである場合、モード移行1701は「しない」であり、その割合1703は90/100である。
(モード移行テーブル)
次に、図18−1および図18−2を用いて、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルとは、図16のステップS1606において、移行する演出モードを決定する際に用いられるテーブルである。図18−1および図18−2に示すモード移行テーブルは、演出モード1801と、範囲1802と、割合1803と、乱数値1804と、を含む。
演出モード1801は、移行する演出モードを示しており、Aモードと、Bモードと、Cモードと、Dモードである。範囲1802は、移行モード決定乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1803は、範囲1802の個数で乱数値1804の個数を除した数値である。乱数値1804は、演出モード1801に対応する移行モード決定乱数を示している。
図18−1は、高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図18−1に示す高確率用モード移行テーブル1810は、図16のステップS1604においてセットするテーブルである。高確率用モード移行テーブル1810を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値1804が0〜39のいずれかである場合、演出モード1801はAモードであり、その割合1803は40/100である。また、取得した乱数値1804が40〜69のいずれかである場合、演出モード1801はBモードであり、その割合1803は30/100である。
また、取得した乱数値1804が70〜89のいずれかである場合、演出モード1801はCモードであり、その割合1803は20/100である。また、取得した乱数値1804が90〜99のいずれかである場合、演出モード1801はDモードであり、その割合1803は10/100である。
図18−2は、低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図18−2に示す低確率用モード移行テーブル1820は、図16のステップS1605においてセットするテーブルである。低確率用モード移行テーブル1820を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値1804が0〜9のいずれかである場合、演出モード1801はAモードであり、その割合1803は10/100である。また、取得した乱数値1804が10〜29のいずれかである場合、演出モード1801はBモードであり、その割合1803は20/100である。
また、取得した乱数値1804が30〜59のいずれかである場合、演出モード1801はCモードであり、その割合1803は30/100である。また、取得した乱数値1804が60〜99のいずれかである場合、演出モード1801はDモードであり、その割合1803は40/100である。また、本実施の形態において、チャンス目は左図柄に「1」が、中図柄に「2」が、右図柄に「3」が停止表示される組み合わせである。
(変動演出の具体例)
次に、図19−1および図19−2を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図19−1および図19−2は、本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。各タイミングチャートには、タイミング毎の画像表示部104の表示例が含まれている。なお、横軸は時間軸を示している。また、画像表示部104において下向きの矢印は、変動中の演出図柄を示している。
図19−1のタイミングチャート1910に示す演出は、第3変動までおこなう連続予告演出の第1変動において、アニメリーチ演出が選択された場合における演出の一例である。まず、タイミングt0において第1変動を開始する。タイミングt0から所定期間が経過したタイミングt1においてアニメリーチ演出を開始し、タイミングt0からT2が経過したタイミングt2においてチャンス目を停止表示するとともに第2変動を開始する。
そして、第2変動の終了するタイミングt3においてチャンス目を停止表示するとともに第3変動を開始し、タイミングt3から所定期間が経過したタイミングt4においてリーチを開始する。このとき、抽選に応じて、アニメリーチ演出と、実写リーチ演出と、のいずれかの変動演出をおこなう。そして、タイミングt3からT2が経過したタイミングt5において変動を停止する。このように、タイミングt2において信頼度の低いアニメリーチ演出の後に連続予告演出の継続が決定したことで、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。
図19−2のタイミングチャート1920に示す演出は、第3変動までおこなう連続予告演出の第1変動において、実写リーチ演出が選択された場合における演出の一例である。なお、各変動における変動時間は、図19−1に示したタイミングチャート1920と同様である。
まず、タイミングt0において第1変動を開始する。タイミングt0から所定期間が経過したタイミングt1において実写リーチ演出を開始し、タイミングt0からT2が経過したタイミングt2においてはずれ図柄を停止表示する。このとき、遊技者の大当たりに対する期待感は小さくなる。
そして、タイミングt2においてはずれ図柄を停止表示した後に、Dモードへ移行し、通常変動を開始する。その後、タイミングt3においてはずれ図柄で停止表示するとともに通常変動を開始し、タイミングt3から所定期間が経過したタイミングt4において実写リーチ演出を開始する。このとき、遊技者に対し期待感を与えることができる。そして、タイミングt3からT2が経過したタイミングt5において変動を停止する。このように、連続予告を終了したように見せた上でDモードへ移行し、その後に信頼度の高い実写リーチ演出をおこなうことで、遊技者の大当たりへの期待感を小さくした後に、大きな期待感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合に、それ以降の演出内容を変更する構成とした。これにより、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化に応じた演出をおこなうことが可能になり、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い実写リーチ演出と、信頼度の低い通常リーチ演出およびアニメリーチ演出と、を設け、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に、当該変動以降の演出内容を通常の演出に変更する構成とした。これにより、遊技者に対して、実写リーチ演出をおこなった変動において連続予告演出を終了したように見せかけることができる。
したがって、仮に、最終変動において実写リーチ演出がおこなわれる場合であっても、連続予告演出からの移行ではなく、通常の演出からの移行となるため、遊技者は新たな気持ちで実写リーチに臨むことができる。なお、実写リーチ演出をおこなった上で連続予告演出を継続し、最終変動でリーチ演出(実写リーチ演出またはアニメリーチ演出)をおこなった場合には、直前に実写リーチがはずれとなっていることから、最終変動のリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができないといった不具合が想定される。本実施の形態では、このような不具合を防止することができる。したがって、それぞれのリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に信頼度の低い演出モードであるDモードに移行し、当該連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう構成とした。このように、実写リーチ演出によってはずれとなった場合に、Dモードに移行させることにより、遊技者を落胆させることができる。さらに、その後、実写リーチ演出をおこなうことにより、一度落胆した遊技者からすると、相対的により大きな期待感を得ることができる。
また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において通常リーチ演出またはアニメリーチ演出をおこなった場合に当該連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。また、1回の連続予告演出中に複数回のリーチ演出をおこなうことにより、遊技者に期待感を与える機会を増やすことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
以上説明したように、制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラムによれば、未消化分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に対して複数回の変動を用いておこなう連続予告演出において、最終変動より前の変動においてリーチ演出パターンを選択した場合に、当該リーチ演出パターンに基づいて、当該変動以降の演出内容を変更することにより、遊技者の心理状態の変化に対応する効果的な演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、実施の形態で説明した制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部(制御基板)
241 CPU
301 記憶部(記憶手段)
302 取得部(取得手段)
303 選択部(選択手段)
304 変更部(変更手段)
305 出力部(出力手段)
306 設定部(設定手段)
307 継続部(継続手段)

Claims (8)

  1. 始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう制御基板であって、
    複数のリーチ演出パターンを記憶する記憶手段と、
    特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する取得手段と、
    前記連続予告演出中、前記取得手段によって取得された特図変動情報に、前記最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、前記記憶手段に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する変更手段と、
    前記変更手段によって変更された演出内容を示す情報を出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とする制御基板。
  2. 前記記憶手段は、特別図柄の一の変動パターンに対応する、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとを記憶し、
    前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている、高信頼度リーチ演出パターンと、低信頼度リーチ演出パターンとのうち、いずれか一方を選択し、
    前記変更手段は、前記選択手段によって前記高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降の演出内容を通常の演出内容に変更することを特徴とする請求項1に記載の制御基板。
  3. 前記高信頼度リーチ演出パターンは、実写版の映像を用いた実写リーチ演出パターンであり、
    前記変更手段は、前記選択手段によって実写リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降の演出内容を通常の演出内容に変更することを特徴とする請求項2に記載の制御基板。
  4. 信頼度に応じた演出モードを設定する設定手段をさらに備え、
    前記変更手段は、前記選択手段によって前記高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降、前記設定手段に設定される演出モードを前記信頼度の低い演出モードに変更させ、
    前記選択手段は、前記変更手段によって変更された前記信頼度の低い演出モード中、前記取得手段によって取得される特図変動情報に、前記最終消化保留球を消化する旨を示す情報が含まれる場合、前記記憶手段に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンを選択することを特徴とする請求項2または3に記載の制御基板。
  5. 前記連続予告演出を継続させる継続手段をさらに備え、
    前記記憶手段は、特別図柄の一の変動パターンに対応する、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとを記憶し、
    前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとのうち、いずれか一方を選択し、
    前記継続手段は、前記選択手段によって前記低信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、前記連続予告演出を継続させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の制御基板。
  6. 請求項1〜5のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とする遊技機。
  7. 複数のリーチ演出パターンを記憶する記憶部を備え、
    始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう制御基板の制御方法であって、
    特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する取得工程と、
    前記連続予告演出中、前記取得工程にて取得された特図変動情報に、前記最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、前記記憶部に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する選択工程と、
    前記選択工程にて選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する変更工程と、
    前記変更工程にて変更された演出内容を示す情報を出力する出力工程と、
    を含むことを特徴とする制御方法。
  8. 請求項7に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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