以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の可動役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図5を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図10参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態をとり得る。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップの開放頻度の増加)や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときにつぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201について説明する。
(主制御部について)
前述したように、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、主制御部201がおこなう制御としては、先読み判定や大当たり抽選などが挙げられる。ここで、先読み判定とは、遊技球が始動口105,106に入賞して保留とされた時点で大当たりか否かなどを事前に(大当たり抽選をおこなう前に)判定する処理である。なお、先読み判定の処理内容については図7を用いて後述する。
この先読み判定により、主制御部201は、現在の保留の中に、大当たりとなる保留があるか否かなどを判断することができる。主制御部201は、先読み判定や大当たり抽選をおこなうと、先読み結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを演出制御部202へ出力する。
(演出制御部について)
演出制御部202は、主制御部201からの先読み結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを受け付けて、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出制御部202がぱちんこ遊技機100におこなわせる演出として連続演出が挙げられる。前述したように、連続演出とは、複数回の図柄変動にわたって継続する一連の演出である。
図3に示すように、演出制御部202は、決定部301と、第1実行部302と、第2実行部303とを備えている。決定部301は、先読み結果に基づき、連続演出の継続回数を、規定回数(たとえば4回)以下で、且つ、当該回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように決定する機能を有する。
たとえば、決定部301は、保留数が「4」であり、4つ目の保留の先読み結果が大当たりである場合は継続回数を「4回」と決定する。一方、4つ目の保留の先読み結果がリーチ演出をおこなうハズレ、すなわち、リーチ判定(図7ステップS707参照)により「リーチ有」と判定されたハズレ(以下「リーチハズレ」という)である場合は継続回数を「3回」と決定する。
第1実行部302は、決定部301によって決定された継続回数の連続演出をおこなう機能を有する。ここで、演出をおこなうとは、たとえば、実行対象となった演出に対応する、画像を画像表示部104の表示画面上に表示させたり、音声をスピーカ254から出力させたりすることをいう。さらに、実行対象となった演出に対応した点灯パターンで演出ライト部116や盤ランプ264を点灯させてもよい。
たとえば、第1実行部302は、保留数が「4」であり、継続回数が「4回」と決定された連続演出をおこなう場合、ただちに連続演出を開始し、4回の連続演出をおこなって、連続演出を完了する。第1実行部302は、保留数が「4」であり、継続回数が「3回」と決定された連続演出をおこなう場合、その時点から1回の図柄変動がおこなわれた後に連続演出を開始し、3回の連続演出をおこなう。また、第1実行部302は、決定部301によって決定された継続回数に達したときには、リーチ演出をおこなって、連続演出を終了させる。
第2実行部303は、第1実行部302によって実行中の連続演出が、規定回数継続する連続演出である場合に、当該連続演出が規定回数継続する連続演出であることを遊技者に示唆する演出(以下「示唆演出」という)をおこなう機能を有する。たとえば、第2実行部303は、連続演出が終了する一つ前の図柄変動(以下「直前変動」という。たとえば継続回数4回の連続演出の3変動目)で、示唆演出をおこなう。
また、たとえば、第2実行部303は、直前変動の開始時または直前変動の終了時に、示唆演出をおこなうこととしてもよい。さらに、第2実行部303は、ぱちんこ遊技機100の遊技盤101に設けられた演出役物265を可動させて示唆演出をおこなうこととしてもよい。また、第2実行部303は、示唆演出をおこなう前に、演出役物265を示唆演出時よりも小さく可動させて、示唆演出がおこなわれることを予兆する演出をおこなうこととしてもよい。
なお、決定部301、第1実行部302、第2実行部303の各機能部は、たとえば、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。図4に示す例では、時期t0の直前での保留数が「4」であり、この4つの各保留の先読み結果を、1つ目「ノーマルハズレ(リーチ演出をおこなわないハズレ)」、2つ目「ノーマルハズレ」、3つ目「ノーマルハズレ」、4つ目「大当たり」とする。そして、4つ目の「大当たり」の保留までの継続回数4回の連続演出をおこなう。
まず、ぱちんこ遊技機100は、1つ目の保留に基づき、時期t0で特別図柄表示部112の特別図柄および画像表示部104の表示画面上の演出図柄の変動表示を開始するとともに、連続演出の開始を遊技者に対して報知する(連続演出1変動目)。そして、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t1で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。
前述したように、1つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときに停止表示される演出図柄の出目は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる、特徴的なハズレの出目(たとえば「1・2・3」)であってもよい。
その後、ぱちんこ遊技機100は、2つ目の保留に基づき、連続演出の2変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の2変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。そして、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t2で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。前述したように、2つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときの出目はチャンス目であってもよい。
その後、ぱちんこ遊技機100は、3つ目の保留に基づき、連続演出の3変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。この連続演出の3変動目において、ぱちんこ遊技機100は示唆演出をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機100は示唆演出をおこなうと、画像表示部104の表示画面上に「4連続確定!」と表示して、この連続演出の継続回数が4回(上限の規定回数)であることを遊技者に対して示唆する。
そして、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t3で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。前述したように、3つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときの出目はチャンス目であってもよい。
その後、ぱちんこ遊技機100は、4つ目の保留に基づき、連続演出の4変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の4変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。前述したように、4つ目の保留は「大当たり」であるため、この変動表示の開始時から所定期間(たとえば10秒)が経過した時期t31で、いくつかの演出図柄を停止表示させてリーチ状態を形成する(たとえば「3・↓・3」)。
リーチ状態の形成後、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出をおこなう。たとえば、このリーチ演出は、大当たりへの信頼度が高く設定されているリーチ演出(スペシャルリーチ)とする。リーチ演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、このリーチ演出に対応する画像を画像表示部104の表示画面上に表示する。そして、リーチ演出を開始した時期t31から所定期間(たとえば100秒)が経過した時期t4となると、特別図柄およびリーチ演出中にも変動表示されていた演出図柄の停止表示をおこなう。このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目は大当たりをあらわすものである(たとえば「3・3・3」)。
このように、ぱちんこ遊技機100は4変動目に移行する前に示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、4変動目に移行する前にこの連続演出の継続回数が4回であること(すなわちこの連続演出が大当たりへの信頼度の高い演出であること)遊技者に知らせることができるため、遊技者は連続演出において図柄の変動中も示唆演出がおこなわれることを期待できるので、遊技者の興味を維持することができる。
(主制御部201がおこなう処理)
つぎに、上記の各動作を実現するためにぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図5は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部201は、図5に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、図柄判定に用いる図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン判定に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS502)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(不図示)、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理(不図示)などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図6は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、後述するステップS606へ移行する。
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS601:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS602)。保留数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、保留数U1が4以上であればステップS606へ移行する。
保留数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、保留数U1に「1」加算したものを新たな保留数U1とし(ステップS603)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS604)。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第1始動口105に入賞した遊技球に対しての先読み判定処理をおこなう(ステップS605)。先読み判定処理の詳細な処理内容については図7を用いて後述する。先読み判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS606:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS606:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS607)。保留数U2が4未満でなければ(ステップS607:No)、すなわち、保留数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留数U2が4未満であれば(ステップS607:Yes)、保留数U2に「1」加算したものを新たな保留数U2とし(ステップS608)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS609)。ここでは、第1始動口105に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第2始動口106に入賞した遊技球に対しての先読み判定処理をおこない(ステップS610)、始動口スイッチ処理を終了する。
(先読み判定処理)
つぎに、図6のステップS605およびS610に示した先読み判定処理の処理内容について説明する。図7は、先読み判定処理の処理内容を示すフローチャートである。先読み判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS701)。
高確率遊技状態であれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS702)。高確率遊技状態でなければ(ステップS701:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS703)。
つづいて、主制御部201は、ステップS702またはステップS703で選択した当たり判定テーブルと、先読み判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS704)。
そして、ステップS704の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する(ステップS705)。当たりであれば(ステップS705:Yes)、当たり用変動パターンテーブルを選択する(ステップS706)。当たりでなければ(ステップS705:No)、所定のリーチ判定テーブル(不図示)と、先読み判定の対象となる保留のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう(ステップS707)。
そして、ステップS707のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する(ステップS708)。リーチハズレであれば(ステップS708:Yes)、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS709)。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば(ステップS708:No)、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS710)。
その後、主制御部201は、ステップS706,ステップS709,ステップS710のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、先読み判定の対象の保留の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS711)、ステップS704の当たり判定結果や、ステップS711の変動パターン判定結果などを含む先読み結果をRAM213にセットし(ステップS712)、先読み判定処理を終了する。ステップS712でセットされた先読み結果は、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS801)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS802)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS803)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS803:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS804)、ステップS807へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS803:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS805)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS805:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS805:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS807)。大当たり抽選処理の処理内容については図9を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS808)。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図7のステップS705〜ステップS711に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。ステップS810でセットされる変動開始コマンドには、ステップS807の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS808の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS810でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS811)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS811:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS813)。ステップS813でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS802において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図8のステップS807に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図9は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS901)。
高確率遊技状態であれば(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS902)。高確率遊技状態でなければ(ステップS901:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS903)。
つづいて、主制御部201は、ステップS902またはステップS903で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS904)。
そして、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS905)。大当たりであれば(ステップS905:Yes)、この保留の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS906)。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS907)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS905:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS908)。小当たりであれば(ステップS908:Yes)、小当たりを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS909)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS908:No)、ハズレを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS910)、大当たり抽選処理を終了する。
(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部202の各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図10は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図10に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図10に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出(たとえば変動演出や当たり演出)を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1003)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から先読み結果を受信したかを判定する(ステップS1101)。先読み結果を受信していなければ(ステップS1101:No)、後述するステップS1103へ移行する。先読み結果を受信していれば(ステップS1101:Yes)、RAM243上に設けられた先読み結果記憶領域(以下「先読み記憶領域」という)の更新をおこなう(ステップS1102)。
つぎに、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1103)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1103:No)、後述するステップS1105へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1103:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1104)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1105)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1105:No)、後述するステップS1107へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1105:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1106)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1107)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1107:No)、後述するステップS1109へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1107:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たりや小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1108)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出(たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出)を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1109)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1109:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1109:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1110)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図11のステップS1104に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1103で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1201において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1202)。演出パターン選択処理の処理内容については図13を用いて後述する。
その後、演出統括部202aは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1203)、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップS1203においてセットされた演出開始コマンドは、図10のステップS1003にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(演出パターン選択処理)
つぎに、図12のステップS1202に示した演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図13は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、まず、連続演出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1301)。図14で後述するように、この連続演出フラグは、連続演出開始処理(ステップS1303)において連続演出を開始するとされた場合にONに設定される。連続演出フラグがONに設定されていれば(ステップS1301:Yes)、ステップS1305へ移行する。
連続演出フラグがONに設定されていなければ(ステップS1301:No)、すなわち、連続演出フラグがOFFに設定されていれば、保留数U1+U2が4以上(U1+U2≧4)であるかを判定する(ステップS1302)。保留数U1+U2が4未満であれば(ステップS1302:No)、後述するステップS1312へ移行する。
保留数U1+U2が4以上であれば(ステップS1302:Yes)、連続演出開始処理をおこなう(ステップS1303)。この連続演出開始処理は、連続演出を開始するための処理であり、その処理内容については図14を用いて後述する。連続演出開始処理をおこなうと、この連続演出開始処理により連続演出フラグがONに設定されたかを判定する(ステップS1304)。連続演出フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1304:No)、すなわち、連続演出をおこなわない場合は後述するステップS1312へ移行する。
連続演出フラグがONに設定されれば(ステップS1304:Yes)、連続演出の待機期間中であるか、すなわち待機期間Kw(Kwについては後述する)が1以上(Kw≧1)であるかを判定する(ステップS1305)。待機期間Kwが1未満であれば(ステップS1305:No)、後述するステップS1308へ移行する。待機期間Kwが1以上であれば(ステップS1305:Yes)、待機期間Kwから「1」減算したものを新たなKwとする(ステップS1306)。
そして、再度、待機期間Kw(Kwについては後述する)が1以上であるかを判定する(ステップS1307)。待機期間Kwが1以上である場合には(ステップS1307:Yes)、後述するステップS1312へ移行する。待機期間Kwが1未満となった場合には(ステップS1307:No)、連続演出の継続回数カウンタKに「1」加算したものを新たなKとする(ステップS1308)。そして、継続回数カウンタKの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングKs(Ksについては後述する)と一致するかを判定する(ステップS1309)。
継続回数カウンタKの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングKsと一致しない場合には(ステップS1309:No)、連続演出用演出パターンテーブルを選択する(ステップS1310)。連続演出用演出パターンテーブルの内容については図17−1を用いて後述する。
継続回数カウンタKの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングKsと一致した場合には(ステップS1309:Yes)、示唆演出用演出パターンテーブルを選択する(ステップS1311)。示唆演出用演出パターンテーブルの内容については図17−2を用いて後述する。
また、ステップS1302で保留数U1+U2が4未満である場合(ステップS1302:No)、ステップS1304で連続演出フラグがOFFである場合(ステップS1304:No)、ステップS1307で待機期間Kwが1以上である場合(ステップS1307:Yes)、通常演出用演出パターンテーブルを選択する(ステップS1312)。通常演出用演出パターンテーブルの内容については図17−3を用いて後述する。
そして、ステップS1310〜S1312のいずれかで選択された変動演出テーブルと今回の保留の演出パターン乱数とを用いて、変動演出の内容をあらわす演出パターンを選択する(ステップS1313)。そして、連続演出の継続回数に関する継続回数カウンタKの値が所定値Kmax(Kmaxについては後述する)となったかを判定して(ステップS1314)、Kmaxになっていなければ(ステップS1314:No)、そのまま演出パターン選択処理を終了する。
一方、継続回数カウンタKの値がKmaxになっていれば(ステップS1314:Yes)、連続演出フラグをOFFに設定し(ステップS1315)、上記のK,Kmax,Ks,Kwを「0」にリセットして(ステップS1316)、演出パターン選択処理を終了する。
(連続演出開始処理)
つぎに、図13のステップS1303に示した連続演出開始処理の処理内容について説明する。図14は、連続演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、連続演出開始処理において、演出統括部202aは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する(ステップS1401)。時短遊技状態または確変遊技状態である場合(ステップS1401:Yes)、すなわち、優先的に消化される第2始動口106への遊技球の入賞が発生し易い遊技状態であれば、そのまま連続演出開始処理を終了する。
時短遊技状態または確変遊技状態でなければ(ステップS1401:No)、前述した先読み記憶領域を参照する(ステップS1402)。そして、4つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレであるかを判定する(ステップS1403)。4つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレでない場合には(ステップS1403:No)、そのまま連続演出開始処理を終了する。
4つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレである場合には(ステップS1403:Yes)、連続演出フラグをONに設定し(ステップS1404)、継続回数Kmax(ステップS1405)、および示唆演出タイミングKs(ステップS1406)を決定する(図15および図16を参照)。
つづいて、待機期間Kw(ここで決定されるKwは、Kw=4−Kmaxとする)を決定する(ステップS1407)。そして、ステップS1405〜1407で決定された各値をRAM243にセットして(ステップS1408)、連続演出開始処理を終了する。
(継続回数Kmaxについて)
つぎに、4つ目の保留の先読み結果と連続演出の継続回数Kmaxとの関係について説明する。前述したように、4つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレである場合、ぱちんこ遊技機100はおこなう連続演出の継続回数Kmaxを抽選(以下「継続回数抽選」という)により決定する。ここで、継続回数Kmaxは1〜4のいずれかの数値をとり得る。
図15は、継続回数抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。ぱちんこ遊技機100は、4つ目の保留の先読み結果に応じて、異なる継続回数抽選テーブル(不図示)を用いて継続回数抽選をおこなう。これによって、図15に示すように、4つ目の保留の先読み結果に応じて、継続回数抽選の抽選結果の傾向が異なるようになっている。なお、図15において、Kmax=1は継続回数が1回であることをあらわし、Kmax=2は継続回数が2回であることをあらわしている。Kmax=3は継続回数が3回であることをあらわし、Kmax=4は継続回数が4回であることをあらわしている。
たとえば、4つ目の保留の先読み結果が大当たりである場合、Kmax=1(継続回数1回)が選択される確率は10/100、Kmax=2(継続回数2回)が選択される確率は10/100としている。そして、Kmax=3(継続回数3回)が選択される確率は10/100、Kmax=4(継続回数4回)が選択される確率は70/100としている。
一方、4つ目の保留の先読み結果がリーチハズレである場合、Kmax=1(継続回数1回)が選択される確率は20/100、Kmax=2(継続回数2回)が選択される確率は30/100としている。そして、Kmax=3(継続回数3回)が選択される確率は30/100、Kmax=4(継続回数4回)が選択される確率は20/100としている。
したがって、継続回数4回の連続演出がおこなわれる確率(Kmax=4が選択される確率)は、先読み結果が大当たりである場合の方が高く(70/100)、先読み結果がリーチハズレである場合の方が低く(30/100)なっている。これによって、継続回数4回の連続演出は大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(示唆演出タイミングKsについて)
つぎに、継続回数が4回の連続演出において示唆演出をおこなう示唆タイミングKsについて説明する。前述したように、継続回数が4回の連続演出では、ぱちんこ遊技機100は当該連続演出が継続回数4回であること(すなわち大当たりに対する信頼度が高い演出であること)を遊技者に対して示唆する示唆演出をおこなう。ぱちんこ遊技機100は、この示唆演出をおこなうタイミングKsを抽選(以下「タイミング抽選」という)により決定する。ここで、示唆演出タイミングKsは1〜4のいずれかの数値をとり得る。
図16は、タイミング抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。図16において、Ks=1は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の1変動目であることをあらわし、Ks=2は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の2変動目であることをあらわす。また、Ks=3は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の3変動目であることをあらわし、Ks=4は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の4変動目であることをあらわす。
図16に示すように、Ks=1(1変動目で示唆演出をおこなう)が選択される確率は10/100、Ks=2(2変動目で示唆演出をおこなう)が選択される確率は10/100としている。そして、Ks=3(3変動目で示唆演出をおこなう)が選択される確率は70/100、Ks=4(4変動目で示唆演出をおこなう)が選択される確率は10/100としている。
したがって、連続演出の3変動目に示唆演出がおこなわれる確率(Ks=3が選択される確率)は、他のタイミングで示唆演出がおこなわれる確率(Ks=1,Ks=2,Ks=4が選択される確率)よりも高くなっている。これによって、示唆演出は連続演出の3変動目におこなわれ易い傾向となっている。
(演出パターンテーブル)
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図17−1は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図17−2は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図17−3は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。
図17−1に示す演出パターンテーブルEt1は、図13のステップS1310で用いる連続演出用演出パターンテーブルである。図17−2に示す演出パターンテーブルEt2は、図13のステップS1311で用いる示唆演出用演出パターンテーブルである。図17−3に示す演出パターンテーブルEt3は、図13のステップS1312で用いる通常演出用演出パターンテーブルである。
図17−1〜17−3に示すように、それぞれの演出パターンテーブルEt1〜Et3には、それぞれの変動演出の演出内容をあらわす複数種類の演出パターン(EP11〜EP15,EP21〜EP25,EP31〜EP35)が登録されている。これらの演出パターンには変動パターン(特別図柄の変動時間)が対応づけられており、演出統括部202aは、受信した変動開始コマンドの変動パターンに対応する演出パターンを選択する。
たとえば、演出統括部202aは、示唆演出用演出パターンテーブルEt2を用いる場合に、変動開始コマンドの変動パターンがP1であれば演出パターンEP21を選択し、変動開始コマンドの変動パターンがP2であれば演出パターンEP22を選択する。示唆演出用演出パターンテーブルEt2の各演出パターンは、すべて示唆演出を含んだ演出となっており、示唆演出用演出パターンテーブルEt2を用いた場合には、いずれの演出パターンを選択しても示唆演出が発生するようになっている。
(具体的な演出例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出例について説明する。図18−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図18−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図18−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図18−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その4)である。
図18−1〜図18−4に示す例は、図4と同様に、保留数が4であり、この4つの各保留の先読み結果を、1つ目「ノーマルハズレ」、2つ目「ノーマルハズレ」、3つ目「ノーマルハズレ」、4つ目「大当たり」とする。そして、4つ目の「大当たり」の保留まで継続回数4回の連続演出をおこなった(継続回数Kmax=4、示唆演出タイミングKs=3の)場合の例である。
図18−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、連続演出を開始すると、連続演出を開始したことを遊技者に報知するとともに各演出図柄(左演出図柄1801、中演出図柄1802、右演出図柄1803)の変動表示を開始する(図18−1中の(1)。図4における時期t0に対応)。
その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の各演出図柄1801〜1803を、たとえば、左演出図柄1801→右演出図柄1803→中演出図柄1802といったように1つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄1801〜1803が停止表示された状態とする(図18−1中の(2)。図4における時期t1に対応)。このときの演出図柄1801〜1803による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の1変動目の変動演出が完了する。
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の2変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1801〜1803の変動表示を開始する(図18−1中の(3))。このときには、連続演出が2変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の演出図柄1801〜1803を、1つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄1801〜1803が停止表示された状態とする(図18−2中の(4)。図4における時期t2に対応)。このときの演出図柄1801〜1803による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の2変動目の変動演出が完了する。
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の3変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1801〜1803の変動表示を開始する(図18−2中の(5))。そして、この3変動目では、ぱちんこ遊技機100は示唆演出をおこなう。ぱちんこ遊技機100は、示唆演出をおこなうと、たとえば、図示のように、画像表示部104の表示画面上に、「4回継続確定!」といったメッセージを表示するなどして、この連続演出が規定回数(たとえば4回)継続する連続演出であることを遊技者に対して示唆する(図18−2中の(6))。これによって、遊技者は、この連続演出が大当たりへの信頼度の高い演出であることを知ることができ、大当たりへの期待感を持ってこの連続演出を楽しむことができる。
その後、ぱちんこ遊技機100は、上記と同様に、変動表示中の各演出図柄1801〜1803を、1つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄1801〜1803が停止表示された状態とする(図18−3中の(7)。図4における時期t3に対応)。このときの演出図柄1801〜1803による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の3変動目の変動演出が完了する。
つづいて、ぱちんこ遊技機100は、連続演出の4変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄1801〜1803の変動表示を開始する(図18−3中の(8))。その後、ぱちんこ遊技機100は、変動表示中の演出図柄1801〜1803を、1つずつ停止表示させていく。
そして、2つの演出図柄(図示の例では左演出図柄1801と右演出図柄1803)を停止表示させて、リーチ状態を形成する。リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機100は、所定のリーチ演出(たとえば前述したスペシャルリーチ)を開始する(図18−3中の(9)。図4における時期t31に対応)。
図18−3(9)でリーチ演出を開始後、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、最後まで変動表示されていた演出図柄(図示の例では中演出図柄1802)を、大当たりをあらわす出目となるように停止表示して、リーチ演出を終了するとともに連続演出を終了する(図18−4中の(10)。図4における時期t4に対応)。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、規定回数継続する連続演出では示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、連続演出において演出図柄1801〜1803の変動中にも遊技者の期待感を高揚させることができる演出をおこなうことができるので、連続演出中、遊技者の興味を維持することができ、遊技者が飽きてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100によれば、示唆演出を、規定回数目の変動(たとえば4変動目)の直前の変動(たとえば3変動目)でおこなうことにより、連続演出中、遊技者の興味を維持することができ、遊技者が飽きてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。たとえば、遊技者は4変動目まで継続することを1変動目で知ってしまうと、「これは最後まで(4変動目まで)いくのだな」と思って連続演出の2変動目および3変動目に対する興味を失ってしまうことが考えられる。このため、ぱちんこ遊技機100では、連続演出の早い段階で示唆演出をおこなう確率を低くすることで、連続演出中に遊技者の興味が中弛みしてしまうことを防止して、連続演出中の遊技者の興味を維持することができる。
そして、ぱちんこ遊技機100は、示唆演出を、演出役物265を可動させることによりおこなうことで、単なる液晶表示の場合に比べて、遊技者に対して一層とインパクトを与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、連続演出において図柄の変動中にも遊技者の期待感を高揚させることができる演出をおこなうことができるので、図柄の変動中も遊技者の興味を維持することができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。