以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口とされている。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口とされている。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口とされている。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数をあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の可動役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図5参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。CPU211が上記の各種プログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図10参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態をとり得る。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート」という)を付与しない。
電チューサポートの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップの開放頻度の増加)や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポートが付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポートを付与する。このため、電チューサポートが付与された時短遊技状態では、電チューサポートが付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポートを付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポートを付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときにつぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部301と、乱数取得部302と、大当たり抽選部303と、事前判定部304と、演出図柄制御部305と、表示制御部306とを備える。
検出部301は、遊技盤101上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部301は、第1始動口SW221および第2始動口SW222と接続されて、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることで、それぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部301は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部302へ出力する。
乱数取得部302は、検出部301からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部302は、大当たり抽選部303による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数などを取得する。
たとえば、乱数取得部302は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
乱数取得部302は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値(たとえば、当たり判定乱数カウンタであれば299、図柄判定乱数であれば99)に達した場合には、カウント値を所定値(たとえば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
そして、乱数取得部302は、検出部301から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部302は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を、大当たりを受ける権利に相当する保留球として記憶部302aに記憶する。複数の始動口を有する遊技機の場合に、記憶部302aは、それぞれの始動口ごとに規定数まで保留球を記憶することができる。たとえば、本実施の形態では、第1始動口105および第2始動口106に対して、それぞれ4つを上限として保留球を記憶することにする。
大当たり抽選部303は、記憶部302aに記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選部303により大当たり抽選をおこなう。
また、大当たり抽選部303は、まず、第2始動口106に遊技球が入賞することにより発生した保留球があるときには、これらの保留球に対して、第2始動口106に入賞した順に大当たり抽選をおこなう。第2始動口106に遊技球が入賞することにより発生した保留球がないときには、第1始動口105に遊技球が入賞することにより発生した保留球に対して、第1始動口105に入賞した順に大当たり抽選をおこなう。このため、始動条件が成立した保留球とは、始動条件が成立したときに上記の優先順位で、もっとも優先順位が高い保留球とすることができる。
事前判定部304は、記憶部302aに記憶された保留球のうち、始動条件が成立していない保留球に対して事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機100において、大当たり抽選部303による大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部304は、始動条件成立前に、検出された入賞が大当たりであるかなどを判定する事前判定をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、後述の表示制御部306により先の保留球(たとえば大当たりとなる保留球)に対して、複数の変動をまたいで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。
演出図柄制御部305は、大当たり抽選部303による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果を示すための複数の図柄(以下「演出図柄」という)を画像表示部104の表示画面上に表示して、当該演出図柄を変動させた後、大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止させる機能を有する。
たとえば、大当たり抽選で大当たりに当選した場合、演出図柄制御部305は、いわゆる「ゾロ目」と呼ばれる、各演出図柄が同一種類の図柄となるような出目で、各演出図柄を停止させる。また、演出図柄制御部305は、確変当たりに当選した場合には奇数のゾロ目、通常当たりに当選した場合には偶数のゾロ目などで停止させることとしてもよい。大当たり抽選に落選した場合には、演出図柄制御部305は、上記の大当たり時の出目以外の出目となるように、各演出図柄を停止させる。
表示制御部306は、記憶部302aに記憶された保留球に一対一で対応し、各保留球の状態を示唆するための保留球表示(たとえば、いわゆる「保留球アイコン」。以下「保留球アイコン」という)を画像表示部104の表示画面上に表示させる機能を有する。たとえば、表示制御部306は、始動口に遊技球が入賞してこの入賞に対する保留球が発生したときに、当該保留球に対する保留球アイコンを表示する。また、表示制御部306は、保留球に対する大当たり抽選がおこなわれて、この大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄の変動表示が開始された際に、大当たり抽選がおこなわれた保留球に対する保留球アイコンを表示画面上から消去する。
また、表示制御部306は、記憶部302aに記憶された保留球の数(以下「保留球数」という)が2以上の所定数となったときに、事前判定部304による事前判定結果に基づいて、保留球の中に所定条件を満たす保留球がある場合に、当該保留球に対応した保留球表示の表示態様を変化させる。たとえば、表示制御部306は、所定条件を満たす保留球に対応した保留球アイコンの近傍に、所定条件を満たす保留球であることを示唆するためのアイコン(以下「予兆アイコン」という)を表示させる。
たとえば、前述のように、記憶部302aには第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留球は「4」を上限として記憶される。表示制御部306は、第1始動口105入賞した遊技球に対する保留球数が「4」となったときに予兆アイコンを表示させる。
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機100のように、複数の始動口を備えるぱちんこ遊技機の場合、表示制御部306は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留球数、または第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留球数のいずれかが「4」となったときに予兆アイコンを表示させてもよい。
制御部306は、保留球数が「4」となっている始動口に、さらに遊技球が入賞すると、予兆アイコンを表示させてもよい。そして、表示制御部306は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留球数と、第2始動口106入賞した遊技球に対する保留球数との総和が、所定数(たとえば8つ)となったときに予兆アイコンを表示させてもよい。
本実施の形態では、表示制御部306は、上記のような保留球数による条件のほか、事前判定結果に基づいて、所定条件を満たす保留球があるときに当該保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンを表示させる。ここで、所定条件を満たす保留球とは、たとえば、事前判定結果が、大当たりや小当たりの保留球や、所定時間(本実施の形態では一例として30秒間)以上の変動時間を定義した変動パターンの保留球とすることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、各保留球の事前判定の判定結果を比較する不図示の比較部を備えてもよい。この場合、表示制御部306は、比較部による比較結果に基づいて、所定条件を満たす保留球に対応した保留球表示の表示態様を変化させる。たとえば、比較部は、保留球の中に所定条件を満たす保留球が複数存在する場合に、これらの保留球の中からあらかじめ定めた優先度を比較して、優先度のもっとも高い一つの保留球を選択する。このように選択された保留球を以下「予兆保留球」という。
この場合、表示制御部306は、この予兆保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンを表示させる。ここで、予兆保留球を選択するための優先度は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意によって設定することができる。本実施の形態では、優先度の高さを大当たり>小当たり>変動パターンとする(図15参照)。
また、本実施の形態において、所定条件を満たす保留球の保留球アイコン上に予兆アイコンを表示する例を説明するが、たとえば、表示制御部306は所定条件を満たす保留球の保留球アイコン自体のデザインを変更するなどして、所定条件を満たす保留球に対する保留球表示の表示態様を変えるようにしてもよい。
このように、ぱちんこ遊技機100は、保留球数が所定数に達したときに、所定条件を満たす保留球表示の表示態様を変化(たとえば保留球アイコン上に予兆アイコンを表示)させるため、この保留球数に達させようと、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、上記の検出部301、乱数取得部302、大当たり抽選部303、事前判定部304は、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出図柄制御部305は、たとえば、演出制御部202のCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。表示制御部306は、たとえば、演出制御部202のCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例)
ここで、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の一例について説明する。図4−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図(その1)である。ぱちんこ遊技機100は、保留球があるとき、保留球があることを遊技者に報知するための保留球アイコンHiを画像表示部104の表示画面上に表示する。たとえば、図4−1で示す例では、保留球数と同数の保留球アイコンHi(図4−1中「○」)が表示されている。ここで、それぞれの保留球アイコンHiは、左から保留球A1→保留球A2→保留球A3→保留球A4といったように、各保留球に対応している。
また、ここでは、各保留球A1〜A4の事前判定結果を、保留球A1「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A2「ハズレ・変動パターンHp3」、保留球A3「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A4「ハズレ・変動パターンHp2」であるとする。また、変動パターンHp1は8秒間の変動時間を定義した変動パターン、変動パターンHp2は30秒間の変動時間を定義した変動パターン、変動パターンHp3は60秒間の変動時間を定義した変動パターンとする。
この場合、保留球A1〜A4の大当たり抽選結果がすべてハズレであるため、つぎに、ぱちんこ遊技機100は事前判定結果に基づいて各保留球A1〜A4の変動パターンを参照する。予兆表示をおこなうための変動時間に関する条件は「30秒以上」であるため、ここでは、変動パターンHp3の保留球A2と、変動パターンHp2の保留球A4とがこの条件を満たすことになる。
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための変動時間に関する条件を満たすとき、ぱちんこ遊技機100は、条件を満たす保留球の中で、最長となる変動時間を定義した変動パターンの保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。たとえば、ここでは、変動パターンHp3(変動時間60秒間)が最長となる変動時間を定義した変動パターンであるため、図4−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は変動パターンHp3の保留球A2の保留球アイコンHi上に予兆アイコンYiを表示する。
図4−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図(その2)である。つぎに、各保留球A1〜A4の事前判定結果を、保留球A1「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A2「ハズレ・変動パターンHp3」、保留球A3「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A4「小当たり・変動パターンHp2」であるとする。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、事前判定結果に基づいて各保留球A1〜A4の大当たり抽選結果を参照する。予兆表示をおこなうための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上(小当たりおよび大当たり)」であるため、ここでは、小当たりの保留球A4のみがこの条件を満たすことになる。このため、ぱちんこ遊技機100は、この条件を満たした保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定し、図4−2に示すように、小当たりの保留球A4の保留球アイコンHi上に予兆アイコンYiを表示する。
図4−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図(その3)である。つぎに、各保留球A1〜A4の事前判定結果を、保留球A1「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A2「大当たり・変動パターンHp3」、保留球A3「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A4「小当たり・変動パターンHp2」であるとする。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、事前判定結果に基づいて各保留球A1〜A4の大当たり抽選結果を参照する。予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上(小当たりおよび大当たり)」であるため、ここでは、大当たりの保留球A2と、小当たりの保留球A4とがこの条件を満たすことになる。
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件を満たすとき、ぱちんこ遊技機100は、条件を満たす保留球の中で、もっとも遊技者にとって有利な抽選結果(たとえば大当たり>小当たり>ハズレとする)の保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。このため、ぱちんこ遊技機100は、図4−3に示すように、大当たりの保留球A2の保留球アイコンHi上に予兆アイコンYiを表示する。
図4−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図(その4)である。つぎに、各保留球A1〜A4の事前判定結果を、保留球A1「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A2「小当たり・変動パターンHp2」、保留球A3「ハズレ・変動パターンHp1」、保留球A4「小当たり・変動パターンHp2」であるとする。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、事前判定結果に基づいて各保留球A1〜A4の大当たり抽選結果を参照する。予兆表示をおこなうための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上(小当たりおよび大当たり)」であるため、ここでは、小当たりの保留球A2と、小当たりの保留球A4とがこの条件を満たすことになる。
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件を満たし、且つ、この条件を満たした保留球同士の大当たり抽選の抽選結果が同じであるとき、ぱちんこ遊技機100は、上記の条件を満たした保留球の変動パターンを参照する。そして、上記の条件を満たした保留球同士の変動パターンも同じであるとき、ぱちんこ遊技機100は、入賞が早かった方の保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。このため、ぱちんこ遊技機100は、図4−4に示すように、保留球A2の保留球アイコンHi上に予兆アイコンYiを表示する。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、保留球数が所定数以上となったとき(ここでは4つ以上とする)に、各保留球の事前判定結果を参照し、所定条件を満たす保留球が一つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン上に予兆表示を表示する。一方、所定条件を満たす保留球が複数あれば、ぱちんこ遊技機100は、所定条件を満たす複数の保留球の中から一つの保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン上に予兆アイコンYiを表示する。
これにより、ぱちんこ遊技機100は、予兆アイコンYiが近傍に表示された保留球の大当たりへの信頼度を高めることができ、予兆アイコンYiが近傍に表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、保留球数が所定数以上となったことを条件として予兆表示を表示させるため、保留球数が所定数以上にしようと遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促して、遊技が中だるみしてしまうことを防止することができる。
(主制御部201がおこなう処理)
つぎに、上記の各動作を実現するためにぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図5は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(図示を省略)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部201は、図5に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、図柄判定に用いる図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン判定に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS502)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(不図示)、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理(不図示)などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図8参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図6は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、後述するステップS606へ移行する。
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS601:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS602)。保留球数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、保留球数U1が4以上であればステップS606へ移行する。
保留球数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、保留球数U1に「1」加算したものを新たな保留球数U1とし(ステップS603)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS604)。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第1始動口105に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理の詳細な処理内容については図7を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS606:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS606:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS607)。保留球数U2が4未満でなければ(ステップS607:No)、すなわち、保留球数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留球数U2が4未満であれば(ステップS607:Yes)、保留球数U2に「1」加算したものを新たな保留球数U2とし(ステップS608)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS609)。ここでは、第1始動口105に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第2始動口106に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない(ステップS610)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、図6のステップS605およびS610に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図7は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS701)。
高確率遊技状態であれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS702)。高確率遊技状態でなければ(ステップS701:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS703)。
つづいて、主制御部201は、ステップS702またはステップS703で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留球の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS704)。
そして、ステップS704の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する(ステップS705)。当たりであれば(ステップS705:Yes)、当たり用変動パターンテーブルを選択する(ステップS706)。当たりでなければ(ステップS705:No)、所定のリーチ判定テーブル(不図示)と、事前判定の対象となる保留球のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう(ステップS707)。
そして、ステップS707のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する(ステップS708)。リーチハズレであれば(ステップS708:Yes)、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS709)。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば(ステップS708:No)、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS710)。
その後、主制御部201は、ステップS706,ステップS709,ステップS710のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留球の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS711)、ステップS704の当たり判定結果や、ステップS711の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213にセットし(ステップS712)、事前判定処理を終了する。ステップS712でセットされた事前判定結果は、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS801)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS802)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留球数U2が1以上であるかを判定する(ステップS803)。
保留球数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS803:Yes)、主制御部201は、保留球数U2を「1」減算したものを新たな保留球数U2として(ステップS804)、ステップS807へ移行する。保留球数U2が0であれば(U2=0)(ステップS803:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留球数U1が1以上であるかを判定する(ステップS805)。
保留球数U1が0であれば(U1=0)(ステップS805:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS805:Yes)、主制御部201は、保留球数U1を「1」減算したものを新たな保留球数U1として(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS807)。大当たり抽選処理の処理内容については図9を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS808)。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図7のステップS705〜ステップS711に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。ステップS810でセットされる変動開始コマンドには、ステップS807の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS808の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS810でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS811)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS811:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS813)。ステップS813でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS802において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図8のステップS807に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図9は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS901)。
高確率遊技状態であれば(ステップS901:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS902)。高確率遊技状態でなければ(ステップS901:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS903)。
つづいて、主制御部201は、ステップS902またはステップS1003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留球の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS904)。
そして、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS905)。大当たりであれば(ステップS905:Yes)、この保留球の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS906)。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS907)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS904の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS905:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS908)。小当たりであれば(ステップS908:Yes)、小当たりを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS909)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS908:No)、ハズレを示す図柄をRAM213にセットして(ステップS910)、大当たり抽選処理を終了する。
(演出制御部がおこなう処理)
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部202aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図10は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図10に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図10に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出(たとえば変動演出や当たり演出)を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1003)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS1101)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS1101:No)、後述するステップS1104へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS1101:Yes)、RAM243上に設けられた事前判定記憶領域の更新をおこなう(ステップS1102)。そして、事前判定結果を含んだ保留球増加コマンドをRAM243に設定する(ステップS1103)。
つぎに、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1104)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1104:No)、後述するステップS1106へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1104:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1105)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1106)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1106:No)、後述するステップS1108へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1106:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1107)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1108)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1108:No)、後述するステップ1110へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1108:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たりや小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1109)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出(たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出)を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1110)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1110:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1110:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1111)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図11のステップS1105に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1103で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1201において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1202)。その後、演出統括部202aは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1203)、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップS1203においてセットされた演出開始コマンドは、図10のステップS1003にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部202bがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部202bがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図13は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図13に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図13に示すように、画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS1301)。つぎに、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ254からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS1302)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
(保留球・予兆アイコン表示制御処理)
図14は、保留球・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。この保留球・予兆アイコン表示制御処理は、図13のステップS1301における表示制御処理に含まれる一処理である。保留球・予兆アイコン表示制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、保留球増加コマンドを受信したかを判定する(ステップS1401)。前述したように、この保留球増加コマンドは、演出統括部202aが主制御部201から事前判定結果を受信したときに、演出統括部202aから画像・音声制御部202bへ送信される。保留球増加コマンドを受信していなければ(ステップS1401:No)、ステップS1404へ移行する。
保留球増加コマンドを受信していれば(ステップS1401:Yes)、画像・音声制御部202bがカウント中の保留球数カウンタUに「1」加算したものを新たなUの値とする(ステップS1402)。また、画像・音声制御部202bは、保留球増加コマンドを受信すると、この保留球増加コマンドに含まれる、増加した保留球の事前判定結果をRAM253に記憶しておく。そして、増加した保留球に対応する保留球アイコンHiを画像表示部104の表示画面上に表示させる保留球アイコン加算処理をおこなう(ステップS1403)。
つぎに、画像・音声制御部202bは、演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1404)。前述したように、この演出開始コマンドは、演出統括部202aが主制御部201から変動開始コマンドを受信して変動演出パターンを選択すると、演出統括部202aから画像・音声制御部202bへ送信される。
演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1404:No)、ステップS1407へ移行する。演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1404:Yes)、画像・音声制御部202bは、保留球数カウンタUから「1」減算したものを新たなUの値とする(ステップS1405)。また、画像・音声制御部202bは、演出開始コマンドを受信すると、演出を開始した保留球の事前判定結果をRAM253から消去する。そして、減算した保留球に対応する保留球アイコンHiを画像表示部104の表示画面上から消去する保留球アイコン減算処理をおこなう(ステップS1406)。
つぎに、画像・音声制御部202bは、保留球数カウンタUの値が所定数(本実施の形態では「4」)であるかを判定する(ステップS1407)。保留球数カウンタUの値が所定数でなければ(ステップS1407:No)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
保留球数カウンタUの値が所定数であれば(ステップS1407:Yes)、画像・音声制御部202bは、RAM253に記憶された各保留球の事前判定結果を参照して、所定条件を満たす保留球があるかを判定する(ステップS1408)。所定条件を満たす保留球がなければ(ステップS1408:No)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
所定条件を満たす保留球があれば(ステップS1408:Yes)、画像・音声制御部202bは、予兆アイコンYiがすでに画像表示部104の表示画面上に表示中であるかを判定する(ステップS1409)。予兆アイコンYiが表示中であれば(ステップS1409:Yes)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
予兆アイコンYiが表示中でなければ(ステップS1409:No)、画像・音声制御部202bは、予兆アイコンYiをどの保留球アイコン上に表示させるか、つまり、予兆保留球をいずれの保留球とするかを決定するための予兆保留球決定処理をおこなう(ステップS1410)。予兆保留球決定処理の処理内容については図15を用いて後述する。そして、ステップS1410の処理結果に応じた保留球アイコンHi上に予兆アイコンYiを表示して(ステップS1411)、保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
(予兆保留球決定処理)
つぎに、図14のステップS1410に示した予兆保留球決定処理の処理内容について説明する。図15は、予兆保留球決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、予兆保留球決定処理において、画像・音声制御部202bは、まず、RAM253に記憶された各保留球の事前判定結果を参照して、保留球の中に大当たりの保留球があるかを判定する(ステップS1501)。
大当たりの保留球があれば(ステップS1501:Yes)、大当たりの保留球が複数あるかを判定する(ステップS1502)。大当たりの保留球が複数あれば(ステップS1502:Yes)、大当たりの保留球のうち、1番先に入賞した大当たりの保留球を予兆保留球として決定し(ステップS1503)、予兆保留球決定処理を終了する。大当たりの保留球が複数でなければ(ステップS1502:No)、すなわち、大当たりの保留球が1つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し(ステップS1504)、予兆保留球決定処理を終了する。
一方、ステップS1501において大当たりの保留球がなければ(ステップS1501:No)、画像・音声制御部202bは、保留球の中に小当たりの保留球があるかを判定する(ステップS1505)。小当たりの保留球があれば(ステップS1505:Yes)、小当たりの保留球が複数あるかを判定する(ステップS1506)。
小当たりの保留球が複数あれば(ステップS1506:Yes)、画像・音声制御部202bは、小当たりの保留球のうち、1番先に入賞した小当たりの保留球を予兆保留球として決定し(ステップS1507)、予兆保留球決定処理を終了する。小当たりの保留球が複数でなければ(ステップS1506:No)、すなわち、小当たりの保留球が1つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し(ステップS1508)、予兆保留球決定処理を終了する。
また、ステップS1505において小当たりの保留球がなければ(ステップS1505:No)、画像・音声制御部202bは、予兆アイコンYiを表示する変動時間に関する条件を満たす保留球の中で、最長の変動時間を定義した変動パターンの保留球を予兆保留球として決定し(ステップS1509)、予兆保留球決定処理を終了する。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、保留球数が2以上であることを条件として予兆アイコンYiを表示するようにした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、予兆アイコンYiが表示される保留球数に達させようと、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100において、予兆アイコンYiを表示するための条件を、上限の保留球数(たとえば「4」)であるときに、さらに保留球が上限である始動口に遊技球を入賞させることとした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、保留球が上限に達しているときでも、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、予兆アイコンYiを表示する際に、所定条件を満たす保留球が複数ある場合には、あらかじめ定められた優先度にしたがって、この保留球の中から一つの保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンYiを表示するようにした。これにより、たとえば、ハズレのような優先度が低い保留球に対して、予兆アイコンYiが表示される機会を減少させ、予兆アイコンYiを表示した際の大当たりへの信頼度を高めることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、本実施の形態では、たとえば、ハズレのような優先度が低い保留球に対して、予兆アイコンYiが表示される機会を減少させることで、予兆アイコンYiを表示した際の大当たりへの信頼度を高めるようにしたが、これに限らない。本発明は、保留球数が所定条件に達したことを条件として、所定条件を満たす保留球に対する保留球表示の表示態様を変化させるようにすればよい。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、保留球数を条件として保留球表示の表示態様を変化させるために、保留球数がある状態でも、表示態様が変化する条件とされた保留球数に達させようと、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。