JP2010259524A - 遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム - Google Patents

遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】特別モードにおいて、小当たり遊技か、潜伏確率変動大当たり遊技かを遊技者に推測可能とすること。
【解決手段】特別モードにおける変動テーブル303において、潜伏モードに変更した図柄ごとに、特別モードにおける変動回数を変える。小当たり遊技と2R潜伏確率変動大当たり遊技とで、同じ特別モードを用意し、図柄ごとの変動回数は、小当たり遊技と2R潜伏確率変動大当たり遊技で異なるように設定する。第1のパターン群501と、第2のパターン群502を設け、小当たり遊技よりも2R潜伏確率変動大当たり遊技の方が、特別モード変動回数が長くなるようにする。それによって、特別モードが長く続けば続くほど、低確率状態の可能性が大きいと推測させることができる。50回は2R潜伏確率変動大当たり遊技のみに設定し(パターン「J」)、小当たり遊技では設定しないことによって、31回以上続けば、高確率状態が確定となる。
【選択図】図5−1

Description

本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する遊技機、当該遊技機が実行する演出制御方法および演出制御プログラムに関する。
従来から、いわゆる潜伏確率変動大当たり遊技という機能が存在する。これは、低確率状態から高確率状態に移行したことが遊技者に明確に告知されず、遊技者にとっては高確率状態に移行しているのかどうか判断することを困難にする機能である。この潜伏確率変動大当たり遊技は、一般的には、特別モードへの変更があった後、あらかじめ定められた変動回数だけ図柄が変動し、その後は、通常モードに戻るように構成されていた(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
また、特別モードへの変更は、この潜伏確率変動大当たりに当選した場合だけでなく、いわゆる低確率状態における小当たり遊技に当選した場合でも、潜伏確率変動大当たり遊技に当選した場合とまったく同様に、上記特別モードへの変更があり、その後、あらかじめ定められた、潜伏確率変動大当たり遊技の場合と同一の変動回数が変動し、その後通常モードに戻るように構成されていた。これにより、低確率状態で小当たり遊技に当選しただけなので、低確率状態は継続しているにもかかわらず、あたかも潜伏確率変動大当たりに当選し、高確率状態へ変動し、高確率状態が継続しているかのような演出をすることで、遊技者の期待感を煽る構成となっていた。
特開2004−65388号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、潜伏確率変動大当たり遊技に当選した後の高確率状態と、低確率状態で小当たり遊技に当選した後の低確率状態とで、表示画面の演出上はまったく違いがなく、遊技者にとっては、演出表示だけからはどちらの状態であるのか判断ができなかった。判断ができないがゆえに、遊技者によっては、潜伏確率変動大当たり遊技に期待感を抱くよりは、むしろこの潜伏確率変動大当たり遊技という機能自体を敬遠する傾向にあるという問題点があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜伏確率変動大当たり遊技機能を搭載するに当たり、遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる遊技機、当該遊技機が実行する演出制御方法および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機は、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が低確率状態となる特別モード(以下「低確率特別モード」という)と、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が高確率状態となる特別モード(以下「高確率特別モード」という)とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機であって、前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(以下「第1のパターン群」という)の各パターンにかかる変動回数の平均値が、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(以下「第2のパターン群」という)の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記第2のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、前記第1のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、前記第1のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、前記第2のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、上記発明において、変動回数が所定回数以上となるパターンは、前記第2のパターン群にのみ設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる演出制御方法は、イベントに当選し、その後の状態が低確率状態となる特別モード(以下「低確率特別モード」という)と、イベントに当選し、その後の状態が高確率状態となる特別モード(以下「高確率特別モード」という)とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機の演出制御方法であって、前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする。
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、確率状態を変動させないイベントに当選した後に移行する特別モードにおける図柄の変動回数と、確率状態を変動させるイベントに当選した後に移行する特別モードにおける図柄の変動回数とが、異なる場合があるので、遊技者はその変動回数の違いを目安として高確率状態か否かを予想することができ、それによって、遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 主制御部の機能的構成を示す説明図である。 変動パターンテーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。 テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。 小当たり遊技と2R潜伏確率変動大当たり遊技の特別図柄の変動回数の比較を示す説明図である。 大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 小当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。 潜伏確率変動大当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出制御方法および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、特別図柄を変動表示させている時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(主制御部の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の主制御部201の機能的構成について説明する。図3は、主制御部の機能的構成を示す説明図である。図3に示すように、主制御部201は、受信部300と、抽選部301と、設定部302と、テーブル303と、変動回数計数・判定部304と、モード変更部305と、変動パターンテーブル306と、送信部307と、確率変動処理部308と、を備えている。
受信部300は、第1始動入賞口SW221または第2始動入賞口SW222から入賞信号を受信し、受信した入賞信号を、抽選部301へ送る。また受信部300は、受信した入賞信号を、変動回数計数・判定部304へ送る。
抽選部301は、受信部300が入賞信号を受信するごとに、大当たり抽選を実行し、小当たり遊技または2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選したことを含む抽選結果を、設定部302、モード変更部305、確率変動処理部308などへ送信する。したがって、抽選部301の抽選結果に基づいて、低確率状態または高確率状態となる。
設定部302は、抽選部301から受信した抽選結果(コマンド)が小当たり遊技または2R潜伏確率変動大当たり遊技の実行を指示するコマンドであった場合に、テーブル303を参照して、複数設けられた変動回数の種類の中からいずれかの変動回数の種類を選択して、特別モードにおいて実行する図柄の変動回数として設定する。
変動回数計数・判定部304は、受信部300から入賞信号を受け取ることによって、モード変更後の図柄の変動回数(入賞回数)を計数するとともに、変動回数が、当該図柄にあらかじめ設定されている変動回数に達したか否かを判断する。
モード変更部305は、抽選部301から受信した抽選結果(コマンド)に基づいて、通常モードから特別モードへの変更をおこなう。その際、変動パターンテーブル306から、後述する特別モード用のテーブルを読み込む。また、モード変更部305は、変動回数計数・判定部304から所定の変動回数が経過した旨の信号を受けて、特別モードから通常モードへの変更をおこなう。通常モードへの変更にともなって、変動パターンテーブル306から、通常モード用のテーブルを読み込む。
ここで通常モードへの変更は、たとえば、図示を省略する所定の記憶領域に記憶された通常モード用の背景を表示することで変更することができる。その際、テーブル303のうちの通常モード用のテーブル(図5−1を参照)を参照して、いずれかの変動回数の種類を抽選する。また特別モードへは、たとえば、図示を省略する所定の記憶領域に記憶された特別モード用の背景を表示することで変更することができる。その際、テーブル303のうちの特別モード用のテーブル(図5−1を参照)を参照して、いずれかの変動回数の種類を抽選する。
送信部307は、抽選部301からの抽選結果に関する指示信号、設定部302からの設定部302において設定された情報に関する指示信号、変動回数計数・判定部304からの計数・判定結果に関する指示信号、モード変更部305からのモード変更に関する指示信号などを演出制御部202へ送信する。演出制御部202では、それらの各種指示信号を受信し、各種表示指示信号に基づいて、画像表示部104において、表示される内容の表示制御をおこなう。演出制御部202は、特別モードに変更された状態において、特別図柄をあらかじめ定められた変動回数だけ変動表示を繰り返しおこなう。
確率変動処理部308は、受信部300からのコマンド信号を受けて、確率変動処理をおこなう。具体的には、潜伏確率変動の場合は、潜伏確率変動フラグをONすることによって、潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)へ移行することができる。
受信部300、抽選部301、設定部302、変動回数計数・判定部304、モード変更部305、送信部307、確率変動処理部308の各機能部は、たとえば、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、テーブル303および変動パターンテーブル306は、ROM242またはRAM243によってその機能を実現することができる。
(特別モードの内容)
つぎに、特別モードの内容の一例について説明する。特別モードは、通常モードとは異なる演出をおこなうモードである。また、特別モードは、通常モードとは異なる演出をするだけでなく、以下のような処理をおこなうものを含んでいてもよい。
図4は、変動パターンテーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。図4において、保留数に対する変動パターン(変動時間)に関する変動パターンテーブル306を示しており、通常モードの場合は、保留数が「0」または「1」のとき、変動時間は「12(秒)」であることを示している。同様に、通常モードの場合は、保留数が「2」のとき、変動時間は「8(秒)」、保留数が「3」または「4」のとき、変動時間は「4(秒)」であることを示している。これは、通常モードにおいては、保留数が多いときには、できるだけ早く保留球を消費させるためである。
これに対して、特別モードの場合は、保留数にかかわらず、変動時間は一律「10(秒)」であることを示している。これは、できるだけ長く特別モードの演出を遊技者に見せるようにするためである。また、保留数にかかわらず同じ変動時間にすることによって、保留数を考慮することなく、連続した演出内容を実行することができるようにするためである。
また、特別モードでは、保留数ごとの変動時間を通常モードとは変えるだけでなく、たとえば、リーチとなる確率を通常モードの場合とで変えるようにしてもよい。具体的には、たとえば、通常モード実行中ではリーチとなる確率を「1/10」として、特別モード実行中では、リーチとなる確率を「1/30」としてもよい。
(テーブルの内容)
図5−1は、テーブル303のデータ構成の一例を示す説明図である。また図5−2は、低確率状態で小当たり遊技に当選したときと2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選したときの特別モードにおける図柄の変動回数の比較を示す説明図である。
図5−1において、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群である図柄の変動回数の種類の一例として「A」〜「J」までが設けられている。実際には、これよりも多くの種類の図柄の変動回数の種類が用意されるが、説明の便宜上、「A」〜「J」の10種類とする。そして、通常モードから特別モードに移行する際に、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルであるテーブル303からいずれかのパターン「A」〜「J」を選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行する。そして、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものである。
図5−1に示すように、低確率特別モードの一例である小当たり遊技後の特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(「第1のパターン群」501)と、高確率特別モードの一例である潜伏確率変動遊技後の特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(「第2のパターン群」502)とが、異なるパターン群で構成されている。
そして、低確率特別モード(小当たり遊技後の特別モード)の場合に選択の対象となるパターン群(「第1のパターン群」501)の各パターンにかかる変動回数の平均値が、高確率特別モード(2R潜伏確率変動大当たり遊技後の特別モード)の場合に選択の対象となるパターン群(「第2のパターン群」502)の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、第1のパターン群501および第2のパターン群502の各パターンが設定され、テーブル303に記憶されている。
すなわち、第1のパターン群501の各パターンにかかる変動回数の平均値は「17回」であるのに対して、第2のパターン群502の各パターンにかかる変動回数の平均値は「23回」であり、第1ののパターン群501の各パターンにかかる変動回数の平均値の方が、第2のパターン群502の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなっていることがわかる。
また、第1のパターン群501の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、第2のパターン群502の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第1のパターン群501および第2のパターン群502の各パターンが設定され、テーブル303に記憶されていてもよい。
すなわち図5−1において、第1のパターン群501では、最大の変動回数「30回」のパターン数は「I」と「J」の2つであるのに対して、第2のパターン群502では、変動回数が同一(「30回」)のパターンの数は「G」と「H」と「I」の3つであり、第1のパターン群501の方が第2のパターン群502よりも少ないことがわかる。
また、変動回数が所定回数以上のパターンは、第2のパターン群502にのみ設定され、テーブル303に記憶されていてもよい。すなわち図5−1において、変動回数が「50回」は、第2のパターン群502にのみ設定されており、第1のパターン群501には設定されていないことがわかる。
このように、テーブル303を設定することによって、遊技者は、この特別モードの長さを感覚的に感じ取って、現在、高確率状態であるのか、低確率状態であるのかを推測することが可能となる。遊技者にとっては、その推測による駆け引きが、特別モードへ移行した際の遊技の面白さの一つとなる。
もちろん、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときの変動回数と、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときの変動回数が同一のパターンも存在する(具体的には、変動回数が「10回」である小当たり遊技のパターン「A」〜「E」と2R潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「A」〜「C」、変動回数が「20回」である小当たり遊技のパターン「F」〜「H」と2R潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「D」〜「F」、変動回数が「30回」である小当たり遊技のパターン「I」および「J」と2R潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「G」〜「I」)。
したがって、これらのパターンが選択され、設定された場合には、小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときと、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときとでは、特別モードの演出および通常モードへの移行のタイミングがまったく同じであるため、両者を明確に区別することはできない。
これによって、遊技者が極めて容易には、どちらであるかを推測できないようになっている。このように、低確率状態なのか高確率状態なのかの推測の難しさが、遊技者(特にいわゆる上級者といわれる遊技機を熟知した者)にとっての楽しみを増加させ、遊技に対する高揚感を与えることとなる。
図5−2は、図5−1のデータ構成に基づいて、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているときと2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているときの図柄の変動回数の比較を示している。
図5−2からもわかるように、変動回数が少ないパターン(たとえば変動回数「10回」)においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の方が多くなり(5個)、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が少ない(3個)。これによって、遊技者は、変動回数が比較的少ない状態で特別モードが終了した場合は、潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)であるというよりは低確率状態であるとの推測ができる。
正確な変動回数を数えないまでも、特別モードの継続時間が短く、比較的早く特別モードが終了した場合には、潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)ではないだろうと推測できる(もちろん、遊技者の予想に反して、変動回数が10回でも2R潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)になっている場合もあり、その場合は遊技者の誤推測ということになる)。
一方、変動回数が多いパターン(たとえば変動回数「30回」)においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の方が少なくなり(2個)、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が多い(3個)。これによって、遊技者は、変動回数が比較的多い状態で特別モードが終了した場合は、低確率状態であるというよりは、2R潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)であるとの推測ができる。
正確な変動回数を数えないまでも、特別モードの継続時間が長く、特別モードがなかなか終了しなかった場合には、潜伏確率変動遊技状態(高確率状態)ではあろうと推測できる(もちろん、遊技者の予想に反して、変動回数が30回でも低確率状態のままである場合もあり、その場合は遊技者の誤推測ということになる)。
変動回数が多くもなく少なくもなく、平均的な場合(たとえば変動回数「20回」)においては、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合と2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合とで同数(3個)となっており、平均的な変動回数の場合には、どちらであるのかの推測は難しいことになる。
また、変動回数が多くなればなるほど、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合はパターンの数は少なくなる。すなわち、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合も、変動回数が多くなるにつれて、「10回:5個」→「20回:3個」→「30回:2個」→「50回:0個」となっており、変動回数が多くなればなるほど、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している確率が減っていくことがわかる。したがって、遊技者は、変動回数が多くなるほど、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているとの確信を強めることができる。
これに対して、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合は、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数が多くなったり、少なくなったりせず、「10回:3個」→「20回:3個」→「30回:3個」である。これによって、どの変動回数でも、ほぼ平等に、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している可能性があることを示している。
ただし、これには限定されず、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合であっても、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合と同様に、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数を少なくしてもよく、反対に、変動回数が多くなるにつれて、パターンの数を多くするようにしてもよい。
さらに、特別モードにおけるパターンのうち、変動回数が所定回数以上(50回)の変動回数の種類(2R潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「J」)は、潜伏確率変動遊技大当たり遊技の場合のみ設定するようにする。いわゆる上級者にとっては、当該特別図柄が他の特別図柄の変動回数を上回る回数(31回)以上変動することによって、高確率状態が確定していることを知ることができる。それによって、上級者は、特別モードが長く続いてきて、その間に抱いていた期待感に対する達成感とともに、未だ特別モードが続いているにもかかわらず高確率状態が確定したことに対する優越感を感じることができる。
さらに、そのような2R潜伏確率変動大当たり遊技のパターン「J」は、他の変動回数の特別図柄よりも選択される確率を低くし、希少とすることで、特別図柄を引き当てたという達成感と充実感を遊技者に与えることができる。
また、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合の平均変動回数は17回であり、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の平均変動回数は23回である。したがって、すべてのパターン「A」〜「J」の全体で見ると、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合の方が、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合よりも、平均変動回数が上回っている。このことからも、特別モードにおいて多くまわればまわるほど(変動すればするほど)、高確率状態である確率が向上する。
したがって、特別図柄の変動が継続すればするほど高確率状態である確率が向上することを知っている遊技者は、特別モードになってからの時間の経過とともに、高確率状態になっているという期待度を膨らませることができ、画像表示部104への集中度合いを高めさせることができる。したがって、上級者に対しても、遊技中により飽きのこない演出を提供することができる。
また、上述のように、特別モードにおいて、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続しているのか、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続しているのかを推測するためには、特別図柄をより多く変動させる必要がある。特別モードでは、一般的には電動チューリップによるサポートがない場合が多く、特別図柄をより多く変動させるためには、より多くの遊技球を発射させる必要がある。したがって、遊技球の発射を促し、遊技球が発射されている状態、いわゆる遊技台の稼働率を向上させることを支援することができる。
また、図示を省略するが、例外的に、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合であっても、低確率状態において小当たり遊技に当選し、引き続き、低確率状態が継続している場合よりも少ない変動回数のパターンも用意することで、変動回数状態が少なければ低確率状態であり、変動回数が多ければ高確率状態であるという、遊技者の観念に基づく推測を覆し、遊技者を混乱させ、推測をより難しくするものがあってもよい。
また、図示を省略するが、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続している場合において、極端に少ない変動回数(たとえば1回または2回)のパターンの種類を用意するようにしてもよい。これによって、特別モードがあっという間に終わってしまった場合は、極めて高い確率で、2R潜伏確率変動大当たり遊技に当選し、その後、高確率状態が継続していることを遊技者に示唆するようにしてもよい。
なお、変動回数は、説明の都合上、10回、20回、30回、50回としたが、これに限定されるものではなく、図柄の種類や遊技の演出に基づいて、適宜設定することができる。
(大当たり判定処理の内容)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の大当たり判定処理の処理内容について説明する。図6は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図6のフローチャートにおいて、遊技球が始動入賞口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞したか否かを判断する(ステップS601)。具体的には、第1始動口SW221、第2始動口SW222が検知されたか否かによって判断する。
ステップS601において、遊技球が始動入賞口に入賞するのを待って、入賞した場合(ステップS601:Yes)は、主制御基板201は、図示を省略する大当たり乱数表を用いて、大当たり判定処理(抽選)をおこない(ステップS602)、大当たりである(たとえば1/300(低確率状態)の確率で当たった)か否かを判定する(ステップS603)。具体的には、0〜299までの乱数値から抽選した結果、所定の乱数値(たとえば「3」)となったか否かで判断する。
ここで、大当たりではない場合(ステップS603:No)は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する(ステップS604)。具体的には、上記大当たり乱数表を用いて、0〜299までの乱数値のうちの所定の乱数値(たとえば「150」、「200」、「250」)となっていたか否かで判断する。そして、小当たりである場合(ステップS604:Yes)は、つぎに後述する小当たり処理(後述する図7を参照)をおこなう。一方、ステップS604において、小当たりではない場合(ステップS604:No)は、はずれなので、ステップS601へ戻り、以後、ステップS601〜S604を繰り返しおこなう。
また、ステップS603において、大当たりである場合(ステップS603:Yes)は、つぎに、その大当たりが、2R(ラウンド)大当たりであるか15R(ラウンド)大当たりであるかを判断する(ステップS605)。ここで、2R大当たりでない場合、すなわち15R大当たりである場合(ステップS605:No)は、その後、15R大当たり処理(説明を省略する)を実行する。
ステップS605において、2R大当たりである場合(ステップS605:Yes)は、つぎに、潜伏確率変動か否かを判断する(ステップS606)。ここで、潜伏確率変動でない場合(ステップS606:No)は、突然確率変動処理(説明を省略)を実行する。一方、潜伏確率変動である場合(ステップS606:Yes)は、後述する潜伏確率変動処理(図8を参照)を実行する。なお、ステップS603〜S606の各ステップを、すべて同時に判断するようにしてもよい。
(小当たり処理の内容)
つぎに、小当たり処理の処理内容について説明する。図7は、小当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図7のフローチャートにおいて、大入賞口がたとえば0.1秒間、2回開放されるとともに、小当たりにおける図柄設定処理がおこなわれる(ステップS701)。
その後、モード変更部305が、特別モードへ移行するように、モード変更をおこなう(ステップS702)。その際、テーブル303を参照して、図柄の変動回数を設定する。そして、演出制御部202が、ステップS701において設定された図柄を変動させ、それを表示する(ステップS703)。つぎに、変動回数計数・判定部304が、モード変更後の変動回数(入賞回数)を計数し、計数された変動(入賞)回数がn回(n回は、テーブル303を参照して設定された図柄の変動回数を示す)よりも多くなった(変動回数>n回となった)か否かを判断する(ステップS704)。
ここで、いまだn回よりも多くなっていない(変動回数≦n回)場合(ステップS704:No)は、つぎに、始動入賞口に新たな入賞があったか否かを判断する(ステップS705)。そして、新たな入賞があるのを待って、新たな入賞があった場合(ステップS705:Yes)は、主制御基板201が、図6のステップS602と同様に、大当たり判定処理をおこなう(ステップS706)。ここで、同様に、大当たりである(たとえば1/300(低確率状態)の確率で当たった)か否かを判定する(ステップS707)。ステップS707において、大当たりである場合(ステップS707:Yes)は、図6のステップS605に移動する。
一方、ステップS707において、大当たりではない場合(ステップS707:No)は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する(ステップS708)。そして、小当たりである場合(ステップS708:Yes)は、ステップS701へ戻って、大入賞口がたとえば0.1秒間、2回開放された後、小当たり処理をおこなう。
ステップS708において、小当たりではない場合(ステップS708:No)は、はずれなので、変動回数計数・判定部304が、変動回数カウンタを+1アップし(ステップS709)、その後、ステップS703へ戻り、以後、ステップS703〜S709を繰り返しおこなう。このように、大当たりにも小当たりにもならなかった場合には、その都度、変動回数カウンタを+1して、同様の処理を繰り返す。
そして、ステップS704において、変動回数計数・判定部304が、モード変更後の変動回数(入賞回数)を計数し、計数された変動回数がn回よりも多くなった(変動回数>n回となった)か否かを判断し、変動回数がn回よりも多くなっている(変動回数>n回)場合(ステップS704:Yes)は、モード変更部305が、現在の特別モードから通常モードへのモード変更をおこなう(ステップS710)。その後、図6に示したステップS601へ移行する。
(潜伏確率変動処理の内容)
つぎに、潜伏確率変動処理の処理内容について説明する。図8は、潜伏確率変動大当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図8のフローチャートにおいて、図7に示した小当たり処理と同様に、大入賞口がたとえば0.1秒間、2回(すなわち2R)開放された後、確率変動処理部308によって、確率変動処理がおこなわれる(ステップS801)。
確率変動処理は、具体的には潜伏確率変動遊技フラグをONすることによって実行される。これによって、以後の大当たりの確率は変動し、潜伏確率変動における図柄設定処理をおこなう(ステップS802)。その後、モード変更部305が、特別モードへ移行するように、モード変更をおこなう(ステップS803)。その際、テーブル303を参照して、図柄の変動回数を設定する。
以後、ステップS804〜S810までは、図7に示した小当たり処理のステップS703〜S709と同様であるので、その説明を省略する。ただし、ステップS807における大当たり判定処理は、高確率状態であるので、主制御基板201が、図示を省略する大当たり乱数表を用いて抽選した結果、具体的には、0〜299までの乱数値のうち、所定の乱数値(たとえば「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の10通りの中のいずれかの値)となったか否かで判断する。このように、高確率状態における大当たりとなる確率は10/300の高確率状態となり、低確率状態の10倍となる。この点が、小当たり状態との違いである。
そして、ステップS805において、変動回数計数・判定部304が、モード変更後の変動回数(入賞回数)を計数し、計数された変動回数がn回(n回は、テーブル303を参照して設定された図柄の変動回数を示す)よりも多くなった(変動回数>n回となった)か否かを判断し、変動回数がn回よりも多くなっている(変動回数>n回)場合(ステップS805:Yes)は、現在の特別モードから通常モードへのモード変更をおこなう(ステップS811)。
つぎに、始動入賞口に新たな入賞があったか否かを判断する(ステップS812)。そして、新たな入賞があるのを待って、新たな入賞があった場合(ステップS812:Yes)は、主制御基板201が、ステップS807と同様に、高確率状態における大当たり判定処理をおこなう(ステップS813)。ここでも、ステップS807と同様に、大当たりである(たとえば10/300(高確率状態)の確率で当たった)か否かを判定する(ステップS814)。ステップS814において、大当たりである場合(ステップS814:Yes)は、図6のステップS605に移動する。
一方、ステップS814において、大当たりではない場合(ステップS814:No)は、つぎに、小当たりであるか否かを判断する(ステップS815)。そして、小当たりである場合(ステップS815:Yes)は、図7に示したステップS701へ戻って、大入賞口がたとえば0.1秒間、2回開放された後、小当たり処理をおこなう。
ステップS815において、小当たりではない場合(ステップS815:No)は、はずれなので、ステップS812へ戻り、以後、ステップS812〜S815を繰り返しおこなう。このように、通常モードにおいても、高確率状態が続いているので、大当たりとなる確率は10/300(高確率状態)のままである。
このように、低確率状態で小当たり遊技に当選する場合の小当たり処理と、潜伏確率変動大当たり遊技に当選する場合の潜伏確率変動処理とでは、大当たりの当選率が異なるだけで、ほぼ同様の処理となる。したがって、遊技者にとっては、両者の区別は付けづらい。したがって、特別図柄の変動回数の違いから、いずれの状態であるのかを遊技者に推測させるのは、最も有効な方法である。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、低確率特別モードという)と、高確率特別モードとが同一モードとなるように演出内容を制御する際に、低確率特別モードおよび高確率特別モードが、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、低確率特別モードの場合に選択の対象となる第1のパターン群501と、高確率特別モードの場合に選択の対象となる第2のパターン群502とが、異なるパターン群で構成されているので、その変動回数の違いから、遊技者が、確率変動遊技状態となっている度合いを推測することができ、特別モードにおける高揚感を向上させることができる。
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、第2のパターン群502の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、第1のパターン群501の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第1のパターン群501および第2のパターン群502の各パターンが設定され、テーブル303に記憶されるよう構成している。
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、第1のパターン群501の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、第2のパターン群502の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、第1のパターン群501および第2のパターン群502の各パターンが設定され、テーブル303に記憶されるよう構成している。
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、変動回数が所定回数以上となるパターンは、第2のパターン群502にのみ設定され、テーブル303に記憶されていることを特徴とする。
これらによって、図柄の変動回数が、潜伏確率変動遊技状態の場合の方が多くなるように設定することで、変動回数が多ければ多いほど、言い換えれば、特別モードの状態が長く続けば続くほど、確率変動遊技状態となっている可能性が高くなっていることを遊技者に伝えることができる。
さらに、特別モードにおける図柄のうち、変動回数が所定回数以上の図柄は、潜伏確率変動遊技状態の場合のみ設定するようにすれば、当該機能を搭載した遊技機の仕様をよく知っている遊技者にとっては、当該図柄が上記所定回数以上変動することによって確率変動遊技状態が確定していることを知ることができ、当該遊技者に、達成感とともに、優越感を感じさせることができる。
このように、潜伏確率変動大当たり遊技という機能においても、初心者、上級者を問わず、遊技者に飽きさせず、面白さを向上させることができる。さらに、それにともなって、遊技機の稼働率を増加させることができる。
なお、上記実施の形態では、小当たり遊技を、イベント後の状態が低確率状態であるイベントがの一例として示すとともに、2R潜伏確率変動大当たり遊技を、イベント後の状態が高確率状態となるイベントの一例として示したが、本願発明はこれに限定されるものではない。すなわち、特別モードにおいて設定される図柄の変動パターンのうちの少なくとも一つにおいて、イベント後の状態が低確率状態となるようなイベントに当選した後に移行する場合と、イベント後の状態が高確率状態となるようなイベントに当選した後に移行する場合とで、図柄の変動回数が異なるように設定してあればよい。
イベント後の状態が高確率状態となるイベントとして、たとえば、「突然確率変動大当たり遊技」などのイベントが含まれていてもよい。また、イベント後の状態が低確率状態となるイベントとして、たとえば「突然時間短縮遊技」や「突然通常大当たり遊技」などのイベントが含まれていてもよい。
また、本実施の形態で説明した演出制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部(主制御基板)
202 演出制御部(演出制御基板)
300 受信部
301 抽選部
302 設定部
303 テーブル
304 変動回数計数・判定部
305 モード変更部
306 変動パターンテーブル
307 送信部
308 確率変動処理部
501 第1のパターン群
502 第2のパターン群

Claims (7)

  1. イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が低確率状態となる特別モード(以下「低確率特別モード」という)と、イベントに当選し、当該イベント当選後の状態が高確率状態となる特別モード(以下「高確率特別モード」という)とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機であって、
    前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードは、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、
    前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(以下「第1のパターン群」という)の各パターンにかかる変動回数の平均値が、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群(以下「第2のパターン群」という)の各パターンにかかる変動回数の平均値よりも小さくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最小のパターンの数が、前記第1のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1のパターン群の各パターンのうち、変動回数が最大のパターンの数が、前記第2のパターン群の各パターンのうち、変動回数が同一のパターンの数よりも少なくなるように、前記第1のパターン群および前記第2のパターン群の各パターンが設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 変動回数が所定回数以上となるパターンは、前記第2のパターン群にのみ設定され、前記テーブルに記憶されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。
  6. イベントに当選し、その後の状態が低確率状態となる特別モード(以下「低確率特別モード」という)と、イベントに当選し、その後の状態が高確率状態となる特別モード(以下「高確率特別モード」という)とが同一モードとなるように演出内容を制御する遊技機の演出制御方法であって、
    前記低確率特別モードおよび前記高確率特別モードは、図柄の変動回数が異なる複数のパターンからなるパターン群を記憶するテーブルからいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンに基づいて、図柄の変動を当該パターンにかかる変動回数だけ実行し、当該変動回数を実行した後に、当該特別モードから通常モードへ移行するものであり、
    前記低確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群と、前記高確率特別モードの場合に選択の対象となるパターン群とが、異なるパターン群で構成されていることを特徴とする演出制御方法。
  7. 請求項7に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
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