JP2018068754A - 遊技機 - Google Patents

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吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
勇気 古澤
Yuki Furusawa
勇気 古澤
亜貴子 上原
Akiko Uehara
亜貴子 上原
真麻 矢野
Maasa Yano
真麻 矢野
山下 修平
Shuhei Yamashita
修平 山下
翼 佐伯
Tsubasa Saeki
翼 佐伯
雄介 星野
Yusuke Hoshino
雄介 星野
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【解決手段】通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技機において、演出モードには、通常遊技状態および有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、有利遊技状態から通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の通常遊技状態での演出モードとして設定する。
【選択図】図36

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
このような遊技機では、遊技状態に応じて演出モードを設定するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
また、上記特許文献1に記載の遊技機は、複数種類の演出モードを用意することによって、遊技の演出に多様性を持たせ、遊技の興趣を向上させている。
特開2014−23843号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
本発明の遊技機は、通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、前記演出モード設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する、ことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 (a)は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。 (a)は博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるSU予告決定処理を示す図である。 SU予告種別決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は第1SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第1演出モード決定処理を示す図である。 演出制御部における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。 大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第2演出モード決定処理を示す図である。 (a)は演出モード決定テーブル1の一例を示す図、(b)は演出モード決定テーブル2の一例を示す図、(c)は演出モード決定テーブル3の一例を示す図である。 遊技フローの概略図を示す図である。 各演出モードの変動演出中の様子を示す図である。 東京モードにおける第1SU予告の演出例を示す図である。 東京モードにおける第2SU予告の演出例を示す図である。 京都モードにおける第1SU予告の演出例を示す図である。 第2実施形態の演出制御部における第1演出モード決定処理を示す図である。 (a)は第2実施形態の博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2実施形態の街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。
外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。
ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。
ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。
音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。
また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図2参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。
また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。
演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70(図示なし)が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機Yに併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図2参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図2参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図2参照)が設けられている。
遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図2参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。
ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。
遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口19が形成されている。
遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。
また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。
第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15aと、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。
大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。
また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。
第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回、又は、16回)行うことを言う。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。
なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。
普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられている。
画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。
画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。
また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。
第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。
第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。
第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、当該第1可動演出部材80aや第2可動演出部材80bを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
この第1可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
この第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図2参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図2参照)と、遊技機Yの外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図2参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
(遊技機Yの電気的構成)
次に、図2を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図2は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機Yの外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。
払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。
払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、及び、十字キー検出スイッチ38a〜38dなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。
統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。
画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。
VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。
なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。
また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。
電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(2)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(特定遊技状態)と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)等を設けても良い。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。
次に、図3乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図3(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図3(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図3(a)、図3(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図3に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
メインCPU110aは、図3(a)、図3(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。
(特別図柄決定テーブル)
図4(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図4(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図4(a)に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(a)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。
図4(b)に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(b)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
メインCPU110aは、図4に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり(大当たり遊技)の種類(図5参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり(大当たり遊技)の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
なお、特別図柄A(特図停止データ「10」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり1」、特別図柄B(特図停止データ「11」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり2」、特別図柄C(特図停止データ「12」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり3」、特別図柄D(特図停止データ「20」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり4」、特別図柄E(特図停止データ「21」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり5」と称する(図5参照)。
(大当たり遊技制御テーブル)
図5は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図5には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図6は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行する。
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
(遊技状態設定テーブル)
図7は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施の形態における図7に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20、21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図8に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図8に示す各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
また、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図9は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図9に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図9に示す各選択率(割合)となるように振り分けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図9に示す「始動入賞情報1」参照)。
また、図9に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図9に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
(各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。
図10(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口15(可動部材14c)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示器データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示器データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−6において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、第1始動口13の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の第1事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図16を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
所定回数(本実施の形態では、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図3(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図3(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、図4(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、図4(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットするハズレ特別図柄決定処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。
具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「10」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に84回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時、及び、大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図22を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24、及び、図25を用いて後述する。
なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、演出ボタン検出スイッチ37aおよび十字キー検出スイッチ38a〜38dの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ37a等の信号を入力した場合には、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図24、及び、図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図25は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1421において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140及びランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1431において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図26を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442において、SU予告決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このSU予告とは、ステップアップ予告のことであり、画像表示装置30に表示されるSU予告画像(キャラクタ画像やウィンドウ画像)を複数の段階に亘って変化させる(変更する)ことによって、大当たりに当選する可能性の期待度やSPSPリーチ(SPリーチ)が実行される可能性の期待度を予告する予告演出である。なお、このSU予告決定処理の具体的な説明については、図28を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるために、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1452において、演出モードを決定するための第1演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この演出モードとは、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置30等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、長崎モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、街道モード、水戸モード、及び、ハワイモードの13種類の演出モードが設けられている。なお、この第1演出モード決定処理の具体的な説明については、図31を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この大当たり演出パターン決定処理の具体的な説明については、図32を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このラウンド演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1491において、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
サブCPU130aは、ステップS1492において、演出モードを決定するための第2演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この第2演出モード決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。
(変動演出パターン決定処理)
次に、図26を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。
サブCPU130aは、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブル(図27参照)を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1441−4において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図27に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。
サブCPU130aは、ステップS1441−5において、上記ステップS1441−4において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
サブCPU130aは、ステップS1441−6において、上記ステップS1441−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1441−7において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
サブCPU130aは、ステップS1441−8において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1421のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
ステップS1441−9において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1441−4で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図27は、上記ステップS1441−4において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図27(a)は、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図27(b)は、街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図27に示す選択率(%)、となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。
なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。
上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図27に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。
ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ1」とは、博多モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ1が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、ハワイモードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ2が実行されることを意味する。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ3」とは、街道モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ3が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、街道モードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ4が実行されることを意味する。なお、SPリーチ4は、SPリーチ3よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPSPリーチ1」とは、博多モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPSPリーチの一種であるSPSPリーチ1が実行されることを意味する。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPSPリーチ3」とは、街道モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPSPリーチの一種であるSPSPリーチ3が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、街道モードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPSPリーチ4が実行されることを意味する。なお、SPSPリーチ4は、SPSPリーチ3よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「水戸モード突入」とは、演出モードが水戸モードに変更されることを意味し、水戸モードは、熱ゾーンに突入することを示唆する特殊な演出モードである。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「熱ゾーン突入」とは、大当たり当選期待度が高いことを示唆する予告演出であり、本実施の形態では、水戸モードにおいて実行可能となっている。熱ゾーンが実行されている間は、画像表示装置30において熱ゾーン専用の熱ゾーン背景画像が表示され、また、熱ゾーン専用の熱ゾーンBGMが音声出力装置33から出力され、枠用照明装置34において熱ゾーン専用の熱ゾーン照明が実行される。
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ハワイモード突入」とは、演出モードがハワイモードに変更されることを意味し、ハワイモードは、大当たり抽選において当選したときにのみ実行される特殊な演出モードである。
ここで、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)する変動演出パターンの方が、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン(熱ゾーン)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときのみ、決定(選択)可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄C(特図停止データ「12」)が選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる(図4、図8参照)。
街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)しないようになっている点が挙げられる。
なお、長崎モード(低確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態)、博多モード(高確率遊技状態)、長崎モード(高確率遊技状態)、大阪モード(高確率遊技状態)、京都モード(高確率遊技状態)、及び、東京モード(高確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)可能となっている。
また、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に演出モード毎に専用(固有)のSPリーチやSPSPリーチを備えている。
(SU予告決定処理)
次に、図28を用いて、演出制御部130mのSU予告決定処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるSU予告決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1442−1において、ステップS1441−4において決定された変動演出パターン情報を参照する。
サブCPU130aは、ステップS1442−2において、SU予告種別決定用乱数値を取得し、ステップS1442−3において、SU予告種別決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、SU予告種別決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−4において、SU予告種別を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図29に示すSU予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値とに基づいて、複数のSU予告種別の中から1つのSU予告種別を決定する。
サブCPU130aは、ステップS1442−5において、SU予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、SU予告を実行すると判定した場合(ステップS1442−5:Yes)には、ステップS1442−6に処理を移す。一方、SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−5:No)には、今回のSU予告決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1442−6において、第1SU予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第1SU予告を実行すると判定した場合(ステップS1442−6:Yes)には、ステップS1442−7に処理を移す。一方、第1SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−6:No)には、ステップS1442−10に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1442−7において、第1SU予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442−8において、第1SU予告パターン決定テーブル(図30(a)参照)を選択する。なお、第1SU予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−9において、第1SU予告パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図30(a)に示す第1SU予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第1SU予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第1SU予告パターンの中から1つの第1SU予告パターンを決定する。
一方、ステップS1442−6において、第1SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−6:No)、サブCPU130aは、ステップS1442−10において、第2SU予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442−11において、第2SU予告パターン決定テーブル(図30(b)参照)を選択する。なお、第2SU予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1442−12において、第2SU予告パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図30(b)に示す第2SU予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第2SU予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第2SU予告パターンの中から1つの第2SU予告パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップS1442−13において、ステップS1442−9において決定された第1SU予告パターン、又は、ステップS1442−12において決定された第2SU予告パターンに対応するSU予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のSU予告決定処理を終了する。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理においてSU予告パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、SU予告パターン指定コマンド(SU予告パターン)に対応するSU予告を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
(SU予告種別決定テーブル)
図29は、上記ステップS1442−4においてSU予告種別を決定する際に参照されるSU予告種別決定テーブルを示す図である。SU予告種別決定テーブルには、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値と、SU予告種別とが対応付けられており、図29に示す選択率(%)となるように、SU予告種別決定用乱数値が割り振られている。
上述したように、サブCPU130aは、SU予告種別決定用乱数値を取得すると、図29に示すSU予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値とに基づいて、SU予告種別決定テーブルに設定された選択率(%)に応じてSU予告種別を決定することになる。
ここで、SU予告種別としては、SU予告が実行されない「不実行」、キャラクタ画像を用いたSU予告が実行される「第1SU予告」、及び、ウィンドウ画像を用いたSU予告が実行される「第2SU予告」が設定されている。
図29に示すSU予告種別決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、「第2SU予告」よりも「第1SU予告」の方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れのSU予告(第1SU予告、又は、第2SU予告)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(SU予告パターン決定テーブル)
図30(a)は、上記ステップS1442−9において第1SU予告パターンを決定する際に参照される第1SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図であり、図30(b)は、上記ステップS1442−12において第2SU予告パターンを決定する際に参照される第2SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
SU予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、SU予告パターン決定用乱数値と、SU予告パターンとが対応付けられており、図30に示す選択率(%)となるように、SU予告パターン決定用乱数値が割り振られている。また、SU予告パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われるSU予告内容(SU予告シナリオ)が関連付けられている。
「第1SU予告パターン1」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告のステップ1の演出としてキャラクタ画像C2を画像表示装置30に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。
「第1SU予告パターン2」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ2の演出としてキャラクタ画像C3を画像表示装置30に徐々に出現させ、キャラクタ画像C3がキャラクタ画像C2を追いかける第2ステップ演出を実行する予告演出である。
「第1SU予告パターン3」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、及び、第2ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ3の演出としてキャラクタ画像C1がキャラクタ画像C2を助けようとする第3ステップ演出を実行する予告演出である。
「第1SU予告パターン4」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、第2ステップ演出、及び、第3ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ4の演出としてキャラクタ画像C1がキャラクタ画像C3を捕まえる第4ステップ演出を実行する予告演出である。
「第2SU予告パターン1」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第2SU予告のステップ1の演出としてウィンドウ画像W1を画像表示装置30に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。
「第2SU予告パターン2」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ2の演出としてウィンドウ画像W2を画像表示装置30に徐々に出現させる第2ステップ演出を実行する予告演出である。
「第2SU予告パターン3」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、及び、第2ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ3の演出としてウィンドウ画像W3を画像表示装置30に徐々に出現させる第3ステップ演出を実行する予告演出である。
「第2SU予告パターン4」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、第2ステップ演出、及び、第3ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ4の演出としてウィンドウ画像W4を画像表示装置30に徐々に出現させる第4ステップ演出を実行する予告演出である。
図30(a)に示す第1SU予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第1SU予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第1SU予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第1SU予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。
図30(b)に示す第2SU予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第2SU予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第2SU予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第2SU予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。
(第1演出モード決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御部130mの第1演出モード決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける第1演出モード決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1452−1において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、当該大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS1452−1:Yes)には、ステップS1452−2に処理を移す。一方、当該大当たり判定の結果がハズレではないと判定した場合(ステップS1452−1:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1452−2において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1452−2:Yes)には、ステップS1452−13に処理を移す。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1452−2:No)には、ステップS1452−3に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードであるか否かを判定する。この処理において、現在の演出モードが街道モードであると判定した場合(ステップS1452−3:Yes)には、ステップS1452−4に処理を移す。一方、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)には、ステップS1452−10に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1452−4において、サブRAM130cの演出モードカウンタから「1」を減算する。
サブCPU130aは、ステップS1452−5において、演出モードカウンタ=0であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−5:Yes)には、ステップS1452−6に処理を移す。一方、演出モードカウンタ=0ではないと判定した場合(ステップS1452−5:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1452−6において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域を確認し、ステップS1452−7において、演出モード決定テーブル1(図35(a)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル1の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1452−8において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(a)に示す演出モード決定テーブル1を参照し、高確率遊技状態終了時演出モードフラグに応じて、演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
サブCPU130aは、ステップS1452−9において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域をクリアする。
一方、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)、サブCPU130aは、ステップS1452−10において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップS1452−11において、演出モード決定テーブル2(図35(b)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル2の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1452−12において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(b)に示す演出モード決定テーブル2を参照し、演出モードフラグと、演出モード決定用乱数値とに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
一方、ステップS1452−2において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1452−2:Yes)、サブCPU130aは、ステップS1452−13において、サブRAM130cの演出モードカウンタから「1」を減算する。
サブCPU130aは、ステップS1452−14において、演出モードカウンタ=0であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−14:Yes)には、ステップS1452−15に処理を移す。一方、演出モードカウンタ=0ではないと判定した場合(ステップS1452−14:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1452−15において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域に現在の演出モードフラグをセットする。
サブCPU130aは、ステップS1452−16において、街道モードを設定する。具体的には、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に06Hをセットすると共に、演出モードカウンタに「15」をセットする。
サブCPU130aは、ステップS1452−17において、ステップS1452−8、ステップS1452−12、又は、ステップS1452−16において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
(大当たり演出パターン決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部130mの大当たり演出パターン決定処理を説明する。図32は、演出制御部130mにおける大当たり演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1471−1において、演出モードフラグを参照する。
サブCPU130aは、ステップS1471−2において、受信したオープニング指定コマンドを参照し、ステップS1471−3において、大当たり演出パターン決定テーブル(図33参照)を選択する。なお、大当たり演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1471−4において、大当たり演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図33に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、演出モードフラグと、オープニング指定コマンドとに基づいて、複数の大当たり演出パターンの中から1つの大当たり演出パターンを決定する。この大当たり演出パターンとは、大当たり演出の演出態様(演出内容)を示すものである。
サブCPU130aは、ステップS1471−5において、上記ステップS1471−4において決定された大当たり演出パターンに対応する大当たり演出パターン指定コマンドを特定し、特定した大当たり演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、大当たり演出パターン指定コマンド(大当たり演出パターン)に対応する大当たり演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
サブCPU130aは、ステップS1471−6において、上記ステップS1471−4で決定した大当たり演出パターンに対応する演出時間である大当たり演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1471−7において、当該大当たり演出パターンに対応する大当たり演出データをサブRAM130cの大当たり演出データ記憶領域にセットする。
なお、大当たり演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、大当たり演出タイマカウンタによって、当該大当たり演出の残り時間、換言すれば、当該大当たり演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
(大当たり演出パターン決定テーブル)
図33は、上記ステップS1471−4において大当たり演出パターンを決定する際に参照される大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図33(a)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが低確率遊技状態の各演出モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(低確率遊技状態の各演出モード)である。
また、図33(b)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の博多モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の博多モード)である。
また、図33(c)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の長崎モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の長崎モード)である。
また、図33(d)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の大阪モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の大阪モード)である。
また、図33(e)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の京都モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の京都モード)である。
また、図33(f)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の東京モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の東京モード)である。
図33(a)〜(f)に示す大当たり演出パターン決定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり演出パターンとが対応付けられており、参考として、演出内容が記載されている。また、大当たり演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる大当たり演出内容が関連付けられている。
上述したように、サブCPU130aは、オープニング指定コマンドを受信すると、図33に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり演出パターンを決定することになる。
図33(a)に示す大当たり演出パターンB1は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスA登場&ストーリー1」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB2は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスA登場」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、低確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードの種類に係らず、大当たり演出として大ボスAが登場する演出が行われる。
また、大当たり演出パターンB1では、大当たり演出として「ストーリー1」が実行されるが、大当たり演出パターンB2では、大当たり演出として「ストーリー1」が実行されない。
図33(b)に示す大当たり演出パターンB3は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「中ボスA撃破&ストーリー2(長崎移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB4は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「中ボスA撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、大当たり演出パターンB3では、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB4では、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されない。
なお、大当たり演出パターンB4が決定され、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB3が決定され、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは長崎モードが設定される。
図33(c)に示す大当たり演出パターンB5は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスA撃破&大ボスB登場&ストーリー3(大阪移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB6は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスA撃破&大ボスB登場」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、大当たり演出パターンB5では、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB6では、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されない。
なお、大当たり演出パターンB6が決定され、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB5が決定され、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは大阪モードが設定される。
図33(d)に示す大当たり演出パターンB7は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「中ボスB撃破&ストーリー4(京都移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB8は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「中ボスB撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、大当たり演出パターンB7では、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB8では、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されない。
なお、大当たり演出パターンB8が決定され、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB7が決定され、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは京都モードが設定される。
図33(e)に示す大当たり演出パターンB9は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスB撃破&大ボスC登場&ストーリー5(東京移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB10は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスB撃破&大ボスC登場」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、大当たり演出パターンB9では、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB10では、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されない。
なお、大当たり演出パターンB10が決定され、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB9が決定され、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは東京モードが設定される。
図33(f)に示す大当たり演出パターンB11は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスC撃破&ストーリー6(完結ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。
また、大当たり演出パターンB12は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスC撃破」を実行する大当たり演出パターンである。
つまり、大当たり演出パターンB11では、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB12では、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されない。
なお、大当たり演出パターンB12が決定され、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB11が決定され、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは博多モードが設定される。
以上のように、高確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードに応じて、大当たり演出の内容が異なる。具体的には、高確率遊技状態において、大当たりに当選する毎に、ストーリーが進行していく様な演出が行われる。
(第2演出モード決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部130mの第2演出モード決定処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおける第2演出モード決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1492−1において、演出モードフラグを参照する。
サブCPU130aは、ステップS1492−2において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHであるか否か、すなわち、当該大当たり遊技に当選した際の演出モードが高確率遊技状態における演出モードであったか否かを判定する。この処理において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHであると判定した場合(ステップS1492−2:Yes)には、ステップS1492−3に処理を移す。一方、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHではないと判定した場合(ステップS1492−2:No)には、ステップS1492−5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1492−3において、演出モード決定テーブル3(図35(c)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル3の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1492−4において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(c)に示す演出モード決定テーブル3を参照し、演出モードフラグに応じて設定されている演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。
一方、ステップS1492−2において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHではないと判定した場合(ステップS1492−2:No)、サブCPU130aは、ステップS1492−5において、博多モードを設定する。具体的には、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に07Hをセットすると共に、演出モードカウンタに「84」をセットする。
サブCPU130aは、ステップS1492−6において、ステップS1492−4、又は、ステップS1492−5において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第2演出モード決定処理を終了する。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
(演出モード決定テーブル)
図35は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。図35(a)は、上記ステップS1452−8において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル1であり、図35(b)は、上記ステップS1452−12において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル2であり、図35(c)は、上記ステップS1492−4において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル3である。
図35(a)に示す演出モード決定テーブル1には、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ(高確率遊技状態終了時演出モード)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられている。
上述したように、サブCPU130aは、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ(高確率遊技状態終了時演出モード)に応じて、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。
ここで、演出モード決定テーブル1の特徴としては、低確率遊技状態に移行される際の高確率遊技状態における演出モードに応じて、移行後の低確率遊技状態における演出モードを決定している点が挙げられる。
図35(b)に示す演出モード決定テーブル2には、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられており、図35(b)に示す選択率(%)となるように、演出モード決定用乱数値が割り振られている。
上述したように、サブCPU130aは、演出モード決定用乱数値を取得すると、図35(b)に示す演出モード決定テーブル2を参照し、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値とに基づいて、演出モード決定テーブル2に設定された選択率(%)に応じて移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。
ここで、演出モード決定テーブル2の特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが01H(博多モード)である場合、移行先演出モードフラグとして「01H」が選択される選択率が28%と設定され、「02H」〜「05H」が選択される選択率がそれぞれ18%に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
図35(c)に示す演出モード決定テーブル3には、演出モードフラグ(演出モード)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)と、移行先の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の回数(実行可能回数)が対応付けられている。
上述したように、サブCPU130aは、現在設定されている演出モードフラグ(演出モード)に応じて、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。
(遊技フロー)
図36を用いて、遊技機Yによる基本的な遊技フローについて説明する。
低確率遊技状態の各演出モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(1)、(10)、(15)、(20))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。つまり、所謂初当たりの後に設定される演出モードは、必ず、博多モードが設定される。
高確率遊技状態の博多モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(2))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが長崎モードに設定される。
一方、博多モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(7))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
高確率遊技状態の長崎モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(3))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが大阪モードに設定される。
一方、長崎モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(11))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
高確率遊技状態の大阪モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(4))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが京都モードに設定される。
一方、大阪モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(12))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
高確率遊技状態の京都モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(5))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが東京モードに設定される。
一方、京都モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(15))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
高確率遊技状態の東京モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(6))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。
一方、東京モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(17))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。
街道モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(8)、(14)、(19))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。
また、博多モード、及び、長崎モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(9))、演出モードが博多モードに設定される。
また、大阪モード、及び、京都モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(13))、演出モードが大阪モードに設定される。
また、東京モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(18))、演出モードが東京モードに設定される。
つまり、街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されて演出モードが移行する際は、当該街道モードに移行する前の高確率遊技状態の演出モードに応じた演出モードが設定されることになる。
低確率遊技状態の各演出モードにおいて、上記第1演出モード決定処理(図31参照)で他の演出モードに決定すると、決定された演出モードが設定される(図36における(21)、(22)、(23))。
以上のように、本実施の形態では、低確率遊技状態で大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、必ず、博多モード(初期ステージ)が設定される。つまり、所謂初当たり後の演出モードは、必ず、博多モード(初期ステージ)が設定されるということである。
また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、予め設定されている順番で設定されていくことになる。例えば、博多モードで大当たりに当選すれば、長崎モードが設定され、長崎モードで大当たりに当選すれば、大阪モードに設定され、大阪モードで大当たりに当選すれば、京都モードに設定され、京都モードで大当たりに当選すれば、東京モードに設定されていく。つまり、大当たりに当選する度に(何れの大当たりに当選した場合であっても)演出モード(ステージ)が進行していく様になっている。
また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合、演出モードは、街道モードに所定期間(本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで)設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定される。
このようにすることによって、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されてしまったとしても、低確率遊技状態に移行する前の高確率遊技状態における演出モードと、低確率遊技状態に移行した後の街道モード後の演出モードとが関連した演出モードとなり、遊技者は遊技状態が未だ有利な状態であるのかと興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
また、本実施の形態では、高確率遊技状態において大当たりに当選する度に演出モード(ステージ)が進行していく様になっている。そして、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合の街道モード後の演出モードとして、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されるので、高確率遊技状態において未だ到達(進行)していない演出モード(ステージ)が設定されることがなく、演出的な矛盾が生じず、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施の形態では、大当たり当選期待度を示す演出モード(水戸モード、ハワイモード)と、大当たり当選期待度を示していない演出モード(博多モード、長崎モード、大阪モード、京都モード、東京モード、街道モード)とがある。これにより、遊技者は何れの演出モードに設定されるかに興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
(各演出モード)
ここで、図37を用いて、各演出モードについて説明する。なお、図37では、便宜上、演出図柄TZ1〜TZ3の図示を省略しているが、実際は、図37に示す背景画像に重畳して表示されている。
図37(a)は、博多モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG1である。博多モードにおいては、背景画像HG1が左方向にスクロールされているように表示(以下、「スクロール表示」という)されることによって、キャラクタC1が画像表示装置30の右側に向けて(矢印の示す方向)歩いているように見える。
図37(b)は、長崎モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG2である。長崎モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG2がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG2が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
図37(c)は、大阪モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG3である。大阪モードにおいては、背景画像HG3が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置30の手前(遊技者側)から奥側に向かって(矢印の示す方向)歩いているように見える。
図37(d)は、京都モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG4である。京都モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG4がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG4が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
図37(e)は、東京モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG5である。東京モードにおいては、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されることによって、キャラクタC1が画像表示装置30の右側に向けて(矢印の示す方向)歩いているように見える。
図37(f)は、水戸モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG6である。水戸モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG6がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG6が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
図37(g)は、ハワイモードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG7である。ハワイモードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG7がスクロール表示されている。
具体的には、背景画像HG7が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
図37(h)は、街道モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG8である。街道モードにおいては、背景画像HG8が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置30の手前(遊技者側)から奥側に向かって(矢印の示す方向)歩いているように見える。
なお、これら演出モードが本発明の演出モードに相当する。
なお、上述のスクロール表示は、画像表示装置30の表示部に表示されている画像(背景等)が、左方向、右方向、手前方向、奥方向、上方向、下方向に移動(スクロール)しているかのように見える表示であれば表示方法(描画方法)が限定されるものではない。
例えば、背景画像は、画像表示装置30の表示部の大きさよりも大きい画像であり、画像表示装置30の表示部の大きさに対応した大きさの表示部分が選択され、選択された表示部分が画像表示装置30に表示されるとともに、選択される表示部分が所定の方向に移動していくことによって、スクロール表示するものでも良いし、被写体の表示位置がずれている(異なっている)複数の背景画像データを順番に表示していくことによって、スクロール表示するものでも良い。
なお、本実施の形態においては、左方向にスクロール表示する演出モード(博多モード、東京モード)、左右方向にスクロール表示する演出モード(長崎モード、京都モード、水戸モード、ハワイモード)、及び、手前方向にスクロール表示する演出モード(大阪モード、街道モード)の3種類であったが、これらに限られず、右方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、奥方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、上方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、下方向にスクロール表示する演出モードでも良い。
(SU予告の演出例)
図38〜図40を用いて、SU予告の演出例について説明する。
なお、第1保留アイコン表示領域30a、第2保留アイコン表示領域30b、及び、当該変動アイコン表示領域30cについては、図示を省略している。
まず、図38を用いて東京モードにおける第1SU予告の演出例を説明する。
図38(a)に示すように、東京モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が実行されている。
東京モードでは、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されているので、図38(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第1SU予告パターンとして「第1SU予告パターン2」が決定されているとする。
そして、第1SU予告の第1ステップ演出として、図38(c)に示すように、背景画像HG5の道をキャラクタC2が画像表示装置30の右側から走ってくるように出現する。なお、第1SU予告が開始すると、背景画像HG5のスクロール表示が停止する。
その後、第2ステップ演出として、図38(d)に示すように、キャラクタC3がキャラクタC2を追いかけてくるように出現する。なお、第1SU予告の実行中は、背景画像HG5のスクロール表示は停止されたままである。
演出図柄TZ1が仮停止表示され(図38(e)参照)、演出図柄TZ3が仮停止表示されて、第3ステップ演出が実行されることなく、第1SU予告が終了する(図38(f)参照)。
第1SU予告が終了すると、図38(g)に示すように、第1SU予告の開始時から停止されていた背景画像HG5のスクロール表示が再開される。
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図38(h)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、背景画像を利用する第1SU予告が開始されると背景画像のスクロール表示を停止し、第1SU予告が終了すると背景画像のスクロール表示を再開するので、背景画像を利用して実行する第1SU予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、背景画像のスクロール表示の再開タイミングは、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止時とも言える。例えば、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止以降もスクロール表示が停止したままであれば、遊技者が第1SU予告が終了していない(継続している)と誤認してしまう虞があるので、このように、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止時に背景画像のスクロール表示を再開することによって、遊技者に第1SU予告が終了していない(継続している)と誤認させてしまうことを防止している。
次に、図39を用いて東京モードにおける第2SU予告の演出例を説明する。
図39(a)に示すように、東京モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が実行されている。
東京モードでは、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されているので、図39(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第2SU予告パターンとして「第2SU予告パターン3」が決定されているとする。
そして、第2SU予告の第1ステップ演出として、図39(c)に示すように、背景画像HG5に重畳してウィンドウ画像W1が画像表示装置30の中央に出現する。なお、第1SU予告とは異なり、第2SU予告が開始されても背景画像HG5のスクロール表示は停止されない。
その後、第2ステップ演出として、図39(d)に示すように、ウィンドウ画像W1に代わってウィンドウ画像W2が中央に出現する。なお、第2SU予告の実行中も、背景画像HG5のスクロール表示は継続される。
次に、第3ステップ演出として、図39(e)に示すように、ウィンドウ画像W2に代わってウィンドウ画像W3が中央に出現する。
その後、演出図柄TZ1と演出図柄TZ3とが仮停止表示され(図39(f)参照)、第4ステップ演出が実行されることなく、第2SU予告が終了する。
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図39(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、背景画像を利用しない第2SU予告を実行する場合、第2SU予告が開始されても背景画像のスクロール表示は停止されず、第2SU予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。
次に、図40を用いて京都モードにおける第1SU予告の演出例を説明する。
図40(a)に示すように、京都モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されている。
京都モードでは、背景画像HG4が左右方向にスクロール表示されているので、図40(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第1SU予告パターンとして「第1SU予告パターン2」が決定されているとする。
京都モードの背景画像HG4は、風景の背景画像である(キャラクタが登場する道が無い)ため、第1SU予告の背景画像として利用できないので、第1SU予告を開始するために第1SU予告背景画像HG9を背景画像HG4の一部に重畳して表示し(図40(c)参照)、第1ステップ演出として、図40(d)に示すように、第1SU予告背景画像HG9の道をキャラクタC2が右側から走ってくるように出現する。なお、京都モードでは、第1SU予告が開始されても、背景画像HG4を利用していないので、背景画像HG4のスクロール表示は停止されない。
その後、第2ステップ演出として、図40(e)に示すように、キャラクタC3がキャラクタC2を追いかけてくるように出現する。なお、第1SU予告の実行中も、背景画像HG4のスクロール表示は継続される。
演出図柄TZ1が仮停止表示され(図40(f)参照)、演出図柄TZ3が仮停止表示されて、第3ステップ演出が実行されることなく、第1SU予告が終了する(図40(g)参照)。
実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図40(h)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、第1SU予告を実行する場合であっても、京都モードのように、第1SU予告の背景画像として利用できない場合、第1SU予告が開始されても背景画像HG4のスクロール表示が停止されず、第1SU予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。
以上のように、背景画像を利用して行う第1SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させるが、背景画像を利用せずに行う第2SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させない。このように、第1SU予告は背景画像を利用して行うので、第1SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止することで、第1SU予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1SU予告であっても、第1SU予告の背景画像として利用することができない背景画像(演出モード)が設定されている場合は、設定されている背景画像の一部に重畳して第1SU予告背景画像HG9を表示し、第1SU予告背景画像HG9を利用して第1SU予告を行うので、設定されている背景画像のスクロール表示は停止されない。このようにすることによって、背景画像にキャラクタが登場する道が無いにもかかわらず、キャラクタを表示してしまうという演出上の矛盾が生じることがなく、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施の形態においては、長崎モード、京都モード、水戸モード、及び、ハワイモードの背景画像が、第1SU予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像(演出モード)である。
(本発明の第2実施形態)
図41、及び、図42を用いて、本発明の第2実施形態を説明する。具体的には、第2実施形態は、特殊演出モード(水戸モード、及び、ハワイモード)の設定を規制している期間が第1実施形態とは異なっている。
なお、第2実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、及び、テーブル等については上述した第1実施形態と同一であることとする。
(第1演出モード決定処理)
図41を用いて、第2実施形態の第1演出モード決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおける第1演出モード決定処理を示すフローチャートである。なお、図31と同一である処理については、ここでは、説明を省略する。また、図31と同一の処理(ステップ)については符号を同一としてある。
サブCPU130aは、ステップS1452−5において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−5:Yes)には、ステップS1452−6に処理を移し、ステップS1452−6〜ステップS1452−9の処理を実行する。
そして、サブCPU130aは、ステップS1452−18において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグをセットする。この特殊モード設定禁止フラグとは、特殊モードである「水戸モード」と「ハワイモード」の設定を規制するためのフラグであり、街道モードの終了後の低確率遊技状態の「博多モード」、「長崎モード」、「大阪モード」、「京都モード」及び「東京モード」の何れかに設定されてから最初の特別図柄の変動表示の終了(図柄確定コマンドの受信まで)までの期間においてセットされるフラグである。
サブCPU130aは、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)には、ステップS1452−10に処理を移し、ステップS1452−10〜ステップS1452−12の処理を実行する。
そして、サブCPU130aは、ステップS1452−19において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、特殊モード設定禁止フラグがセットされていると判定した場合(ステップS1452−19:Yes)には、ステップS1452−20に処理を移す。一方、特殊モード設定禁止フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS1452−19:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1452−20において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域にセットされている特殊モード設定禁止フラグをクリアする。
サブCPU130aは、ステップS1452−17において、ステップS1452−8、ステップS1452−12、又は、ステップS1452−16において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図42は、上記ステップS1441−4において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図42(a)は、第2実施形態の博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図42(b)は、第2実施形態の街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図42に示す選択率(%)となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。
なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。
上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図42に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。
博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルは、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、第1選択率(%)を参照し、特殊モード設定禁止フラグがセットされていない場合は、第2選択率(%)を参照するようになっている。
なお、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の各用語については、図27に示す変動演出パターン決定テーブルと同様であるため、説明を省略する。
ここで、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)する変動演出パターンの方が、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン(熱ゾーン)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときのみ、決定(選択)可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄Cが選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる(図4、図8参照)。
博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率(第1選択率、又は、第2選択率)が異なっている点が挙げられる。具体的には、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)する変動演出パターンを選択(決定)しないようになっている。
街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)しないようになっている点が挙げられる。
なお、長崎モード(低確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態)、博多モード(高確率遊技状態)、長崎モード(高確率遊技状態)、大阪モード(高確率遊技状態)、京都モード(高確率遊技状態)、及び、東京モード(高確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率(第1選択率、又は、第2選択率)が異なっている。
なお、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときは、ハワイモードを実行(選択)可能となっていたが、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信すれば、必ずハワイモードを実行するようにしても良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、背景画像HG1、HG3、HG5、及び、HG8のスクロール表示を停止させる予告としてSU予告(第1SU予告)としていたが、SU予告に限られず、適宜に設定することができる。例えば、擬似連予告やキャラクタが登場して大当たり当選期待度などを示唆する予告などでも良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、第1SU予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像として背景画像HG2、HG4、HG6、及び、HG7としていたが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、背景画像のスクロール表示する方向が左右方向(X軸方向)であれば、第1SU予告の実行時にスクロール表示を停止させ、背景画像のスクロール表示する方向が画像表示装置30の奥(遊技機側)から手前方向(Z軸方向)であれば、第1SU予告の実行時にスクロール表示を停止させないようにしても良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ゾーン演出として、特殊なモード(水戸モード)を経由するゾーン(熱ゾーン)演出しかなかったが、特殊なモード(水戸モード)を経由しないゾーン演出があるようにしても良い。このようにする場合、特殊なモード(水戸モード)を経由するゾーン(熱ゾーン)演出の方が、特殊なモード(水戸モード)を経由しないゾーン演出よりも大当たり当選期待度が高いようにすれば良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ゾーン演出に突入することを示唆する演出モードとして水戸モードの1種類だけであったが、複数種類設けても良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、水戸モード、及び、ハワイモードは、変動演出パターンによって(変動パターン指定コマンドを受信したときに)実行するか否かを決定していたが、始動入賞指定コマンドを受信したときに実行するか否かを決定し、対象となる変動表示が実行される以前の変動表示から複数変動に亘って水戸モード、及び、ハワイモードを実行しても良い(所謂先読み演出)。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、演出モードによって、スクロール表示する方向を異ならせていたが、他の要素も異ならせても良い。例えば、演出モードによって、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様を異ならせるようにしても良いし、リーチが発せし易い演出モード、低い確率でしか発生しない演出(所謂プレミア演出)が発生し易い演出モードや演出ボタン37Aの操作を伴う演出が発生し易い演出モードなどを設けても良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、高確遊技状態において大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードは、街道モードに所定期間設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されていたが、街道モードに設定されずに、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを設定するようにしても良い。例えば、高確遊技状態の大阪モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると、街道モードに設定されずに、低確率遊技状態の大阪モードに設定されるようにする。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、街道モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると、街道モードが終了していたが、この街道モードにおける特別図柄の変動表示の実行可能回数は15回に限られず、適宜に設定することができる。例えば、20回などの所定の回数としても良いし、特別図柄の変動表示毎に街道モードを終了させるか否かの抽選を行なうようにしても良い。
また、水戸モード、及び、ハワイモードの設定を規制する期間は、第1実施形態、及び、第2実施形態で示した期間に限られず、街道モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良いし、街道モードの終了後の低確率遊技状態における各演出モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良い。
また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、街道モードにおいて、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技が終了すると、博多モードに設定していたが、博多モードでなくても良い。例えば、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに設定されるようにしても良い。また、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードにおいて大当たりした場合に設定される予定であった演出モードとしても良い。つまり、高確率遊技状態の演出モード(ステージ)が進行するようにしても良い。
また、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態における大当たりに当選した回数(以下、「連荘回数」という)を表示するようにしても良い。このようにする場合、通常低確率遊技状態に移行すると、連荘回数をリセットするが、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されると必ず設定される特別な演出モードである街道モード中は、未だ低確率遊技状態における通常の演出モードに戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。つまり、街道モードが終了するまでは、連荘回数はリセットしない。
ところで、従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、遊技状態に応じて演出モードを設定するものがあった(例えば、特開2014−23843号公報参照)。また、上記文献に記載の遊技機は、複数種類の演出モードを用意することによって、遊技の演出に多様性を持たせ、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記文献に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、前記演出モード設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(特開2014−195682号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、前記背景画像を用いた背景予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第1予告または第2予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、前記予告実行手段によって前記第2予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、本実施の形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、本実施の形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部
本発明の遊技機は、通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、
前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、前記通常遊技状態における演出モードは前記有利遊技状態における演出モードと共通の通常有利共通演出モードを有し
、前記演出モード設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた通常有利共通演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する、ことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、
    前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、
    前記演出モード設定手段は、
    前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する、
    ことを特徴とする遊技機。
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