以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。本実施の形態1では、画像表示部104は、演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の画像だけでなく、背景画像や、図柄の変動表示中の演出効果を高めるためのキャラクタ画像も表示する表示手段として機能する。
画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口であり、本実施の形態1の始動口に相当する。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態になったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。演出ボタン119は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には、演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(不図示)、タイマ割込処理(図3を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231、232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出統括処理(図5を参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
本実施の形態1では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する(選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する)実行手段として機能する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
本実施の形態1では、演出ボタン119や十字キー120が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。また、演出統括部202aのCPU241が、操作受付手段によって受け付けた操作に対応する演出を実行する設定手段として機能する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データを一時的に格納する。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。本実施の形態1では、CPU251は、表示制御手段として機能する。
RAM253に書き込まれた背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像の画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面104a上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となるプログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、からなる4つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放され、1回の開放を1ラウンドとする。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、2ラウンド/15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
すなわち、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、ぱちんこ遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(主制御部が実行する処理)
次に、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行するメイン処理(不図示)に割り込み実行される。図3に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS301)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
次に、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS302)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数U1(第1始動口105に対する保留数)、またはU2(第2始動口106に対する保留数)に「1」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
次に、主制御部201は、図柄(特別図柄、普通図柄)に関する図柄処理を実行する(ステップS303)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する(図4参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示する(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS304)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS305)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS306)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図4は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図3のステップS303における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が大当たり状態であるかを判定する(ステップS401)。大当たり状態であれば(ステップS401:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
大当たり状態でなければ(ステップS401:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS402)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS402:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS403)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS403:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS404)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用テーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS405)。第2大当たり抽選処理において、主制御部201は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS403:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS406)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS406:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS406:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS407)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用テーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS408)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。
ステップS405にて第2大当たり抽選処理またはステップS408にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS409)。
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS410)。変動開始コマンドには、上記の第1または第2大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図3中ステップS306の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS411)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS412)、特別図柄処理を終了する。
一方、ステップS402において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS402:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS413)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
変動時間を経過していなければ(ステップS413:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS413:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS414)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図3中ステップS306の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特別図柄を停止表示する(ステップS415)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS416)、停止中処理(詳細は省略)をおこなって(ステップS417)、特別図柄処理を終了する。
以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄(すなわち大当たり抽選の抽選結果)や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。
(演出制御部の処理内容)
次に、演出制御部202の処理内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定の主演出処理(不図示)をおこなう。
図5は、演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図5における演出統括処理は、演出統括部202aが実行する主演出処理(不図示)に対し、所定間隔(たとえば4ms)のタイミングで割り込み実行される。
図5に示すように、演出統括処理において、演出統括部202aは、まず、演出を実行中であるかを判定し(ステップS501)、演出中でなければ(ステップS501:No)、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS502)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS502:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS502:Yes)、演出統括部202aは、停止図柄選択処理を実行する(ステップS503)。停止図柄選択処理において、演出統括部202aは、今回の変動にて最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択する。たとえば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す組み合わせとなる3つの演出図柄を選択する(たとえば「7・7・7」)。
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部202aは、今回の変動にて実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS504)。演出パターン選択処理の処理内容については後述する。
演出パターン選択処理の実行後、演出統括部202aは、選択された演出パターンの情報を含む演出開始コマンドをRAM243にセットする(ステップS505)。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間(ほぼ演出開始時からの経過時間となる)の計測を開始し(ステップS506)、演出統括処理を終了する。ステップS505にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
一方、ステップS501において演出中であれば(ステップS501:Yes)、演出統括部202aは、変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS507)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS507:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS507:Yes)、演出統括部202aは、演出を終了し(ステップS508)、大当たりであるかを判定する(ステップS509)。
ステップS509において大当たりであれば(ステップS509:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を開始し(ステップS510)、処理を終了する。大当たりでなければ(ステップS509:No)、演出統括部202aは、処理を終了する。
(演出パターン選択処理)
ステップS504の演出パターン選択処理について説明する。演出パターン選択処理では、演出統括部202aが、主制御部201からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン(変動時間)の情報などに基づき、この変動時間と同一の長さの演出時間(演出の所要時間)を有する演出パターンを選択する。演出パターンは、演出統括部202aのROM242に記憶されている演出パターンテーブルの中から選択される。
たとえば、ステップS503の停止図柄選択処理において大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止すると選択された場合、演出パターン選択処理では、所定のリーチ演出を実行し、特定の組み合わせで演出図柄を停止した後、大当たり演出へ移行する演出パターンを選択する。また、たとえば、演出図柄変動中の演出効果を高める場合、演出パターン選択処理では、ステップアップ演出を実行する演出パターンを選択する。
ここで、ステップアップ演出とは、一連のストーリーが各ステップにて段階的に展開される演出のことである。ステップアップ演出は、演出図柄の変動開始から変動停止まで表示される演出画像を数段階のステップに分け、複数種類のキャラクタをステップ毎に順に表示する。ステップアップ演出は、表示されるキャラクタの種類によって、演出図柄がリーチや大当たりになるのではないかという遊技者の期待感を徐々に高めるためにおこなわれる予告演出である。
(演出パターンテーブル)
上述した演出パターンテーブルにおいて、それぞれの演出内容を表す演出パターンには演出時間が対応づけられている。本実施の形態1の演出パターンテーブルに含まれる演出内容としては、たとえば、リーチ演出やステップアップ演出などが挙げられる。また、ここで、演出時間とは、その演出の開始(演出図柄の変動表示開始)から、終了(演出図柄の停止表示)までの期間をいう。
演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動時間(上記の変動パターン選択処理において選択された変動パターンが示す変動時間)と、この演出パターンテーブルとを比較して、一つの演出パターンを選択する。たとえば、演出統括部202aは、変動時間と同一の長さの演出時間を有する演出パターンを選択する。また、演出パターンの選択時に、演出統括部202aは、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果を示す情報も用いてもよい。
ところで、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動パターン選択処理において、はずれ時よりも長い変動時間の変動パターンが選択されやすくなっている。したがって、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、演出統括部202aは、はずれ時よりも長い演出時間を有するステップアップ演出(ステップ数の多いステップアップ演出)の演出パターンを選択し易くなっている。
(ステップアップ演出の一例)
図6は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなうステップアップ演出の一例を示す説明図である。ぱちんこ遊技機100は、最長で、ステップ1(以下「S1」という)と、ステップ2(以下「S2」という)と、ステップ3(以下「S3」という)と、ステップ4(以下「S4」という)との4段階からなるステップアップ演出をおこなう(後述するステップアップ演出A)。
S1〜S4の各ステップでは、新たなキャラクタが登場したり、新たな出来事が発生したりして、一連のストーリーが段階的に展開されていく。これら、新たなキャラクタの登場や新たな出来事の発生が各ステップの開始を示す。なお、以下に示す一例では、図示を省略するが演出図柄も画像表示部104に表示されているものとする。
図6に示すように、ステップアップ演出を実行すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、S1にて演出画像601を画像表示部104に表示する。ここで、演出画像601は、キャラクタ画像「野生熊」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、S1におけるストーリーを表す。ここで、S1は、キャラクタ「野生熊」が登場し、この「野生熊」が空腹のために山を降りて、獲物を探しているストーリーとなっている。すなわち、S1は、キャラクタ「野生熊」の登場とともに開始される。
続いて、ぱちんこ遊技機100は、S2にて演出画像602を画像表示部104に表示する。演出画像602は、キャラクタ画像「野生熊」および「通行人」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、S2におけるストーリーを表す。ここで、S2は、新たなキャラクタ「通行人」が登場し、「野生熊」がこの「通行人」に気づき、獲物を発見したストーリーを表す。すなわち、S2は、キャラクタ「通行人」の登場とともに開始される。
その後、ぱちんこ遊技機100は、S3にて演出画像603を画像表示部104に表示する。演出画像603は、キャラクタ画像「野生熊」・「通行人」・「猟師」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、S3におけるストーリーを表す。ここで、S3は、新たなキャラクタ「猟師」が登場し、「野生熊」が「通行人」を襲っているところを発見したストーリーを表す。すなわち、S3は、キャラクタ「猟師」の登場とともに開始される。
そして、ぱちんこ遊技機100は、S4にて演出画像604を画像表示部104に表示する。演出画像604は、キャラクタ画像「野生熊」・「通行人」・「猟師」と、背景画像「山の麓」とによって構成され、S4におけるストーリーを表す。ここで、S4は、「猟師」が「野生熊」を狩り、熊鍋にするために「通行人」とともに自宅へ運んでいるストーリーを表す。すなわち、S4は、キャラクタ「猟師」が「野生熊」を射撃することにより開始される。したがって、ステップアップ演出Aの全体を通すと、「猟師」が「野生熊」に襲われている「通行人」を助け、「野生熊」を退治するといった内容のストーリーを表している。
上記では、S4まで発展するステップアップ演出Aを説明したが、ぱちんこ遊技機100は、この他に、S3にてステップアップ演出が終了するステップアップ演出B、S2にてステップアップ演出が終了するステップアップ演出C、S1のみでステップアップ演出が終了するステップアップ演出Dも有している。
図6の左側の表は、ステップアップ演出A〜Dの演出範囲を示している。Aの矢印605は、ステップアップ演出Aの演出範囲を示し、ステップアップ演出Aは、S1から始まり、S2、S3を経て、S4にて演出を終了することを示している。Bの矢印606は、ステップアップ演出Bの演出範囲を示し、ステップアップ演出Bは、S1から始まり、S2を経て、S3にて演出を終了することを示している。
Cの矢印607は、ステップアップ演出Cの演出範囲を示し、ステップアップ演出Cは、S1から始まり、S2にて演出を終了することを示している。Dの矢印608は、ステップアップ演出Dの演出範囲を示し、ステップアップ演出Dは、S1にて演出を終了することを示している。
これらのステップアップ演出A〜Dは、上位のステップ(S4>S3>S2>S1)に発展するステップアップ演出ほど、ステップアップ演出後に、リーチ演出へ移行する確率が高くなっている。たとえば、S4まで発展するステップアップ演出A後には、必ず、リーチ演出へ移行する。S3まで発展するステップアップ演出B後には、50%の確率で、リーチ演出へ移行する。S2まで発展するステップアップ演出C後には、25%の確率で、リーチ演出へ移行する。S1で終了するステップアップ演出D後には、10%の確率で、リーチ演出へ移行する。これによって、ステップが発展するにつれ、遊技者の期待感を徐々に高めていくことが可能である。
また、上位のステップに発展するステップアップ演出ほど、ステップアップ演出後に移行するリーチ演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。ここで、「信頼度」とは、遊技者が大当たりを期待できる度合いをいい、信頼度が高いリーチ演出とは、大当たり時には選択され易く、はずれ時には選択され難いリーチ演出のことをいう。
このとき、たとえば、S4まで発展するステップアップ演出A後には、信頼度がもっとも高いとされるリーチ演出(いわゆる「スーパーリーチ」)へ移行する。S3まで発展するステップアップ演出B後には、スーパーリーチほどではないが、下記の「中信頼度リーチ」や「低信頼度リーチ」よりも信頼度が高いとされるリーチ演出(以下「高信頼度リーチ」)へ移行する。
S2まで発展するステップアップ演出C後には、「スーパーリーチ」および「高信頼度リーチ」よりも信頼度が低く、下記の「低信頼度リーチ」よりも信頼度が高いとされるリーチ演出(以下「中信頼度リーチ」)へ移行する。S1にて終了するステップアップ演出D後には、信頼度がもっとも低いとされるリーチ演出(「低信頼度リーチ」)へ移行する。
なお、本実施の形態1において、ステップアップ演出は、最長で4段階としたが、これに限らない。また、上記ステップアップ演出の一例において、背景画像「山の麓」のみでキャラクタ画像「野生熊」が登場しない場合は、ステップアップ演出が開始されないノーマル演出を示す。ノーマル演出は、上述した演出パターンテーブルに含まれる演出パターンの一つである。
(案内演出)
次に、案内演出について説明する。案内演出とは、ステップアップ演出に合わせて、進行中のステップが終了するタイミングをぱちんこ遊技機100の遊技者に案内する演出のことである。本実施の形態1において、案内演出は、たとえば、画像表示部104にステップアップ演出の演出画像と重ねて表示される。たとえば、案内演出は、ゲージ画像を用いることによって表される。ここで、ゲージとは、進行中のステップの進行状況を表すメーターのことである。
(案内演出の具体例:ゲージ画像)
図7は、ステップアップ演出におけるゲージ画像の表示態様の一例を示す説明図である。図7に示すように、ゲージ表示部701は、画像表示部104の表示画面104aの外縁部に枠状に表され、ステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。
図7において、ゲージ演出部702、703、704、705は、ゲージ表示部701上に表され、実行中の一のステップの進行に合わせて、表示画面104aの下辺中央から遊技盤101に向かって左回りにゲージ表示部701の表示色を変えていく演出を実行する。ゲージ演出部702〜705の表示色がゲージ表示部701上を1周すると、進行中の一のステップの演出が終了する。図7において、(a)、(b)、(c)は、S1におけるゲージ画像の表示態様を示しており、(d)は、S2におけるゲージ画像の表示態様を示している。
(a)は、「野生熊」が表示画面104aの遊技盤101に向かって右端に登場した演出画像601を表示し、S1の演出が開始された画像表示部104を示している。(a)において、ゲージ演出部702は、表示画面104aの遊技盤101に向かって右側のゲージ表示部701まで延びていないので、S1の演出が始まったばかりであることを示している。
(b)は、「野生熊」が表示画面104a中央に近付いていく演出画像711を表示し、(a)から所定期間が経過した画像表示部104を示している。(b)において、ゲージ演出部703は、表示画面104aの上辺中央付近まで延びているので、S1の演出が半分終わったことを示している。
(c)は、「野生熊」が表示画面104aの遊技盤101に向かって左側に近付いていく演出画像712を表示し、(b)から所定期間が経過した画像表示部104を示している。(c)において、ゲージ演出部704は、表示画面104aの下辺中央付近まで延びてきているので、S1の演出が終了間際にあることを示している。
S1の演出が終了し、S2の演出が開始されると、ゲージ演出部705が表れていないゲージ表示部701が、演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ演出部705は、S2の演出の進行に合わせて、表示画面104aの下辺中央から遊技盤101に向かって左回りにゲージ表示部701の表示色を変えていく。
ここで、本実施の形態1において、ゲージ表示部およびゲージ演出部は、ステップ毎に異なる表示色にしてもよい。これにより、遊技者は、次のステップに進んだことを明確に認識することができる。
(d)は、「通行人」が表示画面104aの遊技盤101に向かって左端に登場した演出画像602を表示し、S2の演出が開始された画像表示部104を示している。(d)において、ゲージ演出部705は、表示画面104aの遊技盤101に向かって右側のゲージ表示部701まで延びていないので、S2の演出が始まったばかりであることを示している。
このように、ステップアップ演出A〜Dにおいては、S1が開始された時点でゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、S2に進むか否かが判明するタイミング(S1が終了するタイミング)を遊技者に案内する。同様に、ステップアップ演出A〜Cにおいては、S2が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、S3に進むか否かが判明するタイミング(S2が終了するタイミング)を遊技者に案内する。
また、ステップアップ演出A、Bにおいては、S3が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、S4に進むか否かが判明するタイミング(S3が終了するタイミング)を遊技者に案内する。また、ステップアップ演出Aにおいては、S4が開始された時点でも引き続きゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。その後、ゲージ画像は、変動中の演出図柄が停止表示されるタイミングを遊技者に案内する。
ステップアップ演出B〜Dの各最終ステップにおいては、ゲージ画像が案内する所定のタイミングになっても次のステップの演出が開始されない。これによって、遊技者は、ステップアップ演出が終了し、次のステップに進まないことを認識する。
図7におけるゲージ画像の表示態様は、一のステップでゲージ演出部がゲージ表示部701を一周する態様となっているが、本実施の形態1のゲージ画像の表示態様は、これに限らない。たとえば、ステップアップ演出の全ステップの演出が終了したときに、ゲージ演出部がゲージ表示部701を一周する態様であってもよい。この場合、ゲージ表示部201をステップの数に分割して、進行状況を表示する態様になる。
したがって、ステップ数が4つであれば、四角い枠状に表されたゲージ表示部701の4辺のうち1辺を一のステップの進行状況の表示に使用することができる。このとき、ステップ毎にゲージ演出部の表示色を変えることにより、遊技者は、次のステップに進んだことを明確に認識することができる。
また、図7に示したゲージ画像の表示態様は一例に過ぎず、ステップアップ演出におけるステップ毎の進行状況を遊技者が認識できるものであれば、ゲージ画像を上記とは異なる位置に表示したり、ゲージ画像の代わりに異なる表示形態にしてもよい。たとえば、ステップアップ演出にて登場するキャラクタが表示画面104aの所定の場所を実行中のステップの進行に合わせて動くようにしてもよい。この場合、遊技者がこのキャラクタの動きが終わるタイミングを認識可能な態様にすると、遊技者は、進行中の一のステップにおける演出の残り時間を認識可能となる。
(案内演出の具体例:ランプ表示)
また、案内演出は、たとえば、画像表示部104の周囲に設けられたランプを用いることによって表されてもよい。この場合、複数(たとえば4個)のランプを設け、一のステップの演出時間の1/4が経過したときランプを1個点灯させる。一のステップの演出時間の半分が経過したときにはランプを2個点灯させる。このように、一のステップの演出時間をランプの数で分割して、経過した時間に合わせてランプを点灯させていく。この場合、ランプの数が多い程、遊技者は、進行中のステップが終了するタイミングを認識し易くなる。
このようにして、一のステップの演出が終了した場合には、全てのランプを点灯させる。そして、次のステップが開始した場合は、全てのランプを消灯させ、次のステップの演出時間の経過に合わせて再度ランプを順次点灯させていく。一方、次のステップに進まない場合は、全てのランプを点灯させたままにする。これによって、遊技者は、次のステップに進まないことを認識する。
また、案内演出を表示するランプの数は、複数でなく、1つであってもよい。この場合、ランプは、点滅間隔や発光色の変化などによってステップの進行状況を表わすことができる。たとえば、一のステップが開始されたときのランプの点滅間隔をステップが進行するにしたがって短くしていき、ステップ終了時にはランプを点灯させる。さらに、次のステップが開始されたときには、ランプの発光色を変えて点滅させる。
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、ステップアップ演出におけるステップ毎の進行状況を表示するように構成した。そして、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技者が次のステップが開始されるタイミングを明確に認識することができる。これにより、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりすることを防止して、ステップアップ演出を楽しむことができ、ぱちんこ遊技機100の遊技性を向上させることができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100について説明する。本実施の形態2のぱちんこ遊技機100において、遊技者は案内演出を実行させるか否かを設定することができる。たとえば、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、案内演出を実行する場合にはステップアップ演出の演出画像上にゲージ画像を表示し、案内演出を実行しない場合にはゲージ画像を非表示とする。
これにより、ステップアップのタイミングを敢えて知りたくない遊技者や、ステップアップのタイミングをすでに知っている遊技者は、ゲージ画像を非表示にすることで、表示画面104a全面にてステップアップ演出の演出画像を表示させることができる。なお、以下に示す実施の形態2では、上記の実施の形態1と同様の構成のものについては同符号を付し、その説明を省略する。
(実施の形態2にかかる演出統括部の処理内容)
図8は、本実施の形態2の演出統括部が実行する演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図8における演出統括処理は、演出統括部202aが実行する主演出処理(不図示)に対し、所定間隔(たとえば4ms)のタイミングで割り込み実行される。
図8に示すように、演出統括処理において、演出統括部202aは、まず、演出を実行中であるかを判定(ステップS801)し、演出中でなければ(ステップS801:No)、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS802)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS802:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS802:Yes)、演出統括部202aは、停止図柄選択処理を実行する(ステップS803)。停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部202aは、演出パターン選択処理を実行する(ステップS804)。
演出パターン選択処理の実行後、演出統括部202aは、演出開始コマンドをRAM243にセットする(ステップS805)。そして、演出開始コマンドをセットしたときからの経過時間(ほぼ演出開始時からの経過時間となる)の計測を開始し(ステップS806)、演出統括処理を終了する。ステップS805にてセットされた演出開始コマンドは、指示出力処理にて画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
一方、ステップS801において演出中であれば(ステップS801:Yes)、演出統括部202aは、変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS807)。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS807:Yes)、演出統括部202aは、演出を終了し(ステップS808)、大当たりであるかを判定する(ステップS809)。大当たりであれば(ステップS809:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を開始し(ステップS810)、処理を終了する。大当たりでなければ(ステップS809:No)、演出統括部202aは、処理を終了する。
ステップS807において変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS807:No)、演出統括部202aは、ステップアップ演出中であるか判定する(ステップS811)。ステップアップ演出中でなければ(ステップS811:No)、演出統括部202aは、そのまま演出統括処理を終了する。
ステップアップ演出中であれば(ステップS811:Yes)、演出統括部202aは、ボタン処理を実行して(ステップS812)、処理を終了する。ここで、ボタンとは、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段としての演出ボタン119のことである。演出ボタン119は、上述したように、演出統括部202aに接続されているので、遊技者の操作が演出内容に反映されるようになっている。
たとえば、ステップS804の演出パターン選択処理においてステップアップ演出が選択された場合、画像表示部104にはゲージ画像がステップアップ演出の演出画像上に重ねて表示される。本実施の形態2においては、遊技者がステップアップ演出におけるゲージ画像の表示を希望しない場合、演出ボタン119を押下してゲージ画像を非表示にするようになっている。また、一度演出ボタン119を押下してゲージ画像を非表示にしていた場合、遊技者が再びゲージ画像を表示させたいときも演出ボタン119を押下するようになっている。
このように、ボタン処理は、ステップアップ演出におけるゲージ画像の表示/非表示の状態を変更するための処理であり、その処理内容については図9を用いて後述する。
(ボタン処理の処理内容)
次に、上記のステップS812におけるボタン処理の処理内容について説明する。図9は、ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。
ボタン処理では、まず、演出ボタン119が操作されたかを判定する(ステップS901)。演出ボタン119が操作されていなければ(ステップS901:No)、演出統括部202aは、そのままボタン処理を終了する。このとき、ステップアップ演出中の画像表示部104にゲージ画像が表示されている場合は、ゲージ画像がそのまま表示された状態で次のステップ以降もステップアップ演出が継続する。ゲージ画像が表示されていない場合は、ゲージ画像がそのまま表示されていない状態で次のステップ以降もステップアップ演出が継続する。
ステップS901において演出ボタン119が操作されれば(ステップS901:Yes)、非表示フラグがOFFとなっているかを判定する(ステップS902)。ここで、非表示フラグとは、ステップアップ演出において画像表示部104に表示されるゲージ画像を非表示に設定したことを表すフラグである。非表示フラグがOFFとなっている場合(ステップS902:Yes)、演出統括部202aは、ゲージ画像の非表示フラグをONに設定する(ステップS903)。
ステップS903において非表示フラグをONに設定すると、演出統括部202aは、非表示フラグをRAM243に記憶した後、画像表示部104に表示されているゲージ画像を非表示にして(ステップS904)、処理を終了する。
ステップS902において非表示フラグがOFFとなっていない場合(ステップS902:No)、演出統括部202aは、ゲージ画像の非表示フラグをOFFに設定する(ステップS905)。演出統括部202aが非表示フラグ解除をRAM243に記憶した後、画像表示部104にゲージ画像を表示して(ステップS906)、処理を終了する。
(ゲージ画像の表示/非表示の切替態様)
図10は、本実施の形態2のステップアップ演出におけるゲージ画像の表示/非表示の切替態様を示す説明図である。上述したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、遊技者が演出ボタン119を操作することによって、ステップアップ演出の演出画像上に表示されたゲージ画像を非表示にしたり再度表示させたりする構成になっている。
図10において、切替態様1001は、S1の演出画像711が表示されているタイミングに、演出ボタン119を押下して、ゲージ画像の非表示フラグをONに設定したときの演出画像を示している。このとき、ゲージ表示部701およびゲージ演出部703は表示されないので、表示画面104aの全面に演出画像711が表示される。
切替態様1002は、同様に、S1の演出画像711が表示されているタイミングに、演出ボタン119を押下して、ゲージ画像の非表示フラグをOFFに設定したときの演出画像を示している。このとき、ゲージ表示部701およびゲージ演出部703は、表示画面104aの外縁部において演出画像711上に重ねて表示される。
本実施の形態2においては、ステップアップ演出中に演出ボタン119を押下することにより、演出統括部202aは、ゲージ画像の表示/非表示の切り替えを何回でも実行することができる構成になっている。
以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、遊技者からの操作に基づき、案内演出をするか否かを設定できる構成とした。このため、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、ステップアップのタイミングを敢えて知りたくない遊技者には、ステップアップのタイミングを案内しないので、このような遊技者の期待感を維持することができる。
また、ステップアップのタイミングをすでに知っている遊技者には、案内演出(ゲージ画像)を非表示とし、表示画面104a全面にてステップアップ演出の演出画像を表示することで、ステップアップ演出のみに注目させ、演出効果の増大を図ることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、ステップアップ演出実行時に、遊技者がステップアップの瞬間を見逃したり、ストレスを感じたりすることを防止して、遊技者にステップアップ演出を楽しませることができるので、ぱちんこ遊技機100の遊技性を向上させることができる。
なお、本実施の形態1、2で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。