JP2010022540A - 遊技機、ランプ制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】始動入賞毎にコマンドを出力する主制御部201と、このコマンドを受信し、コマンドの受信毎に図柄変動させ、かつ図柄変動に対応したランプ制御のコマンドを出力する演出統括部202aと、演出統括部202aから出力され、1回の始動入賞あたり複数回の図柄変動をおこなわせる疑似連コマンドを受信する毎に遊技機に設けられたランプの発光色を変更させるランプ制御部202cとを備え、ランプ制御部202cは、複数の発光色が設定されたランプデータ911と、疑似連コマンドの受信毎に受信の回数をカウントするカウンタと、カウント値を記憶保持する記憶部904と、カウント値に基づき、ランプデータ911から前回のカウント値とは異なる一つの発光色を読み出して図柄変動毎の発光色を決定する制御部902とを備える。
【選択図】図2
Description
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
図9は、ランプ制御部の構成を示すブロック図である。ランプ制御部202cは、入力部901と、制御部902と、タイマ903と、データ格納部904と、出力部905とを備えている。入力部901には、演出統括部202aから出力されるランプ点灯制御のためのデータがコマンド入力され、このコマンドは制御部902に出力される。制御部902は、図2に示したCPU261、ROM262、RAM263等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部905を介してランプ群908に出力する。ランプ群908は、図2に記載の枠ランプ265aおよび盤ランプ265bに相当する。
図11は、実施の形態1によるランプ制御部が実行する疑似連コマンド受信時のランプ発光制御のフローチャートである。このフローチャートでは、疑似連コマンドの受信時のみの処理を記載してある。まず、ランプ制御部202cの制御部902は、演出統括部202aから疑似連コマンドの受信を待ち(ステップS1101:No)、疑似連コマンドを受信すると(ステップS1101:Yes)、疑似連コマンドの受信カウント値Gに1を加算する(ステップS1102)。そして、ランプデータ911を参照し、カウント値Gに対応した発光色をRAM263にセットし(ステップS1103)、ランプ群908を発光させ、処理を終了する。これにより、疑似連コマンドの受信毎に、対応する発光色でランプ群908を発光させることができる。
(複数回の疑似連モード時の演出について)
上記の実施の形態では、1回の疑似連モード時の処理を説明したが、遊技を継続していると複数回、疑似連モードに入る場合がある。この実施の形態では、複数回の疑似連モードに対応したランプ制御について説明する。
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
203 賞球制御部
211,241,251,261,281 CPU
212,242,252,262,282 ROM
213,243,253,263,283 RAM
265a 枠ランプ
265b 盤ランプ
902 制御部
904 データ格納部
911 ランプデータ
Claims (5)
- 始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御基板と、
前記主制御基板から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの受信毎に図柄変動させ、かつ当該図柄変動に対応したランプ制御のコマンドを出力する演出制御基板と、
前記演出制御基板から出力される1回の始動入賞あたり複数回の図柄変動をおこなわせる疑似連コマンドを受信する毎に、遊技機に設けられたランプの発光色を変更させるランプ制御基板とを備え、
前記ランプ制御基板は、
複数のそれぞれ異なる発光色が設定されたランプデータと、前記疑似連コマンドの受信毎に当該受信の回数をカウントするカウンタと、前記カウント値を記憶保持する記憶部と、前記カウント値に基づき、前記ランプデータから前回のカウント値とは異なる一つの発光色を読み出し、当該発光色を用いて前記図柄変動毎の発光色を決定する制御部と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記記憶部は、遊技モードの変更にかかわらず前記カウント値を保持し、
前記カウンタは、疑似連コマンドの受信毎にカウント値をインクリメントし、
前記制御部は、前記カウント値に対応した発光色を前記記憶部から読み出し、発光色を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記主制御基板は、1回の始動入賞毎に図柄変動の変動時間を前記演出制御基板に出力し、
前記演出制御基板は、前記変動時間に基づいて、図柄変動の回数を決定し、当該決定したタイミング毎に前記疑似連コマンドを前記ランプ制御基板に出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 主制御部が、始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御工程と、
演出制御部が、前記主制御部から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの受信毎に図柄変動させ、かつ当該図柄変動に対応したランプ制御のコマンドを出力する演出制御工程と、
ランプ制御部が、前記演出制御部から出力される1回の始動入賞あたり複数回の図柄変動をおこなわせる疑似連コマンドを受信する毎に、遊技機に設けられたランプの発光色を変更させるランプ制御工程とを含み、
当該ランプ制御工程は、
前記疑似連コマンドの受信毎に当該受信の回数をカウントするカウント工程と、当該カウント値を記憶部に記憶保持させる記憶工程と、前記カウント値に基づき、複数の異なる発光色が設定されたランプデータから前回のカウント値とは異なる一つの発光色を読み出し、当該発光色を用いて前記図柄変動毎の発光色を決定する制御工程と、を含むことを特徴とするランプ制御方法。 - 請求項4に記載のランプ制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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