以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105a,105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては、たとえば、7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部119に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。保留玉表示部121としては、たとえば、LEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわしている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の所定位置には、演出ライト部(不図示)が設けられている。演出ライト部は、複数のライト(照明装置)を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下、「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(入力ボタンに相当)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。また、遊技盤101の盤面および枠部材110には、演出用の複数のランプ130が設けられている。
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
この主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との2つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに後述する電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されている。
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらCPU241,251によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されている。これにより、演出ボタン117が操作されると、所定の入力信号が演出統括部202aに入力されるようになっている。また、演出ボタン117が操作されることによって演出統括部202aに入力された入力信号は、演出統括部202aからランプ制御部202cに送出される。
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bに図柄変動コマンドとして指示出力するとともに、ランプ制御部202cにランプ制御コマンドとして指示出力する。
画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態/高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態/高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、画像・音声制御部202bは、たとえば、演出統括部202aから送信される図柄変動コマンドのうち、リーチ演出を示すリーチコマンドを受信した際などに、所定のタイミングで、遊技者に演出ボタン117を押下させるための告知を画像表示部104に表示させる。
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、図1に示したランプ130に相当する枠ランプ265aおよび盤ランプ265bと、可動役物267と、を備えて構成される。
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265bや枠部材110に設けられている枠ランプ265aを点灯制御するデータを出力する。また、ランプ制御部202cは、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
さらに、このランプ制御部202cは、演出統括部202aから出力された、演出ボタン117からの入力信号に基づいて、盤ランプ265bや枠ランプ265aを点灯制御するデータを出力する。具体的には、ランプ制御部202cは、演出統括部202aを介して受信(入力)された演出ボタン117からの入力信号を用いて、演出ボタン117が押下された所定時間(たとえば6秒)あたりの回数を計測する。そして、ランプ制御部202cは、計測した回数に基づいて、盤ランプ265bや枠ランプ265aを点灯させるためのデータを出力する。
また、本実施の形態において、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、図柄変動に対応したランプ制御コマンドとして、リーチ演出を示すリーチコマンドを受信した際に、計測した演出ボタン117の押下回数に基づいて、盤ランプ265bや枠ランプ265aを点灯させるためのデータを出力する。すなわち、図柄変動中のリーチ演出中に演出ボタン117が押下されると、押下された回数に応じて、各種ランプが発光するようになっている。
なお、各種ランプの発光は、リーチ演出中に限らず、通常の図柄変動中としてもよい。すなわち、ランプ制御コマンドは、図柄変動の演出が開始される際のコマンドとしてもよい。また、各種ランプの発光は、たとえば、リーチ演出中であって、大当たりが確定している場合におこなってもよい。すなわち、この場合のランプ制御コマンドは、大当たりを示す大当たりコマンドである。なお、詳細については図8以降の図面を用いて後述するが、各種ランプを発光させる制御は、具体的には、発光させる面積や、発光させる色、所定時間あたりに点滅させる回数などを異ならせるようにする制御である。
以上の演出制御部202は、たとえば演出統括基板と、ランプ制御基板と、画像音声制御基板とによってその機能を実現する。すなわち、図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a、105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
本実施の形態において、上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、枠ランプ265aや盤ランプ265bの点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
図4は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する(ステップS401)。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどのイベントである。
ステップS401において、当たりでないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング処理をおこなう(ステップS402)。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには(ステップS403:Yes)、小当たり用の値(小当たり残りラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS404)。小当たりでないときには(ステップS403:No)、大当たり用の値(大当たり残りラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。
ステップS404またはステップS405において、新たなKまたは新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放する(ステップS406)。大入賞口109を開放後、開放開始時から所定期間(たとえば30秒の開放時間)が経過したか判断する(ステップS407)。開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS410)。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断し(ステップS408)、入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、ステップS410へ移行する。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、フラグを設定し(ステップS409)、処理を終了する。
ステップS409のフラグ設定は、ステップS406の大入賞口開放後、後述するステップS410による大入賞口閉口までの間において、大入賞口109の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合(ステップS407:NoおよびステップS408:No)、フラグONとする。すなわち、図4の大入賞口処理は、図3に示す所定期間(たとえば4ms)毎に実行する電動役物制御処理(ステップS303)の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップS404およびステップS405ではフラグがONであればラウンド数の更新をおこなわない。また、フラグがONの場合には、オープニング処理(ステップS402)、小当たり判断処理(ステップS403)、大入賞口開放処理(ステップS406)についてもおこなわない。
ステップS410では、大入賞口109の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合(ステップS407:Yes、あるいはステップS408:Yes)の場合に大入賞口109を閉口させる。この際、ステップS410のフラグをOFFにする。この後、小当たり中であるか判断する(ステップS411)。小当たり中であるときには(ステップS411:Yes)、小当たり用の値Kが2であるか判断し(ステップS412)、値Kが2であるときには(ステップS412:Yes)、値Kを0にし(ステップS413)、所定変動回数Sを5とし(ステップS414)、ステップS417へ移行する。小当たり用の値Kが2でないときには(ステップS412:No)、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Sを5としたが、これに限るものではない。所定変動回数Sは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Sは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
小当たり中でないときには(ステップS411:No)、この当たり中に消化された大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変/通常大当たりのときは2)となったか判断する(ステップS415)。大当たり用の値Rが最大でないときには(ステップS415:No)、処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であるときには(ステップS415:Yes)、大当たり用の値Rを0とし(ステップS416)、エンディング処理をおこなう(ステップS417)。
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し(ステップS418)、以上の処理を終了する。
図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。
保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS508)。
ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、終了する。
図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し(ステップS601)、大当たりであれば(ステップS601:Yes)、確変大当たりであるか判定する(ステップS602)。確変大当たりであれば(ステップS602:Yes)、確変大当たりの種別が2R確変大当たりであるか判定し(ステップS603)、2R確変大当たりであれば(ステップS603:Yes)、2R確変図柄セットをRAM213に設定し(ステップS604)、2R確変大当たりでなければ(ステップS603:No)、15Rの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する(ステップS605)。ステップS602において確変大当たりでなければ(ステップS602:No)、通常図柄セットを設定する(ステップS606)。
また、ステップS601にて大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチ判定をおこない(ステップS608)、次に、小当たりであるか判定する(ステップS609)。小当たりであれば(ステップS609:Yes)、小当たり図柄セットを設定し(ステップS610)、小当たりでなければ(ステップS609:No)、ハズレ図柄セットを設定する(ステップS611)。
ステップS604,ステップS605,ステップS606,ステップS610,ステップS611では、各変動図柄セットがRAM213に設定され、この後、変動パターンが設定され(ステップS607)、処理を終了する。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
図7は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS701)、演出中でなければ(ステップS701:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS702)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS702:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS702:Yes)、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する(ステップS703)。
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し(ステップS704)、演出を開始させて(ステップS705)、処理を終了する。
ステップS701にて演出中であれば(ステップS701:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS706)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS706:Yes)、演出を終了し(ステップS707)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS706:No)、そのまま処理を終了する。
(演出用ランプの詳細な構成)
ここで、図8を用いて、遊技機の演出用ランプの詳細な構成について説明する。図8は、本実施の形態にかかる遊技機からランプを抽出した遊技機の構成図である。なお、図8においては、説明の便宜上、特定のランプのみを抽出して示しているが、このほかにも、遊技盤101上に不図示のランプは存在する。
図8において、演出用のランプ130は、枠ランプ265aおよび盤ランプ265bからなる。枠ランプ265aは、遊技盤101を囲むように配置されており、ランプ要素806からなる。盤ランプ265bは、画像表示部104を囲んで5つのランプ要素801〜805からなる。遊技盤101上の各ランプ要素801〜805は、ランプ群A〜Dに分類されている。また、枠ランプ265aを構成するランプ要素806は、ランプ群Eに分類されている。このような構成により、遊技者が演出ボタン117を押下すると、押下した回数に応じて、ランプ群A〜Eが発光するようになっている。
(実施の形態1にかかるランプ制御部に設定されるランプ制御用のテーブル)
図9は、実施の形態1にかかるランプ制御部202cに設定されるランプ制御用のテーブルである。図9において、テーブル900は、演出ボタン117が押下される回数に対応させて、発光させるランプ群と、当該ランプ群の色と、当該ランプ群の点滅回数とを示したものである。押下回数は、たとえば、押下可能な所定時間内(たとえば6秒間)に、演出ボタン117が押下される回数の累計を示している。
発光させるランプ群は、図8に示したランプ群A〜Eのうち、押下回数に対応して発光させるものを示している。具体的には、押下回数が多いほど、発光させるランプ群の数が多くなっている。ランプ群の色は、ランプ群を発光させる際の色を示している。具体的には、押下回数が多いほど、演出効果のある色となるよう、たとえば、白系の色から赤系の色となっている。点滅回数は、1秒あたりに点滅させる回数を示している。
なお、ランプ群の色の中でカッコ書きにて示した虹色は、たとえば、大当たり確定や、スーパーリーチなどの大当たりへの期待度がより高い場合にのみ、発光する色である。このような構成により、画像表示部104による演出を用いずに、ランプ群A〜Eの発光色を用いて期待度の高さを表すことが可能になる。
また、このような高い期待度をランプによって通知するには、ランプ群の色を虹色にすることに限らず、たとえば、点灯させるランプ群について、ある特定のランプ群(C群のみ)が光るようにしたり、不図示の他のランプが光るようにしたりしてもよい。また、点滅回数についても、高い期待度をランプによって通知するために、点滅回数を極端に高くしたりすることも可能である。なお、本実施の形態においては、発光させるランプ群、ランプ群の色、および点滅回数の全てを用いて各種ランプを制御するようにしているが、この中から少なくともいずれか一つ、またはこの中から二つを組み合わせて各種ランプを制御してもよい。
(ランプ制御部が実行するランプ制御処理手順)
図10は、ランプ制御部202cが実行するランプ制御処理手順を示したフローチャートである。なお、ランプ制御処理は、ランプ制御部202cがおこなう主ランプ処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
図10において、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、リーチ開始を示すランプ制御コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1001)、ランプ制御コマンドを受信すると(ステップS1001:Yes)、演出統括部202aを介して入力信号の受信を開始する(ステップS1002)。入力信号の受信は、演出ボタン117が押下されることによって演出統括部202aに入力される信号である。
なお、ランプ制御部202cがリーチ開始を示すランプ制御コマンドを受信した際に、画像・音声制御部202bでも演出統括部202aから所定の表示コマンドを受信することにより、所定の表示処理を実行し、画像表示部104から、たとえば、「演出ボタンを連打せよ」などのテキスト情報や、押下可能な時間(6秒)をカウントする旨の情報などを表示出力させる。
そして、入力信号を受信したか否かを判断し(ステップS1003)、入力信号を受信した場合(ステップS1003:Yes)、入力信号が入力された回数をカウントする(ステップS1004)。このあと、入力信号の受信開始から押下可能な所定時間(たとえば6秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1005)。入力信号の受信開始から押下可能な所定時間が経過した場合(ステップS1005:Yes)、図9に示したテーブル900を用いて、カウント数に応じてランプを発光させる(ステップS1006)。そして、カウントした回数をリセットし(ステップS1007)、処理を終了する。
一方、ステップS1001において、リーチ開始を示すランプ制御コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、リーチ中であるか否かを判断し(ステップS1008)、リーチ中である場合(ステップS1008:Yes)、演出統括部202aから、6秒間の経過による押下終了を示す終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1009)。終了コマンドを受信しない場合(ステップS1009:No)、ステップS1003に移行し、入力信号の受信の有無についての判断をおこなう。
一方、終了コマンドを受信した場合(ステップS1009:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、このとき、カウントした回数をリセットする。ステップS1009において、終了コマンドを受信したか否かを判断するようにしているが、このほかにも、たとえば、ランプ制御部202cに内蔵されるタイマの計時によって6秒経過したか否かを判断してもよい。
また、ステップS1003において、入力信号を受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1005において、入力信号の受信開始から押下可能な所定時間が経過していない場合(ステップS1005:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1008において、リーチ中ではないと判断した場合(ステップS1008:No)、そのまま処理を終了する。
(ランプの発光状態を示した一例)
次に、図11〜13を用いて、ランプ130の発光状態を示した一例について説明する。図11〜13は、ランプ130の発光状態を示した説明図である。なお、図11〜13において、ランプ群A〜Eのうち、斜線で示した領域が発光した状態を示している。
図11は、ランプ群Aが発光した状態を示している。すなわち、リーチ中の所定時間(6秒)内に、演出ボタン117が1〜5回押下された際の発光状態を示している(図9のテーブル900参照)。また、ランプ群Aの色は白である。点滅回数は1秒あたり2回である。
図12は、ランプ群A〜Cが発光した状態を示している。すなわち、リーチ中の所定時間(6秒)内に、演出ボタン117が11〜15回押下された際の発光状態を示している。ランプ群A〜Cの色は、緑である。点滅回数は1秒あたり6回である。
さらに、図13は、ランプ群A〜Eが発光した状態を示している。すなわち、リーチ中の所定時間(6秒)内に、演出ボタン117が21回以上押下された際の発光状態を示している。ランプ群A〜Eの色は、赤である。点滅回数は1秒あたり10回である。このように、本実施の形態においては、遊技者により演出ボタン117が押下される回数が多くなるほど、画像表示部104を中心としてランプ130を発光させる面積を拡大させる。なお、上述したように、期待度の高いある特定のリーチコマンドや大当たりコマンドを受信した場合には、ランプ群A〜Eの色を虹色にしたり、点滅回数をより高速に点滅させたり、点灯させるランプ群を特定のランプ群(たとえばC群のみ)などとすることも可能である。
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出ボタン117から入力された入力信号を用いて、演出ボタン117が押下された所定時間あたりの回数をカウントし、カウントした回数に基づいて、演出用のランプ群を発光させるようにしたので、遊技者に対し、演出に参加させることができる。
また、本実施の形態によれば、図柄変動に対応したランプ制御コマンドとしてリーチコマンドを演出統括基板から受信した際に、遊技者によって押下された回数に基づいて、ランプ群を発光させるようにしたので、遊技者が最も遊技に集中するときに、演出に参加させることができる。なお、リーチ以外の通常の図柄変動時であってもこのようなランプ群を発光させる制御をおこなってもよい。このような構成であっても、遊技者が遊技に集中するときに、演出に参加させることができる。
また、リーチコマンドを、大当たりコマンドや、期待度が高いことを示す特定のリーチコマンドとすれば、たとえば、画像表示部104に表示されるリーチ演出が通常の演出であっても、遊技者はランプ群の発光状態により期待度が高いか否かを知ることができる。すなわち、遊技者は、画像表示部104に表示される内容に関係なく、ランプ演出によって大当たりか否か、または期待度が高いか否かを知ることができる。
また、本実施の形態によれば、ランプの制御として、発光させるランプ群の面積を異ならせるようにし、具体的には、画像表示部104を中心として放射状に面積を拡大させるようにしたので、遊技者にとって分かり易く、演出に参加している意識を高めることができ、演出効果を高めることができる。なお、ランプ群の面積は、演出ボタン117の押下回数に応じて異ならせればよく、たとえば、押下回数に応じて小さくさせてもよい。
また、本実施の形態によれば、ランプの制御として、発光させるランプ群の色を異ならせるようにしたので、遊技者にとって分かり易い演出をおこなうことができ、演出効果を高めることができる。
また、本実施の形態によれば、ランプの制御として、発光させるランプ群の所定時間あたりに点滅させる回数を異ならせるようにしたので、遊技者にとって分かり易い演出をおこなうことができ、演出効果を高めることができる。
(実施の形態2)
次に、図14および図15を用いて、実施の形態2について説明する。なお、実施の形態2は、ランプ制御部202cに設定されるランプ制御用のテーブルが実施の形態1と異なる。実施の形態2では、遊技者が演出ボタン117を押下した際に、押下した結果をリアルタイムに発光させることを可能にしたテーブルについて説明する。なお、図9に示したテーブル900と同様のものについては、適宜、説明を省略する。
(実施の形態2にかかるランプ制御部に設定されるランプ制御用のテーブルの一例)
図14は、実施の形態2にかかるランプ制御部202cに設定されるランプ制御用のテーブルの一例である。図14において、テーブル1400は、設定時間内に、演出ボタン117が押下される回数に対応させて、発光させるランプ群と、当該ランプ群の色と、当該ランプ群の点滅回数とを示したものである。
押下回数は、たとえば、押下可能な所定時間(たとえば6秒間)内のうち、1秒あたりに、演出ボタン117が押下される回数である。設定時間は、たとえば、演出ボタン117が押下可能な所定時間(6秒)を、開始から3秒までの0〜3秒の間、および、後半の3秒である4〜6秒の間に区切って設定された時間である。たとえば、押下開始から3秒以内の間は、押下回数3回/秒までのランプ制御しかおこなわず、すなわち、押下回数が4回以上であっても、3回/秒におけるランプの制御と同等の制御になる。一方、押下開始から4秒以降は、押下された回数に対応したランプ制御をおこなう。
このように設定時間を設けて時間を区切っているのは、たとえば、押下開始から直ぐに5回/秒以上押下された際に、全てのランプ群が発光してしまうようなことを防止するためである。すなわち、6秒間の所定時間内、遊技者に演出ボタン117を押下させることにより、所定時間内の演出を楽しませるようにしている。
(ランプ制御部が実行するランプ制御処理手順)
次に、図14に示したテーブル1400を用いた場合のランプ制御処理について説明する。図15は、ランプ制御部202cが実行する他のランプ制御処理手順を示したフローチャートである。なお、ランプ制御処理は、ランプ制御部202cがおこなう主ランプ処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
図15において、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、リーチ開始を示すランプ制御コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1501)、ランプ制御コマンドを受信すると(ステップS1501:Yes)、演出統括部202aを介して入力信号の受信を開始する(ステップS1502)。なお、入力信号の受信は、演出ボタン117が押下されることによって演出統括部202aに入力される信号である。
そして、入力信号を受信したか否かを判断し(ステップS1503)、入力信号を受信した場合(ステップS1503:Yes)、入力信号が入力された回数をカウントする(ステップS1504)。このあと、入力信号の受信開始から所定時間(たとえば1秒)経過したか否かを判断する(ステップS1505)。入力信号の受信開始から所定時間(たとえば1秒)経過した場合(ステップS1505:Yes)、入力開始からの時間Tが3秒以内か否かを判断する(ステップS1506)。
入力開始からの時刻Tが3秒以内であると判断した場合(ステップS1506:Yes)、1秒毎のカウント数に応じてランプ群A〜Cを発光させる(ステップS1507)。そして、発光させた状態を保持する(ステップS1508)。一方、ステップS1506において、入力開始からの時刻Tが3秒を超えたと判断した場合(ステップS1506:No)、1秒毎のカウント数に応じてランプ群A〜Eを発光させ(ステップS1509)、ステップS1508における発光させた状態を保持する。
このあと、カウントした回数をリセットし(ステップS1510)、処理を終了する。一方、ステップS1501において、リーチ開始を示すランプ制御コマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、リーチ中であるか否かを判断し(ステップS1511)、リーチ中である場合(ステップS1511:Yes)、演出統括部202aから、6秒間の経過による押下終了を示す終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1512)。終了コマンドを受信しない場合(ステップS1512:No)、ステップS1503に移行し、入力信号の受信の有無についての判断をおこなう。一方、終了コマンドを受信した場合(ステップS1512:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、このとき、カウントした回数をリセットする。
また、ステップS1503において、入力信号を受信しない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1505において、入力信号の受信開始から1秒経過していない場合(ステップS1505:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1511において、リーチ中ではないと判断した場合(ステップS1511:No)、そのまま処理を終了する。
なお、このような処理において、図11〜13に示したランプ130の発光状態について補足しておく。たとえば、演出ボタン117の押下回数が1回/秒の場合、図11に示した発光状態となる。また、演出ボタン117の押下回数が3回/秒の場合、図12に示した発光状態となる。さらに、5回/秒以上の場合、図13に示した発光状態となる。なお、5回/秒以上であっても、押下開始から3秒が経過していない場合は、図12に示した発光状態となる。
実施の形態2によれば、実施の形態1と同様の効果を得ることができるとともに、リアルタイムに演出用のランプ群を発光させることができる。したがって、遊技者に対して演出への参加意識を高め、興趣性のある演出をおこなうことができる。なお、上述した説明において、設定時間の最初の3秒間に3回/秒の押下がなければ、後半3秒間の押下を受け付けない設定としてもよい。また、時間(秒)ごとに押下回数の閾値を設け、各時間において当該閾値を超える押下がなければ、以降の押下を受け付けない設定とすることも可能である。このような構成とすることにより、遊技者に対して、より押下を促すことができる。
なお、実施の形態1,2で説明した遊技機のランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。